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jettolo

Circolo degli Antichi
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  1. Il realismo significa utilizzare un sistema di regole che simuli la realtà, realismo non vuol dire che il gioco deve essere ambientato ai giorni nostri e che le "Quest" per i giocatori siano andare alla posta senza impazzire per la fila, ma semplicemente che le regole di causa - > effetto, siano verosimili. Attaccare un avversario mentre si muove ad esempio è piu difficile di attarne uno fermo (e questo è un dato di fatto inequivocabile) dunque un sistema di regole realistico è un qualcosa che tenga conto di questo, indipendentemente dall'obiettivo del gioco. Quello che hanno fatto con la 4e, che comunque ci tengo a precisare ADORO, è creare un sistema di regole che non si basasse sul realismo, MA sulla verosimilità degli attuali prodotti videoludici (MMORPG), che incorporano elementi come bilanciamento della sfida, uguaglianza in base al ruolo e crescita del personaggio. L'unica versione di D&D che probabilmente segue questo schema "libertino" è il base, dove le regole e la risoluzione della situazione era messa nelle mani del Master, il qualce immaginava la scena e dava all'azione scelta dal giocatore eventiali bonus o malus. Quello che farò, da amante dei giochi online, sarà continuare a giocare in 4e, cercando però di essere proiettato in un'ottica dove il master è libero di cambiare gli esiti o le probabilità in favore del realismo appunto. Essenzialmente è quello che scrive anche Monte Cook, costringere i giocatori a risolvere una situazione senza avere la certezza che l'esatto ordine delle abilità usate e la coordinazione tra i personaggi sia l'unica chiave per risolvere l'ostacolo. ; )
  2. Molto interessante l'articolo di Monte Cook, mi ha fatto molto ragionare sul senso del gioco. Io gioco soltanto 4e, e mi sono reso conto di una cosa, si è perso il senso del gioco, ossia il realismo. Non voglio fare una "version war", ma se il senso del gioco di ruolo è avere un personaggio e poterlo vivere come più si vuole, allora il realismo dovrebbe avere un ruolo principale, e le regole, o il "sistema", dovrebbe servire al realismo, non viceversa.
  3. jettolo

    PNG che mentono.

