Tutti i contenuti pubblicati da MattoMatteo
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Verso i Picchi del Tuono - Parte 2
MISHANN "Non stò dicendo che mi dispiace per quel duergar" Spiego a Girion con tono più calmo. "Anche se non mi piace uccidere a sangue freddo, nè vederlo fare, quel tipo ci serviva vivo solo perchè poteva indicarci dove trovare, appunto, le persone rapite... inoltre non mi piace l'idea che nella sala si aggiri qualcuno che si diverte a sgozzare persone indifese." Rimugino fra me qualche secondo. "Beh, ormai è fatta, inutile piangere sul latte versato; vediamo piuttosto di decidere quale traccia seguire; abbiamo: La caverna con le iscrizioni individuata da Terrlen, e forse legata alla sua maledizione; Il mago disperso da qualche parte; Gli aggressori dei minatori di Gemma Profonda; Il duergar che ha rubato lo scettro del drow. Ammetto che non ho la più pallida idea di quale scegliere, visto che mi sembrano tutte slegate alla nostra missione attuale, quindi accetto ben volentieri suggerimenti."
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Gaslight 5e - Fantasy Vittoriano
Questo potrebbe essere un problema, almeno per gli uomini bestia. Wildlings (in pratica Peter Pan, giusto?), vampiri e mannari possono passare per umani; i pixie hanno probabilmente una capacità che li fà passare per umani (il "glamour" del WoD), purchè siano di taglia media (o tutt'alpiù piccola... anche se credo che siano gli wildlings ad essere di taglia piccola)... potrebbe essere difficile giocarli, se invece sono di taglia minuscola (30 cm o meno). Ma se l'aspetto degli uomini bestia ricalca quello dei vari film su "L'isola del dottor Moreau", non vedo come potrebbero muoversi in pubblico. Altra cosa che sarebbe interessante sapere, è se solo pochissime persone (spesso reputate matte) sanno della loro esistenza, o se esistono organizzazioni (governative e/o para-governative) che contano consapevolmente non-umani tra i loro ranghi (in base al principio che "Finchè fanno il loro lavoro e ci sono fedeli, non importa se sono umani o no"... anzi, magari sono scelti proprio in virtù delle loro capacità speciali). Un'altra "razza" che sarebbe stato interessante mettere, potrebbero essere i "risorti"... non nel senso di morti-viventi di origine mistica (a proposito, immagino che, come per i mannari, anche i vampiri siano una razza disgiunta dagli umani, e che i primi non possano infettare i secondi), ma nel senso di cadaveri rianimati tramite la tecnologia, tipo il mostro di Frankenstein. Per finire, altre opere che mi piacerebbe che fossero usate come spunto nella creazione di questa ambientazione: "Tarzan", "John Carte di Marte", "La guerra dei mondi", "La macchina del tempo", "Dottor Jekyll e Mister Hyde". Le capacità di Detective e Poliziotto non rischiano di sovrapporsi troppo? L'Accolito dovrebbe essere un mago e l'Adepto un chierico (più o meno), giusto? Tornando all'esempio di Frankenstein, quì sopra, penso che manchi la figura dello Scienziato, inteso come studioso (tipo il Arronax di "20.000 leghe sotto i mari", o Lidembrok di "viaggio al centro della terra", o Challenger di Arthur Conan Doyle). La figura dell'Avventuriero può essere tranquillamente sviluppata, secondo me, usando il Ladro (come classe o come sottoclasse).
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Gaslight 5e - Fantasy Vittoriano
Sono curioso soprattutto a come faranno l'interazione tra le razze: aperta (quindi si potrà vedere un'uomo-cane tra i ranghi della polizia e un vampiro medico) o chiusa (razzismo degli umani contro i non-umani, con questi ultimi limitati a png o pg con bg VERAMENTE particolari... e costretti a nascondere la loro natura)? La descrizione degli Irregolari di Baker street mi fà pensare alla prima, ma vorrei esserne sicuro.
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Nuova veste grafica dragonslair.it
Niente male la nuova barra in cima alle pagine!
