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simo.bob

Circolo degli Antichi
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  1. Domanda: dobbiamo sempre specificare le prove per le varie abilità oppure se sono "implicite" nella descrizione valuti e tiri tu?
  2. MI fermo ancora qualche istante. La pace di quel luogo mi riempie di sensazioni positive. Un buon posto dove finire i propri giorni, penso. Mi faccio coraggio e finalmente mi decido ad avvicinarmi al cancello, osservando l'abitazione e tutto quello che la circonda per di capire qualcosa di più su chi sto per incontrare. Come faceva a sapere dove trovarmi e cosa vorrà da me? Penso che forse il fattore che mi ha ospitato il giorno prima deve aver parlato del mio arrivo magari durante il suo viaggio per il mercato, ma perchè il proprietario dell'abitazione davanti alla quale mi trovo ora mi vuole parlare? Mi avvio verso l'ingresso, bussando leggermente per annunciare il mio arrivo.
  3. Klon Ashbone è un nano tozzo e robusto, molto pacifico ed educato malgrado il suo aspetto rude, ricoperto dalla testa ai piedi dalla sua corazza di metallo scuro. Ha sempre avuto un'aperto interesse per la magia. Poichè né era dotato naturalmente né la sua famiglia poteva iniziarlo alle arti magiche, decise, andando contro il volere del clan, di avvicinarsi al culto di WeeJas, conosciuto grazie alla presenza di un poco frequentato tempio dedicato alla divinità che sorgeva nei pressi di un'enorme catacomba a poca distanza dal villaggio del suo clan. Durante gli studi da novizio scoprì che la morte lo attirava quasi quanto la magia. Il culto dei morti, le esequie, il vuoto di una dipartita...erano tutte situazioni che generavano in lui sensazioni positive, di pace e ordine. Una volta divenuto chierico ha abbandonato il tempio per girare il mondo alla ricerca di conoscenza, in particolare per quanto riguarda la magia. Malgrado tutto ha sempre continuato a officiare funerali durante il suo girovagare, convinto che un corpo, seppur anche di un nemico, necessiti i giusti riti dopo la morte.
  4. Qualcosa di legato al sottosuolo e al background del tuo pg. Sei un factotum, quindi qualcosa che ti aiuti nel cercare info o raggirare la gente con la quale hai a che fare. Tipo sottocomune...o drow...
  5. Scheda quasi pronta... Penso sia la prima dopo davvero un sacco di tempo che uso quasi solo il manuale del giocatore =) un ritorno alle origini!!!
  6. point buy ok per me, ma fai tu... Io voglio tornare alle origini con questa avventura e farò un classicone, un chierico nano che manca all'appello dei miei pg da parecchio tempo!
  7. Potrebbe essere interessante. Conosco poco Greyhawk ma posso provarci. Un chierico può entrare nel gruppo? =)
  8. Non conosco il gioco ma l'ambientazione mi ispira davvero parecchio. Non ho nessun manuale, se potete aiutarmi a fare un pg io ci sto...
