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AndrosEnervation

Circolo degli Antichi
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  1. 2.Caratteristiche: Un altro problema del Ninja è che ha bisogno di molte caratteristiche. Ma diamoci un'occhiata. Forza: certo, avete un'altra fonte di danno (il colpo improvviso), ma un po' di forza non dovrebbe schifarvi in nessun caso. Destrezza: fondamentale, avete un sacco di abilità dove già avete bonus che apprezzeranno molto un aumento in Destrezza, senza considerare la vostra CA e probabilmente alcuni dei vostri attacchi. Dateci peso. Costituzione: non si può dire di no ai punti ferita. Vi serve solo a quello ma lo sapete già che non potete fare a meno, no? Comunque rimane secondaria in confronto a Sag e Des. Intelligenza: il mondo è convinto che siete degli skillmonkey. Beh, non siete certo i migliori sul campo, ma non è un buon motivo per farvi mancare i punti abilità per cose come Acrobazia e Muoversi Silenziosamente. Valutate attentamente. Saggezza: una delle caratteristiche più importanti, dato che i vostri poteri ne fanno uso, ed un round di invisibilità in più è sempre meglio di un round di invisibilità in meno. Influenza anche la vostra CA. Carisma: no non siete il face del gruppo, certo avete Raggirare e Raccogliere Informazioni di classe, ma protendete a metterci gradi, e lasciate perdere questa caratteristica. Un bel dramma questo MAD, non è vero? Ma con un po' di fantasia e con la giusta selezione di razza, multiclassi e talenti si può risolvere tutto.
  2. 1. Base: Chiariamoci, parlare del Ninja è come parlare della maggioranza delle classi a flavor orientale, si fa fatica a trovare opzioni ad hoc per questa classe, al contrario di altre più fortunate comparse sui manuali base. Ma iniziamo dall'inizio, cioè la classe in sè: Dado vita d6 Attacco Base: Medio (3/4) Allineamento: Qualsiasi Punti Abilità: 6+Int Lista abilità ampia TS Riflessi Alto. Competenza nelle armi semplici (con l'aggiunta di arco corto, balestra a mano, kama, kukri, nunchaku, sai, siangham e spada corta) Nessuna competenza in scudi o armature Sì, fondamentalmente è la stessa base del Monaco (classe a cui somiglia molto di più del Ladro), ma quello che gli dona la sua identità è proprio la lista di privilegi di classe. Bonus alla CA: ironicamente il primo privilegio di classe che descrivo in questa lista è proprio il bonus alla CA, identico a quello del Monaco. Funziona con la Sag è riceve i bonus ogni 5 livelli. Sì è identico, ma sicuramente fa comodo. Colpo Improvviso: ebbene, vi hanno appena azzoppato l'attacco furtivo! Infatti il colpo improvviso è pressochè identico se non per il fatto che funziona solo quando è negato il bonus di Des alla CA al vostro avversario. Grandioso, una fonte di danno più difficile da attivare, ma rimarrà la VOSTRA fonte di danno, quindi fatevene una ragione. Funziona però come requisito al posto dell'attacco furtivo. Poteri Ki: questa è una pool di punti basata su metà del livello di classe più il bonus di Sag, finchè non è vuota si ha un bonus di +2 alla Volontà. E' una bella cosa per i poteri correlati, anche se sono pochi e veramente stilizzati (ci saremmo aspettati qualcosa di un po' più archetipico e spettacolare), ma non così bella da impedirci di multiclassare. Scoprire Trappole: Cercare in fin dei conti è un'abilità che