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[4 ed.] Verso i Picchi del Tuono - Topic di Servizio (2)
Anche se ho sentito la scossa, stò ad un centinaio di km dall'epicentro, quindi quì da me non ci non stati effetti.
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Verso i Picchi del Tuono - Parte 2
MISHANN Appena Edreth e Orrik fanno vedere la mappa, cercando di capire dove si trovava il gruppo di nani di Gemma Profonda, quando sono stati attaccati. Poi per, quando Girion ci annuncia di aver trovato il dwergar sgozzato, esplodo in una serie di oscene bestemmie in nanico, colpendo il tavolo con un pugno così forte da farlo scricchiolare. 'Dannazione, come può essere successo? Non credo che sia stato Edreth, ieri sera è rimasto nella locanda tutto il tempo... è uscito solo per un un paio di minuti, 5 al massimo... anche correndo come un pazzo non avrebbe mai potuto arrivare li e tornare in così poco tempo, e quando è rientrato non sudava e non ansimava! Forse durante la notte... ma no, è imposibile; per uscire avrebbe dovuto scassinare la serratura della locanda, e gli halfling lo avrebbero notato questa mattina, mentre invece si comportano come se non fosse successo niente... e Edreth non mi pare uno esperto nello scassinare serrature. Oltretutto stamattina è sceso con l'aria di chi ha dormito saporitamente! E non possono essere stati nemmeno gli altri duergar; lo avrebbero liberato, oppure avrebbero approfitato del cadavere per accusarci...' "Hai trovato tracce del colpevole?" chiedo a Girion.
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AD&D 2.5
Ci stò ancora lavorando... non sò ancora nemmeno se, alla fine, le classi extra (barbaro, monaco, sciamano, stregone, warlock) le metterò.
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[4 ed.] Verso i Picchi del Tuono - Topic di Servizio (2)
Presente.
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Guida alle creazione di razze
A partire da "La Guida vera e propria", il carattere è troppo piccolo, e si legge male. +1/+1/+1 NON è equivalente a +2/+1... c'è una discussione apposta (iniziato proprio da me, tra l'altro) che lo dimostra.
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AD&D 2.5
Il problema è che in 3.0/3.5/PF il monaco, che dovrebbe essere un picchiatore, come picchiatore fà pena (anche ottimizzandolo al massimo). Questo perchè , in 3.0/3.5/PF, il monaco deriva dal chierico, prendendone il peggio: pur togliendogli gli incantesimi, rimane con attacco e pf del chierico; non ha accesso alle armature, ma la ca sale troppo lentamente; e infine non può sfruttare al meglio la sua superiore velocità. Per questo intendo ripensare il monaco di A&D "dalla radice". Abbiamo visto, con paladino, ranger e bardo, che è più facile mettere incantesimi e capacità speciali ad una classe che non li ha, piuttosto che fare il contrario. Quindi intendo fare il monaco come appartente al gruppo dei combattenti, con delle "restrizioni clericali" simili a quelle del paladino. A questo punto, però, non sò se farla classe vera e propria, o kit per il guerriero.
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AD&D 2.5
Perchè mi piace il concetto di AD&D che alcune classi siano "esclusive"... altrimenti poi dovrei pure togliere il prerequisito delle caratteristiche minime per accedere (tipo car 17 per il paladino).
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AD&D 2.5
Come ho detto, il fatto è che a bassi livelli (quelli più giocati) i semi-umani sono avvantaggiati dalle loro capaità speciali, che gli umani non hanno. Per rispettare la visione "umano-centrica" di D&D (e, in particolar modo, delle prime versioni: becmi e ad&d), avevo bisogno di qualcosa che invogliasse a scegliere gli umani, oltre all'accesso esclusivo a determinate classi. Poi è ovvio che, essendo solo una hr, la usa solo chi gli interessa. P.S.: ho risposto alla mail che mi avevi mandato... non sò perchè, ma credevo che me l'avesse mandata Dalamar, quindi non fare caso alla prima riga.
