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Dragons´ Lair

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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. O le versioni molto avanzate di quei mostri o di altri, come i giganti... Non sarebbe da trascurare l'ipotesi di far combattere i PG contro Zsass Tham in persona, ovviamente coadiuvato dei suoi lacchè e guardie del corpo... In effetti non è mica detto che il mostro finale debba essere uno solo...
  2. Per la miseria... non mi stupisce tanto l'inumanità degli schemi di fuoco dei nemici, quanto che ci sia qualcuno che riesce pure a finire dei livelli in simili giochi... Io non riuscirei nemmeno a capire dove sono in mezzo a quel casino, figurarsi se potrei anche solo pensare di schivare qualcosa... Spero abbiano almeno la funzione autofire...
  3. Eh, no... neanche con Polymorph cambiano i PF... L'incantesimo fa parte della sottoscuola "Polymorph" introdotta nel Player's Handbook II, che stabilisce definitivamente che i cambiamenti di forma non modificano il totale dei PF della creatura trasmutata... Le uniche eccezioni sono quegli incantesimi già esistenti e non modificati da errata che stabiliscano il contrario nelle loro descrizioni, ma Polymorph non lo fa, limitandosi a parlare di cambiamenti delle caratteristiche fisiche (For, Des e Cos)... Ovviamente la cosa si ripercuote su qualsiasi cosa usi Polymorph come base per i suoi effetti...
  4. 1) Dipende... Servirebbe un tipo di attrezzo per ogni tipo di prova da effettuare e ogni condizione in cui la si effettua e non se ne riuscirebbero a pensare per ogni tale prova, salvo attrezzare un PG come l'ispettore gadget... 2) Qui è già più semplice... Anelli, bracciali e cinture con lame e chiavistelli nascosti per tagliare corde e scassinare o segare manette, sacchetti o ampolle di solventi per collanti e oli per rendersi più "sguscianti"... Ovviamente anche qui ogni oggetto avrebbe usi limitati a certe situazioni e non varrebbe sempre... 3) Non solo degli stivali "ovattati", ma anche abiti a basso fruscio e privi di parti "prensili" che possano impigliarsi in rami o altro... Anche una mascherina che riduca il rumore del respiro non sarebbe male... 4) Esistono già da qualche parte gli abiti mimetici, colorati a seconda del paesaggio o neri per la notte, ma non ricordo dove li ho visti... In caso ne esistano già, basta cambiare la descrizione o lo "stile" con cui sono presentati, anche perchè alla fine le meccaniche sono sempre le stesse...
  5. Il costo di ogni oggetto di artigianato è tre volte quello che l'artigiano spende per produrlo, almeno secondo le regole dell'abilità, che stabiliscono che il prezzo dei materiali è pari ad un terzo del prezzo di mercato dell'oggetto finito... Basta invertire la cosa, dunque: se tra legna, colle e altro l'artigiano spende 20 mo, l'oggetto finito dovrà costare di base 60 mo... Ovviamente un PG artigiano è libero di fissare il prezzo che vuole, ma sarebbe stupido far pagare meno di quanto paga lui per fabbricare gli oggetti...
  6. Nel caso dell'affilamento e del critico migliorato, se si sommassero, sarebbero effettivamente due raddoppiamenti (della minaccia) e quindi diventerebbero una triplicazione... Ma in 3.5 non si sommano, quindi il problema non sussiste...
  7. Il troll è un gigante, quindi per conoscere cose su di lui serve una prova di Conoscenze (natura) o una semplice prova di Intelligenza, se non si hanno gradi... Identificare un troll, se non se ne è mai visto uno, ha una CD base di 16 (10 + i DV della creatura), di più per un troll con più DV... Ogni 5 punti di CD in più, si possono ottenere altre informazioni... La rigenerazione e i metodi per superarla sono la caratteristica più nota dei troll, quindi direi che di base dovrebbe bastare una CD di 21 per saperne qualcosa...
  8. Non si possono fare AdO, perchè non si minacciano nemmeno i nemici entro 1,5 metri... In pratica non si ha alcuna area di minaccia con la frusta, come se fosse un'arma a distanza...
  9. Un semplice "Sognatore della Terra"...
  10. Senza complicare troppo la cosa, basta che il contratto sia un oggetto magico o un artefatto studiato apposta per vincolare i contraenti ai doveri stabiliti nelle clausole secondo le modalità concordate... Il contratto dovrebbe agire un po' come gli incantesimi contingenza e desiderio, prendendo molto alla lettera le clausole stabilite, magari con un occhio di riguardo al demone/diavolo contraente piuttosto che alla vittima di turno...
  11. Mad Master ha risposto a Cydro a un discussione D&D 3e regole
    Basta leggersi la descrizione dei reserve feats all'inizio del capitolo sui talenti di quel manuale... Se un reserve feat concede un TS, la CD è pari a 10 + il livello dell'incantesimo riservato + il modificatore della caratteristica usata per lanciare quell'incantesimo (Int per i maghi, Car per gli stregoni, Sag per i chierici e i druidi, eccetera)...
