Tutti i contenuti pubblicati da MattoMatteo
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Guida ai ruoli in combattimento e non
Trovati con il tuo barbaro di 10° a solo 2 pf, inseguito da un gruppo di mostri assortiti, e ne riparliamo... ma vediamo di sviscerare la questione: Nelle situazioni di emergenza è indispensabile, ma a parte questo sono d'accordo con te. Le bacchette possono esaurire le cariche, finire, essere rubate, o non essere disponibili al mercato... così come le pergamene e le pozioni. Un chierico (il guaritore per antonomasia) invece può trasformare i suoi incantesimi non usati in cure, quindi può fare sia uno dei ruoli (in combattimento o fuori) che il guaritore (dopo il combatimento). Tra l'altro, queste bacchette in che manuale sono?
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Guida al Chierico
In linea di massima dono d'accordo con te, ma c'è un "trucco" per aumentare il numero di incantesimi conosciuti, vale a dire aumentare il numero di domini che può prendere (visto che conosce AUTOMATICAMENTE tutti gli incantesimi di dominio dei livelli a cui ha accesso, che non rientrano nel computo di quelli che deve imparare). Con "Chierico cenobita + Contemplativo" o "Chierico cenobita + Cercatore dell'isola brumosa" arriviamo a 5 domini, vale a dire 5 incantesimi per livello che conosciamo automaticamente... non ti dico poi quanti ne abbiamo, prendendo "Sovereign Speaker"!
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Classe Base: Runista
Solo un appunto: se la classe ha a che fare con le rune, andrebbe chiamato tutt'al più "runista"... "ruInista" mi fà pensare più a qualcuno che ha a che fare con le rovine (ruin = rovine in inglese).
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Ambientazione senza magia
Volendo c'è "Iron Heroes"... c'è una sola classe magica, ma è del tutto opzionale; in cambio i combattenti sono molto più potenti e versatili di quelli di D&D normale di pari livello.
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Articolo: Obiettivi per D&D Next, Prima Parte
La semplicità e velocità del BECMI con la personalizzabilità delle edizioni successive? SIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Dove devo firmare col sangue?
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Guida al Chierico
Su Unearthed Arcana ho letto l'idea della magia divina spontanea (meno incantesimi conosciuti, più lanciabili, e senza preparazione), e mi è sembrata interessante... voi che ne pensate?
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Elenco Manuali ufficiali 3.0 - 3.5
Sarebbe interessante anche un'altra cosa, cioè una valutazione sull'utilità dei vari manuali... si può fare?
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Articolo: Obiettivi per D&D Next, Prima Parte
Jazar, approvo al 200% quello che dici riguardo alla "complessità buona - complessità cattiva"... sono un pò meno d'accordo su questo: Secondo me Mearls & co. stanno chiedendo l'aiuto dei giocatori proprio per cercare di valutare, passo dopo passo, se stanno introducendo complessità buona o cattiva... e cosa c'è di meglio, per valutare questo fatto, che una serie di "prove sul campo"? Perchè quella della complessità non è una cosa che puoi indovinare basandoti solo sulla teoria... non a caso, una delle critiche che venivano mosse a D&D, era il fatto che ci fosse poco beta-testing (o play-testing, in questo caso) dietro.
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Simulacri
Grazie mille per la presenza, Michele. A me, di Ugo, interessava più che altro il sistema magico, se non sbaglio basato sulle normali carte francesi; per quel poco che ricordo, quando due maghi decidevano di combattere a colpi di incantesimi, il sistema funzionava così: 1) ognuno dei due pescava un certo numero X di carte; 2) ognuno calava una parte (numero Y minore di X) delle proprie carte, la cui somma indicava la potenza dell'incantesimo; 3) c'erano una o più fasi di pescaggio e rilancio carte? 4) le figure (J, Q, K, jolly) avevano effetti particolari. Allora, prof, quanto mi dà?
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Simulacri
Davvero puoi contattarlo? Forte! Cercando in giro per eventuali scansioni delle espansioni per Kenshiro e Nausicaa, mi sembra di essere approdato in un forum in cui scriveva, ma non ricordo proprio qual'era. Si trova su Arima, ma al momento il sito è morto... I pdf gratuiti del gdr di Ken li trovate qui. Sono ottimi per farsi un'idea di come funziona Simulacri, a chi interessa. In effetti credo che fosse l'unico gdr "vecchio stile" senza le classiche caratteristiche... ma si basa PESANTEMENTE sulla "regola zero", e ho l'impressione che senza un master bravo rischia di essere un'esperienza traumatica per tutti i partecipanti.
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Simulacri
Peccato... comunque mi pare di ricordare che, a parte le nuove energie per le capacità speciali, in realtà le due espansioni non aggiungessero quasi nulla al regolamento base di Simulacri, no? In tal caso eviatiamo di cacciarci nei guai. Per "U.G.O.", invece, ci sono problemi?
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Simulacri
Lessi un accenno di questo U.G.O. su una qualche rivista, eoni fà... molto interessante perchè, con l'uso delle carte come (se mi passate il termine) "generatori di punti potere", fu quasi un precursere di "Castle Falkenstein" e giochi di carte come "Yugi-ho"! Se qualcuno ci riesce, sarebbe una cosa interessare postare anche quello... sai mai che qualche novello inventore di gdr non ne tira fuori qualcosa di buono?