  9. simo.bob

    Dominio Famiglia

    Ok perfetto, grazie mille
  10. simo.bob

    Dominio Famiglia

    Ciao a tutti, ho un dubbio sul dominio della Famiglia, descritto in Forgotten Realms. Ecco co'è riportato nel libro: "Come azione gratuita l'incantatore può aggiungere ad un numero di creature pari al suo bonus in carisma (minimo una creatura) un bonus di schivare pari a +4 alla CA. Questa capacità soprannaturale dura un round per livello. Una creatura colpita perde questa protezione se si allontana più di tre metri dall'incantatore. L'incantatore può influenzare se stesso con questa capacità." Ok, stupendo, a quante volte al giorno? Non credo sia a volontà... Grazie S
  11. Roscoe e Wilimac GoodBottle Spoiler: Questa è la presentazione che Roscoe fa di sè e di Wilimac in prima persona. Errori di sintassi e parole di uso gergale sono inserite appositamente per rendere idea del PG. Vediamo se capite la classe dei due... Tratto distintivo: parlano entrambi un sacco senza prendere fiato!!! Questi due personaggi sono nati dalla contorta mente di Marco e me che abbiamo deciso di tediare un povero master (Andrea) stressandolo all'infinito. Posso senza dubbio affermare che sono stati i due PG più divertenti che abbia mai giocato!!! Mi chiamo Roscoe Goodbottle detto “Bottillia”,come tutti potrete notare sono un’hin, ma Cuoreforte, quelli del Luiren, quella terra a Sud che anche se nessuno ci crede è la nostra nazione,e lì siamo tutti “halfling”,come ci chiamate voi….si,proprio quella. Proprio lì sono nato e fino a qualche anno fa ero felice e stabile residente. Mia madre Perihedra e babbo Compilezion intravidero subito in me una potenziale mente portata allo studio e decisero che avrei seguito la via di zio Scrooge, che poi in realtà era cugino del babbo, studiando la magia. Ero un bravo hinnino, diligente, studioso, proseguivo il mio apprendistato da mini maghetto, e passavo il resto del tempo col cugino Wilimac e il resto della giovane comitiva di noi piccoli hin, a bighellonare su e giù per i prati e le colline del nostro paesetto di Baleron (ah,non ve l’ho detto, noi siamo nativi di lì), stando attenti a non andare vicini agli stagni, per via di quegli orridi Kammallanus di cui zia Petunia ci parlava sempre quando eravamo piccoli piccoli. E questa era la mia bella vita finchè pian piano non cambiarono un po’ le cose: intanto quel Saltaboschi del cuginetto Wilimac iniziava ad avere le mani un po’ lunghe; e non è che nel villaggio fossero così contenti….poi iniziava a crescermi una voce dentro che mi diceva “a voler imparare tanto poi vien voglia di andare via” che sembrava tanto la voce di zio Scrooge, che in effetti lo diceva sempre, infatti poi se n’è andato…..ad ogni modo, iniziavo a voler girare il mondo….ma soprattutto il Wilimac aveva le mani un po’ tanto lunghe lunghe lunghe e in paese erano un po’ tanto alterati….. Così il babbo di “Gotto” (così chiamo il cugino Wilimac) che altri non è che lo zio Vaudeville, ha deciso di iniziare ad inserirci, grazie alle sue conoscenze da buon Goodbottle, come appoggio in gruppetti di scorta, ispezione e lavoretti vari a richiesta di alcune eminenze hin. Controllare vecchie rovine di qualche nonno hin di qualche hin importante, menare le mani con qualche Scrag uscito da Mortick, scortare da una città all’altra signorotti e mercanti con tutta la loro roba, menare le mani con qualche Merrow di Mortick, perfino qualche ronda intorno a Thruldar! Diciamo che ce la siamo proprio spassata io e il Wilimac: io ad imparare un sacco di cose, lui godeva di una discreta libertà e al villaggio il parentame pareva proprio felice! Poi abbiamo anche iniziato a scortare carovane di cibo da commerciare con i nani della Grande Crepa, o le statuette in legno, che noi hin sappiamo fare tanto bene, e le portavamo fino al Chessenta! Fino al giorno che ci proposero la missione della vita: scortare il mercante Blazanar Flazanar detto Smellfoot e il prezioso carico di limoni e cedri, che sono tanto richiesti al Nord, in Cormyr…ovviamente chiedemmo e ricevemmo la benedizione per la partenza dai genitori…e la sciarpa Goodbottle, quella che significa che siamo grandi, che possiamo girare finchè vogliamo nel mondo, e che siamo Goodbottle nel mondo!..e poi siamo partiti…lo Shaar e i suoi briganti, il Chessenta e i predoni, il Mare delle Stelle Cadute e il Dragomare con i loro pirati…il Wilimac dice che c’è un sacco di bella gente in questo mondo….a me sembravano tutti un po’ dei perdaballe che potrebbero anche studiare e lavorare…e abbiamo visto e affrontato anche una viverna e una manticora nel viaggio…… Ed eccoci qua nel Cormyr, a missione compiuta, a guardare avanti. Non c’è fretta di tornare a casa, siamo in giro per il mondo e ho visto che anche qua cercano gente avventurosa, domani andremo a vedere, chissà….
