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jettolo

Circolo degli Antichi
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  1. E' fuori di dubbio che i combattimenti della 4e siano decisamente lunghi (basta farsi un giro sui forum di tutto il mondo e leggere le opinioni della community). Tra le varie proposte che si trovano nel web si parla spesso di ottimizzare i tempi di organizzazione, ridurre i PF dei mostri (tra l'altro mossa prevista anche da Wizard con le modifiche introdotte dalle Errata) nonchè soluzioni più originali come Home Rules incentrate sulla meccanica (perduta) del morale. Dopo 10 mesi di gioco in 4e ho maturato un'idea: i combattimenti sono lunghi per colpa del pieno recupero giornaliero di PF. Lo scenario da analizzare è molto semplice: il regolamento prevede che ogni mattina i giocatori recuperino la totalità dei PF; una scelta di design particolare, in piena opposizione con il passato, che è stata anche una delle principali critiche mosse dai vecchi giocatori di D&D verso il nuovo sistema. Se infatti con le vecchie edizioni il master poteva "punzecchiare" i giocatori con scontri banali, assottigliando gradualmente il loro bacino di PF; ora in 4e questo non è piu molto sensato, ogni scontro dovrebbe essere costruito secondo le regole di bilanciamento per mantenere viva l'idea di mortalità che i giocatori hanno dei propri personaggi (elemento fondamentale secondo me in un gioco di ruolo). Ora, a me la 4e piace molto ed è stata l'edizione che dopo 10 anni mi ha fatto tornare a giocare a questa fantastica passione che sono i GdR; ero curioso di sapere se anche voi avevate fatto considerazioni simili e in quale modo avevate risolto il problema, sempre che per voi sia un problema. Per quanto mi riguarda, introdurrò un recupero graduale degli impulsi (2 al giorno probabilmente) cosi da potermi permettere scontri veloci ma comunque pericolosi, e dare cosi piu spazio alla trama, al ruolo e all'esplorazione. Ovviamente gli scontri epici non mancheranno, e nella fatti specie saranno ancora più speciali perchè unici. Un'altra importante considerazione: perdere pochi PF al giorno dà al giocatore un crescente senso del pericolo e quindi la possibilità di poter cambiare strategia; perdere la vita in uno scontro mortale, invece, non lascia scampo ed è fonte di frustrazione. Una delle cose più importanti in un GdR secondo me è la possibilità per i giocatori di fare scelte, invece di subire le conseguenza nefaste causate di un tiro di dado fallito. : D
  2. jettolo

    Runepriest

    Non esistono aggiornamenti su queste due classi neanche sui vari Dragon?
  3. ok, quindi con il talento si prende un potere di abilità (utilità) bonus? Gli unici talenti che concedono poteri sono gli incanalare divinità e comunque in quel caso cambia solo lo spettro di varietà, dato che comunque se ne puo lanciare massimo uno ad incontro. Mi sembra atipico..
  4. Complimenti, veramente ottime idee da parte di tutti! Poi la differenza la fanno i particolari, quindi ogni master che lo desidera puo sviluppare il proprio mondo acquatico o il suo cataclisma nel modo che ritiene piu opportuno : D
  5. Dopo un anno di quarta edizione ero tentato di provare qualcosa di diverso, molti dei miei giocatori sono "fissati" con la 3.5; ora siccome comincio da zero come master in questa edizione vorrei capire se giocare Pathfinder rappresenta soltanto un vantaggio (per bilanciamento e numero di opzioni) o se la 3.5 nuda e cruda rimane comunque una valida edizione. Thanks : )
  6. Siete sicuri? Sul MdG3 in italiano è specificato che con il talento è possibile "sostituire un potere di utilità con uno di abilità"
  7. Wow, bella la scheda! io la faccio a mano mi ci trovo meglio : P Dunque non vi scandalizzate per la rusticità del documento Nome: Murgar Classe: Berserker lvl 5 Razza: Mezzorco statistiche Fo 20 PF: 52 - 26 De 18 impulsi curativi: 9 Co 13 valore impulso: 13 velocità 6 (+ 3 in carica) In 8 Iniziativa: + 7 Sa 10 Visione: crepuscolare Ca 10 Difese CA 13 + 3 (armatura di pelle) + 1 (scudo) + 4 (destrezza): 21 (23 quando usa l'aura) T 13 + 2 (classe) + 5 (forza): 20 R 13 + 4 + (destrezza) + 1 (scudo) 18 V 13 Talenti competenza nell'ascia da guerra Axe Expertise (essentials) + 1 TXC (brutale 1 con le asce) berserker vitality: quando in ira pf temporanei pari al valore impulso Privilegi Razziali Mezzorco +2 velocità quando carica 5 PF temporanei quando sanguinante Potere a incontro: Assalto Furioso +2 a Tenacia e Intimidire Lingue: Comune e Gigante Visione: crepuscolare Poteri
  8. perfetto, ho fatto una build veramente impressionante, se siete interessati la posto : D
  9. Mentre per quanto riguarda i giornalieri? Posso scegliere poteri che mi fanno entrare in uno specifico stato di furia e goderne gli effetti? Si sommano a quelli della furia del Berserker?
  10. Volevo un chiarimento riguardo il Barbaro Berserker (manuale Heroes of Feywild). Tutti i poteri a volontà presentati nel manuale specifici per il Berserker sono marziali, dunque non permettono di entrare in ira del berserker; è possibile scegliere poteri a volontà primevi dalla lista di poteri classica del barbaro? (MDG2). Il concetto è quello di poter entrare in ira usando un potere a volontà primevo da barbaro, dato che altrimenti sarei limitato a quelli ad incontro o giornalieri; non credo sia sbilanciata come meccanica dato che la nuova Ira del Berserker è strutturata con pro e contro.
  11. jettolo

