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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Sè magari Hai +2 ai DV influenzati, magari 2 tentativi in più
  2. KlunK ha risposto a usk a un discussione Ambientazioni e Avventure
    Io lascerei ai PG di ingegnarsi su come recuperare la seconda parte... Se i PG sono almeno un pochino furbi, riusciranno a venire a sapere che l'altra parte dell'artefatto è già stata recuperata perché riescono a far parlare uno dei nemici o arrivano sul luogo dove si trova la seconda parte e non la trovano A quel punto, possono benissimo collegare chi c'è dietro, e teletrasportarsi davanti la fortezza del lich, sperando che chi porta la seconda parte non sia ancora arrivato a destinazione L'aiuto che puoi dargli è mettere la seconda parte dell'artefatto molto lontana dal covo dei cattivi, così che hanno un po' di tempo per venire a capo di tutto e preparare l'eventuale imboscata
  3. 1) Il cavaliere Oscuro (Thriller/Azione) - non serve dire altro 2) Iron Man (Azione/Fantascienza?) - molto meglio di quanto pensassi 3) Indiana Jones 4 (Avventura/Azione)- Non regge il confronto degli altri 3, ma Indy è sempre Indy Probabilmente se avessi visto tutti quelli nominati avrei sostituito gli ultimi due, ma di quelli che ho visto son questi tre
  4. è quel talento che permette di spendere X+1 tentativi di scacciare per usare un talento di metamagia senza innalzare lo slot, dove X è il numero di slot di cui si dovrebbe alzare Le classiche combo prevedono un chierico con metamagia divina su incantesimi persistenti, così da rendere la durata di incantesimi come potere divino e giusto potere di 24 ore invece che pochi round
  5. Io farei un chierico di Hextor che guardacaso ha i domini di guerra e distruzione...meglio di così
  6. Per coerenza io farei un paladino di 15°, tramutato poi in guardia nera Anche perché col 5° livello da paladino decaduti ti becchi +1d6 di attacco furtivo e un punire il bene aggiuntivo le caratteristiche vanno bene...
  7. Mah, veramente il re stregone mi sembra tutto fuorché un fantasma...e poi un fantasma non è molto giocabile... Piuttosto, perché non fai un lich? Per la costruzione del PG, la prima potresti modficarla con l'incantaspade al posto del cavaliere mistico, così metti l'armatura.. Se invece vuoi fare il chierico fallo puro e basta, per l'arma piuttosto spenditi un talento per la competenza (o scegli una divinità con il dominio della guerra, per altro molto azzeccato mi pare)
  8. Acc Roald, mi ha fregato la battuta! Beh oltre a confermare il guerriero con la catena chiodata che è sempre diverso dal solito guerriero (non neccessariamente nano, anche l'umano va sembre bene) Potresti pensare a un barbaro/mago o stregone/ mago iracondo, che è una CdP carina
  9. Credo che un chierico 20° basti e avanzi...il resto è metamagia divina
  10. Esiste un programma chiamato Game Audio Player (GAP) che funziona benissimo
  11. Se fai il guerriero io prenderei anche i talenti da guerriero del Player's handbook II
  12. Sicuramente c'è sul manuale di ambientazione di Forgotten Realms 3.0, poi non so se c'è anche sulla Guida al giocatre di Faerun 3.5
  13. Con sacerdote intendi per forza un utilizzatore di magia divina? Perché se no uno stregone con particolari incantesimi secondo me andrebbe benissimo... Se cerchi una CdP forse potrebbe avere qualche senso il mago selvaggio
  14. Hai dato un'occhiata all'uccisore di Domiel sul Libro delle Imprese Eroiche? Fondamentalmente è un assassino LB...magari puoi ispirarti a quello
  15. KlunK ha risposto a Jarlax a un discussione D&D 3e regole
    La cintura del monaco è molto comoda, è sul manuale del master, ma non ricordo se c'è anche in 3.0
  16. Non è questione di master cattivo, è questione che uno di quelli che crede all'equazione ladro=tizio losco che ruba Ma fagli notare le cose che hanno tutti i ladri e quello che POSSONO avere: scoprire trappole: l'unica cosa che non c'entra, ma se non lo usi è come se non lo avessi attacco furtivo: la classica pugnalata alle spalle eludere: perché no? schviare prodigioso: sei bravo anche ad evitare gli attacchi alle spalle, perché no se sei bravo a darle? percepire trappole: puoi sostituirlo con spell sense del complete mage, ma anche così ha senso, perché non dovresti essere bravo ad evitare un dardo che parte da una parete? Sarebbe la stessa cosa se un nobile nemico assoldasse un sicario per spararti una balestrata improvvisa. abilità: un ladro senza gradi in nascondersi e muoversi silenziosamente è furtivo più o meno quanto un mago come detto basta prendere le abilità giuste...
