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Pandamonium

Circolo degli Antichi
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  1. Se il famiglio muore o è perduto, può essere sostituito 1 settimana dopo con uno speciale rituale che costa 200 mo per livello da mago. Per completare il rituale occorrono 8 ore. Se muore il famiglio non succede nulla (spendi solo qualche soldo).
  2. Stai mischiando le cose e andando un po' off-topic. Il gioco diventa come topolino se i giocatori lo giocano come topolino, nulla impedisce che il calo dei pf venga interpretato in un certo modo e non con le spade di gomma che percuotono i pg senza senso. Il realismo e il fattore coinvolgimento di una storia dipendono solo, ed esclusivamente, dalla serietà che i gicoatori mettono nel gioco.
  3. « I contorni dell'Occhio erano di fuoco, mentre nel globo vitreo della cornea gialla e felina, vigile e penetrante, si apriva, nel buio di un abisso, la fessura nera della pupilla come una finestra sul nulla.» Chissà da quale libro sarà presa questa frase
  4. Ti sembrerà strano, ma non tutti quelli che giocano a Pathfinder si appassionano ai critici al 17+, fattene una ragione o continuare la discussione è piuttosto sterile Ma scusate, non capisco: quale metodo vorreste? Qui tutti esaltano dungeon world perchè se fai un'azione molto generica e banale che corrisponde all'accopiata classe-allineamento ti dà 1px bonus. Cioè questo secondo voi è un buon metodo? Io, francamente, non vorrei delle regole per gli allineamenti che potrebbero portare lo sgamo in una componente del gioco come quella interpretativa che deve essere libera per tutti i giocatori (all'interno di linee guida specificate dal manuale che, in maniera opzionale, possono essere estese per la ricerca di maggiore realismo). Ribadisco che, nel caso di D&D, assieme ai manuali per fare critici col 17+, ci sono anche manuali che parlano dell'allineamento in maniera più approfondita, ergo il gioco in sé qualche risposta te la offre. Preferisco un gioco che mi lasci libero di interpretare, ad uno che mi definisce con azioni precise (e quindi suscettibili a sgamate) la moralità del mio personaggio (che dev'essere mia e mia soltanto). Forse non mi riesco a spiegare, ma è un concetto abbastanza difficile da spiegare. In ogni caso, sembra che io qui mi debba mettere a fare il difensore di Pathfinder o D&D: nonostante ritenga questi giochi meno squallidi di quanto tanti nel panorama del GdR pensano, non è questa la mia intenzione. Quello che voglio far capire è che secondo me questo tipo di cose è slegato dal regolamento e, la mancanza di alcune regole iper-precise per l'allineamento, non rendono un gioco meno di spessore.
  5. Sono d'accordo con Aleph, alla fine basta concordare, prima di iniziare, una stessa visione di cosa significano i vari allineamenti. Poi il master può inventarsi qualcosa per remunerare i pg per una buona interpretazione (io uso un sistema simile all'umanità di Vampiri), ma la base è trovare qualcosa che renda godibile il gioco a tutti Tutta, o quasi, la letteratura della storia si basa sul concetto di bene e male. Secondo questo ragionamento una saga come Il Signore degli Anelli (tanto per citare un mostro sacro conosciuto a tutti) esprimerebbe dei concetti per bambini solo perché esiste una divisione netta fra il bene e il male. In una storia fantastica esistono gli eroi ed i malvagi, ma questo non impedisce certo l'interpretazione dei personaggi di questa storia e, soprattutto, che quei personaggi generalmente visti come buoni, abbiano i loro conflitti esprimendo un maggiore realismo. Ancora una volta, dipende dal giocatore capire quanto spingersi oltre: il mio personaggio è solo un'etichetta mono dimensionale o avrà dei conflitti interni che a volte lo faranno vacillare o avere comportamenti diversi dalle strade battute?
