Tutti i contenuti pubblicati da Hanzo
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Gestione delle regole e potere decisionale dei DM
Io non capisco il problema... alla fine voi ("voi" generico) vi mettereste a contestare il vostro amministratore di condominio perché prende le decisioni per tutti? Decisioni che servono a fare il bene comune? Alla fine è così anche in D&D, il giocatore propone e il master dispone. Il giocatore saggio si adegua alla decisione del master perché ne avrà fiducia (o almeno gliela concederà i primi tempi per capire se quel tipo di master gli va a genio). Se manca la fiducia anche il master non può niente, alla fin fine è un potere che gli viene concesso, se però manca concordia o unità buonanotte ai suonatori... Finora sono stati fatti quasi solamente cattivi esempi di master, ce ne vorrebbero un po' di quelli a base di giocatori...
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Gestione delle regole e potere decisionale dei DM
So che la domanda non è rivolta a me, ma rispondendo: mi è indifferente, anche se mi gaserei di più con la prima opzione.
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Diablo III
Mettete qui i vostri BattleTag. Il mio è FuriaCeleste#2932.
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Gestione delle regole e potere decisionale dei DM
Probabilmente la cambierà lui quando si troverà a fare da master continuativamente e si accorgerà che ciò che professa non è praticabile ^^
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Gestione delle regole e potere decisionale dei DM
Solo se questo non diventa un ricatto da parte del master. Anche il master, da interprete e proponente di regole e settings, deve avere l'umiltà di riconoscere quando il proprio operato non fa il bene del gruppo, ed eventualmente limare le proprie istanze su consiglio di giocatori più avveduti o esperti. Tutto questo dove una "democrazia" ha al suo vertice una persona scelta per rispondere ai bisogni del gruppo, persona che ha ultima parola su tutto; ciò non deve comunque impedire che funzioni come dovrebbe: i giocatori che hanno consigli (fatti fuori dal tavolo di gioco di solito, a meno di cose molto pesanti) sono sempre ben accetti, purché comprendano il loro ruolo e il ruolo del master.
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Gestione delle regole e potere decisionale dei DM
Storia e ambientazione sono proprietà del master, così come dovrebbe essere l'interpretazione della regola. Il fatto è che il master non deve fungere da tiranno che tiene tutti sotto scacco, ma da diplomatico che riesce a sanare i dubbi di tutti e a trovare una soluzione comune. Se il gruppo "si ribella" al master vuol dire che o il master è un incapace o il gruppo è composto da teste di czzo. Le mezze misure nascono solo per incomprensioni risolvibili al tavolo o fuori. Nell'ipotesi in cui io abbia pensato un'ambientazione e una storia, compito mio da master è proporla attivamente (cioè in maniera accattivante) ai giocatori. Se piace si gioca, se non piace non si gioca. Nessuno obbliga il master ad imporre la sua visione di cose (può sempre rifiutarsi di fare il master) e nessuno obbliga il gruppo ad accettare (se dal rifiuto però non si va a proporre roba propria). Insomma, fa anche parte della selezione naturale del gdr. Un master che si propone male non troverà giocatori (seee, illusione mia ma lasciatemela passare). Mi spiace dirlo ma i ruoli devono essere ben chiari. Io master faccio mondo e storia, e dirimo sulle regole, voi giocatori giocate ed eventualmente mi fate notare cosa può essere migliorato, ma senza ultimatum del tipo "non vogliamo Forgotten Realms, vogliamo Dragonlance", perché a quel punto io prendo la mia ambientazione, la butto nel cesso e fate voi i master.
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Gestione delle regole e potere decisionale dei DM
Veramente la storia del master è solo proprietà intellettuale del master (lasciamo stare la faccenda copyright). Se il master dice "Il mondo A gira cosà e il mondo B gira così" il gruppo o ne prende atto e lo accetta (collaborando col DM) oppure gli dice "master, potremmo fare una o due modifiche alla tua campagna?" e lui risponderà generalmente "no", il che ci conduce al gruppo che viene lasciato senza master perché non collabora. Fossi io master non svenderei le idee della mia ambientazione o campagna con nessun gruppo, e dato che la maggioranza delle persone preferisce condividere che chiedere modifiche o negare, la strada è più spianata per il master che non per i gruppi difficili. Per quanto riguarda le regole sono un capitolo a parte, se già il master in anticipo dice "farò questo invece di quest'altro" è sempre onere del gruppo accettare o meno. In questo caso però può tentare di convincere il master della non adeguatezza della regola che propone. Se il gruppo è concorde su questo e ha argomentazioni valide, non ha senso che il master si opponga, specie se il gruppo in questione sembra saperne di più di lui sulle regole.