  17. Perché credi che il ladro non sia adatto ad un nobile? Il tipico nobile arrivista pugnalatore alle spalle, non sarebbe interessato all'attacco furtivo? E poi se un nobile di origine, ma ciò non toglie che tu possa sviluppare abilità ladresche vedendo come ti possano servire Magari però invece di mettere gradi in disattivare congegni e scassinare, li metti in diplomazia, raggirare ecc...
  18. KlunK ha risposto a Syuzan a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    In generale io sceglierei sempre il mago, anche solo per il discorso dell'intelligenza comune ad entrambe le classi Se vuoi fare lo stregone, fallo solo per GdR, o se hai molte caratteristiche alte
  19. Come detto no, perché non rispetti i requisiti
  20. Trovi la risposta nel "dietro il sipario" a pag 282 del manuale del master Nel tuo caso la riduzione è del 30% Concordo anche io con quanto detto da iKaR, a meno che sia tu il master e ti serva saperlo per valutare la ricchezza di un PNG...
  21. Così su due piedi qualche idea generale per rendere i combattimenti più avvincenti - Tre fazioni: i PG, i loro nemici e un terzo che potrebbe essere interessato a qualcosa che hanno entrambi, uno di loro, oppure essere un mostro che stava dove lo scontro è iniziato - I PG devono difendere qualcuno che i loro nemici invece devono uccidere - Il nemico scappa, e i PG lo inseguono tra acrobazie, salti e magia - Ai PG viene tesa una trappola preparata per toglierli di mezzo (e magari un po' sovrastimata per rendere la vittoria possibile ai PG) -I PG sono di guardia a qualcosa e vengono attaccati, magari da più fronti (se magari è un ponte o una barca ormeggiata, i nemici potrebbero passare silenziosi dall'acqua, risalendo dai bordi e attaccando alle spalle)
  22. Un monaco/guerriero/maglio sterminatore direi che è più che sufficiente, e i talenti proposti da skallo direi che vanno bene
  23. KlunK ha risposto a LaereX a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Certamente dipende da PG a PG e dalla quantità di magia, ma spesso PG di questo tipo si trovano con modificatori di destrezza piuttosto alti, tipo +8 Per cui non ci sono armature in grando di sfruttarlo del tutto (a parte l'armatura celestiale che però ha -2 di penalità di armatura alla prova) Quindi, il consiglio è quello di buttarsi sui bracciali dell'armatura, e su maestria migliorata
  24. KlunK ha risposto a LaereX a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Se devi prendere un'arma esotica, io prenderei lo stocco lama rapida del perfetto avventuriero, che ti da anche bonus per disarmare se non ricordo male
  25. KlunK ha risposto a Morwen a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Se vuoi che conosca tanti incantesimi il focused specialist mi sembra un controsenso, dato che ti precludi ben 3 scuole di magia A meno che tu intenda tanti in generale, poco importa se sono di poche scuole scelte...allora mi sembra l'idea migliore Certo non puoi avere entrambi, non si può avere tutto dalla vita...

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