Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

The Stroy

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

Tutti i contenuti pubblicati da The Stroy

  1. Si sa perché non hanno tradotto i titoli, ma solo usato dei sottotitoli? Paura dell'effetto Eternal Sunshine of the Spotless Mind? 60 banane sono un po' tante, comunque, l'originale sta a 50 dollari...
  2. Esatto. Quello che per semplicità ho chiamato sistema di risoluzione, comunque, altro non è che la meccanica base di 5e: d20 + Caratteristica vs CD, col d20 modificato da vantaggio e svantaggio, la caratteristica dalla competenza e la CD scelta fra le tre standard 10-15-20. Immagino si fosse capito, ma non si sa mai che sia stato poco chiaro. Ho segnalato questo sistema di risoluzione perché è una regola molto flessibile, che si può usare in diversi casi in cui si potrebbe invece essere tentati di applicare la R0 o comunque l'arbitrio del GM - ad esempio quando il GM è indeciso se un'azione improvvisata è fattibile o meno. Rispetto al semplice decidere sì o no, chiamare una prova tiene più conto delle capacità del PG e della fortuna del giocatore, e meno dei gusti personali del GM.
  3. Sono homerules copiate da altri giochi, ma sono accettate dal gruppo, non imposte dal GM (quindi sono drift, non R0), e a differenza dell'R0 non danni al GM l'onnipotenza. Ad esempio l'intrusion (che complica le cose ai PG, non li aiuta) non mi permette di uccidere un PG, o il fail forward non può trasformare un fallimento in un successo completo. Il sistema di risoluzione poi non è nemmeno una homerule, è letteralmente il meccanismo base di 5e.
  4. Intanto faccio una piccola premessa, visto che la regola della lancia sembra aver turbato gli animi. La regola funziona così: a fine sessione, i giocatori votano il PG che ha mandato più avanti la storia e quello che è stato interpretato meglio. La sessione seguente, questi due PG sono premiati con una risorsa, il favore, che possono spendere nell'arco della sessione per chiamare in gioco la propria fazione (ogni PG appartiene o è legato ad almeno una di esse) per ottenere un contatto, informazioni o un oggetto che lo aiuti. La regola muove cose esterne al PG perché è pensata per farlo e perché ai giocatori sta bene così, ma ci sta che faccia strano o non piaccia. Nella campagna che giocavamo prima i PG erano più potenti che in questa, e la stessa cosa si sarebbe fatta muovendo i PG stessi, ad esempio il cavaliere avrebbe potuto scagliare una lancia nella pietra e salvare il prete. In questa campagna i PG sono meno eroici e dunque abbiamo deciso di affidarci a favori esterni - anche se, come giustamente dice Checco, bisogna fare la distinzione importante che è il giocatore a usare il favore, non il PG. Al di là dell'estetica, comunque, quello che succede è questo: - Un PG è in pericolo > Il gruppo pensa a come salvarlo e un giocatore spende una risorsa > Il PG è salvo I PG/giocatori se la sono cavata con le proprie forze. Nell'esempio del ponte che si spezza, invece, quello che succede è: - Un PG è in pericolo > Il GM decide che si salva > Il PG è salvo I PG/giocatori non hanno fatto nulla. Perfetto, ma tutto questo lo puoi fare anche senza R0. Ad esempio: - Drift: "Hey, ragazzi, vi va bene se il braccio di ferro lo risolviamo facendolo davvero nella vita reale?" - Sistema standard: "Tira tre prove di Forza con CD 10, poi 15, poi 20. Se vinci, sei il campione, e puoi metterci la competenza in Atletica." - GM intrusion: "Il tuo avversario è il capo dei banditi, i suoi uomini ti osservano dagli spalti. Se lo batti, potrebbe finire male. Ecco l'ispirazione: cosa fai?" - Fail forward: "Hai tirato solo 18 e la difficoltà era 20: se vuoi puoi sconfiggere lo stesso il capo dei banditi, ma i suoi uomini nel pubblico si arrabbieranno." Avresti potuto fare tutto questo con la R0, ma avresti rischiato che la tua soluzione ai giocatori non piacesse (col drift non succede), fosse sbilanciata (col sistema standard non succede), gli sembrasse antagonistica (con l'intrusion non succede) o rendesse inutili le loro scelte, capacità e tiri (col fail forward non succede). In particolare, il fail forward permette davvero ai giocatori di cavarsela grazie alle loro forze: intanto, la loro scelta di capacità e il tiro di dado servono a portarli abbastanza vicini al successo da chiamare un fail forward, e poi è una loro scelta se accettarla o meno. Usare la R0 per dar loro un aiutino rende inutili o meno utili le loro capacità e i tiri di dado, e non è una loro scelta - i giocatori se la cavano grazie all'aiuto del GM.
