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simo.bob

Circolo degli Antichi
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  1. Il pugno di Fjodor va a segno, schiantandosi però solamente di striscio sul muso porcino dell'orco che, inferocito, urla di rabbia e si prepara ad attaccare l'uomo disarmato.
  2. Gli orchi vi caricano, attaccando a testa bassa da tutte le parti, mentre altri sfondano le barricate e entrano, uno vicino a Grim e l'altro vicino a Randal. Riuscite a respingere la maggior parte di attacchi, anche se un orco riesce a superare le difese di Fjodor, ferendolo a un braccio con uno spadone spuntato e rugginoso. @Trib1 @Stefano Krisi @Trib1
  3. L'ascia da lancio di Randal rotea nell'aria e si conficca in pieno petto di un nemico che con un grugnito porcino crolla a terra come fico sfatto. @marco.lemmy
  4. Rimanete ancora qualche istante in silenzio, poi sentite una voce roca e gutturale urlare: "ORA". Al segnale, sembrano spuntare da tutte le parti figure umanoidi che, avvicinandosi, capite essere orchi. Fjodor riesce ad anticipare il primo avversario, scoccando una freccia in direzione di un orco all'ingresso principale, che si conficca sotto la gola, perforando il collo e lasciando l'orco steso a terra. Ora dentro le mura ci sono quattro orchi vivi, mentre sentite almeno un altro paio di nemici cercare di sfondare le deboli barricate. @Trib1
  5. Il risveglio è rapido e inaspettato ma reagite in fretta, recuperando le armi. Restate in silenzio, cercando di capire perché Randal vi abbia svegliati così. Poco dopo, quando il battito dei vostri cuori quasi diventa assordante, sentite distintamente un grugnito provenire dalla strada e dei fruscii sul retro della struttura. @Stefano Krisi
  6. Discutete ancora un po', vi raccontate qualche simpatico aneddoto e parlate del più e del meno, ma quando la luce cala, dopo aver consumato il freddo pasto, vi salutate. @marco.lemmy @Stefano Krisi
  7. @marco.lemmy @Trib1 @Stefano Krisi Continuate l'esplorazione della vecchia locanda, cercando di prepararvi per la notte. L'oscurità inizia a scendere, la temperatura cala, mentre fame e sete iniziano a farsi sentire. @Stefano Krisi @Trib1 @marco.lemmy
  8. @Stefano Krisi Vi avvicinate cauti e esplorate la zona. Sicuramente qualcuno si è accampato qui in passato poiché notate i resti di un fuoco e la terra smossa. Sicuramente però i resti sono molto datati e non c'è nessuno in giro. L'edificio non ha più il tetto e gli infissi cadono a pezzi. Il piano terra è nove metri per dodici, con il lato corto rivolto verso la strada, su cui si apre la porta principale. Sul retro un'altra piccola porta e due finestre per ogni lato. Le scale che un tempo portavano al secondo piano sono inservibili, alla destra della porta. @Trib1
  9. Vi scambiate le ultime opinioni e strategie, quindi salutate le ragazze dell'osteria che vi indicano la piccola cappella di Shaundakul, dove il chierico potrebbe darvi l'acquasanta. Il cerusico è ben felice di vendervi l'acquasanta e darvi la sua benedizione, con un breve rito, chiedendo la protezione della sua divinità per il vostro viaggio. Partite quindi alla volta delle colline, con il vostro animale carico di viveri. La strada procede polverosa attraverso la valle, in direzione delle alte montagne di roccia nera, la cui cima un tempo era coperta da perenni ghiacci scintillanti e che invece ora si stagliano grigi sul cielo bianco di calore. A metà giornata superate una locanda abbandonata, su due piani, vuota ma