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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Se deve essere contro i PG allora spero che non combatta da solo, perché se no verrebbe disintegrato in pochi round. Intanto perché è di livello troppo basso rispetto ai PG, e poi perché resta un bardo.
  2. Secondo me lo zelota della fiamma nera è l'idea più vicina a quello che cerchi: è un PG ladresco che agisce per conto della chiesa con tanto di attacco mortale. L'unica cosa è che devi lanciare incantesimi divini, se non vuoi fare il chierico c'è sempre l'anima prescelta (anche meglio in questo caso direi).
  3. Sicuramente non muore. La perdita di una testa non è molto differente dal perdere un braccio o una gamba in questo caso. Poi mi pare scontato che sola la testa ancora attaccata controlli il corpo. Il resto è invariato, tranne per il fatto che perde l'archetipo finché l'altra testa non ricresce, ad esempio con rigenerazione.
  4. Con quel talento puoi farlo, ma se ti teletrasporti termini la tua azioni quindi cadi solo come un salame.
  5. Penso che intenda introdurlo come alleato dei PG, da quello che ha scritto...
  6. No perché stai cadendo e non caricando. In compenso però hai +1 al TPC perché stai attaccando da posizione sopraelevata.
  7. Io ho scritto solo la progressione, va da sé che il PNG magari partirà ad esempio solo come rodomonte 3°/bardo 4° e poi proseguirà con la CdP quando salirà di livello. Per quanto condivida l'idea che il master può tutto, eviterei come la morte di creare un PNG senza seguire le regola da manuale. Piuttosto fai un gelstat bardo/guerriero, ma non credo che l'idea si fare un PNG che umili i PG.
  8. Sorry, ho letto male io. Disarmare di base non è male, ma essendo un TPC contrapposto parti già svantaggiato col BaB a 3/4. Comunque sì, con fintare sfrutti il furtivo, è l'unica cosa a cui serve. Personalmente un bardo combattente me lo immagino solo come uno di quegli scaldi nordici, quindi uno che mena come un fabbro ma non è il rozzo barbaro solito. Quindi se vuoi fare qualcosa del genere ci vedrei bene un: barbaro 2°/bardo 4°/musico di guerra 10° armato di ascia bipenne, maglio o un'arma a due mani così Come talenti metterei attacco poderoso e i classici da combattente. Pro: hai BaB +15, musica bardica come un bardo di 14° (fino ispirare coraggio +3) più le sonate del musico che non sono male e aiutano sia te che gli alleati in combattimento Contro: gli incantesimi non salgono, quindi hai a malapena quelli di 2° In alternativa puoi fare il guerriero al posto del barbaro, dato che questo ha il problema che in ira non puoi usare la musica bardica Se invece vuoi qualcosa di meno picchiatore, potresti fare qualcosa tipo: rodomonte 3°/bardo 4° /musico di guerra 10° Non userei comunque la frusta come arma, non mi ha mai convinto, piuttosto uno stocco o un'altra arma da rodomonte. I pro e i contro sono gli stessi di prima. In questo caso potresti tenere più o meno i talenti di prima. Arma accurata ce l'hai dal rodomonte, quindi lo sostituisci con arma focalizzata che è di requisito per il musico di guerra. Disarmare a questo punto diventa una scelta interessante, perché al 7° livello hai comunque BaB +6, ma ricordati che serve maestria in combattimento come requisito sia per disarmare che per la CdP, quindi prendilo al posto di iniziativa migliorata (o incantesimi lirici, dato che a questo punto gli incantesimi sono marginali).
  9. Secondo me il bardo puro non ha speranza nel combattimento, quindi abbandonerei l'idea del combattimento, a meno di non voler multiclassare e fare qualcosa come il musico di guerra. E comunque fintare migliorato è un talento inutile, soprattutto perché non hai nemmeno l'attacco furtivo da aggiungere ai danni. Gli incantesimi vanno abbastanza bene, personalmente non mi piace lentezza, piuttosto velocità che è utile al gruppo (e anche a te, qualunque cosa voglia fare). Anche camuffare sé stesso lo sostituirei con allarme, comprensione dei linguaggi (se non intendi prendere linguaggi) o identificare (se non ce l'ha il mago). Quindi che vuoi fare? Solo supporto o preferisci un mezzo combattente? P.S. Concentrarsi mi pare sia un'azione di movimento, quindi se ti concentri in quel round puoi solo muoverti o fare un attacco.
  10. Se vuoi metterli in difficoltà è inutile mandargli sempre contro carne da macello. Prova con mostri diversi, magari con meno PF ma più difficili da colpire (RI, TS alti, CA alta). Eviterei però i mostri/PNG fatti apposta per uccidere i PG, non è quello lo scopo del DM.
  11. A dire il vero talenti fondamentali non ce ne sono, a parte quelli di requisito. Un banale barbaro/berserker furioso fa già la sua porca figura. Tutte le altre cose (talenti, livelli da guerriero, capacità alternative, oggetti ecc..) sono completamente accessorie. L'unica cosa che mi pare quasi obbligatoria è l'arma a due mani. Non vedo motivo alcuno per un PG che basa tutto sul danno e la forza usare un'arma a una mano.
  12. Se fai dei bracciali invece che un braccialetto secondo me è anche uno slot appropriato dato che è collegato al potenziamento fisico. Oppure una cintura, risparmi sempre 2.000 mo. Altrimenti sì, un braccialetto, dei guanti, degli stivali, un elmo, un cappello ecc.. costerebbero 6.000 mo
  13. Premessa: a mio parere, a dispetto di quanto detto da alcuni, gli allineamenti malvagi sono molto più difficili da giocare degli altri. Molti pensano di saperli giocare, ma la mia impressione è che li giochino tutti nel classico "uccidi tutto quello che vedi", o a mo di GTA. Comunque sia, credo che il più bello da giocare è senz'altro il LM. E' quello che di solito non si sporca le mani, ed è più difficile da individuare. Spesso è il più subdolo e il più difficile da togliere di mezzo. Inoltre ha un codice tale, che non si fa problemi a collaborare con buoni o neutrali (o a sfruttarli), per i suoi scopi.