  6. Perdonami, ma non sono d'accordo. Non sta scritto da nessuna parte che D&D/Pathfinder è un gioco superficiale, da alcuni viene semplicemente giocato come tale. La profondità di gioco non la fa né il sistema di gioco, né le regole utilizzate, ma i giocatori. E non sono neanche dell'idea che ne esistono alcuni che ti "incentivano", se vuoi giocare giochi, altrimenti non lo fai: il sistema di regole serve a gestire delle situazioni, può essere più o meno approfondito, con varianti più o meno "libere", ma non succederà mai che, adottando delle regole, il party giochi di ruolo e adottane altre no. Ho giocato abbastanza sistemi e con gente abbastanza eterogenea da vedere party di tutte le salse comportarsi nello stesso modo indipendentemente dal gioco. Chi vuole lamerare, lamera anche a DW a MdT (ho visto fare cose turche con le discipline) e a tanti altri giochi che vengono messi su un piedistallo rispetto a D&D/Pathfinder, a meno che non ci metta una pezza il master. Non capisco cosa vuoi dire, perdonami. Perché in Pathfinder non ci il libero arbitrio del giocatore? Solo perché il sistema di combattimento ti impone delle precise categorie di azioni (ad esempio)? Non è una gran fatica interpretare qualche azione particolare come un'azione che ricade in una delle categorie previste, anzi è compito di un buon master di Pathfinder tradurre le situazioni di gioco in regole previste dal sistema, mica bisogna vietare certe azioni solo perché non c'è qualcosa nel regolamento che la descriva alla precisione. Forse però non era quello che volevi dire, quindi scusami se ho scritto qualcosa di non pertinente.
  7. Qui puoi trovare qualcosa scritto da terze parti su una protesi per un braccio, mentre qui c'è una lista per protesi più generiche (sempre di terze parti)
  8. Secondo me non è D&D/Pathfinder ad essere in sè un gioco superficiale, il problema è che viene percepito come gioco superficiale. I nove allineamenti sono una semplificazione non da poco, ma, per come è strutturato il gioco, necessaria, ma ci sono molti supplementi per chi vuole addentrarsi in queste tematiche del gioco (ricordo i vecchi Imprese Eroiche e Fosche Tenebre) che danno l'opportunità al master di portare il gioco ad un livello più alto su temi di etica e moralità. Detto questo la mia unica obiezione è: perchè nei giochi che io amo definire più "Lite", in cui molte parti del regolamento possono essere interpretate e lasciate all'arbitrio del master/giocatore, questo "libero arbitrio" è accettato ed è anzi considerato un pregio, mentre in D&D/Pathfinder viene visto come una mancanza del gioco che è puerile e semplice?
  9. Il problema dell'oggetto è che quando lo perdi piangi lacrime amare. Devi aspettare una settimana per poterlo rimpiazzare e durante questa settimana ogni incantesimo che casti è soggetto ad una prova di concentrazione CD 20 + lvl incantesimo. Se sei disposto a correre questo rischio, avere un incantesimo spontaneo da poter castare fra tutti quelli presenti sul libro può davvero risolverti qualche situazione ingarbugliata. In generale, a meno che non ci siano motivi di storia/caratterizzazione, anche io ti consiglierei il famiglio, anche perché avere una creatura intelligente con cui poter comunicare è sempre un gran vantaggio. Se vuoi comunque prenderti l'oggetto (io sto giocando un mago con un oggetto legato, quindi ti capisco ) ti consiglio di comprare/craftare un Guanto della Conservazione il prima possibile per metterti al riparo da furti/smarrimenti.
  10. Io di solito mi regolo così: più l'abilità è specifica, meno alta sarà la CD. In questo caso specifico avrei fatto scegliere il PG fra - Professione (Conciatore) CD 10 - Artigianato (Pellame) CD 15 - Sopravvivenza CD 20/25 (a seconda della situazione e degli attrezzi posseduti)
  11. Sono nella tua stessa situazione, mi ricorda le vecchie crociate d10 contro d20, ma forse è anche peggio
  12. Penso sia utile al master, ma dovrebbe essere comunicato in via privata (es: con un messaggio privato), altrimenti si rischia di incentivare il metagame.
  13. Non vedo l'ora che passi la moda di Dungeon World, ogni discussione diventa un D&D/Pathfinder contro Dungeon World!
  14. Credo che sia la più vecchia discussione del mondo Personalmente ritengo gli allineamenti necessari perché parte integrante del gioco, ma allo stesso tempo anche incredibilmente limitanti (9 "etichette" non possono coprire una sfera così complessa come quella dell'indole umana). Sono abbastanza rigoroso sull'applicazione dell'allineamento "Buono". Per come la vedo io, il Buono non è semplicemente colui che combatte i Malvagi uccidendoli con la spada, ma anche quello che è capace di un atto di misericordia e che é disposto ad offrire una seconda opportunità. Nell'esempio precedente dei briganti, è ovvio che, una volta assalito, il primo pensiero del paladino non sarà "come posso riportare sulla retta via questi briganti?", perché sarebbe irrealistico visto anche l'istinto di sopravvivenza che é in ognuno di noi, ma di certo la differenza fra un paladino ed un neutrale sarà nel suo comportamento durante lo scontro (se ha le possibilità tenterà di catturarli ferendoli con ferite marginali), e dopo lo scontro (se è stato costretto ad ucciderne alcuni per sopravvivere, come si comporta se uno di loro si arrende? Se ha dovuto ucciderli tutti, come si sentirà dopo?).
