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jozanwars

Circolo degli Antichi
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  1. 4 dadi da 6 e si toglie il peggiore...10 tiri e si tolgono i 4 peggiori. Ho sculacchiato un po'!! Non mi ero accorto che ci volesse anche il +1CA...ora vedo come rifarla. --------------------------------------- EDIT: In realtà non cambia molto --> Scaout3/Rang4 Perdo il secondo nemico prescelto (rang5) e guadagno +3m di potenziamento e passo senza tracce (Scout3) giusto?
  2. Ciao a tutti, il bonus magico di un'armatura cosa migliora? solo la CA o anche le penalità?
  3. Ho provato a buttare giù una build che, al posto del colpo intuitivo del rodomonte, utilizzi Skirmish. Dovrei fare più danni e avere una caratteristica in meno da massimizzare al costo di -1 BAB e qualche punto ferita (D8 contro D10). RAZZA Umano CARATTERISTICHE (modificate e definitive) 17 - 17 - 16 - 15 - 14 – 14 Pensavo di metterle così: FOR +3 (16) --> 16 DES +6 (22) --> 17 + 1 + 1 + 1 + 2 (4° e 8° LVL) COS +3 (17) --> 17 INT +2 (15) --> 15 SAG +0 (10) --> 14 - 2 - 2 CAR +1 (12) --> 14 - 2 Massimizzo DES, buona COS (ho il -1 del tratto ai PF), un minimo di FOR, CAR per la danza e saggezza inutile. Penserei di fare ancora un -2 da qualche parte per un +1 a COS. Scout 1 / Ranger 6 / Derviscio 10 / xxx 3 1 - Umano --> Arma Focalizzata 1 - Difetto --> Schivare 1 - Difetto --> Mobilità 1 - Creazione --> Piè veloce 1 - Scout --> Schermaglia (1d6), scoprire trappole 2 - Ranger(1) --> Nemico prescelto (incantatori arcani e invocatori), empatia selvatica, seguire tracce 3 - Ranger(2) --> Combattere con 2 armi, Schermaglia (1d6/+1 CA) 3 - TALENTO --> Arma accurata 4 - Ranger(3) --> Resistenza fisica 5 - Ranger(4) --> Distracting attack (variante no Compagno), Schermaglia (2d6/+1) 5 - TALENTO variante no spell --> Maestria in combattimento 6 - Ranger(5) --> Nemico prescelto (non morti) 6 - TALENTO --> Swift Hunter 7 - Ranger(6) --> Combattere con 2 armi migliorato, Schermaglia (2d6/+2) 8 - Derviscio --> 10 LVL 9 - Improved Skirmish 12 - Combattere con 2 armi superiore 15 - ? 18 - ? TRATTI Rapido --> + 3m - 1pf x LVL Distaccato --> -1 TS Riflessi +1 TS Volontà All’8° livello (quando entro) dovrei avere BAB: +7/+2 TIRI SALVEZZA: Tempra 5 / Riflessi (6) / Volontà (3) MOVIMENTO: 15 m (+4,5 del Derviscio…prima o poi) SCHERMAGLIA: 2d6 + 2CA (valida anche su tutti i non morti e tutti gli incantatori arcani e gli invocatori) e dal 9° altri 2d6 +2CA se muovo almeno 6m PUNTI ABILITA’: centinaia Non ho trovato posto per “Critico migliorato”, quindi affilerò le scimitarre…pazienza! Come va secondo voi? C’è qualche errore (come regole) o qualcosa che cambiereste?
  4. Esatto, secondo me sono cumulabili, però volevo una conferma perchè non sono sicuro
  5. Questi penso siano la stessa cosa, comunque grazie molte per le altre posssibilità. Tuttavia a me interessava soprattutto sapere se è corretto sommarli tutti
  6. Ciao a tutti, sto cercando i modi per incrementare il movimento di un personaggio. Ecco quelli che ho trovato: - Piè Veloce (talento Guida al giocatore di faerun) --> il talento dice che aumenta di 3m ed è cumulabile con l'abilità di classe - Tratto "rapido" (arcani rivelati) --> dice che la velocità aumenta di 3m, non dice il tipo di bonus - Mov. Veloce Barbaro --> +3m bonus senza nome - Potenziamento Esploratore --> + 3m (che diventano poi 4,5 con il Derviscio) Questi 12/13,5 metri di aumento sono tutti cumulabili oppure ho sbagliato qualcosa? C'è qualche altro modo (a parte oggetti con "velocità") per aumentarla ancora? Grazie
  7. mmm....non sei umano...sei Lesser aasimar (non sei esterno, ma non sei umano) ----------------------------------------------------------------------------------- Ho editato il primo post con una lista...però mi è venuta voglia di provarne una anche con la schermaglia, tipo esploratore 2 / Ranger 3 / Rodo 3 (non per forza in quest'ordine) Con Swift Hunter e Improved skirmish per: danno arma +4d6 + int + for (o 1/2 per il secondario) per ogni attacco Inoltre ho 2 nemici prescelti (incantatori e non morti sicuramente) dove funziona schermaglia. Le caratteristiche sono 18 - 18 - 16 - 15 -13 -12 Ora devo vedere come farci stare i talenti... EDIT: I talenti non ci stanno e poi ini ziare il derviscio a LVL ha veramente troppe sfighe
