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Dragons´ Lair

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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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  1. @Lord Danarc @Enaluxeme grazie ad entrambi, non c'è bisogno di litigare per me, non voglio creare una "flame war"... 😅 Ecco alcune build che ho preparato (c'è anche quella guerriero/monaco/chierico)... non sono perfette, non sono complete, ma sono uno spunto su cui discutere: Build su For (7 livelli) 1 livello da Guerriero: ts su Cos, competenza in tutte le armi e armature, dv d10, stile di combattimento (mani nude) 6 livelli da Mago (Bladesinger): incantesimi, bladesong, attacco extra (uno dei quali può essere un trucchetto) Pro: Contro: pochi pf, MAD (4 caratteristiche: For, Des, Cos, Int) Build su Des/Int (8 livelli) 1 livello da Guerriero: ts su Cos, competenza in tutte le armi e armature, dv d10, stile di combattimento (mani nude) 1 livello da Monaco: attacco senz'armi su Des 6 livelli da Mago (Bladesinger): incantesimi, bladesong, attacco extra (uno dei quali può essere un trucchetto) Pro: Contro: rallenta l'accesso ai talenti/incrementi caratteristica Build su Des/Sag (8/10 livelli) 1 livello da Guerriero: ts su Cos, competenza in tutte le armi e armature, dv d10, stile di combattimento (mani nude) 1 livello da Monaco: attacco senz'armi su Des 6/8 livelli da Chierico: incantesimi Pro: molti pf, capacità di scacciare non-morti, basandosi su Sag posso andare di "difesa senza armatura" invece che usare armature leggere Contro: non ha l'attacco extra (per ottenerlo devo prendere almeno altri 4 livelli da guerriero), rallenta l'accesso ai talenti/incrementi caratteristica Build su Int (9 livelli) 3 livelli da Artefice (Battlesmith): ts Cos, competenza in tutte le armi, competenza in armature leggere e medie, incantesimi, tpc e ts su Int 6 livelli da Mago (Bladesinger): incantesimi, bladesong, attacco extra (uno dei quali può essere un trucchetto) Pro: molti incantesimi e slot incantesimi Contro: pochi pf, non accede allo stile di combattimento (bisognerebbe consumare un talento), Int a tpc e danni non si può applicare all'attaco senz'armi, rallenta l'accesso ai talenti/incrementi caratteristica (si dovrebbe prendere almeno il 4° livello da Artefice prima di passare a Mago) Build su Car 1 (6 livelli) 1 livello da Paladino: ts su Cos, competenza in tutte le armi e armature, dv d10 1 livello da Warlock (Hexblade): incantesimi, tpc e ts su Car 4 livelli da Paladino: attacco extra Pro: molti pf Contro: pochi slot incantesimi (risolvibile salendo come Warlock o, ancora meglio, come Stregone... specialmente Stregone Draconico, si ottiene un'ottima CA senz'armatura), non accede allo stile di combattimento (bisognerebbe consumare un talento), Car a tpc e danni non si può applicare all'attaco senz'armi Il problema delle build su Int e Car (mancanza stile di combattimento, e Int/Car non applicabile all'attacco senz'armi) può essere risolto reskinnando un'arma contundente ad una mano in a specie di "guanto d'armi"... ancora meglio se applicato alla build su For, e cambiando lo stile da "senz'armi" a "2 armi", in modo da poter avere fin da subito un secondo attacco (e, con il talento "Dual Wielder", ottenere pure un bonus di +1 alla CA). L'unico difetto è che questo mi occuperebbe le mani, a meno che il master non sia così caritatevole da farmele considerare "libere"... Il fatto che tutte le build necessitino dell'armatura leggera (tranne quella su Des/Sag) non è un problema.
