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Dragons´ Lair

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Magnifico SIRE

Circolo degli Antichi
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  1. Mah...secondo me... il fatto che uno sia LEGALE significa che costui crede nell'importanza delle leggi, dell'ordine, nell'organizzazione della collettività, nei valori come lealtà e obbedienza, nel rispetto verso i suoi superiori, nel mantere i propri giuramenti e promesse, nel seguire le direttive altrui per collaborare al fine di un vantaggio comune. Sia esso un paladino LB, un tipico samurai LN (per capirci), o un mafioso LM... Non accetto una visione che consideri un individuo legale come uno che obbedisce ciecamente alle leggi vigenti ovunque egli sia e qualunque esse siano. I mafiosi per esempio sono fuorilegge ma io li vedo come un perfetto esempio di LM. Per me un paladino che si trovi in un regno legale malvagio potrà avere ammirazione per il sistema di leggi o per l'obbedienza e l'organizzazione delle forze dominanti ma di certo si opporrà a tali leggi in quanto malvage e tiranniche! Questo discorso è chiaramente una mia visione personale poichè dai manuali forse non si evince...ma io vedo il piano politico degli allineamenti (L,N,C) e il piano morale (B,N,M) su due livelli differenti. Il piano morale rappresenta lo scopo, il piano politico rappresenta il modo con cui raggiungerlo: questo chiaramente mette il piano morale su un livello più importante rispetto a quello politico. Cioè...per me un paladino considera molto peggio un LM che un CB non siete d'accordo? se siete d'accordo vuole dire che anche per voi il piano morale è più importante del piano politico. Altrimenti per un paladino i due individui (LM e CB) dovrebbero entrambi essere sullo stesso livello di inimicizia/avversione.
  2. Bravo! Ben fatto! (e poi dicono che la scuola non serve a niente!) Adesso che hai la trama, carina, varia e con finale epico, occorre ricamarci un po' sopra. Per evitare i difetti che ti sono stati segnalati dovresti pensare a qualche possibile COLPO DI SCENA che possa vedere i PG come protagonisti. (naturalmente i colpi di scena dei pg non li puoi progettare però li puoi stimolare con situazioni adatte allo scopo). Se non vuoi che l'avventura sembri troppo incanalata dovresti mettere qualche scelta in più (non è dificile inserire scelte minori, magari aggiungendo delle sottotrame) e operare qualche trucchetto per non far sembrare tutto obbligato. Altra cosa: attenzione a definire bene quanto è inaccessibile il santuario di Primus, se è inaccessibile com'è che alla fine i PG ci entrano e ci trovano tutti i cattivi ad aspettarli? Per il resto: buon lavoro! PS: la parte più dura da gestire/progettare mi sembra quella investigativa iniziale...buona fortuna!
  3. mmm...secondo me no. O meglio: magari sì, ma solo se il giocatore intende giocarlo come un idiota, orrendo e puzzolente bruto molto rozzo, volgare e scalmanato. Secondo me però, carisma molto basso non significa per forza che la gente si schifa e lo aborrisce, quanto piuttosto (anzi) che la gente lo ignora, cioè lo considera, appunto, come una bestia senza influenza e senza personalità, come un semplice scagnozzo privo di importanza, come, appunto, un animale: un cocodrillo, un rinoceronte, in questo caso è come se il gruppo avesse alcuni personaggi accompagnati da un animalone (e da suo fratello, un semi-animalone). Alla fine un animale può sì farti ribrezzo ma più che altro non lo consideri un essere tuo pari in dignità. Il carisma è la "forza della personalità" la "capacità di influenzare gli altri" con le proprie azioni, le proprie parole, la propria presenza. Uno con CAR 2 evidentemente è assolutamente carente in questa capacità.
