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Pandamonium

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  1. Guarda ci sto facendo una campagna cominciata circa un mesetto fa, siamo alla 4^a sessione con un gruppo di bruti. Abbiamo scelto apposta il popolo libero per testare il sistema di combattimento e ti devo dire che ci è piaciuto molto, l'importanza delle armature non è immediata ma è molto importante perché sono l'unica cosa che riduce i danni ed un cavaliere in armatura pesante è enormemente favorito soprattutto per punteggi di fighting "umani". Non sottovalutare anche le numerose azioni di combattimento che lo rendono molto realistico e davvero dinamico, così come alcune regole opzionali molto interessanti tipo la portata avanzata ed i punti fatica
  2. Qui puoi trovare lo shop online della casa produttrice, io l'ho preso in pdf, costa 19$ è tutto indicizzato, bello e facilmente consultabile. Se non sbaglio c'è anche la versione stampata che costa circa 50$. Non esiste una versione italiana purtroppo quindi ti tocca la versione inglese, ma non è molto complessa. Ci sono anche altri due manuali quello dell'Ambientazione (molto utile anche per i lettori delle cronache perché da una bella visione d'insieme) e quello della Night's Watch, bello e utile se vuoi ambientare la tua campagna sulla Barriera o fra il Popolo libero. PS: scusa il ritardo ma ero in vacanza
  3. Il Teurgo Mistico è fattibile solo se prendi una razza che ti dà capacità magica di secondo livello che ti aiuta a soddisfare almeno uno dei due assurdi prerequisiti. In questo modo guadagni alcuni livelli e non rimani troppo indietro. Ad esempio potresti fare un Tiefling che grazie alla capacità magica Oscurità (arcana di lvl 2) ti permette di avere un solo livello da stregone. A questo punto potresti fare uno stregone 1 / Oracolo 4 e prendere la classe al 6° livello, oppure con alcune combinazioni (Ad esempio Mago della divinazione, Oracolo del Legno) riuscire a prenderlo anche al 3° livello, ma il concept del personaggio potrebbe non essere dei migliori. Per saperne di più se mastichi l'inglese ti rimando a questa guida: https://docs.google.com/document/d/1ZFnvgbhjMibHJRft0dl_4gbcMw0-dAMUFYFlsyS7d60/edit Prendere un teurgo con mago 3 / chierico 3 ti fa rimanere indietro con gli incantesimi, ma soprattutto ti fa soffrire di multicaratteristica, mentre prenderlo stregone 4 / oracolo 4 ti fa rimanere troppo indietro.
  4. Da ciò che descrivi mi sento di consigliarti un bardo. Potresti essere portato a pensare che sia una classe inutile venendo dalla 3.5, ma in Pathfinder non c'è niente di più sbagliato. Il bardo è un ottimo support, un ECCELLENTE skill monkey (grazie alla capacità di usare Intrattenere come skill al posto di altre abilità) e può dire la sua anche in combattimento.
  5. Guarda questo tipo di concept si coniuga un po' poco con la tua divinità, ma comunque si può anche fare. A questo punto però punterei su un chierico arciere e prenderei Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso e Tiro Rapido come talenti.