bene o male ci alzeremmo comunque, ma questo privilegio perde utilità con l'aumentare dei livelli. Passo Fantasma: diventare invisibile come azione gratuita per un round (e teoricamente NON dovreste riapparire se colpite qualcuno, ma questo sembra solo accennato dal manuale), utilizzando solamente un punto della pool di poteri ki può fare comodo, molto comodo, specialmente perchè ridona valore al colpo improvviso. Più avanti vi permetterà anche di diventare etereo. Uso dei veleni: talmente situazionale che ha sfondato il muro della situazionalità diventando praticamente inutile. Le CD dei veleni saranno già troppo basse prima di aver cominciato a divertirvi con essi. Gran Salto: situazionale sì, però vi ridimensiona molto i problemi dei salti, considerandovi sempre come se aveste preso la rincorsa (+4 alla prova). Può essere reso fruttuoso. Acrobazie: anche qui niente di realmente spettacolare, il ninja ottiene un +2 alle prove di Saltare, Acrobazia e Scalare, che arriva fino a +6 con l'aumentare dei livelli. Anche qui può fare comodo, specialmente perchè Acrobazia è un'abilità che terremo alta, e Saltare, come dicevo, può essere sfruttata, ma ci arriveremo. Ki per schivare: richiede un uso dei poteri Ki, e come azione veloce vi garantisce occultamento (20% di probabilità di essere mancati). Dubito che vi servirà seriamente visto che con lo stesso uso del potere Ki e con la stessa azione veloce, potete diventare invisbili per poi fuggire. Può rivelarsi utile nel caso in cui il vostro avversario abbia un modo per percepirvi (olfatto acuto, combattere alla cieca, percezione tellurica, eccetera...) o abbia attivato Vedere Invisibilità. Velocità di Scalare: ok potete scalare pareti, però avete il limite del vostro movimento, ed entro il round dovete trovarvi su una superfice piana. Quando potrà esservi utile il caster del vostro gruppo se ne dimenticherà e vi lancerà addosso Movimenti del Ragno. Colpo Fantasma: beh dai non male, in fin dei conti ora possiamo attaccare anche in forma eterea, e questo ci garantisce un punto sicuro da cui attaccare. Peccato che sia un'azione di movimento (ma almeno dura fino al turno successivo compreso) e che richieda un punto Ki. Uso dei veleni migliorato: sì dai, in pieno combattimento non ho di meglio da fare che buttare un'azione di movimento per mettere un veleno, dalla CD ormai troppo bassa, su un'arma. Davvero cos'altro potrei farci con un'azione standard? Eludere: eludere non è mai male, evita danni e noi abbiamo sempre bisogno di evitare i danni. Arriva però molto tardi in confronto ad altre classi, in più i TS sui Riflessi sono i meno pericolosi. Mente Fantasma: paradossalmente lo scrutamento ci fa paura, e questa specie di RI adattata ad esso è una buona cosa, visto che parte anche da 34 (20+il livello in cui prendete il privilegio). Purtroppo arriva un po' tardi, e non saremo costantemente sotto scrutamento. Vista Fantasma: bello, veramente bello, poter vedere creature invisibili e eteree sempre e senza spendere nulla. Certo arriva a livello 16, cioè potremmo avere già multiclassato. Rimane un bel privilegio. Cammino Fantasma: ok potersi spostare nel piano etereo a tempo "indefinito", è un buon metodo di fuga senza dubbio. Ma per attaccare vi serve qualcosa con un effetto di Forza, e non è facile da trovare. In fin dei conti, nulla per cui gridare al miracolo.