  12. Miglior Covo di Banditi Nome: Druhur Ampioantro, sede de "LE SETTE TORCE" Categoria: Buona (organizzazione che opera in varie città) Descrizione: Nel sottosuolo cunicoli e immense caverne sono popolati da molte creature. Ma c'è un luogo al quale nessuno si avvicina se non ne ha il permesso. Questo è la vecchia roccaforte dei nani chiamata Druhur Ampioantro, miglia al di sotto della grande città-mercato di Halfbridge. Abbandonata da secoli dal clan degli Spezzatibie, questo luogo è diventato, circa un secolo fa, la sede di un'importante organizzazione criminale che opera nel sottosuolo e in alcune delle città vicine delle "terre scoperte", detta "LE SETTE TORCE". L'intricato dedalo di cunicoli che porta ai portoni principali è una trappola per chi non ne conosce i segreti. Molti non raggiungono neppure le prime sentinelle, magistralmente nascoste, e muoiono di stenti nel tentativo di uscire da quel labirinto. Solo gli iniziati sanno come percorrere i cunicoli e arrivare sani e salvi alla Porta dei Sette. Questo enorme portale in pietra e bronzo, costruito e forgiato dai nani è l'ingresso alla fortezza. Una volta superato ci si ritrova in una caverna enorme, grossa quasi quanto un intero quartiere. Una cerchia di mura interne e un secondo portale minore dividono il quartier generale dagli alloggi degli iniziati di basso rango e dai mercanti che hanno il permesso di raggiungere la sede. Il quartier generale è composto dal mastio centrale della fortezza nanica, interamente costruito all'interno della parete di roccia. Affianco la vecchia forgia è stata riadibita a sala del tesoro, nel quale sono raccolte le ricchezze della gilda, composte sia dagli oggetti preziosi che dagli artefatti più potenti, ma anche da una serie di libri e annotazioni ben protette che racchiudono i segreti e le notizie più interessanti che possono essere vendute al miglior offerente o utilizzate a proprio vantaggio dai capi della gilda. Tutte le immagini rappresentanti il clan degli Spezzatibie, i loro combattenti e i loro dei sono state rimosse o vendute. La particolare architettura nanica però ancora si intuisce dalla dimensione e disposizione dei blocchi di pietra e dal loro taglio. Le porte e le varie finestre sono state allargate e soprattutto allungate per permettere il passaggio di umani e anche creatura più grosse, e ben si nota dov'è intervenuta una mano diversa da quella dei nani. Sul portale sono stati aggiunti sette enormi torce, rappresentanti i capi della gilda. Sono state scelte le torce come simbolo per il dualismo della loro funzione. Illuminano la via degli iniziati, guidandoli nelle loro imprese. Ma possono dar loro fuoco se traditi o insoddisfatti. Particolarità: Misure di sicurezza: Se si riesce a superare, per astuzia o per fortuna, il primo dedalo di cunicoli, si entra nel "labirinto senza via". Qui strane geometrie delle pareti e alternanti pendenze del suolo fanno completamente perdere l'orientamento all'avventuriero che non ne conosca i segreti. Si rischia di cadere in tunnel quasi verticali che sembrano soltanto in discesa a causa di astuti giochi di prospettiva e effetti ottici studiati dai costruttori dei cunicoli. Inoltre strette fosse e profondi crepacci inghiottono i meno attenti o più disorientati. Infine, prima di raggiungere la Porta dei Sette, alcune sentinelle si nascondono in agguato dietro false pareti difficilissime da notare. Da qui, nell'ombra, possono vedere chi si avvicina e, in caso di necessità, attaccarlo, solitamente con cerbottane dagli aghi avvelenati. Nel caso in cui si riuscisse a superare queste prime misure di sicurezza, ci si ritroverebbe davanti a un portale in pietra e bronzo alto 12 metri e largo 9. Le sette torce risplendono ad una altezza di 9 metri. Sulle pareti laterali dell'ingresso sono scavate sei