  2. Stesso problema anche io... Concordo, dovrebbe essere regola standard.
  3. Eril "Una di quelle create da quella maga di cui ci avevi parlato?" domando, sperando di sbagliare... perchè, se avessi ragione, significa che o la maga è scappata, o stà facendo tutto questo con la complicità del governo. Poi mi riscuoto. "Oh, dimenticavo... abbiamo trovato il nascondiglio di quelle strane creature di fango! Erano già scappate... a parte un apio che abbiamo dovuto comabttere, ma stavolta eravamo in tanti e ce l'abbiamo fatta... e abbiamot rovato note e pozioni! Forse quelle ti potrebbero aiutare a capirne di più?"
  4. Amber Cerco rapidamente di correre ai ripari. "Forse non ce ne hanno parlato perchè lo considerano una seccatura di minore importanza... magari hanno anche in mente una soluzione al problema... e magari il sigillo serve proprio per quello! Sarebbe davvero una disgrazia per tutti i giganti se noi dovessimo morire prima di aver portato a compimento il compito affidatoci!" dico al gigante. "Smettila di fare domande idiote..." sussurro poi sottovoce, in comune, a Jaharl.
  5. Sarà che sono cresciuto con Kenshiro, ma il monaco di D&D non mi è mai parso all'altezza delle aspettative: fà molti attacchi, e ha la maggiore mobilità di tutte le classi... ma come combattente da mischia fà troppi pochi danni ed è troppo fragile, e a bassi livelli ha troppi pochi punti ki. @Lord Danarc grazie del consiglio... il guerriero/mago (cavaliere mistico + bladesinger) una delle opzioni migliori, tra tutte quelle che ho esaminato; come dici tu, basta 1 livello da guerriero, salire 6 da mago, e poi posso decidere se prendere altro. Il problema del MAD, comunque, è comune a TUTTE le build che ho studiato... dovendo andare in mischia e lanciare incantesimi, deve avere alte sia tutte e tre le caratteristiche fisiche sia la caratteristica mentale per il lancio incantesimi. Le uniche due possibilità sono: 1) Artefice Battlesmith di 3° livello, che può usare Int al posto di For o Des per tpc e danni (con armi magiche). 2) Warlock Hexblade di 1° livello, che usa Car al posto di For o Des per tpc e danni (con una singola arma). Entrambe hanno pro e contro. Un'altro problema, che dipende molto dalla buona volontà del master, è se mi fà considerare l'attacco senz'armi un'arma... questo perchè, altrimenti, non posso usare il mio attacco senz'armi assieme a certe cose (capacità di classe, talenti, incantesimi). Stò stilando un'elenco di tutte le vari build che mi sono venute in mente... da sabato dovrei avere un pò più di tempo, così le posto e discutiamo dei pregi e difetti di tutte.
  6. 5 "base"... quella del 2014, per intenderci. Mi sembra di averne visti un paio, qualche anno fà, ma non mi avevano convinto molto... se ricordo bene, era troppo fissato nel farli il più simile possibile... Beh ma si può comunque giocare un PG su forza con des 14 e armatura leggera. non molto ottimizzato certo. Ammetto che, volendo fare un pg da mischia in armatura leggera, e che magari lancia incantesimi, rischia di essere MAD (deve tenere alte tutte e tre le caratteristiche fisiche, e una mentale)... ma, come ho detto, non punto all'ottimizzazione sfrenata.... e, tra tutte le build che (spero) usciranno fuori, ce ne sarà una che è meglio delle altre. Il danno "ridotto" dal fatto di avere For a 14 può essere compensato con alcune capacità (furtivo, ira, incantesimi come "Booming Blade" o "Green-Flame Blade", eccetera). Il problema di avere un tiro per colpire basso, invece, è più problematico... c'è la manovra "Attacco preciso" (col limite che posso usarla solo un limitato numero di volte a riposo breve o lungo), o incantesimi di divinazione (col limite che devo alternare round in cui uso l'incantesimo e round in cui attacco). La soluzione migliore sarebbero oggetti magici, come le "Wraps of Unharmed Prowess" o le varie "Cinture della Forza del Gigante", che incrementano sia tpc che danno.... ma vorrei non dipendere torppo dagli oggetti magici, se possibile. Infatti era una delle prime idee che mi era venuta in mente... ma volevo vedere anche altre opzioni. Il problema di prendere Attacco Extra tardi si risolve facilmente, basta fare 5 livelli in una sola sola delle due classi, prima di passare all'altra. Pensavo più a cose come l'Anello del Saltare, o Stivali della Velocità... cose del genere...
