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simo.bob

Circolo degli Antichi
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  1. ultima domanda, invece che martello pesante posso partire con mazzafrusto, più calzante con la mia divinità? Ho aggiornato la scheda, manca ancora qualcosa ma ci siamo quasi
  2. si, devo ancora leggerli tutti. completo appena possibile. Ho messo la caratterizzazione nel posto sbagliato, dovrei metterla in fondo direi. Questa parte ancora non l'avevo capita, sorry. Per la taglia piccola, non trovo come l'equip ne subisce le conseguenze (peso e danni, principalmente). Dove lo trovo nei manuali? Scusami, alcune cose ancora mi sfuggono. Devo anche capire come funzionano esattamente gli incantesimi di dominio...
  3. Ok grazie, sto finendo la scheda. Per equip quante mo ha a disposizione? I PF li tiri tu? Se mi dai il tuo user su mith-weavers ti condivido la scheda che sto preparando https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2760341
  4. Posso fare un ghostwise halfling (da Sword Coast Adventurer's Guide), chierico?
  5. Ok, healer va benissimo. Domani dovrei avere la scheda. Mi ristudio anche le azioni in combattimento che sono diverse dalla 3.5 e poi possiamo iniziare. Faccio parte del gruppo o mi unisco? Vuoi anche un bg ricco o semplice per ora?
  6. Intendevo se c'è bisogno di un personaggio in particolare (skill monkey, curatore, incantatore...) E se devo sapere qualcosa sulla ambientazione in generale. Altrimenti mi leggo i post di gioco e mi aggiorno sulla storia e intanto mi preparo la scheda. Magari il riassunto della situazione attuale potrebbe essere comodo. Grazie
  7. Ciao a tutti si più o meno so come funziona, ma non sono mai riuscito a giocare. Mi ero preparato un pg tempo fa ma l'avventura era morta prima di nascere... Che pg serve? 3lv, giusto? Hai una scheda editabile che preferisci usare? Raccontami quello che mi serve per cominciare, non vedo l'ora 😁
  8. Stai ancora cercando? Non ho mai giocato alla 5, sono ancora alla 3.5. però mi piacerebbe cominciare. Fammi sapere se c'è ancora posto
  9. Ciao, anche io sto cercando di ricominciare con il pbf. Un post ogni 2 giorni non è un problema. Se c'è ancora posto contami.
  10. @marco.lemmy Il vento è calato ma la visibilità resta bassa (circa 500m) a causa di una densa foschia giallastra che pervade tutte le steppe. Vi allontanate in fretta dai resti della creatura del sottosuolo, proseguendo per la vostra strada. Siete molto stanchi ma non tanto da essere obbligati a fermarvi. A metà mattino vedete i resti di quello che sembra un caravanserraglio, un tempo protetto da solide mura e torri di guardia, ora in rovina. Un sottile filo di fumo sale dal suo interno. Vi avvicinate con tutte le cautele possibili fino a scoprire che al suo interno giace un vecchio con il suo mulo vicino ai resti di un falò notturno. Il vecchio è morto, fermo nella stessa posizione in cui si è addormentato, senza ferite visibili.
  11. I tre cucciolo restano qualche momento fermi. Quello ferito si rifugia dietro al corpo della madre e inizia a leccarsi, mugolando sommesso. Gli altri due vi squadrano, poi uno si rimette ad addentare le carni che poco prima gli hanno dato vita. L'altro fa un passo incerto verso di voi ma poi, spaventato da una folata di vento più forte della media, scappa a nascondersi dal suo fratello ferito. Per un'ora le tra creature continuano a mangiare, lasciando solo ossa e brandelli cartilaginei di carne sul colossale corpo del vermone. Poi si allontanano nella pianura, andando presto fuori dal vostro campo visivo. La notte termina senza altre sorprese e al mattino anche il vento si calma, mostrando i resti della creatura ormai semisepolti dalla sabbia.
