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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. A dire il vero non ho mai ben capito il calcolo del TPC di artigliare...a naso direi di sì ma non ne sono troppo sicuro. L'unica regola che devi sapere è quella delle moltiplicazioni dei danni. Quando moltiplichi più volte, devi sottrarre 1 a quello che sommi. Se per esempio con un attacco fai 10 danni, e devi moltiplicarlo x2 per la carica devastante e x2 per il critico, devi fare [x2 + x(2-1)] = x3. Quindi i danni totali sono 30. Supponendo di caricare con una falce e carica devastante, il moltiplicatore sarebbe x5.
  2. Deve colpire, come specificato nell'abilità artigliare ha +2 al TPC e fa 1d6+2 danni. Quanto al veleno direi di no, perché non è specificato come lo è per artigli e coda.
  3. Legendary Captain, ma è pensato per essere appunto il capitano di una nave Per un generico marinaio, secondo me potrebbe andare bene un multiclasse tra una o più delle seguenti classi: rodomonte/ladro/guerriero/ranger. Quest'ultima forse meglio con qualche variante, o solo qualche livello, ma un ranger marino con un compagno animale subacqueo non sarebbe così male.
  4. Esattamente come un PG. Un animale ha 2pa per livello, ma avendo Int 1 o 2 in realtà avrà sempre 1pa per livello (per la penalità all'intelligenza, ma comunque minimo 1. Ovviamente saranno 4 al 1° livello). Quindi in pratica un compagno animale ha un PA per livello. Il tuo compagno animale con 10 DV avrà in totale 13 PA distribuiti tra le abilità (4 al primo e 9 per i successivi DV). Quanto al saltare dello laceracarne base, 24 non sono i gradi, ma il modificatore così ottenuto: 7 gradi (in pratica tutti) + 3 (mod. For) + 6 (bonus razziale) + 8 (bonus +4 ogni 3m di velocità oltre i 9m) = +24 per la cronaca in nascondersi ha +12 perché ha +4 della Des e +8 di bonus razziale. Essendo di taglia enorme, ha -2 alla CA e ai TPC, quindi ha +13 e non +15
  5. Ai bassi livelli un cuoio borchiato, quando avrai accesso a legno in ferro, un giaco di maglia fatto con: un pezzo di legno+scolpire legno+legno in ferro. Se hai accesso a Races of the Wild c'è anche la wildwood breastplate, cioé una corazza di piastre fatta nel materiale wildwood
  6. In 3.0 aumentava le CD e che faccia qualcosa del genere c'è ad esempio il sapiente elementale che aumenta le CD del suo elemento, il tessitore del fato e simili vie traverse (come incantesimi focalizzati e incantesimi cooperativi).
  7. Piuttosto se il combattimento con due armi non ti piace, valuterei uno stile di combattimento alternativo come quelli segnati qui a pagina 100. Alla fine per essere decente con l'arco il ranger lo è di base avendo BAB alto e tutte le competenze. Quindi dovresti concentrarti sul combattimento in mischia. Alternativamente, anche un ranger/guerriero non sarebbe male, ma occhio al multiclasse dato che sei elfo.
  8. Il punto è che a livello di ottimizzazione, un ranger come come Aragorn sarebbe un po' scarso. Hai i talenti contati, e ti servono per completare il tuo stile di combattimento. Per esempio un arciere non sarebbe completo senza tiro preciso.
  9. Dato che non è specificato nulla, se decadi nel senso che non sei più legale, non puoi più avanzare come cavaliere finché non torni ad essere legale, proprio come un monaco (quindi mantenendo tutte le capacità). Se invece infrangi il codice di condotta, come specificato nella descrizione dello stesso:
  10. Così a spanne mi sembra che abbia un po' tante cose...Piuttosto farei qualcosa tipo lo zelota della fiamma nera. Quindi un furtivo/divino. Ad esempio: Requisti: Muoversi silenziosamente, conoscenze religioni, nascondersi 8 gradi. Attacco improvviso +3d6, incantesimi divini 2° + altri a piacere DV: d6 BaB: medio Abilità: quelle da ninja + conoscenze religioni, sapienza magica. PA: 4 TS: riflessi e volontà alti Capacità: 1°: Colpo imprivviso +1d6, +1 livello incantatore divino 2°: Compagno animale (come un druido liv. CdP +6, solo vipera media), +1 livello incantatore divino 3°: Colpo imprivviso +2d6 +1 livello incantatore divino 4°: Dominio extra (Animale, Inganno, Celerità e Rettili), +1 livello incantatore divino 5°: Colpo imprivviso +3d6 +1 livello incantatore divino Vuol dire che al 13° un ipotetico Ninja 5°/Chierico3°/CdP 5° ha: BaB +8 TS +5/+9/+8 Livello incatantore 8° Attaccom improvviso +6d6 Compagno animale Dominio extra Che non mi sembra malaccio: volendo puoi mettere la salita del livello dell'incantatore solo ai livelli pari e far proseguire regolarmente le capacità da ninja.