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Gestione delle regole e potere decisionale dei DM
Ma sta' zitto che io ne ho incontrato uno che mi ha cambiato praticamente il sistema di combattimento, e dalla strategia derivante da esso sopravvivevo... Naturalmente non ha avvisato nessuno del cambio di regola, ha "interpretato" lì sul momento...
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Master ti prego, dacci una quest
Io trovo che sia molto simile alla situazione DM: "Vi trovate nella città di Pacaluc, avete appena liberato questo ridente luogo dalla minaccia dei coboldi locali, e il conestabile vi ringrazia e vi assicura che dai loro mercanti avrete sempre un trattamento di favore. Detto questo... ora che fate?" Gruppo: *silenzio* DM: "Non volete fare niente?" Gruppo: "Qualche spunto magari...?" Cioè, presupponi che in quanto master che non deve ficcare i pg sui binari tu debba lasciargli totale libertà d'azione, ma comporta anche che i giocatori si troveranno completamente spiazzati perché non sapranno cosa accidenti fare. Non è questione di "serve l'omino col punto interrogativo sopra", è questione di fornire spunti di ciò che accade nel mondo di gioco. Se pensi che i tuoi pg possano essere interessati ad esplorare antichi luoghi dove un tempo sorgeva una civiltà secolare, con vecchi dei e vecchi riti, allora è il momento buono per dargli questa possibilità. Se invece pensi che vogliano risolvere i misteri di improvvise sparizioni di persone, predisponi le cose in tal senso. Mi spiego, non gli devi fornire la pappa pronta su un piatto, ma almeno devi fargli arrivare il profumo in modo che siano loro ad andare a cercarne la fonte. In soldoni, un giocatore di D&D ha sempre fame di avventura, è un predatore sui generis, ma se lo metti in un punto dove non ci sono tracce "olfattive" semplicemente non saprà dove dirigersi. E' il classico esempio del cane a cui viene fatto annusare un pezzo di un indumento di una persona scomparsa. Il cane segue la traccia (a modo suo e con le sue tempistiche) e presto o tardi potrà trovare quella persona. Fai tesoro di questi consigli perché IMHO non è bene far di un gdr una ferrovia ma nemmeno una zattera sull'oceano in mezzo al nulla.
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Diablo III
Bisognerà aspettare qualche giorno perché alla Blizzard possano ampliare il range dei server. Personalmente non ho questo problema perché il gioco mi arriverà tra due settimane.
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Musica con violini cercasi
Matchpoint
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Guida al Paladino
Il pala di PF tanka perfettamente e ha il d10. Non è tutta questione di dado vita. Viceversa, chiunque voglia aspirare a tankare sembrerà invitato ad usare solo il barbaro o a morire tra atroci tormenti.
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Pathfinder diventa un MMORPG
Ti sbagli, i pochi che pensano che sarà una figata sono una residua minoranza. Quindi parlare di "guerra" è improprio. Al massimo è una scaramuccia.
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Pathfinder diventa un MMORPG
Beh, allora spero che i finanziatori si rendano conto che con 50mila dollari non si va da nessuna parte... e che le "reward" sono ridicole. Io non auguro niente di male a chi sviluppa questo gioco, ma spero che venda meno copie possibili (se si rivela una schifezza, come molti di noi credono).
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Pathfinder diventa un MMORPG
Quanto si sono resi ridicoli... Kickstarter viene usato da quelli a cui MANCANO i fondi. Non mi pare che la Paizo stia esattamente annegando nella povertà...
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Le 10 Verità del Master
Un numero è un numero. Se tiri e cambi il risultato stai truccando la partita, quindi io (certamente non tu) personalmente preferisco il dm che mi dica prima "raga' ho sbagliato lo scontro, fatemi rimediare" piuttosto che uno che mi intorti/indori la pillola coi tiri di dado fasulli. Perché fallo una volta, fallo due volte, poi diventa un'abitudine.
- Saint Seiya - Cavalieri dello Zodiaco?
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Le 10 Verità del Master
Perché barare coi dadi quando puoi decidere in anticipo che succederà al posto di quel tiro di dado? Io non tollero il barare, nemmeno da parte del master, nemmeno se pensa di contribuire al mio divertimento.
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Regole sul morale
Sono favorevole e mi manca tanto il fatto che alcuni nemici possano fuggire se gli si blasta l'avanguardia in pochi secondi...
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Creare un'ambientazione
Ho imparato, in merito, che il modo migliore è quello che ti crei tu... e imparando dagli errori, ovviamente.
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Due Risate con D&D [parte 3]
Ha solo cambiato genere (da "Pop" a "Rock"). Ora dammi fama.