  5. Con la regola 0 ci puoi fare tutto, quindi in teoria ogni cosa è una possibile applicazione della regola 0. Le proposte che ti ho fatto io, però, tolto il drift sono tutte regole di altri giochi, non la R0 di D&D. Tutte queste regole, poi, compreso il drift si differenziano dalla regola 0 perché sono palesi ai giocatori, mentre tendenzialmente le applicazioni della R0 sono nascoste. In questo modo, se a un giocatore non piace la regola o come la usi, può dirtelo. Quindi sì, ci assomigliano (anche perché per certi aspetti sono dei suoi sostituti) ma sono più aperte verso i giocatori e meno arbitrarie.
  6. In effetti potrebbe essere, vediamo cosa dice
  7. Non dico mica il contrario, solo che Plettro dice "Non capisco come si possa fare senza", non "Conosco le opzioni, ma preferisco l'R0".
  8. Il modo più veloce è usare il drift invece della R0. Quando pensi al ruling, invece di tenerlo per te, chiedi ai giocatori "Pensavo di risolverla così, va bene?". Alternative appena più complesse ma comunque veloci per gestire le azioni del cui risultato non sei certo: Affidarsi al sistema di risoluzione standard (in 5e è d20 + Caratteristica + Competenza e (s)Vantaggio vs 10/15/20) Usare un tiro secco e scoperto, o fatto dal giocatore: con 11+ la cosa va bene, con 10- va male Usare il fail forward per trasformare un fallimento in un successo (a un prezzo) e la intrusion per complicare una situazione che sta andando bene (premiando i PG) Quando sei indeciso se un'azione può funzionare o no, o se la narrazione dovrebbe andare in un modo o nell'altro, puoi usare queste opzioni invece dell'R0. Potrei comunque star prendendo una cantonata su cosa intendi tu con le cose che non sono sul manuale e vanno risolte a R0: puoi farmi qualche esempio, magari che ti sia capitato in passato?
  9. Per curiosità: hai mai provato a giocare senza, magari usando qualcuna delle regole più moderne di cui si parlava prima?
  10. Buona idea, soprattutto mi piace la prima parte. Qua non si vede, ma su un altro foglio tengo sempre un paio di note sull'ecologia dei mostri (cosa vogliono, cosa temono, ecc), ma introdurre gli attacchi fra gli indizi è una cosa che non faccio molto, ma potrei fare più spesso. In realtà penso che la campagna finirà ben prima della morte per vecchiaia dei PG, un invecchiamento istantaneo ci permette di vedere in modo tangibile gli effetti dell'attacco di uno spettro, mentre morire più giovani sarebbe una cosa al limite per l'epilogo. Va specificato che quella è una mossa che attiverò probabilmente solo in caso di critico o su un PG che so già essere temporaneo, quindi non rischia di "rovinare" per sempre il PG a qualcuno per una mia decisione arbitraria.
  11. In realtà per ora sto andando con una struttura un minimo più meccanica di così. Queste sono le stat che ho fatto per uno spettro: È un boss, quindi è un po' più complesso della media, ma va bene per capirci. Rispetto alla versione precedente dello stesso mostro, è molto meno meccanico perché non fa uso delle reazioni, ha il sudario d'anime come capacità passiva invece che come terzo attacco e, soprattutto, la possessione è gestita come intrusione invece che come un attacco apposito (che avrei impiegato 20-30 minuti a bilanciare, invece di 2-3). Rimane comunque più meccanico di un DW, perché per me la componente competitiva è importante (nel senso che voglio che i giocatori si sentano fieri quando superano una sfida, non che mi importa di vincere) e scrivere da qualche parte che l'arma è ingombrante piuttosto che veloce non aiuta in questo senso, anche se magari può aiutare nelle descrizioni. Una cosa tipo aspetti di FATE (quello che proponi tu, insomma) andrebbe meglio, ma ci metto talmente poco ad aggiungere "Area, X danni" dopo "Lamento lugubre" che tanto vale farlo a casa e non perdere tempo al tavolo (oltre al fatto che non mi piace gestirmi i punti fato come GM, devo già improvvisare abbastanza senza inventarmi pure le mosse dei nemici).
