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Dragons’ Lair: una storia lunga una passione
Dal lontano 1997, Dragons’ Lair è stato un punto di riferimento per chi ama i giochi di ruolo, la narrativa fantasy e la cultura del gioco da tavolo. Dai forum classici agli albori dei social network, fino alle piattaforme più moderne e immediate. Ma in mezzo a tutto questo, una cosa è rimasta costante: la voglia di condividere, raccontare e vivere insieme la passione per i giochi di ruolo, le storie fantasy e tutto quello che ruota intorno a questo magico universo. Nonostante l’evoluzione tecnologica e il dilagare dei social media, la nostra community non ha mai smesso di crescere. Oggi celebriamo l’ennesimo passo avanti: un nuovo aggiornamento che rende il sito più moderno, leggero e accessibile su dispositivi mobili. Perché continuare a offrire un’esperienza piacevole e al passo coi tempi è una promessa che facciamo a ogni utente che passa di qui. Tutto questo non sarebbe stato possibile senza chi, giorno dopo giorno, alimenta questa fiamma. Un grazie di cuore agli utenti, che con le loro storie, i loro contributi e la loro passione mantengono viva Dragons’ Lair. E un ringraziamento speciale allo staff, che instancabilmente dedica il proprio tempo per gestire, migliorare e arricchire questo angolo speciale di Internet. Ma non ci fermiamo qui. Se ami gli argomenti trattati su Dragons’ Lair, ti invitiamo a unirti a noi. Il nostro staff è sempre alla ricerca di persone entusiaste e appassionate, pronte a portare avanti questa lunga tradizione e, perché no, scrivere un nuovo capitolo della nostra storia. Oggi guardiamo avanti con ottimismo, ma non possiamo fare a meno di fermarci un attimo e voltare lo sguardo indietro. Per ricordare i primi passi, le prime discussioni sui forum, i vecchi layout e le piccole conquiste che ci hanno portato fino a qui. Ogni traguardo raggiunto, ogni utente che si è unito al nostro viaggio, è un pezzo prezioso del nostro mosaico. Ed eccoci qui, dopo tutto questo tempo, ancora insieme. Dragons’ Lair non è solo un sito: è una casa per chi condivide una passione. Una casa che continua a crescere, evolversi e accogliere nuove generazioni di sognatori. E oggi, più che mai, ci sentiamo fieri di dire: “Siamo ancora qui, e non abbiamo mai smesso di crederci.” Per eventuali problemi tecnici, domande o altre necessità relative all'aggiornamento del sito, vi invitiamo a utilizzare questo topic. Il nostro staff è a disposizione per risolvere ogni dubbio e garantire che l'esperienza su Dragons' Lair resti sempre al top!20 punti
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms classici
Nel passaggio alla 4ª edizione di D&D, la timeline dei Forgotten Realms fu avanzata di circa 100 anni. Questa scelta editoriale, giustificata dalla trama con l’evento cataclismatico della Spellplague (Piaga della Magia), stravolse l’ambientazione storica dei Reami. Improvvisamente ci si ritrovò nel 1479 CV, un secolo dopo le ultime storie note: intere regioni erano state sconvolte, regni caduti o mutati, e molti personaggi classici erano scomparsi o invecchiati irrimediabilmente. I fan di vecchia data si trovarono spaesati di fronte a un Faerûn quasi irriconoscibile, come snaturato rispetto al mondo ricco di dettagli che avevano conosciuto fino alla 3ª edizione. La decisione di far avanzare di un secolo la timeline dei Forgotten Realms con l’arrivo della 4ª Edizione di D&D (2008) ebbe conseguenze fortemente negative sull’ambientazione. La nuova versione dei FR, sconvolta dall’evento catastrofico noto come Spellplague e adattata al nuovo concept “Points of Light” di 4E, fu accolta «con esiti disastrosi» dalla