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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. E ha anche una versione semplificata nel Beginner Box, ottima per chi è proprio un neofita...
  2. Potresti partire da una base simile a quella di Pathfinder, che non usa più i PE, ma reintroduce la possibilità dei fallimenti nella creazione, con un fallimento risultante in un oggetto maledetto... Inserisce anche l'uso di varie abilità per effettuare le prove di creazione, a seconda dell'oggetto da fabbricare, un incantatore potrebbe non necessitare solo dei talenti giusti, ma anche di gradi nella giusta abilità (e c'è anche la possibilità per i non incantatori di riuscire a creare oggetti magici)... Ad un sistema del genere, puoi anche affiancare il vecchio metodo della 2° edizione, che prevedeva di trovare uno o più ingredienti speciali e rari da usare nella creazione, cosa che il più delle volte richiedeva di intraprendere avventure allo scopo preciso di procurarseli (quindi alla fine creare oggetti magici DAVA punti esperienza, invece di toglierli)...
  3. Più che dare i nomi delle divinità, dovresti dare le loro aree di influenza e modus operandi... In questo modo sarebbe assai più facile assegnare una pietra a ciascuna, a prescindere dal nome che alla fine avranno (che potrebbe perfino variare da un popolo all'altro)...
  4. Basta già il fatto che il giocatore voglia avere un certo patrono ma anche manovre che con l'allineamento corrispondente non potrebbe usare... Non sono da sottovalutare nemmeno le interazioni tra certe manovre e certi altri effetti che un multiclasse potrebbe ottenere... In 3.5 ci sono migliaia di possibili interazioni impreviste tra differenti elementi di gioco e più si riduce il loro numero, meglio è... Riguardo le CdP, il DM può cambiare qualsiasi cosa in esse di base, per cui non le si può dare mai per scontate, ma questo significa anche che potrebbero essere disponibili infinite CdP di cui ufficialmente si ignora l'esistenza...
  5. Hai presente i giocatori che decidono di cambiare allineamento a certi personaggi per poter entrare in una certa CdP o per poter usare un certo talento fregandosene della coerenza del background o dell'incompatibilità di certe carriere? Il classico esempio è il PG paladino perfettamente valente e virtuoso per tot livelli che di botto diventa malvagio perché il giocatore ritiene che sia giunto il momento di entrare nella CdP della guardia nera... I livelli da paladino in quel caso gli servivano solo per avere più capacità dalla CdP e la CdP stessa gli consente di aggirare le restrizioni e la perdita di potere del paladino, quindi il tutto è puro metagame... Senza imposizioni di alcun tipo, il crusader potrebbe essere usato per discorsi simili, sfruttando combinazioni di patroni e allineamento per creare build improbabili o iniziare CdP normalmente inaccessibili...
  6. Carina l'idea delle pietre ancestrali come "sintonizzatori" per attingere al potere del dio... Questo mi suggerisce l'idea che i simboli sacri debbano essere per forza realizzati con pietre dello stesso tipo fatte risuonare con la pietra ancestrale desiderata per assumerne il mana e agire come versioni "portatili" della pietra madre, magari con una data di scadenza dopo la quale occorre cambiare pietra o risintonizzare quella ormai scarica... Non ci sarebbero i soliti simboli sacri di legno o di metallo, ma manapietre più o meno "cariche"... Espandendo il concetto, ognuna delle pietre ancestrali potrebbe essere composta di un tipo differente di minerale, a seconda del dio, magari in base alle proprietà che gli antichi davano alle pietre... Ad esempio, la corniola potrebbe essere legata alla divinità che presiede i cicli naturali, in quanto veniva associata sia alla vita (per via del colore sanguigno) che ai riti funebri (come simbolo di nuova vita o rinascita)...
  7. In questo caso è l'allineamento la chiave, dato che può limitare la sua scelta di manovre: se il giocatore con la divinità CB è costretto a essere CB o comunque CN o NB (se il DM decide di applicargli limiti simili ai chierici), non potrà usare le manovre da LM, che magari avrebbe voluto fare pur avendo un patrono CB (che potrebbe essere visto come metagame o forzatura)... Inoltre, la causa può restringere la sua libertà di azione, così come può farlo il fare parte di una gerarchia ecclesiastica, esattamente come un chierico ha degli obblighi in base ai dogmi della sua divinità... La mancanza di limiti meccanici a questa classe può essere visto sia come un pregio che come un difetto: è un pregio perché permette ai DM e ai giocatori di creare personaggi più vari, ma è un difetto perché non c'è nessuna vera restrizione che impedisca ad un giocatore di deragliare il PG da se stesso, a parte ciò che gli impone il DM tramite l'ambientazione... Ci sono indicazioni su come va costruito e come va giocato, ma per la maggior parte sono appunto tutti fattori legati all'ambientazione e, in definitiva, al DM...
