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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. Se avessi potuto fare il teurgo, ci avrei già pensato, ma per motivi che non sto a spiegare, niente teurgo. Riguardo autorità, anche quello niente.
  2. Anche un mago coi giusti incantesimi può cavarsela (e salvare il gruppo) in numerose situazioni Quindi io farei un mago puro o comunque a pieno livello dell'incantatore, dato che ne siete anche sprovvisti..
  3. Ciao a tutti, mi appresto a fare un'avventura da poche sessioni al 15° livello, e sono indeciso su alcune cose riguardanti il PG. Saremo solo in due giocatori, l'altro farà probabilmente o un ranger puro da mischia o un guerriero cavaliere. Intanto, dovendo scegliere tra mago e chierico, cosa ritenete più indispensabile? Basi: Caratteristiche 82 punti, talenti e incantesimi solo da manuali base (con qualche eccezione, scordatevi metamagia divina e qualsiasi cosa anche solo vagamente forte), soldi 80.000 Io per adesso ho costruito il chierico, eccolo qua: Umano Chierico 6° /Inquisitore 9° (non ho fatto il 10° livello tra cui che non m'importa della capacità del 10° e solo il gran maestro degli inquisitori è di 10°) Domini: Guerra, Forza e Inquisizione (la divinità è una specie di St. chutbert e avevo a disposizione Guerra,Legge,Protezione,Forza) For 18+4 Des 12 Cos 14 Int 12 Sag 18+4 Car 8 Talenti: Attacco poderoso Incalzare Escludere Materiali Robustezza Migliorata Dominio Spontaneo (Forza) Incantesimi Inarrestabili Critico Migliorato (Spada) Arma Focalizzata (Spada) (dal dominio) Equip: Armatura completa +1 Fort. Legg 5650 Cintura della Forza +4 16000 Amuleto della Saggezza +4 16000 Mantello della resistenza +2 4000 Lancia +1 anatema degli umani 8305 Anello del sostentamento 2500 Collana del rosario 25800 Filatterio della fedeltà 1000 Scudo pesante di metallo perfetto 170 2 Lance corte 2 Abiti da chierico 5 Abito da cortigiano 30 Simbolo sacro in argento 25 Simbolo sacro sull’elsa della spada +50mo Totale 79537 0° Creare acqua Individuazione del magico Individuazione del veleno Luce Purificare cibo e bevande Virtù 1° Scudo della fede Scudo della fede Bendedizione Comprensione dei linguaggi Individuazione della legge Protezione dal male Rimuovi paura Ingrandire Persone (D) 2° Resistere all’energia Resistenza dell’orso Blocca persone Silenzio Ritarda veleno Ristorare inferiore Allineare Arma Arma spirituale (D) 3° Creare cibo e bevande Eppurare Invisibilità Luce Diurna Cerchio magico contro il male Dissolvi magia Veste Magica Individuazione dei pensieri 4° Interdizione dalla morte Congedo Ristorare Linguaggi Arma Magica superiore Potere Divino (D) 5° Colpo infuocato Visione del vero Muro di pietra Resistenza agli incantesimi Spezzare Incantamento Giusto potere (D) 6° Guarigione Ferire Barriera di lame Dissolvi magie superiori Pelle di pietra (D) 7° Distruzione Dettame Parola del potere, accecare (D) 8° Tempesta di fuoco Parola del potere, stordire (D) Il mio cruccio principale è sulle armi: meglio spada e scudo come ho adesso (con veste magica arrivo a CA 29), oppure prendo un'arma a due mani per sfruttare meglio la For e il poderoso?(come arma preferita c'è anche la lancia) Se avete altre idee su incantesimi o talenti essenziali ditemi pure... Oppure se invece ritenete molto più utile un mago da che, per esempio, l'altro PG è già lui da mischia, fatemi sapere!
  4. Talenti no, ma c'è un'incantesimo da mago e ranger mi pare di 1° livello che si chiama freccia mentale, che permette di farli entro 1,5m (oltre a evitare che tu provochi AdO quando attacchi con l'arco in mischia) E' sul perfetto avventuriero.
  5. Per data di uscita In questo topic c'è tutto il materiale della terza edizione uscito. Quelli usciti dopo il Manuale del giocatore 3.5 del luglio 2003, sono 3.5. Quelli prima 3.0 Fa eccezione il Libro delle Fosche tenebre che è stato tradotto a cavallo delle due edizioni ed è un po' un miscuglio
  6. KlunK ha risposto a eddy a un discussione D&D 3e regole
    1) No. Riguardo alle riduzione si conta sempre la maggiore. Supponiamo che tu sia un contemplativo di 10° (quindi con RD 10/magia) e un'armatura completa in adamantio (quindi RD 3/-) Contro gli attacchi non di armi magiche (quindi che non superano la RD 10/magia) sottrai 10 dai danni, se la RD viene bypassata da armi magiche, sottrai comunque 3 per l'altra riduzione. Ovviamente quindi se avessi RD 15/- tutte le altre riduzioni minori di 15 diventerebbeo inutili. Se hai due riduzioni dello stesso tipo, conta solo la maggiore. 2) Non è propriamente vero quanto detto. Usare lo scudo torre in copertura totale, intanto significa che la tua azione è stare fermo dietro lo scudo (quindi non lo puoi attaccare nel frattempo). Fatto ciò, considerati come se fossi dietro a un muro. Un incantatore che ti lancia un raggio rovente colpisce lo scudo senza effetto, un palla di fuoco mirata davanti allo scudo non ti colpisce (ma se ti esplode di fianco sì!). Ovviamente un incantatore accorto può semplicemente levitare e colpirti dall'alto. Uno cattivo ti lancia disintegrazione mirata sullo scudo e ciao ciao alla protezione e allo scudo. 3) Sì, i TS base si cumulano. E' normale che coi multiclasse qualcuno sia maggiore, ma ti accorgerai che gli altri di solito sono minori!
