Vai al contenuto

RobAndry

Utenti
  • Conteggio contenuto

    8
  • Registrato

  • Ultima attività

Informazioni su RobAndry

  • Compleanno 02/02/1991

Informazioni Profilo

  • Località
    Prato
  • GdR preferiti
    D&D 3.5 Pathfinder

Obiettivi di RobAndry

Novizio

Novizio (2/15)

  • 5 anni con noi Rara
  • Primo messaggio
  • Iniziatore di conversazioni
  • Prima settimana con noi
  • Un mese dopo

Insegne recenti

4

Punti Esperienza

  1. Non sono il più esperto tra gli esperti, ma penso di poterti dare una mano. 1) la tua conclusione finale è quella giusta 2)Se devo dire la verità non ho capito molto quello che intendi. Gli spunti che hai descritto non mi sembrano da buttar via, sta a te metterli in modo una volta fatti i fronti. Se mi dici che effettivamente nel gioco non ci sono minacce incombenti vuol dire che qualcosa non va, però quelle che hai descritto non sembrano male. Se vedi che la cosa non va, introducile te(magari chiedendo a loro di motivare tipo:"vedi una delle guardie cittadine che ti indica con il dito tenendo in mano una taglia, cosa hai combinato?") daltronde uno dei tuoi principi è Pensa in maniera pericolosa! 3)I Mostri possono attaccare quando sta a te fare una mossa. Giustamente dici che non ci sono turni e sta a te fare da arbitro della conversazione, sei tu che dai la parola e il ritmo in base a quello che dice la fiction. Una volta che i pg ti hanno detto cosa fanno(attivando mosse, etc.) e tutti si voltano verso di te per vedere cosa succede oppure c'è un attimo di pausa nella conversazione, beh puoi fare una delle tue mosse, la quale, visto che non ti hanno dato una occasione d'oro, non può essere che una mossa morbida. Tipo:" il troll alza la sua enorme clava sopra di te, sembra che a breve tenterà di spappolarti il cranio, cosa fai?" che sarebbe un "Mostra i segni di una minaccia in avvicinamento". E' così che "attaccano i mostri" 4) No, il compagno animale non ha ne ferite ne le trasferisce al ranger. Solitamente non puoi infliggergli danno, ma può essere soggetto alle tue mosse. Consideralo come una "cosa" del personaggio. Se il pg sta mandando all'attacco il compagno animale e magari fallisce una mossa, tu puoi decidere di "consumargli le loro risorse" o mettere qualcuno all'angolo, decidendo quindi che viene ferito e non è più abile a combattere o che addirittura è morto. Segui i principi ed usa le mosse e non sbaglierai 4)Bho in teoria se muori muori xD. Ok capisco anche il tuo problema, solo che se le regole dicono una cosa dovresti applicarla. Spero che tu abbia almeno dato loro delle coseguenze gravi. Poi io non ero al tuo tavolo e non so perchè hai agito così, ma penso che se lo hai fatto un motivo c'era Il problema è che se tu li "salvi" loro magari inconsciamente inziano a temere meno per i loro pg ed è una cosa che non dovrebbe succedere. Poi pensa un po' avresti potuto usare la cosa per rilanciare l'azione, dicendo che magari trovano un guaritore disposto a resuscitarli ma che in cambio avrebbe voluto grandi servigi! Se non sbaglio anche sul manuale suggerisce una cosa simile. Spero di essere stato di aiuto, ciao!
  2. Mi sembra che ti stia sfuggendo una cosa. I giocatori e il GM non discutono direttamente sul fatto di applicare una mossa o meno. "tutti devono prestare attenzione a quando si applica una mossa. Se non è chiaro se una mossa si applica o no, tutti devono lavorare insieme per fare chiarezza su ciò che sta succedendo.". Vorrei evidenziare il "per fare chiarezza su ciò che sta succedendo" che è legato alla Fiction ovvero a ciò che sta succedendo in gioco. Si analizza la Fiction e si controlla gli attivatori della mosse ad esempio Hack and Slash:"When you attack an enemy in melee, roll+Str.". Se un attivatore viene innescato si tira la mossa, altrimenti no. A me solitamente gli attivatori sembrano chiari, però bisogna capire cosa sta succedendo in Fiction, che è la cosa importante. Solitamente non è che ci mettiamo a discutere se o non si attiva una mossa e perchè, semplicemente si controlla quel che succede nella fiction, si controlla il foglio delle mosse(dopo poco le si impara quasi a memoria), nel caso si lancia i dadi. Comunque la parte che spiega come attivare una mossa è spiegata sopra al passaggio citato da Zaidar, che però è un po' troppo lungo da riportare. In ogni caso io ho giocato con Zaidar a DW e non ho visto molto questo problema salvo alcune volte dove però era Zaidar a manifestare dubbi, quindi IMHO penso che Zaidar dovrebbe magari chiarirsi leggermente le idee in materia, fermorestando buona parte delle sue considerazioni ed i suoi gusti personali che rimangono comunque validi anche se opinabili. Andrea
