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Pandamonium

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  1. Ho creato un .pdf con l'ambientazione (a cui sono state apportate alcune modifiche ed aggiunte rispetto a quanto scritto qui nel post), spero vi possa far piacere http://dl.dropbox.com/u/48301795/Delaria.pdf
  2. Ho esattamente la stessa visione del gioco di ruolo e ritengo che sia un'ottima via di fuga dalle tante tristezze della vita. Mio papà non c'è più da qualche mese e una delle poche cose che mi fa stare bene è imbracciare il mio d20 e i miei 2d6 del mio spadone a due mani +3
  3. Ti consiglio caldamente Pathfinder. Bel gioco, srd online e gratuita e manuale cartaceo unico (sia per il dm che per il giocatore) al prezzo di 45 - 50 € (potete dividere il costo fra i membri del party).
  4. Mi stai facendo passare per quello a cui piace andarsi a sgamare le combo. Sono d'accordo su tutti i problemi da te esposti, con la differenza che non credo che la 4° sia stata la soluzione al problema, ma semplicemente un gioco diverso. A me la 3.5 non piace, prevalentemente per i problemi da te descritti, così come non mi piace la 4° che rende il combattimento come una partita ad un videogioco e la magia qualcosa di davvero ridicolo (ovviamente sono mie opinioni pesonali). L'IDEA della 3.5 mi piaceva, ma il sitema neanche un po'. Con Pathfinder, secondo me, è stato fatto un passo in avanti e se D&D Next vuole colpire il pubblico e non ripetere il Titanic della 4 dovrà puntare su qualcosa di molto simile.
  5. Non si contraddicono, sebbene la differenza sia effettivamente sottile: le classi non devono essere equilibrate e bilanciate in un gioco di ruolo come d&d. Ogni personaggio svolge, per l'appunto, un ruolo: un bardo non sarà mai competitivo in combattimento come un guerriero ed è giusto che in uno scontro fisico il giocatore che controlla il bardo si ingegni per fare in modo che il suo pg riesca comunque a dare il massimo in una situazione in cui non eccelle. Ciò non è affatto in contraddizione con il secondo punto, trovo ad esempio magnifiche le invenzioni degli archetipi da applicare alle classi che causano ben pochi sbilanciamenti e tanta personalizzazione.
  6. Più leggo la discussione e più mi accorgo di come il gioco che vorrei è, sostanzialmente, Pathfinder. - Scongiuro come la peste l'equilibrio fra classi/razze, che è la cosa più orrenda che ci possa essere in un gioco di ruolo (dove la parola ruolo dovrebbe essere esplicativa del concetto) - Poco spazio alle build assurde e più spazio alla caratterizzazione del personaggio tramite un sistema che consenta al pg di scegliere durante una progressione di classe - Combattimento veloce e possibilità di gioco senza griglia di combattimento e miniature. Io la vedo come MadMaster, per cercare di tenere il piede in due scarpe faranno un gran casino. Me la sento talmente brutta che arrivo addirittura a pensare che la Next potrebbe essere la fine del brand d&d.
  7. Pandamonium

    Oggetti magici di Controllo

    Il buono non lascia di certo correre. Un personaggio buono non resta mai sullo sfondo mentre vengono commesse azioni perfide, si schiererà sempre dalla parte degli innocenti e dei più deboli a qualunque costo, anche andando contro il suo party. A seconda dell'asse Legge/Caos il pg buono potrebbe decidere per fermarli con il supporto delle autorità o usare metodi un po' meno ortodossi, ma di certo non fa finta di niente mentre vengono stuprate donne e, soprattutto, torturate delle persone.
  8. Mi hanno detto che esiste una bellissima ambientazione che puoi trovare qui XD A parte gli scherzi, io sono un grande fan delle ambientazioni personalizzate, ma debbo dire che trovavo interessante anche Points of Lights che si potrebbe adattare tranquillamente anche a Pathfinder
  9. Io, in generale, eviterei di dare ai talenti le capacità che danno altri talenti. Nel senso: perchè dovrei prendere Iniziativa Migliorata se posso prendere il terzo talento del marchio della sentinella che fa la stessa cosa più due capacità magiche? Insomma mi sembrano molto forti così.
