Nathaniel Joseph Claw
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Oggetti Perfetti, Bonus potenziamento e Incantamenti
Nel capitolo 5 del Manuale del Dungeon master, intorno a pagina 130, c'è una tabella che associa ad ogni livello il valore dell'equipaggiamento che un personaggio dovrebbe possedere. Per fare un esempio: un personaggio di livello 4 dovrebbe possedere un equipaggiamento del valore di 5.400 monete d'oro. Anche ammettendo che il personaggio abbia come unico oggetto magico una spada, non potrà possedere una spada +3.
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Dubbi del Neofita (13)
Quando si applica un moltiplicatore, i dadi del furtivo non vengono mai moltiplicati. Si moltiplicano solo i dadi dell'arma e i bonus fissi.
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Dubbi del Neofita (13)
Che i dadi di danno dell'arma vengono tirati quattro volte e il bonus ai danni del personaggio viene applicato quattro volte. Usando quel pugnale (che fa 1d4 di danni), quindi, un personaggio con Forza 20 (+5 i danni) dovrà tirare 4d4 e sommare 20 danni (5x4). Niente.
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creazione mietitore oscuro LEP 10
Per entrare nel Mietitore Oscuro hai bisogno di 4 livelli da Guerriero. Potrebbero andare bene 6 da Warblade, ma, considerando l'MdL, non riusciresti a fare neanche il primo livello della classe di prestigio. Potresti ottenere Sbilanciare Migliorato con 2 livelli da Barbaro (che ti darebbero anche l'Ira e, potenzialmente, Assaltare), evitando così di sprecare un talento in Maestria in Combattimento, ma anche così non riusciresti a prendere in tempo il primo livello della classe di prestigio. Quindi potresti fare Guerriero 4/Barbaro 1/Mietitore Oscuro 1, oppure Guerriero 4/Warblade 1/Mietitore Oscuro 1. Per i talenti, hai molte scelte obbligate per via dei requisiti: Arma Focalizzata, Arma Specializzata, Maestria in Combattimento e Sbilanciare Migliorato. Quindi la progressione dovrebbe essere: 1° (3)- Arma Focalizzata, Maestria in Combattimento 2° (1)- Sbilanciare Migliorato 3° (1)- 4° (1)- Arma Specializzata 6° (1)- Ti restano tre talenti da scegliere. Se non hai altri modi per aumentare la tua taglia (ovvero: se nel gruppo non ci sono incantatori disposti a lanciarti Ingrandire Persone e incantesimi di questo tipo), al primo livello puoi prendere Jotunbrud (Razze di Faerun) che ti fa considerare di taglia Grande (dandoti un +4 alle prove di sbilanciare). Se hai a disposizione un difetto, puoi prendere Attacco Poderoso, Spingere Migliorato e Truppa d'Assalto (Perfetto Combattente) per avere qualche opzione in più.
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Help Druido primi lv
L'intervento di greymatter non mi sembra offensivo. Quell'espressione significa qualcosa del tipo "non vorrei essere io a farlo, ma qualcuno lo farebbe comunque, quindi...". In ogni caso, quale animale ti ha infettato? Un personaggio affetto da licantropia ottiene un Modificatore di Livello di +2 e un numero di Dadi Vita pari a quelli dell'animale associato al tipo di licantropia. Questo significa che, se l'animale è un lupo (2 Dadi Vita), ora il tuo personaggio ha un Livello Effettivo del Personaggio pari a 7 (3 livelli da Druido +2 MdL +2 Dadi Vita razziali), quindi, probabilmente, non salirà di livello per un bel pezzo.
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moltiplicatori al danno
Stando alle regole, "moltiplicare" un valore numerico significa tirare più volte i dadi e aggiungere più volte i modificatori. Quando moltiplichi per 2, devi tirare due volte i dadi e aggiungere due volte i modificatori; quando moltiplichi per 3, devi tirare tre volte i dadi e aggiungere tre volte i modificatori; quando moltiplichi per 4, devi tirare quattro volte i dadi e aggiungere quattro volte i modificatori.