postazioni di guardia con strette feritoie che permettono ad altre sentinelle di attaccare eventuali nemici, questa volta con potenti balestre a ripetizione montate su supporti fissi che possono colpire in qualsiasi punto dell'ingresso. Organizzazione della Gilda: La gilda è governata dalle Sette Torce, un consiglio di sette grandi maestri che gestiscono le attività e i proventi della gilda. Ognuno di loro ha un'area di influenza che va dalla criminalità organizzata nel sottosuolo alla gestione dei rapporti con le figure influenti delle città nelle quali opera la gilda. Le decisioni principali vengono prese dalle Sette Torce, per i quali vale la regola che si prende una decisione se sei voti su sette sono favorevoli. Questo perchè essi stessi decidono chi deve ricoprire la più alta carica e possono escluderne uno per sostituirlo con un membro che si è dimostrato essere migliore. Sotto di essi esistono tre figure gerarchiche: il Satrapo, capo di una sede secondaria in un'altra città, i Degni, figure che hanno guadagnato il rispetto da parte della gilda e godono di particolari privilegi e fiducie , ma anche doveri soprattutto dal punto di vista organizzativo, e i Primi, ovvero tutti gli altri membri della gilda. Ogni membro delle Sette Torce ha molta libertà di azione, ma deve sottostare alle decisioni dei superiori nel caso fossero richiesti i suoi servigi. Inoltre il 30% di tutto ciò che è frutto del lavoro sporco dei membri va alla gilda, che finanzia così le sue operazioni. In tempi di grande opulenza vengono ridistribuite anche molte ricchezze, anche per evitare insurrezioni e per tenersi buoni i membri. Entrare a far parte delle Sette Torce non è semplice. Non esiste un modo per richiederlo. Bisogna soltanto farsi notare. Solitamente nelle città dove opera la gilda un Degno è a capo di qualche attività criminale locale. Questo può reclutare scagnozzi o ladruncoli, ma costoro non fanno ancora parte della gilda, ma sono semplicemente ai servizi del Degno. Se qualcuno risulta essere sufficientemente in gamba viene segnalato al Satrapo della città, il quale lo fa seguire dai suoi fidati e invisibili consiglieri e decide, dopo una attenta e lunga valutazione, se proporlo ai Sette. Pochi candidati giungono fino innanzi a loro perché i Satrapi sanno che inviare una persona particolarmente insoddisfacente ai capi della gilda potrebbe far perdere loro il posto se non addirittura la testa. Le Sette Torce affidano dunque una missione al candidato il quale, se torna con successo, ha diritto e dovere di entrare a far parte della gilda. In caso di insuccesso, fuga o rifiuto i Sette puniscono pubblicamente il candidato, bruciandolo vivo in una gabbia di metallo davanti alla Porta dei Sette. Influenze e conoscenze: La gilda opera in cinque zone: Halfbridge, la città in superficie più vicina alla sede, dove si può trovare ogni tipo di merce e dove i membri della gilda comprano e vendono gli oggetti più disparati. Qui fiorisce anche un ottimo commercio illegale di schiavi che giungono sulle navi dal nord. Tutti i mercanti sanno che se vogliono vendere ad Halfbridge prima o poi dovranno trattare con le Sette Torce. Garhole, un porto commerciale molto florido, sede del governo del Iridush, alcuni membri del quale sono Degni della gilda. Le influenze che le Sette Torce ha sui regnanti l’hanno portata ad essere quasi un governo ombra del paese. L’unica attività illegale assente in questo porto è la vendita di schiavi, si dice per pura scaramanzia. Le pianure del Son, ovvero tutto ciò che sta tra il mare e i Picchi di Tamvhal. Qui la gilda è presente in tutti gli insediamenti e ne controlla le attività illecite, dal gioco d’azzardo alla prostituzione, dalla vendita di droghe proibite al traffico di merce rubata. Neher-Sot, la città del sottosuolo più vicina