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[d20] Fantasy Craft
Prima volta che ne sento parlare... ma mi interessa molto questa parte: E' vero? Se si, come (a grandi linee, ovviamente)?
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Consiglio avventura Dark Sun
Solo un paio di punti da ricordare: 0) teoricamente Athas non è raggiungibile da altri piani o ambientazioni (ma tu sei il master, e puoi fare quello che vuoi), quindi niente incantesimi di evocazione o transizione planare. 1) la magia divina non funziona (i druidi ricavano il loro potere dai 4 elementi, i templari dal re stregone della città in cui abitano). 2) la magia arcana risucchia l'energia vitale delle piante (ecco perchè Athas è diventato un deserto), per cui i maghi (o chiunque usi magia arcana) vengono visti MOOOLTO male.
- Ambientazione Low magic
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Turni o linea temporale?
Mi è venuta in mente un'idea geniale (anche se, in realtà, ispirata da altre cose che ho letto in giro): i Punti Movimento! In pratica ogni azione ha un suo costo in punti (che quì sparerò MOOOLTO a caso): usare un'arma leggera 2 PM, usare un'arma ad una mano con una mano 3 pm, usare un'arma ad una mano con due mani 4 pm, usare un'arma a due mani 5 pm, ecc. Ogni personaggio ha un certo numero di PM, pari ad un valore fisso modificato dal valore di Des. Le azioni avvengono da chi ha più PM a chi ne ha meno (in caso di parità le azioni avvengono contemporaneamente)... questo significa che, se un dato personaggio usa pochi PM, potrebbe riuscire a compiere due o più azioni prima che la mano passi ad un'altro.
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Simulacri
Simulacri, quanto tempo che non sentivo parlare di questo gdr. Oltre al gdr di Ken, quelli della rivista Kaos crearono anche un paio di piccoli libretti con le regole per giocare nel mondo di Nausicaa... credi che sarebbe possibile scannerizzarli e postarli nella sezione Download del sito? Dopotutto erano allegati gratuitamente alla rivista, e a pubblicarli quì non ci guadagna nessuno, quindi non dovrebbe essere illegale (anche erchè, a differenza del gdr di Ken, senza il manuale base sono inutili), no?
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Turni o linea temporale?
Tieni presente che l'AD&D aveva turni di 1 minuto in cui facevi 1 solo attacco, 2 se avevi 2 armi o lanciavi coltelli (mi pare). Il succo è che se fai round brevi (il limite minimo è Gurps, che li ha di 1 solo secondo), potresti sostenere senza problemi che TUTTI fanno 1 solo attacco per round (come prima 2 se hai due armi, o se laci pungali, dardi o shuriken).
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Turni o linea temporale?
AD&D usava un sistema a turni "modificato" (ogni arma aveva una velocità, quelle piccole erano più veloci da usare di quelle grandi); potresti usare lo stesso trucco, come suggerito anche da Mad Master.
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come concepite il vostro stregone
Infatti io trovo ridicolo che gli incantatori divini debbano prepararsi gli incantesimi in anticipo... se dipendesse da me, li farei tutti spontanei! In my humble opinion, of course.
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Mago stile Harry Potter
Caronte, tieni presente che i maghi immaginati dalla Rowling sono una specie di via di mezzo tra maghi e stregoni, parlando in termini di D&D... per imparare nuovi incantesimi devono studiare, questo si, ma il potere magico è innato in loro (non a caso solo i maghi possono entrare nel mondo magico), e infatti Harry all'inizio del primo libro fà una magia involontariamente e SENZA bacchetta! Da un certo punto di vista, il mio concetto di mago è più simile a quello della Rowling che a quello di D&D. Comunque l'idea di Alaspada, cioè usare la bacchetta come "focus", senza il quale non puoi lanciare incantesimi, è ottima.
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Armatura per armi ad energia luminosa!
Tranquillo, non dicevo che avevi sbagliato ad indicarla, tutt'altro... solo che, come persona, non la indosserei mai, nonostante sia molto f-i-g-a.
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Turni o linea temporale?
Scusa, ma dove accidenti è questo file? Non riesco a trovarlo...
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Famiglio
Sulla descrizione del famiglio di maghi e stregoni, leggo: "A familiar is a normal animal that gains new powers and becomes a magical beast when summoned to service by a sorcerer or wizard. It retains the appearance, Hit Dice, base attack bonus, base save bonuses, skills, and feats of the normal animal it once was, but it is treated as a magical beast instead of an animal for the purpose of any effect that depends on its type. Only a normal, unmodified animal may become a familiar. An animal companion cannot also function as a familiar." Cosa simile per la cavalcatura speciale del paladino: "A paladin’s mount is treated as a magical beast, not an animal, for the purpose of all effects that depend on its type (though it retains an animal’s HD, base attack bonus, saves, skill points, and feats)." Visto che gli animali normali hanno solo Visione crepuscolare, mentre le Bestie magiche hanno anche Scurovisione, famigli e cavalcature speciali guadagnano Scurovisione?
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Legno vivo
Ma è una ca##@ta! Quello che dice il libro, non quello che dici tu... se è possibile usare i legno normale, per fare alcune armature, perchè il legno vino non và bene? E' un controsenso. Legno normale: durezza 5 e 10 pf. Legnovivo: durezza 6 e 10 pf! Oltre a questo, l'incantesimo Legno-ferro serve proprio ad irrobustire il legno, rendendolo duro come ferro... leggere la descrizione del druido e dell'incantesimo, per convincersene.