  12. Il cucciolo di Vermont non ha ancora finito di urlare che l'ascia di Randal si schianta sul suo muso, aprendo una profonda ferita tra le mascelle. Subito dopo una freccia scagliata da Fjodor affonda quasi fino al piumaggio nel fianco della creatura. Il moro intanto recita formule sollevando il suo simbolo sacro da cui scaturisce un sottile raggio di luce che illumina il cucciolo. Ferito e spaventato, cerca riparo facendo qualche passo verso il cadavere della madre, mentre i fratelli sembrano intenzionati a vendicarlo @tutti
  13. Uno dei tre nuovi nati, il più curioso e coraggioso, si avvicina a voi, annusando l'aria ed emettendo strani suoni, mentre gli altri due restano vicino al vermone. Arriva a circa tre metri da voi, si ferma e annusa ancora l'aria. Quindi emette il solito verso straziante, spalancando la bocca mostruosa nella vostra direzione, preparandosi ad assaggiare nuovi tipi di carne. @tutti
  14. I versi continuano mentre le scaglie del mostro si allargano sempre si più. Con un sussulto, qualcosa crolla a terra dal corpo immobile del vermone. Qualcosa di sanguinolento e viscido, grande come un cane di grossa taglia. La creatura in poco si solleva su due zampe chitinose. È del tutto simile al vermone, soprattutto per la testa a tre mascelle e la coda, ma si muove sulle zampette, girando intorno alla creatura sotterranea a azzannandola qua e là, strappando pezzi di carne. Subito dopo, altri due piccoli di vermone scivolano giù dalla carcassa della madre e si iniziano a guardare intorno. Uno si ferma ad osservare nella vostra direzione qualche istante, poi emette uno dei suoi versi strazianti, attirando l'attenzione degli altri due che si voltano verso di voi, schioccando le bocche gocciolanti sangue materno.
  15. Il testone trilobato del vermone rimane immobile avvolto nella polvere. Ma a ben vedere il corpo fuori dal terreno si muove, sussulta e ondeggia leggermente. Rimanete interdetti quando le scaglie della creatura del sottosuolo si allargano sul dorso. La carne si lacera e dall'interno del mostro iniziano ad arrivare suoni simili al verso terribile che vi ha svegliato, ma più acuti. E sicuramente emessi da più di una creatura.
  16. @marco.lemmy @Max.orzhoc Il mostro rimane immobile a terra, parte del corpo ancora nel terreno. Il vento ulula e la polvere sferzante non vi lascia vedere bene, ma il vermone sembra davvero immoto.
  17. @Trib1 Venite svegliati da un verso straziante, come mille urli di animali sofferenti. @tutti Un cilindro di carne e scaglie si erge perforando il suolo poco lontano da voi (L15), quasi tre metri di altezza per uno di diametro. Ha una bocca trilobata, con mascelle poderose aperte verso il cielo che urlano. Subito dopo il vermone crolla al suolo, immobile.