sembra utilizzata recentemente come bivacco. Poco oltre, a bordo strada, due cadaveri di orco seccano al sole, le teste staccate dal collo e molte ferite da taglio sul dorso. Procedete senza indugio, mentre la via di fa sempre meno battuta, con sterpi sui bordi che invadono la carreggiata e buca al centro. Inizia a fare buio quando trovate un rudere il cui secondo piano, un tempo di legno, è andato distrutto dall'incuria e dal tempo. Le colline cimitero si iniziano a vedere a circa altre tre ore di marcia, con piccoli monumenti sulla loro cima. @marco.lemmy
  10. Tin saluta anche Grim al suo arrivo, poi continua il discorso:" Non so molto delle strada, se non che dovete seguire la via maestra. Io non dormirei tra le colline, se servisse mi fermerei nelle vecchie locande sulla via. L'ultima e alle pendici della prima collina. Ricordatevi di cercare una collina con una piramide al vertice e due leoni a guardia dell'ingresso." Sembra pensare un po', poi prosegue:"ah, questa notte un gruppo di orchi è stato avvistato. Sono arrivati a un tiro di freccia dalle prime abitazioni fuori da duakfarm. A quanto pare hanno ucciso un paio di mercanti di spezie che stavano per arrivate. Quindi state attenti durante il percorso. Per il resto, so che parecchie tombe sono state saccheggiate ma spero ardentemente che quella della mia famiglia non abbia subito questo destino. A meno che il ragazzino non mi abbia gabbato. Ecco, questa è una pergamena con un semplice incantesimo. Doveste tardare o inseguire quel malandrino, basterà usare questo incantesimo di messaggio e informarmi. Per quanto riguarda l'amuleto, nei vecchi documenti si parla di un onice nero come la notte grosso come l'occhio di un bue, racchiuso da un artiglio in oro e avorio. Dovrebbe essere al collo del capostipite, che costruì per se e i suoi successori la tomba." Si alza, ponendo fine alla discussione. "Ora vi saluto, ho alcuni affari da sbrigare. A presto, e in bocca al lupo". Detto ciò si allontana, pagando un giro da bere per voi prima di uscire.
  11. Finito il pasto, andate verso le camere. Borr è pesantemente sbronzo, il grog non è da sottovalutare dopo la prima pinta, tanto che dovete accompagnarlo in stanza. Tirate a sorte per chi debba dormire con lui e la pagliuzza più corta tocca a Fjodor che dovrà ascoltare i rumori molesti emessi dal suo compagno di stanza per tutta la notte. La mattina dopo vi alzate, fate una abbondante colazione e ognuno va per la sua strada, alla ricerca di equipaggiamento e razioni. @Trib1 @marco.lemmy @Stefano KrisiKrisi
  12. Una cameriera si ferma vicino chiedendovi se è tutto a posto con il pasto. Randal la ferma, pagandole l'alloggio e facendo un paio di domande sulla miniera e sull'avventore che ha provato a ingaggiare il gruppo. "La nostra oste ci ha detto che cercate un ingaggio. Beh, Tin sembra una persona a posto. Con noi non parla molto. E' arrivato quasi un mese fa, dorme qui da noi e lascia buone mance. Ogni tanto va in giro e non torna, chissà dove. Per quanto riguarda la sua famiglia, nessuno ne sa nulla. Quelle colline sono piene di antiche famiglie della valle, così antiche che nessun erede è più qui da anni e anni. Per quanto riguarda la miniera, da qui ci vogliono circa tre giorni, verso est. Bisogna salire le pendici delle montagne e seguire la via principale. I nani hanno alcuni problemi, dicono ci sia una maledizione che grava sulla cava, ma io non ci credo. Sicuramente cercano qualcuno che possa dare loro una mano e che li protegga mentre lavorano."
