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Pathfinder 2e: Anteprima della classe del Mago
Capito! Secondo me in 5E comunque non è per nulla fatto male, soprattutto perché l'incantesimo non va preparato di un certo livello in anticipo (neanche provo a immaginare quanto tempo questo porterà via al tavolo in PF2).
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Pathfinder 2e: Anteprima della classe del Mago
Come hanno detto gli altri, in 5E l'incantesimo non va preparato già a un certo livello, quindi compensa la potenza inferiore con la flessibilità: è più debole, ma si può adattare agli slot disponibili. In PF questa cosa non è vera. Mi sembra l'ennesimo fraintendimento dei punti di forza della concorrenza da parte di Paizo, come nei casi dei background e della competenza. Mi accodo ai tuoi dubbi sui vari gradi di fallimento (che oltretutto hanno messo fuori ordine) e a quelli di Drimos sulla scelta delle anteprime, che è pessima o scoraggiante, a seconda di quanto rappresentative sono.
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Pathfinder 2e: Anteprima della classe del Mago
Continui a parlare di 1° livello, ma il dardo da 52 danni usa uno slot di 9°, non di 1°, che oltretutto va preparato in anticipo (quindi non ha il vantaggio della versatilità). Il punto a favore del dardo, la possibilità di suddividere i danni, non è granché quando esistono gli attacchi ad area, che fanno danno pieno a tutti, con la griglia che rende inesistenti le probabilità di fuoco amico. Se poi gli incantesimi di 9° saranno davvero molto più efficienti di questo esempio, mi viene da domandarmi come mai i designer abbiano sentito la necessità di perdere tempo e complicare il gioco con questa meccanica dell'intensificazione.
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Pathfinder 2e: Anteprima della classe del Mago
Ok che è di 1°, ma se lo lancio con uno slot di 9° immagino abbia più o meno la stessa efficacia di una spell di 9°. E comunque uno scontro fra un PG di 17° e un mostro di 3° non vedo quando dovrebbe finire se non al primo round.
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Pathfinder 2e: Anteprima della classe del Mago
Al di là della solita questione della """semplificazione""" (sarebbe sufficiente citare una frase a caso dell'articolo per dimostrare che non esiste), non vi sembra che gli incantesimi facciano pochi danni? Un dardo incantato al massimo della potenza fa 52.5 danni di media, e un ogre (livello 3) ha 60 pf... O dardo incantato fa schifo anche a 'sto giro (ma allora perché sceglierlo come esempio?) o gli scontri saranno infiniti.
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Attacchiamo i blocchi di statistiche
In effetti è così, ma il dover letteralmente studiare perché il gioco sia almeno un po' fluido, le capacità certosine da 5-10 righe e la palese necessità di dover regolarmente bloccare il gioco e sfogliare i manuali (soprattutto per le creature con capacità magiche) sono decisamente inconciliabili con la semplificazione che sbandierano dal giorno 1, e di cui continuano a parlare anche in questo post. Tutti questi dettagli sono completamente inutili, anzi, sono d'intralcio: l'unica ragione per averli è che piacciono ai fan di Pathfinder. Perché quindi mentire riguardo la semplificazione, quando oltretutto i loro acquirenti desiderano l'opposto?
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Attacchiamo i blocchi di statistiche
Si saranno scoraggiati capendo che tanto non potevano fare meglio del Redcap di 13th Age (che si nasconde nei pertugi se i giocatori dicono una parola proibita decisa dal GM, e pilota i PG come dei robottoni ficcandogli i coltelli nelle orecchie).
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Attacchiamo i blocchi di statistiche
In effetti questi blocchi sono molto leggibili (tolti certi wall of text), ma quasi tutte le informazioni sono sotto forma di tag o di rimando ad altre regole... come possono pensare che sia "facile" usarli durante una sessione?
