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simo.bob

Circolo degli Antichi
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  1. Il capovillaggio indica la mappa: "Non conosciamo la posizione esatta. Dei mercanti si sono imbattuti per caso nella fonte, ma qualcosa li ha attaccati: gli unici due superstiti non sanno di cosa si trattasse. Sappiamo solo che si trova nel sottosuolo e che in superficie una zona boscosa ha iniziato a crescere, insolitamente rigogliosa per la zona." Il nano continua: "Abbiamo mandato un paio di spade prezzolate, ma non sono mai tornate, non sappiamo se uccise o fuggite con l'anticipo. Poi abbiamo provato con un gruppo di nani capeggiati da una nana molto tignosa. Ma hanno fallito e si sono ritirati, ci hanno ridato l'anticipo e sono andati via senza spiegazioni." "E qui entrate in gioco voi." Continua il capovillaggio. "Il vostro aiuto sarebbe provvidenziale. Vi chiediamo di indagare e controllate la zona, nella speranza di impadronirci dell'acqua. Cosa ne dite?" "Il conio, Spallelarghe... ricordati del conio" lo incalza Dulkin. "Già già... Il conio. Sappiamo che il vostro prezzo è 10mo al giorno. Vi proponiamo il doppio, più soggiorno pagato alla taverna di Elyn e tutto il supporto possibile. Se inoltre tornaste vincitori dopo aver bonificato l'area, diverreste cittadini onorari di Duskfarm e avreste sempre il benvenuto una volta in città. "E soprattutto vi doneremmo un'arma del nostro tesoro, il Risolutore." Vi mostra una massiccia arma di metallo, legno trattato e pietre preziose gialle, da una luminosità fuori dall'ordinario "È mazza appartenuta a uno dei nostri padri fondatori, molto potente e davvero molto preziosa. Cosa ne dite. Se accettate ovviamente potete soggiornare qui a nostre spese finché il nostro Fjodor non migliora..." @tutti
  2. Spallelarghe fa un piccolo cenno di inchino alla vostra presentazione. "Beh, mio caro Fjodor siete stati notati durante la vostra permanenza. Come potete immaginare, siamo una piccola comunità e dobbiamo prestare attenzione a tutti i nuovi arrivi per preservare l'oasi di sicurezza che questo posto riserva ai mercanti, nostra maggior fonte di guadagno." "Ma avete dato prova di essere affidabili" continua una profonda voce alle vostre spalle. E' il nano tatuato che ha combattuto con il più grande degli orchi. Ora indossa un farsetto di cuoio smanicato. "Abbiamo controllato che i vostri affari si svolgessero nel più pacifico dei modi e vi abbiamo visti disposti a rischiare per difendere le mura. Fidatevi quando vi dico che abbiamo avuto chi addirittura provava a darsi al saccheggio in certe situazioni. Parola di Dulkin Crestarossa." Il capovillaggio continua:" Il mio amico ha ragione. Ci sembrate quello che qui chiamiamo delle buone spade. Non mercenari voltagabbana al soldo di chi paga meglio, ma comodi alleati, anche se a pagamento, ovvio." Si sposta quindi verso un tavolo, sul quale è disposta una mappa della regione. "Noi siamo qui. Queste solo le Steppe di Damdu, a sud. A quanto pare è stata vista una nuova fonte d'acqua dal sottosuolo. In pratica saremmo molto felici se qualcuno andasse a controllare la situazione e...sanificasse la zona. Un gruppo ristretto, come voi, sarebbe perfetto. Noi siamo troppo impegnati con i nostri affari qua e ora ancora di più, dopo l'attacco di questa notte." Il nano continua:"Antichi canali della zona porterebbero l'acqua fino a Duskfarm e alle terre circostanti, rendendo nuovamente possibile coltivare qualcosa, anche se non si livelli del Granaio del Rigmar ma abbastanza da farci crescere un po'. Una volta messa in sicurezza la zona organizzerò una squadra per presidiare la fonte ed eseguire i lavori di manutenzione dell'area. Ma prima dobbiamo avere la certezza di poter utilizzare quell'acqua e, fin'ora, nessuno è riuscito a darci queste rassicurazioni. Per questo pensavamo a voi."