  7. KlunK ha risposto a Jzot a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Scusa ma con che coraggio dici fare un PG che il signore delle alci e poi fai un barbaro con in LION totem?!? Io piuttosto, pur restando sul barbaro, farei il signore degli animali. Dopoutto ha anche il BaB pieno. Non ci sono le alci, ma potresti inventarlo basandosi su quelli già presenti, oppure tenere le stesse cose del signore dei cavalli..
  8. Sì giusto, in effetti con tale differenza si potrebbero scagliare entrambi i giavellotti che uno ha in mano senza doverne estrarne, mentre se si ha solo tiro rapido ciò non è possibile (passare un'arma da una mano all'altra mi pare sia un'azione di movimento)
  9. Allora tiro ravvicinato sì, perché semplicemente ti aggiunge +1 a TPC e danni quando attacchi... Però CC2A, tiro rapido e tiro multiplo fanno cose che richiederebbero azioni multiple... Tiro multiplo è un'azione standard, il che vuol dire che puoi usarlo prima o dopo il movimento, e comunque vale solo per le frecce. Tiro rapido e CC2A fanno in effetti la stessa cosa, solo che tiro rapido vale solo a distanza (e infatti a requisiti minori), mentre CC2A vale anche in mischia. Ricordati però in tutto questo che i giavellotti sono armi abbastanza grandi, quindi non puoi portartene decine come per le frecce, e non puoi riutilizzarli una volta che colpiscono (come specificato nella descrizione)
  10. Aumentaer di numero o di potenza, non credo ci sia altro... E come è successa una cosa simile? Dato che sei tu il master... Il cambio di allineamento è una cosa che dovrebbe accadere raramente e in circostanze eccezionali, il cambio di razza o classe dovrebbero esserlo ancora di più Bene allora dato che il numero dei PG è già alto, puoi dire a quello di starsene a casa in ogni caso. Il numero perfetto secondo me è 5, massimo 6. Dopo sono troppi. Di solito questo dimostra che non sono dei grandi giocatori, a meno che naturalmente sia il proprio PG così. Per aiutarti, elimina gli allineamenti malvagi e vigila sul tipo dei PG, giustificandoti con "non si addice alla campagna" Eh ma a dirti la verità non capisco come un gruppo del genere possa andare avanti... Io ripartirei da zero oppure spiegherei la cosa hai giocatori per cercare di sistemare le cose: ovvero, togli i PG che danno troppe grane perché non riesci a gestire bene la cosa e fa solo caos.
  11. Allora: Senza il talento Estrazione rapida, estrarre un'arma come un giavellotto è un'azione di movimento. Il che vuol dire che in ogni caso senza il talento puoi lanciarne al massimo uno. Sia che con l'azione di movimento lo estrai e poi lo lanci, sia che ce l'hai già in mano e lo lanci, poi ne estrai un'altro (che però non puoi lanciare perché non puoi fare un'attacco completo) Con il talento,puoi lanciarne tanti quanti sono i tuoi attacchi, perché li estrai come azione gratuita. Notare che avessi combattere con due armi ed estrazione rapida potresti estrarne e lanciarne tanti quanti sono i tuoi attacchi con entrambe le mani
  12. KlunK ha risposto a Airon a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    perché... Spoiler: ....un bardo puro non va bene? Deve per forza essere una combinazione di molte classi e CdP? Comunque se proprio cerchi una CdP io darei un'occhiata al cantore funebre sul liber mortis. E come talenti non mi perderei quello per influenzare i non morti con la musica bardica (che è anche requisito del cantore funebre e trovi sullo stesso manuale). Poi dipende un po' da come vuoi strutturare il PG. A me ai PNG con carisma alto e sag bassa come la media dei bardi piace mettere forza di personalità (perfetto avventuriero) che fa usare il Car al posto della Sag ai TS sulla volontà per effetti di compulsione e influenza mentale.
  13. Scusa, ma passi il barbaro folle CM, ma perché gli altri hanno attaccato il negoziante? Già non capisco come un nano, un drow e un mezz'orco di questo genere possano convinvere insieme ( a meno che il nano non sia un duegar o robe così) Io avrei piuttosto limitato il giocatore, evitando di fare il malvagio, perché come si è dimostrato è solo deleterio per una buona campagna (a meno che il gruppo voglia fare un'avventura da ricercati) Inoltre, come ha fatto il capitano a bersi la storiella di un barbaro che droga i suoi amici? Ad ogni modo, se ci ha creduto, avrebbe dovuto impiccare senza pensarci il barbaro, e tenere sotto sorveglianza per un po' gli altri per "accertamenti" D'accordo la clemenza verso i giocatori, ma se le vanno a cercare che ne paghino le conseguenze...