  12. Up in caso a qualcuno interessi. Alla fine, quello che ho fatto è stato quanto segue: Ho calcolato le stat attese per livello dei PG Basandomi su quelle ho determinato Vita e danni base per i mostri Ho semplificato i dieci valori che mi erano usciti (SotDL ha 10 livelli) in quattro valori - Quattro ranghi di mostri Sempre basandomi sulle stat attese dei PG, ho determinato attacco e difese per i quattro ranghi, in modo che colpiscano e siano colpiti abbastanza spesso (molti colpi a segno rendono gli scontri più eccitanti e veloci da giocare) Queste cose in realtà le avevo già fatte prima di aprire il topic. Per accelerare la creazione dei mostri: Ho segnato accanto ai valori base dei mostri quelli modificati, ad esempio per poca Difesa o molti PV (prima avevo una tabellina di equivalenze e facevo il calcolo ogni volta) Ho diviso di danni in tre "scalini": per gli attacchi a bersaglio, per gli attacchi che colpiscono la zona del mostro e per gli attacchi ad area (Prima avevo solo un valore di danni per rango e facevo i calcoli per gli attacchi multipli ogni volta) Li ho divisi ulteriormente in due pezzi, scritti in forma X+Y: la X sono i danni base dell'attacco, la Y può essere semplicemente aggiunta, usata per un attacco secondario, come danni continuati, o sacrificata in cambio di effetti secondari (Prima facevo questi calcoli da zero ogni volta) Ho calcolato in anticipo tutte le stat per i mostri forti il doppio, il triplo o la metà del mostro base di ogni rango (prima avevo calcolato solo vita e danni) In questo modo ho un totale di 16 statblock, ognuno con tre valori di Vita, Attacco e difese (alto-medio-basso) e tre di danno (X+Y a bersaglio, X+Y a zona, x+Y ad area) Gli statblock sono divisi in quattro ranghi e in quattro forze, così impiego pochissimo a decidere quale usare per un mostro (si tratta di scegliere "Quanto è forte da 1 a 4?" per due volte) Avere i calcoli già fatti, in particolare quelli relativi ai danni, mi ha ridotto di tantissimo il tempo richiesto per creare i mostri. Ha anche velocizzato il bilanciamento: avendo tutti i numeri davanti, mi ci vuole un attimo a "declassare" una stat per compensare una capacità particolarmente forte, o a potenziarla per bilanciare una debolezza. Ho anche deciso di ignorare il bilanciamento di capacità minori (+1 o +2 ai TS) e anche maggiori (immunità ai danni da armi). Le prime sono irrilevanti, le seconde sta ai PG compensarle. Inoltre, anziché dare diversi attacchi, anche complessi, ai mostri, gliene do uno o due abbastanza semplici, descritti in modo intuitivo, invece che dettagliati meccanicamente. Per dare varietà alle battaglie senza pesare sul processo di bilanciamento, mi affido a delle mosse scritte in anticipo, che attivo dando ispirazione ai giocatori come GM intrusion. Per il calcolo del numero di mostri degli scontri, quando ne ho bisogno, ogni mostro vale 1/2, 1, 2 o 3 punti di base, e metto un mostro/PG negli scontri facili, o 2 negli scontri difficili. Da notare che un mostro di 4° rango ha stat molto più alte di un mostro di 1°, ma questo non viene calcolato - se i 5 PG si infilano in un nido di mostri di 4° rango, troveranno comunque 5 mostri per uno scontro facile o 10 per uno difficile, a prescindere dal livello. I boss hanno PV raddoppiati o triplicati e turni extra, o la capacità di evocare minion (tutto molto facile da conteggiare nel calcolo della difficoltà dello scontro).