  3. Ok, quindi in sostanza pensate che per motivarle a dovere i loro mal'intenti basterà metterli a fare quello che fanno meglio ovvero distruggere e portare dolore ed agonia. Riguardo al discorso delle organizzazioni penso che lo terrò bene a mente, anche perchè quando ho fatto avventurare in dungeon, alla ricerca di ricchezze, solitamente la cosa non li ha molto entusiasmato i PG... Per il discorso del metterli in difficoltà ho ancora dei dubbi. Come posso fare a far sì che i PG non si affidino sempre e solo alla magia e invece si sudino il pane quotidiano? Comunque grazie dei bei consigli che mi avete dato!
  4. Salve maestri del GDR! Vorrei chiedervi aiuto sul proseguimento di una campagna malvagia che dovrei portare avanti. La situazione al momento è questa: ho masterizzato una campagna che è durata poco meno di un anno che vedeva come protagonisti dei veri e propri campioni del male. I giocatori hanno portato i loro PG dal livello 6 all'11 e si sono trovati a fronteggiare numerose situazioni e intriganti avventure. Arrivati circa al livello 10 però mi trovavo in difficoltà nel proporre nuove situazioni e sfide, le quali a causa dell'intensivo uso di magia(nel gruppo erano presenti 3 incantatori arcani e 1 divino) venivano superate con eccessiva facilità. Per questo motivo e anche per la voglia di cambiare un po' genere, decisi, in accordo con i giocatori, di concludere la campagna, proponendo però un finale un po' aperto, prevedendo un possibile continuo della campagna. Su proposta di alcuni giocatori sto riprendendo in considerazione il proseguimento della suddetta avventura, però mi trovo in difficoltà nell'ideare nuove sfide accattivanti ed impegnative per i personaggi. L'edizione è la 3.5, l'ambientazione è di mia creazione ed id il party è composto da: Attila Von Schreiber: Necromante, Maestro esangue ultimo erede della casata decaduta dei Von Shriber, desideroso di ottenere la vita eterna Raiddik Von Scheriber: Guerriero, Guardia nera Fratellastro di Attila altezzoso e perfido nobile che tenta di riportare allo splendore la sua casata oltre che a diffondere il verbo di Hextor Erik Von Lanthen: Necromante del Terrore cugino di Attila e desideroso anch'egli di ottenere la vita eterna Loki: Stregone, Accolito della Pelle personaggio che, corrotto dalla sua pelle demoniaca, si sta avvicinando sempre più alla pazzia. Gluttony: Chierico di Erythnul, campione oscuro del suo perfido dio, cannibale, sanguinario e distruttore non desidera altro che funestare il mondo con morte e carneficina. Anche a causa della mia scarsa esperienza nella masterizzazione di gruppi a livelli medio alti mi trovo in difficoltà anche con la scelta di nemici o mostri che siano in grado di rappresentare una buona sfida per i suddetti personaggi. Chiedo quindi una mano a voi che ne sapete più di me. Sono accetti qualsiasi tipo di consigli, da idee per la storia, a sfide, a situazioni, a mostri ecc. Vi ringrazio in anticipo, un saluto!
  5. Gruppo malvagio. Un nuovo PG,uno warlock per la precisione, si era appena unito al gruppo, ma voleva tenere nascosto i motivi della sua unione ai nuovi compagni. L'accolito della pelle schizzofrenico gli si avvicina e gli domanda: "Salve, il mio nome Loki e mi piace bruciare le cose, se non vuoi finire bruciato pure tu, ti conviene dirmi chi sei e dove stai andando" warlock: "Il mio nome è Xantes, per servirti, per il momento non posso dirti altro, ma diciamo che sto andando...(prende tempo)... sto andando ad una festa..." Tiro su raggirare assurdo vicino ai 40. Loki:"Ah, che bello..." Xantes:"E riguardo a voi? Cosa puoi dirmi invece, voi dove vi state recando?" Loki, che non si fidava, risponde:"Ovvio, ad una festa!" tiro su raggirare assurdo anche qui. Successivamente i due vanno in perlustrazione volando attraverso una fitta rete di cunicoli e si ritrovano davanti un coboldo apparentemente solo. Decidono di attaccarlo, ma periscono sotto i colpi dei numerosi rettili che erano giunti a dare man forte al compagno. I due compagni si risvegliano nudi e legati ad un palo con un calderone di acqua che gli ribolle a fianco Xantes:"Dove siamo?" Loki:"Alla Festa!!"