  8. Ok, se in pratica usi un solo piccolo continente, potrebbero esserci meno culture, anche se otto continuano a sembrarmi pochine... Il clima nel giurassico era caldo e umido (al punto che ai poli c'erano foreste perenni) per via delle correnti marine costrette a destreggiarsi tra continenti e supercontinenti senza poter circolare senza ostacoli attorno al mondo, tranne che all'equatore... Inoltre, vi erano moltissimi mari poco profondi tra i continenti stessi, che fungevano come serbatoi di calore... Questo, unito alla mancanza di terre emerse all'equatore, permetteva al calore del sole di arrivare dappertutto... Non è stato l'unico periodo torrido della Terra... Fino a circa 30 milioni di anni fà, ben dopo la scomparsa dei dinosauri, il clima della Terra era nuovamente caldissimo, al punto che c'erano foreste di latifoglie in siberia e non esistevano praterie e tundre... Tutto è cambiato quando l'antartide si è separato dal sudamerica, permettendo la creazione della corrente circumpolare antartica, che ha dato il via all'era glaciale in cui ancora ci troviamo, sigillando il piccolo continente antartico in una tomba di ghiaccio e riducendo la superficie occupata dagli oceani, che assorbono radiazione solare... N.B. Geologicamente parlando, un'era glaciale è un periodo di tempo in cui sulla Terra esistono ghiacci permanenti in forma di calotte polari e inlandis continentali... Se le divinità sono forze cosmiche, ti basta crearne poche... Gli "araldi" divinizzati potresti trattarli alla stregua di eroi o santi, ma senza andare ad affiancarli alle divinità vere, se non come fulgidi esempi da seguire per avvicinarsi a una di esse... Ti verrebbe fuori una specie di "buddismo mutante" in cui invece di cercare di raggiungere l'illuminazione per uscire dal ciclo delle reincarnazioni i fedeli cercherebbero di assumere l'aspetto di una divinità per fondersi con essa e diventare quindi divinità loro stessi...
  9. La limitazione alla fine è una sola: il crociato è uno zelota fissato con una causa, che abbia o meno una divinità patrona... E' un concetto ribadito continuamente nella descrizione della classe, anche se le sue capacità non comprendono meccaniche apposite per sottolineare questo importante aspetto, contrariamente ad altre classi divine come il chierico, il druido o il paladino... Non si è forzati a seguire delle regole rigide, ma non si è nemmeno liberi di fare come ci pare, se si sceglie di giocare quella classe... Ignorare tutte quelle indicazioni e descrizioni potrebbe portare ad un pesante metagaming con conseguente squilibrio della classe, oltre a toglierle praticamente tutto il fascino e il motivo di esistere in una campagna...
  10. Riguardo la geografia del mondo... Se il pianeta su cui stai lavorando è grande all'incirca come la terra, i tuoi due continenti probabilmente sono in realtà due supercontinenti, un po' come gli attuali Eurafrasia e Americhe o gli antichi Laurasia e Gondwana... E' assai improbabile che tali gigantesche masse di terra siano abitate da solo due popoli o che siano anche solo lontanamente unificati culturalmente e linguisticamente (pensa solo alla varietà che esiste ancora oggi su Eurafrasia o a quella ancora maggiore che è esistita in passato)... La disposizione "polare" delle due masse di terra avrebbe una interessante conseguenza, già vista ai tempi di Gondwana e Laurasia: l'assenza di calotte glaciali e quindi un clima caldo umido ovunque nel mondo... Le culture dovrebbero quindi rispecchiare questa climatologia da "pianeta monsonico", più simile all'india e al sudest asiatico che alla gelida scandinavia o all'arido medio oriente, tranne magari nel centro dei due supercontinenti, lontano dalle precipitazioni, soprattutto con delle catene montuose a fare da barriera (un po' come nel centroasia attuale)... Riguardo alla cosmologia e al pantheon... Qui la scelta da fare è più sul tipo di influenza che le divinità hanno sul mondo: sono solo degli "immortali" (potenti esseri che traggono forza da un aspetto del mondo ma che non ne sono il motore o i creatori) o sono delle vere forze cosmiche? Nel primo caso, puoi metterne quanti te ne pare, farli morire di quando in quando e farne emergere sempre di nuovi, cosa ottima per il gioco epico... Nel secondo caso, non ha senso diversificarli per culture, ma ti basta crearne a sufficienza per coprire la maggior parte degli aspetti primordiali del mondo, ma dovrebbero anche essere più "distanti" dai mortali e meno impiccioni e litigiosi tra loro (sarebbero la personificazione di eventi e forze cosmici, quindi agirebbero su scale molto più ampie dei comuni mortali, i quali dovrebbero attirare la loro attenzione con molta cautela)... Nel caso delle forze cosmiche, sarebbe alquanto improbabile vedere in giro avatare, servitori divini, profeti e chiese belligeranti tra loro: gli dei sarebbero gli stessi per tutti, si limiterebbero all'occasionale concessione di potere ad individui abbastanza devoti da riuscire ad entrare in comunione con loro (i personaggi incantatori divini) e non risponderebbero mai con voci tonanti o con funeste manifestazioni di potenza divina... Ci possono essere anche altri livelli di dettaglio, ma fondamentalmente le due macrocategorie di pantheon sono queste...