  13. Credo siano dieci anni che l'allineamento non funziona come dici tu.
  14. https://1d4chan.org/wiki/Oberoni_Fallacy
  15. Una linea guida veloce per gestire gli allineamenti in maniera più simile a quella del manuale è: - Buono: azione che svantaggia se stessi a favore degli altri - Malvagio: azione che avvantaggia se stessi a scapito degli altri - Legale: azione che obbedisce a un codice esterno al personaggio - Caotico: azione che obbedisce a un codice interno al personaggio - Neutrale: tutto il resto Non è perfetto e non si sovrappone al 100% con gli allineamenti classici, ma è abbastanza accurato e soprattutto è un sistema obiettivo e discreto (nel senso che non esiste sovrapposizione fra le categorie). Va da sé che un sistema di allineamenti, per quanto interessante e ben fatto come quello dell'articolo, è solamente un sistema di etichette descrittive, e risulta quasi sempre inutile all'atto pratico di aiutare a interpretare un PG. Una regola che aiuta in quel senso è piuttosto qualcosa che premi il giocatore quando il PG fa scelte sbagliate ma in character - quelle che, senza premio, magari il giocatore non farebbe, o farebbe controvoglia.
  16. Mi faccio del male, ma non resisto. Quello che dico io è: se si è tutti d'accordo, si possono cambiare le regole. Come può servire un passaggio in più?Di che altra autorizzazione abbiamo bisogno? Il contratto sociale è un'altra di quelle cose che sono state discusse dopo i giochi con cui sei familiare tu In pratica, è l'accordo che c'è nel gruppo di gioco a livello sociale e umano su come vogliamo giocare. Tutte le volte che ci si mette d'accordo su qualcosa di relativo al modo in cui si gioca, si sta (ri)definendo il contratto sociale. Ad esempio "Ragazzi, niente scene di sesso esplicito!"; "Se un dado cade dal tavolo, si rilancia"; "Giochiamo a D&D 4e"; "Questa regola non ci piace, usiamo questa variante". Se noi ci mettiamo d'accordo per giocare con o senza una certa regola, R0 non c'entra nulla: stiamo modificando il regolamento perché a noi va bene così, non perché una regola ce lo permette. Pensa a tutti i giochi senza R0: Monopoly, nascondino, calcio... Se siamo tutti d'accordo, le regole si cambiano, è intuitivo. Perché nei GdR dovrebbe essere diverso, e servire una regola speciale? Ecco, questo essere tutti d'accordo si chiama contratto sociale.
  17. La mia casella è ingestibile da quando non sono più mod: si è ristretta senza cancellare i messaggi, quindi ora ne ho tipo il 200% di quelli che potrei avere. Se volete contattarmi "in privato" al limite c'è il profilo. Qualsiasi sistema scegliate, comunque, consiglio al GM di avere se possibile schede prefatte, così non si perde una sessione solo per quelle. E magari qualcosa di veloce da imparare, tanto intrusion e fail forward funzionano più o meno in tutti i giochi tradizionali. Io comunque seguo la discussione, metti caso che mi liberi.
  18. Non so come hai fatto a capire questo, visto che ho detto l'esatto opposto. Non servono le modifiche alle regole per avere un contratto sociale, serve un contratto sociale per modificare le regole (o, aggiungo, anche solo per averle). Con questa affermazione stai letteralmente sostenendo che accordarsi fra giocatori ("Appellarsi al contratto sociale") non è sufficiente per modificare una regola. Anche questa l'hai capita al contrario: non servono le regole per avere il contratto, serve il contratto per avere le regole. Mi sembri esserti fatto un'idea tutta tua di come funzioni il contratto sociale, il che francamente rende impossibile discutere. E, basandomi su discussioni avute in passato, dubito sia possibile fartela cambiare, quindi nemmeno ci provo: ti voglio un gran bene, Silent, e sei un ottimo utente e mod, ma quando si arriva alle definizioni di termini la tua convinzione che siano puramente soggettive mi manda ai matti, in quanto utente e in quanto linguista. Bromance ricambiato, bellezzo Be', ci sono le HR: gioco a un gioco con la cosa 2, ma importo le regole per la morte di un gioco con la cosa 1.
  19. In pratica c'è una cosa si chiama in un modo (contratto sociale) ma tu hai deciso per conto tuo di chiamarla in un altro (variante della r0). La confusione è comprensibile ma amen, direi che ci siamo chiariti.