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Creare Mostri
Per chiarire la cosa della campana di vetro: D&D 4E, che è uscito appunto nel 2008, aveva i suoi problemi, ma anche mostri con attacchi davvero ben caratterizzati e funzionali. Una-due mosse ciascuno, con tutte le regole scritte sul blocco statistiche, nel modo che all'epoca si credeva più funzionale (che poi non lo era, ma è un altro discorso). Niente rimandi a regole che non fossero considerate base o ad azioni generali, e se un attacco aveva effetti extra a certe condizioni lo diceva chiaro e tondo. Il fatto che parlino tanto di semplificare e poi dimostrino di non saper prendere esempio non dico da giochi usciti l'anno scorso, ma da un titolo che esiste addirittura da prima del loro mi dà l'impressione di avere a che fare con persone che mi prendono in giro o che non sanno fare il proprio mestiere, da cui il tono irritato. Se ti sei sentito attaccato tu, scusami davvero, non ne avevo la minima intenzione. Quanto al cambiare, ne dubito semplicemente perché io, Alonewolf, MattoMatteo non siamo il target di Pathfinder. A giudicare dalle board Paizo (ovvero le persone a cui vogliono vendere PF2, nonché la futura "voce più forte" nei sondaggi di playtest), nessuno sembra avere problemi con la proposta di tigre dell'articolo. Siccome al target questa cosa sta bene, nonostante abbia dei problemi obiettivi, Paizo non ha motivo di cambiarla. Anzi, correrebbe un rischio facendolo: presenta una tigre come quella che proponevo io in un Bestiario di PF, e vedrai che ti accuseranno di appiattimento ed eccesso di semplificazione, nonostante sia funzionalmente identica e più comoda all'atto pratico.
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Tutti hanno un passato
Mai detto il contrario, solo che il "qualche dettaglio" in questo caso sembra più vicino a un rogito.
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Tutti hanno un passato
Eh EDIT: okay, penso di aver capito. In ogni caso pure io analizzavo la cosa solo dal punto di vista delle meccaniche (anche perché mi sfugge quale altro aspetto potremmo analizzare)
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Tutti hanno un passato
A parte che anche la complessità lontana dal tavolo può allontanare i neofiti, e che va saputa gestire anche mentre si gioca, metà degli esempi che ho fatto sono relativi alla gestione del gioco, non alla creazione del PG.
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Tutti hanno un passato
Come puoi vedere tu stesso, ogni punto della lista è più complicato. Non solo: sono differenze che sulla carta sembrano minori, ma in realtà sono molto profonde. Ad esempio, in 5E per la classe devo prendere due decisioni: classe e sottoclasse. Il warlock è un pelo più complicato, ma finisce lì. In PF2, per come l'hanno presentato, devo decidere la classe e prendere una o due decisioni a ogni livello. Soprattutto, devo considerare le combinazioni, ovvero come queste decisioni interagiscono fra loro, aumentando esponenzialmente la quantità di fattori da tenere presente. Stesso discorso per le razze: due scelte in 5E diventano una decina in PF2, che non solo si intersecano fra di loro, ma anche con quelle della classe. Anche le regole per il gioco (perlomeno, i barlumi che abbiamo avuto per ora) sembrano decisamente meno snelle. L'action economy a tre azioni, che mi dai l'impressione di voler fare apparire più snella di quella di 5E, ha ancora una volta il "problema" delle combinazioni, che complicano tutto. L'azione per cambiare arma impugnata è più complicata dell'intero attacco di 5E, le abilità richiedono di memorizzarsi un elenco lungo pagine, invece di letteralmente tre numeri, e l'equipaggiamento sembra già ora un incubo logistico. Che poi 'sta roba qua piaccia ai giocatori di Pathfinder, e che dunque sia quello che la Paizo deve vendere loro, non ci piove, ma non è entry friendly manco per il cane.