  10. Non è una regola, è un suggerimento: il master può fare un po' come vuole da manuale.
  11. In questa proposta i marchi sono progressioni di talenti, dove il primario non ha prerequisiti e quelli superiori hanno quelli prima come prerequisito. Marchio della Forza Primario: Bonus di +2 a tutte le prove di abilità basate sulla forza e alle prove di caratteristica Inferiore: Il possessore di questo talento abbassa di 2 la CD per sfondare porte o oggetti simili, acquisisce un bonus di +2 alle prove di Spezzare ed ignora la durezza degli oggetti per un numero di punti pari al suo modificatore di forza Superiore: Il possessore di questo talento riceve un bonus intrinseco di +2 alla Forza Completo: Il possessore di questo talento riceve un bonus intrinseco di +4 alla Forza Marchio della Guarigione Primario: Bonus di +2 alle prove di guarire e guarire è sempre un'abilità di classe per il personaggio Inferiore: Il personaggio è in grado di compiere tutte le manovre dell'abilità guarire che richiederebbero una borsa del guaritore senza averne una. Egli può effettuare un numero di utilizzi al giorno di borsa del guaritore pari a 3 + modificatore di saggezza Superiore: Il personaggio è in grado di stabilizzare al tocco, come per l'incantesimo Stabilizzare, a volontà. Il personaggio acquista la capacità magica Cura Ferite Leggere utilizzabile 3 volte al giorno + modificatore di saggezza Completo: Il personaggio acquisisce la capacità di Imposizione delle Mani in maniera del tutto simile ad un paladino del suo livello di classe - 5. Indipendentemente dal livello il personaggio, con questa abilità, può scegliere una sola Indulgenza, ma può prenderne normalmente di nuove attraverso il talento Indulgenza Extra Marchio della Guerra Primario: Il personaggio ottiene la competenza in un'arma semplice, da guerra o esotica ed un bonus di +1 alla sua dmc. Inferiore: Il personaggio ottiene un bonus di +1 alle prove di bmc, la sua dmc per liberarsi da una lotta iniziata con il personaggio è considerata di 2 punti più alta. Superiore: Il personaggio ottiene un bonus di +2 ai ts su tempra e riflessi. Se il personaggio compie l'azione "aiutare un altro" in combattimento il bonus da lui conferito sale a +4. Completo: Per un numero di round al giorno pari al livello di personaggio + modificatore di Costituzione, il personaggio può trarre pieni poteri dal marchio ed agire come se fosse sotto gli effetti del talento Arma Focalizzata, Arma Focalizzata Superiore e Arma Specializzata Marchio dell’Individuazione (scomparso) Marchio dell’Ira Primario: Il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di Intimidire, ed Intimidire è sempre considerata un'abilità di classe per lui. Inferiore: Se il personaggio infligge la condizione "Scosso" ad un bersaglio, tramite una prova di Intimidire, il bersaglio soffrirà una penalità di -4 invece che di -2. Superiore: Il personaggio è in grado di replicare alcune delle condizioni dei barbari berserker. Per un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di costituzione egli può attivare il suo marchio per ottenere un numero di punti ferita temporanei pari al suo livello di classe. Questi punti ferita durano per un numero di round pari al livello di classe del personaggio. Al termine della capacità il personaggio ha bisogno di riposare per 5 minuti, prima di poterla attivare nuovamente. Completo: Il personaggio acquisisce la capacità magica Ira utilizzabile per 3 volte al giorno + il suo modificatore di costituzione. Marchio della Magia (scomparso) Marchio dell’Ombra (scomparso) Marchio della Sentinella Primario: Il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di Percezione e Percezione è sempre considerata un'abilità di classe per lui. Inferiore: L'azione aiutare un altro in combattimento fatta dal personaggio concede un bonus di +4 anzichè di +2 e la Difesa totale incrementa il bonus alla CA di 2 punti in più rispetto al normale. Superiore: Il personaggio ottiene un bonus di +2 all'iniziativa e se agisce prima dei suoi avversari otterrà un bonus di +4 a tutti i tiri per colpire e ai danni. Completo: Il personaggio può usare Scudo su altri come capacità magica, senza bisogno di componenti materiali per l'incantesimo. Quando lo fa ottiene contestualmente un bonus ai punti ferita pari al suo livello di classe. Questa capacità magica, diversamente da quanto indicato nell'incantesimo, può essere usata per un numero di round pari al livello di classe del personaggio + costituzione. PS: Ovviamente la cdp consente di focalizzarsi sul marchio e ottenere le capacità che dicevi tu, grossomodo.
