Da Legends and Lore del 04/06/2012
Traduzione di Airon | unendlich
Rodney Thompson
La saggezza convenzionale del D&D ci accompagna con la massima “I numeri crescono” ed è parte integrante della progressione di livello in D&D. Anche se questo potrebbe essere vero, nella successiva iterazione del gioco stiamo sperimentando qualcosa che chiamiamo sistema bounded accuracy (difficile da trdurre, suona un po’ come "la precisione e la potenza degli attacchi dei personaggi aumentano con il livello" -ndt).
La premessa che sta alla base del sistema bounded accuracy (d'ora in avanti abbreviato in b.a.) è semplice: non prendiamo in ipotesi il lato del DM del gioco quando l'attacco del giocatore e la precisione dell’ incantesimo, o le loro difese, aumentano come risultato del passaggio di livelli. Invece, noi rappresentiamo la differenza di personaggi di vari livelli, principalmente attraverso i loro punti ferita, la quantità di danno che fanno, e le varie nuove abilità che acquisiscono.
I personaggi possono combattere contro mostri più difficili, sia perché possono finalmente colpirli, ma anche perché il loro danno è sufficiente a togliere una parte significativa di punti ferita del mostro, allo stesso modo, il personaggio ora può sostenere alcuni colpi del mostro, senza morire facilmente, grazie ai punti ferita aumentati. Inoltre, guadagnando livelli si concedono ai personaggi nuove abilità, che lo guidano attaverso uno sviluppo che non è più meramente numerico.
Notate che non abbiamo fatto ipotesi per quanto riguarda la parte del gioco dei DM a proposito di una maggiore precisione dei giocatori e di maggiori difese. Questo non significa che i giocatori non guadagnano bonus per la precisione e le difese. Significa, però, che non abbiamo bisogno di assicurarci che un personaggio avanzi sulla scheda, e possiamo lasciare che ogni classe progredisca al proprio ritmo. Così, i maghi non hanno bisogno di ricevere un bonus di attacco +10 per poter continuare a giocare; se i maghi guadagnano un bonus di precisione, possono ancora contribuire bene all’andamento dell’esperienza di gioco.
Questo va al di là dei semplici attacchi e dei danni. Abbiamo seguito lo stesso assunto per i modificatori di abilità dei personaggi e per i bonus delle skill. Perciò le CD non scalano automaticamente con il livello come ci potremmo aspettare ma una CD è lasciata a rappresentare la difficoltà fissa di una certa impresa, non la difficoltà di tale impresa in relazione al livello dei personaggi.
Pensiamo che il sistema del b.a. sia buono per il gioco per un numero di ragioni differenti, incluse le seguenti:
Migliorare, ora vuol dire migliorare davvero.
Dal momento che i numeri (DC, AC e così via) e la precisione dei mostri, non scala con i livelli, ricevere un bonus di +1 vuol dire che attualmente migliori di un 5% in un compito, e non semplicemente colpendo. Quando un guerriero riceve un bonus di +1 al proprio attacco, significa che colpisce il mostro il 5% più frequentemente. Questo vuol dire che i personaggi, accrescendo di livello, vedono dei miglioramenti tangibili nelle proprie competenze, non solo essendo in grado di fare nuove e fantastiche cose, ma anche sul quanto spesso hanno successo nelle azioni regolari.
I personaggi senza specializzazioni possono partecipare più facilmente in molte scene.
Se è vero che gli aumenti in termini di accuratezza sono reali e tangibili, è vero anche che i personaggi possono raggiungere un livello base di competenza solo attraverso il modo in cui i giocatori assegnano i loro bonus di abilità. Nonostante un personaggio che guadagni un bonus di +6 ai tiri per nascondersi, potrebbe farlo in modo molto semplice, anche un personaggio senza bonus può provare a farlo. Vogliamo usare il sistema per fare in modo che i personaggi specializzati trovino i compiti sempre più semplici, mentre gli altri personaggi possano provare a farlo senza pensare di stare buttando via il loro tempo.
La lista a disposizione del DM cresce, senza mai diminuire.
Anche se i personaggi di basso livello probabilmente non si adeguano bene contro i mostri di alto livello, grazie agli hit point alti ed ad un alto numero di danni di questi mostri, quando i personaggi crescono di livello, i mostri di livello inferiore continuano ad essere utilizzabili.
Quindi, mentre al primo livello potreste fronteggiare solo 4 goblin, al quinto livello ne batterete 12 senza una goccia di sudore.
Dal momento che i mostri non perdono la capacità di colpire il giocatore – ma fanno un poco più male - il DM può continuare ad aumentare il numero di mostri invece di aver bisogno di progettarne di nuovi .