  4. Per me uno con CAR 2 è fondamentalmente un tizio che non è considerato minimamente come persona degna di qualsiasi ragionamento o discussione o ordine o importanza, anzi, non è considerato minimamente come persona. La gente considererà quel gigantesco barbaro come un animale, un perfetto deficiente che non conta nulla, come uno che agisce perchè glielo viene comandato e che di per sé agirebbe in modo insensato e irresponsabile. Non gli rivolgerà la parola ne' l'attenzione perchè già alla prima occhiata sarà evidente che lui non ha nessuna influenza ed è solo un bruto scagnozzo. Questo a priori. poi se è anche brutto, rozzo e volgare sicuramente la gente tenderà a schifarsi o a volerlo evitare, si infastidirà della sua presenza, magari tenderà a levarselo dai piedi, a non volerlo ascoltare, a non capire quello che dice (o a non voler capire). Per quanto possa essere grosso e terrificante la gente non si impressionerà facilmente, certo, ne avrà paura (e molta, considerata la forza bruta e devastante che traspare dal suo aspetto), ma ne avrà paura come si ha paura di un masso che ti sta per cadere addosso. La gente potrebbe fuggire ma non perchè il barbaro è potente e terribile ma perchè "quello scagnozzo di quel mago" si sta scatenando, si salvi chi può.
  5. Salve a tutti. Praticamente quasi esclusivamente sulla parola di Hiade e sulla fiducia nelle sue appassionate descrizioni non ho potuto fare a meno di acquistare, a Lucca, il manuale dell'ambientazione MethyrFall e l'avventura Luna da Cacciatori. ...e così eccomi anch'io tra gli esploratori di questo nuovo mondo... Per ora non ho ancora avuto il tempo di leggere alcunché, ma è una lacuna che spero di poter presto colmare. Ho visto anche Artefici naturalmente...ma prima di prendere anche quello voglio verificare se la qualità di questa ambientazione risponde effettivamente ai miei gusti (come sembra promettere il panegirico di Hiade). Sono molto curioso. salut, SiRe
  6. Magnifico SIRE ha risposto a aza a un discussione Dragons’ Lair
    Whoa! Elegantissimo! Complimenti!
  7. Piccolo appunto forse un po' pignolo: Il BAB (Bonus di Attacco Base) non è 10 ma 4 ed è la capacità di attaccare, data unicamente dalla classe e dal livello. Il "bonus mischia" invece è il BAB più il "bonus forza" e cioè in questo caso 8 e rappresenta la capacità di Aguglio Mesma di attaccare con qualsiasi arma da corpo a corpo che sappia utilizzare (di cui sia competente). 10 è invece il suo bonus al "Tiro per Colpire" con la sua spada, dato che Mesma sa usare bene le spade e che la sua è magica +1. Per quanto riguarda le abilità è un po' difficile decidere se non sai nulla su di esse, ti conviene farti aiutare dal tuo DM e sceglierle con lui... ...e complimenti per il background e l'idea di questo personaggio!!
  8. Si ma il nostro Aguglio è un....umano. Pazzo ma umano.
  9. mmm...bardo paladino elfo neutrale buono, seguace di Oghma. Mi sembra moolto azzeccato per la mia propria personalità, compreso il controsenso di essere un paladino non legale (sarò decaduto... eh eh!)
  10. Secondo me è una cosa che ha senso se i giocatori sono particolarmente pochi... e con pochi intendo 1 o 2... ...Carini gli esperimenti di doppia personalità, doppia anima o possesso di altri corpi!...