  12. E' il master che decide sulla sua campagna: pò cambiare persino le regole base se vuole, figurati se non può decidere autonomamente su dettagli come questi Io, per non fare un torto a nessuno, se uno del mio party muore gli faccio creare un nuovo personaggio che deve essere dello stesso livello del personaggio di livello più basso del party. Ad esempio se tre pg sono di 4 ed uno di 3, il quinto giocatore a cui è morto il pg e vuole farne uno nuovo dovrà farne uno di 3. Ma questa è la mia interpretazione, se non ti piace fai come ritieni più opportuno
  13. MdT 2.0 è privo di ogni carisma sia se parliamo di Vampiri o di Licantropi.
  14. Secondo me sarebbe più sensato farne una progressione di talenti e, al limite, inventare una cdp che si focalizzi su di loro. In generale ti consiglio di ridimensionarli, perchè così mi sembrano davvero troppo forti.
  15. Secondo me si sta parlando di cose che non dipendono dal set di regole utilizzato, o dalle edizioni. Come detto ampiamente anche nel manuale, quanto scritto nel regolamento può e anzi DEVE essere cambiato se il GM/DM non è d'accordo o, semplicemente, vuole un flavour diverso nella sua campagna.
  16. Pandamonium

    Contenuti starter kit

    Il Bestiario 2, 3,4,..., n ti aggiunge solo mostri per ampliare i metodi di uccisione del tuo party, ma non è necessario
  17. Non so se è il posto giusto per questo tipo di post, ma in questo topic c'erano un po' di commenti circa gli abbinamenti particolari di classi e razze di pathfinder (http://www.dragonslair.it/forum/threads/56113-PG-Seconda-Oscurit%C3%A0). La discussione era portata avanti in maniera piccata, ma lungi dall'essere offensiva, tant'è che mi sembra non ci siano stati toni esageratamente alti o offese di qualche tipo. Cosa c'era di sbagliato in quei post? Non lo dico con vena polemica, voglio solo capire il tipo di tono da tenere nel forum
  18. Ti confermo che, dal Bestiario 1, l'archetipo Lich è applicabile a qualsiasi creatura vivente, quindi anche un drago
  19. Il Khanato ha un clima che varia da Scandinavo/Artico a Nord fino ad essere via via più mite verso sud, mentre il continente dello Splendente Sud devi immaginartelo con clima temperato Europeo che varia dal clima germanico (Leukas), a quello più mediterraneo per gli altri stati. Non esiste un'ambiente desertico, anche se da Martimia in giù puoi immaginarti qualcosa di simile al Nordafricano. E' molto semplice: il mio gruppo è fatto di 6/7 persone, in cui, a causa di impegni universitari e lavorativi non tutti sempre riescono a garantire una certa continuità. Introducendo questa storia dei marchi e delle evocazioni riesco a "liberarmi" dei pg i cui giocatori non sono presenti al tavolo, con una scusa plausibile di ambientazione. E' una cosa che può apparire un po' forzata e ridicola, ma se la inserisci di ambientazione da anche un certo colore, oltre che a spunti interessanti In poche parole quando un giocatore non c'è, il suo pg viene richiamato dagli esterni che lo hanno marchiato (nessuno sa se il marchio viene attivato da celestiali o esterni malvagi). Il personaggio non ricorda nulla di queste sue assenze extraplanari e per lui passa meno di un secondo, anche se poi può star via anche per giorni e giorni. Il tempo, quando si tratta di evocazioni planari, è un concetto abbastanza relativo. Non è proprio il personaggio, quanto più che altro la sua essenza spirituale ad essere richiamata e a combattere per coloro che lo hanno marchiato. L'espediente funziona bene ed ha incuriosito i pg, svolgendo bene il suo compito Beh ho cercato di estendere i margini di influenza perchè ho pensato che in una società fantasy il potere è comunque elevato (pensa solo alla magia arcana o divina e alle loro ripercussioni in ambito militare) e che quindi anche le aree influenzate potessero essere ampliate. Il grosso del commercio si svolge per vie navali e non esistono grosse strade lastricate. C'è qualcosa di simile internamente ai quattro stati, dove sono state costruite grosse strade per permettere