  3. Andros Presents... Guida al Ninja "What the ..." - Ryu Hayabusa, Ninja Gaiden Una guida per sopravvivere pur essendo il più infimo skill-monkey sulla terra. Tutti noi abbiamo sognato di giocare un PG che potessimo definire "ninja". Probabilmente qualcuno ci ha provato, partendo dal Ladro e facendo leva sulle abilità fisiche. Ma a molti non è bastato, perchè il Ladro manca di quel taglio stealth estremo che ci piacerebbe vedere messo in pratica. Saltare sui palazzi, diventare invisibili, e uccidere prima di essere scoperti, oltre che migliaia di altre abilità fanno dell'archetipo del ninja uno dei preferiti di sempre. La WOTC pensò di venire incontro ai fan, editando alcune classi orientali, tra cui il Ninja dal Perfetto Avventuriero. Purtroppo il risultato è deludente, sembra ricavato da un'incrocio tra il Ladro e il Monaco, due classi con cui ha molto in comune (ne parlerò più in fondo), e ha sorpreso in negativo quei pochi che hanno tentato di usare questa classe per ricavarci un PG, costretti ad utilizzare una tattica tipicamente da one-trick pony, che lascia poco spazio all'espressione personale. Questa guida è dedicata a chi ci vede ancora qualcosa di sfruttabile, qualcosa da portare avanti, per giocarsi i vantaggi di questa classe senza arrendersi alla frustrazione. Per tutti gli altri, consiglio vivamente lo Swordsage. Ma torniamo a noi, innanzitutto volevo illustrare... ...I Colori!!! Agli ottimizzatori piace colorare le cose belle e le cose brutte, quindi ecco la lista di colori: Rosso: evitatelo, mi rende triste. Viola: di solito è inutile, quella volta che vi servirà il party vi ringrazierà, o voi vi dimenticherete di averlo. Nero: non fate i salti mortali per averlo, se vi piove dal cielo ringraziate. Blu: vi divertirete un sacco con questo, ed è degno sicuramente di investimenti per migliorarlo. Azzurro: non è opzionale, prendetelo senza fare storie. Indice: 1.Base 2.Caratteristiche 3.Razze 4.Talenti 5.Multiclassare 6.Tome Of Battle & Psionici 7.Considerazioni Spoiler: Si ringrazia Sesbassar per le aggiunte, i consigli ed il tempo dedicatomi, LoneWolf e Tamriel per le segnalazioni.
  4. Innanzitutto chaco è stato chiaro per l'ordine delle caretteristiche. Per quanto riguarda mischia e distanza, ormai hai messo i 3 livelli da Rodomonte, se vuoi sfruttare l'Int al danno devi per forza utilizzare armi da mischia.
  5. Non vedo il perchè hai lasciato indietro Int (caratteristica FONDAMENTALE per il Ladro) per una un po' più inutile come il Car. Se vuoi fare il face con il Ladro, non puntare sul Car, piuttosto metti il 16 (o addirittura il 18) in Int e alzati le abilità sociali, con la sinergia non ti accorgi nemmeno del Car. Poi più punti abilità hai meglio è. Se vuoi i talenti del guerriero modestramente aspetterei più avanti, ora punta sui furtivi che sono la tua fonte principale di danno (lascia anche perdere il punto di caratteristica alla For, non ti serve a nulla). Non avendo accesso ad alcuni manuale in inglese secondo il mio modesto parere vai avanti da Ladro, massimo 3 livelli da Rodomonte (però non puoi fare Daring Outlaw... quindi ti conviene già di meno) e fatti i requisiti per il Maestro Tiratore che ti dovrebbe attrarre non poco (è sul Perfetto Combattente, ma se non è lì è sul Perfetto Avventuriero quindi ce l'hai). Poi dipende come lo giochi. L'Assassino è sempre un'ottima scelta vista anche la lista arcana, e anche la Lama Invisibile se preferisci il combattimento ravvicinato. Ah ricorda una cosa: non più di 19 livelli da Ladro. Mai.
  6. AndrosEnervation

    Manuale del Gish

    Io mi chiedo come mai una classe come l'Umano Esemplare (Arcani Rivelati) non sia ancora stata citata. E' fantastica in tutti i sensi ma facilita realmente la costruzione di PG in questo senso, e sono soltanto 3 livelli. Ora vi spiego il perchè: Livello 1: ok non prende nè il livello di incantatore nè il BAB, e quindi può sembrare un duro colpo, ma in realtà porta molti vantaggi. Innanzitutto il d8 non ci fa schifo come dado vita, poi la possibilità di SCEGLIERSI la lista della abilità facilita di molto l'entrata in alcune classi (per esempio potremmo sceglierci Acrobazia, per non dover spendere 4 punti abilità per il Dragonslayer), oltre a ciò una di queste abilità sarà nostra per il resto dei nostri giorni grazie al Privilegio di Classe di Apprendimento adattabile. E so che state già pensando a Utilizzare Oggetti Magici o Diplomazia! Livello 2: Un punto di BAB, un livello di incantatore (Se avete preso in precedenza una classe che dà incantesimi!). Già qui non potremmo chiedere di meglio visto che la classe non ha requisiti (all'infuori dell'essere un umano). Più un talento bonus gratis che non ci fa schifo. Livello 3: Un altro punto BAB e un altro livello di incatatore! Oltre che a due punti caratteristica che fanno sempre comodo. Contatete sempre che avete una lista di abilità libera per tutti e tre i livelli (DIECI ABILITA' DA SCEGLIERE con 4+Int!). Vi faccio degli esempi. Umano Esemplare 1/Mago specialista 4/Umano Esemplare +2/Dragonslayer 1/Abjurant Champion 5/Esorcista Sacro 4/Incantaspade 3 BAB 17 LI 18 Scacciare, 15% di fallimento incantesimi arcani ignorati e tante altre cose! Cosa ne dite?
