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jozanwars

Circolo degli Antichi
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  1. Grazie mille ad entrambi 🙂
  2. Ciao, mi sapreste dire dov'è indicato sul manuale che il critico si può applicare anche agli incantesimi (con TxC ovviamente)? Grazie
  3. L'utilizzo di schivata non l'avevo considerato. Comunque rimane un turno sempre: - se agisce prima si posa lì e non se ne può andare per il resto del round - se agisce dopo deve posarsi il turno prima . Comunque ho capito come funziona, grazie mille!!
  4. Innanzitutto grazie! Questo però significa che il famiglio deve stare almeno un round intero a contatto con il nemico (poichè deve essere già lì quando casto) e quindi è morte certa (considerando che il gufo ha 1 pf.
  5. Ciao a tutti, qualcuno gentilmente mi spiegherebbe come funziona il lancio di un incantesimo con contatto in mischia tramite il famiglio? - a che distanza deve essere il famiglio quando lancio l'incantesimo? vicino a me e poi con la sua azione si sposta e trasmette l'incantesimo? deve già essere sul bersaglio e con una reazione trasmette l'incantesimo? Grazie
  6. jozanwars

    Guida al Mago 5e

    Ho trovato la risposta...
  7. E' una variante solo per il primo livello (complete champion pag. 46): - guadagni assaltare (dopo una carica puoi fare un attacco completo) - perdi movimento veloce
  8. Ciao a tutti, il +10 di quest'anello si somma alle resistenze razziali (ad es. del tiefling)?
  9. Il mago di dominio è su Arcani Rivelati pag. 52, su RotW c'è la variante del mago elfo. Danni=Invocazione http://www.dragonslair.it/forum/threads/50255-Manuale-dell-Invocatore?p=989757&viewfull=1#post989757 Controllo=Evocazione http://www.dragonslair.it/forum/threads/51095-Guida-agli-incantesimi-di-Evocazione Prova a dare un'occhiata alle guide, in modo da avere un'idea un po' più precisa di cosa fanno. Ad esempio Evocazione controlla il territorio ed evoca creature, ma ha anche dei buoni incantesimi da danno e puoi fare tranquillamente il focused specialized in evocazione (avrai sempre qualcosa da mettere negli slot dedicati alla scuola), mentre invocazione fa "quasi" solo danno ed ha più senso fare il mago di dominio con evocazione come dominio e concentrarsi poi su gli incantesimi di invocazione. Tutto questo ovviamente IMHO.
  10. Ciao, ci dovresti dare qualche notizia in più per poterti aiutare al meglio, tipo: - quali manuali puoi usare - come è composto il party - che ruolo deve svolgere il tuo pg (se non sai di cosa parlo ti conviene leggere prima questa guida http://www.dragonslair.it/forum/threads/57830-Manuale-del-Mago) 1) fare danni (=blaster)? 2) indebolire i nemici (= debuffer)? 3) potenziare gli alleati (= buffer)? 4) controllare il campo di battaglia (controller)? Comunque, come dice Von, guarda il mago di dominio: stessi incantesimi dello specializzato e nessuna scuola proibita. Altrimenti c'è il "focused specialized" del Complete Mage: stessi slot di uno stregone ma 3 scuole proibite. Tuttavia, secondo me, devi prima decidere cosa deve fare il tuo pg. Dipende da quanti soldi puoi spendere: Vest of the archmagi (MIC): +8 alla CA, +5 ai tiri salvezza, +2 alle prove di LI per superare la RI e l'equivalente di 3 perle del potere per gli incantesimi di qualsiasi livello, il tutto a solo 200.000mo (solo il costo di 3 perle del potere di 9° livello sarebbe superiore). Da avere non appena si hanno sufficienti risorse economiche. Robe of the arcane might (MIC): +4 CA +1 LI una scuola - 21.000 Mo
  11. Ciao, stavo cercando l'ACF "Dungeon Specialist" dello scout. E' sul PHII, ma non riesco a trovare la sezione delle ACF. Mi date una mano percortesia? grazie
  12. jozanwars

    Aumentare evocazione

    E grazie al ca...volo Questo era quello che mi mancava, non sapevo si modificassero in base alle caratteristiche. Grazie
  13. jozanwars

    Aumentare evocazione

    Ciao, stavo leggendo il Mastering the Malconvoker e mi sono imbattuto in questa frase: Sostanzialmente dice che Aumentare evocazione (+4 FOR e +4 COS) aumenta di 2 la CD del tiro salvezza contro il veleno della bestia...perchè? Grazie
  14. Uso questo topic per una domandain tema. Con metamorfosi si prendono tutti gli attacchi speciali della creatura (es. Assaltare, squartare ecc...) ma non abilità magiche, spronnaturali e straordinarie (come soffio, guarigione rapida, ecc...), se non ho capito male. 1. Ma come funziona coni talenti (ad es. Riflessi in combattimento dell'idra o i vari armafocalizzata)? 2. E invece, gli incantesimi che ho "addosso" es. Armatura magica, funzionano ancora?