  11. Sì certo, non volevo dire che i Signori della Guerra sono immuni allo sgozzamento, nè che un assassino non possa fare il suo bravo lavoro su chiunque...dicevo solo che magari il DM che chiude che un occhio sulle regole in una situazione che coinvolge una sentinella qualsiasi probabilmente sarà meno portato a fare lo stesso con un PNG molto più forte e importante. Nella mia ottica è mooolto difficile che un PNG sgozzi un PG passando sopra alle regole (i PG sono considerati sempre ..."importanti"). Per quanto riguarda la parità...io non credo nella parità... (scusatemi, questa è una mezza provocazione.) Bella osservazione! infatti! ti do perfettamente ragione! in effetti è per questo che io per queste cose non invento affatto HR. Finchè si può restare nelle regole (come nel caso da te esposto) è la cosa migliore...io però aggiungo: basta che questo non sia limitante! (La limitazione in questo caso potrebbe consistere nel PG che pensa: cosa gli punto a fare il pugnale alla gola che quello mi ride in faccia? il mio ridicolo pugnale di per sé fa 1d4 danni e non basta certo a stendere quella grossa sentinella...) SiRe
  12. Perbacco me l'ero persa! Carina! Sì...il concetto è simile a quello che pensavo io. L'idea di base è una regola che preveda l'amputazione/rottura di arti in rari casi e senza sbilanciare troppo i combattimenti (difatto perdi un arto quando verresti già messo fuori combattimento). Una cosa più scenica che altro anche se...non si può dire che sia completamente inutile perchè se il PG sopravvive allo scontro o viene curato (o ha "duro a morire") comunque ha perso l'arto... La tua regola in effetti è più elaborata...però...forse è un po' complicato quella faccenda del 15% e poi...non avviene troppo spesso?
  13. Fai presente questa cosa al Master...magari ti viene un po' incontro e ti evita la perdita di livello... Tantopiù che siete ancora di basso livello, c'è meno il rischio di infastidire gli altri... (ma immagino che tu lo abbia già fatto...) @ randyll: già!...eh eh
  14. Quoto in pieno! se non ti diverti non ha senso continuare con quel PG...fallo capire al tuo Master. Insieme potreste trovare un modo per far uscire il chierico elegantemente di scena e far entrare l'altro in modo decente (che non sia ridicolmente forzato). Per quanto riguarda la perdità di un liv...non saprei, se siete di basso liv per me non è affatto necessaria...e magari il Master concorderà nell'abbuonartela... ...se siete di medio o alto livello invece la capisco già molto di più. Un pg sconosciuto che entra dal nulla ed è forte come gli altri, sudati, storici personaggi del gruppo...in effetti può dare fastidio...
  15. mmm...provo a rispondere io anche se, in realtà, essendo questa la sezione "regole" sprofonderò nell'OT più abissale... Potrei risponderti così: Il "precedente" su cui i giocatori si baseranno sono il buonsenso del master. nonostante gli strappi alle regole il DM avrà comunque una sua coerenza con cui dispone di questo potere, questa coerenza aiuta i giocatori a capire quando un'azione, per esempio prendere in ostaggio una sentinella, può essere tentata, e quando invece non ne vale la pena, per esempio cercare di sgozzare il Signore della Guerra. Il DM a sua volta, in base a come i PG pretendono di agire in questi casi particolari, cerca di andare incontro ai loro gusti. In tal modo, dopo un po' di gioco DM e giocatori tacitamente si "allineano" su quali scene narrativamente giustificano un piccolo strappo alle regole...e quali no. Ma una risposta più efficace forse è: la base a cui rifarsi per il proprio comportamento è il regolamento. Tuttavia questo non deve bloccare il giocatore se intravvede la possibilità di fare un'azione particolarmente bella e scenica magari non contemplata dalle regole. Nel farla però è conscio che si mette nelle mani del DM, se l'azione è veramente bellissima (e non incontra altri ostacoli) è probabile che il DM cospiri a suo favore, altrimenti probabilmente rimarrà all'interno del regolamento (e comunque una spiegazione narrativa la si trova senza fatica). Ribadisco che questo è il mio particolare stile di gioco: personale, opinabile, narrativo.
  16. ...e che ne dite di questa proposta? Un colpo in mischia che sia un critico confermato e che porti i PF dell'avversario a -9 di colpo...può causare, se l'attaccante lo desidera, l'amputazione di un braccio/gamba. ...
