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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. La CD per riconoscere un incantesimo è 15+livello dell'incantsimo Un rituale alla fine è un incantesimo con una recitazione molto lunga e complessa, quindi vale quanto detto da Morwen P.S. evita anche le k
  2. KlunK ha risposto a Airon a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Non ho capito se i livelli da stregone li hai presi perché era pazzo o perché volevo fare qualche cosa... Comunque, a questo punto il mio consiglio è di salire come stregone e basta, tenendo i pochi incantesimi da bardo come riserva (sperando che tu abbia qualcosa come cura ferite e risata incontenibile)
  3. KlunK ha risposto a KlunK a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Questo che?? Quello che ho scritto sopra è giusto, cosa non ti quadra ancora?
  4. Di forgotten me ne intendo molto poco, ma direi che potrebbero starci Tyr/Bane Kelmvor/Divinità malvagia della morte e non morte Quando alle razze, il signore degli anelli insegna che gli umani possono esserci da entrambe le parti, quindi li metterei anche tra i cattivi
  5. KlunK ha risposto a KlunK a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Perché l'hai scritto tu due righe sopra... ma quel +2 è magico +2 o potente +2?? Allora ricapitolando, come ranger 2°/scout 4° con Des 21 e un arco lungo potente +2 hai TPC +11=5 (Bab) + 5 Des + 1 arma focalizzata Danni 1d8+2(For) Entro 9 metri hai TPC +12=5 (Bab) + 5 Des + 1 (arma focalizzata) +1 (tiro ravvicinato) Danni 1d8+2(For)+1(tiro ravvicinato)+danni da schermaglia Se l'arco è anche magico +2 hai +2 ai TPC e ai danni in entrambi i casi...
  6. KlunK ha risposto a KlunK a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Ma allora nel danno con l'arco della terz'ultima riga non dovrebbe essere 1d8+4.. Il vecchietto avrebbe comunque la penalità della forza ai danni con l'arco...arco composito e meno arma focalizzata aggiunge +1 solo al TPC, non hai danni...
  7. KlunK ha risposto a KlunK a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Non ho bene capito se con 18 in Des tieni conto già dei guanti della destrezza. In ogni caso hai dimenticato il +1 al tpc per arma focalizzata sull'arco Inoltre non ho capito perché usando la schermaglia fai 1d8+2+1 invece di 1d8+4:confused:
  8. KlunK ha risposto a cere88 a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    No ma dai...un nano con stivali e mantello elfico?!? E il nano con lo stocco proprio non me lo vedo...piuttosto prendi una spada corta...o un kukri, ma lo stocco proprio... Io ripeto che ci starebbe bene prendere almeno un livello da guerriero e usare un'arma più "nanica"
  9. Ah oops mi era sfuggito...beh allora puoi scordarti anche spine e rovi dato che sono cose 3.5...
  10. Secondo me basterebbe un chierico puro se vuoi fare un PG da mischia, e un chierico/contemplativo se vuoi incentrarti sugli incantesimi, magari entrambi con metamagia divina
  11. KlunK ha risposto a Morwen a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Secondo le regole, sarebbe una cosa malvagia solo se avessero il descrittore [male] Oppure mi stai dicendo che un mago che lancia debilitazione è per forza malvagio? Che poi uno si faccia degli scrupoli, come un elfo che aborrisce la necromanzia o gli incantesimi del fuoco, è tutta un'altra cosa
  12. Ma stiamo parlando di 3.0 o 3.5? Perché in 3.5 non esiste più amicizia con gli animali, e inoltre
  13. Ok, ma poi continuerei solo ed esclusivamente col chierico, non vale la pena di fare il guerriero se puoi fare il chierico (anche se chissa se raggiungerai giusto potere) Ma il dominio animale non dava parlare con gli animali e conoscenze natura di classe? Se fai un chierico, lascerei perdere comunque il combattere con 2 armi E sinceramente, anche un sacerdote di silvanus con una catena chiodata non ce lo vedo proprio...piuttosto prenditi un randello così puoi castarci rovi o spine (sono sul perfetto sacerdote)
  14. Che c'entra? E il barbaro in ira anche di più, ma se avessi letto bene ho scritto "con il BaB pieno picchia abbastanza", non "è più forte del guerriero", "picchia come un guerriero", "picchia come un fabbro" Di sicuro però fa qualcosa d'altro oltre a picchiare....