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Tutti hanno un passato
Cosa intendi con le anteprime iniziali? Perché a me pare piuttosto che il fumo negli occhi stesse proprio nelle prime dichiarazioni dei designer, mentre le cose che abbiamo ora (per quanto tutt'altro che esaurienti) mi sembrano dare un'idea piuttosto chiara di dove vuole andare a parare il gioco. Secondo me invece questo è proprio uno dei fattori che potrebbero contribuire ad allontanare i neofiti. La maggior parte del feedback infatti è facile che provenga da giocatori di PF1, che plausibilmente sono grossomodo soddisfatti di com'è il gioco adesso, e che influenzeranno in direzione di un PF 2.0, piuttosto che di un secondo Pathfinder - e PF1 attualmente non è per nulla noob-friendly.
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Tutti hanno un passato
Secondo me il flop non lo rischiano. D&D 4e ha fallito perché ha cambiato molto e nella direzione sbagliata, PF2 sembra molto simile al predecessore: è probabile che venderà bene a chi già gioca all'1. Il rischio semmai è di alienarsi i neofiti.
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Tutti hanno un passato
Aggiungerei anche che per essere semplice un gioco dovrebbe scorrere velocemente al tavolo, senza bloccarsi per sfogliare i manuali o l'SRD cercando di sbrogliare interazioni o ripescare dettagli. Tendenzialmente non lo sono, altrimenti non c'è bisogno di codificarle con le tag.
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Tutti hanno un passato
Se guardiamo a 4e, o ai tipi e sottotipi di incantesimo e mostro in 3 5 e PF1, le tag più che altro costringono a continui rimandi da una pagina all'altra, per verificare se certe interazioni sono possibili o no. Ovviamente, come tutto, può piacere o meno, ma non sono indice di semplicità.
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Chi aspetta pathfinder 2e
A metà fra le ultime due. Se PF2 fosse quello che Paizo promette, ci giocherei e probabilmente mi piacerebbe, ma tutto quello che ci hanno mostrato mi fa pensare il contrario (anche se non gioco a D&D dal 2016).
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Tutti hanno un passato
Sicuramente il mio punto di vista mi influenza, soprattutto nei toni, ma stabilire se una meccanica è più complessa/pesante o meno rispetto a un'altra generalmente è una faccenda obiettiva. Ad esempio usare molto i descrittori/tag obbliga a tenere in mente e verificare spesso un buon numero di dati, meccaniche e interazioni, quindi non è un sistema leggero - a prescindere che piaccia o meno.
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Tutti hanno un passato
Guarda, se davvero riuscissero a fare quello che hanno detto all'inizio, in sostanza l'incrocio di cui parli tu, sarei fra i primi a giocare a PF2, anche solo per provare qualcosa di nuovo. Il problema è appunto il "quanto". Sul bilanciamento non so, ma sulla semplificazione a questo punto delle preview è evidente che in sostanza non esiste. Hanno tolto elementi pesanti sostituendoli con novità (seppur in certi casi più eleganti, vedi le azioni) altrettanto se non più farraginose. Magari dopo il playtest pubblico cambierà tutto, ma ora come ora un PF semplice sembra un'utopia (o una strategia pubblicitaria).
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Creare Mostri
Fra l'altro la debolezza funziona pure male. Lo zombie subisce +5 danni da ogni attacco tagliente, quindi due attacchi da 1 danno (12 danni) sono meglio di uno da 6 (11 danni), il che, oltre a essere irrealistico e controintuitivo, è l'esatto contrario della narrativa dei film di zombie.
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Tutti hanno un passato
Mi pare che in uno dei primi articoli dicessero in sostanza che vogliono mantenere la system mastery, quindi (se non avevo frainteso o ricordo male) l'idea sarebbe sempre di mantenere una certa disparità fra le scelte. Poi la quantità di disparità accettabile è soggettiva, a te può andar bene un 20%, a me un 10, a un altro anche il 90. Ad ogni modo per ora hanno parlato tanto e mostrato poco, per cui vedremo (ho più fiducia sul bilanciamento che sulla semplificazione). Ovviamente sì. Spero solo che anche Paizo se ne renda conto e non provi sia a vendere il gioco come bilanciato, che a far uscire la quantità di manuali per anno che sfornava con PF1, perché le due cose non sono compatibili sul lungo periodo.