  14. KlunK ha risposto a Airon a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    per quello buono potresti pensare al cercatore del canto o all'accordo sublime, sono entrambi sul perfetto arcanista
  15. KlunK ha risposto a KlunK a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Dai un'occhiata anche all'articolo sull'arciere Ti darei altri consigli, ma son già tutti scritti lì
  16. Da un certo punto di vista, sono solidale con te perché sono un giocatore e un master che ci mette l'anima nell'interpretare. Dall'altro, il tuo mi sembra un discorso un po' esagerato... Forse il conoscersi già dei PG può togliere una parte dello scoprirsi dei PG, ma certo non è solo quello l'intepretazione E poi, è molto vago dire "vi conoscete già". Io conosco migliaia di persone, nel senso però che associo un nome a un faccia, ma quante di loro posso dire di conoscerle veramente? Inssoma, il conoscere non significa che siete tutti amici per la pelle da anni, magari solo perché vi siete incontrati in qualche occasione mondana, avete combattuto insieme una battaglia per nell'esercito del vostro paese, o cose così. Se invece il master mi dice "Vi conoscete già tutti, siete amici e siete partiti insieme all'avventura", io poteri obiettare: "Come ci siamo conosciuti? Non dovrei essere io a decidere chi il mio PG considera suoi amici?"
  17. Visto il carisma e il genere di PG secondo me potresti rimanere un chierico puro... in compenso, come prossimi talenti prendi: incantesimi estesi, incantesimi persistenti e metamagia divina (incantesimi persistenti), il resto altri scacciare extra Ti fai durante 24 ore potere divino e giusto potere e non ti serve altro...
  18. KlunK ha risposto a DOM a un discussione D&D 3e regole
    Così però estremizzi la cosa. Per le CdP è diverso, anche perché altrimenti non sarebbe possibile prenderle. Invece con o senza il famiglio non cambia moltissimo. Non prenderlo per un PG del genere è solo una questione di comodo. Al massimo secondo me ci potrebbe stare sostituirlo con un compagno animale, che resta nell'ottica del PG (e potrebbe essere uno spunto per dare un perché all'avvicinamento alle arti druidiche)
  19. KlunK ha risposto a DOM a un discussione D&D 3e regole
    Se ci sta con l'idea del PG sì. E soprattutto, il tuo PG sa che dovrà abbandonare il famiglio quando prende il primo livello da mago, e quindi prende qualcosa d'altro? Non credo. E poi non sta neanche scritto da nessuna parte che DEVI evocare il famiglio. Potresti avere il privilegio e non evocarlo. Così che poi tu non debba nemmeno allontanarlo...
  20. Se non l'hai ancora fatto, dai un'occhiata all'articolo sul necromante
  21. KlunK ha risposto a Ren! a un discussione Altri GdR
    Cthulhu d20 è una versione del gioco più simile a D&D, con livelli e un diverso approccio. In quello d100 l'approccio è molto realistico. I PG hanno sempre una manciata di pf in media 10-11, e basta una fucilata e sei morti anche se è un PG che porti avanti da 10 anni. Insomma, è un gioco molto investigativo, basato sull'atmosfera, dove i PG non sono eroi, ma persone normali ad altissimo rischio di mortalità.
  22. KlunK ha risposto a DOM a un discussione D&D 3e regole
    Premesso che a mio avviso è una bassezza sostituire il famiglio perché tanto poi non lo prendi e se fossi il tuo master non te lo concederei, puoi trovarle qui le varianti di classe di mago e stregone senza famiglio. Normalmente sì, conta solo il livello da mago o stregone. Nel caso del gerofante arcano è però specificato che si aggiunge anche il livello della CdP.
  23. KlunK ha risposto a Master a un discussione Dungeons & Dragons
    Ho avuto anche io un ladro nel gruppo che masterizzavo, che quasi ogni notte tentava di rapinare negozi, però nelle città non sono tutti popolani di 1° livello con migliaia di mo. Qualcosa ha rubato, ma non arriviamo neanche alle centinaia di mo. E' cosa abbastanza normale in una città benestante che un negozio di oggetti magici, di gioielli e cose così, abbia le sue precauzioni. Come una serratura arcana sulla porta d'ingresso, o una trappola di fuoco. O magari un allarme silenzioso magico lanciato all'interno, che avverte le guardie. E non è cosa altrettanto strana che gruppi di guardie pattuglino la città di notte, soprattutto i quartieri alti o commerciali. Ad ogni modo il peso dovrebbe essere 100 mo= 1kg, quindi si porta dietro 170 KG di roba. Ergo dovrebbe avere come minimo un carro. E comunque, conta la forza non la costituzione.
  24. Libris Mortis Proprio lui Sì Liber Mortis - Il libro dei morti Prego

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