  7. Si chiama Discepolo Arcano ed è l'ultimo in basso a destra a pag 79 del Perfetto Sacerdote. Comunque su Dragon Magic c'è il Wyrm Wizard che ti aumenta gli incantesimi conosciuti. Anche l'Unseen Seer (Complete Mage) se mi ricordo bene, ma si parla solo di divinaizoni in questo caso. Ovviamente anche i già citati Arcanist Eroico (Libro delle Imprese Eroiche) e Mezzosangue Immondo (Eroi dell'Orrore).
  8. Il voto di povertà non ti conviene, visto che è palesemente inferiore agli oggetti magici a cui stai rinunciando (e qualche talento eroico non fa differenza). Però se proprio desideri... Con il Monaco FERMATI AL 6°. Poi multiclassa. I livelli dopo non esistono, non considerarli davvero. Parti subito da Chierico e va avanti, che il Pugno Sacro è un'ottima CdP e ti aiuta molto. Per i talenti... che manuali hai a disposizione?
  9. Innanzitutto ti ringrazio di avermi citato, e comunque considera di essere a buon punto avendo compreso che il Discepolo dei Draghi non è una classe per incantatori. Io sono dell'idea che la base giusta la ricavi da 4 livelli da Hexblade (in italiano Lama Iettatrice, sul Perfetto Combattente), tutto il resto è relativo al tuo PG. Ma a quanto ho capito il manuale da me citato non è tra quelli utilizzabili, ed è un peccato, perchè così sei costretto a ripiegare su un livello da Stregone o da Bardo. Per il resto va bene qualsiasi classe da mischia (ma evita il monaco, fidati). Purtroppo non sono pratico di Forgotten Realms, quindi è meglio che lascio la parola ad altri.
  10. Ricordati una cosa quando lo fai: farne troppi è inutile, copiarli da manuali o da risorse online (tipo questo sito) ti facilita molto la vita, ma stai attento a cosa metti in campo. Per questo ti ci vuole l'esperienza, è una cosa che nessuno ti può spiegare (non pochi mesi fa avevo combinato uno scontro che credevo fosse una stupidaggine, invece è durato qualcosa come 13 round, quindi tranquillo...) ma devi aver più o meno in mente come si relazionano questi PNG con i PG. Non sommergere tutti gli avversari di tattiche mostruose, valuta la loro intelligenza e l'umore del tuo party. Certo, vincere le sfide dure è bello, ma cerca di far sì che ogni sfida sia una prova, se no diventa frustrante. Crea incontri alla leggera se vedi che si creano troppe tensioni e i giocatori vanno troppo al risparmio. Ah, e un'altra cosa: varia. Anche a costo di utilizzare scuse idiote (il sottoscritto ha fatto scendere degli Ogre nel sottosuolo!) è sempre meglio trovare avversari diversi, ambientazioni diverse, PNG diversi... mantiene il gioco stimolante. Ho visto DM che prendono la sedia dietro lo schermo solo perchè bramano l'onnipotenza, come se fosse solo un piacere. No, quando una persona dice che farà il DM quella persona sta decidendo di portare un importante peso sulle sue spalle, e deve maturare di conseguenza, per ogni scelta povera, per ogni errore. Ma la cosa più importante è che non importa quanti errori farai, tu hai vinto quando i tuoi PG attendono la prossima sessione con impazienza, o rimuginano le giornate sul passato di un PNG, o si inventano tattiche su come sfruttare la loro nuova arma. Tu hai vinto quando i tuoi giocatori si divertono e basta. (Ah, fondamentale: accetta le critiche, capiscile, ma se rimani della tua idea non piegarti)
  11. AndrosEnervation

    Guida al Paladino

    LOL ho fatto la mia classica figura, grazie Sesbassar per avermi impedito di disinformare! Faccio l'appunto che ho citato direttamente il dark companion perchè in questo caso chiaramente più utile del famiglio, visto che se ne blocca la crescita. Comunque sì, un Paladino malvagio 4/Hexblade 4 è qualcosa di stupendo, ed il bello che è una combinazione incredibile per rivalutare CdP normalmente ritenute pessime (anche aggiungerci 10 livelli da Discepolo dei Draghi può risultare una scelta sensata dal punto di vista dell'ottimizzazione!)