La B.A. semplifica sia il lavoro dei DM che la valutazione di scene improvvisate. Dopo un breve periodo a fare i master, i DM dovrebbero avere un’idea ben chiara di che CD attribuire alle varie azioni. Se un DM sa che per la maggior parte dei personaggi una CD 15 è mediamente difficile, il DM inizia ad associare valori di CD con difficoltà di azioni di gioco. Così, quando è ora di improvvisare, si è già creato un legame tra la difficoltà della sfida nel mondo di gioco (tenere l’equilibrio mentre corri lungo il ponte traballante è dura per via delle assi che si rompono, soprattutto se non sei un personaggio agile) ed il valore numerico da raggiungere. Dal momento che questi valori non cambiano, più a lungo uno fa il DM della sua campagna, più facilità avrà ad attribuire difficoltà per le prova, improvvisare bonus attacco e CA dei mostri, o determinare che bonus ha un PnG esperto in una determinata azione. Da DM, la comprensione della difficoltà delle azioni smette di oscillare grazie al sistema della B.A.
Apre nuove possibilità per incontri casuali e costruzione dell’avventura. Un PG di primo livello non potrà combattere faccia a faccia con il drago nero che opprime la città e sperare di sopravvivere. Ma se convincono la città a combattere al loro fianco, armano le guardie con arco e frecce, e sfiancano il drago con dozzine di attacchi invece che solo quattro o cinque, le possibilità crescono. Con il sistema di B.A., creature di basso livello che combattono unite possono erodere i punti ferita di un nemico di alto livello, il che è un’arma a doppio taglio; adesso, uno scontro con un’orda di orchi può essere problematico per il party di alto livello anche solo usando la scheda dell’orco base, e la guardia cittadina può tener testa ai giganti del fuoco che attaccano la città senza bisogno di gonfiare le statistiche dei singoli soldati.
È più facile per giocatori e DM capire la rispettiva forza e difficoltà delle cose. Grazie alla B.A. un DM può descrivere un hobgoblin in cotta di maglia e, indipendentemente dal livello dei personaggi, un giocatore può ragionevolmente presumere che tale nemico abbia una CA intorno al 15; alla descrizione del mondo corrispondono le meccaniche attese, e dopo un po’ i PG vedranno cotta di maglia, o armatura di cuoio o armatura di piastre e determineranno istintivamente quando duro sarà lo scontro. Analogamente, un DM sa che può ragionevolmente aspettarsi che i giocatori capiscano la difficoltà delle cose basandosi solo sula loro descrizione in gioco, pertanto il DM può concentrarsi più sui dettagli del mondo di gioco e meno sul settare le aspettative dei giocatori.
Fa bene alla verosimiglianza. La B.A. ci permette di associare valori di difficoltà con certe sfide basandosi su ciò che sono nel mondo, senza il bisogno costante di rendere sempre più pericolosa la storia che ci sta dietro. Ad esempio, potremo dire che sfondare una porta di legno con rinforzi in ferro ha CD 17, e questo durerà per tutta la campagna indipendentemente dal livello dei PG. Non c’è bisogno di porre i personaggi di fronte a descrizioni progressivamente più minacciose per farlo corrispondere ad una CD maggiore; buttar giù quella porta è dura al 20esimo livello esattamente come al primo, e potrebbe sempre essere un problema per PG con bassa Forza. Non c’è più bisogno di renderla una porta di solido adamantio incisa di rune protettive solo per renderla una sfida credibile per PG di alto livello. Lasciamo invece che la porta runica di adamantio abbia la sua CD che rifletta la sua robustezza nel mondo di gioco. Se i PG sono in grado di tirar giù la super tostissima porta di adamantio, è perché hanno sviluppato il loro personaggio in modo da avere questa opzione, non è più solo una conseguenza del continuare l’avventura.
Questo si ricollega al punto precedente riguardo giocatori e DM che capiscono istintivamente le difficoltà relative alle cose nel mondo di gioco, dato che non solo rende più semplice capire cosa si aspettano i giocatori, ma lega strettamente queste aspettative agli oggetti e alle sfide nel mondo di gioco. Vogliamo evitare situazioni in cui il DM si senta costretto dai numeri (“Hey,” dice il giocatore “avevi detto che era una porta di legno rinforzato e io ho tirato un 17, come sarebbe a dire che non l’ho buttata giù?”). Speriamo di farlo assicurandoci di spingere più sull’insegnare ai DM come determinare CD e altri valori, e lasciando a loro di aggiustare descrizioni e difficoltà in base alle proprie necessità.
Rodney Thompson
Rodney Thompson ha iniziato a lavorare nel campo dei GdR nel 2001 come freelance, poco prima di laurearsi all'università del Tennessee. Nel 2006 dopo aver lavorato a manuali su Star Wars, d20 Modern, e Dungeons & Dragons ha contribuito alla realizzazione del GdR Star Wars Roleplaying Game Saga Edition. Nel 2007 si è unito allo staff della Wizards of the Coast come lead designer e sviluppatore per il nuovo Star Wars RPG, e poi, nel 2008, Rodney è diventato sviluppatore per Dungeons & Dragons.