  13. @Borr @marco.lemmy @Stefano Krisi @Trib1
  14. La cameriera, ascolta incuriosita i vostri discorsi, ma poi, contenta di sapere che vi fermate presso di loro, dice che andrà subito a chiedere la disponibilità per voi quattro :"E sono sicura che vi faremo un ottimo prezzo, per tutto." Quindi vi lascia a decidere su come agire. @Trib1
  15. Alla risposta di Borr, i due uomini seduti con voi smettono di parlare e si voltano, preoccupati, quasi spaventati dallo sbottò d'ira. Poi vedendo che l'atmosfera torna ad essere rilassata vi sorridono e tornano a chiacchierare tra loro. @Trib1 Mentre vi arrivano i piatti, la cameriera risponde a Randal, intascandosi velocemente la moneta nella scollatura: "Mi spiace mio signore, non saprei da chi mandarla se non dalla nostra amata oste. È lei che...che può indicarvi...conosce tutti quelli che passano di qui, e saprebbe dirvi se qualcuno ha bisogno di voi." Poi aggiunge, più sotto voce e parlando velocemente: "Comunque, se me lo chiedete, i nani della miniera non se la passano bene e avrebbero bisogno di qualcuno come voi." @marco.lemmy
  16. La cameriera prende le ordinazioni e con un sorriso vi ringrazia e va verso il bancone. @Trib1 Mentre un'altra cameriera vi passa vicino con le bevande per un tavolo in fondo al locale, Grim la ferma, chiedendole del gruppo di nani. Lei si guarda le spalle. Sorride e frettolosa dice: "Un gruppo di passaggio, hanno qualche affare alle cave dei nani di Nuldum. Momento sbagliato, quelle cave sono sfortunate ultimamente". Quindi prosegue per servire le birre agli altri avventori. Poco dopo arriva la vostra cameriera e vi porta da bere. "I vostri piatti arrivano in un secondo. Avete anche intenzione di dormire da noi? C'è parecchia gente a Duskfarm, ma siete fortunati. E' appena partita una carovana e abbiamo qualche stanza disponibile."
  17. La donna fermata da Borr si spaventa nell'essere interrogata così alla sprovvista da uno sconosciuto. "Non so niente. Vi prego. Non saprei." Dice, per poi voltarsi e accelerare il passo, guardandosi spesso alle spalle. Il gruppo si dirige dunque verso la piazza centrale, un grosso spiazzo al centro dell'abitato, con a ovest un piccolo fortilizio in pietra ben protetto da mura di pietra. Dando una rapida occhiata in giro di scorgono quattro o cinque insegne, tra le quali spicca la Lama di Burro, il cui architrave in legno sembra un puntaspilli, infilzato da decine e decine di lame diverse. L'edificio che ospita la taverna è un a due piani, in legno con pareti in mattoni e diverse finestre di vetro al piombo, strette e insolitamente alte. Entrando venite accolto dal classico clima di taverna: luci basse, aria densa di fumo e pregna di odori, chiacchiere e risa degli avventori, rumore di piatti e bicchieri. Tutto il piano terra è un enorme sala comune, col bancone sul fondo, vicino al caminetto. Sulla destra delle scale portano al piano di sopra, mentre una porticina dà accesso al magazzino sul retro. Riconoscete subito l'oste, Elyn, un elfa che sta dietro banco a preparare piatti e boccali. Tre ragazze giovani, tra cui una nana, servono ai tavoli. Una vi accoglie e vi porta a un tavolaccio, al quale sul lato è già seduta una coppia di umani, probabilmente fabbri o maniscalchi visti gli indumenti. Con un rapido sguardo alla platea di avventori, notate subito un gruppo di otto nani dagli animi agitato, seduti vicino al camino; le loro voci sovrastano quelle di parecchi clienti e spesso sentite battere pugni o boccali sul tavolo. "Cosa vi porto, signori?" La giovane cameriera si avvicina per prendere le comande. "Abbiamo la miglior birra del Rigmar, ma se volete qualcosa di più forte ci sono rimaste alcune bottiglie di Grog orchesco. Se invece volete mangiare siete fortunati, oggi abbiamo zuppa di carne e miglio, pane e formaggio oppure fagioli stufati. Allora, cosa vi porto?"
