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simo.bob

Circolo degli Antichi
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  1. Fjodor controlla il primo sarcofago già aperto. Al suo interno non trova un cadavere: il fondo è ricoperto di sabbia dorata.
  2. Legate la creatura con la corda recuperata dal sarcofago. Itthrip si lascia stringere i polsi senza problemi, contento di averla scampata forse. Riuscite a fare un nodo che sembra saldo bloccando la corda attorno a un sarcofago.
  3. Pungolata da Randal, la creatura si sposta verso la stanza, lamentandosi. "Vi prego, vi darò quel poco che ho, l'arciere ha ragione. Ho uno zaino su, dopo le scale. L'ho lasciato trasformandomi. Dentro c'è quel poco che mi serve per sopravvivere fino alla prossima tappa e qualche moneta d'oro. E un piccolo monile, non lo avevate visto scendendo, l'ho preso io. Vi darò tutto e non mi vedrete mai più. Ma vi prego, risparmiatemi".
  4. Itthrip vi guarda con i suoi neri occhi liquidi, tremante e debole per le ferite; il braccio ferito è ricoperto di uno scuro e viscido icore. "Non credevo mi attaccaste, credevo foste come la maggior parte degli altri che fuggono alla vista del ragno, lasciandomi finire il lavoro che hanno iniziato. Vi prego, ho bisogno di cure, lasciatemi andare. Non ho nulla con me, vivo alla giornata, vendo ciò che trovo e col ricavato pago i miei vizi. Lasciatemi andare, potete prendere tutti i tesori della tomba, non porterò con me nulla." Finisce la frase e si accascia al suolo. "Sono solo, lavoro da solo, nessun altro vi disturberà." @Trib1
  5. L'umanoide, che ancora ha qualche tratto da insetto, cerca di scusarsi, tremando. "Il mio nome è Itthrip, signori. Sono un semplice tombarolo. Ti ho visti tra le colline e ho deciso di seguirvi, non ero mai stato qui. Ho notato che siete venuti direttamente qui, perciò ho pensato ci fosse qualcosa di interessante e che se vi seguivo avrei potuto trovare qualcosa di interessante... Poi vi ho persi qui sopra. E poco fa ho sentito il rumore e sono sceso di corsa. Vi prego, lasciatemi andare, non mi vedrete mai più." Dice tutto ciò a testa bassa, tenendosi stretto il braccio ferito.
  6. La creatura nuovamente subisce tutti i colpi, compresa la freccia che all'impatto si infiamma e brucia come una miccia, ustionando la carne ferita. L'insetto sembra subire pesantemente l'attacco, cercando di ritirarsi lontano dai nemici anche se è circondato. Il corpo poi comincia a mutare. Le zampe si accorciano, gli occhi collassano uno sull'altro fino a diventare solo due, le mandibole si ritraggono, mentre un volto umano inizia ad emergere. Gli stridii insettoidi iniziano a sembrare parole umane, finché non riuscite a udire:"Vi prego, pietà, mi arrendo". Vi ritrovate davanti un umano seminudo, con le braccia tese in avanti a protezione di sé, supplicante. @tutti
  7. Grim colpisce l'aracnoide vicino alla testa, rompendo qualcosa che all'impatto si schianta con un sonoro CRACK. Il mostro cerca nuovamente di colpire Randal, che gli balla intorno, ma le sue mandibole riescono solo a stringersi intorno all'aria. La lancia di Randal affonda nel corpo tondo e peloso della creatura, strappandole urla strazianti, mentre un raggio di fuoco la manca di poco, colpendo il muro del cunicolo e sbruciacchiando qualche ragnatela. @Trib1 Accerchiata, la creatura prova nuovamente un attacco contro l'avversario alle sue spalle, poiché l'urlo del più piccolo dei due in mischia sembra quasi intimorire la creatura. Le mandibole si stringono su un braccio di Randal, ferendolo e iniettando il veleno. @marco.lemmy
  8. La creatura, minacciata da Randal, tenta di morsicarlo, allungandosi verso l'alto. Ma le mandibole a tenaglia si chiudono a un pelo al braccio dell'umano. Si concentra quindi sul nemico intrappolato, morsicandolo di striscio sulla gamba mentre Grim continua a divincolarsi. @Stefano Krisi @Trib1 @tutti
  9. Grim rimane invischiato nella ragnatela, senza riuscire a spostarsi né attaccare. Intanto Fjodor passa da un sarcofago all'altro (B2) nascondendosi. @tutti
  10. La freccia di Fjodor sfiora la spalla di Grim mentre carica la creatura, andandosi a infrangere sul muro. Lo gnomo e l'aracnoide si scontrano all'inizio delle scale. Il martello si schianta subito sopra al collo della creatura che emette versi insettoidi di sofferenza, vi guarda malevoli e poi scaglia sullo gnomo una serie di filamenti appiccicosi che vanno ad occupare tutte le scale. @Stefano Krisi @tutti
  11. Aspettate qualche istante, mentre i suoni ai avvicinano a scatti, sempre di più. Infine, dall'ombra appare quello che sembra un ragno mostruoso, con due braccia umane sotto a una testa chitinosa dai molteplici occhi e dalle mandibole a tenaglia. Randal urla alla vista della creatura, ma non sembrando un non morto ripone l'acqua santa e si arma di ascia. Da dietro al sarcofago, Fjodor esce fulmineo, lanciando una freccia in direzione della creatura, mentre Grim parte a testa bassa caricando martello alla mano. @Trib1 @Stefano Krisi
  12. @Trib1 @tutti Sentite tutti chiaramente un ticchettio e dei versi che non riuscite a identificare che si avvicinano sempre di più.