  6. Ormai dalle immagini che si sono viste posso dire al 70% che l'artwork di questi manuali non mi piacerà Nel manuale non ci sono riferimenti di ambientazione, ok lo sapevamo che sarebbe stato un libro "settingless", ma mi sarei aspettato un piccolo accenno anche e soprattutto per i più novizi. Aspettiamo, ormai è la parola chiave purtroppo
  7. Comunque tu hai 3 talenti adesso perché ne prendi 1 al primo ed 1 ogni livello dispari. Ergo ne hai 3 (1°, 3° e 5° livello). Se vuoi mantenerti combattente considera la build che ti ho scritto prima, magari con Incanalare Selettivo, Iniziativa Migliorata e Riflessi in Combattimento, ma ricordati che richiede una buona padronanza delle regole sugli attacchi di opportunità che puoi trovare qui: http://golarion.altervista.org/wiki/Attacchi_d'Opportunit%C3%A0 Edit: Lone Wolf mi ha battuto sul tempo In ogni caso ricorda al tuo master che questo non è D&D, ma Pathfinder quindi molte cose cambiano. Mi sembra che stia dando per scontato un po' di cose
  8. Alt: quelli che ti ho consigliato io sono buoni per il tipo di personaggio che ti avevo illustrato, ovvero un chierico combattente che usa un'arma con portata (come una berdica o una lancia lunga). Nel caso in cui volessi provare un altro tipo di personaggio (magari un chierico più focalizzato sugli incantesimi) quella lista andrebbe un po' rivista. Ad esempio Riflessi in combattimento non ti servirebbe più a molto. Sacred Summons in italiano è sull'Ultimate Magic, ma al momento non saprei dirti come viene tradotto in Italiano. Ti linko il talento in inglese comunque: http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/sacred-summons Se vuoi focalizzarti sull'incanalare ti consiglio sicuramente Incanalare Selettivo e Incanalare Rapido, se vuoi rimanere su un chierico più combattivo allora quelli che ti ho scritto vanno bene. Eliminerei i talenti che ti danno bonus alle abilità e quelli che ti danno bonus ai Tiri Salvezza, con quelle caratteristiche decisamente non ne hai bisogno, basteranno alcuni oggetti magici.
  9. Gli Incantesimi che si usano praticamente sempre (e che mi sento di consigliarti) sono: 0 - Luce, Individuazione del Magico, Creare Acqua 1 - Benedizione, Protezione dal Bene/Male/Legge/Caos, Favore Divino 2 - Ristorare Inferiore, Arma Stupefacente (un must se usi armi con critico 15-20 come uno stocco affilato), Grazia, Aiuto 3 - Cerchio magico contro il Bene/Male/Legge/Caos, Creare Cibo e Acqua, Luce Incandescente, Luce Diurna, Preghiera, Veste Magica
  10. Esattamente, a meno che non prendi il talento di Incanalare Selettivo che ti consente di escludere un tot di persone pari al tuo modificatore di Carisma (Es: se hai 16 puoi escludere 3 persone, in questo caso i 2 orchi del tuo esempio). Ricordati che oltre ad Incanalare hai anche gli incantesimi cura ferite ... Esatto. In ogni caso tu non devi sceglierli fra la lista, tu sei un chierico cioè significa che li conosci automaticamente tutti e che di giorno in giorno quando preghi per recuperare gli incantesimi puoi cambiarli per prepararne di nuovi che ti servono di più! Esempio: Il giorno 1 ti prepari Individuazione del Magico, Individuazione del Veleno, Creare Acqua e Guida. Il giorno 2 ti rendi conto che il giorno prima siete entrati in una caverna ed avete avuto problemi al buio e quindi al posto di Guida per quel giorno decidi di prepararti Luce. Esatto, hai un incantesimo in più ad ogni livello fino al 4° livello di incantesimo. Come ti ho scritto prima gli incantesimi li conosci tutti, il mio consiglio è leggiteli e preparati quelli che pensi ti potranno servire. Se vedi che ti sono stati inutili li puoi cambiare. Considera che puoi sacrificare un qualunque incantesimo che ti sei preparato per lanciare invece un incantesimo di cura ferite dello stesso livello (è una capacità da chierico questa). Leggiti bene il manuale ed impara le meccaniche di base
  11. Per chi non lo conoscesse sto parlando di questo: Qualcuno di voi ci gioca? Io e il mio gruppo abbiamo deciso di far partire una campagna che comincia da poco prima dell'arrivo di Robert a Grande Inverno e che continuerà attraverso gli eventi del gruppo a volte vedendoli da lontano, a volte sfiorandoli. I giocatori interpreteranno più personaggi attraverso Westeros e la campagna si comporrà di una serie di avventure che avranno luogo in luoghi diversi del mondo, ma condividendo la stessa storia di base in un tipo di giocate che ricalcherà la struttura POV dei libri di Martin. Il primo capitolo della nostra campagna lo stiamo facendo fra i bruti durante il periodo in cui Mance Rayder sta radunando l'esercito e affermandosi come Re oltre la barriera. Il sistema è molto carino, è un sistema a dice pool (utilizza solo i d6) senza caratteristiche, ma solo con abilità. Ci sono poi benefit (una sorta di "talenti" per chi ha familiarità con d&d/pathfinder ), destiny points (punti che se spesi creano effetti molto potenti) ed una meccanica chiamata Intrigo che è una sorta di "combattimento" sociale per situazioni importanti. Consiglio caldamente almeno di leggerlo e di dargli un'occasione, soprattutto se siete dei fan delle Cronache!