    Divertirsi come DM

    Sacrosanto; grazie a tutti voi! la seduta di oggi è stata molto avvincente! il motivo? Una difficolta maggiore negli scontri e la necessita di maggiore materia grigia da parte dei giocatori. Per la prima volta ho visto i giocatori rinunciare ad una battaglia e battere in ritirata, è stato molto gratificante, ha dato molta credibilità all'ambientazione; non tutte le sfide sono accessibili : D
  12. jettolo

    [HR] Usare pozione

    "diversi" poteri equivale al mio "raramente" : )
  13. jettolo

    [HR] Usare pozione

    non è che io voglia rallentare o velocizzare l'azione, è solo che la pozione come azione minore mi sembra una scelta troppo semplice, voglio che i giocatori inventino il modo di fare le cose, e non che ce l'abbiano belle e pronte, dato che raramente si usa l'azione minore, la pozione è la tipologia di azione minore più blasonata.
  14. jettolo

    Divertirsi come DM

    Concordo e posso dirti che questo è anche il mio stile, il problema è nato quando ho deciso di far combattere di piu i miei giocatori dato che avevano bisogno di imparare meglio le dinamiche del combattimento
  15. jettolo

    [HR] Usare pozione

    Pensavo a dei cambiamenti alle regole per rendere i combattimenti di 4e un pizzico più interessanti, bere una pozione ad esempio la farei diventare un'azione di movimento con tanto di attacco di opportunità. Cosa ne pensate? : )
  16. Masterizzo la 4e da ormai 9 mesi, ed ultimamente comincio a notare un mio calo di interesse nel sistema, soprattutto il combattimento. La 4e è un sistema di gioco molto strategico con forti elementi competitivi, i miei giocatori di divertono molto proprio per questo motivo, ma la domanda che mi sto facendo questo periodo è "quando si diverte il DM"? Di certo un DM non ha il gusto sadico di voler "vincere sui giocatori", quindi il combattimento risulta essere soltanto un ostacolo al proseguimento della storia, dove magari il DM come creativo ha piu interesse. Qualche consiglio su come ritrovare l'entusiasmo in combattimento?
  17. si effettivamente le mie idee si riferiscono alla creazione di un ambientazione, cmq il senso del post era quello di riassumere idee più o meno geniali da cui i master possono trarre ispirazione, siano esse per ambientazioni, campagne o singole avventure. : D P.S. che cos'è Torchwood? : O
  18. ho letto la descrizione di acrobazia in pathfinder (3.5); in quel sistema acrobazia può essere usata per muoversi in un quadretto minacciato e passare attraverso una casella bloccata da una creatura avversaria, sembra interessante. sono azioni di movimento e se si fallisce si becca lattacco di opportunità e si cade proni
  19. Quando nasce un'idea, la cosa migliore da fare è far si che cresca e si sviluppi da sola. Come master e persona creativa, riconosco prima di qualunque altra cosa l'importanza dell'idea. Avventure, campagne e singoli scontri, tutti questi, nella loro fase primordiale, non sono nient'altri che un'idea, ma che coos'è un'idea?. Me lo sono chiesto molte volte e dopo averci ragionato molto penso di essermi ritrovato in un territorio più sereno da esplorare, nel quale muovermi conoscendone le leggi. Un'idea è un percorso, breve ma intenso, che collega un punto A ad un punto B. Più breve ed intenso il percorso, e soprattutto più lontani i due punti, e più l'idea sarà risultata geniale. Ma veniamo al succo, quando scrivo qualcosa di inerente ad un gioco di ruolo, come una campagna, tutto parte da un'idea, quella che chiamo l'Idea Core. Per farvi un esempio, le due ultime idee che mi erano balzate nella testa erano queste. 