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Consigli per iniziare un'avventura con la 5ed
le spell che necessitano di tiro per colpire sarà: bonus di competenza + bonus caratteristica primaria. le spell che invece chiedono un ts non necessitano quasi mai di tiro per colpire. se un arma ha finesse(precisione) si può usare dex invece di forza. chiunque può impugnare un arma a due mani ma se non ha una qualche qualità o talento non otterrà nessun vantaggio nel farlo(a parte se l'arma è versatile).
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Consigli per iniziare un'avventura con la 5ed
3- bonus di competenza+modificatore di forza= attacco in mischia con arma; mod forza+ dado di danno dell'arma= danni in mischia bonus di competenza + mod di destrezza= attacco a gittata(per le armi da lancio come giavellotti si usa forza.) ; mod destrezza + dado danno arma= danni distanza è chiaro? 4- secondo me una storia così particolare non può basarsi su un avventura pre fatta. noi stiamo giocando Hoard of the dragon queen e non vedo nessun possibile collegamento sinceramente. Magari i tuoi cavalieri potrebbero essere dormienti in templi dimenticati e a guardia di qualche reliquia e la ricerca di questi luoghi e il recupero delle reliquie ne fa già un avventura.
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Consigli per iniziare un'avventura con la 5ed
Premesso che io ho giocato tutte le edizioni di D&D (proprio tutte!), ti dico che gli amanti della 3.5 vanno matti anche per la 5a che è un ritorno al passato dopo i tatticismi della 4a. Io ti consiglio di iniziare dalla 5a direttamente perchè è veramente semplice per i neofiti e amata dai ruolisti. in più lo scoglio dell'inglese è superabile grazie anche al bellissimo lavoro fatto da un santo e che trovi qui.http://www.editorifolli.it/ tutto è in italiano e facilmente comprensibile. Rules!
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Piani, mutamenti e continuità
è come se il piano etereo fosse fatto di energia oscura( modello universo classico) e che occupi quindi gli interstizi tra un piano e l'altro...
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Dalla 3.5 alle 5E
Noi usiamo la griglia per certi combattimenti magari più complessi e invece usiamo la fantasia per tutti gli altri. Certo a volte visualizzare non è facile per tutti e nasce qualche incomprensione ma anche questo fa parte del gioco!
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[Avventura 5e] Diario di Hoard of the Dragon Queen
Grazie ! Direi che siamo sulla stessa lunghezza d'onda visto che anche io vado molto "a braccio" nel gestire e apprezzo le scelte libere dei pg. Personalizzare i cultisti mi sembra ottimo e lo farò di sicuro! Per il resto direi che gli spunti che offre sono buoni e ci sarà da ridere con quello che potranno combinare (tutti i miei giocatori sono più che navigati tra AD&D, 3a, 3.5 e 4a)
- [Avventura 5e] Diario di Hoard of the Dragon Queen
- [Avventura 5e] Hoard of the Dragon Queen - Impressioni
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Uso dei poteri fuori dal combat, un errore di interpretazione
Secondo il mio personale punto di vista certi poteri li puoi usare fuori dallo scontro ma in linea di massima nella 4a, tutti gli incantesimi che nella 3.5 erano utili fuori battaglia, sono stati tradotti con l'introduzione dei rituali.Se ci fate caso troverete molti utili incantesimi dell'edizione precedente! Francamente in game i miei giocatori usano rarissimamente i rituali perché molte volte non c'è il tempo di stare 10 minuti fermi a fare diavolerie perché si è in posti ostili o silenziosi. Alla fine, nel corso delle sessioni, si dimenticano di averli e cadono nel dimenticatoio...