  8. Perchè il master aveva deciso così e gli altri pg del gruppo sono stati fatti (tempo fa) con questo criterio.
  9. Le altre liste le sto guardando/confrontando/unendo per postare poi le mie proposte. La CdP dal 7 LVL, quindi manca comunque un a classe base
  10. Ciao a tutti, dopo aver letto le due guide: - Combattere con 2 armi - Derviscio / Tempesta ho deciso di creare una build su 20 lvl (inizio dal 7°/8°) di un personaggio del genere basato sulla destrezza. Le mie idee di base sarebbero: - Sicuramente Derviscio (tassativo…è lo scopo della build) - Molto probabilmente Tempesta (ma questo non è tassativo come il derviscio) - Rodomonte/guerriero per il colpo intuitivo oppure Esploratore/ranger per la schermaglia (sono aperto ad altre proposte). Adesso le restrizioni: - 6 Livelli base prima della CdP - Manuali esclusi: o TOB o TOM o Incarnum o Manuale degli Psionici o Manuale dei Piani o Ambientazione FR: no manuali di altre ambientazioni o Riviste di qualsiasi tipo Fatte queste premesse comincio a buttare giù un po’ di idee (non ho ancora dei valori delle caratteristiche). RAZZA Qui nasce il primo problema: mi farebbero molto comodo la scuro visione e il talento da umano (anche se comunque posso usare 2 difetti). Se riesco a convincere il master a farmi prendere l’archetipo dragonborn ottengo la scuro visione e posso prendere l’umano, ma non sarà facile CARATTERISTICHE 18 - 18 - 16 - 15 - 13 - 12 Visto che il tempo scarseggia ho preparato solo un PG - Ranger 2 / Rodomonte 3 / Guerriero 1 / Derviscio 10 / Tempesta 4 Razza UMANO (per ora) - 2 difetti - Tratto veloce (dipende dalla costituzione) 1 - Umano - Iniziativa migliorata 1 - Difetto - Schivare 1 - Difetto - Mobilità 1 - Creazione - Maestria in combattimento 1 - Ranger - Nemico prescelto (incantatori) 2 - Ranger - Combattere con 2 armi 3 - Rodomonte - Arma accurata 3 - Talento - Arma Focalizzata 4 - Rodomonte - Grazia + 1 5 - Rodomonte - Colpo intuitivo 6 - Guerriero - Combattere con 2 armi migliorato 6 - Talento - Deadly defence (questo non saprei veramente, ma non so con cosa sostituirlo) 7/8 - Derviscio 9 - Derviscio - Attacco Rapido 9 - Critico Migliorato 12 - Combattere con 2 armi superiore 15 - ? 18 - ? Mi sarebbe piaciuto mettere un piaciuto mettre la schermaglia, ma non importa...che ne pensate? Per quanto riguarda l'equipaggiamento: - Sicuramente userò le due scimitarre - Ipotizziamo (per ora) che parta di 8° con 27000 Mo e un gioco di maglia +3 Al più presto metterò le caratteristiche.
  11. Ciao, ho un mago 6/SapientemElementale [acido]1 con il talento Acidic splatter che, tra le altre cose, da +1 al CL per le magie con descrittore acido. Il mio dubbio è: se lancio, ad esempio, una palla di fuoco (che avrà il descrittore acido) funziona il +1 al CL? Oppure funziona solo con le magie che hanno [acido] nella versione originale? Grazie
  12. Ciao, devo cominciare un mago/sapiente elementale della terra (acido) e volevo chiedere un paio di cose: 1. Sul mio libro gli incantesimi vengono gia scritti con il tipo "acido" (quelli che fanno danno), tipo "Palla di fuoco [acido]"? Oppure si modificano nel momento in cui li casto? 2. Se io casto un muro di fuoco, ad esempio, verrà comunque fuori un muro di fuoco che però fa danni da acido giusto? 3. E se casto un muro di fuoco? Dovrei scegliere tra fuoco e freddo, ma diventa acido...quindi protegge dall'elettricità? grazie
  13. In realtà sarebbe la fortezza di Molte-frecce, nelle marche d'argento, in cui si nasconde re Obould. Tuttavia mi aggiusto un po'...mi servirebbe il doungeon con magari una bozza di avventura
  14. Eh eh, ho preso in eredità la fine di una campagna che si conclude in una fortezza. Solo che il vecchio master era molto improvvisatore, io invece sono un pivello con poca fantasia e mi serve una traccia...se possibile.
  15. Ciao, mi servirebbe un'avventura ambientata in una fortezza (possibilmente di orchi). L'avventura sarebbe per PG di 7-8 LVL, comunque al massimo la aggiusto. grazie
  16. jozanwars