  12. Dipende dal tipo di personaggio che vuoi fare e se hai intenzione di multiclassare. Se vuoi fare un chierico più combattivo potresti considerare il Guerriero, ma non mi sento di consigliarti il multiclassing in generale. Non è un incantesimo è una capacità sovrannaturale che non provoca attacchi di opportunità. Puoi usarla 3 + Car, la fai e tutte le creature nell'aria vengono curate del numero di dadi scritto. Nel caso in cui siano non morti puoi decidere di fare danni a loro allo stesso modo. Se scegli infliggere ovviamente vale il contrario. Semplicemente scegli un tot incantesimi di livello 0 da preparare ogni giorno (nel tuo caso 4) e quei 4 li lanci a volontà, senza che ti si spendano gli slot. Esatto Hai degli incantesimi bonus come riportato nella tabella "Modificatori di Caratteristica e Incantesimi Bonus" qui: http://prd.5clone.com/iniziare/caratteristiche
  13. Allora no, i tratti a cui mi riferivo io sono questi: http://golarion.altervista.org/wiki/Tratti e sono regole opzionali che il master può inserire nella sua campagna. Magari fagliele leggere e vedi cosa ne pensi. Quello che dici tu è un tratto razziale, ovvero le caratteristiche della razza mezz'elfo. In particolare quello da te descritto è un tratto che ti permette di scegliere 2 classi preferite. Una classe preferita è una classe in cui il tuo personaggio è molto bravo e a simulazione di questo, ogni volta che prendi un livello in una classe preferita puoi scegliere se avere +1 Punto ferita (pf) o +1 Punto Abilità (pa). Quindi ad esempio se tu scegli come classe preferita quella del Chierico, ogni volta che prendi un livello da Chierico puoi prendere +1 pf o +1 pa. Essendo al livello 5 potresti avere +5 pf o +5 pa, o una qualunque combinazione come +3 pf e +2 pa. Il tratto razziale da mezzelfo ti consente semplicemente di avere una ulteriore classe preferita, così che se in futuro scegli di prendere livelli anche in un'altra classe potrai comunque avere uno di questi bonus. Il tratto razziale alternativo che ti consigliavo per avere la competenza nella berdica si chiama Arma Ancestrale e lo trovi alla voce Tratti Razziali Alternativi qui: http://golarion.altervista.org/wiki/Mezzelfo
  14. Ops! Errore mio, non ho molta familiarità con le divinità di Golarion purtroppo, gioco praticamente solo a Forgotten Realms Diciamo che per il tipo di PG non è essenziale, puoi tranquillamente virare su un altro dominio e mantenere lo stesso concetto. Considera che la cura in combattimento è qualcosa che meccanicamente nel gioco conviene molto poco e meno che mai conviene basare un personaggio sulle cure. Grazie ai tuoi incanalare e alla conversione spontanea (se la tua divinità è neutrale puoi scegliere di avere cura ferite invece di infliggi ferite) avrai comunque una buona riserva di cure di emergenza, ma il mio consiglio è quello di usare il tuo round per buffare o attaccare e arrivare alla cura solo in rari casi di emergenza. Potresti prendere Incanalare Selettivo comunque per migliorare la tua cura in combattimento Per il resto se sei un novizio ti consiglio di cominciare a leggerti la tua classe, la tua razza e i talenti che ti ho proposto. Poi se c'è qualcosa che non capisci ti aiuto volentieri Il +2 a Forza, ad esempio, deriva dal fatto che, in quanto mezzelfo, puoi avere un +2 ad una caratteristica a tua scelta