  12. Come esploratore non è da trascurare un guerriero/esploratore, che può usare anche la skirmish e ha ottime capacità di movimento, specialmente se si vuole un combattente agile... Come abilità è messo meglio del ranger e ha una sua lista di talenti bonus che completa quella del guerriero...
  13. Mah... io ho avuto dei problemi con un grosso gruppo di PG che non aveva idea di come mandare avanti una trama politica... Ho dovuto parlare francamente con loro e fargli capire come funzionano gli intrighi... Il nemico sapeva tutto di loro, aveva fatto in modo da emarginarli e costringerli alla clandestinità? La cosa migliore da fare sarebbe stata ripagarlo con la stessa moneta... Come? Investigando su di lui, cercando i suoi alleati e i suoi nemici, privandolo dei primi e aiutando i secondi, eliminando di nascosto le sue fonti di finanziamento, eccetera... Come farlo? Usando le peculiarità di ogni PG... Il mago cominciò a studiare divinazioni prima mai usate, il monaco sfuttò le sue abilità furtive mai davvero apprezzate, il paladino si allontanò per tornare con altri membri del suo ordine a supporto, eccetera... Non gli ho suggerito nulla che potesse metterli sulla buona strada... Ho solo fatto capire loro che i PG avevano tutti i mezzi necessari a mettere nei guai il cattivone o comunque a costringerlo a muoversi prima del tempo o prima di essersi completamente assicurato il successo, invitandoli a pensare modi per ottenere quello che volevano, un passetto alla volta... La campagna si sbloccò da un giorno all'altro, letteralmente esplodendo in un crescendo di bastardate tra PG e cattivi degne dell'MI6 o della CIA, per poi concludersi in una mega battaglia finale dall'esito piacevolmente incerto... Va da se che in questi casi il DM deve essere pronto a improvvisare moltissimo, poichè non si sa mai con cosa se ne possono uscire i PG... Io poi tendo a premiare molto le azioni che sviluppano nuovi sbocchi per la trama o che portano a situazioni ed eventi inaspettati e positivi per i PG... I premi non sono MAI punti esperienza... Preferisco dare cose "in-game", come ho già più volte scritto in altri topic, ad esempio gregari, contatti, entrate finanziarie inattese, oggetti rari o unici, posizioni importanti, accesso a organizzazioni particolari, eccetera... Tutti premi che a loro volta potrebbero aprire sbocchi per altre avventure e sottotrame...
  14. La mia proposta invece parte dall'idea dell'avventura investigativa nella città malfamata e piena di malfattori... L'idea è quella di coinvolgere ciascun PG in una sottotrama a partire da una singola missione "ufficiale"... Tutto può benissimo ricollegarsi con l'assassinio del capo della chiesa di St. Cuthbert, con Babù e magari un altro paio di chierici che vengono spediti ad investigare su tre piste che si ritiene possano condurre all'identificazione e alla punizione dei colpevoli del preticidio... La pista assegnata a Babù lo condurrà proprio in quella città malfamata e piratesca e alla fine si rivelerà essere quella giusta, portando ad un'altra avventura per consegnare alla chiesa i sicari e i loro mandanti, ma nel frattempo ai nostri eroi ne dovranno capitare di tutte, mentre seguono la pista... Alcuni possibili eventi PG per PG: Alcuni pirati scoprono che Babù è un chierico di St. Cuthbert e preparano una trappola astuta per farlo sparire, magari fingendo di sapere qualcosa dei sicari, dopo averlo seguito e studiato per un po'... Faranno in modo che gli altri PG non siano nei paraggi al momento... Daeneri viene rapita da dei mercanti di schiavi che, in quanto elfa, la possono vendere al locale mercato per un altissimo prezzo... L'asta si svolgerà in un palazzo appositamente scelto per ospitare vari pezzi grossi e ricchi capitani della città e sarà pieno zeppo di guardie del corpo, membri di bande e mafiosi... L'elfa può cercare di fuggire con le sue forze prima dell'asta (è una ladra dopotutto, che sfrutti le sue abilità) oppure i PG possono organizzare un raid per liberarla... Eric nota un tizio che reca addosso il simbolo dei chierici che sta cercando, cosa che potrebbe condurlo a svelare una "cellula" di cultisti fornendogli indizi per la sua cerca principale e nello stesso tempo farlo venire a conoscenza, magari, della trappola per Babù o dell'asta a cui verrà venduta Daeneri... Halton, se non si caccia nei guai da solo, potresti invogliarlo facendolo assistere per caso alla spartizione del bottino di una banda di pirati, tra cui ci sono i beni sottratti ad un mago che viaggiava su una nave assalita... Tra di essi ci dovrebbe essere un qualcosa di davvero utile per lui, un oggetto particolare e noto a pochi di cui quasi nessuno sa il vero valore, ad esempio un bastone magico intelligente ma che tutti credono una semplice arma magica, mentre invece è un artefatto che se risvegliato nel modo giusto può fornire a chi lo usa poteri che crescono man mano che sale di livello... Ovviamente per i pirati è solo uno strano bastone incantato palesemente prezioso, ma lo stregone ne ha sentito parlare da qualche parte e ha il sospetto che potrebbe essere proprio il bastone della leggenda... Tutte le sottotrame potrebbero intersecarsi con la missione principale, ad esempio facendo sì che tra i chierici nemici di Eric ci sia uno degli assassini del capo della chiesa di St. Cuthbert, che il suo mandante sia uno dei notabili che partecipa all'asta di Daeneri (venuto in città per pagare gli assassini e sapere dell'esito della faccenda), che a lui il capitano della banda di pirati provi a vendere il bastone magico e che sia lui ad aggiudicarsi Daeneri pagandola uno sproposito, se l'asta va a buon fine... Ovviamente dovresti dare ai Pg il modo di scoprire sia gli assassini che il mandante e inventarti i loro motivi (magari il mandante è a sua volta stato mandato da qualcun altro che per ora rimane nell'ombra), dando ai PG modo di cominciare la vera caccia, dopo aver risolto i loro problemi in questa città...