  3. Fate su le vostre cose e dopo i commiati e una ponderata dose di birra vi dirigete al piccolo mastio, cuore protetto del villaggio. Fuori le attività fervono e i mercanti si attrezzano per ripartire, anche se timorosi di incontrare nemici durante il viaggio. Guidato Fjodor fino all'ingresso, trovate quello che potrebbe essere definito un portiere: vestito come un mercante ma armato come un mercenario, sta in una piccola guardiola e vi accoglie, sicuramente informato di un vostro probabile arrivo. "Ooooh carissssssimi..." Vi viene incontro mano tesa per salutarvi come se vi conoscesse da una vita. "Il capomastro vi aspetta, mi ha detto di accompagnarvi da lui. Se volete seguirmi..." E vi fa strada nel mastio, protetto da mura ricavate da pietra tagliata e incastrate tra grossi macigni, in quella posizione da eoni. Il mastio è un edificio in pietra lavica squadrato, su due piani, con piccole finestre al pian terreno, quasi feritoie, un balcone al primo piano e una piccola torretta di vedetta che si alza fino a circa 20m ma visibilmente malandata, forse impraticabile. Il capomastro è l'umano grosso che dirigeva i primi soccorsi dopo la vittoria sugli orchi. Sta discutendo con un mercante che avete già visto alla taverna, ma appena arrivate lo liquida anche se con gentilezza. Al fianco ha un martello da guerra grosso come Grim, ma lo porta con una leggerezza disarmante, come fosse un semplice coltello. "Ecco i nostri valenti ospiti. Benvenuti nel quartier generale della nostra umile dimora, Duskfarm. Da qui cerchiamo di amministrare le risorse per rendere sopportabile a tutti la nostra permanenza qui. Mi chiamo Har Shoulderpad, ma tutti mi chiamano Spallelarghe. Vengo subito al dunque. Come avrete visto abbiamo un grave problema di siccità. In più la cenere di quella maledetta bocca di fuoco a sud non aiuta a placare la sete. Il pozzo ci aiuta a soddisfare la nostra sete, ma non possiamo espanderci e siamo obbligati a mantenere il numero di residenti fissi molto basso. Inoltre in caso di assedio cadremmo davvero presto, le nostre scorte durano troppo poco... Ma scusatemi, non ci conosciamo davvero. Chi ho l'onore di avere a difesa del mio popolo e cosa vi porta qui?"
  4. Il gruppetto si incontra di nuovo alla Lama di Burro. È mattina inoltrata e nell'aria c'è ancora odore di cenere, ma ormai vi siete abituati. L'acqua è razionata, il pozzo ha quasi esaurito la sua riserva e deve essere lasciato a riposo in modo che si riempia nuovamente. Solo mezzo litro d'acqua a testa, anche se si può contare sulla birra che però andrà esaurendosi presto probabilmente. Niente bagno, il nero della fuliggine ricopre quasi tutto, compresi volti e mani. Ma il morale è alto, la vittoria è sempre un piacere. Le vittime si onorano ringraziando per il loro sacrificio. Mentre scambiate pareri e opinioni venite avvicinati da Elyn. "Siete stati bravi stanotte, malgrado la sbronza. Il capovillaggio mi ha detto che vorrebbe parlare con voi. Drag, il nano dai capelli rosso fuoco, è già là. Credo vogliano ingaggiarvi per indagare sulla presunta fonte nata nelle steppe di Damdu."
  5. Grim inizia a darsi da fare sul muro facendo saltare pezzi di intonaco e canniccio. Mezzanotte inizia a miagolare spaventata, perché l'ala sud dell'edificio ha preso fuoco. Randal aiuta facendo leva e allargando a mano il foro, da cui inizia ad arrivare un po' di aria fresca e pulita. Finalmente l'apertura è sufficientemente grande per passare. Preso sottobraccio Fyodor,il gruppo riesce a passare nell'altro edificio e a mettersi in salvo. Per strada gli abitanti hanno organizzato squadre per combattere contro l'incendio, comandate da un uomo alto e muscoloso ma vestito come un Lord.