  11. La CdP del mago rosso, in qualche modo anche il mago selvaggio, il talento potere magico divino, e sicuramente c'è dell'altro.
  12. Scusate, pensavo intendesse lasciar cadere un'arma e volesse raccoglierla con estrazione rapida ' Sì, io infatti concordo che cambiare impugnatura da 1 a 2 mani e viceversa è un'azione gratuita, sempre trattato la cosa così.
  13. Scusate, pensavo intendesse lasciar cadere un'arma e volesse raccoglierla con estrazione rapida ' Sì, io infatti concordo che cambiare impugnatura da 1 a 2 mani e viceversa è un'azione gratuita, sempre trattato la cosa così.
  14. No, estrarre è un'azione gratuita, ma raccogliere l'arma non rientra nei benefici del talento.
  15. Come spiegato sul manuale dei mostri, per i punteggi di caratteristica di un generico licantropo devi sottrarre 10 (o 11) a quelli dell'animale. Quindi ad esempio se un'aquila ha For 10 Des 15 Cos 12, l'aquila mannara avrebrebbe +4 Des e +2 Cos. Un serpente strangolatore ha For 17 Des 17 Cos 13, quindi un serpente strangolatore mannaro avrebbe +6 For +6 Des +2 Cos. Ricorda che il limite sono gli animali carnivori con una taglia al massimo di uno più grande o più piccola di una creatura base. Quindi un umano non può essere un'orca mannara, un gigante delle colline sì, e un gigante delle nuvole potrebbe essere anche un capodoglio mannaro.
  16. Mi pare ci sia un talento sul TOB che ti fa ottenere una manovra...quindi dovresti prenderlo 2 volte.
  17. Per castare ti serve una mano libera, e se hai un'arma a due mani puoi temporaneamente tenerla con una mano per castare (diverso sarebbe con spada e scudo). Ad ogni modo esiste un talento che fa quello che chiedi, somatic weaponry sul complete mage o qui.
  18. Dipende che PG hai in mente. Io preferisco farlo incantatore (quindi chierico e basta) o combattente (quindi guerriero/battlesmith). Però non è da scartare qualcosa tipo guerriero4°/chierico3°/battlesmith5°/martello di moradin 8° Su 20 livelli hai cmq BAB +19, ma naturalmente gli incantesimi sono solo un contorno che userai magari per curarti un pochettino o meglio per usare le pergamene che userai per rispettare i requisiti delle capacità speciali delle armi. Già che ci sono ti linko la Guida la Martello di Moradin.
  19. Allora non ho ben capito: intendi qualcosa che faccia fiancheggiare l'alleato anche se non è dall'altro lato del nemico? No, non credo esista.
  20. Se vuoi creare armi magica devi per forza essere un incantatore, quindi se vuoi anche combatterci la scelta più sensata probabilmente il chierico come classe base. Alternativamente la CdP che cerchi poi è probabilmente il battlesmith di races of stone, in pratica un nano fabbro che riceve bonus usando armature e martelli che si costruisce. In questo modo puoi creare anche armi e armature magiche, ma ti serve comunque un modo per avere certi incantesimi nel caso volessi delle capacità speciali oltre al potenziamento standard. Quindi le alternative sono o chierico, oppure guerriero/battlesmith. Il primo crea senza problemi e casta appieno, il secondo ha BAB pieno e più pf, ma niente incantesimi e ha qualche limitazione nella creazione.
  21. Come ho scritto... Oltre a questo che altri consigli ti servono? Dimmi, sono qua, ma devi dirmi riguardo cosa.
  22. Tanto per dirne una perde 3 livelli da incantatore.
  23. In mischia si garantisce già il fiancheggiamento di base, forse intendevi a distanza?
  24. L'opinione sulla questione l'avevo espressa poco sopra....e D&D wiki è un sito da evitare sia per l'affidabilità delle fonti, che per tutto il resto
  25. È immobile. Quella che si muove è sfera telecinetica ed è di 8° mi pare.

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