  15. Ciao a tutti, al primo livello del Malconvoker si acquisice Deceptive Summons Come faccio a sapere qual'è il grado di percepire intenzioni del mostro? Non lo trovo da nessuna parte. Grazie
  16. Ciao, a parte il discorso incantesimi, che non ha suscitato molto interesse, avrei bisogno di un paio di consigli sull'equipaggiamento. La somma a disposizione è 50.000 Mo Ecco cosa ho trovato di interessante: Anelli Ring of arcane might --> +1 CL - 20.000 Mo Ring of spell battle --> l'Anello per il mago 12.000 Mo Ring of entropic deflection --> occultamento 20 o 50% per gli attacchi a distanza - 8.000 Mo Testa Fascia dell'intelletto --> int +2/4/6 - 4.000/16.000/36.000 Mo Viso nulla di interessante Collo Chronocharm of the Horizon Walker --> metà movimento swift e aumenta la copertura dell'anello - 500 Mo Torso Vest of the arcimag --> prima o poi - 200.000 Mo Healing belt (diventa una maglietta o qualcosa del genere) --> 750 x 1,5 = 1.125 Mo Armatura Robe of the arcane might --> +4 CA +1 LI una scuola - 21.000 Mo Cintura Belt of Battle --> azioni gratis - 12.000 Mo Spalle Mantello della resistenza + 1/5 --> TS +1/2/3/4/5 - 1.000/4.000/9.000/16.000/25.000 Mo Braccia Bracciale della salute --> cos +2/4/6 - 4.000/16.000/36.000 Mo Mani Non so Piedi non so Altro Zainetto pratico di Eward --> 2.000 Mo Tomo del chiaro pensiero +x --> prima o poi - da 27.500 a 137.500 Mo Bacchetta cura ferite moderate (50 cariche) --> 4.500 Mo Bacchetta vigore inferiore (50 cariche) --> 750 Mo Se pensate manchi qualcosa di indispensabile ditelo pure!! Ora devo decidere a cosa dare la precedenza con le 50.000 Mo a disposizione. Pensavo a: Zainetto pratico di Eward --> 2.000 Mo Bacchetta vigore inferiore (50 cariche) --> 750 Mo Robe of the arcane might --> +4 CA +1 LI una scuola - 21.000 Mo Healing belt (diventa una maglietta o qualcosa del genere) --> 750 x 1,5 = 1.125 Mo Chronocharm of the Horizon Walker --> 500 Mo e siamo a poco più di 25.000, poi? Ring of spell battle --> 12.000 Mo Mantello della resistenza +2 --> 4.000 Mo Bracciale della salute +2 --> 4.000 Mo Fascia dell'intelletto +2 --> 4.000 Mo OPPURE Bracciale della salute +2 --> 4.000 Mo Fascia dell'intelletto +4 --> 16.000 Mo Mantello della resistenza +2 --> 4.000 Mo
  17. Effettivamente non avevo considerato che veniva limitata dall'armatura come la destrezza...penso che farò così. Grazie per la dritta
  18. Ho fatto 2 build che mi sembrano le migliori (dopo si parte con Moradin). 1. Brb 2 / Ldr 2 / Chr 3 / Guardiano 2 LVL prima della CdP --> 9 PA --> 90 PF (contando metà del DV) --> 42 BAB --> -2 (ladro e chierico) ABILITA' --> Ira, movimento veloce, scoprire trappole, eludere, schivare prodigioso TALENTI - 1° LVL (ladro e 2 difetti) [Arma focalizzata, Attacco poderoso, Lancio brutale, iniziativa migliorata] - 3° LVL [travel devotion] - 4° LVL (ladro) [Lancio poderoso] - 6° LVL [Resistenza fisica] - 9° LVL [Combattimento brutale] 2. Grr 4 / Chr 4 / Guardiano 2 LVL prima della CdP --> 10 PA --> 60 (1 LVL in più) PF (contando metà del DV) --> 48 (1 LVL in più) BAB --> -1 (chierico) ABILITA' --> Chierico cenobita --> +2 danni - 1 inc. 2° LVL TALENTI - 1° LVL (guerriero e 2 difetti) [Arma focalizzata, Attacco poderoso, Lancio brutale, iniziativa migliorata] - 2° LVL (guerriero) [lancio poderoso] - 3° LVL [travel devotion] - 4° LVL (guerriero) [Arma specializzata] - 6° LVL [Resistenza fisica] - 9° LVL [Melee Weapon Mastery] -12°LVL [Ranged Weapon Mastery] Quindi: 1. 