  17. Come sempre, secondo me, dipende da cosa per noi è più importante: Se viene prima la "sfida" allora ho bisogno di regole fisse, uguali per tutti, che mi permettano di fare i miei calcoli e pensare a strategie che possano sfruttare quelle regole in modo esatto....non importa se tali regole sono inverosimili o rigide, o poco narrative. Se qualcosa proprio non mi va cambio la regola con un altra: creo cioè una HR che diventa a sua volta fissa (e concordo sul fatto che deve essere ben valutata). Se invece la mia priorità è la "storia che si viene a creare" allora le regole diventano un mezzo per potermi muovere con una certa semplificazione in un mondo che comunque resta un "mondo complesso di possibilità" dove le cose avvengono in modo più verosimile e narrativo, anche se le regole non lo prevedono. In questo caso vale il concetto: il regolamento è la base da seguire, ma di volta in volta si può scavalcare (al DM il valutare quando) la tecnica regolarizzata per descrivere azioni che favoriscano la narrazione...senza creare alcuna HR. Voglio precisare (per prevenire coloro che malsopportano l'onnipotenza del DM) che di solito questi "strappi alle regole" non sono messi a caso e per di più, nella stragrande maggioranza dei casi, sono applicati a favore dei PG (oltre ad essere motivati da esigenze narrative che hanno il solo scopo di rendere più bella la storia vissuta dai giocatori). Ognuno gioca come vuole. La mia posizione è più sbilanciata verso la storia: se un PG vuole prendere in ostaggio un carceriere per evadere dalla cella perchè non farglielo fare anche se le regole non lo contemplano? Probabilmente invece se un PNG cercherà di farlo su un PG il PG avrà comunque la possibilità di salvarsi dallo sgozzamento ritornando "in regolamento", la stessa cosa nel caso un PG dovesse tentare di prendere in ostaggio il super condottiero arciboss nemico...(ma chi lo sa...magari...eh eh eh)
  18. Sì...vabbhè ma a questo punto che senso ha? Uno scrive un messaggio, ci pensa su un po' e decide di cancellarlo dopo 5 minuti? ma che uno ci pensi bene prima di scrivere un messaggio! Dico io! E poi può sempre modificarlo se si accorge di aver scritto qualche sciocchezza...
  19. Devo dire ancora un paio di cose... 1) il discorso di realkeeper è molto giusto ad eccezione, secondo me, di una cosa: [...D&D non è reale, secondo il regolamento se al un personaggio rimane il braccio dentro un ingranaggio tritatutto perde punti ferita ma il braccio non si rompe perchè il regolamento non prevede rotture ossee se un personaggio cade da 50 metri se non perde abbatsanza punti ferita per svenire o morire può tranquillamente rialzarsi e correre ... succedono sempre queste cose ! ed i giocatori di D&D devono accettare D&D per quello che è ... se non piace perchè troppo irrealistico è inutile inventare Home Rules che portano solo il gioco a sbilanciarsi ancor di più, si cambia gioco...] E' vero. Però il fatto che il regolamento per forza di cose semplifichi la situazione non significa che il mondo "narrativo" in cui avvengono le nostre avventure sia un mondo schematico fatto di uomini di gomma! cioè: le regole semplificano e non portano certo al realismo...ma non vuol dire che DM e giocatori non possano supplire un minimo narrativamente a ciò, immaginandosi le scene in modo più verosimile...e laddove volessero introducendo HR o (meglio) adattamenti a buon senso ben vengano...ma senza per forza dover cambiare gioco in favore di uno più realistico. Se il regolamento non prevede rotture ossee non vuol dire che nel mondo di D&D la gente ha veramente "biologicamente" le ossa infrangibili...solo che, per semplicità (o forse anche perchè non è quello l'importante) nei combattimenti normalmente i pg non se le rompono mai. Poi invece magari a qualcuno non importa nulla di questa verosimiglianza e gioca solo tecnicamente per il gusto della sfida...e