  13. Il coperchio da subito non si muove. Poi, con uno sforzo più intenso, inizia a scivolare, il rumore di pietra si pietra che si espande nel silenzio. @marco.lemmy
  14. La stanza successiva e lunga e rettangolare. I quattro simboli sulla mappa sono in realtà altri quattro grossi sarcofagi, intatti e non visitati da tempi immemori, come la stanza precedente. É chiaro che nessun profanatore di tombe è mai arrivato così in profondità nella piramide, forse fermato da chissà quali trabocchetti. I quattro sarcofagi sono identici. Fjodor nota che, a differenza degli altri incontrati in precedenza, non hanno il coperchio sigillato da terracotta, ma semplicemente appoggiato. Sui muri una serie di figure geometriche si susseguono sempre con lo stesso schema: aria, fuoco, terra, acqua (da sinistra a destra). La fiamma della torcia trema...si affievolisce e poi si spegne, visto il lungo tempo trascorso nell'oscurità. Resta solo la verga del sole a rischiararvi la via.
  15. Le piramidi non ruotano, sono ben salde a terra. I simboli sono solo lavorazioni delle superfici, più lucide in quei punti. Non si premono e non hanno scanalature
  16. Girate attorno alla stanza, per cercare indizi sui quattro tagli nelle piramidi. Durante la ricerca, Randal scorge una zona della superficie delle piramidi minori lavorata diversamente, in modo che quando la luce della verga del sole le illumina con una certa angolazione diventino traslucide. Perdete un pò di tempo, fino a capire che sono presenti diversi simboli su ogni faccia delle piramidi: fiamma, onda, vento e foglia. Prendete nota della posizione dei vari simboli, alcuni all'altezza del petto, abbastanza grandi, altri sugli angoli inferiori, più piccoli.
  17. I tagli sono larghi come un dito e alti una spanna, tutti al centro delle facce della piramide, all'altezza del vostro petto. In orizzontale sono profondi circa una mano. Dopo i primi centimetri, sprofondano all'interno della tomba. Non riuscite a valutare la loro profondità.
  18. Grim sale la scala fino all'altezza del sarcofago. E' proprio come temevate, il coperchio è scivolato in posizione, strizzando la corda, senza però tagliarla. Non viene via in ogni modo a meno che non venga tagliata. Perdereste circa 3m di corda, tutta legata attorno al sarcofago. Fjodor cerca intorno alla piramide, percorrendo tutto il perimetro. Sulla superficie liscia ci sono, in ordine sparso, alcune incisioni. Sono tagli verticali, a gruppi di quattro, larghi quanto un dito. Ci sono 4 gruppi di 4 tagli, uno su ogni lato della piramide, senza nessun altro particolare visibile.