  18. Con le porte del villaggio alle spalle, il mercante si avvia verso quella che sembra essere la piazza che si apre dopo un paio di edifici ai lati della strada. Si capisce subito che Duskfarm era un vecchio insediamento agricolo sul quale poi si è formato un villaggio utilizzato più come punto di ristoro per i viaggiatori, grazie alla sua posizione strategica in mezzo alla valle, a metà viaggio tra due grandi città. Sapete infatti che proseguendo lungo la strada principale e andando poi a est, si giunge al Passo di Pot e alla cittadella fortificata di Potburg, unico accesso da queste parti all'Altopiano dei Picchi, benedetto da un fortunato clima e parecchie fonti d'acqua che lo rende uno dei pochi posti facilmente coltivabili della regione; è anche detto infatti il Granaio del Rigmar. La donna interrogata da Fjodor saluta un nano col quale stava discutendo e si volta ad osservare l'uomo che l'ha cercata e la sua compagnia, quindi sorride alla domanda e dice: "Altri avventurieri, siete qui per proteggerci dagli orchi? Si fanno sempre più arditi quei maledetti pelleverde. Comunque, se avete bisogno di ristoro, andata dalla mia amica Elyn, alla Lama di Burro. Saprà sicuramente accontentarvi ed è senza dubbio meglio di quel manigoldo di Saffir che getta solo cattiva luce sugli abitanti di questa città; tutti sanno che deruba i clienti troppo ubriachi per protestare. E questo non fa bene agli affari; prima o poi qualcuno glielo farà capire!" Detto questo fa un cenno di saluto con la mano e si incammina anche lei verso la piazza. @Randal
  19. La regione del Rigmar è a sud del continente di Noremor. Un tempo era una regione florida, attraversata da molti corsi d'acqua che nascevano dalle montagne che fanno da corona alle diverse pianure e altipiani che lo compongono. Da centinaia di anni però l'attività del Bator, un vulcano all'estremità sud dell'area, ha cambiato il clima della regione, trasformandola in un arida distesa, dove l'acqua è rara e il cibo ancora di più. La capitale Richcliff è più a nord, sul salatissimo Mare di Tran, il ricordo di un antico oceano pescoso, ormai ridotto a un canale tra terre arse dal sale, dove la vita è scarsa a causa dell'elevata concentrazione salina. La città controlla il passaggio di navi e il commercio da sud a nord. Sullo stresso sono costruiti i condensatori, enormi impalcature con vetri, teli di cotone e pelli necessari a distillare grandi quantità di acqua evaporata dal mare. Nel resto della regione le comunità si autogestiscono, proteggendosi come possono da banditi e incursioni di altri nemici. Agricoltura e allevamento sono scarsi, appena sufficienti all'alimentazione delle persone. I villaggi più grandi nascono intorno ai pozzi o le sorgenti naturali e sono molto ambiti. Il resto del commercio è di pietre preziose e metalli nobili, abbondanti nella regione ma purtroppo non commestibili. Merci degne di nota prodotte e commerciate in questa zona sono anche: il carbonsale, una cristallo nero che, sciolto nell'acqua, la depura e che si estrae da piccole cave in prossimità di antichi laghi salati; il carbonfossile, all'aspetto un semplice legno carbonizzato ma duro come la pietra e che può ardere per giorni, estratto dalle vecchie paludi secche; la polvere di re, una pietra morbida che sbriciolata può essere usata come focus dagli incantatori per potenziare gli incantesimi. Nella regione governa il Protettorato, un organismo corrotto e sfrangiato, che non riesce a gestire i territori sotto la sua giurisdizione. Ha la sua sede a Richcliff e si preoccupa principalmente dell'amministrazione della città, del controllo dei commerci marittimi e della riscossione dei tributi dal resto della regione tramite i pubblicani. Le città o i piccoli villaggi lontani dalla capitale si autogestiscono, pagando un regolare tributo. I pubblicani sono personaggi di dubbia correttezza che riscuotono le tasse per conto del Protettorato. Possono essere riconosciuti grazie a un sigillo con lo stemma in oro rappresentante un forziere sormontato dal simbolo del protettorato. Negli ultimi tempi i pubblicani non vengono più eletti o nominati dal governo centrale ma semplicemente la carica passa insieme allo stemma, sia per volontà del proprietario che per sottrazione con l'uso della forza. Solitamente un pubblicano si circonda da gruppi molto simili a banditi o piccole compagnie fuoriuscite da un esercito, un seguito di razziatori e violenti che la fanno da padrone in ogni posto dove passano. Passano regolarmente a riscuotere i tributi, spesso da loro decisi arbitrariamente, per poi tornare alla capitale a versare quanto riscosso. Mappa del Rigmar, con i principali centri abitati.