a due carri di passare affiancati, che mettono in comunicazione tutte le città più importanti, ma non c'è nulla di simile che faccia comunicare agilmente gli stati fra di loro, o quantomeno, nulla di così grande Il Khanato è formato da una serie di tribù, dodici per la precisione. Ogni Tribù ha un proprio Capo ed è indipendente dalle altre. La tribù è a sua volta strutturata in Clan che si dividono a seconda dello spirito Totem a cui sono associati. Per capire meglio il sistema dei totem ti rimando alla religione degli orchi alti (che allego a seguito di questi post). Ogni tribù ha un circolo di anziani, un Khan ed un Padre. Il Padre è il più anziano della tribù che assieme al circolo di anziani si occupa delle decisioni diplomatiche ed amministrative, mentre il Khan si occupa della difesa della città, della caccia, della gestione del cibo e funge da generale nei momenti di guerra. Il Khan di solito si afferma con scontri di natura fisica fra una serie di candidati scelti dal concilio degli Anziani. Ogni tribù ha la facoltà di organizzarsi come meglio crede, alcune si stanziano a Glacia, mentre altre sono nomadi o si stanziano in piccole comunità nelle Terre Selvagge. Il Padre di ogni Tribù si riunisce a Glacia e, nel consiglio dei Padri, eleggono il Gran Khan di tutta Glacia che assume il controllo della capitale di questa entità statale. Solo chi comanda Glacia ha il potere/facoltà di obbligare i Khan delle varie tribù a riunire l'esercito e di mettersi alla testa di un eventuale armata del Khanato. Interessante! Potrei mettere qualcosa di simile nell'isola poco sotto Glacia, che ancora non so come riempire Si, la schiavitù esiste ed è universalmente accettata. In alcune culture un uomo che nasce schiavo ha la possibilità però (in questo caso similmente al mondo romano) di comprare la propria libertà concordandosi con il padrone, oppure di essere da lui liberato divenendo, per diritti, simile ad un Metecio (un non cittadino). Questo nel Sud, nelle culture elfiche/naniche e barbariche la schiavitù non è ammessa. Ti metto il culto degli Orchi Alti e i Totem Gli Orchi Alti venerano gli spiriti e la saggezza dei loro antenati. Essi credono che la forza e l'energia degli spiriti circondi ed avvolga tutta Delaria. Ogni albero, pietra, ruscello, montagna, animale o persino oggetto forgiato ha su di sé l'energia di uno spirito. Ogni Orco Alto, compiuta l'età adulta, affida la propria vita ad un Totem. Il giuramento totemico lega a doppio filo l'anima dell'Orco Alto allo spirito, che proteggerà il suo Protetto per il resto della vita, vegliando su di lui. Come forma di rispetto verso lo spirito ogni Orco Alto si priva di qualcosa di significativo, o giura di non tenere mai un certo comportamento: questo genere di privazioni sono dette Tabù. Gli Orchi Alti particolarmente in sintonia con il proprio totem riescono a sfruttare l'energia divina da lui trasmessa e ad incanalarla sotto forma di incantesimi. Nota: tutti i totem animali hanno il dominio Animale in aggiunta a quelli specificati Alce La forza, l'orgoglio e la stima di sé stessi sono le caratteristiche di Alce. Dai suoi figli Alce pretende che essi imparino ad esprimere ad alta voce la loro gioia per una impresa o un compito portato a termine, cosi come l'alce in calore lancia il suo grido di richiamo in primavera. Alce mostra quanto sia importante sapersi fare coraggio e apprezzare i risultati ottenuti. Un figlio di Alce dovrebbe imparare a lodare e incoraggiare gli altri, poiché da ciò chiunque può trarre beneficio. Domini: Forza, Bene, Comunità, Terra Tabù: Alce impone ai suoi figli di avere sempre una parola di conforto per gli sconfitti e di non rifiutare mai un'occasione per migliorarsi e mettersi alla prova. Aquila Aquila ha una vista incredibile: potente quanto leale, regale quanto feroce, non sopporta le ingiustizie e le oppressioni. Ella incita i suo figli a riconoscere il senso delle cose che accadono, e ad interpretare il disegno che si esprime nelle vicende della vita, sia nei momenti di luce