  11. Se il talento è quello no, dato che con le armi non si fanno attacchi di contatto, naturali o manufatte che siano, a meno di capacità speciali apposta... Gli attacchi di contatto non sono armi naturali...
  12. Ha un vincolo assoluto alla sua causa, però, che può essere anche il servizio di una divinità... E la sua causa in pratica gli dà il suo allineamento: servi la tale divinità? Hai l'allineamento della tale divinità... Il paragrafo sull'allineamento nella descrizione della classe... E' tutto lì... Ragazzi, non è un caso che il crusader sia la classe del ToB che va a sostituire il paladino...
  13. GLi attacchi a contatto sono un tipo di attacco a se, ma possono contemporaneamente essere in mischia o a distanza... I talenti indicano sempre per cosa si applicano... Un talento che si applica ad un'arma, funzionerà per tutti gli attacchi e le manovre in combattimento effettuati con quell'arma, cosa che di solito esclude gli attacchi di contatto (ma non sempre)... Un talento che si applichi a tutti gli attacchi in mischia, con tutta probabilità funzionerebbe anche per gli attacchi a contatto in mischia, se qualche altra condizione non interviene (come ad esempio il dover effettuare l'attacco con un'arma)... E così via, caso per caso, ogni volta vanno verificati quali "descrittori" vengono influenzati...
  14. In quel caso seguirebbe una causa differente dalla divinità (sterminare gli orchi) e il suo allineamento sarebbe probabilmente LN (per la dedizione e l'intransigenza) o NM (per la violenza e la spietatezza), a seconda dell'approccio allo sterminio che decidesse di prendere... Per lui Corellon sarebbe solo un nume tutelare cui rivolgere preghiere, come un fedele qualsiasi... Se invece la sua causa fosse proprio servire la divinità, ne seguirebbe tutti i precetti e il metodo di condotta, per cui assumerebbe l'allineamento CB... Sarebbe più fanatico di un chierico, quasi un estremista, visto che servire la divinità sarebbe la sua stessa ragione di vita... Il crociato da questo punto di vista è un paladino con allineamento e codice di condotta con più opzioni di scelta, ma, una volta effettuata la scelta, con la stessa rigidità e ristrettezza...
  15. Mad Master

    Giant Killing Style

    La descrizione parla chiaro: ottieni un +2 all'attacco e un +4 ai danni di ciascun ATTACCO contro avversari di taglia maggiore... Quindi è un +4 totale e non per dado, che si applica solo a quelle cose considerate attacchi e che fanno danni... Questo la rende non cumulabile con qualsiasi incantesimo o con qualsiasi manovra non sia considerata un attacco...
  16. Altroché se ha vincoli: E visto che la causa a cui si dedica può essere una divinità, in quel caso dovrà per forza essere dello stesso allineamento del suo patrono...
  17. Probabilmente me l'hai già data qualche tempo fà e non ne hai data abbastanza ad altri nel frattempo... E' normale...

  18. 1) Sì e no... Può effettivamente tenere con una mano sola un'arma a due mani per creature della sua taglia, ma per le armi di taglia superiore permangono le restrizioni di impugnatura normali: una taglia sopra le armi leggere diventano a una mano, armi a una mano diventano a due mani, armi a due mani non si possono impugnare, mentre due taglie sopra le armi leggere diventano armi a due mani e il resto non si può impugnare... Quello che cala è la penalità, che passa da -2 a -1 per le armi una taglia sopra e da -4 a -3 per quelle due taglie sopra, riducendosi ulteriormente man mano che sale di livello... 2) Non potendola impugnare, il problema non sussiste... Comunque sia, la portata si calcola sempre sulla base della creatura che impugna l'arma e si limita quasi sempre a raddoppiare la portata naturale, per cui per una creatura Media si passa da 1,5 a 3 metri...