9m Ira, Eludere, Schivare prodigioso (belle abilità tutte e tre) 1 LVL in meno Più punti abilità BAB -2 2. 6m (+ 3m con un paio di stivali da 4.000 Mo) +3 al Txc e +6 ai danni (specializzazione, cenobita e weapon mastery) BAB -1 Meno punti abilità Quale considerate migliore?
  19. Perfetto! 1. Direi che la soluzione RAI di klunk è la più sensata. Mi sono dimenticato di dire che é un martello da guerra nanico (9m gittata ritornante)
  20. Ciao a tutti, ho alcuni dubbi sul martello da guerra: 1. Attacco in mischia con un poderoso. Il secondo attacco lo faccio lanciando il martello...il poderoso é valido? Oppure posso scegliere di usare il bonus di "lancio poderoso"? 2. Melee weapon mastery e ranged weapon mastery. Dato che sono entrambi sulla stessa arma si sommano (non credo)? Oppure vengono usati uno solo per il lancio e uno solo per la mischia?* Grazie
  21. E' vero mi era sfuggito. Qualche altra dritta?? EDIT: Una domanda: l'abilità del martello di moradin dice che ogni martello che usa acquisisce un incremento di gittata di 6m e si può lanciare. Ma se ha già un martello da guerra nanico (ritornante con 9m di gittata) i 6 metri si aggiungono ai 9 o si prende il più alto? Poi con i Gauntles of estended range (ammesso che si sommino) si moltiplica il tutto per 2? EDIT 2: Mi hanno consigliato di provare a spostare l'attenzione sul martello "da lancio" oltre che sulla mischia. Provo a postare qualche build, magari a qualcuno viene un'illuminazione. Per calcolare il numero dei talenti ho considerato 2 difetti Dove c'è scritto "poco" o "tanto" si intende rispettoalle altre soluzioni, non in assoluto. GRR4 / CHR4 Pro - tanti punti ferita - 8 lvl prima della CdP - 13 talenti - +1 incantesimo di 2 lvl - possibilità di prendere arma specializzata, Melee e Ranged Weapon mastery - variante chierico -->+ 2 ai danni Contro - movimento 6m (volendo c'è il tratto "rapido" + 3m - 1pf x lvl) - pochissimi punti abilità BRB3 / GRR2 / CHR3 Pro - tantissimi punti ferita - ira - 8 lvl prima della CdP - 11 talenti - velocità + 3m - schivare prodigioso Contro - pochi punti abilità RAN3 / SCO3 / CHR3 Pro - 9 + 2 talenti (tiro ravvicinato e resistenza fisica) - velocità + 3m - Schermaglia - tantissimi punti abilità Contro - 9 lvl prima della CdP - pochi punti ferita BRB3 / SCO3 / CHR3 Pro - tanti punti ferita - ira - velocità + 6m - schermaglia - tanti punti abilità - schivare prodigioso Contro - 9 lvl prima della CdP - 9 talenti BRB3 / LAD3 / CHR3 Variante ladro di AR (no furtivo e talenti come il grr) Pro - ira - 11 talenti - velocità + 3m - schivare prodigioso - tanti punti abilità - eludere Contro - 9 lvl prima della CdP - pochi punti ferita Vediamo ora i talenti: - arma focalizzata - attacco poderoso - lancio brutale - tiro ravvicinato (non necessario con il ranger) - tiro rapido (non necessario con il