allora gli va bene così senza farsi troppi problemi. @anatra di gomma (che saluto): questa HR in sé non "sbilancia il gioco"...rende solo più pericolose le cadute, qualcuno può dire "e meno male! almeno è più verosimile" ...e qualcuno può dire "non mi piace che il mio pg eroe di 16 liv possa morire per una banale caduta per uno stupido spingere migliorato dato che resiste tranquillamente a fulmini e draghi!" ...de gustibus @Elin: il problema dei 15 metri rispetto ai 500 non è una questione fisica ma una questione di "sensazione" , di "percezione comune" o se vuoi di "narrazione" ...anche se fisicamente il danno sarebbe ugualmente mortale un volo da 10 metri da una torre uno se lo "immagina già più "fattibile" per un eroe, che una caduta a piombo da una nave volante a 500 m dal suolo. se vedi un film dove un eroe è sulla torre inseguito da una torma di nemici...l'eroe si trova alle strette, guarda giù...e il pubblico magari pensa: adesso si butta e si salva. Se l'eroe è sulla nave volante inseguito...guarda giù...e tutti gli spettatori pensano: se si butta è morto! come farà? Anche se fisicamente il danno dopo tot metri risulta lo stesso (e mi sa che 300 e 10000 sia uguale) "percettivamente" è diverso e, per inciso, secondo me in D&D questa "percezione narrativa" ha la precedenza sulla mera fisica. Fortunatamente in questo caso il problema non si pone perchè credo che quando fisicamente il danno resta lo stesso (300 metri?) l'altezza è percepita già parecchio e abbondantemente mortale! [Non è una HR perchè non è una regola] ...con questa frase mi riferivo al mio esempio del calderone di lava, non alla HR dei dadi di danni da caduta, che invece è proprio una HR in piena regola! @obluraski: [Alcune cose diventerebbero decisamente più forti:] In realtà quel "decisamente" varia in base a quante situazioni con dirupi, ponti sospesi, combattimenti aerei, si inconrtrano in campagna. Comunque sì, certo, le cadute diventerebbero più pericolose e mortali o meglio resterebbero pericolose anche agli alti livelli, ammesso che qualcuno agli alti livelli possa ancora cadere! ah ah ah (riso amaro...)! Quanto al realismo e a nuovi sistemi non mi sembra il caso di essere così categorici...D&D non è solo "eroicità hollywoodiana" per cui se voglio più realismo lo butto via...D%D ha anche tanti altri begli aspetti che magari in altri sistemi non ci sono, per cui se il mio problema è solo un filino di verosimiglianza in più e in questo caso posso cavarmela con una piccola HR, perchè no? e continuo a giocare a D&D. Comunque, essendo che anche a me piace l'idea che a livelli altissimi uno super eroe epico possa gettarsi da 1000 metri e avere speranze di sopravvivere...personalmente non aumenterei il numero di dadi fino addirittura a 72... ...40 mi pare sufficiente, ma questo è un mio parere personalissimo e oltretutto si basa sul mio stile di gioco (in cui la COS di un pg assai raramente raggiunge livelli stellari). puff puff...
  20. (Scusatemi il post particolarmente OT). Non è una HR perchè non è una regola, come non è una regola dare un -2 di circostanza alla prova di equilibrio perchè il suolo è fangoso. L'unica regola in quel caso è: di volta in volta ti prendi la libertà di dare bonus o malus di circostanza a tua discrezione. Che nel mio caso diventa: di volta in volta ti prendi la libertà di modificare un pochino le regole a vantaggio della storia, della scena, della credibilità, a tua discrezione. Di per sè non è una regola perchè, esattamente come in una diversa situazione il suolo fangoso potrebbe essere più o meno scivoloso...in un altra situazione potrei agire diversamente con un pg che si trova a dover infilare una mano in un calderone di piombo fuso... Le HR invece, una volta che le stabilisci sono fisse (e per questo preferisco evitarle). Comunque sì, hai ragione, in quel caso si può dire che è cattiva interpretazione.
