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Giocatori che gradiscono il rail roading
Non ho partecipato a quella discussione, no. E' una domanda che mi ronzava in testa da qualche anno, quando un mio giocatore mi disse lamentandosi che non facevo capire cosa dovevano fare, lasciandomi esterrefatto. Presente: mi fanno vorticare le gonadi!!! (Immagino sia questione 1) di orgoglio e 2) di equità, perché se lo fa a me lo fa anche agli altri, e allora a meno delle abilità fisiche, i personaggi si appattiscono uno sull'altro.
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Giocatori che gradiscono il rail roading
Ciao a tutti, volevo farmi un'idea sulla pratica del rail roading, ossia quello stile di conduzione del gioco da parte del master, in cui lui almeno nella sostanza se non nella forma, limita la libertà dei PG, libertà anche di sbagliare, per instradare le loro azioni. Vorrei sottolineare altresì che il rail roading può essere esercitato sia ad "alto livello", es. - Master: l'informatore vi ha rivelato che ci sono due vie per raggiungere il casterllo: attraverso la foresta infestata da orchi o dalla palude dove si respirano veleni - PG: dobbiamo decidere quale strada prendere... - Master (dopo un po' di tempo di gioco): la serata nella taverna continua, state bevendo al tavolo quando sentite un veterano con la faccia segnata da una cicatrice, dire che lui usa abitualmente una strada nella foresta per evitare gli orchi. Oppure a "basso livello", es. Master: c'è un cadavere tra le rovine PG: ok, mi guardo in giro per vedere dalle colline arrivano altri nemici Master: mentre ti guardi in giro noti una pergamena che spunta dal borsello del cadavere ai tuoi piedi PG: va bene, la prendo Ok: ok, ma perquisisci anche le altre tasche? La mia impressione, è che a dispetto della tanto decantata libertà d'azione, ci siano giocatori che vuoi per inesperienza, vuoi per scarsità di fantasia, vuoi perché pensano solo al successivo combattimento, vuoi per potersi dedicare integralmente solo all'interpretazione (questa l'ho sentita io con le mie orecchie), in realtà gradiscono che il Master semplifichi le cose e gli dica cosa devono fare... Così, per far prima, o magari per non rischiare di far schiattare il PG per via di scelte di cui temono di non comprendere appieno le conseguenze. Voi che tipo di stile preferite? E chi parlando di altri giocatori, condivide la mia stessa impressione? Ciao, MadLuke.
- Nuovo mostro: Goar
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- Nuovo mostro: Goar
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Nuovo mostro: Goar
Ho modificato ulteriormente le caratteristiche, perché per quanto il cinghiale sia più rinomato per la sua Costituzione che Forza, comunque non può essere più debole di una iena (come attestano anche le stat dei due Animali). La destrezza invece ci sta tutto abbia -2 giacché il suino non brilla certo per agilità. Inoltre così i due umanoidi sono maggiormente differenziati.
- Nuovo mostro: Goar
- Nuovo mostro: Goar
- Nuovo mostro: Goar
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Nuovo mostro: Goar
Ciao, a seguito delle rilevanti incoerenze che ho trovato nel MdM, nella mia ambientazione ho deciso di introdurre questo nuovo umanoide. Per definire le statistiche ho fatto deliberatamente una proporzione del tipo "la iena sta allo gnoll come il cinghiale sta al goar". Il suo nome è appunto una contrazione di Go(blin) - (Bo)ar. Goar Taglia/Tipo: Umanoide medio (Goar) Dadi Vita: 2d8+4 Iniziativa: +0 Velocità: 9 m. (6 quadretti) Classe Armatura: 12 (+1 naturale, -1 destrezza, +2 armatura di cuoio), contatto 9, colto alla sprovvista 12 Attacco base/Lotta: +1/+3 Attacco: Ascia bipenne +3 (1d12+3/x3) o arco corto +0 tiro (1d6/x3) Attacco completo: Ascia bipenne +3 (1d12+3/x3) o arco corto +0 tiro (1d6/x3) Spazio/Portata: 1,5 m./1,5 m. Attacchi speciali: - Qualità speciali: Scurovisione 18 m. Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi -1, Volontà 0 Caratteristiche: For 15, Des 8, Cos 15, Int 8, Sag 11, Car 8 Abilità: Ascoltare +2, Osservare +3 Talenti: Tempra possente Ambiente: Foreste temperate Organizzazione: Solitario, coppia, gruppo di caccia (2-5 e 1-2 cinghiali), banda (10-100 più 50% non combattenti più 1 sergente 3° livello per 20 adulti e 1 capo di 4°-6° livello e 5-8 cinghiali), o tribù (20-200 più 1 sergente 3° livello per 20 adulti, 1 o 2 luogotenenti di 4° o 5° livello, 1 capo di 6°-8° livello, e 7-12 cinghiali; tane sotterranee hanno anche 1-3 trolls) Grado di Sfida: 1 Tesoro: Standard Allineamento: Solitamente Caotico Neutrale Avanzamento: Per livello di classe Modifica al livello: +1 I Goar hanno la testa di cinghiale, sono umanoidi che vagano in cerca di territori ricchi di cibo: piccola selvaggina o anche radici e piante selvatiche. La maggior parte dei goar ha manto ispido marrone chiaro o scuro, talvolta striato. Sono onnivori e cacciano a qualunque ora del giorno o della notte, e una volta individuata una preda sono estremamente tenaci nella caccia. Un goar è alto circa 220 cm. e pesa 170 Kg. I Goar parlano Goar. Combattimento I Goar tendono ad attaccare con gran sprezzo del pericolo e sono molto tenaci, ma sono anche protettivi con i compagni in difficoltà. Se isolati dal resto dei combattenti tendono a combattere fino alla morte senza mai arrendersi e attaccando frontalmente. Goar come personaggi I Goar possiedono i seguenti tratti razziali: Forza +4, Destrezza -2, Costituzione +4, Intelligenza -2, Carisma -2. Taglia media. La velocità base di un Goar è 9 m. Scurovisione 18 m. Dadi Vita Razziali: un Goar comincia con due livelli di umanoide, che forniscono 2d8 dadi vita, un bonus di attacco base +1 e tiri salvezza base Tempra +3, Riflessi +0 e Volontà +0. Abilità razziali: i livelli di umanoide Goar concedono punti abilità pari a 5 x (2 + mod. Int). Le abilità di classe sono Ascoltare e Osservare. Talenti razziali: i livelli di umanoide Goar concedono 1 talento. Armatura naturale +1. Linguaggi automatici: Goar. Linguaggi bonus: Comune, Draconico, Elfico, Goblinesco, Orchesco. Classe preferita: Ranger. Modifica al livello: +1
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D&D e gestionale, come programmare?
Hai guardato sel D&D Companion Set non ci sia nulla che ti può essere utile? Ciao, MadLuke.
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Dubbi del neofita (17)
Domanda assurda del giorno: che possibilità pensate possa avere un'idra, nel tentativo di danneggiare lo scafo di una barca da 15 m. circa? Può effettivamente danneggiarla o a parte qualche sballottamento finirebbe solo col rompersi le corna?
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Dubbi del neofita (17)
In caso di tipo multiplo e RD, si considera quello più conveniente per l'attaccante, ricordo bene?
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Dubbi del neofita (17)
In ambito RD, i morsi sono armi perforanti e gli artigli taglienti, si? Ciao e grazie, MadLuke.
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Gs e combattimenti: Come creare scontri che non durino un round?
Non fare entrare in scena i cattivoni tutti insieme, e preparane molti. A seconda che lo scontro si sbilanci a favore o sfavore dei PG, puoi aumentare o diminuire il ritmo con cui arrivano i rinforzi. Inoltre così se i PG si sparano subito i loro colpi migliori, poi dovranno affrontare gli altri solo con la santa pazienza. Ciao, MadLuke.
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L'infanzia scarognata dei PG
l'originale era "ogni tipo di tortura", me lo ricordo come fosse ieri. Questa era un'altra perla. Della serie "Padre Pio, questo dilettante" Dopo il sangue era il minimo... Finalmente il "lieto" fine. 😄
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L'infanzia scarognata dei PG
Ah voja! Purtroppo (si fa per dire), io ho cestinato la mail colla prima bozza del suo ultimo PG, altrimenti era da condividere. Si narrava di torture inenarrabili, manifestazione di spiriti, un carattere segnato dal dolore e dal cinismo, della serie "quel gran paraculo di Giobbe". Poi ha cominciato a giocare... Ed era/è la sua solita interpretazione di personaggio "normale", che a volte è pragmatico, a volte riflette un po di più, cerca di sopravvivere e tutte le altre solite cose, da cui nulla del suo presunto passato si poteva, non dico immaginare, ma manco collegarlo col senno di poi! 🙂 Sempre sia lodato.