che in quelli d'ombra. Aquila chiede che i suoi figli vincano le loro paure, e che si spingano oltre ogni ostacolo pur di portare giustizia e combattere le forze corruttrici. Domini: Nobiltà, Libertà, Aria, Gloria Tabù: Aquila impone ai suoi figli di battersi contro le ingiustizie e le oppressioni, e di confortare sempre coloro che hanno paura Balena Balena è la custode dei segreti di Delaria e tiene vive le storie sugli antichi tempi che furono. Il suo canto è ispiratore per i suoi figli ai quali chiede di tramandare le antiche tradizioni. Balena vuole che i suoi protetti individuino il sentiero che li porta verso il loro significato più profondo e che lo seguano senza timore. Domini: Conoscenza, Protezione, Magia, Acqua Tabù: Balena impone ai suoi figli di diffondere le tradizioni e di agire con calma e cognizione di causa. Cane Cane è il guardiano paziente, depositario, assieme a Balena, della conoscenza ancestrale. Cane chiede ai suoi figli di avere pazienza e di proteggere i loro cari ad ogni costo. La lealtà è un valore che i figli di questo spirito devono sempre tenere a mente. Domini: Legge, Conoscenza, Protezione, Comunità Tabù: Cane vieta ai suoi figli di tradire gli amici e i membri della sua comunità. Castoro Castoro dimostra soprattutto intelligenza e senso della collettività ed è a tutti gli effetti un costruttore e un ingegnere ideale. Castoro aiuta i suoi figli a realizzare i propri sogni e i propri desideri insegnandogli a lavorare insieme ad altri, poiché essi imparino il senso della comunità e della famiglia. Castoro è anche preparato e sempre pronto all'auto-difesa indicando la necessità di proteggere il lavoro fatto e di essere sempre ben svegli e presenti. La forza del castoro può anche essere evocata per trovare soluzione a un problema. Come nelle sue costruzioni vi sono sempre diverse possibili uscite, così i suoi figli dovrebbero lasciarsi sempre aperte diverse possibilità. Domini: Artificio, Comunità, Rune, Terra Tabù: Castoro impone ai suoi figli di edificare, quando possibile, qualcosa di nuovo. Essi devono sempre essere impegnati in un progetto, che sia la forgiatura di un'arma o la costruzione di una casa. Cavallo Cavallo presiede alla forza terrena e ultraterrena di Delaria, allo stesso tempo. Grazie a Cavallo le razze di Delaria possono attraversare il mondo a grande velocità ed egli chiede ai suoi figli che non si lascino sfuggire, per via di questa velocità, il senso delle cose. L'essenza stessa di Cavallo è mutevole ed egli chiede ai suoi figli di cambiare e di non fossilizzarsi su un comportamento o una strada. Domini: Libertà, Magia, Viaggio, Caos Tabù: Cavallo impone ai suoi figli di non mangiare carne di cavallo o di essere crudeli verso un equino. Cervo Cervo presiede all'amicizia e all'amore incondizionato. Egli è associato anche alla virilità e al potere indomabile della natura. Il suo manto chiazzato sembra indicare come esso non faccia differenze tra ciò che è chiaro e ciò che scuro, tra bene e male. La forza del suo amore e della sua dedizione riesce a guarire gli altri da ogni ferita, anche quando si trovino già da lungo tempo in cattive acque Domini: Charme, Guarigione, Protezione, Terra Tabù: i figli di cervo devono sempre guarire una ferita, che sia fisica o mentale, nel prossimo. Civetta Civetta è la padrona della magia e della veggenza. Ella possiede una vista eccezionale anche durante il buio notturno, alla quale si aggiunge un ottimo udito, quando caccia, le sue prede non riescono ad avvertirne l'arrivo perché, grazie alle sue penne particolari, riesce a volare senza alcun rumore di battito d'ali. Questo insegna ai suoi figli ad essere cauti, ma anche a studiare l'oscurità e i più misteriosi segreti del mondo Domini: Oscurità, Magia, Inganno, Fortuna Tabù: Civetta impone ai suoi figli che intraprendano un viaggio spirituale notturno in un bosco almeno una volta al mese. Coniglio Coniglio presiede alla paura. Insegna ai suoi figli a non rifiutare la Paura e a non temerla, ma ad accettarla come parte naturale