ranger) - resistenza fisica (non necessario con il ranger) - travel devotion - iniziativa migliorata - lancio poderoso Gli ultimi 3 non sono "indispensabili", tuttavia non sono brutti. In più nella build GRR4/CHR4 c'è da prendere - Arma specializzata - Melee weapon mastery - Ranged weapon mastery Riguardo a questi due ultimi talenti: anche se l'arma è la stessa gli effetti non si sommano vero? è come se fossero "martello in mischia" per il primo e "martello da lancio" per il secondo...giusto? Spero di non aver scritto troppe cavolate
  22. Ma su quelli dello Spell Compendium non c'è scritta la divinità, come mai? EDIT: ho trovato questa simpatica lista di domini (http://home.comcast.net/~ftm3/JHtB/domains.html), dove il wrath domain non prevede Moradin come divinità (nessuna divinità del faerun tra l'altro). Secondo quale regola/principio lo si potrebbe prendere?
  23. La guida a Moradin l'ho letta più di una volta (anche altre in verità), mentre quella del chierico non ci avevo pensato, visto che lo considero più un guerriero che un incantatore. Ovviamente ora andrò a guardarla. Domini: li ho guardati tutti quelli di Moradin, questi mi sembravano i migliori come potere e primi due incantesimi. Talenti: heroic surge è un'altra ambientazione e non va bene, infatti ho preso travel devotion che è la versione un po' più scarsa. K.devotion + collectors of story mi piace molto, ma dovrei trovare il posto per prenderlo all'inizio e mi servirebbero tanti p.a. per sfruttarlo. Considerando che non ne ho molti e devo dare almeno 10 gradi ad artigianato, mi sembra subottimale (ma sentitevi liberi di smentirmi dicendomi come ottimizzarlo) Defensive sweep non mi sembra male, ti garantisce un AdO praticamente tutti i turni.
  24. Ciao a tutti, mentre aspetto qualche aiuto con la build da mago evocatore (http://www.dragonslair.it/forum/threads/57091-Il-Mago-%287%29/page8), vi chiedo una mano anche per questo personaggio (che è per la mia ragazza). Nel gruppo siamo un chierico da mischia, un chierico healer/arco, un bardo, un mago evocatore ed uno swift hunter. Adesso le restrizioni: - 5 Livelli base prima della CdP - Manuali esclusi: o TOB o TOM o Incarnum o Manuale degli Psionici o Manuale dei Piani o Ambientazione FR: no manuali di altre ambientazioni o Riviste di qualsiasi tipo CARATTERISTICHE 17 - 16 - 16 -14 - 14 - 12 --> da aggiungere il +1 del 4° - si può usare il metodod -2+1 RAZZA Nano della terra --> +2 For e COS // -2 DES e CAR La build sarà Guerriero 4 / Chierico 4 / Martello di Moradin 10 / nonsoancora 2 Tutto molto semplice da giocare, appena un pelo più complicato di un semplice guerriero. Parte da 7° LVL Ecco i talenti (2 difetti): 1. Arma focalizzata – Attacco poderoso – Iniziativa migliorata – Spingere migliorato 2. Lancio brutale 3. Travel devotion 4. Arma specializzata 6. Attacco in salto 9. Truppa d’assalto 12. Melee weapon mastery 15. ??? 