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AD&D 2.5
Mai giocato, nè visto giocare, uno psion... in nessuna versione di D&D! Di Advanced non ho nemmeno il manuale che lo tratta, per cui non posso darti nessun suggerimento, non avendo alcun metro di paragone... sorry. Parlando d'altro, mi è venuta in mente una cosa: E' vero che gli umani sono l'unica razza che ha accesso a tutte le classi, e anche l'unica che può portarle tutte al massimo livello, ma questo è di qualche utilità non prima del 9° livello (la combinazione razza-classe più bassa è l'halfing chierico, che arriva al massimo all'8°), se non addirittura 11°-16° livello! Prima di allora, a meno di non voler fare una classe "ad accesso limitato", conviene fare un semi-umano, che ha delle capacità speciali di cui gli umani sono privi (e, se si tiene presente che le avventure per pg di livello superiore a 12-15 sono pochissime, questo problema è ancora più marcato); non è un caso che, benchè la razza umana sia teoricamente quella più numerosa e potente, abbia visto quasi sempre gruppi in cui gli umani erano in minoranza. Quindi ho pensato di dare anche agli umani una "capacità speciale" che invogli a sceglierli: visto che ho tolto il fatto di dare pe extra per caratteristiche principali alte (già avere caratteritiche alte favorisce il pg, dargli anche pe extra perchè è stato fortunato in fase di creazione mi sembra una presa in giro per quelli meno fortunati!), gli umani guadagnano automaticamente il 10% di pe extra (troppo? troppo poco?), crescendo più rapidamente delle altre razze (abbastanza appropriato, per la razza meno longeva). Per "compensare" pensavo di dare accesso ai livelli più alti anche alle altre razze... il trucco è che, per andare oltre i livelli "massimi" in una data classe, le altre razze devono pagare il doppio di pe, rispetto a quanto indicato in tabella.
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AD&D 2.5
Credo di aver capito perchè lo psionico è stato messo tra i Vagabondi, invece che tra gli Esperti di magia: non ha magie, nel senso della tabella come quella dei maghi! E' lo stesso motivo per cui il monaco, nella 1° edizione, era messo sempre tra i Vagabondi, invece che tra i Sacerdoti.
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AD&D 2.5
In linea di massima tutto bene (spero)... solo che, come classe (per quanto riguarda thaco, ts, pf, wp e nwp), assocerei gli psichici ai maghi (imho).
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Defense Bonus
Da qualche parte avevo avanzato lo stesso suggerimento! In realtà, ero andato anche oltre: bab/2, per difetto, veniva sommato a CA e danno inflitto, e le armature concedevano solo ed esclusivamente RD (piena, non dimezzata... quindi armatura completa RD 8 invece che RD 4); gli scudi, e i bonus magici ad armature e scudi, aumentavano la CA.
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AD&D 2.5