- Storia di un DM qualunque: un nuovo inizio
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Storia di un DM qualunque: un nuovo inizio
Ciao e Benvenuto! Quoto in pieno i post sopra dicendo che il divertimento da parte sia dei giocatori che del master è fondamentale! Magari iniziando da poco e con un ambientazione totalmente creata da te(noi ne stiamo giocando una creata dal gruppo intero) potresti fare cose più semplici. Mi spiego.Io dopo anni di gioco con persone di vario genere, sono per una storia intricata e piena di colpi di scena, però gran parte della mia storia è pianificata in anticipo preparando mostri,incontri, scene di gioco e location ma a volte questo non basta perchè i giocatori hanno l'innata capacità di fare ciò che il DM non ha previsto.Quindi un pò di sana improvvisazione è da tenere in conto (PNG di riserva e scontri alternativi). Tutto questo per dire che dietro una sessione c'è molto lavoro e per questo, all'inizio, è meglio non complicare già da subito con trame intricate ma fare cose più lineari(certo non scontate modello binario) e fare dei PNG che abbiano una personalità semplice, magari divertenti con accenti o modi di fare che te li fanno ricordare, ma senza strafare nel dare nozioni sullo stesso. Fatti uno schemino dove tenere i dati più importanti in battaglia come iniziative,difese e magari le percezioni/intuizioni passive dei vari pg (serve magari per vedere chi capisce cose senza farli tirare) e soprattutto lascia che si divertano ma senza che la serata sfoci in risate insensate e battutine senza senso perchè logorano i tuoi nervi e soprattutto spezza irrimediabilmente l'atmosfera di gioco. Spero di esserti stato utile! Ciao
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chi è il folle che ha ideato il barbaro berserker?
Anche io nel gruppo ho un barbarone e devo dire che nei primi livelli è veramente uno schiaccia mostri ma col passare dei livelli le basse difese sono diventate un handicap e i mostri lo colpiscono moltissimo con danni ingenti. Per fare un esempio nei primi 10 livelli è andato sotto zero solo 3 volte mentre in quelli successivi molto di più!
- Inferno di Luce
- Inferno di Luce
- Campagna senza nome ( mia seconda campagna )
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Il Pg più potente della 4E
Pienamente in accordo con II Arrows, il paladino è difensivamente migliore e a mio avviso anche in attacca rende bene!
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La Fiamma, l'Oscuro e i Sogni
Mi piacerebbe vedere le statistiche di questo buldozer se riesci a postarle!
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Evitare sempre attacchi di opportunita' in combattimento
Si esatto
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Evitare sempre attacchi di opportunita' in combattimento
Beh contando che si può usare un solo punto azione per incontro (anche se uno ne ha di più) direi che le combo si limitano a una per incontro. Per il movimento anche io ho notato che gli ADO sono meno frequenti e che difficilmente vengono fatti/subiti in game (questo per quel che riguarda il mio gruppo).
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Trasporto armature e scudi
Secondo me se proprio insiste nel tenerli, gli si infligge una penalità per l'ingombro eccessivo che lo penalizza in prove e tiri per colpire. è vero che da regole magari il peso di tre scudi li sopporta ma una regola non scritta fatta con la testa ti fa capire che tre scudi sono ingombranti soprattutto in combattimento. In più può usare i poteri di uno solo dei tre perchè deve essere indossato per dare i poteri lo scudo (allacciato al braccio in questo caso). Non trovo grande utilità nel portarsi dietro 3 scudi, magari a livello di preparazione oggetti da fargli trovare il master si può organizzare in modo diverso, io ad esempio faccio trovare oggetti vari e che i pg possono usare in modo utile anche se a volte va un pò nell'assurdo (trovare sempre oggetti che guarda caso sono utilizzabili da un membro del gruppo alla lunga sembra irreale), ma mettendo ogni tanto un paio di oggetti che non c'entrano niente (che poi con il rituale convertono in residuum) la cosa va.
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Il primo PG!!
Decisamente paladino è la scelta migliore in questo caso
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Dubbio su potere "Aspetto di armonia elevata" del Psicombattente
io avevo capito che al costo di 2 punti si applica all'aumento 1 di forza del toro anche i vantaggi del aspetto di armonia
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Dubbio su potere "Aspetto di armonia elevata" del Psicombattente
Si si è solo il potere in questione che mi è poco chiaro. Un mio giocatore ce l'ha ed è sempre usato in maniera contorta così volevo un chiarimento definitivo sull'utilizzo.
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avventure e giocatore pazzoide help
Oddio così a mente so "La fortezza sulla coltre oscura" che è ben nota e di 1° livello. Anche "La torre scettro di Spellgard" di 2° livello
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Dubbio su potere "Aspetto di armonia elevata" del Psicombattente
Scusate ma mi è un pò poco chiaro... un esempio per capire?