    L'importante è non essere mai espliciti, e questo un po in tutto non solo nelle prove di inutizione. Nelle prove di conoscenza anche con 30+ non è che puoi dire i PF del mostro per esempio XD. Scherzi a parte, per quanto riguarda l'intuizione, immagina la situazione, chiediti sempre "cosa accadrebbe in una situazione reale"? L'esempio del PNG che si morde il labbro ad esempio lo trovo geniale. Fare il master è un lavoro difficile se fatto con cura, ad esempio io ho un giocatore bardo che mi fa molte prove di conoscenza, e dato che è un bardo, se sono ispirato do le risposte attraverso brevi aneddoti o leggende. ; ) Trovo che curare i particolari sia una delle cose più gratificanti in un gioco di ruolo, soprattutto quando lo fanno anche i giocatori.
  4. Da master avevo intenzione di creare una campagna più aperta alle scelte dei giocatori ambientata in una palude. Chiedo aiuto per la creazione di un bestiario ad-hoc per incontri casuali e quest opzinali, principalmente cerco suggerimenti per creature NON presenti nei tre manuali dei mostri, magari qualche riferimento ai numeri di Dungeon. Thanks
  5. Sicuro nuove build per lo stregone; Cmq per quanto riguarda la scelta dei poteri, probabilmente è come dici tu, ma io da master limiterei questa cosa. Cioe, è ok se una classe specifica prende poteri da quella principale o dai manuali dei poteri, al contrario permettere ad un mago base di prendere i poteri della strega mi sembra un pò "no sense" regolamento permettendo
  6. Ho letto soltanto le classi e ne sono rimasto veramente Entusiasta!: D Il barbaro nuovo è spettacolare, veramente geniale il meccanismo tra difesa ed attacco! Il druido con le evocazioni si commenta da solo, ERA UN MUST! Per quanto riguarda la strega, mi sento di dissentire con i precedenti post, è una classe arcana molto particolare, a me francamente è piaciuta molto. E' una classe per i giocatori che pensano in maniera diversa, magari tra la 3.5 e la 4; tra il familio, i poteri ad utilità che muovono gli oggetti e quelli che prevedono il futuro, insomma c'è tanta carne al fuoco per uno stile di gioco fantasioso ed interpretativo un pò fuori dai dettami della 4e. E poi ragazzi, il potere a volontà che ha "l'autohit" è uno spettacolo di design! : D
  7. immagino che quando non venga specificato il cambiamento, è perke si trova la info su un altro manuale più recente (essentials soprattutto) : ) detto questo, si, non gli costava nulla scriverlo nella errata, dannati >_< P.S non parlerei genericamente di Approssimazione riferendomi alla 4e, cioe puo o non puo piacere, ma è fuori di dubbi che con la 4e il 95% delle sedute è di puro gioco, senza discussioni sulle regole tra master e giocatori, insomma un'evoluzione mica da poco : D
  8. Cercando di non andare troppo off topic, vorrei aiutare dicendo che IMO abbassare i PF è sconsigliabile; se si applicano i danni dei mostri dell'errata, anche mostri di livello basso fanno buoni danni. Il concetto è semplicemente questo: il problema non è singolarmente dei PF o dei danni, ma del rapporto tra pf e danni, quindi anche solo alzando i danni del mostro, il rapporto cambia favorevolmente. Ovviamente per i solitori, la formula è diventata x4 invece che x5 Consiglio importante (cosi almeno ritorno sul topic ) nella creazione di un Mostro Solitorio, tieni in considerazione gli effetti. Infatti anche se un solitario ha +5 ad un TS; cmq almeno un round di effetto lo becca, quindi aggiungi cose particolari, come ad esempio l'abilità dei draghi di termine quasiasi effetto di controllo in automatico all'inizio del turno. Per esperienza personale, se non fa così ti tirano e lanciano il mostro per tutto il campo di battaglia a paicere come fosse un pupazzo, con effetto perculatorio nei confronti del master per i giorni a venire : D (che ogni tanto cmq non guasta)
  9. jettolo

    Talenti Essentials

    Leggendo Heroes fo the Forgotten Kingdom, sezione talenti, mi sono reso conto che c'è stato un netto miglioramento confronto ai talenti dei manuali base della 4e. Ora i talenti sono piu concreti ed efficaci, scalano con i ranghi del giocatore e, se ho capito bene, non sono più suddivisi per ranghi. Come c'è da comportarsi con i vecchi talenti che fanno cose simili a quelli nuovi ma in forma depotenziata? Gli Essentials sono da considerarsi una vera e propria errata? Esempio: il bonus di talento alle difese ora scala con il livello, arrivando cosi ad un bonus massimo di + 4, rendendo praticamente inutile la versione "core" che forniva solo un + 2, e richiedeva il rango leggendario : ) P.S. Secondo voi dovrei permettere ai miei giocatori di sostituire gratuitamente i talenti già scelti con le nuove versioni della Essentials?
  10. Come ha scritto già qualcuno, ti suggerisco di limitarti al generico "+2" per i campi di specializzazione. Cmq la trovo un'ottima idea, e già che ci sono ti do un paio di mie idee Sesto senso la metterei su "intuizione" invece che su "Percezione" Per quanto riguarda l'abilità Tenacia (endurance) potresti aggiungere la resistenza agli shock corporei (tipo tanti danni ricevuti in un singolo round o le cadute esageratemente pericolose) Secondo il manuale le trappole vengono individuate con percezione invece che dungeon, quindi anche qui potresti schiaffare una bella specializzazione : D Per quanto riguarda il bilanciamento, basterebbe dire che ogni abilità addestrata conferisce un + 4 (invece del + 5) e che se stai operando nel campo di specializzazione hai il +2 (arrivando cosi ad un + 6 alla prova)
  11. il consiglio che posso darti, a livello di narrazione, è quello di non avere paura a partire da un concetto semplice e apparantemente banale quando scrivi la tua storia. Quello che renderà unica e personale la tua avventura è il "come" piuttosto del "cosa"; quindi come diceva chi ha scritto prima di me, anche una semplice missione come "salvare la principessa"; puo diventare molto interessante se la condisci di particolari. Il metodo più naturale di fare questo è farsi sempre le cinque domande base, chi, dove, quando, come, perche Ad esempio la principessa da salvare; chi è? è stata trasformata in una cornacchia, dove si trova? è da sempre insieme ai giocatori che se la trovano sempre dieto, perchè? la principessa non è stata rapita ma solo colpita da una maledizione, va insieme ai giocatori per fargli capire che si stanno sbagliando, ma non riesce a parlargli e dunque cerca di dargli indizi che i giocatori male interpretano. etc etc Per quanto riguarda la musica io ne faccio molto uso, se vuoi qualche consiglio sentiti libero di chiedere, anche in privato ^ Buon lavoro!
  12. jettolo