  19. Grim scende cauto, tastando ogni passo e mantenendo i sensi all'erta. Dopo una lenta discesa tocca finalmente il suolo, rimanendo col fiato sospeso, in attesa di qualcosa che però non arriva. Tutto rimane silenzioso e tranquillo. Con un cenno anche gli altri scendono cauti. Vi ritrovate in una stanza molto grande, quadrata, dal soffitto alto quasi 9 metri, da un foro sul quale vi siete calati. Siete vicini a una grande piramide, con una gemella poco oltre. In fondo alla stanza una terza piramide, ancora più grande, con la superficie lucida quasi a specchio formata da una pietra dura finemente lavorata, tanto che le giunte tra i blocchi sono quasi invisibili. Dietro le due piramidi un corridoio si allontana dalla stanza leggermente in salita. Fjodor cerca attento in tutta la stanza, tastando pavimento e muri, senza trovare nessun pericolo nascosto. Mentre esplorate la stanza, un suono di pietra che striscia sulla pietra proviene dalla cima della scala da cui siete scesi, fino a fermarsi con un sonoro tonfo.
  20. D'accordo sul piano, legate la corda al sarcofago. Con cautela Grim inizia a calarsi sulla scala, attententamente controllata da Randal che la giudica solida. La discesa è poco agevole, il cunicolo stretto e la scala praticamente verticale. Dopo circa 3 metri Grim si trova a metà e scorge una grande stanza con tre piramidi costruite al suo interno. Tutto tace. Tutto è immoto
  21. By,L'antitossina fa effetto, anche se lentamente. Dopo qualche minuto la spossatezza sembra passare e Fjodor ritorna come prima, nuovamente pronto per la battaglia. Dentro al sarcofago, come ipotizzato, non c'è il cadavere ma una lunga scala a pioli che si perde nel buio, sprofondando verso un altra zona della tomba.
  22. Vi organizzate in modo che Randal rimanga dietro a fare luce, mentre Fjodor e Grim si stringono per darsi una mano a vicenda. Forzate un po' fino a quando la lastra inizia a scivolare, il rumore di pietra su pietra. La lastra arriva a metà, quando sentite un sommesso "click", seguito da uno sbuffo purpureo che invade il corridoio. @tutti La fine polvere puzza di muffa, di funghi marci e sottobosco. Siete tutti scossi da qualche colpo di tosse, ma Grim e Randal si riprendono velocemente, mentre tutto si ricopre di un sottile strato rossastro. Fjodor, che invece sembra aver accusato, viene scosso da violenti colpi di tosse, il fiato rimane corto per qualche minuto mentre quasi gli si piegano le ginocchia. Dopo poco smette, ma rimane affaticato dall'attacco di tosse. @Trib1
  23. Fjodor passa la fiamma lungo tutto il perimetro del coperchio ed effettivamente c'è uno spiffero. La corrente piega la fiamma che rivela un passaggio nascosto probabilmente dentro il sarcofago.
  24. Avanzate dunque verso il sarcofago. Il cunicolo è molto stretto tanto che passando sfiorate i morti deposti ai lati che vi osservano dalle orbite vuote, silenziosi testimoni del vostro passaggio. Dopo il vostro passaggio un teschio, immobile da tempi lontani, scivola dalla sua posizione e casca al suolo, infrangendosi in mille pezzi. Il suono si spegne con qualche eco nelle profondità della tomba. Rimanete immobili, in ascolto, aspettando il risveglio dei morti...che non arriva. Niente si muove. Forse il teschio, in bilico da secoli, è caduto per puro caso al vostro passaggio e nulla di più. Arrivate in fondo al cunicolo, che sembra terminare in un muro con davanti il sarcofago, ma solo Fjodor riesce a vedere cosa si trova davanti a lui. @Trib1
  25. Grim cerca negli alambicchi e nei contenitori della stanza delle vasche, senza trovare niente di rilevanti. Furono tutti accuratamente puliti e riposti, anche se ora sono con uno spesso strato di polvere depositato nel tempo. @Stefano Krisi Fjodor riesce a bloccare il meccanismo, rendendo inoffensiva la trappola. Il congegno adesso può essere calpestato senza pericolo, così procedere scendendo lungo la scalinata. Vi trovate a un incrocio al centro del quale un'altra acuta piramide torreggia su un piccolo sarcofago intatto. Alla vostra destra un'altra enorme statua vi osserva, immota, da due piccoli occhi di coccodrillo su un corpo di uomo. Sulla destra si allunga per qualche metro un corridoio con diverse nicchie. Qui tutti i corpi sono intatti e non vedete più orme recenti a terra. Sul fondo un singolo sarcofago occupa in tutta la larghezza il corridoio. La strada prosegue con una curva a destra. Dovete decidere che strada prendere. @Trib1 @Stefano Krisi @marco.lemmy
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