  7. Girando su Youtube, mi sono imbattuto nell'anteprima di questo anime: "The Red Ranger Becomes an Adventurer in Another World"... premetto subito un paio di cose: non sono un fanatico di manga e anime... anzi, ultimamente mi sembra che la loro qualità sia calata in maniera drastica, con idee trite e ritrite (in special modo gli "isekai" come questo) e una nauseante sovrabbondanza di fan-service e harem! il pg che voglio chiedervi di aiutarmi a creare è totalmente ipotetico; al momento non mi serve, è solo un "esperimento" per vedere se e come è possibile crearlo... non è nemmeno necessario che esista un solo modo per crearlo, anzi se sono possibili più "varianti" tanto meglio! non deve essere necessariamente una replica perfetta del protagonista dell'anime, anzi sono aperto ad idee alternative; soprattutto razza e background sono irrilevanti. livello complessivo 3-12... imho è il range ideale per i pg della 5°. gli unici due punti fissi sono "si al multiclasse" (quasi obbligatorio, direi, ma preferibilmente non più di 2 classi), e "no al monaco" (mi dispiace, ma è una classe che proprio non riesco a farmi piacere)... soprattutto il secondo punto implica l'uso del "reskin", ma la cosa mi và più che bene. non voglio un personaggio OP, ma nemmeno che sia un'incapace; tenendo presente che è di livello medio-basso e multiclasse, preferirei usare meno talenti possibile. Diciamo che l'idea base del pg è un personagio che: combatte a mani nude, facendo comunque parecchio danno. è capace comunque di attacchi a distanza (andrebbero benissimo incantesimi, soprattutto trucchetti, reskinnati come "pugni a distanza"). fà danno principalmente a bersaglio singolo, ma non mi dispiacerebbe se potesse dire la sua anche contro più bersagli piccoli (anche in questo caso sarebbero perfetti degli incantesimi, sempre reskinnati). gradirei che riuscisse a fare almeno 2 attacchi per round (attacco con arma secondaria o Attacco Extra). senza armatura o con armatura leggera, senza scudo. buona mobilità (anche con oggetti magici, purchè non troppo potenti... come detto, non mi interessa fare un personaggio OP). Preciso che il fatto che possa/debba usare incantesimi (punti 2 e 3), non toglie necessariamente dalla lista delle classi il barbaro... semplicemente, o combatte usando pugni normali (quando in ira), o usa i "colpi speciali" (quando non ira, se necessario uscendone volontariamente). Stessa cosa per i "2 attacchi per round" (punto 4); sò che si può lanciare un solo intantesimo per round... in tal caso, o colpisce con più pugni normali, o usa un singolo "pugno speciale".
  8. Se posso permettermi... concordo sul fatto che "volere un pg forte" non voglia dire automaticamente "voler rovinare il gioco agli altri"... ma a conti fatti il risultato è quello! Se un pg è più forte degli altri (e con "più forte" intendo "più forte in molti ambiti, non in uno solo"), questo toglie parte del divertimento agli altri giocatori, che si sentiranno inutili... e questo, in un gioco di squadra, non è una bella cosa.
  9. Eril (paladina umana) "Ciao Vav!" la saluto allegramente. "Arriviamo subito! Abbiamo giusto del materiale da fargli vedere, e speriamo che abbia buone notizie da darci..."
  10. Amber Per poco non salto di gioia, sentendo che almeno questo gigante ha abboccato! Per evitare di dire qualcosa di sbagliato, per il momento mi limito a tradurre le parole di Jaharl.