  12. Secondo me, l'idea migliore è di creare un'ordine, un culto o un'affiliazione religiosa che motivi tutto il party, creando una sorta di desiderio/fine comune. Oltre ad essere convinto che sia il metodo migliore per giocare una campagna malvagia (scriverò qualcosa in proposito), credo che renda l'esperienza grandiosa ed elimini perdite di tempo. Prova a guardarti in giro con personaggi a tema, e poi vedrai. Se vuoi consigli su casi specifici chiedi pure.
  13. Da un lato devi comprendere che l'unico modo per velocizzare i PNG e trovarli già fatti. Non ci scampi: se vuoi qualcosa di specifico devi adattarti e buildarlo. Per l'avventura, più che un canovaccio, segnati come agiscono e con che mentalità agiscono i PNG, perchè tanto sarà il rapporto con loro a determinare le situazioni, e le caratteristiche principali dei luoghi. Allenati tanto a improvvisare, specialmente nelle descrizioni dettagliate (a me piace scrivermele, nelle situazioni che ritengo più poetiche), e ricordati di descrivere molto, ma non soffermarti troppo perchè annoi i PG. Dagli gli elementi per immaginare. Per le mappe sono anche il mio punto debole, infatti le faccio solo per i dungeon, e le tengo per me. Piuttosto noi lavoriamo di appunti, e tendo a ricordarmi tutti i posti visitabili.
  14. AndrosEnervation

    Guida al Paladino

    Se posso darti un consiglio, penso che hai lasciato indietro delle ottime classi base nella sezione Multiclassaggio. Secondo la mia modesta opinione: Barbaro: per paladino della libertà e del massacro, aggiunge d12, Ira, e assaltare (se si può selezionare Lion Totem), oltre che una lista di abilità più ampia, contenente Intimidire, a me sembra un'ottima dip. Combattente Psichico: come dice http://www.youtube.com/watch?v=g9bDL9lXpWs... PSYCHIC POWERS. 1 livello ti dà un talento e un paio di poteri di primo, 2 livelli sono 2 talenti e più poteri, 5 livelli si arriva al 3° talento e i poteri di secondo (e noi amiamo cose come Fretta, vero?), basati sulla Sag. Se si ha a disposizione Serenity questa è una grande dip, se si fa attenzione al BAB. Hexblade: per paladino del massacro e della tirannia, 3 livelli e ottieni Ardore, Dark Companion (al posto del famiglio), sommi il tuo Car ai TS quando sei bersagliato da un effetto magico (il 90% delle volte ad alti livelli), anche se hai già grazia divina! Fidati diventa un mostro dei TS e secondo me funziona molto bene. Warblade/Swordsage: ok non hanno la sinergia del Crusader, ma ci donano manovre da discipline davvero interessanti come la Diamond Mind (la mia preferita) a cui il Crusader non ha accesso. Il Warblade è ottimo se ci si è alzati l'Int per Sword Of The Arcane Order, mentre lo Swordsage ha una grandiosa affinità con Serenity, oltre ad essere l'unica classe con la Sag alla CA che lo mantiene con armature leggere, metti in campo il Mithral e la CA va alle stelle, oltre alla marea di manovre che puoi selezionare. Ho trovato molto interessante questo Compendio di Build se ti interessa.