  14. Sì, naturalmente se lo fai come incantatore di 1° livello ti costa 360 mo, ma ti dura 1 minuto. Se lo fai di 10°, ti costa 3.600 ma ti dura 10 minuti. Poi ovviamente con gli incantesimi di basso livello sta al DM valutare se l'oggetto sia equilibrato. Teoricamente spendendo 4.000 mo ne crei uno che è sempre attivo.
  15. RAW non vedo problemi. Anche perché ogni sigillo può attivare un effetto diverso di scagliare maledizione.
  16. KlunK ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    La situazione non cambia, come ho detto anche per un singolo dominio ci sono praticamente infinite interpretazioni e sfumature, come per gli allineamenti.
  17. KlunK ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Dato che i domini da scegliere sono due, le combinazioni diventano molto (troppo) numerose anche per essere elencate. E poi anche per uno stesso dominio si potrebbero vedere le cose in modo diametralmente opposto. Un chierico LB potrebbe vedere il fuoco come il purificatore del male, mentre un CM lo vedrebbe come lo strumento per la distruzione. Insomma, sarebbe un po' come elencare tutte le possibili personalità di ogni PG. Sono infinite.
  18. Non ho capito, uno che è poco sveglio non può essere comunque simpatico? E avere un carisma magnetico? Il suo motto potrebbe essere "Se ce l'ha faccio io, ce la farete anche voi!"
  19. Direi che il mago iracondo è la soluzione migliore. Naturalmente come stregone/bardo. Qualcosa tipo stregone 6°/barbaro1°/mago iracondo 10° Il fatto che usi un libro degli incantesimi non vuol dire che ci studi sopra, magari l'ha preso a un mago e lo usa come arma.
  20. Direi che così va bene. Un errore comune, ma la guida del DM dice: "DIVIDERE per (5 DIVISO cariche al giorno) Quindi con tre cariche al giorno devi DIVIDERE per 5/3, quindi MOLTIPLICARE per 3/5
  21. Nascondersi è un'azione di movimento (o complementare al movimento), quindi se in turno ti nascondi al massimo fai un attacco. E puoi aggiungere l'attacco improvviso contro qualsiasi nemico cogli alla sprovvista (che quindi non ti ha visto). Quella è un'azione veloce quindi sì. A meno che ovviamente non ti veda con, ad esempio, vedere invisibilità. Se ti nascondi (o sei nascosto) e attacchi, i nemici ti vedono. Cosa c'è da giustificare?
  22. Ma in un caso del genere, non farebbe prima a chiedere di avere un libro nuovo identico al suo? Comunque in caso di richieste così esagerate, come richiedere il cambiare un evento del passato, cosa che, teoricamente è impossibile stando alle teorie dei viaggi nel tempo più accreditate, le soluzioni sono tre, e funzionano in base alla teoria dei viaggi nel tempo che adotti. 1) Teoria alla "Futurama" (1° film): L'incantesimo non ha effetto. Il passato non può essere cambiato perché è già accaduto. 2) Teoria alla "Dragonball Z": L'incantesimo ha effetto. Il cambiamento però crea una realtà parallela in cui l'evento non è mai accaduto, quindi il mago non ha comunque indietro il suo libro (ma il suo alterego nella realtà alternativa lo ha ancora). 3) Teoria alla "Ritorno al futuro": L'incantesimo ha effetto. Il passato è cambiato e lui ha di nuovo il suo libro. L'evento però attira l'attenzione di un Quarut, un inevitabile (Abissi & Inferi) che protegge il tempo e lo spazio, che inizia la caccia al mago che ha lanciato il desiderio con l'intenzione di punirlo per aver incrinato il tessuto spazio-temporale. (La seconda parte è opzionale ma insegnerà al mago a fare attenzione ai suoi desideri).
  23. Oops, errore mio. Sì quindi va tolto 4.000 dai prezzi sopra indicati. L'arco non è potente, quindi la forza è in influente. E direi che non ha senso farlo diventare tale, ma l'ultima parola spetta al DM. Io la farei come arma +3 almeno (se non +4). In fondo se consideri la media del tiro del d4, vuol dire che il potenziamento di quell'arma con un arma che di base è +1 oscilla tra +3 e +4. Quindi dato che nel dubbio per il prezzo si arrotonda per eccesso, devi considerare che la maggior parte delle volte funzionerà come un'arma +4, ergo deve costare almeno come tale. Di base non è sbilanciato così, perché la paghi come arma +4 e hai il 50% di usarla con un potenziamento inferiore, il 25% di usarla come tale e un altro 25% di usarla più potente. Però non mi convince. Secondo me funzionerebbe meglio facendo tirare un d3 e farla pagare come bonus +2. Così le percentuali sono tutte uguali.
  24. Qui ci sono gli elenchi divisi per classe e per nome, di (quasi tutti). Mancano Complete Mage, Complete Champion, Player's Handbook II, e altri manuali strani come Tome of Magic e Dragon Magic, in compenso però ci sono quelli presi dalle riviste Dragon Magazine.
  25. Occhio e croce un energy bow splitting dovrebbe costare 68.600 Mentre lo stesso arco con un potenziamento +1 50.600 Ammesso e non concesso che per avere il prezzo dell'energy bow di base basti aggiungere 18.600 al prezzo di un arco +2 (4.000) Comunque i danni dell'arco sarebbero 2d6 e basta.

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