  11. Titanium Witch "Ok, se il colore del nostro nuovo amico non è un cattivo segno... anzi, sembra proprio che sia un'ottimo segno... tanto meglio per tutti!" replico, dopo essermi ripresa dall'abbraccio stritolante di Aurora. "Vediamo di raccogliere per bene gli appunti del nostro piccolo esperimento, in modo da poterlo replicare quando vogliamo! Se questa roba ha avuto un'effetto simile su un potente parassita necro-demoniaco... e per di più draconico... una sola fiala, nebulizza su un'ampia area, dovrebbe essere capace di vaporizzare un'intero battaglione di non-morti normali! Scommetto che c'è un sacco di gente che sarebbe molto interessata al prodotto, vero Kazuo?" strizzo l'occhio al samurai.
  12. Imho non sarebbe male tornare a questa "uniformità" (vale a dire classi che, salendo di livello, diventano solo più brave a fare quello che già sanno fare fin dal 1° livello), proprio perchè in questo modo i giocatori prestano più attenzione all'avventura in se che alla crescita del pg. C'è da dire, inoltre, che a parità di livello i pg di OD&D/AD&D/Becmi sono più "fragili" di quelli di D&D 3/4/5... questo spinge maggiormente a trovare soluzioni alternative al combattimento, per risolvere i problemi.
  13. Non ho letto i libri in questione, e dopo la tua recensione non li leggerò mai! Al tempo della loro prima edizione italiana, lessi la trilogia originale... tenendo presente che avevo da poco iniziato a giocare a D&D, li adorai. Anche se, col senno di poi, posso dire che non sono libri eccelsi, svolgono bene il loro lavoro... diciamo che possono essere partagonati alla trilogia classica di Star Wars (episodi 4/5/6). Continuando col paragone, direi che questi 3 nuovi libri di Dragolnace sono equivalenti alla trilogia sequel di Star Wars (episodi 7/8/9): prendono tutte le cose buone dei libri precedenti, le masticano, le defecano, e le usano come concime per far crescere forti e rigogliose le cose brutte! Esattamente come ho visto solo l'episodio 7 di SW (decidendo poi di non guardare assolutamente l'8 e il 9, e rifiutandomi assolutamente di considerare la trilogia sequel come parte del canone, qualunque cosa dicano la Disney e George Lucas!), mi basta questa recensione per decidere che questi tre libri, pur scritti da Weis e Hickman, per me non sono parte della Dragonlance... anzi, in realtà mi rifiuto anche solo di ammetterne l'esistenza!
  14. Titanium Witch La fiammata sacra con cui Trilli vaporizza il parassita necro-demoniaco mi acceca momentaneamente. Quando finalmente mi torna la vista, noto il nuovo colore del giovane orco, e il sorriso di trionfo che avevo svanisce all'istante. 'OPPORCAMINOTAURALICANTROPA!!! Che c@zz# abbiamo combinato?' Poi mi rendo conto che i suoi compagni non sembrano spaventati o arrabbiati, rendendomi ancora più perplessa. "Ehm... ragazzi?" mi azzardo a chiedere sottovoce "Che stà succedendo?"
  15. @Steven Art 74 Io posso usare la capacità "Colpo di Genio" (fino a 4 volte al giorno posso usare la mia reazione per dare un +4 ad una prova abilità o ts, miei o di altri) e/o il trucchetto "Guidance" (+1d4 ad una prova abilità) per aiutare gli altri, in caso di bisogno.
  16. Titanium Witch Recuperati i naniti che ci servono, comincio a lavorarci sopra, compilando il programma necessario a farli entrare in risonaza col campo eterico del mana, in modo tale da permettergli di incanalare e usare la magia di cui li stiamo caricando. "D'accordo... le armoniche primarie sono a posto, quelle secondarie sono al 87% e quelle terziarie sono 71%... forse potrei migliorare i risultati usando un programma di feedback adattativo, permettendo ai naniti di auto-regolarsi basandosi sull'output dei naniti adiacenti... il problema è evitare di lasciar loro TROPPA libertà d'azione, non vogliamo mica trasformare questo poveretto in una massa di protoplasma nanitico semi-intelligente!" mormoro tra me e me. Dopo aver settato con estrema cura i parametri del programma, lancio una simulazione e leggo i risultati sullo schermo. "Mica male! Armoniche primare 100%, secondarie 98,3%, terziarie 96,1%, e nessun apparente segno di instabilità o perdita di controllo... sono quasi meglio di me! Ora bisogna solo sperare che l'effetto reale mantenga questi standard..." esclamo, caricando il programma nei naniti.