Ok, a quanto sembra non mi sono spiegato bene. Alcuni tiri sono fatti col d100 (Piegare sbarre/Sollevare grate, System shock, Sopravvivenza alla resurrezione, abilità dei ladri, eccetera); quello che dicevo io era: per queste cose lascio il d100 "sotto" (nel senso che bisogna ottenere col dado un valore minore o uguale), o lo trasformo in un d20 "sopra" (nel senso che d20+valore deve essere maggiore o uguale a 20... come i miei nuovi ts, per intenderci)? Era questo che mi aveva fatto venire il dubbio, in effetti. Si, credo che alla fine manterrò il medoto del d100 "sotto"... al massimo renderò più omogenea la crescita. L'idea iniziale era quella, ma in questo modo il danno massimo arriva solo a 1d10 (spadone, alabarda, e archibugio... e quest'ultimo non sò se lo metterò), e io volevo arrivare ad usare 1d12... quindi credo che dovrò Oltre a Gurps, c'è anche Dungeon World che usa un sistema simile: il danno dipende (quasi) esclusivemente dalla classe a cui appartieni. Per quanto l'idea mi piaccia molto, questo è un punto che non mi sento ancora di cambiare; in cambio, credo di aver trovato una soluzione ad hoc, che spiego proprio quì sotto: Non ho minimamente tolto la Forza eccezionale, anzi, l'ho pure espansa! Sacerdoti ed Incantatori hanno accesso alla magia, i Furfanti hanno le abilità speciali, quindi cosa hanno i Combattenti? La capacità di fare più danno! Ma come rappresentarlo? Ci sono due possibilità: danno extra a parità di Forza. Forza extra, per rappresentare l'addestramento con armi ed armature. La vecchia Forza eccezionale era del secondo tipo, ma aveva un difetto: era raggiungibile solo se il combattente aveva già 18 in Forza... in pratica, i combattenti avevano la forza che andava da 9 a 17, e poi, come minimo, saltavano direttamente a 18/01-50! Io quindi ho fatto che OGNI Combattente abbia 1d6-1 punti di For in più (Combattenti di taglia Media... quelli di taglia piccola solo d 1d3-1 punti) per, come ho detto prima, "rappresentare l'addestramento con armi ed armature" (tra l'altro questo mi fà venire in mente che potrei negare ai Sacerdoti l'accesso alle armature più pesanti); la scelta di usare 1d6-1, invece di 1d6, è perchè la vecchia Forza eccezionale era su 5 "livelli". La specializzazione forniva, oltre a bonus a tpc e danno (rispettivamente +1 e +2), anche attacchi extra per round. A questo riguardo... AD&D forniva anche attacchi "frazionari", tipo 3/2, che significa: 1 attacco il 1°/3°/5°/... round, e 2 attacchi il 2°/4°/6°/... round. Ora, attacchi del tipo 1/3 e 1/2, che indicano un'attacco ogni 3 o 2 round, sono perfetti per rappresentare armi lente da ricaricare, e intendo tenerli; anche attacchi del tipo 2/1 o 3/1, che rappresentano 2 o 3 attacchi per round, vanno bene, e intendo tenere anche quelli... però sono dell'opinione di lasciar perdere gli altri tipi, perchè è troppo facile perdere il conto. Ti avverto subito che non ho mai usato gli psionici, in nessuna edizione di D&D, quindi non me ne intendo minimamente. In ogni caso, la mia opinione è questa: Direi A. No. O usi un potere psionico, o fai un'attacco fisico, non tutte e due insieme! Sarebbe un modo per far sembrare la psionica un'altra forma di magia, quindi per me si.
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AD&D 2.5
Mi serve un'opinione... anzi, due: 1) come potete notare dalla tabella della Forza, ero tentato di trasformare tutti i tiri percentuali in tiri d20... ma non sono più dl tutto sicuro, in quanto il d100 mi consente una maggiore "finezza" (il d20 permette solo "scatti" del 5%). 2) volevo togliere il doppio danno alle armi (a seconda della taglia della creatura colpita) perchè, per quanto sensato (certe armi fanno più male a creature piccole, altre a creature grandi), era una cosa in più (e ho difficoltà a trovare un "metodo" dietro alla scelta fatta dagli autori originali).