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moltiplicatori al danno
Nel caso del critico, tirare due volte i dadi per i danni con tutti i modificatori equivale a moltiplicare. Questo è un paragrafo del Rules Compendium: Le regole sulle moltiplicazioni sono molto chiare. Se entrano in gioco più moltiplicatori, per ottenere il valore finale per cui moltiplicare il valore base bisogna sommarli, diminuendo di uno tutti i valori oltre il primo. In sostanza, devi immaginare ogni x2 come un +100% al danno, ogni x3 come un +200% al danno e così via. Questa regola sui moltiplicatori serve per non considerare più volte il danno base; in pratica: - Quando metti a segno un colpo critico (x2), infliggi due volte il danno dell'arma (una volta per il colpo normale, una volta per il colpo critico). - Quando usi un'arma valorosa in carica (x2), infliggi due volte il danno dell'arma (una volta per il colpo normale, una volta per l'arma valorosa). - Quando entrambe le condizioni si verificano, infliggi tre volte il danno dell'arma (una volta per il colpo normale, una volta per il colpo critico e una volta per l'arma valorosa). Senza applicare la regola sulle moltiplicazioni (ovvero considerando un x4 invece di un x3), ci si ritroverebbe ad infliggere quattro volte il danno dell'arma: due per il colpo normale (perché, con quel x4, lo si considera due volte), una per il colpo critico e una per l'arma valorosa. la regola sulle moltiplicazioni serve proprio per evitare questa situazione.
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Cerco/Non Trovo/Esiste (12)
Per la Saggezza, ci sono i talenti Arciere Zen (Perfetto Combattente) e Attacco Intuitivo (Libro delle Imprese Eroiche). Il primo permette di usare la Saggezza per i tiri per colpire degli attacchi a distanza, il secondo per i tiri per colpire con le armi semplici. Su Oriental Adventures c'è la classe di prestigio Shiba Protector (tra i requisiti ha Maestria in Combattimento, Allerta e Volontà di Ferro) che, al primo livello, aggiunge la Saggezza ai tiri per colpire e ai danni (sommandola alla Forza o alla Destrezza). Se il Guerriero è un halfling, c'è Yondalla's Sense (Razze delle Terre Selvagge) che permette di usare la Saggezza per l'iniziativa. Se il Guerriero è un nano, la classe di prestigio Battlesmith (Razze di Pietra) aggiunge la Saggezza ai danni con i martelli. Con qualche livello da Swordsage, si può aggiungere ai danni e alla CA. Per l'Intelligenza, mi viene in mente solo il terzo livello del Rodomonte. Puoi provare a controllare la guida all'ottimizzazione di un singolo attributo e X stat to Y bonus.
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Quanto è fortunato un halfling?
Non riesco ad immagine un significato di "esponenzialmente" diverso da quello matematico.
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moltiplicatori al danno
Queste solo le regole per gestire le moltiplicazioni: Quindi, proprio come la combinazione dell'arma Valorosa (x2) e di Battle Jump (x2) dà come risultato un x3: - (1° caso) La combinazione dell'arma Valorosa (x2) e di un critico (x2) dà come risultato un x3. - (3° caso) La combinazione dell'arma Valorosa (x2), di Battle Jump (x2) e di un critico (x2) dà come risultato un x4. Per il 2° caso, ti puoi ricondurre al 1° (ma con più danni da moltiplicare).
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Dubbi del Neofita (13)
Creature con il sottotipo Malvagio e non morti sono immuni agli effetti negativi della Corruzione e hanno automaticamente un punteggio di disfacimento e depravazione pari a metà del loro Carisma (+1 per i non morti, +2 per gli esterni). EDIT: anticipato... c'ho messo troppo per ricordarmi le traduzioni di taint, corruption e depravity. Disfacimento e depravazione sono pari a metà del Carisma +1.
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Manuale dell'artefice [Beta]
Ovviamente un Artefice può già accedere agli incantesimi di tutte le liste. Anche un chierico può accedere a tutti gli incantesimi da Chierico, ma averli al 17° livello non è come averli al 7°. Per quanto riguarda l'Accordo Sublime, è specificato che, se, prima di entrare nella classe di prestigio, il personaggio ha più di una classe da incantatore arcano, può scegliere a quale classe applicare l'aumento di LI. Un Bardo 9/Mago 1/Accordo Sublime 9, quindi, decidendo di applicare l'aumento di LI dell'Accordo Sublime ai livelli da Mago, avrà gli incantesimi di 9° con LI 10.
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Quanto è fortunato un halfling?
Qui dovrebbe esserci qualche calcolo già fatto. Nel caso che hai posto, si ha un aumento della probabilità di successo di circa il 2%.