  19. Prendi in considerazione anche di fargli affrontare più nemici deboli, magari in ondate successive, così da far loro sprecare risorse prima dell'arrivo del vero nemico, che nel frattempo si sarà potuto preparare... Usa il terreno di scontro a tuo vantaggio, mettici ostacoli o condizioni che li infastidiscano, dai ai nemici talenti o classi che favoriscano il gioco di squadra, fai focalizzare gli avversari su un PG alla volta quando possibile (o sull'orso del druido, che una volta morto è difficile da rimpiazzare)... Evita di usare nemici troppo grandi, che sono facili da accerchiare per tante creature piccole come i PG e le loro creature evocate/alleate... Per scontri con nemici più organizzati di bande di giganti idioti potresti anche inserire PNG con capacità particolarmente fastidiose per gli incantatori, come ad esempio i talenti della catena di Uccisore di Maghi... Un banale anello della libertà di movimento può rendere un nemico immune all'intralcio (che comunque colpisce anche i PG e richiede vegetazione in giro) mentre un nemico con un banale globo minore di invulnerabilità non risente dei raggi infuocati, metamagici o meno... E tra i nemici potrebbero essercene di dotati di compagni animali, servitori non morti o evocazioni proprio come i PG o in grado di scagliare a loro volta debuff e trappole magiche varie... Insomma, di possibilità ce ne sono un sacco, basta ...
  20. Il primo PNG ha il GS sbagliato: dovrebbe essere 7... La regola per i PNG senza Dadi Vita razziali è semplice: Se hanno solo livelli da PNG, allora il GS è pari al livello -2, altrimenti è pari al livello -1... Entrambi quei PNG rientrano nel secondo caso... Il motivo è che anche con un solo livello da PG, ottengono comunque caratteristiche ed equipaggiamento migliori...
  21. Quello che c'è scritto è che il crociato si dedica completamente a una causa o a una divinità, al punto che il suo allineamento finisce per rispecchiare la sua scelta estrema (da cui il divieto della neutralità pura, che implica la mancanza di uno schieramento preciso)... Se il crociato serve una divinità, il suo allineamento sarà invariabilmente lo stesso della divinità, proprio per questo suo conformarsi alla sua causa...
  22. No, solo quando può selezionare un talento bonus...
  23. Dipende tutto dalle regole per gli attacchi di opportunità, per quello ho detto che devi poter usare un'arma da mischia per eseguire la manovra (o un attacco senz'armi, in mancanza d'altro)... L'altra cosa tipica degli AdO è che il tuo nemico deve essere nella tua area di minaccia, altrimenti anche se compie un qualcosa che ti darebbe un'opportunità, non potresti sfruttarla... Quindi, se un'arpia fosse così idiota da attaccarti a distanza standoti adiacente, di AdO ne otterresti due: uno appena prima che ti attacchi per il fatto che usa un'arma a distanza sotto minaccia e l'altro come manovra per sbilanciare subito dopo un'eventuale attacco mancato... E visto che per avere quel talento dovresti avere anche Riflessi in Combattimento, è assai probabile che tu potresti farglieli entrambi...
  24. Considerando il fatto che è un attacco di opportunità e che prevede una manovra di sbilanciamento, direi che devi usare un'arma da mischia tu, anche se l'avversario sul quale hai messo Schivare ti attaccasse da lontano...
  25. Veramente non ha ancora detto come è stata risolta, ma ha solo illustrato le varie possibilità e le sue considerazioni personali... Inoltre rispondevo ad una domanda diretta, spiegando perché è una lotteria... E' chiaro che il DM possa lasciare al giocatore l'incombenza di decidere come avanza la creatura, ma anche quella possibilità ha delle controindicazioni, prima fra tutte il metagaming seguita dal powerplaying: il giocatore tenderà a dare alla creatura sempre e solo le modifiche per lui più utili al momento... Il tempo che si perde è relativo, perché sia che scelga il giocatore sia che scelga il DM è lo stesso, per cui la comodità non è un parametro... Dipende solo da quanto potere il DM vuole concedere al giocatore... Come DM tendo ad usare la variante delle evocazioni singole, per cui nessuno di questi problemi mi riguarda: la creatura avanzata di quel tipo che il giocatore evocherà sarà sempre la stessa, per cui non dovrò compiere scelte più di una volta in tutto per ogni tipo di creatura evocabile...
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