  15. Senza offesa, io dissento da questa affermazione. Il Paladino ha 3 Privilegi che avanzano con il livello, cioè la Cavalcatura (sostituibile con Charging Smite, ok, ma c'è), l'Imposizione delle Mani, e dulcis in fundo il Punire il Male. Anche puro è un tank decente e a livello 20 con Charging Smite contro un avversario malvagio arriva a 60 danni solo di punire, sommate il suo effettivo danno dell'arma con la For e potenziamenti vari... Io sono dell'Idea che un Barbaro Lion Totem 1/Paladino della Libertà 19 (con varianti Charging Smite e Curse Breaker), con Attacco Poderoso, magari qualche Martial Study/Martial Stance, Attacco in Salto, Serenity, Battle Blessing, Potere Divino e Vigore Divino sia un ottimo tank/DD che poco ha da invidiare agli altri tank ottimizzati (escluse costruzioni con il Crusader logicamente). Se invece per un PG del genere preferite una CdP il Campione di Gwynharwyf mi sembra perfetto per le richieste. Basterebbe un Paladino della Libertà 8/Barbaro 2/Campione di Gwynharwyf 10, e averebbe a disposizione un sacco di cose divertenti come gli incantesimi in Ira e la Grazia Divina.
  16. Assolutamente falso. Necromanzia è inferiore a Trasmutazione e Evocazione solo per una certa versatilità, e un Necromante che si gioca bene le sue carte può permettere addirittura ai Monaci di essere in grado di colpire e resistere i colpi, logicamente se i debuff hanno successo. Monaco e Ninja sono abbastanza tristi come classi, quello sì, in particolare il Monaco, dopo il livello 6 non ha motivo di esistere. Secondo me, se vuoi dare loro una chance non eccedere in ottimizzazione, perchè se no vinci sicuro. Già il fatto che metterai lor un controller ed un tank, se fatti bene, avranno una bella gatta da pelare. Ecco io ti sconsiglio di mettere un 3° PNG, perchè se no diventa improbabile che reggano. Se vuoi uno scontro tattico fai un bel Barbaro 6/Berserker Furioso 6 su cui il controller lancerà un Campo Anti Magia. Il controller un Chierico di Fharlaghn 5 con una CdP che vuoi, ma con i domini Protezione (per avere il CAM al 6°) e Inganno (che è figo). Avranno già una marea di problemi così.
  17. Escluse le classi del Dragon Magazine Compendium (che ho elencato nello spoiler), di mancanti ho trovato: Innato (manuale completo delle arti psioniche) Shadowcaster (tome of magic) Truenamer (tome of magic) Divine Mind (complete psionic) Erudite (complete psionic) Psychic Rogue (Mind's Eye su Internet) Sono in pratica le altre due classi del Tome of Magic oltre al Binder, un paio di classi del Complete Psionic, una su internet (che, ok vabbè) e l'inspiegabile mancanza dell'Innato Spoiler: Non mi sembra troppo sensato inserirle visto che raramente vengono usate, però a titolo informativo mi pare il caso di elencarle. Provengono tutte dal Dragon Magazine Compendium Battle Dancer Death Master Jester Mountebank Savant Sha'ir Urban Druid
  18. AndrosEnervation

    Guida al Paladino

    Un piccolo appunto: l'Inquisitore Anatema delle Ombre è un'ottima entrata per la Guardia Nera, essendo anch'esso convertibile, ed avendo Nascondersi di classe.