  20. Quindi, @SilentWolf, non posso modificare un gioco se non ha l'R0? Guarda, in 'sto periodo ho un sacco da fare, compresi i gruppi in real, e non credo di farcela. Se sei in zona Parma ci si può organizzare (ho un gruppetto che sto mettendo su per avventure di breve durata quando non abbiamo di meglio da fare, e un posto potrei trovarlo) ma online mi viene impossibile.
  21. Non è la R0 a permettere al gruppo di cambiare le regole, è il contratto sociale.
  22. No, Silent, la R0 dice che il GM può ignorare le regole, punto. Non è che puoi prendere una roba che non c'entra una mazza ("Se il gruppo vuole, può cambiare le regole"), decidere per conto tuo che è una variante dell'R0 e venirmi a dire "Ecco, vedi, questa cosa che a te piace non potevi farla senza R0 ".
  23. Tranquillo, non ho avuto quella impressione. Il mio punto era un altro, e cioè che la Regola 0 non è una buona regola, perché esistono numerose alternative che funzionano molto meglio, come la GM intrusion (per far andar male le cose) e il fail forward (per farle andar bene). Queste alternative sono meno arbitrarie e proprio per questo, invece di essere applicate a ogni morte di papa, si usano più volte ogni sessione. Sono anche più aperte e corrette nei confronti dei giocatori, dei dadi e del resto del regolamento, e forniscono al GM una struttura solida su cui costruire la narrazione. Vedendo ai giochi a cui hai giocato, comunque, la tua posizione mi sembra normale: eccetto 5e (in cui comunque è facile concentrarsi di più sugli aspetti tradizionali, ignorando senza volere quelli più moderni) sono tutti giochi vecchi. All'epoca in cui sono stati pubblicati, le discussioni sull'R0 non c'erano ancora state, e le alternative non esistevano - ha senso essersi abituati a usarla come unica soluzione.
  24. La regola originale (quella del Cypher System) funziona così: in qualsiasi momento, il GM può introdurre nel gioco una complicazione o una difficoltà. Quando lo fa, dà 2 PE (in Cypher ne servono 16 per salire di livello) a un giocatore, che ne tiene uno per sé e ne dà uno a un compagno a scelta. Il giocatore può rifiutare l'intrusione, ma se lo fa, oltre a non prendere i 2 PE, deve spenderne uno dei propri. Quando dà i PE al giocatore, il GM sta di fatto annunciando una intrusione. La regola che uso io è un po' diversa, nel senso che il giocatore riceve ispirazione (o meglio, una sua variante potenziata) e non ha un modo meccanico per rifiutare l'intrusione, anche se ovviamente sa cosa sta succedendo e se vuole può lamentarsi (ma non succede mai). In genere uso le intrusioni per situazioni che sono meno "statiche" di una trappola e non danno l'idea di essere create da retcon, ad esempio: durante un dialogo un PNG diventa improvvisamente sospettoso; un tuffo nell'acqua gelida ti fa particolarmente male e prendi la febbre; un colpo pesante ti spacca lo scudo; il grifone si alza improvvisamente in volo, uscendo dalla portata. In tutti questi casi, l'immersione non è rotta più di quanto non lo sarebbe senza PE/ispirazione. D'altra parte la ricompensa (insieme al fatto di aver accettato una regola ben definita quando si è iniziato a giocare, invece di una R0 che significa un po' tutto e un po' nulla) fa sì che questi interventi sembrino meno arbitrari, antagonistici e poco divertenti per i giocatori. Dal lato GM, avere una struttura (di solito faccio una intrusione per PG a ogni sessione) e di ricompensare i PG, invece di essere gratuitamente ostile, mi aiuta a creare molto più di frequente scene interessanti e divertenti come quelle di cui parlo. Ma un GM non può essere certo che una cosa rovini o meno il divertimento. Qualche mese fa i miei PG hanno affrontato l'orsogufo dello Starter Set, e hanno avuto un totale di credo cinque critici a loro sfavore. Se avessi tirato dietro lo schermo, probabilmente avrei avuto la tentazione di cambiarne alcuni in risultati meno disastrosi, ma in realtà lo scontro è stato divertente proprio per quello. In uno degli ultimi scontri della campagna precedente, ero seriamente convinto che avrei fatto un TPK e invece i PG hanno vinto letteralmente all'ultimo round prima di morire tutti. Se avessi giocato coperto, quasi sicuramente