  20. La regione del Rigmar è a sud del continente di Noremor. Un tempo era una regione florida, attraversata da molti corsi d'acqua che nascevano dalle montagne che fanno da corona alle diverse pianure e altipiani che lo compongono. Da centinaia di anni però l'attività del Bator, un vulcano all'estremità sud dell'area, ha cambiato il clima della regione, trasformandola in un arida distesa, dove l'acqua è rara e il cibo ancora di più. Nella regione governa il Protettorato, un organismo corrotto e sfrangiato, che non riesce a gestire i territori sotto la sua giurisdizione. Le città o i piccoli villaggi si autogestiscono, pagando un regolare tributo ai pubblicani, personaggi di dubbia correttezza che riscuotono le tasse e ne portano almeno una parte al governo centrale. Spesso sono organizzati in gruppi molto simili ai banditi, con un seguito di razziatori e violenti che la fanno da padrone in ogni posto dove passano. Voi siete a Duskfarm, un villaggio di circa trecento persone, principalmente umani e nani, situato in un'area pianeggiante circondata da alte montagne; a nord ovest un passo sale verso l'altopiano del Kol, mentre a sud c'è un'apertura tra i picchi che conduce alla pianura. Avete accompagnato qui un mercante di carbonsale, un composto molto costoso che depura l'acqua; lo avete protetto da eventuali scorribande durante il viaggio dalla costa. Vi siete conosciuti durante il viaggio e tra voi è cresciuto un certo affiatamento, tanto che avete deciso di formare una compagnia di ventura e organizzarvi per racimolare qualche moneta, offrendovi come avventurieri, guardie del corpo, cacciatori di taglie, lavorando insieme e dividendo il bottino. Siete entrati da poco tra le basse mura di legno che proteggono il villaggio e avete appena ricevuto 50 monete d'oro a testa, il saldo del vostro contratto con il mercante, il quale vi saluta cordialmente, dicendo che spera di poter godere nuovamente della vostra compagnia per altri lavori in futuro. E' pomeriggio inoltrato; dopo il lungo e scomodo viaggio durato sei giorni non vedete l'ora di godervi la paga e rilassarvi un pò.
  21. Si scrive sempre in terza persona singolare, tempo presente. "Borak si sdraia ai piedi dell'albero e schiaccia un pisolino." NON si descrivono azioni autoconclusive se prevedono una prova o un tiro di dadi. Ad esempio non scriverò "Toggo prende la rincorsa e salta oltre il baratro", ma "Toggo prende la rincorsa e prova a saltare oltre il baratro". Sarà il DM che descrive l'esito dell'azione dopo aver visto il risultato del tiro di dado. OFF Topic: quando si scrive un post è come se si scrivesse la pagina di un libro. Quindi niente "Tiro 1d15 per la prova di raccimolare graffette". Tutte le info di servizio vanno scritte come spoiler (l'occhio, in alto, vicino alla tabella). Prima dello spoiler bisogna indicare chi potrà leggerlo; gli altri si astengano per cortesia. I PG tirano i dadi per i tiri per colpire, il DM tira per i danni degli eventuali attacchi andati a segno. Esempio qui sotto: "Ganeth urla di rabbia e cerca di colpire ripetutamente il malvagio Stekrisi con poderosi colpi d'ascia!" @DM Per far parlare il PG si usano le virgolette. Si agisce a turno, ovvero ognuno deve aspettare che tutti abbiano scritto il loro post prima di poter scrivere nuovamente. L'ordine può cambiare con l'iniziativa durante gli scontri.
  22. Si decidiamo perchè altrimenti mi cerco un altro pbf
  23. Ragassuoli ma ci siamo già arenati???
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