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Manuale dell'artefice [Beta]
Il livello del personaggio non incide in nessun modo, però, sul LI minimo per lanciare l'incantesimo. Grazie al Sacerdote Ur, un Artefice ottiene accesso agli incantesimi divini; grazie all'Accordo Sublime, a quelli arcani. Nel caso dell'Accordo Sublime, però, il LI minimo per avere quelli di 9° livello è 10 (e non 9), perché il LI da Accordo Sublime si aggiunge ad almeno un livello di una classe da incantatore arcano precedente.
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Manuale dell'artefice [Beta]
Per un Sacerdote Ur, il LI minimo per lanciare incantesimi di 9° livello è 9.
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Manuale dell'artefice [Beta]
Non viene specificata nessuna lista. Al livello 8, anche senza quell'infusione, un Artefice ha a disposizione incantesimi che dovrebbero restare fuori dalla portata dei giocatori ancora per molto tempo. Infatti, grazie all'esistenza di classi di prestigio come il Sacerdote Ur, già dal livello 7 può creare pergamene di incantesimi di 9° livello.
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Eldritch Claws TWF Beast Strike
Quando una creatura combatte usando una sola arma naturale (due artigli contano come un'arma naturale), quell'arma è considerata l'arma primaria. Se combatti solo con i due artigli, non subisci nessun -5. Tale penalità si applica quando l'arma naturale viene usata come arma secondaria, ovvero in due casi: - La creatura possiede più tipi di armi naturali (artigli e morso, ad esempio), una delle due armi subirà una penalità di -5 al tiro per colpire. - La creatura combatte usando i suoi normali attacchi iterativi derivanti dal Bonus di Attacco Base e aggiunge all'attacco completo gli attacchi naturali. In questo caso, tutte le armi naturali vengono considerate armi secondarie e subiscono la penalità. Quindi, se hai un BAB di +6, potrai effettuare due attacchi con il colpo senz'armi (uno con +6 e uno con +1) e i due attacchi con gli artigli (con +1 per via della penalità di -5). Se hai un BAB di +11, potrai effettuare due attacchi con il colpo senz'armi (+11/+6/+1) e due attacchi con gli artigli (+6). Agli attacchi con le armi secondarie si applica solo metà del bonus di Forza. Puoi usare tranquillamente Combattere con Due Armi, ma l'attacco extra non può essere compiuto con un'arma naturale. Beast Strike è un talento che, a parer mio, in questa situazione dovrebbe essere evitato. Se si accetta una lettura secondo cui il danno "da artiglio" sia, per via di Eldritch Claws, pari al danno senz'armi più il danno da Deflagrazione Mistica, non vedo perché i danni non debbano diventare infiniti.
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Dubbi da DM
Quella di calibrare bene gli scontri per un gruppo di personaggi è un'arte che si impara solo con il tempo e con l'esperienza. In generale, se i personaggi non sono eccessivamente ottimizzati (e, ai primi livelli, è difficile che lo siano), puoi usare questo strumento. Nelle prime due colonne inserisci il numero di mostri e il loro GS. Nelle seconde due inserisci il numero di personaggi e il loro livello. Cliccando su "calculate", si riempiono le varie caselle, dandoti una serie di indicazioni sulla difficoltà dello scontro e sul numero di scontri con tale difficoltà che dovresti inserire, in percentuale, nell'avventura. Se puoi consultare il Manuale del Dungeon Master, il capitolo 3 (circa intorno a pagina 40) contiene molte informazioni che potrebbero aiutarti. Lì puoi trovare tutte le indicazioni per calcolare la difficoltà di uno scontro per dei personaggi di un determinato livello.
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Creazione personaggio
Uno Stregone? Non dover preparare gli incantesimi, per un neofita, è una cosa non da poco. Basta aiutarlo nella scelta degli incantesimi conosciuti (che, però, va fatta una volta sola, non dopo ogni riposo) e, in caso, perdonargli qualche errore e concedergli di sostituire un incantesimo poco utile. Se il giocatore ha molta voglia di sperimentare ma non sa bene cosa gli piacerebbe fare, il Binder (Tome of Magic) è perfetto. Ogni giorno può cambiare i suoi poteri, scegliendo quelli che gli sembrano più adatti per la situazione (oppure quelli che intende sperimentare per quella sessione). In questo caso, però, è richiesta una buona dose di impegno per imparare bene le (poche) meccaniche della classe e leggersi le vestige a cui può legarsi ad ogni livello.