  18. Vi accampate come meglio potete, aspettando pazienti il tramonto. Non ci sono altre tracce di sangue e quelle che ha notato il moro non sono sufficientemente conservate per capire a chi o cosa appartengano. Il mulo resta tranquillo grazie all'intervento di Randal, che tranquillizza la bestia. Andate a dormire, cercando il più possibile di riposarvi in quella condizione disagevole, lasciando a Fjodor il compito di vegliare per primo. @Trib1
  19. Vi accordate dunque per Fjodor come primo di guardia. Lasciate l"asino il più protetto possibile e vi adagiate sulle rocce, aspettando l'oscurità. Dovete sempre alzare la voce per discutere tra voi e coprirvi gli occhi per evitare che la sabbia vi accechi. Ma siete in un buon punto, considerando la zona brulla e scoperta. @tutti Consumate un freddo pasto tra poche parole e un lieve senso di ansia. Dopo tutto i vermoni sono in agguato. Spiegate ad Akhmet, non è informato sulla zona, che gli abitanti di Duskfarm vi hanno messo in guardia da queste terricole creature che all'alba e al crepuscolo sono note per attaccare chi ancora è in movimento. Spuntano dalla terra e ghermiscono la preda, trascinandola con sé nell'oscurità. Il sole cala rapido mentre la valle si tinge di rosso per il tramonto. L'asino è agitato (e anche mezzanotte). Spesso vi sembra di vedere movimenti con la coda dell'occhio, ma il vento e la polvere turbinante vi traggono in inganno. @marco.lemmy @Trib1 @Max.orzhoc
  20. Passate alcuni tranquilli minuti di riposo sorseggiando la bevanda che vi riscalda i cuore e scioglie i nervi. Proseguite poi il vostro viaggio, stando ben attenti a non accorciare le distanze. I solchi lasciati dalla slitta di fortuna sono ben evidenti. A circa mezzo pomeriggio capite di essere finalmente nelle steppe visto l'arido panorama che vi si propone davanti. Le colline si diradano e diventano basse e morbide. Qui sarebbe difficile nascondersi, non fosse per il costante vento che solleva polvere e sabbia, creando una sorta di foschia che non permette di vedere chiaramente più in là di un quarto di miglio. @tutti La strada maestra prosegue. Non avete riferimento per la fonte ma sapete che una piccola lista battuta si stacca dalla via principale per portare carovane e viandanti fino all'agognata acqua. Proseguite, anche se rallentati dal vento, ma circa un'ora dal crepuscolo ancora non avete raggiunto la strada. @marco.lemmy
  21. L'orco capo finisce di saccheggiare il corpo, si allontana e fa un cenno ai cinghiali, che si gettano sul conducente del carro iniziando a farlo a pezzi e mangiarlo. Intanto l'orco più grosso continua il suo lavoro sul carro. Ha demolito le ruote spaccate e ha spezzato un paio di assi in modo da creare una slitta unica. I due orchi discutono qualche istante. @Trib1 L'orco grosso fa un gesto osceno al capo, carica con la merce caduta il mezzo di fortuna e prepara due lunghe corde. Quindi con un verso gutturale richiama i cinghiali che lasciano i resti maciullati del conducente e vanno dai loro padroni. I cinghiali vengono legati alla slitta e, tra sbuffi, righi e strattoni, i tre si rimettono in viaggio, esattamente nella direzione in cui stavate andando voi. L'arciere rimane ancora qualche istante in zona, si guarda ancora una volta alle spalle, quindi galoppa verso i compagni.
  22. Gli orchi si avvicinano al corpo, mentre l'arciere rimane in attesa. Quello armato con due lame infilza il cadavere più volte, per essere sicuro che sia morto, ridendo sguaiatamente. Quindi iniziano a perquisirlo e derubarlo di quanto trovano, chiacchierando tra loro. @chi conosce orchesco Poco dopo l'orco più grosso si mette ad armeggiare con il carro. Ha una forza incredibile, sposta i corpi dei cavalli senza problemi. Inizia a lavorare, tagliando legno e intrecciando corde. @marco.lemmy
  23. Esaminate velocemente i corpi e il carro, ma Randal convince tutti a nascondersi in fretta prima che possiate controllare a fondo. Akhmet finisce il cavallo prima di allontanarsi. Rimanete qualche istante nella boscaglia, appena fuori vista dalla strada. Non passano neppure due minuti che sentite, da est, zoccoli e scalpitare. Arrivano, in breve, tre orchi in groppa a mostruosi cinghiali. Quello che sembra essere il capo è più piccolo e armato di doppia spadaccia. La sua spalla è un grosso orco mutilato di un braccio sotto il gomito, con un'ascia innestata nella carne e legata ai muscoli. Il terzo è armato di un arco corto ed è l'unico che resta sul cinghiale, mentre gli altri, ridendo, smontano e si avvicinano al corpo.
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