  15. Con quelle caratteristiche io farei un reach cleric che buffa nel suo round e usa la sua portata per, contemporaneamente, attaccare quando vengono provocati attacchi di opportunità. Distribuirei le stats così: For: 18+2=20 Des: 16 Cos: 15 Int: 14 Sag: 16 Car: 15 Talenti: Riflessi in Combattimento (essenziale), Iniziativa Migliorata, Attacco Poderoso. In futuro ti consiglio Sacred Summons (fa evocare le creature dello stesso allineamento della tua divinità come azione standard invece che come 1 Azione) e Scrivere Pergamene per conservarti buff. Considera anche Colpo senz'armi migliorato per minacciare anche i quadretti a te adiacenti. Arma: Longspear, oppure la bardica se prendi come tratto razziale sostitutivo del mezzelfo Armi Ancestrali. Sostituisce Abilità Focalizzata con una competenza in un'arma da guerra o in un'arma esotica. Domini: Demoni (sottodominio del Caos) e Distruzione. I poteri che prendi sono Furia dell'abisso (come azione veloce guadagni un bonus pari a metà del livello a tpc, danni e manovre che dura un round) e Punizione distruttiva (prima di fare un'attacco puoi dichiarare l'uso del potere e aggiungere metà del livello ai danni) questi poteri si usano 3 + Sag volte al giorno. Equip: tieni sempre un paio di pozioni di ingrandire persone a portata di mano Incantesimi: i soliti, non te ne servono molti, favore divino, benedizione e grazia sono ottimi esempi Abilità: metti qualche grado ad Acrobazia che ti servirà per muoverti nel campo di battaglia. Se usate le regole dei tratti puoi prendere un tratto che te la dà di classe. Tattica: La tattica è molto semplice, nel tuo round cerca di agire per primo (Iniziativa migliorata e un'alta destrezza ti aiuteranno in questo) e di posizionarti in un luogo del campo di battaglia in cui, grazie alla tua portata, potrai avere più attacchi di opportunità. In seguito usa la tua standard per fare un bel buff per il party e come azione veloce usa il potere Furia dell'abisso per avere quei bonus per un round. Quando un nemico provocherà un attacco di opportunità dichiara l'uso del potere del dominio della distruzione. In questo modo farai il tuo primo AdO del turno a +2 tpc e +4 ai danni (se scegli di sbilanciare come AdO hai +4 alla manovra). Il mio consiglio è sempre quello di sbilanciare. Lo fai a bonus più alto e l'avversario per alzarsi in piedi provocherà un altro AdO che grazie a Riflessi in combattimento potrai sfruttare ricevendo un ulteriore +4 (in realtà è quello che si alza che ha -4, ma il concetto è lo stesso) per il fatto che mentre si alza è considerato ancora Prono. Questo ti consente di essere molto forte in mischia, usare attacco poderoso senza problemi, controllare il campo di battaglia e fare nello stesso round sia dei buff (o delle cure con Incanalare ad esempio) che danneggiare l'avversario con i tuoi attacchi. Se ti posizioni bene per i primi 2-3 round riesci contemporaneamente a buffare e ad attaccare con gli AdO. Successivamente, di solito, il combattimento si stabilizza e gli AdO provocati sono di meno, ma a quel punto sarai comunque un ottimo combattente o un buon caster. Sto giocando un PG simile (non con questi domini) e ti dico che mi sta dando molte soddisfazioni
  16. No no intendevo proprio tardiva. Secondo me una pubblicazione del genere o la fai con largo anticipo (magari alla fine dell'ultimo playtest), con la speranza magari di ricavare qualcosa e fare delle ultime correzioni, oppure pubblichi tutto insieme all'uscita parallelamente al Basic in OGL per invogliare i giocatori ad acquistare il manuale. Ora come ora non serve a nulla: l'unico risultato è quello di dare un'idea incompleta (e quindi fuorviante) del regolamento
  17. Non mi entusiasma il sistema a competenze, troppo "O bianco o nero". Aspettiamo di vedere se ci saranno regole opzionali dell'ultimo minuto, ma questo puzzle rischia di risultare solo estremamente caotico.
