
Tutti i contenuti pubblicati da The Stroy
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Statistiche per Dei
Secondo me il metodo di Silent ha lo stesso problema di dare stat a una divinità: viene percepita come qualcosa di razionalizzabile, anche se ha numeri molto alti. Allora piuttosto conviene non farla intervenire mai direttamente e usare come antagonista un suo araldo (un chierico, un angelo, un libro) o incarnazione (un po' come Grifis nell'attuale arco narrativo di Berserk).
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Due nuove Ambientazioni per D&D 5e in arrivo nel 2018
Infatti era una battuta su quello. Ad ogni modo, spero in SJ o Planescape, che se non ricordo male non ricevono aggiornamenti da prima della 3.0. Eberron non credo, perché le servono l'artefice e gli psionici. L'importante è che non sia Dragonlance.
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Statistiche per Dei
Be', i casi sono due: o il PG diventa forte come il dio, o il dio è debole come il PG. Nei primo caso potrebbe essere grazie a un oggetto, un rituale, regole per superare il 20° livello, andando in tanti a combattere, o altro. Nel secondo caso il dio potrebbe essere non ancora/non più al massimo della forza, essere indebolito da un oggetto o un rituale o un momento dell'anno, essere un semplice avatar più debole del dio ordinale, o semplicemente non essere un dio come lo intenderemmo noi (ossia dotato di una limitata onnipotenza) ma semplicemente una creatura molto forte (come appunto in DS, ma anche per dire in Omero). La soluzione che piace di più a me è l'ultima, ma non conosco il tuo gruppo.
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Due nuove Ambientazioni per D&D 5e in arrivo nel 2018
Ragazzi, secondo me sono due monografie sui Forgotten Realms
- Statistiche per Dei
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Rimuovere le Miniature ha salvato D&D?
Vedendo il successo di 5E e la rinascita dell'hobby in generale, mi sembra che le persone che la pensano così, ovvero che il divertimento vada guadagnato col sudore della fronte, siano ormai una ridotta minoranza. E aggiungo: per fortuna.
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Waterdeep: Dragon Heist è la nuova Storyline di D&D 5e
Aveva dato fastidio anche a me, ma immagino che il numero di pagine sarà lo stesso e semplicemente sarà più approfondita o con più varianti - il che giustifica il prezzo, che immagino sia legato soprattutto ai costi di stampa. Sono curioso di vedere come gestiranno un'avventura per il tier finale del gioco. Per ora non mi pare ne abbiano fatte, giusto?
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Rimuovere le Miniature ha salvato D&D?
... spirito che si manifesta appunto tramite le regole, che ad esempio sono poche e flessibili invece che dettagliate, e quindi facilitano la descrizione (perché più o meno ogni cosa si può gestire velocemente) e l'avanzamento della narrazione (che invece sarebbe spesso interrotto da un regolamento che va consultato di frequente). Poi c'è anche l'atteggiamento dei giocatori, sicuramente influenzato dalle parti non regolistiche del manuale, ma le regole sono comunque vitali in quel senso.
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Rimuovere le Miniature ha salvato D&D?
Le miniature sono tranquillamente opzionali in 5E, quasi tutti i raggi d'azione sono riconducibili a 1-2-3 movimenti, le capacità che misurano i singoli metri sono facilmente trascurabili, a differenza che in 4E, degli AdO è intuitivo tenere traccia senza un supporto visivo e sulla DMG ci sono le regole per gli attacchi ad area senza mappa. Poi certo, non siamo ai livelli di semplificazione di un 13A o di un FATE, ma da lì a dire che il supporto visivo è necessario ce ne passa.