  15. La premessa qui bisogna farla guardando lo stile delle avventure... Se si va avanti solo per le mazzate rifilate, allora il ranger non è certo la classe più adatta per costruire un arciere efficace in combattimento... Sarebbe stato molto meglio un guerriero, con solo talenti di tiro e di specializzazione, che sarebbe potuto arrivare a notevoli quantità di danni per freccia, magari con un paio di livelli da ladro per l'accesso alle abilità più utili per un tiratore (Osservare, Nascondersi, Muoversi Silenziosamente) e un extra di furtivo per il primo attacco della battaglia... Per quanto riguarda le relazioni tra i PG, invece, dovreste proprio stabilire delle norme per la spartizione del bottino secondo quote, un po' come accadeva sulle navi pirata, in cui ogni membro dell'equipaggio aveva diritto ad una o più quote in base al suo ruolo o incarico sulla nave... Anche convincere il DM ad usare i PE dati ad hoc invece che solo per le mazzate aiuterebbe non poco, ad esempio assegnando un GS alle sfide che vi pone davanti o alle quest che vi da nelle avventure, così da potervi premiare anche per altro oltre alle sole uccisioni...
  16. Sì, perchè mantiene comunque le sue qualità speciali quando è in una forma alternativa, secondo le nuove regole introdotte con le errata... In forma gassosa, poi, non cambia nemmeno creatura... è sempre lui... E questo non riguarda solo la morte alla luce del sole, ma TUTTE le debolezze del vampiro, compresi l'intolleranza all'aglio, la paura degli specchi e dei simboli sacri, il divieto di attraversare l'acqua corrente, eccetera...
  17. No... è immune al fuoco... rimane lì incastonato nella roccia oppure si mette a nuotare nella lava...
  18. Perchè a Tempra ha +38 e quindi è altamente improbabile che possa essere trasformato in qualcos'altro, senza contare la RI media che ha e che comunque va superata...
  19. Può perfino vivere in una città, circondato di servitori dominati che gli forniscono tutto ciò di cui ha bisogno, comprese le vittime da salassare e i mezzi per far sparire i corpi o le tracce...
  20. E pure i 5 DV minimi per prendere l'archetipo sono adeguati... Mica è una roba da tutti...
  21. Per il barbaro sono più utili i talenti che aumentano i suoi PF o che gli alzano la RD, perchè non può usare molte armature e quindi come tank sarebbe limitato... Può assumere altri ruoli, però, come quello di picchiatore, di assaltatore, di schermagliatore o di fanteria mobile... Con certe CdP o con talenti apposta potrebbe anche diventare un buffer... La terza edizione non si basa sui ruoli, ma su tipologie di capacità da assegnare a questa o quella classe... Le migliorie, come ho già scritto, dovrebbero andare in questo senso e non cambiando completamente il concetto base, altrimenti cambiamo proprio gioco, come è accaduto per la 4° edizione... Si vuole migliorare il barbaro? Gli si dà roba da barbaro...
  22. In realtà, Pathfinder ha aggiornato solo il materiale base che era PIU' DEBOLE di quello uscito in seguito... Le CdP presenti sui manuali successivi ai core 3.5, dunque, sono allo stesso livello del materiale di Pathfinder, quindi non vanno assolutamente toccate, salvo che il DM non decida di adattarle alla propria ambientazione...
  23. Il LEP minimo del vampiro è invece il 13°, dato che oltre al modificatore di livello +8, per diventare vampiri bisogna essere almeno creature o personaggi di 5° livello o con 5 DV...
  24. Per me va bene, sempre che non debba fare il DM in un play by chat rimandato per esame... Per la cronaca, io uso anche yahoo messenger e Skype...

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