  18. Comincio a pensare che questa tardiva pubblicazione del Basic (a ridosso della pubblicazione del manuale completo) stia avendo un effetto negativo dando argomenti pregiudiziali a chi non parte convinto da next. A questo punto avrebbero potuto aspettare l'uscita e poi pubblicare un qualche contenuto open.
  19. Io al posto dei Tiefling avrei messo la razza base Stirpeplanare e le varie sotto-razze Aasimar, Tiefling, Fetchling e roba del genere. A parte questo breve commento anche io non sono un grande amante dei dragonborn, ma capisco che hanno la loro fetta di pubblico ed è giusto dare la possibilità ai fan della 4E di rigiocarsi una delle loro razze preferite.
  20. Non mi sono mai ritenuto un oltranzista di questo o quell'altro gioco, sono sempre ben disposto a provare cose nuove, motivo per il quale se ci sarà un pdf quasi certamente lo comprerò
  21. Innanzitutto grazie per i commenti, come ho detto non l'ho ancora letto benissimo il pdf quindi altre campane possono solo far bene a capire le novità ed i cambiamenti introdotti! Non sono d'accordissimo sul rapporto PF/D&D soprattutto perché molti degli autori sono migrati quindi non si può parlare proprio di un "furto" di meccaniche, ma non voglio ribattere troppo perché andremmo OT (e soprattutto rischieremmo di scatenare un putiferio XD ). 1) Ma si alla fine ovviamente le razze son sempre quelle, non mi aspettavo nulla di diverso anche perché mi piace che si lasci la libertà all'ambientazione più che al manuale delle regole. Le sottorazze sono carine, ma spacciarle per una "vera innovazione" mi pare un po' troppo, sono praticamente tratti razziali sostitutivi, comunque è roba già vista. 2) Questo sistema mi piace molto ed è una delle cose che più mi ha fatto piacere. Certo bisognerà vedere come verrà poi integrato con eventuali altre classi magiche, ma credo sia un buon compromesso fra la preparazione delle spell e la flessibilità. 3) Non so guarda io ho visto che con dei background e con delle sottorazze puoi avere numerose competenze, poi ripeto non ho visto approfonditamente ogni cosa, ma non mi è sembrato così difficile acquisire competenze. 4) Ho capito come funziona la meccanica, ma una penalità aleatoria di -4 non mi sembra comunque abbastanza per un'armatura pesante. Prendila comunque come un'opinione personale, nulla di più. 5) Permettimi ma non è così, i background danno dei vantaggi di gioco: ti danno competenze di abilità, linguaggi ed equipaggiamento, cose che puoi benissimo assimilare ai tratti di PF. Poi i tratti che tiri casualmente sono sicuramente flavour da aggiungere al personaggio, ma sono tabelline striminzite. Da questo punto di vista il BG generator dell'Ultimate Campaign in PF è anni luce avanti. Mi aspettavo più originalità. 6) Come ho detto non li ho letti, ho solo datto una letta molto veloce, ma se le modifiche sono quelle da te introdotte sono sicuramente interessanti. In conclusione, come anticipato mi riservo una lettura più approfondita, ma le modifiche introdotte migliorano poco, smentiscono di fatto la precedente edizione (ci sono molte più similitudini con la 3.X) e non sono quasi per nulla originali. Sono così critico solo perché le intenzioni erano "ridefinire gli standard per il gdr" e quindi venire fuori con qualcosa che potesse mettere d'accordo giocatori di tutte le edizioni. Per me, per ora, quest'obiettivo mi sembra fallito. Ovviamente bisognerà aspettare l'uscita del materiale completo per emettere un giudizio definitivo, figuriamoci, ma le premesse non sono rosee. Detto questo, ovviamente comprerò il pdf dei manuali completi se mai uscità