    Nome per Arma

    Perfetto! Grazie mille
  17. jozanwars

    Nome per Arma

    Grazie per la risposta, ma io cercavo un nome "proprio" come ad es. Excalibur, da incidere sull'arma.
  18. jozanwars

    Nome per Arma

    ciao a tutti, uppo questo post perchè mi servirebbe un aiuto per dare un nome ad un'ascia da guerra nanica. È un oggetto creato dal clan nanico di Taren ed è un'ascia da guerra nanica affilata e infuocata +3. Avete qualche suggerimento? Grazie
  19. si ma al momento, come ti ho scritto nel pm, sono di 6° con 1 livello da monaco, quindi al 1° livello di forma selvatica, e non c'è niente del genere... EDIT @Nathaniel Joseph Claw: devi cancellare dei PM, altrimenti non ti posso spedire la risposta
  20. Il livello da monaco ce l'ho e multiattacco è in lista , ma il colpo senz'armi posso farlo solo con creature "umanoidi" che potrebbero utilizzare un arma, con laceracarne o un orso non mi sembra si possa fare.
  21. Grazie mille per la risposta, che purtroppo era quella che immaginavo. Un altro paio di domande: - il movimento veloce che mi dà il ranger con forma selvatica si aggiunge alla velocità della creatura, poichè è una capacità di classe e non razziale (se non erro). Ma si aggiunge a tutti i tipi di movimento (volare, scavare, nuotare...) oppure solo al movimento classico a piedi? - se con il personaggio arrivo ad avere 2 attacchi (es. +6/+1) cambia qualcosa agli attacchi delle creature in cui mi trasformo? Ad es. io ora ho un attacco come PG e con il laceracarne faccio: artigli 10 (TxC) morso 5 (TxC) Coda 5 (TxC) Quando avrò 2 attacchi, diventano artigli 11/6 (TxC) morso 6/1 (TxC) Coda 6/1 (TxC) oppure rimane sempre un solo attacco per ogni arto con il bonus maggiore? Grazie
  22. un'altra domanda veloce veloce...Con il Cacciatore Ascetico sommo i livelli da rager e monaco per il dado del colpo senz'armi. Ma questo aumento di dado funziona anche con le armi naturali delle creature in cui mi trasformo? Perchè in caso contrario, rimanendo la maggior parte del tempo trasformato non mi sembra fortissimo...
  23. Perfetto! Conciso e precisissimo. Grazie EDIT: Se il PG muore ritorna alla forma originale. Ma se sviene (quindi da -1 a -9) che succede?
  24. Ti ringrazio. Ancora un paio di cose: - contano anche gli aumenti di caratteristica del 4/8/12/16/20 livello? - Come funziona con le abilità? Ad esempio il laceracarne ha 12 nascondersi e 24 saltare. A quelli devo aggiungere i miei punti abilità? Oppure uso i miei punti e aggiungo solo i bonus razziali del laceracarne? Grazie
  25. Ciao a tutti, rileggendo per l'ennesima volta la guida mi è sorto un dubbio. Quei potenziamenti in grassetto sono quelli del voto di povertà? Quindi vanno aggiunti anche alle caratteristiche delle creature in cui mi trasformo? In questo caso avrebbe senso aumentare la forza (come terzo potenziamento dopo Costituzione e Saggezza [monaco--> CA]). Grazie
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