avrei "mancato" un attacco in più... e avrei privato i giocatori di una delle soddisfazioni più grosse dell'intera campagna. In altre campagne, dei tiri scoperti a CD dichiarata avrebbero potuto mettere i PG in situazioni terribili o addirittura far finire la campagna, ma sono andati bene: la soddisfazione dei giocatori è venuta proprio dal fatto di sapere con certezza matematica che potevano fallire. Se avessi nascosto la CD o il tiro, sarebbe sempre rimasto il dubbio che avessi cambiato le cose da dietro lo schermo per aiutarli. Non posso essere certo che seguire le regole garantisca il divertimento, ma così perlomeno se una cosa finisce per non essere divertente è per una scelta di tutti ("Usiamo le regole del gioco X") e non solo mia. Se poi si gioca a carte scoperte e si fallisce, non è la fine del mondo, basta non essere troppo binari: magari fallire in una prova di equilibrio non vuol dire che il PG cade di sotto e muore, ma che rompe il ponte appena attraversato e ora il gruppo è intrappolato senza vie di fuga. Magari un attacco fallito infligge lo stesso danni, ma distrugge la spada magica del PG. (Anche queste non sono applicazioni della R0, ma di un'altra regola che si chiama fail forward). Onestamente credo ci sia una sola posizione corretta su "i PG devono morire?" ed è: "Solo se è divertente". E per quanto bene un GM conosca i giocatori, non può sapere con certezza se troverebbero una certa cosa divertente o meno - tanto più se il GM di cui parliamo non è quello del tavolo, ma un suo "collega" sul forum, che i giocatori non sa neanche come si chiamino. Non mi sento di dire a Plettro È giusto che i PG muoiano, ma solo se non è a causa della sfortuna, perché non conosco i suoi giocatori. Basandomi sui miei, ad alcuni la risposta andrebbe bene, ma ad altri non piacerebbe per ragioni diametralmente opposte: c'è chi accetterebbe con una risata di morire per un 1 naturale e chi non vorrebbe morire nemmeno nello scontro finale della campagna. Per altri ancora dipenderebbe dal gioco, o dal momento della storia, o dall'avere già in mente un nuovo PG. Quello che mi sento di dire, e che ho detto, è Fai decidere ai giocatori, individualmente, se i PG dovrebbero morire o no. Tu non sei nella loro testa, e ognuno di loro avrà i suoi gusti. Lascia che ognuno scelga cosa lo diverte. P.S: credo ti sia perso un messaggio di Checco postato subito prima del tuo. P.P.S: Arneson e soprattutto Gygax sono un po' come Freud - hanno inventato loro La Cosa e gli siamo infinitamente grati, ma dopo anni gran parte delle loro teorie sono state rivalutate come conclamate minchiate. Non ne farei un modello di come si dovrebbe giocare/masterare/fare design nel 2018.
  25. Non è R0, è una regola diversa (di Numenéra, The Strange, Cypher) che si chiama GM intrusion. A differenza della R0, la GM intrusion ha dei limiti: ad esempio può creare solo difficoltà temporanee o complicazioni nella scena (non, ad esempio, salvare o mutilare PG), ricompensa i giocatori quando gli gli è usata contro, si attiva generalmente un certo di volte per sessione, e può essere contestata. Permette, da sola, di gestire una metà delle problematiche normalmente risolte dalla R0, ma in modo molto meno arbitrario, e in più incoraggia a complicare spesso la situazione (che è divertente) ma senza risultare punitiva per i giocatori. Quanto all'apparizione della lancia, se l'avesse fatta comparire il GM invece di un altro PG (che comunque con la stessa regola avrebbe potuto usare una soluzione meno dannosa per la quarta parete) davvero non ti sarebbe venuto il sospetto che si trattasse di un salvataggio provvidenziale? Cioè, se dopo un doppio 1 mi capita una manna del genere, a me perlomeno un dubbio verrebbe. Non è che i giocatori sono fessi... Almeno se a inserire la lancia è un giocatore (che, ripeto, avrebbe anche potuto fare altro), ho la soddisfazione di essermi salvato perché il mio amico ha giocato bene. E i dadi che abbiamo tirato effettivamente sono contati qualcosa - che gusto c'è a tirare un doppio 1 (massimo della sfiga) se poi tanto senza nessuna ragione apparente la fortuna gira comunque dalla mia?

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.