  22. L'ho letto molto distrattamente una prima volta e in maniera superficiale una seconda, mi riservo almeno altre due letture per dare un giudizio definitivo su questo handbook, ma intanto volevo condividere con voi alcune delle mie impressioni (magari anche per essere contraddetto, perché no), anche se da quello che vedo vanno un po' controcorrente. 1) Le razze: carino il sistema della sottorazze, ma per il resto è Pathfinder pari pari. Niente più penalità alle caratteristiche e una serie di tratti sostitutivi con cui caratterizzare il tuo pg. Già visto. 2) Le classi: interessanti, ma non ho capito come si casta. Alla sezione incantesimi del mago e del chierico c'è scritto che l'incantatore può castare gli incantesimi scritti nella tabella, ma ne può preparare un numero al giorno pari a Caratteristica + Livello (minimo 1) e lanciarne una combinazione qualsiasi di quelli preparati (purchè rientri nel massimo numero castabile al giorno). Una sorta di Arcanista di Pathfinder (un incrocio fra mago e stregone), se non ho capito male. Voi che dite? Altra cosa importante guardando l'avanzamento del chierico e del mago: La NOIA. Ability Score Improvement e Arcane Tradition Feature. Basta. In pratica i poteri di scuola che scalano però molto lentamente, non mi pare di vedere famigli o oggetti tipo bastoni del mago o roba simile, se mi sbaglio correggetemi. 3) Le meccaniche: dunque mi piace la meccanica dello svantaggio/vantaggio che è semplice ed intuitiva in luogo di mille modificatori complicati da aggiungere. Carino il sistema delle competenze, anche se vedo che è abbastanza facile averne e a questo punto mi chiedo il senso di sommare un bonus quando quasi tutti possono averlo. L'idea alla base mi piace, ma mi dà l'impressione che manchi qualcosa. Sui talenti non ci è dato sapere, ma sembra che saranno una meccanica opzionale. Interessante l'idea di permettere ai giocatori diversi livelli di complessità, ma rischia solo di creare molta confusione secondo me. Sui TS non commento ancora perché deve uscire tutto il materiale e la scelta di creare 6 TS diversi si rivelerà buona o disastrosa a seconda della frequenza dei vari TS su ogni caratteristica. Propendo più per la seconda ipotesi, ma sospendo il giudizio. 4) Equipaggiamento: male le armi che mi sembrano la solita tabella trita e ritrita, malissimo le armature. Non mi è mai piaciuta la penalità di armatura alla prova, ma dare un semplice svantaggio in Stealth a chi indossa una half-plate non mi sembra molto. Da quello che ho capito con un background giusto potrei avere stealth "di classe" e compensare il fatto di andare in giro in plate. Sbaglio? 5) I Background: malissimo. Praticamente i tratti di pathfinder fatti male. Tabelle striminzite che sono una sorta di background generator della Paizo, ma fatto peggio e di fatto la possibilità di aggiungere delle cose in base alla storia del tuo pg. Bella l'idea, ma implementata esattamente come altre cose già in circolazione e da un'edizione che si prefiggeva di settare i nuovi standard del settore mi aspettavo molto di più in proposito. 6) Incantesimi: non li ho ancora letti, mi sono limitato a scorrere velocemente la lista e non mi sembra di notare cose molto rivoluzionarie. Il raffronto con PF deriva solamente dal fatto che conosco bene quel sistema e lo considero ormai lo standard de facto del settore di questo tipo di RPG, non ci va intesa nessuna edition-war o roba del genere.
  23. Davvero guarda, che cosa orribile. Mi fa del male anche solo leggere qualcosa che mi ricordi quello che hanno fatto ai Reami. Un po' mi dispiace soprattutto per i più giovani che associano FR a quella roba, magari non sapendo che dietro c'è una storia enorme che attraversa tutte le edizioni e che è stata calpestata in maniera indecorosa.
  24. Quella che mi piace di più (delle edite almeno) è sicuramente Forgotten Realms pre 4a edizione. Quella che mi piace di meno è Eberron, con menzione di "onore" per Golarion che mi dà sempre l'idea di un mega-polpettone senza capo né coda.
  25. Ti consiglio questo pratico programmino online per applicare archetipi al volo (c'è anche l'archetipo Skeleton che fa al caso tuo) http://dl.dropboxusercontent.com/u/3049811/pub/PRPG%20Monsters.htm
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