fanbase. Molti giocatori manifestarono disinteresse o aperto dissenso verso i Reami aggiornati: i drastici cambiamenti alla lore, dall’uccisione di Mystra (dea della magia) allo stravolgimento di geografia e cosmologia del mondo, con intere regioni eliminate o alterate e diversi personaggi e divinità iconiche rimossi, infuriarono i fan storici dell’ambientazione. Autori di primo piano come R.A. Salvatore e Ed Greenwood espressero anch’essi forte contrarietà: Salvatore rivelò che spostare i Reami di 100 anni avanti avrebbe «rovinato i suoi personaggi» (un umano di cent’anni non è più un buon guerriero) e che scrisse alla WotC implorando di non farlo; Greenwood (creatore dei FR) ne rimase devastato, al punto che dopo la riunione in cui venne annunciato il cambiamento appariva sul punto di mettersi a piangere. Di fatto l’interesse per i Forgotten Realms calò bruscamente durante il periodo della 4E, con una flessione nelle vendite e pochissimi supplementi pubblicati rispetto al passato (indice del generale scarso gradimento ottenuto). La stessa Wizards of the Coast fu infine costretta a fare marcia indietro: con l’evento The Sundering (2013) e l’uscita di D&D 5ª Edizione molti degli elementi più controversi introdotti dalla 4E vennero accantonati o “revisionati”, riportando i Reami a uno stato più simile alla versione classica. Questa fase viene spesso citata come un passo falso nella storia dei Forgotten Realms, tanto che ex post è stata definita una scelta «incredibilmente insensata» e strettamente legata all’insuccesso commerciale della 4ª edizione Come detto, la 5ª edizione ha in parte rimediato a questi cambiamenti. Tramite la storyline della Seconda Frattura (Second Sundering), alcuni degli stravolgimenti introdotti sono stati corretti: ad esempio è tornata Mystra, la dea della magia, insieme a molte altre divinità classiche, ripristinando in buona misura l’assetto cosmologico originale. Nonostante questo “aggiustamento” narrativo, però, il focus delle pubblicazioni recenti è rimasto piuttosto limitato. La Costa della Spada, la regione occidentale di Faerûn dove sorgono città celebri come Waterdeep, Baldur’s Gate e Neverwinter, ha monopolizzato quasi tutte le avventure ufficiali. Basti pensare che gran parte delle campagne 5e pubblicate sono ambientate lungo la Costa della Spada e nel Nord, mentre vaste zone dei Reami sono rimaste nell’ombra. Le terre orientali di Thay e Mulhorand, le giungle meridionali di Chult, le steppe dell’Hordelands, le isole remote e molte altre regioni affascinanti ricevono a malapena cenni marginali nei manuali più recenti. In pratica, i Forgotten Realms della 5ª edizione risultano “ristretti” rispetto all’immenso mondo che era stato costruito nelle edizioni precedenti. I moduli FR1–FR16: un mondo esplorato a 360 gradiI manuali della serie FR1–FR16 testimoniano un’epoca in cui l’ambientazione dei Forgotten Realms veniva approfondita in tutte le sue sfaccettature. Si spaziava dai deserti assolati di Empires of the Sands alle gelide lande di The Great Glacier, dai giochi di potere di Dreams of the Red Wizards ai misteri racchiusi in Hall of Heroes. Ogni volume si concentrava su una regione o un tema differente, sviluppando i Reami in modo profondo, ricco e coerente. In quegli anni la TSR (e l’ideatore Ed Greenwood) espandevano Faerûn in ogni direzione: invece di limitarsi alla Costa della Spada, esploravano continenti, culture e personaggi ovunque, aggiungendo dettagli che sarebbero diventati il fondamento della lore dei Forgotten Realms. Questa storica collana di manuali identificati dal codice “FR” nacque con AD&D 1ª edizione e proseguì con la 2ª edizione. Non si trattava