  21. Certo. Hai ragione. Infatti! D&D è bello anche perchè è vario e sconfinato, e perchè puoi sempre trovare qualcosa di ancora più pericoloso e mortale ad ogni sfida e ad ogni eroe! Diciamo che è fatto apposta perchè questo sia possibile. Rimane sempre però il gusto personale del DM (o dei giocatori) che stabilisce a che punto e a che livello vuoi che una semplice caduta in un dirupo sia cosa ormai superata e sia invece il momento di sostituirla via via con cadute da torri che ti crollano in testa, in condotti irti di lame rotanti, in laghi di piombo fuso, in fosse di scorpioni abissali, in paludi tossiche acide, in crateri di vulcani radioattivi e in portali su Baator...
  22. La faccenda è questa: aumentare i danni da caduta (o renderla automaticamente mortale nel caso di alcuni DM) non serve a rendere più verosimile il gioco. Serve piuttosto a rendere più pericolose le cadute. E lo scopo plausibile è quello di rendere più intriganti, pericolose e rischiose le scene in cui ci siano baratri, torri altissime, ponti o navi/cresture/città volanti che altrimenti ad un certto livello risultano minimizzate. E' inutile fare paragoni con le palle di fuoco e i morsi dei T-rex. Le scene di combattimento sono una cosa, che funziona e che ha livelli di pericolosità distribuite su 20 e più livelli. Al primo il coboldo, al ventesimo il Balor. Le forze naturali come le grandi altezze o i fiumi di piombo fuso (sono fissato con il piombo fuso, scusatemi) hanno un livello di pericolosità che avanza solo fino ad un certo livello e poi diventano ininfluenti. Chi vuole che rimangano influenti anche dopo interviene con una HR o semplicemente (nel mio stile) va a buonsenso contando sulla collaborazione dei giocatori. Non possiamo comparare il realismo perchè un colpo d'ascia in piena testa ti uccide sul colpo così come una caduta da 1000 metri salvo casi miracolosi. E' solo una questione di sfida: quanto si vuole che i precipizi continuino ad essere una sfida. E aggiungo anche che non è vero secondo me che aumentando i danni da caduta si sbilancia il gioco poiche le situazioni in cui sono presenti enormi precipizi o torri o navi volanti ecc...normalmente non avvengono spessissimo ...e quando capitano secondo me è più che giusto valorizzarle per cui mi sembra anche carino che in una situazione del genere un nemico possa essere eliminato con uno "spingere" piuttosto che con le solite mazzate! (a parte il fatto che mediamente in D&D agli alti livelli tutti i PG bene o male possono volare-levitare-cadutamorbidarsi - trasmutarsi in uccellini - pipistrelli - grifi - falchi - scoiattoli volanti...o fare cose simili sui loro compagni...e quindi: "poff...un burrone! ....cosa vuoi che sia!") Aggiungo un paragrafo sulla "verosimiglianza" dei danni. Come ho detto non è questione di realismo ...ma in parte lo è perchè i danni ricevuti in combattimento possono essere visti/concepiti/interpretati narrativamente in mille modi diversi. quindi che io resista ad una asciata in testa me lo posso spiegare più "verosimilmente"...rispetto ad una caduta nel vuoto di 1000 metri. la caduta in questione è una cosa che tutti noi "percepiamo" come mortale a priori anche in un mondo fantastico verosimile. Il combattimento invece molto meno (gli eroi si feriscono, schivano, deviano, assorbono con la corazza, ammortizzano, fanno le loro evoluzioni con cui evitano il grosso della palla di fuoco ecc...ma se cadono nel vuoto...cadono! non c'è escamotage narrativo che tenga. Quindi aumentare i danni per gli effetti naturali (cioè non da combattimento) in realtà presuppone uno stile un po' più "verosimile". che non è detto che sia migliore: a me per esempio potrebbe piacere un gioco molto hollywoodiano dove il mio PG è un gran maestro della scuola Hokuto e vola giù da un grattacielo di 100 piani atterrando in piedi tra gli sguardi attoniti dei comuni mortali, la narrazione è comunque salva perchè si spiega col fatto che il PG è un eroe ormai sovrannaturale! Oppure, infine, a me potrebbe non importarmi nulla di tutta questa "verosimiglianza narrativa". A me piace giocare per la sfida, per il gioco, e quindi tengo le regole così come sono e mi regolo di conseguenza. Ultimissima cosa il discorso di Subumloc...un DM che ti dice "una viverna ti carica e muori!" (supponendo che tu non sia un pg di primo livello ferito e senza nulla per nascondersi o fuggire nel quale caso forse ha solo riparmiato tempo e inutili tiri di dado...) è chiaramente un DM che presuppone l'accettazione di uno stile di gioco molto narrativo, arbitrario e in mano al Master. Se a voi sta bene ok, se non vi sta bene è un problema ma da lì ad applicare le regole al 100% ci sono mille sfumature di buon senso, e anche senza bisogno di HR ma semplicemente riferendosi al già citato "stile comune"... aaaargh...non ci riesco a fare post brevi!