alla sede della gilda, governata dalle matrone drow che sono molto contente di commerciare e fare affari con i membri della gilda ma che non lasciano loro troppa libertà nei loro possedimenti. In pratica concedono ala gilda qualche tipo di attività, ma sotto il loro controllo. Koranvil, città mineraria del sottosuolo, più in profondità rispetto alle altre, dove non esiste un governo ma impera la corporazione degli Estrattori che di fatto la amministrano. Qui nani, duergar e moltissime altre razze convivono e lavorano,scavando alla ricerca di metalli e gemme preziose. La gilda ha, tra i membri della corporazione, parecchia influenza, grazie a segreti carpiti con l’inganno che obbligano alcuni Estrattori a evitare di contrastare il volere delle Sette Torce per mantenere il loro posto. Molto materiale estratto viene direttamente assorbito dalla gilda. Infine al di là del Mare Verde, la gilda ha stretti legami con un’altra organizzazione criminale, il Cappio Nero, con la quale scambia informazioni e servizi. Il mare, per ora, è sicuro e privo di pirati poiché le due gilde si spartiscono la maggior parte dei proventi dei commerci e non vogliono interferenze. Sedi secondarie Il sangue dell’Elfo, è questo il nome della locanda che altro non è che la sede cittadina della gilda a Garhole. Da qui il Satrapo Tuk l’Odioso governa i traffici della città, in particolare il contrabbando. Questa locanda non ha nulla di diverso dalle altre, se non le stanze private del Satrapo e dei suoi scagnozzi fidati nelle quali si prendono le decisioni più importanti per l’amministrazione delle attività cittadine. La merce rubata viene quasi sempre lasciata in un magazzino molto particolare, la Chiatta di Neb, una erboristeria attraccata poco fuori dal porto di Garhole. Neb lascia che si usi la sua chiatta in cambio di rifornimenti periodici di piante, foglie e radici particolari, anche se non approva i metodi della gilda. Ad Halfbridge il punto di ritrovo dei membri della gilda è il Banco dei Goodbottle, due cugini halfling che hanno lascito la vita avventurosa per darsi al commercio di oggetti incantati e artefatti. Da loro i ladri cittadini della gilda portano tutto ciò che è incantato, anche se spesso vengono sbattuti fuori da Roscoe che, essendo il più saggio dei due, fiuta l’inganno o il cattivo affare. Solo merce di alta qualità passa da qui e proprio dai Goodbottle vengono a rifornirsi molti avventurieri delle Sette Torce prima di partire per qualche particolare missione. La Casa dei Piaceri e delle Torture di Neher-sot è un posto lugubre e malsano, punto di ritrovo della gilda nella città drow. Qui vengono tenuti prigionieri membri di quasi tutte le razze. A pagamento si può scegliere un prigioniero e farne ciò che si vuole, dalla tortura al sesso consenziente. I drow sono molto attirati da questo genere di cose e lasciano che i membri della gilda gestiscano questo posto, che funziona anche da quartier generale cittadino. Famosa fu la volta che addirittura un giovane gigante delle colline fu trascinato dentro la Casa in catene. Leader e scagnozzi: Madrush MezzoVolto: (ladro 9/assassino 5/lama silente 5, drow NM) Il soprannome è dovuto all’ampio sfregio che deturpa il volto del drow. Tutta la carne della parte destra è stata strappata dall’osso, ma nessuno sa da chi o cosa. La guancia a brandelli è coperta da una placca d’onice sagomata. Madrush è uno delle Sette Torce. Si occupa dell’organizzazione dei commerci tra sottosuolo e “terre scoperte”, anche se spesso organizza egli stesso attentati a personaggi scomodi per la gilda. Sil Lavener: (ladro 8/rodomonte 7/spia 5, umana LM) La sua bellezza spesso la aiuta a vincere nelle discussioni. Sil è un’affascinante donna sui trent’anni, tanto ella quanto letale. La fluente chioma nera, il viso perfetto e le curve