della vita. I figli di Coniglio sono pieni di ingegno e devono usare ogni espediente possibile per sopravvivere. Domini: Inganno, Fortuna, Libertà, Viaggio, Terra Tabù: I figli di Coniglio non devono intestardirsi, ma essere capaci di abbandonare una situazione richiesta quando questo è richiesto. Corvo Corvo è forse il volatile più intelligente: è saggio, perché si ciba senza cacciare, seguendo gli altri spiriti e rubando dalle loro prede, se trova un animale morto nella neve, richiama altri animali perché aprano la carcassa la posto suo. I figli di Corvo devono cercare la saggezza, l'astuzia e la conoscenza al di sopra di tutto. Domini: Conoscenza, Magia, Inganno, Aria Tabù: I figli di corvo devono cercare di raggiungere un obiettivo con il minimo sforzo possibile. Donnola Donnola è in grado di vedere quel che si nasconde sotto una maschera ed è anche capace di riconoscere un evento dai piccoli segni che lo precedono. Per questo è lo spirito totemico di molti capi tribù che tendono a vestirsi con pelli di donnola o d’ermellino. I figli di Donnola vengono spesso sottovalutati poiché grazie alla loro discrezione sanno tenere nascoste le loro conoscenze, ma assa è anche un'implacabile e agile guerriera. Domini: Nobiltà, Conoscenza, Legge, Guerra Tabù: i protetti da Donnola non devono mai mostrare paura Falco Falco è un messaggero, egli combatte, ma soprattutto annuncia l'evolversi delle cose. I figli di Falco sono attenti osservatori e sanno quando e come agire con coraggio. L'acuta vista di Falco vede in profondità nel cuore di tutte le razze, donando ai suoi protetti la chiarezza di intenti. Falco è associato alla luce e al culto del Sole ed è per questo giurato nemico della non morte. Domini: Conoscenza, Sole, Viaggio, Gloria Tabù: i figli di falco non devono mai agire d'impulso o farsi prendere dall'ira. Farfalla Farfalla protegge il processo di trasformazione che porta verso le cose d'ordine superiore. Essa insegna a trasformare la nostra vita consapevolmente, a creare nella realtà situazioni del tutto nuove, a realizzare i desideri più profondi. La nascita della farfalla è anche la nascita di una nuova realtà e la gioia di una nuova creazione. Domini: Artificio, Terra, Aria, Viaggio Tabù: Farfalla impone ai suoi figli di intraprendere ogni anno un cambiamento nel proprio stile di vita. Lince delle Nevi La lince è una guardiana antica, combattente e protettiva essa protegge i suoi figli e tutti i suoi cari. Essa insegna ai suoi figli a battersi con forza e vigore per tutto ciò che è caro, ma anche a pianificare con attenzione le strategie di battaglia. Nella visione comune è anche la nemica giurata della non morte, assieme a Falco. Domini: Guerra, Protezione, Gloria, Forza Tabù: I figli di lince non possono mai ritirarsi da una battaglia Lupo Lupo è il totem della caccia e dell'unità contro le avversità. I protetti da lupo penseranno come prima cosa a proteggere la loro famiglia, ma anche a combattere le minacce della corruzione. I figli di Lupo sono eccellenti cacciatori e spesso rivolgono a lui le loro preghiere durante uno scontro per la sopravvivenza. Domini: Guerra, Comunità, Forza, Terra Tabù: I figli di Lupo che cacciano devono sempre ringraziare la loro preda Orso Orso è la guerra e la pace allo stesso tempo, così come la distruzione e la guarigione. Orso insegna ai suoi figli l'equilibrio della solitudine e a distruggere con ferocia, così come a guarire con amore. Domini: Forza, Distruzione, Guarigione, Viaggio Tabù: i figli di orso devono compiere un pellegrinaggio spirituale in solitudine almeno una volta l'anno Volpe Volpe insegna ai suoi figli a confondere sia le prede che i nemici: ama ingannare i suoi avversari in modo che si fidino di lui, per poi condurli in un'astuta trappola, così come ama ancora di più far sì che la trappola insegni una lezione al nemico. Domini: Inganno, Fortuna, Libertà, Caos Tabù: i figli di Volpe devono, se possibile, evitare gli scontri diretti senza prima aver indebolito i loro nemici con tattiche collaterali.