  23. ...mmm...No. non è una HR sulle locazioni. Non dico che è una regola che applico (per esempio) in combattimento, appunto perchè non è una regola per niente. Non è una HR, è un arbitrario intervento del DM in QUEL caso specifico per insegnare al ladro che nel mio mondo le cose non funzionano COSI'. Il ladro infila la mano e poi tentra di scassinare. Io master non dico: a questo punto interviene la HR prevista secondo cui tiro 2d10 invece che.....dico: subisci 15 pf e la tua mano si ustiona. Senti un fortissimo dolore e non riesci proprio a usare la mano finchè non la curi. Volendo essere pignolo una spiegazione si trova sempre: i danni maggiorati sono spiegati dal fatto che non ha subito uno schizzo di lava ma ha immerso l'intera mano deliberatamente nel calderone. il fallimento è spiegabile con una penalità di circostanza di -30 alla prova. Quella di Jack è una osservazione interessante: a questo punto però spenderei più energia per oliare il gruppo piuttosto che per creare 30 HR. Comunque sono favorevole all'aumento del tipo di dado per i danni derivati da cadute (e da immersione totale nel piombo fuso onde evitare che il barbaro di gruppo se ne faccia costruire una piscina piena e ci faccia il bagno tutte le mattine per riscaldarsi un po'!)...chi lo sa! magari ci hanno già pensato nella 4 edizione...
  24. Io mi trovo piuttosto d'accordo con randyll: Intendiamoci, non dico che il master è un dittatore che stabilisce le cose a suo capriccio, poichè egli agisce al servizio del divertimento dei PG...ma non può stabilire una HR sottoscritta dai giocatori per ogni contestualizzato intervento sulle regole che intende applicare secondo il suo buon senso. L'unica cosa che per me un DM potrebbe dire ai giocatori prima di iniziare una campagna è questa: "le regole nella mia campagna si seguono, ma non sempre alla 100% . Talvolta, secondo il buon senso, potrei prendermi la libertà di interpretarle o mutarle al fine di rendere la narrazione ed il gioco più scorrevole, credibile, bello e coerente col mio stile. " Poi dovrà far capire ai giocatori quale è il suo stile e quindi per esempio il grado di realismo del suo mondo di D&D, se i pg sono eroi al centro della storia o esseri comuni che devono conquistarsi duramente il loro spazio...ecc...questo darà ai giocatori le coordinate attraverso le quali potranno aspettarsi e dare un senso alle eventuali alterazioni al regolamento del DM (contenute naturalmente a casi particolari...non dico che il DM debba inventarsi nuove regole a ogni passo!). Tutto questo potrà anticiparlo a parole (se per esempio si gioca ad alti livelli) ma la cosa migliore (se si parte dai primi livelli) è farlo capire giocando (per fortuna ai primi livelli non c'è il pericolo di salvarsi da 20d6 danni). In questi casi sarebbe bello fantasticare che l'esperienza di vita dei pg si basi anche di riflesso sull'esperienza di gioco dei giocatori: giocando con un dato Master, per esempio, io dopo un po' capirò che ha una tendenza a rendere il gioco in modo molto più realistico...e allora anche se non sono mai caduto in burroni e quindi non so come interpreterà quella regola non mi azzarderò certamente a gettarmi a pesce da 1000 metri anche se il mio barbaro ha raggiunto i 160 PF. Vabbhè qui sto un po' uscendo dai