    Alcune semplici domande

    Non osavo chiedere di meglio, brillante delucidazione : D
  13. jettolo

    Alcune semplici domande

    Ho da poco letto il manuale e ci sono delle cose che non mi sono molto chiare, chiedo una delucidazione agli esperti : D Allora ho capito che il gioco è basato fortemente sulla capacità interpretativa del giocatore unita a semplici check di abilità. Quindi le abilità rappresentano il fulcro ludico e vengono utilizzate per risolvere le situazioni critiche. LA prima cosa che non capisco è perke le abilità hanno malus dettati dalla categoria, con questo sistema un abilità legata al vigore ad esempio (media tra forza e destrezza) avrà un punteggio base inferiore a quello delle singole caratteristiche che la compongono. In pratica mentre nel D&D, per fare un esempio, se io ho un + 4 in Forza ed ho Atletica addestrata vado a +9, in dimensioni è il perfetto contrario, cosa che francamente non capisco perke lo specifico dovrebbe sempre essere piu vantaggioso del generico. Il sistema andrebbe pure bene se il manuale non specificasse che in mancanza di un abilità è possibile fare un check caratteristica, adesso il no sense è completo, perke prendere un abilità e avere cosi un valore piu basso di quello dato dalla caratteristica? Altra cosa che non ho capito, sempre in fatto di Abilità, è quali e quante realmente sono. Sul manuale c'è una tabella, ma manca Schivare, inoltre per abilità si intendono anche le altre manovre in combattimento? Tipo prenedre la mira etc. Posso alzare con l'esperienza anche queste? Capisco che è un gioco volutamente aperto perke punta sull'interpretazione, però da fanatico delle regole (non mi piace fare il DM padrone che decide a naso) se possibile gradirei delle delucidazioni, anche perke come ho gia detto in un altro post, il progetto è validissimo ed il sistema magico è sorprendente. Thank you! : D
  14. si per 3.5 io intendo pathfinder, è un buon sistema per alcune cose, ma non mi soddisfa su altre, ad esempio il sistema delle difese e la progressione dei PG preferisco la 4e, mi dai l'idea di essere più bilanciato. Il sistema degli incantesimi poi è troppo dispersivo, a questo punto preferisco Dimensioni dove gli incantesimi te li crei in base alle esigenze.
  15. Per realistico intendo principalmente due cose: la prima è sul tema dell'opzione di combattimento, dove la 3.5 ha dei talenti con de nomi che bene o male nascondo in se il senso dell'azione (ex: colpo roteante, colpo difensivo etc), la 4e cita nomi tipo "colpo della vespa dell'ombra", c'è la descrizione nel potete ma soprattutto per le classi marziali si fa fatica a immaginarsi la situazione. Altra caratteristica della 4e in fatto di realismo è nella gestione delle regole della board, sicuramente ne trae vantaggio l'immediatezza, ma avere un generico vantaggio in combattimento al posto di, diverse sfaccettature della 3.5 come "nega il bonus di destrezza" (ed ha senso) rende l'azione ancora meno visibile secondo me. Quindi ecco cercherei un gioco con poteri e tatticismi come la 4e ma che abbia una base piu realistica e che quindi le varie opzioni non siano "Alabarda Spaziale" ma cose più naturali come "colpo mirato" "colpo agile" etc etc Spero di aver spiegato bene tutto quanto PER QUANTO RIGUARDA IL TITOLO "Esiste un gdr che prenda il meglio di tutte le edizioni di D&D"?
  16. Ho dato un occhiata a Dimensioni, il sogno della mia vita, un GdR che puo essere giocato senza dadi^^ Progetto validissimo complimenti ai realizzatori, ora devo solo trovare i giocatori giusti. Tornando a Rune Quest 2, si usa una griglia tattica come per la 4e? Mi piacerebbe provare un gioco con lo stesso gradiente di tatticismo della 4e ma con opzioni piu realistiche invece che colpi alla "power rangers" : D
  17. Una cosa che avevo dimenticato di mensionare, come pregio della 4e, era la grande attenzione posta verso il bilanciamento di gioco. Rune Quest II ha una certa cura nel bilanciamento o è un gdr piu classico dove vengono offerte tante opzioni senza però stare troppo a pensare alle conseguenze in fatto di costruzione?
  18. Perfezione è un concetto che poco si sposa con l'idea di GdR, tutto dipende dal gusto dei giocatori, e questo è un dato di fatto. Personalmente ho giocato diversi mesi alla 4e di D&D, e ho provato anche la 3.5. due edizioni molto diverse che hanno entrambe pregi e difetti e vengono scelte dai giocatori in base ai loro gusti. Quello che mi chiedo è se esiste un GDR fantasy che abbia pregi di entrambe, che secondo me sono nello specifico il numero di opzioni in combattimento per la 4e ed il realismo della 3.5. Insomma i poteri della 4e sono divertenti ma faccio molta fatica a visualizzare l'azione di gioco, soprattutto per quanto riguarda le classi marziali, classi marziali che però nella 3.5 hanno sensibilmente meno opzioni. Esiste un Gdr fantasy ricco di opzioni per tutte le classi ma che sia costruito partendo da basi realistiche solide? Thanks!
  19. jettolo