  17. Ah, ok... non avevo capito. Allora vediamo... io ho 4 slot di 1°, 3 di 2° e 3 di 3°... in quanto "mezzo-incantatore" direi che ne consumo un pò meno di Pretzel Jack: 1+1+1
  18. Attento... come dice Bugs Bunny: "This Means War"! 😝 Personalmente sono dell'opinione di curare l'orco... se lo facciamo, questi sono i pro: otteniamo ulteriori alleati. facciamo si che non risoga come avversario PROPRIO IN MEZZO AL NOSTRO ACCAMPAMENTO! uno dei nostri futuri avversari è un potente vampiro, quindi trovare una cura che possa essere usata anche come arma contro di lui è un'ulteriore vantaggio tattico non da poco. non è detto che perdiamo, anche consumando parte delle nostre risorse per curare l'orco. per quanto fare una figuraccia possa nuocere alla nostra reputazione e al nostro orgoglio, potrebbe servire a far si che eventuali avversari futuri ci sottovalutino... e sottovalutare un'avversario è più pericoloso che sopravvalutarlo!
  19. Eril "Comincio seriamente a pensare di si..." mormoro delusa. "Forse avremmo fatto meglio a cercare di combattere quando li abbiamo incontrati la prima volta, ma eravamo solo in due, e dubito che avremmo vinto" mi scuso, alzando le spalle.
  20. Amber "Siamo al servizio del casato Tchola" aggiungo io, dopo aver tradotto le parole di Jaharl, sperando che almeno una volta il loro nome serva a qualcosa. 'Se nemmeno a questo gigante importa niente di quel clan, giuro sulla barba del cacciatore che appena trovo la tomba di uno di questi inutili Tchola ci piscio sopra per spregio!'
  21. Titanium Witch "L'idea non è affatto male!" annuisco. "E' più o meno quello che dovrebbe fare il sangue di Trilli... quindi le due soluzioni, combinandosi, dovrebbero ottenere un'effetto doppio!" Capisco la riluttanza di Aurtora a chiedere l'aiuto di uno dei seguaci di Pestilenza... non sono una con lo stomaco delicato, ma quei tipi, per quanto alleati genrosi e fedeli, sono abbastanza ributtanti da farmi venire i brividi! L'unica volta che ne ho visto un paio, senza le maschere che usano per coprire i loro volti, ho pensato fossero degli zombi di gente morta dopo essere stata colpita da dosi massicce di radiazioni... come certa gente sia disposta a ridursi ad ammassi di tumori e carne putrefatta ma viva, per salvare gli altri, è qualcosa che oltrepassa ogni mia comprensione!
  22. Amber "Funghi parassiti, golem, e fantasmi... questo posto è un vero divertimento!" commento sarcastica. "Leghiamoci con una corda, in modo da non finire divisi, e proviamo ad andare avanti... dirmi che non posso fare una cosa è il modo migliore per convincermi a farla!" dico agli altri.
  23. @DL Staff articolo molto interessante, consiglio di aggiungerlo alla lista di questa discussione.
  24. Eril (paladina umana) "PUAH!" esclamo, pulendomi la faccia dal fango rimastomi addosso. "Bel ringraziamento, per aver provato a convincere gli altri a risparmiati!" dico al "cadavere" ai miei piedi. "Forza, vediamo se ne è valsa la pena..." dico poi agli altri, tornando nella stanza e cercando di capire se c'è qualcos'altro di valore che ci è sfuggito; esamino in special modo il punto in cui c'erano le fanghiglie animate.

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