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AD&D 2.5
Questo post sarà piuttosto lungo, a causa di tutti i "quote" che dovrò fare... abbiate pietà di me No, 2 sono troppi pochi! Posso capire 3 (tempra/riflessi/volontà, che difendono, rispettivamente da: attacchi fisici che colpiscono l'organismo, attacchi fisici che possono essere schivati, attacchi mentali), ma 2 no. Comunque è una cosa sulla quale stò ancora lavorando; tanto per dirne una, si potrebbero accorpare "paralisi, veleno, o raggio della morte" e "pietrificazione o metamorfosi". Grazie della dritta. Sò che esiste un manuale per chi vuole giocare oltre il 20° livello, ma non ho mai amato i "livelli epici"... il pg più potente che ho avuto era sul 12°-15° livello. Comunque non mi ci vuole niente a sostituire quel "20" con una "I" (nel senso di "Illimitato"), se uno vuole. Non ho i manuali in italiano, quindi non ricordo i termini esatti... se qualcuno fosse così gentile da fornirmi una tabella con le traduzioni dei termini più importanti (principalmente: nomi dei maghi specialisti, nomi dei ts, nomi delle armi, nomi delle armature), gliene sarei enormemente grato. Tutte le classi opzionali sono ancora in alto mare, ho giusto in mente l'idea di massima. Sul barbaro e lo sciamano devo vedere il manuale ufficiale, prima di decidere se accettarli come sono o modificarli... e prima di quello devo finire un sacco di altra roba! Le progressioni non le ancora modificate per nessuna classe; al momento mi sono solo segnato quelle ufficiali per poter avere una visione d'insieme. Ho "modificato" quella del druido solo per rapportarla meglio alle altre, ma se ci fai caso, vedrai che i totali ritornano. Mezzelfo? No, riguarda meglio, io parlavo dei mezzORCHI! Sono loro ad avere caratteristiche mentali (sag e car) e livelli di classe (ladro e chierico) inferiori agli orchi purosangue... cosa che reputo un controsenso, perchè essendo per metà umani, i mezzorchi dovrebbero essere più svegli e adattabili degli orchi puri. No, proprio per il problema che hai fatto notare. Aspetta, io ho fatto solo due modifiche: ranger, da "buono" (LB, NB, CB) a "neutrale" (NB, LN, NN, CN, NM); questo per riflettere il legame con la natura. druido, da "troppo neutrale" (solo NN... e col NN che cambia bandiera per aiutare sempre la parte che stà perdendo) a "neutrale" (NB, LN, NN, CN, NM); questo per riflettere il legame con la natura. In effetti, un'altra cosa che devo cambiare, è la descrizione del NN.
- Super Dungeon
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AD&D 2.5
Ecco il link, ma sono ancora lontano dalla conclusione... e non sò quanta di questa roba farò veramente, alla fine. Sullo psionico non mi pronuncio... non ho mai amato gli psionici, in nessuna delle incarnazioni di D&D. Per me è: magia=fantasy, psionica=fantascienza. Le uniche due eccezioni sono: science-fantasy (dove non si capisce bene se è psionica o magia) o supereroi (dove magia e psionica vanno a braccetto assieme alla superscienza). Sui 3-4 ts, non sono che dire. In AD&D i ts sono: paralisi, veleno, o raggio della morte. verga, bastone o bacchetta. pietrificazione o metamorfosi. arma a soffio. incantesimo. Nel caso di un'effetto che "comprenda" più fonti (esempio: un'incantesimo di pietrificazione lanciato da una bacchetta), si prende quello che viene prima (in questo caso "Verga, bastone o bacchetta"). Ammetto che c'è una certa sovrapposizione, ma c'è anche con l'altro sistema (per esempio, una magia che colpisce la mente, che ts usa? Mente o Magia?). Io addirittura stavo pensando di aggiungere un 6° ts! Si tratta di un ts su "Paura o dominazione", e tratta tutti gli effetti mentali che non hanno origine dalla magia, ma da capacità innate di certe creature (draghi, driadi, vampiri, eccetera).
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AD&D 2.5
Domanda un pò folle: voi quale razza "non-standard" vorreste poter giocare, e perchè? La mia scelta ricade sul centauro, perchè sul primo numero della rivista Kaos (nel lontano ottobre 1991... ormai quasi un quarto di secolo fà!) parlarono anche dei fumetti di AD&D, e c'era anche questa copertina! Non nego che comprai "Opzioni del giocatore: Abilità e Poteri" anche perchè avevo visto che dava la possibilità di fare il centauro...
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AD&D 2.5
Nemmeno a me è mai piacuto molto il sistema di magia vanciana. Il sistema di Ars Magica, citato da Randazzo, è la cosa più "realistica" che esista; ma, come il sistema a punti magia, temo che potenzi troppo gli incantatori (imho). Da questo punti di vista, il metodo usato nella 5° edizione mi pare quasi perfetto.