binari...tornando IT come dicevo non posso creare HR per ogni situazione limite che non mi piace. Posso però appunto fissare (e magari concordarlo prima coi giocatori) uno stile generale. Volendo essere più preciso potrei dire: i combattimenti saranno a regolamento ma sarò più severo nelle altre situazioni di danni dovuti a elementi naturali, dove un umano normale evidentemente morirebbe, magari aumentando il dado da D6 a D10. Questo per rendere più incisivi e temibili i fattori naturali e le coreografie nelle nostre partite. Poi, se i giocatori sono un po' complici con il DM nel voler creare una bella storia, eviteranno da soli di gettarsi da 2000 metri dicendo tanto ho 200 pf! In caso contrario, comunque, di occasioni per fare scene narrativamente invereconde ne hanno a iosa. Ne citerò una su tutte: un qualsiasi ladro (nota bene:ladro! non barbaro!) di mmm...facciamo settimo livello, con COS 10 ha mediamente 27 PF ...ebbene, costui potrebbe dichiarare tranquillamante di infilare una manina in un calderone di piombo fuso, subire i suoi graziosi 2d6 danni (media 7pf) e il round successivo utilizzare quella mano per scassinare una serratura come se niente fosse. Allora cosa fa il DM? si deve inventare una HR anche per i calderoni di piombo fuso?...Io dico di no. Io dico che tu giocatore giocando con me sai che in una mia storia non è il caso di mettere la mano nel calderone perchè: 1 il mio gioco favorisce la storia e questa azione decisamente stonerebbe. 2) forse (probabimente) i danni non si limiteranno a 2d6 considerando che l'hai immersa deliberatamente e che il mio stile è un po' più realistico del classico D&D e che tu sei di 7 e non di 17 liv. 3) se giochi con me sai (e il tuo ladro sa) che dopo la mano è come minimo ustionata e non riuscirai a scassinare a meno di non essere un ladro epico. ecc... va bene basta, smetto.
  25. In realtà non è così... in D&D (perlomeno nel D&D classico) si presume che un personaggio di alto livello non sia più un semplice umano ma sia una specie di supereroe o comunque una persona assai fuori dal comune, quindi, a parte il fatto che D&D è molto poco "basato sulla realtà", ti rispondo dicendo che in D&D se vuoi provare l'ebbrezza di trovarti in pericolo stretto negli artigli di un'aquila gigante che vola in alto nel cielo...lo puoi fare benissimo ma fino all 8° livello (se sei uno con tanti pf) poi diventi una specie di eroe e le aquile giganti, le taverne che bruciano di notte e gli altri "imprevisti mortali" sono solo una lieve scocciatura. Per questo esistono 20 livelli. i primi livelli servono per far sperimentare pericoli più realistici e umani, gli alti livelli servono per far vivere gesta incredibili e hollywoodiane tipo appunto monaci che si lanciano nel vuoto dalle montagne e atterrano quasi indenni. Tutto questo discorso naturalmente è riferito al tipico mondo di D&D, classico e da regolamento. Poi ognuno è libero di immettere più o meno realismo, ognuno è libero di giocare al livello che preferisce o di cambiare, nelle proprie campagne, il concetto di pg come "eroi"... Alla fine, come è stato detto, ciò che importa è il buon senso, la coerenza e soprattutto la consapevolezza di quello che si vuole giocare o far giocare. SIRE

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