  19. Anche io tendo a concedere tutti i manuali, escluse le meccaniche che non conosco, però tendo a fare eccezioni. Per ribilanciare, anzi, per facilitare (ho molti PG alle prime armi) spingo gli incantatori ad utilizzare più gli incantesimi nel manuale base che in supplementi, poi vieto cose particolari. Tipo personalmente mi sono ritrovato a bannare Autorità che tra l'altro è core, limito molto i manuali di ambientazione dove le regole fanno chiaro riferimento all'ambientazione (quando tal talento puoi prenderlo solo se sei originario della regione del Thesk e stai giocando un'ambientazione fatta in casa hai qualche problema), e spingo sulle divinità base di Greyhawk, quelle del manuale del giocatore, tranne se sento la necessità di approfondire il pantheon (ho presentato più di una volta devoti a Elistaree). Ah, ho vietato gli skill tricks perchè non ne conosco la meccanica. Anche con gli oggetti magici tendo ad attenermi al base, se non in rare occasioni, perchè ho un po' paura che generino confusione, anche se un'arma o un'armatura particolare sono sempre meglio accette che qualche oggetto figo per incantatori. Giocare core secondo me ha poco senso, a patto che non si conoscano altri manuali, perchè: -Limita anche le mie scelte come DM, se voglio un avversario con poteri particolari basta trovare la classe giusta ed il modo in cui entrarci. Se voglio un mostro particolare devo solo cercarlo, e non dannarmi l'anima a crearlo cercando di seguire un criterio di sfida abbastanza confusionario. -Rende le classi di tier basso difficili da redimere, o costringe certe combinazioni impratiche al massimo. Rendiamo un Paladino puro capace di fare la sua parte di tank giocando solo con i manuali base, o tirate fuori un ranger che regga seriamente il suo impegno in lotta a livello di PF e output di danni. Poi ci si chiede perchè i Chierici e i Druidi si preparano cure in continuazione. -Il Bardo non ha praticamente opzioni degne, sembrando solo il fratello ritardato dello Stregone, ma gli altri manuali ci raccontano un'altra storia. -Paradossalmente giocare malvagio è meglio, due delle classi considerate evergreen nel loro campo dal manuale base sono la Guardia Nera e l'Assassino, e nessuna delle due ha mai perso favori anche in campo di ottimizzazione. Lasciando perdere le classi per caster, sinceramente, un Guerriero o un Paladino (o qualsiasi classe a BAB alto), a cosa dovrebbe puntare per migliorarsi? Alla classe pura, quando al Guerriero mancano i Talenti tattici che ne aumentano seriamente la versatilità costringendoci a prendere cose di dubbia utilità? O costringendo il Paladino a livelli veramente tristi come il 7° che mi ha fatto quasi piangere da quanto nulla è presente, senza avere accesso a i talenti divini che lo renderebbero ben più competitivo e divertente. Per non parlare delle CdP. Credo che tutti sappiate a che livello sono cose come il Difensore Nanico, il Discepolo dei Draghi, un Duellante o un Viandante dell'Orizzonte, e vi voglio cedere a consigliare una di queste classi al vostro PG, quando con la semplice aggiunta dei Perfetti saltano in campo cose come il Combattente Orso, il Maestro delle Armi Esotiche, la Lama Invisibile, il Derviscio, l'Archanamach di Suel, il Templare Devoto, l'Inquisitore Anatema delle Ombre... si aggiunge una certa varietà di scelte, anche se la potenza non sarà quella di un Druido, il giocatore ha molte più opzioni di personalizzare le abilità del suo eroe, e di dargli una svolta tattica soddisfacente o quasi.
  20. Tu vuoi una cosa. Quella cosa si chiama Ruby Knight Vindicator.
  21. Oltre alla domanda precedente, ne avrei un'altra. Se io riesco con lo Shugenja attraverso un dominio ad ottenere un'abilità clone dello scacciare, come con i domini elementali, posso utilizzare quella capacità al posto di Scacciare Non Morti per Metamagia Divina? Mi sembra che la risposta RAW sia affermativa, ma attendo il parere dei giudici.
  22. Davvero, nel sistema Tier mancano alcune classi interessanti, saranno presenti in contest futuri?
  23. Purtroppo è su un manuale che mi manca, di conseguenza non conoscevo la cosa. Ma oh mio dio, mi stai dicendo che quella cosa funziona come dice il nome? O_O
  24. Onorato per i punti esperienza.

  25. Ero convinto che l'Innato fosse Tier 3, eppure non lo trovo da nessuna parte. Qualcuno mi può chiarire questa cosa?
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