18. ??? Domini: Nani e bene (non ho trovato niente di più decente…cosa proponete?) OGGETTI Allora partirà con un martello nanico da lancio e un giaco di maglia in mitra +3 e uno scudo a caso che vedremo. Al più presto (prima della CdP) prenderà un Othyug Hole (dà il talento volontà di ferro per 3k Mo) sul Complete scoundrel. Altri oggetti da prendere appena possibile: - Belt of battle MIC - Boots of battle charger MIC - Gauntles of estende range MIC Ok ora potete scatenarvi su commenti e consigli, intanto vi faccio qualche domanda: 1. Un martello da guerra non si può usare con due mani vero? (ho trovato in giro che si potrebbe farlo in oro, cosicchè diventi esotica e sia possibile usarlo a due mani…ecco lasciamo stare!!) 2. Livelli di sostituzione razziale per per il nano cherico in “Razze di pietra”. Si può prendere quello del 4° lvl senza prendere quello del primo? Oppure bisogna prenderli tutti per forza? 3. Quali domini mi consigliate? (quello dei nani non mi dispiace, ma l’altro…) 4. Talenti? (soprattutto i due mancanti) 5. Altri oggetti e incantamenti utili? Grazie a tutti
  25. Ecco l'elenco definitivo degli incantesimi (ne mancano alcuni di 9°). Mago evocatore focused, dopo il 4° lvl non posso prendere incantesimi in più a pagamento. LIVELLO 1 Abiurzione: scudo, protezione dal male Divinazione: identificare, comprendere linguaggi, targeting ray EVOCAZIONE: evoca mostri 1, globo inferiore fuoco/acido, cavalcatura, unto, benign trasportation, muro di fumo Illusione: camuffare se stesso, immagine silenziosa Trasmutazione: ingrandire persone, neverskitter, ray of clumsiness LIVELLO 2 EVOCAZIONE: evoca mostri 2, polvere luccicante, ragnatela, create magic tattoo, incendiary slime Illusione: invisibilità, alterare se stesso Trasmutazione: levitazione LIVELLO 3 Abiurzione: dissolvi magie, unlock EVOCAZIONE: evoca mostri 3, nube maleodorante, girallon's blessing, armor greater, tempesta di nevischio, Melf's Unicorn Arrow Trasmutazione: velocità, volare, lentezza, Heart of Water LIVELLO 4 Abiurzione: resistance greater EVOCAZIONE: evoc mostri 4, nebbia solida, tentacoli neri di evard, [orb of fire], [wall of sand] Illusione: [mirror image greater], porta dimensionale Trasmutazione: [celerity], Metamorfosi LIVELLO 5 EVOCAZIONE: evoca mostri 5, teletrasporto, muro di pietra, nube mortale, legame planare inferiore, Illusione: Illusory feast, Retributive image Trasmutazione: Volo giornaliero LIVELLO 6 Abiurzione: dissolvi magie superiore, resistance, superior EVOCAZIONE: Evoca mostri VI, Legame planare, Muro di ferro, Freezing Fog Illusione: Immagine permanente Trasmutazione: Disintegrazione LIVELLO 7 Abiurzione: Dispelling screen greater, Energy immunity EVOCAZIONE: Evoca mostri VII, Teletrasporto senza errore, Choking cobwebs Illusione: Immagine Proiettata, invisibilità di massa Trasmutazione: Elemental body LIVELLO 8 Abiurzione: Chain dispel, Muro prismatico, Vuoto mentale EVOCAZIONE: Evoca mostri VIII, Legame planare superiore, Labirinto Illusione: Invisibility superior Trasmutazione: Metamorfosi di un oggetto, Flensing LIVELLO 9 Abiurzione: Maw of chaos EVOCAZIONE: Evoca mostri IX, Summon Elemental Monolith, Towering Thunderhead Trasmutazione: Fermare il tempo, Trasformazione Gli incantesimi del 4° lvl tra [] sono quelli da prendere al prossimo lvl. Cosa mi consigliate? (soprattutto dal 5 in su)
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