  6. Lasciando Fjodor in un recanto sicuro, Randal e Grim iniziano a cercare una via di fuga. Seguendo il sesto senso della gatta e l'intuizione di Randal vi spostate lungo la parete nord. Randal sente al tatto un punto della parete differente. Controllando meglio capite che era un'apertura, sigillata con argilla e canniccio e poi pitturata con la calce. Intanto il fumo inizia a diventare denso anche al primo piano e il pavimento inizia a fumare vicino alle scale. @tutti
  7. Dalle scale arriva la voce di Grim che al primo piano, ancora libero dalle fiamme incontra i due compagni di viaggio. Randal tiene sottobraccio Fjodor, disorientato e in difficoltà. Il fumo sale dal piano terra e inizia a filtrare dalle tavole del pavimento del primo piano. @marco.lemmy @Trib1
  8. L'assalto continua, anche se molti orchi giacciono a terra. Dai tetti a ovest partono alcuni dardi infuocati di natura magica che colpiscono l'orco grosso, rimanendo impuntate come aculei fiammeggianti di un riccio spaventoso. Il nano, ripresosi, attacca nuovamente l'orco, ferendolo superficialmente al braccio e schivando altri colpi mortali. Non altrettanto fortunato è un umano lì vicino, tagliato a metà dall'arma brutale del pelleverde. Grim intanto, anche se non colpisce l'avversario, lo distrae a sufficienza, permettendo a Elyn di metterlo fuori gioco con un colpo chirurgico che gli recide entrambi i legamenti delle gambe, lasciandolo a terra a dissanguarsi. Randal intanto sbaglia goffamente un colpo praticamente impossibile da mancare, incespicando sulla lunga asta dell'arma. Il nemico lo incalza ma, aiutato dal leggero barcollare, Randal evita il colpo. Da un altro tetto intanto Fjodor scaglia frecce verso l'esterno del villaggio. @Trib1 L'effetto della battaglia e sicuramente anche quello del resuscotamorti vi inizia a schiarire la testa. @tutti
  9. La battaglia infuria, mentre i gli avversari sciamano all'interno del villaggio. Elyn combatte con te orchi, salvando un umano goffo armato di spada da morte certa. Grim corre verso quel gruppo, urlando come un pazzo e muliando il martello in direzione dei pelleverde. Ne colpisce uno esattamente sopra la spalla, stendendolo all'istante. Un orco invece carica Randal, che però stende la sua lancia davanti a sé, trapassando l'avversario da parte a parte. L'orco più grosso intanto falcia altri due difensori e cerca di fare lo stesso col nano a petto nudo, che schiva con un'agilità inaspettata il pesante colpo del nemico e contrattacca, affondando la lama nella coscia muscolosa e verde. L'orco sembra quasi non subire il colpo e sfrutta il breve momento in cui la lama so incastra nella carne per mollare un poderoso pugno di rovescio sul nano che, malgrado si ripari con le braccia, viene sbalzato diversi metri indietro. @Trib1 @tutti
  10. La marea verde investe i difensori, ricacciandoli indietro. Elyn e il nano tatuato combattono ferocemente, ma non riescono a mantenere la posizione è arretrano, anche se lasciando diversi cadaveri di orco sulla strada. Il grosso bestione armato di mannaia continua a mietere vittime; ha già un paio di frecce piantate addosso ma continua ad avanzare non curante, falciando tutto ciò che incrocia il suo cammino. Un orco si tuffa verso Randal che fulmineo indirizza la lancia verso il suo costato, trafiggendolo da parte a parte, lasciandolo a terra inerme. @tutti @Trib1
  11. @Trib1 Passa qualche minuto, riempito solo dal rumore crepitante delle fiamme che consumano il portone. Improvvisamente la parte destra cede e crolla al suolo. Istantaneamente dagli orchi sale un urlo, feroce, gutturale, spaventoso. "WAAAAAAAGH" Quindi sentite il tremore degli scarponi battere sul suolo, mentre una strana luce verde si alza dall'esterno delle mura. @Trib1 Dalle fiamme vedete emergere un'onda verde, capitanata da un enorme orco vestito di pelle consunta e armato con una grossa mannaia arrugginita che abbatte un difensore con un pugno poderoso senza neanche fermarsi. Frecce e pietre partono dai tetti limitrofi, mentre sulla piazza scoppia la battaglia. @tutti
  12. Davanti al portone sono assiepati una quindicina di difensori, nani e umani. Il portone scricchiola pericolosamente e qualche trave inizia a cedere. Avanzate e aspettate che i nemici sfondino la prima linea di difesa mentre Fjodor scompare dentro la porta del commerciante. Il nano con la cresta squadra Grim e Randal, cercando di capire quanto possano essere utili alla battaglia. "Sono contento di vedervi in piedi...o quasi. Chi ne stende di meno paga da bere?" E ride, saggiando col pollice il filo dell'ascia. @Trib1
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