sinuose tentano di mascherare la natura malvagia e pericolosa che si nasconde in lei, anche se dagli occhi si intuisce quanto sia rischioso provare ad ingannarla. Si è fatta strada nella gilda infiltrandosi in molte organizzazioni. Ora è una delle Sette Torce e si occupa di tutto ciò che riguarda lo sfruttamento e l’acquisizione di nuove conoscenze, dagli intrighi politici alle nuove scoperte, compreso tutto ciò che può essere d’interesse per la gilda. Spesso va in missione di persona per non far svelare i segreti a nessuno. Kork Avandesh: (mago 14 /arcimago 4/ maestro del sapere1, umano NM) Il più temuto delle Sette Torce è Kork, il Lunatico come lo chiama di nascosto qualcuno. Questo potente mago gestisce tutte le influenze della gilda selle “terre scoperte”, mantenendo rapporti perfino al di là del Mare Verde. Ha un carattere molto difficile e basta poco per contrariarlo. Non è raro che qualche Primo o addirittura Degno sia finito in cenere per mano sua. Juno l’Apprendista: (ladro 8/stregone 7/mistificatore arcano 4, halfling CM) A una prima vista, Juno sembra un pacifico giovane halfling. Sempre disposto a osservare e aiutare qualcuno nei suoi compiti, da questo il suo sopranome l’Apprendista. In realtà è uno delle Sette Torce da qualche mese, dopo che il suo predecessore è stato bruciato pubblicamente per aver tentato di scindere la gilda e formarne una sotto il suo diretto controllo. Gli piace controllare di persona i suoi scagnozzi e spesso si camuffa e si mischia con loro per metterli alla prova. Molti sono già periti per inefficienza mostrata durante la sua presenza. Da qualche tempo, in presenza di un qualsiasi halfling tutti sembrano più attenti, nella gilda. Raziel Dekkenar: (ladro 6/assassino2, umano NM) Raziel è un giovane che si è dimostrato molto capace. Notato dal satrapo di Halfbridge, è stato presto ammesso nella gilda ed è addirittura diventato il Degno più giovane che le Sette Torce abbiano mai avuto. Juno stesso si è complimentato con lui e ogni tanto lo chiama per accompagnarlo in qualche missione particolarmente impegnativa. Kork invece non lo vede di buon occhio ed è convinto che possa essere un pericolo per l’intera organizzazione. Bag: (barbaro 8/esperto 5, ogre CM) Bag è il peggior incubo di ogni prigioniero o condannato della gilda. Ha il ruolo di carceriere nella sede centrale di Druhur. Non è molto intelligente, tanto che si esprima ripetendo con diverse inflessioni vocali e accenti il suo nome. Sa però che i prigionieri non devono mai morire per causa sua, anche se spesso si diverte a seviziarli. Non è raro che alcuni arrivino al momento della sentenza di morte senza un arto, divorato avidamente dall’ogre. Nessuno sa come Kork sia riuscito ad addestrarlo. Voci: Alcuni dicono che Kork stia prendendo troppo potere. Non sarebbe difficile vedere gli altri sei membri delle Sette Torce votare per la sua espulsione per timore. Ma il mago è molto potente e per ora nessuno ha il coraggio di organizzare un complotto. La recente scomparsa del governatore delle Pianure del Son potrebbe essere stata voluta dalla gilda, poiché questo voleva riportare la legalità nelle sue terre e stava combattendo una dura battaglia contro i contrabbandieri. Forse lo stesso Raziel è il responsabile dell’omicidio. Da tempo si parla di un gruppo di nani, eredi del clan degli Spezzatibie, che sta cercando di organizzare una forte offensiva contro Druhur Ampioantro, per rimpadronirsi di ciò che un tempo era dei loro padri. Qualche piccola schermaglia è già avvenuta al limitare dei cunicoli esterni. La decisione di dichiarare guerra ai pirati da parte dei governatori di Garhole sembra essere una decisione presa per tener buoni i rapporti con le Sette Torce. Accettazione del Regolamento Si
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