  6. L'idea dell'avventura subacquea l'ho già ampiamente utilizzata, però lo spunto suggeritomi da Klunk potrebbe tornarmi utile.... Mad Master invece mi ha dato proprio quello di cui avevo bisogno. Però rimarrebbe sempre il problema della staticità dei PG. Avete altre idee o anche esempi che avete utilizzato nelle vostre avventure per coinvolgere i PG senza doverli trascinare nelle situazioni? Vi ringrazio comunque per gli ottimi consigli che mi avete dato.
  7. Salve geni del GDR!! Sono un nuovo utente e ci tenevo a farvi i complimenti per questo gran bel forum che avete tirato su. Terminati i convenevoli vi espongo il mio problema. Masterizzo questa campagna, di mia ambientazione, ormai da più di un anno e, pian piano, con pazienza e dedizione sono riuscito finalmente a dare una certa stabilità agli eventi ed ai giocatori(molti di essi diciamo che avevano concepito D&D come un videogioco...). La storia dei PG è un po' lunghetta da raccontare, quindi diciamo che vi farò un megariassuntone a grandi linee. I PG si sono aggregati alla compagnia l'uno dopo l'altro per i motivi più disparati ed assurdi, ma in linea generale la compagnia stà unita nell'intento di battere il megacattivone di turno di nome Sparda, che li ha uccisi ben 7 anni fa(ebbene sì i PG sono morti e risorti ). La compagnia è composta da: Babù Tarzalloz: Chierico umano di St. Cuthbert grosso e nero alla ricerca di suo fratello scomparso anni fa. Lui è il fulcro della compagnia. Eric Adams: Barbaro umano devoto a Thor proveniente da una tribù barbarica, punito con la psicopatia direttamente da Thor per le sue malefatte, stà cercando la setta di chierici che ha distrutto il suo villaggio. Halton Highill: Halfling Stregone piccolo e dispettoso. Proveniente da una famiglia nobile è fuggito dopo la morte del fratello, poichè avrebbe ereditato l'eredità della famiglia, cosa che a lui non sarebbe piaciuta. Daeneri Felear: Elfa Ladra ossessionata dal bene e dal male incapace di decidere cosa è giusto e cosa no. I Pg inizialmente erano stati maledetti da una antica maledizione scagliata dal padre di Sparda, la quale in pratica gli aveva sottratto l'anima. I PG alla ricerca di informazioni sono venuti a conoscenza della presenza del castello di Sparda, il quale allora non era molto potente. I PG nel tentativo di avere risposte si sono intrufolati nel suo castello e sono stati brutalmente uccisi. Vengono resuscitati 7 anni dopo da alcuni chierici di Moradin in circostanze ancora misteriose. La situazione al loro risveglio è questa: Sparda ha un potente esercito e combatte una sanguinosa guerra per ottenere il possesso del mare(L'ambientazione è localizzata in isole ed arcipelaghi). I PG si sono guadagnati la fiducia del re di una grande isola ed hanno svolto alcune missioni per lui, combattendo anche sul campo di battaglia e sgominando una gilda sotto l'influenza di Sparda. Adesso il caposacerdote della chiesa di St. Cuthbert è stato assassinato da alcuni sicari ricollegabili a Sparda e Babù si è recato sul posto per assistere ai funerali del capo del suo culto. Ciò detto ho ricevuto richieste dai giocatori di fargli provare situazioni nuove e particolari. Pensavo, arrivati a questo punto, di poter inserire un intermezzo investigativo, ambientato in una città portuale ricca di malviventi, bettole ed organizzazioni mafiose o simili. Il problema è che ai miei PG manca spesso un po' di spunto e molte volte sono stato costretto a coinvolgerli nelle situazioni che hanno fatto proseguire la campagna. Come ben capirete con dei PG del genere, diciamo un po' statici, è difficile far proseguire ad un buon ritmo una sessione di gioco investigativa, senza che essa risulti noiosa o che ancora peggio i PG vedano proseguire il gioco senza che essi partecipino. Come posso fare a coinvolgere i PG senza trascinarli nelle situazioni? Che tipi di incontri e intrighi posso inserire nell'avventura per renderla scorrevole e divertente? Vi ringrazio in anticipo
×
×
  • Crea nuovo...