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Consigli Melee
Fino al livello20 si potrebbe fare: - Ranger 5/Maestro delle Molte Forme 10/Combattente Naturale 5. - Ranger 5/Monaco 1/Fist of the Forest 1/Maestro delle Molte Forme 10/Combattente Naturale 1/Mutaforma Combattente 2. - Ranger 5/Monaco 1/Fist of the Forest 1/Maestro delle Molte Forme 7/Combattente Naturale 1/Mutaforma Combattente 5. - Ranger 5/Monaco 1/Fist of the Forest 1/Maestro delle Molte Forme 7/Combattente Naturale 1/Warblade 5. In sostanza, bisogna scegliere due partenze tra: - Ranger 5. - Ranger 5/Monaco 1/Fist of the Forest 1 (personalmente preferisco questa). Aggiungere un qualsiasi numero di livelli da Maestro delle Molte Forme tra: - Maestro delle Molte Forme 3. - Maestro delle Molte Forme 7 (personalmente preferisco questa). - Maestro delle Molte Forme 10. E completare con una combinazione di livelli tra: - Combattente Naturale (1, 3 o 5 livelli). I suoi benefici sono: BAB pieno, somma i suoi livelli a quelli da MoMF per determinare i DV delle forme in cui ci si può trasformare, un privilegio carino ad ogni livello dispari (bonus alle prove di lotta e stritolare, armatura naturale, bonus ai danni, riduzione del danno). - Mutaforma Combattente (1, 2, 4 o 5 livelli). Ad ogni livello ottiene qualcosa di utile (al 1°, ci possiamo far crescere un'arma naturale in più; al 2°, +4 a Forza e Costituzione; al 4°, Guarigione Rapida; al 5°, infinite forme selvatiche. - Warblade. BAB pieno, d12 come DV e manovre. - Qualsiasi classe di cui ci interessino i privilegi. Ti ho consigliato Crusader 20 perché ho visto giocare un Crusader puro fino ai livelli medio-alti e il giocatore ne è rimasto soddisfatto. In generale, con le classi del Tome of Battle puoi giocare anche un Warblade 20 senza correre il rischio di diventare inutile. Se vuoi informarti su questa classe, ti lascio il link alla guida.
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Consigli Melee
Un Ranger 5/Maestro delle Molte Forme 7/Combattente Naturale 3, oppure Ranger 5/Monaco 1/Fist of the Forest 1/Maestro delle Molte Forme 7/Combattente Naturale 1 (in entrambi casi, i livelli da Combattente Naturale si possono sostituire con livelli da Mutaforma Combattente) è in grado di resistere molto in combattimento (alta CA, possibilità di ottenere le resistenze adatte ad ogni situazione) e di dire la sua durante lo scontro (con molti attacchi, con punteggi di forza elevati, con ottimi bonus di lotta o con capacità speciali adatte alla situazione particolare). Ti lascio il link alla guida. In alternativa, un Crusader 15 è sicuramente estremamente resistente e in grado di combattere con efficacia.
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Dubbi del Neofita (13)
Ad ogni livello dispari puoi selezionare un segreto (non puoi selezionare due volte lo stesso segreto). La lista di segreti da cui puoi scegliere dipende dal tuo livello da Maestro del Sapere e dal tuo modificatore di Intelligenza. Puoi controllare tu stesso la tabella. In sostanza, ogni volta che puoi selezionare un nuovo segreto, fai la somma del tuo livello da Maestro del Sapere e del tuo modificatore di Intelligenza per vedere a quali segreti hai accesso. Per fare un esempio: se hai 20 in Intelligenza (modificatore +5) e stai prendendo il tuo 3° livello da Maestro del Sapere, avrai un punteggio pari a 8 (5+3) e potrai scegliere un qualsiasi segreto, tranne quelli per cui è necessario un punteggio pari a 9 o 10.
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Cacciatore con ToB
Nathaniel Joseph Claw ha risposto a EXTREME DUNGEON MASTER a un discussione D&D 3e personaggi e mostriÈ importante che la build sia legale? Se ti serve per un png, potresti semplicemente dare la schermaglia allo Swordsage, risparmiandoti un sacco di lavoro tutto sommato inutile. Del resto, i giocatori interagiscono con il risultato finale, non con la scheda. Se vuoi una costruzione legale, hai già escluso l'ipotesi di un personaggio eccelso?
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Cerco/Non Trovo/Esiste (12)
Questa? O questa? Non so dare giudizi sulla qualità, sono solo le prime due che dà Google. Qui sul forum c'è questa. Non l'ho mai letta, ma c'è Morrigan in prima pagina.
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Cerco/Non Trovo/Esiste (12)
Un livello da Chierico?