  20. Innanzitutto grazie mille, mi fa comodo avere degli spunti di riflessione! Ho rifatto in toto la razza a breve la posto Ti rispondo punto per punto: L'equatore è fuori dalla mappa perchè questo non rappresenta tutto il mondo conosciuto, ma una zona che diciamo per caratteristiche climatiche potrebbe corrispondere all'europa! La tua osservazione sulla città è giustissima e mi sono dimenticato di specificare in effetti che le città che sono sulla mappa non sono le uniche città presenti. Le città con la stella sono le grandi capitali, quelle con i pallini i grandi centri urbani, ma la mappa è disseminata di cittadine e grandi paesi che sulla mappa generale non appaiono perchè altrimenti sarebbe stata molto confusionaria! Circa il Pantheon: No, il Dodekatheon è venerato in tutto il Sud, tranne che dagli Elfi e dai Nani. Alcuni Halfling venerano Thelesios, gli Elfi le energie della natura, i Pandaren la Madre Terra e i Nani Moradin. Gli Orchi Alti hanno una forma di spiritismo che si basa sui totem (di cui ora posto qualcosina), che è seguita anche dai barbari umani che abitano a Glacia con loro. A Tortuga, invece, vi è un culto simile alla Santeria. Diciamo che ci sono molte più cose che non ho messo su carta per mancanza di tempo, ma che sicuramente aggiungerò Marchiati, Magia e Tecnologia: Accade.... quando manca il suo pg per la sessione no in generale non accade che vengano trascinati altri perchè non si apre un portale, semplicemente la creatura viene evocata. La magia arcana è media, con dei picchi alti ad Aethalis e nell'Aranato di Lithiaren e bassi a Lacedia e Glacia Il livello tecnologico è medievale in tuto il mondo, eccezion fatta per la Tecnocrazia che ha alcune navi a vapore, gli GnomoVolante (delle specie di dirigibili) e qualche arma da fuoco che però viene gelosamente custodita per i coscritti di Theb. La tecnologia, generalmente, viaggia assieme agli gnomi. Gli oggetti tecnologici più comuni sono La Macchina di Anticitera (l'orologio) e la Sveglia di Trill (una sveglia a molla caricabile). Navi a vapore e GnomoVolante sono molto rari al di fuori di Theb. Trasporti: I Trasporti sono abbastanza semplici nelle strade battute e adibite a questo, mentre il mercato è quasi tutto monopolizzato da Korithos. Le città al di fuori delle capitali, comprese quelle segnate in nero, godono, in realtà, di una certa autonomia. Il sistema di riferimento che devi immaginarti è quello delle Poleis greche. Le città di Korithos tendono ad avere una struttura simile a quella Genovese o Amalfitana del periodo Repubblicano. Non esiste una società Feudale nella regione di mappa mostrata La cosa più vicina ai Barbari è il Khanato di Glacia, ma, come hai visto, presenta alcune differenze Su società di Centauri e Amazzoni certamente hai ragione, sono un'ottima idea e credo che la inserirò! Diciamo mi piace il fatto di avere una visione del mondo abbastanza locale e dipendente dalla cultura, non assoluta. Mi spiego: gli umani del Sud e, in generale, tutte le razze credono che il mondo finisca a quello mostrato nella mappa, ma non è così. Mi piace lasciare delle situazioni aperte per poter inserire qualcosa in seguito Mutamenti: Non è male come idea, per ora sto giocando i mutamenti politici ad Aethalis, ma in futuro magari si potrebbe avere a che fare con il furto del progetto delle armi da fuoco, ed una conseguente loro diffusione magari Come ho detto prima si, esistono altre terre, ma non sono visibili nella mappa, appena posso posto quello che avevo in mente per "l'esterno". Il sottosuolo è abbastanza incognito, ma si sa che la fanno da padrone i Drow e spesso sono stati avvistati i Duergar che sono quelli che più vengono in contatto con la superficie per procurarsi schiavi. Grazie mille delle tue osservazionie!
  21. Allora, le miniature non sono strettamente necessarie, puoi giocare anche senza miniature e mappe di battaglia, ma semplicemente "immaginando" gli spostamenti, oppure disegnando tu stesso su un pezzo di carta la "situazione". In ogni caso qui trovi molto materiale per pathfinder (fra cui mappe).
