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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. Perfetto Avventuriero
  2. KlunK ha risposto a Gilgamesh Selfeiron a un discussione D&D 3e regole
    Il signore dei lupi mannari è sempre lo stesso archetipo, solo con quell'appellativo perché più forte del solito. E' un umano guerriero 10° lupo crudele mannaro.
  3. Qualcosa che vola magari? Come un Gauth o Ogre Magi?
  4. Se fai un teurgo mistico casti sia da mago che da chierico.
  5. Sinceramente non l'ho mai sentita...Forse su Arcani Rivelati?
  6. KlunK ha risposto a Amrod Oronar a un discussione D&D 3e regole
    Io credo non sia possibile. Nel caso dovresti dare un'occhiata sul Draconomicon se ne fa parola.
  7. Guida al giocatore di Faerun
  8. Non ne sono sicuro, ma mi pare ci sia un oggetto sul Magic Item Compendium che dia il privilegio del Goliath Powerful Build
  9. Intendi a parte il Mithral?
  10. Secondo me potresti usare domini già esistenti, come la punizione (MdG) o la retribuzione (mi pare sia Forgotten, comunque c'è sullo spell compendium). Il secondo soprattutto, ha un potere che è ti permette proprio di vendicarti di un nemico che ti ha ferito.
  11. Io non lo concederei...A meno che sia un potere particolare che acquisisce nella storia. Gli incantatori del resto sono già abbastanza forti di loro. E poi che incantesimo lancia, supponendo che sia un mago, un incantesimo che vuole lui? Denaturerebbe un po' il vincolo dei maghi riguardo gli incantesimi preparati.
  12. Se vuoi uno scontro serio, direi che i 5-6 vrock dovrebbero avere almeno GS pari al livello dei PG. Quindi almeno barbari di 10° P.S. Considerando il barbaro una classe associata (nel senso che sono combattenti ed è una classe adatta, se gli avessi fatti maghi o stregoni sarebbero stati meno forti, e quindi la classe si considera non associata), il loro GS è la somma del GS della creatura più i livelli di classe. Quindi i tuoi vrock hanno GS 15. E Imho verranno maciullati dai PG.
  13. Le uniche cose che devi sistemare sono: -Ricalcola le abilità -Controlla i talenti -Cambia la RD: potresti mettere qualcosa tipo 15/- o 15/adamantio
  14. Ah oops, mi ero perso la parte dell'abisso ^^ Se prendi il talento discepolo arcano, col dominio della gloria ci sono un po' di incantesimi molto utili contro i non morti e demoni come fulmine di gloria, luce incandescente, spada sacra, bagliore solare (che contro i non morti fa fino a 20d6)
  15. Sullo spell compendium c'è Distruggere non morti superiore. Mi pare sia di terzo e fa fino a 10d8. Contro i demoni c'è sempre congedo o esilio. P.S. Lord of Madness è Signori della Follia.
  16. E' una CdP del complete scoundrel. In pratica un paladino senza peli sulla lingua che fa quel che deve essere fatto pur di combattere il male. Pur essendo LB (in questo caso la B sta per bastardo ). A me sembra una boiata, ma tant'è... Per quanto riguarda i talenti, bacio della ninfa è una roba troppo abusata. Teoricamente sarebbe sensato prenderlo per gli elfi o quei PG che hanno qualcosa a che fare con i folletti. Ad ogni modo, per un paladino io trovo interessanti potere divino e scudo divino. Entrambi però li puoi prendere solo dopo il 4° perché ti richiedono tentativi di scacciare. E anche attacco poderoso può essere molto comodo. Insomma io prenderei: 1° Arma focalizzata, Attacco Poderoso 3° Talento a scelta. 6° Scudo divino 9° Potere Divino o Critico migliorato
  17. KlunK ha risposto a Shinsek a un discussione D&D 3e regole
    Credo di no. Sicuramente con dissolvi no perché non è un incantesimo a durata.
  18. C'è il talento Percepire Punto Debole sul Draconomicon.
  19. Nelle prime volte che masterizzavo, assegnavo i PE alla fine di ogni sessione, valutando 3 componenti: Avanzamento (nella storia, uguale per tutti), combattimento, interpretazione. Quando ho cominciato a masterizzare seriamente un paio di anni fa, davo un tot di PE ogni manciata di sessioni, facendo una valutazione più che altro dell'interpretazione. Ma mi sono stancato presto di stare a fare calcoli. Ora semplicemente dico "sei passato" ogni 10-15 sessioni. L'unica cosa per cui credo sia utile dare i PE, è darli per l'interpretazione per motivare i PG a interpretare.
  20. Ho guardato un po' in giro ma non ci sono archetipi per melme non morti. Gli unici per "tutte le creature corporee", specificano che deve avere un sistema scheletrico.
  21. Gli shuriken sono usati in maniera ottimale dal monaco nel senso che usandoli può usare capacità da monaco come la raffica di colpi. Fanno 1d2 è vero, per intanto si applica la forza ai danni, e poi sono munizioni per cui puoi estrali gratuitamente.
  22. Da me si passa solo tra una sessione e l'altra, in modo che ogni giocatore abbia il tempo (almeno 1 settimana!) per decidere abilità, talenti, incantesimi, caratteristiche e aggiornare la scheda. Se il giocatore non ha voglia di leggersi il privilegio e di aggiornare il PG, quoto Blackstorm, affari suoi. Sinceramente con tutto il lavoro che il master deve fare, aggiornare il PG è un'inezia (e poi a me diverte anche)
  23. KlunK ha risposto a kratius a un discussione D&D 3e regole
    Però devi mirare il dissolvi sull'oggetto, se lo lanci sulla persona dissolvi solo gli incantesimi che ha addosso.

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