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L'infanzia scarognata dei PG
Hai capito @gabrinx? 😄
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L'infanzia scarognata dei PG
Effettivamente è un motivo molto ricorrente nei BG dei PG della campagna che masterizzo. Io personalmente invece non mi sento di appartenere a questa categoria di "originalissimi" giocatori. Dei miei ultimi 3 PG con BG "importante": 1) il padre è morto di stenti in prigione, ma pure lui era colpevole di "associazione esterna ad organizzazione mafiosa", a Suldolphor, e lei è diventata prigioniera sessuale in un harem (quindi non ha scampato affatto lo stupro, e i poteri di ammaliatrice si sono rivelati solo dopo, permettendole almeno di fuggire); 2) padre morto naturalmente di vecchiaia, e lui costretto all'esilio (ma per nulla che a che vedere col padre), che giura di ritornare per compiere vendetta; 3) figlio di padre ignoto (comunque un volgare marinaio menefreghista, mica Darth Vader), cresciuto solo con la madre. Ciao, MadLuke.
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Dubbi del neofita (17)
Una volta un mio compagno di gruppo, per attraversare indenni una sala infestata da zombi, propose di travestirci come loro (coi vestiti stracciati, passo strascicato, ecc.), e noi gli ridemmo in faccia. Volete dirmi che l'idea era invece valida?
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Gnoll e troll
Non ho capito: dagli gnomi (alti un metro e una ciliegia, che vivono nelle foreste temperate) e i troll (alti tre metri e un randello, che vivono nelle montagne fredde) escono fuori gli gnoll che vivono nella savana e si accompagnano a iene?? Sempre meglio... 😄
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Gnoll e troll
Nel Manuale dei mostri è scritto che gli Gnoll vivono nelle pianure calde (verrebbe da pensare alle savane, essendo così prossimi alle iene). Bene. Però nei covi delle grandi tribù, di Gnoll, se sottoterra, ci possono essere anche dei troll... Il cui ambiente sono le montagne fredde. Ah! La coerenza... Ciao, MadLuke.
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C'è morte e morte per i PG
Ciao a tutti, per quanto credo a qualunque master spiaccia perdere un PG, sia questo per morte o abbandono del giocatore, mi rendo conto che dei PG morti nella mia campagna, non riesco a non dispiacermi di più per i PG morti a causa del risucchio di caratteristiche da parte dei non-morti incorporei. Perché non sarà neanche concesso loro di ricongiungersi nelle praterie celesti col Padre del Cielo, bensì rimarranno a vagare come spiriti dannati nel Regno delle Ombre. Cioè questo cruccio che giustamente è dei PG e PnG loro alleati, che tutti dovremmo limitarci a interpretare e niente altro... Io invece lo sento proprio mio! Mi spiace proprio cioè, che gli sia stato negato il riposo eterno e la fine onorevole che spetta a ogni guerriero. E' proprio una seccatura! Pensate che il mio notoriamente precario stato d'igiene mentale stia ulteriormente degenerando? Ciao, MadLuke.
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Le nostre Campagne, le nostre Compagnie
Discesa lungo il Fiume Verde La capitale del Regno degli elfi, Lorithithl lentamente scompare alle spalle dei guerrieri, cullati dal dolce rollio dell’Astalia, l’imbarcazione che salpata proprio dal porto fluviale della città, li condurrà fino al confine meridionale del regno. Nella caccia al rinnegato Mefilies, l’arban di Saran ha perduto altri tra i suoi più insostituibili elementi: Asika e Kaba, divorati dalle fameliche ombre. Gombo, perito in un duello mortale contro il cecchino elfico del negromante, Floneya che al culmine di una vita da rinnegato, ha ceduto alla tentazione di riconquistare il suo posto nella società degli elfi rimettendo i suoi servigi nelle mani del vecchio maestro sopravvissuto all’Oblio. E poi proprio Saran, che pure era caduto vittima della follia istillatagli dalle creature assoggettate da Mefilies, e poi dai suoi scherani catturato ed esiliato nel Regno delle Ombre da cui potrebbe non fare mai ritorno. La vitale cerca dell’Imperatore rimane ora nelle mani del precedente arban Shan Yu e del riflessivo Gusege, difesi dal leale Tumur. Sotto la guida del Maestro Esploratore Maerinor, con l’avanzare della primavera, i guerrieri dovranno esplorare le calde terre di confine tra il Regno degli Elfi e le terre occupate dal temibile Clan Chalachakra del Ragno, dove i ben noti barbari sanguinari e le bande di predoni, potrebbero intralciare il loro cammino verso l’antica città Hurugami che si erge su un monte a ridosso delle cascate dell’Oblio, e da dove pare parta il sentiero alla volta di Nai-chi-min.