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Come attuare regole del manuale delle fosche tenebre in 5°
Ci sono regole apposta anche sulla DMG
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pg che ha venduto la propria anima
Se pensi sarà una cosa a medio-lungo termine, secondo me una complicazione narrativa è più divertente di una penalità puramente meccanica, che rischia di essere fastidiosa o viceversa ignorata. Quando un mio PG aveva fatto una cosa del genere, ad esempio, il prezzo pagato era che finché il demone possedeva la sua anima, il PG non sarebbe potuto risorgere in caso di morte. In seguito, il demone ha proposto al PG di uccidere una certa ragazza (innocente) che il demone voleva morta, e in cambio avrebbe riavuto la propria anima. Questo ha creato diverse difficoltà divertenti, fra cui segreti e conflitti nei gruppo (eravamo d'accordo sulla possibilità di averne) e in seguito la morte del PG e la conseguente lotta fra il resto del party e il demone per recuperarne l'anima. Un'altra possibile complicazione sarebbe stata, ad esempio, se il demone avesse ceduto l'anima del PG, costringendo il gruppo a doverne ritrovare le tracce. Complicazioni di questo tipo secondo me sono più divertenti e memorabili rispetto a un malus meccanico, e fanno anche sentire di più il peso di un patto di questo tipo, che altrimenti parrebbe simile alla scelta di un talento o un'altra capacità.
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pg che ha venduto la propria anima
Chiedi al giocatore che conseguenze si aspetta che abbia. Noi non sappiamo cosa possa essere divertente per lui. Potrebbe perdere temporaneamente il PG finché gli altri non recuperano l'anima, avere delle penalità meccaniche, complicare la storia, dover giocare una miniquest, o altro.
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Problemi con i danni dei mostri
Parlate come se i giocatori di Skilldrain avessero avuto delle pretese assurde, come se il GM avesse detto che non si diverte e come se tutti i tavoli piacessero le stesse cose. Un giocatore ha detto: un mostro che mi shotta secondo me fa troppi danni. Skilldrain è venuto qua e ha chiesto: sono davvero troppi danni? La risposta è: no, non è un problema per queste e quelle ragioni, parlane col tuo gruppo che tu li conosci e noi no, e magari segui questi accorgimenti per avere in futuro una situazione più bilanciata. Fine, sono un gruppo inesperto, quello che gli serve non è la retorica del GM martire contro i giocatori viziati, ma di imparare a dialogare e prenderci la mano per trovare un livello di sfida che piaccia a tutti. Che potrebbe essere una SFIDA con la S e pure le altre lettere maiuscole, oppure un ritmo più rilassato: non spetta certo a noi deciderlo, né decidere cosa è divertente o no per il GM.
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Problemi con i danni dei mostri
Guarda, io in realtà sono sulla tua linea di pensiero, e trovo che gli incontri troppo forti aiutino a creare l'impressione di un mondo vivo e verosimile, e spingano i giocatori a trovare strategie alternative e interessanti all'attacco frontale, o almeno a prepararsi bene. Ci sono però un paio di caveat: innanzitutto i giocatori devono sapere che questi scontri sono una eventualità possibile (non è detto che dei neofiti ci pensino, se il GM non glielo dice apertamente) e inoltre i PG dovrebbero avere modo di intuire che lo scontro è sbilanciato prima che cominci (ad esempio prove di conoscenza, vedere il nemico che fa a pezzi delle persone, trovare la tana del mostro, eccetera, magari anche parlando chiaramente di numeri). Infine, sempre perché i giocatori sono neofiti, le polemiche ci stanno tutte. Anzi, potrebbero starci pure in un gruppo esperto che per qualche ragione prediliga gli scontri facili. Quello che può fare il GM è spiegare loro che i danni del lupo sono equilibrati per questa e quella ragione (sistema dei GS, è un mostro solo contro 6 PG, eccetera) ed eventualmente adottare accorgimenti a riguardo (a cui aggiungo: non tirare i danni dei mostri, che oltretutto rallenta il gioco).