  22. Allora innanzitutto benvenuto! Cerco di rispondere alle tue domande, ma ti faccio una premessa del tutto personale. Oggi come oggi se fossi al tuo posto e dovessi iniziare lo farei con Pathfinder e non con Dungeons and Dragons. E' un gioco dello stesso tipo, ma ben bilanciato, in ogni caso è un consiglio e prendilo come tale - Il gioco (D&D o Pathfinder, tanto da questo punto di vista sono uguali) è così strutturato: c'è un master e ci sono dei giocatori (di solito 4, ma anche di più). Ci si incontra tutti insieme, si creano dei personaggi e si gioca un'avventura (che può essere pre-fatta e acquistabile online o nei negozi specializzati, oppure inventata dal master). Nell'avventura i personaggi, interpretati dai giocatori, cercano di risolvere le sfide messegli davanti dal master (tipicamente dei mostri o dei dungeon, una sorta di labirinti) ed interagiscono con l'ambiente circostante (che può essere un castello di un potente regno, un lurido dungeon o una chiassosa taverna, a seconda di cosa decide il master in quel momento) per costruire una storia. I personaggi crescono e salgono di livello guadagnando punti esperienza Il bello del gioco è che i personaggi, oltre ad avere delle regole e dei poteri sono personalizzabili dai giocatori con un carattere, un aspetto fisico tutto loro e una storia (background), rendendo l'esperienza di gioco più approfondita. E' difficile spiegare in poche parole come è strutturato il gioco, ci ho provato a modo mio, ma ti consiglio di leggere un po' di cose in giro che puoi trovare in proposito - Di solito si gioca in 5 (4 giocatori + il master), ma nessuno vieta di giocare anche in 4 (quindi 3 giocatori). Ti sconsiglio di far scendere il numero di giocatori sotto il 3 - Le edizioni più recenti sono "Dungeons and Dragons 3.5", "Dungeons and Dragons 4E" e "Pathfinder", ognuna diversa nello stile di gioco e in parte in alcune meccaniche. Di solito l'uscita delle edizioni è molto lenta e una quinta edizione di d&d è ancora molto lontana. Con Pathfinder vai sul sicuro visto che è molto recente - Per iniziare a giocare a Dungeons and Dragons 3.5 ti servono il Manuale del Giocatore, il Manuale del Dungeon Master e Il manuale dei Mostri. Per Quarta Edizione lo stesso, mentre per Pathfinder hai bisogno solo del Manuale di Gioco e del Bestiario (il regolamento puoi trovarlo online qui per cominciare a farti un'idea senza comprare il manuale, anche se ti consiglio di prenderlo) - Il gioco si evolve radicalmente solo quando esce una nuova edizione, ma ogni tanto esce qualche nuovo manuale con materiale extra che puoi decidere di inserire, ma che non è necessario (degli esempi per Pathfinder sono "Ultimate Magic" e "Ultimate Combat" che propongono materiale aggiuntivo come incantesimi, classi e talenti in più) - Ci sono tornei, ma francamente non sono preparato, anche perchè il senso del gioco è quello di giocare con gli amici in cerchia ristretta Trovare altri giocatori non è difficilissimo, cerca un negozio che venda i manuali vicino la tua zona, lì probabilmente incontrerai altri giocatori - Il costo: i manuali hanno un prezzo che oscilla fra i 25 e i 50 euro, questo comunque, a parer mio, non fa di Pathfinder (o d&d) un gioco costoso, perchè una volta effettuata la spesa il gioco resta lì e lo usi per anni e anni (se ti appassioni ovviamente). Diciamo che è una spesa che fai una volta sola. Per fare l'esempio di pathfinder con 90 euro (50 per il manuale, che però include anche la parte che serve al master, e 40 per il bestiario) hai praticamente spesso tutto e non dovrai più spendere nulla che tu non voglia.
  23. Da master però capisco che quando ci si mette in testa una cosa è difficile ascoltare i pg No vabbè scherzi a parte, fagli leggere l'incantesimo e digli che tutto quello che non è vietato è permesso
  24. Il -2 all'int è un refuso di quando avevo fatto la scheda senza guida avanzata delle razze di pathfinder, nella nuova non ce l'hanno: mi sono solo dimenticato di editare
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