  15. In una campagna che sto giocando, ho un PG Mago con il talento Creare Oggetti Meravigliosi. Di solito non sperimento più di tanto cose strane e mi attengo alla lista degli oggetti presente sul manuale, ma stavolta (per motivi di narrazione) devo costruire una Lira della Costruzione che sia un po' meno potente di quella presente sul manuale Core. Cito dal manuale: . Costo di questo oggetto: 6500 MO Ora, io vorrei creare un oggetto un po' meno forte, ovvero che possegga il secondo potere (quello di costruire cose) non una volta alla settimana, ma solo una volta e basta. Come se quindi l'oggetto avesse una sola carica. Una volta usata questa carica l'oggetto possiede solamente il primo potere (quello di protezione di edifici). Secondo voi di quanto si può abbassare il costo dell'oggetto con una tale modifica? E nel caso in cui volessi rendere anche il primo potere invece che giornaliero monouso?
  16. Guarda, ho giocato a Werewolf the Apocalypse per tanto tempo e ho trovato tante di quelle combo "sbagliate" da far impallidire la Metamagia Divina (tipo l'uso spasmodico di Stench of the City o del tratto Toccato dal Wild). Il master è sempre la migliore barriera contro cose di questo tipo, in tutti i sistemi
  17. Questa storia di D&D/Pathfinder che renderebbe impossibile l'interpretazione non è la prima volta che la sento e non potrei trovare affermazione dalla quale dissento di più. Ultimamente vanno molto di moda i gdr con poche regole e molto basati sull'immaginazione, a me non piacciono molto perché costringono il master ad improvvisare regole e situazioni volta per volta e che possono sfociare nell'incoerenza sulle lunghe distanze. Apprezzo molto invece i sistemi che si sforzano di dare una copertura più ampia e che allo stesso tempo mi danno un set di regole ferree che posso usare nelle situazioni di emergenza. Poi posso tranquillamente ignorare alcune di queste, oppure modellarle a seconda del mio bisogno di realismo, ma non per questo l'esistenza di queste regole limita il personaggio dall'interpretare e dall'agire liberamente. Andando nel particolare, apprezzo molto il d20 system di d&d 3.5 e pathfinder perché mi permette di gestire bene il combattimento in maniera relativamente veloce e mi dà un set di regole con le quali posso tranquillamente tradurre ogni possibile azione dei pg in qualcosa di facilmente adattabile. Non mi piacciono molto i d10 system di MdT, Vampiri e similari soprattutto per la loro lentezza e la loro poca capacità di trasmettere la "bravura" di un personaggio nel fare qualcosa (ma questo è un discorso lungo e anche un tantino fuori tema). Per finire, in tutti i giochi ci sono le combo. Tutti. Quindi la storia che d&d e pathfinder è un gioco strettamente per le combo è falsa. Certo, si può giocare solo così, ma allo stesso modo si può giocare in tutti gli altri sistemi: il sistema di regole non fa la qualità del gioco, quella la fanno i giocatori.
  18. Crea un documento formato A3 con una tabella a riempirlo e stampalo (oppure fallo stampare in copisteria)
  19. Per quanto mi riguarda credo che la cosa più importante in una sessione debba essere il ritmo. Devi essere incalzante, sempre sul pezzo e pronto a chiedere ai pg qualunque cosa, impedendo che stiano troppo in silenzio a far niente. Io adotto la prima delle opzioni da te citate, ma cerco di essere veloce e di chiedere agli altri "nel mentre voi che fate?"
  20. Con gli incantesimi di Pathfinder creare un sistema del genere renderebbe un incantatore fuori da un combattimento qualcosa di apocalittico.
  21. A questo punto l'unica è fare del mana "diverso" per ogni livello di incantesimi. Ma a questo punto è meglio tenere il vanciano.
  22. Io, per ovviare parzialmente a quello che dice Mad, non terrei lineare l'incremento degli MP necessari per castare un incantesimo. In poche parole invece di determinare il costo di un incantesimo con la formula "1+Liv." lo determinerei, ad esempio con 1+n*log(n) dove n è il livello dell'incantesimo. In questo modo avresti i seguenti costi: 1° - 1 2° - 2 3° - 4 4° - 6 5° - 9 6° - 12 7° - 15 8° - 18 9° - 21 Prova ad inventarti una scala simile per evitare i troppi incantesimi di alto livello lanciabili da un incantatore con LI molto alto.
  23. Che bisogno ci sarebbe allora di specificare "immediatamente" e "nel corso del turno dell'incantatore"?
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