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Tutti hanno un passato
Infatti ho detto che PF1 spinge all'ottimizzazione, non che obbliga (anche se in casi estremi può farlo, esempio se giochiamo un gruppo di caster ottimizzati, non posso fare il guerriero o muoio ad ogni scontro). Ho anche detto che "tutto quello che hanno detto lascia intendere che sarà così anche nel 2". Magari in futuro diranno cose che faranno intendere diversamente, ma per ora così è. Senza scendere nello specifico, se in 5E faccio scelte subottimali perdo, non so, il 5-15% di efficienza rispetto alle scelte ottimali, in PF perdo probabilmente anche il 30-50%. Nel secondo sono quindi molto più incoraggiato a ottimizzare che nel primo. Premesso che non vado matto per i background nemmeno in 5E e che non li ho citati come esempio di una buona regola sui BG (direi piuttosto le professioni di SotDL), rispetto a quelli di PF2 ci sono due grosse differenze: - Non danno bonus a nessuna caratteristica, quindi non si legano più facilmente né contrastano con certe classi; - Hanno una capacità prettamente narrativa e sono corredati da tabelle di tratti caratteriali, quindi non possono essere ridotti a un passaggio in più nel point buy + "scegli un talento e un'abilità bonus da questa lista al 1° livello", che certo non meritano di essere definiti una componente a sé stante del gioco
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Creare Mostri
Credo che il caso della tigre sia emblematico di quanto ci ha mostrato PF2 finora. Sarebbe bastato darle due attacchi tipo: - Artiglio: la tigre fa X danni e getta prono, o fa Y danni se il nemico è prono o sorpreso - Assalto: la tigre si muove senza AdO e attacca con l'artiglio ... e si avrebbe avuta la stessa identica profondità che apparentemente i designer credono di poter ottenere solo facendo riferimento a quattro regole esterne (passo lungo, attacco furtivo, lotta, condizione prono) e all'interazione di tre di esse (lottare rende proni, proni rende vulnerabili al furtivo), peraltro convintissimi che questo "minimizzi la complessità". Sono sempre più dell'idea che alla Paizo abbiano vissuto sotto una campana di vetro dal 2008 e perso completamente il contatto con la realtà del game design non di oggi, ma di ieri l'altro.
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Tutti hanno un passato
Invece di scaldarti, per favore rileggi quello che ho scritto. Il problema nel creare combinazioni svantaggiose è che si riduce il numero di combinazioni possibili e si conduce verso facili scelte, che è l'opposto di quello che PF vorrebbe fare. Soprattutto, si crea l'effetto di cui parlava Drimos, per cui si incoraggiano i cliché o combinazioni arbitrarie che per qualche ragione funzioneranno particolarmente bene. Sempre se rileggi, invece di accusare la gente di avere dei problemi, noterai che non ho mai parlato di combinazioni ingiocabili, bensì giocabili a scapito di uno svantaggio. Dunque fattibili, ma seccanti - e questo è a causa del regolamento, che se non obbliga, perlomeno incoraggia l'ottimizzazione (almeno, è così in PF1, e tutto quello che hanno detto lascia intendere che sarà così anche nel 2). Infine, se come giustamente dici tu si potrà modificare il BG, questo "si tradurrà in un prendi due +1 alle caratteristiche che vuoi, un talento 'fuffa' e un'abilità", quindi, come dicevo nel mio primo post, questa regola non aggiunge letteralmente nulla al gioco, se non uno step al point buy, a cui è stato dato un nome per fingersi narrativi e scimmiottare la concorrenza.