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Problemi con i danni dei mostri
So che scherzi, ma siccome l'OP mi sembra un neofita faccio il serio. Ascoltare i giocatori e capire cosa piace e cosa no (e cosa piace o no a te) e poi adattare il gioco di conseguenza è letteralmente l'abilità numero uno che un GM deve sviluppare. Continua così, sei sulla buona strada. EDIT: props per la tabella di Savaborg, che è più comoda di quella della DMG. Su Xanathar's Guide to Everything c'è la versione definitiva della stessa tabella.
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Problemi con i danni dei mostri
Le tabelle sulla DMG funzionano, ma non sono infallibili e serve un po' di pratica. Se il lupo è da solo contro 6 PG, shottarne uno a round o quasi è l'unico modo che ha di risultare significativo, visto che probabilmente avrà uno o massimo due turni prima di morire, quindi è giusto che succeda. Soprattutto a livelli bassi, però, i PG sono molto fragili, per cui è meglio stare attenti ai mostri con un GS più alto del loro livello, usandoli come miniboss o boss, invece che come incontri regolari. Per quelli è meglio piuttosto usare tanti mostri deboli, che non rischiano di annientare un personaggio in un colpo, o magari un mostro con multiattacco, facendogli suddividere i colpi fra più bersagli.
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Pathfinder 2e: Anteprima della classe del Mago
Potrebbe ridurre di uno il numero di azioni usate per il lancio, eventualmente portandolo da una azione a una reazione. Non mi stupirebbe se fosse circa così.
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Pathfinder 2e: Anteprima della classe del Mago
Parte dell'incantesimo, ne avevano parlato qualche anteprima fa. Dovrebbero averla molte magie, un po' come in 5e. Certo, tutto può succedere, ma se ci danno delle anteprime io mi aspetto siano rappresentative dello stato reale del gioco.
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Attacchiamo i blocchi di statistiche
Pienamente d'accordo, quello che intendevo è che le tag avrebbero dovuto accelerare il gioco e invece lo rendevano più burocratico e lento. In quel senso sono state un fallimento.
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Pathfinder 2e: Anteprima della classe del Mago
Invece hanno detto diverse volte che ci sarà. Non stiamo parlando né di classi mondane, né dei misteri racchiusi fra le nebbie del tempo. Stiamo confrontando un mostro e un incantesimo, entrambi scritti nero su bianco nelle anteprime.
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Attacchiamo i blocchi di statistiche
Alcune cose le hanno senz'altro semplificate, ma non dove avrebbe davvero alleggerito il gioco, e non senza introdurre complicazioni altrove. Parlando di cavilli mi riferisco a cose come la condizione Spaventato X, le litanie del paladino, all'incantesimo Allucinazione Mortale; parlando di burocratese, all'azione di Interazione, alla tigre, al redcap. Tutto questo mi dà poca fiducia sul fatto che le tag saranno leggere e funzionali, tanto più che si sono già dimostrate fallimentari in 4E. Infatti non critico la complessità di per sé, ma il continuo riempirsi la bocca con discorsi completamente infondati sulla semplicità. Poi c'è anche da differenziare fra complessità utile e inutile, e cose semplicemente fatte male: le nuove azioni sono complesse, ma è una complessità potenzialmente interessante; la condizione Spaventato che scende di un punto ogni round invece è buona solo per chi ha il feticismo dei numeri, e Irreligioso è semplicemente scritto male.
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Pathfinder 2e: Anteprima della classe del Mago
Non ne sarei sicuro. Se un mostro di livello 3 ha 60 pf, non so quanti possa averne uno di livello 15-20. Se non ricordo male, dovrebbero essere quasi tutti così. Questo mi fa venire in mente che probabilmente anche gli incantesimi metamagici andranno preparati come tali in anticipo. Se sarà così, sarà il cacio di semplicità sui maccheroni della leggerezza.