1: Cosa accadrebbe se la terra smettesse di girare attorno al sole? Ok, tralasciamo per un attimo le ripercussioni della fisica applicata, e ricordiamoci che il mondo dei GdR è qualcosa di fantastico dove tutto può accadere. Da questa semplice Idea Core nascono altre centinaia: zone geografiche basate sull'illuminazione solare, polo arido e polo buio, organizzazioni che si trovano nelle fasce climatiche favorevoli che tramano perke l'equilibrio non cambi, che il sole rimanga immobile; altre povere e rivoluzionarie che vogliono cambiare il sistema e così via. Insomma se l'idea Core è forte, tutto il resto viene da se, come una porta proibita che è stata aperta nel reame dell'immaginazione. Veniamo alla seconda idea. 2- Nel mondo di gioco ci sono 5 eroi immortali, grazie a questa capacità hanno sempre diveso l'umanità dal male. Un bel giorno il processo, non si sa per quale motivo viene invertito, i cinque immortali diventano mortali (uno di loro muore) e TUTTI gli abitanti del pianeta diventano invece immortali. Inutile dirvi che questa è un'idea per una campagna di livello epico dove il ruolo rivestito dai giocatori sarà proprio quello degli ex-immortali. Questa è certamente un'idea meno semplice e diretta, ma comunque nella mia modesta opinione con molti spunti di sviluppo. Gli equilibri si ribaltano e nonostante i personaggi siano esseri umani estremamente potenti, sono gli unici a possedere la maledizione della morte, anche il più misero contadino, pur non sapendo come, può sfuggirle. Insomma cercando di farla breve (ormai è tardi lo so..) Quali sono le vostre idee core? Sempre che anche voi partiate come me da una semplice idea e poi la sviluppiate. Infondo ognuno può sviluppare una semplice idea in maniera diversa, e dunque perchè non condividerle? : D
  20. Leggendo il manuale Heroes of the Feywild mi sono reso conto che non esistono le versioni ibride delle nuove classi. Una lacuna piuttosto importante dato che ogni "build" di classe ha l suoi specifici privilegi di classe. Voi come vi regolate? Io ho creato un Deva ibrido Chierico/Witch ed insieme al mio master abbiamo ipotizzato sui privilegi di classe da mantenere da parte del Witch. (ho perso il familio gratis, i trucchetti e l'augurio è stato limitato allo storytelling). Il risultato complessivo cmq è stato più che soddisfacente, un personaggio particolare contraddistinto dalla purezza della luce. (chiaramente il Coven è stato quello della Luna Piena)
  21. Solitamente in 4e si usano poco le abilità (almeno per la mia esperienza) dato che comunque con i poteri si hanno già un buon numero di opzioni. (ovvio non sto parlando delle sfide di abilità, ma della libera interpretazione del giocatore). Ovviamente non è mai bello porsi limiti, soprattutto in un GdR, quindi mi domandavo cosa concedete voi ai vostri giocatori (o cosa vi concedono i vostri master, se chi legge è giocatore) in fatto di acrobazie? Mi piacerebbe anche capire la funzionalità delle azioni acrobatiche, tipo evitare attacchi di opportunità o rialzarsi da prono (se esistono). Per quanto riguarda i danni delle azioni funanbole, se ho ben capito si usa la tabella dei danni dei mostri. Thanks : )
  22. Giusta considerazione, ma infatti possiamo dire che ci sono diversi "gradi" di realismo. Ovvio che trattasi di un gioco, quindi deve comunque poter essere immediato. Il punto è che nella 4e il realismo serve al gioco, e non viceversa, ossia è stato creato un sistema, ossia un gioco (boardgame strategico), e poi sono state giustificate tale "leggi" ludiche con accenni di realismo. Non dico che è sbagliato, dico solo che è in contrapposizione con quello che un GdR Live imo dovrebbe essere, ossia la possibilità in mano al giocatore di poter fare qualsiasi cosa. Sono consapevole che anche in 4e con un buon master si possa fare praticamente tutto, ma in quest'ottica i poteri secondo me distraggono i giocatori sulla lettura della situazione, creando un parallelismo tra la scena che si vive e le soluzioni che si adottano.
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