    Preda del Cacciatore

    No, perke i primi due paragrafi sono esattamente gli stessi del manuale, quindi dove sarebbe il cambiamento? manca l'ultima parte relativa alla durata, ed è anche comprensibile il motivo, limitare l'output di danno per chi multiclassa ranger, almeno questo è il mio pensiero Rettifico, effettivamente sono state aggiunte due cosette ^^
  20. jettolo

    Preda del Cacciatore

    Certo: in pratica è stata eliminata dalla descrizione l'ultima parte del potere relativa alla durata Hunter’s Quarry Page 104: Replace the first and second paragraph with the following text. “Once per turn as a minor action, you can designate the nearest enemy to you that you can see as your quarry. Once per round, when you hit your quarry with an attack, the attack deals damage based on your level. If you can make multiple attacks in a round, you decide which attack to apply the extra damage to after all the attacks are rolled. If you have dealt Hunter’s Quarry damage since the start of your turn, you can’t again until the start of your next turn.”
  21. Stando a quanto scritto sull'errata, il Mago prepara SOLTANTO un potere per livello, ma ha due scelte (tre con il talento) per quanto riguarda Utilità e Giornalieri
  22. jettolo

    Preda del Cacciatore

    Rinfresco questo vecchio topic, sull'errata del MDG1 ho letto che hanno rimosso l'ultimo paragrafo della descrizione della Preda del Cacciatore, a questo punto deduco che ad ogni Round il Ranged debba riconfermare la sua preda con un'azione minore?
  23. veramente no, sul titoletto del privilegio a pagina 116 sulla sezione libro di incantesimi c' scritto "giornalieri ed utilità" e poi nel testo viene sepcificato giornaliero ed utilità, stessa cosa nel talento libro degli incantesimi ampliato, ora se in inglese è diverso questo non lo so
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