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Attacchiamo i blocchi di statistiche
Al di là del paragone fuori luogo (parliamo di due modi diversi di fare la stessa cosa, non due cose diverse), ci troviamo d'accordo. Non contestavo certo che un metodo potesse piacere più dell'altro, quanto la presunta (e non presente) scorrevolezza delle tre azioni. Se poi piace, piace, ci mancherebbe. Non vedo in che modo un cambio di sintassi e formattazione possa essere incompatibile con il resto del sistema. La scheda di quel mostro è fatta male e basta. Naturalmente per Paizo non è un problema, visto che la loro fanbase è in gran parte ignorante sul game design e dunque acritica (non mi riferisco a qua, ma alle board americane, da cui emerge chiaramente che gli acquirenti non vogliono dei miglioramenti, ma una copia carbone del gioco che hanno già). Sono (circa) d'accordo con te, nel senso che anche il nr.1 secondo me è comunque più scomodo del mettere semplicemente le regole nel blocco, e che in ogni caso al 99% andranno sul nr.2. Almeno, così parrebbe dalle ormai decine di anteprime cavillose e burocratiche che ci hanno mostrato.
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Attacchiamo i blocchi di statistiche
Sei sicuro che sia così scorrevole calcolare la combinazione più efficiente di attacchi (con malus iterativi), movimenti, manovre, ecc.? In un sistema ad azioni "vincolate" devi solo pensare: mi muovo sì o no? e: qual è l'azione più efficiente che posso fare? Due domande, due risposte. Con l'action economy a tre azioni libere, invece, devi considerare le combinazioni. Può piacere, non lo metto in dubbio, ma a definirlo "scorrevole" mi sembra che se ne sottovaluti la complessità, o si sopravvaluti sé stessi. Sicuro sicuro? Facciamo un paio di esempi: Insomma, si poteva semplificare tanto anche senza intaccare la sostanza, e si sarebbe potuto semplificare ancora di più rinunciando alle decine di cavilli trascurabili e termini tecnici superflui. Che poi abbiano deciso di non farlo perché ai fan piace così può starci, ma non venir qua a dire che "hanno semplificato il semplificabile", perché è un insulto al tuo senso critico. Gli statblock li abbiamo davanti agli occhi, e io non vedo inglobata nessuna delle informazioni veicolate dai tag. Anche perché lo scopo dei tag è appunto di ridurre il numero di parole rimandando a regole generali spiegate altrove, proprio come con i tipi di creatura di PF1 (che infatti sono tag). Usare dei tag e poi spiegarli subito sotto è assolutamente controproducente - anche se usarli porta a problemi anche peggiori, come appunto il continuo dover bloccare il gioco e sfogliare il manuale.
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Attacchiamo i blocchi di statistiche
Sì, ma 'sto gioco non mi sembra semplificato nemmeno rispetto a PF1, anzi. Hanno uniformato una parte della nomenclatura (ad esempio"azione ", "talento", "competenza" hanno assorbito diversi termini ciascuno), ma a parte questo mi pare abbiamo solo aggiunto complessità. Le possibilità di scelta nell'action economy e nella build sono aumentate, e non parliamo nemmeno dei vari unlock con i livelli di competenza nelle abilità, o della quantità di tag e gradi di successo che renderanno obbligatorio il continuo riferimento ai manuali, o delle capacità chilometriche e in burocratese dei mostri, per cui si capisce già che sarà spesso necessario bloccare il gioco, o degli stati X che aumentano a dismisura calcoli e bookkeeping (con buona pace della fluidità data dalla padronanza, a meno di essere dei savant). Che poi la complessità sia soggettiva è, come per il bilanciamento, un ragionamento che regge solo fino a mezzogiorno. Finché parliamo di giochi a metà scala okay, ma quando arriviamo agli estremi siamo nel reame dell'oggettivo: Lasers & Feelings (gioco di una pagina) è obiettivamente semplice, e allo stesso modo un gioco con centomila regole e in cui anche i cavilli hanno cavilli, come PF1 e 2, è complesso, punto.