  15. Io direi un ranger puro, ha il BaB pieno per picchiare abbastanza e del suo classico punto debole, la RD, a questi livelli non devi preoccuparti E poi se andrete avanti coi livelli potresti pensare di fare una cdp come la tempesta o il derviscio(o una CdP da arciere), oppure continuare come ranger per prendere eludere e incantesimi molto carini
  16. Beh, se vuoi fare un chierico standard drow, alla sarà una femmina, dato che non credo esitano sacerdoti maschi (ma per quanto ne so di forgotten, potrei sbagliarmi) Se vuoi fare un maschio, potrebbe essere un chierico di un'altra divinità che non sia Lolth, magari addirittura di Corellon che combatte contro la società che lo ha esiliato Comunque sia, visti le caratteristiche del drow, io ci vedrei bene un chierico più incentrato sugli incantesimi, magari un contemplativo (anche se la RI l'hai già vabbè), e con metamagia divina In questo caso metterei le caratteristiche For 10 Des 14 Cos 14 Int 10 Sag 16 Car 12 senza contare i bonus razziali, e mettendo poi tutti gli incrementi in saggezza
  17. KlunK ha risposto a Morwen a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Quella è l'introduzione, ma c'entra molto poco con la costruzione del PG... Se vuoi fare un mago necromante avrai degli incantesimi di necromanzia, e l'articolo ti aiuta nella costruzione di tale PG. Il fatto di come tu poi li userai, è al 90% interpretazione, il resto significa non prendere animare ed evocare morti e incantesimi col descrittore [male] Mi pare tu abbia un'idea un po' distorta del legale buono, se per quello ci sono anche i veleni e le malattie buone sul libro delle imprese eroiche... Ma continuo a non capire perché un LB dovrebbe avere qualche problema a indebolire l'ogre che sta pestando i suoi amici E vuoi un motivo perché dovrebbe usare la necromanzia dato che tu consideri necromanzia=male? Potrebbe essere che sia stato allevato fin da bambino da un necromante malvagio che ha tentato di plagiarlo, ma alla fine è scappato, ritrovandosi però con la necromanzia come unica magia imparata
  18. KlunK ha risposto a cere88 a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Io comincerei con scambiare Cos e Int, a maggior ragione se sono già stati aggiunti i modificatori razziali E se puoi, abbassa il Car per aumentare la Cos Per il resto, bisognerebbe sapere come vuole che sia questo ladro...dato che è un ladro, lo vedo bene come tecnico delle trappole, e volendo c'è una CdP apposta mi pare sul perfetto avventuriero(esploratore di dungeon?) Oppure fai un pensierino a prendere qualche livello da guerriero e fare un ladro abbastanza combattente, magari armatura di qualche arma tipo un ascia (vuoi mettere fare un furtivo con l'ascia bipenne? )
  19. KlunK ha risposto a Morwen a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Beh se non l'hai già fatto, ti consiglio dare un'occhiata all'articolo sul necromante In generale, mi viene da suggerirti l'incantesimo distruggere non morti superiore (o migliorato?) che invece di 1d6 fa 1d6 per livello ai non morti
  20. C'è un incantesimo che si chiama qualcosa tipo tempesta di frecce. Lo trovi sul perfetto avventuriero ed è per ranger, forse anche per qualcun altro. Oppure c'è la capacità raffica di freccie dell'arciere arcano.
  21. Beh teoricamente, uno stregone/chierico sarebbe più caratteristico per un teurgo che ha a che fare coi draghi, ma certamente il mago è meglio per il resto Naturalmente farei un mago 3°/chierico3°/teurgo 1°, e dopo aver finito con il teurgo continuare come mago così da arrivare agli incantesimi di 9° Per le caratteristiche, io se possibile sposterei punti al carisma (e magari anche alla forza, tanto armature non ne hai), per aggiungerli a costituzione o destrezza (per i pf e per CA/tpc a distanza) Prenderei come domini viaggio e magia (o conoscenza se vuoi divinare molto) Per i talenti non dimenticare di prendere incantatore esperto per entrambe le classi, e dopo il 10° incantesimi inarrestabili(e superiore) diventa particolarmente comodo
  22. Io per il mio chierico di 20° avevo preso Armatura in Mithril(era un contemplativo, se sei un combattente magari meglio adamantio) +5/mascheramento/fortificazione moderata Scudo +5/riflettente Tomo +5 saggezza Amuleto +6 saggezza Cintura resistenza +5 Mantello +6 carisma Guanti +4 destrezza Braccialetto +6 costituzione Anello di protezione +5 Anello dell'invisibilità Pantofole del ragno Elmo di comprensione dei linguaggi e lettura del magico lenti della visione del vero 2 volta al giorno
  23. Meno forte di un caster puro, forse (anche se a livello 40° arriva largamente a castare di 9° con entrambi, compresi gli incantesimi epici) Ma poco utile direi proprio di no, dato che conosce il 90% degli incantesimi del manuale del giocatore
  24. Così su due piedi direi - Chierico puro - Mago puro(oppure con l'arcimago) - Mago/Chierico/Teurgo Mistico
  25. Esiste una CdP per divinatori, arcani o divini non importa (che non sia l'oracolo divino) e/o che possa aumentare tali capacità così da renderlo una specie di veggente? Qualcosa che lo renda un PG tipo la divinatrice di questa vignetta di OoTS Oppure esiste un qualche talento o una CdP(che non sia l'occhio di grumush) che dia una qualche forma di vista o percezione cieca o tellurica?

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