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AD&D 2.5
Idea carina ma, per i miei gusti, un pò troppo macchinosa; tirare i dv ogni volta che si viene feriti rallenta parecchio il gioco. Carina invece l'idea di tirare il system shock, che (mantenendo il sistema dei pf discendenti) potrebbe essere modificata così: Quando si scende a 0 pf o meno, si tira il system shock per ogni round, finchè non si viene curati e riportati ad almeno 1 pf; se il system shock riesce, si rimane stazionari; se il system shock fallisce, la Cos si abbassa di un punto; quando si arriv a Cos 0, si muore definitivamente; la Cos perduta viene recuperata al ritmo di 1 punto al giorno, purchè non si faccia nessun tipo di sforzo (riposo completo). Ovviamente la diminuzione della Cos influenza il numero di pf massimi. Carina anche l'idea del d6 iniziale, ottima anche per rapresentare i png di livello 0 (privi di classe e di dv razziali). Se poi si massimizza il primo dv, si potrebbe anche creare una tabellina in base al tipo di png, basandosi anche su quanto scritto sul manuale del master (i numeri sono indicativi): Soldato, operaio "pesante": 8 pf Persona normale: 6 pf Adolescente, anziano, malato leggero: 4 pf Bambino, malato grave: 2 pf Neonato: 1 pf Questo pf sarebbero in aggiunta a quelli di classe (in tal caso il dv del 1° livello non sarebbe massimizzato, ma tirato normalmente). Nel file che stò scrivendo, progettavo di mettere come classi (completamente opzionali) anche il barbaro e il monaco... ti dispiace se mi sipiro a quello che hai scritto tu (anche se ci sono alcuni punti su cui non sono d'accordo)? Il file sarà in "Creative Commons", quindi chiunque potrà, a sua volta, prendere e modificare quello che vuole. P.S.: il tuo sito è davvero interessante, me lo spulcio per benino.
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AD&D 2.5
Qualcosa del genere... in realtà faccio prima a spiegartelo con un'esempio. Diciamo che il "vecchio" ts contro soffio di una classa andasse da 17 a 7, e col dado da 20 bisognava ottenere un risultato maggiore o uguale, per riuscire. Col mio metodo, il "nuovo" ts passa da 3 a 13 (i due numeri sono ottenuti facento, rispettivamente, 20-17 e 20-7); se sommando al nuovo ts il risultato di 1d20, ottengo 20 o più, il ts è riuscito. L'unica altra cosa è che il valore del ts aumenta, invece che in maniera "arbitraria" (spesso ci sono salti "misti", cioè di 1 o 2 punti ma senza una regola precisa), in maniera "matematica": il ts è pari ad un valore base, più un certo tot a livello (se è un numero decimale, diciamo 1,3 tanto per fare un'esempio, la somma viene arrotandata per difetto, in pratica si prende solo la parte intera), fino a raggiungere un certo massimo. Ovviamente tutti questi valori (base, incremento, massimo) dipendono da classe e TS. E' la cosa che mi stà portando via più tempo, visto che i ts sono molto irregolari. Per quanto riguarda la CA, il metodo è identico: "nuova" ca = 20- "vecchia" ca... tutto quì. Questo vale sia per la ca delle singole armature, che per quella dei mostri... da questo punto di vista, la ca è la cosa più semplice di tutte da fare! Il Thaco funziona pressochè alla stessa maniera: il tpc (il "nuovo" thaco, diciamo) è pari a 20- il "vecchio" thaco. Come nel caso dei ts, ho creato un calcolo molto semplice: - combattenti: tpc = livello - sacerdoti: tpc = livello x2/3 (arrotondato per difetto) - furfanti: tpc = livello x1/2 (arrotondato per difetto) - incantatori: tpc = livello x1/3 (arrotondato per difetto) Da notare che questo crea una discrepanza tra il metodo "semplice" (quello nella prima riga) e quello "complesso" (quello delle formule); la differenza però è piccola (un punto in più o in meno), e non in tutti i livelli. Hai perfettamente ragione! Puoi tranquillizzarti, non toglierò nessuna di queste cose.