di semplici moduli d’avventura, ma per lo più di accessori e guide regionali dell’ambientazione. Ad esempio, Waterdeep and the North (FR1) e Moonshae (FR2) furono tra i primissimi supplementi dei Reami (1987-88) e delineavano rispettivamente la metropoli di Waterdeep e le terre del Nord e le lontane Isole Moonshae dall’atmosfera celtica. Col tempo la serie toccò praticamente ogni angolo di Faerûn, creando un mosaico di ambientazioni interconnesse. La tabella seguente offre qualche esempio della varietà di questi prodotti: Waterdeep and the North – FR1 (1987). Guida approfondita alla città di Waterdeep (la “Città degli Splendori”) e alle regioni settentrionali limitrofe del litorale della Spada. The Savage Frontier – FR5 (1988). Descrizione dettagliata della Frontiera Selvaggia a nord di Waterdeep, tra popoli barbari, rovine naniche e pericoli delle montagne Spine del Mondo. Empires of the Sands – FR3 (1988). Approfondimento sui cosiddetti “Imperi delle Sabbie” del sud-ovest Faerûn: i regni di Amn, Tethyr e Calimshan, terre aride popolate da mercanti, tiranni e potenti magie. Dreams of the Red Wizards – FR6 (1988). Focus sulla malvagia nazione magocratica di Thay, governata dai perfidi Maghi Rossi, con intrighi politici e minacce che incombono sul resto dei Reami. Hall of Heroes – FR7 (1989). Raccolta di eroi leggendari dei Forgotten Realms: offre background e statistiche di AD&D per personaggi celebri come Elminster, Drizzt Do’Urden, Wulfgar, e altri protagonisti dei romanzi, svelandone segreti e dettagli finora solo narrati nelle storie. The Great Glacier – FR14 (1992). Guida alle remote terre glaciali dell’estremo Nord est di Faerûn: introduce la cultura degli Ulutiun (ispirata agli Inuit) e fornisce spunti per avventure artiche con regole su sopravvivenza e ambienti estremi. Come si può intuire, la ricchezza di temi e ambientazioni era enorme. Questi manuali presentavano una quantità sorprendente di spunti: città e dungeon nascosti, genealogie di regni, usanze esotiche, mappe dettagliate e PNG memorabili. L’insieme della serie dipingeva un Affresco dei Reami veramente completo, perché ogni supplemento si collegava agli altri mantenendo coerenza interna. Insomma, i Reami Dimenticati della 1ª e 2ª edizione erano un mondo vivo ed espanso, in cui potevi avventurarti dal Calimshan fino al Grande Ghiacciaio senza uscire mai dall’ambientazione ufficiale. Riscoprire i classici: l’obiettivo di questa serieAlla luce di questa differenza di scala e profondità rispetto alle edizioni recenti, abbiamo deciso di proporre su Dragons’ Lair una serie di articoli dedicati, per iniziare, proprio ai moduli FR1–FR16 dei Forgotten Realms. L’obiettivo è duplice: da un lato valorizzare la ricchezza di questi supplementi classici, spesso poco conosciuti dalle nuove generazioni di giocatori; dall’altro aiutare i veterani a rispolverare (e magari rivalutare) com’erano i Reami prima dei grandi cambiamenti narrativi introdotti negli ultimi anni. Ogni articolo della serie analizzerà uno dei moduli FR1–FR16 in dettaglio. Esploreremo il contenuto di ciascun manuale, dalle informazioni geografiche alle trame avventurose incluse, dai personaggi introdotti alle curiosità editoriali, cercando di trasmettere ciò che rendeva speciale quel volume. Sarà un viaggio cronologico che ci porterà, modulo dopo modulo, dalle origini nel 1987 (Waterdeep and the North) fino al 1993 (The Shining South, ultimo della serie). Speriamo che questa retrospettiva possa risultare utile e coinvolgente sia per i nuovi giocatori, che potranno scoprire uno scrigno di idee e lore da riutilizzare nelle campagne attuali, sia per i fan di lunga data, che ritroveranno con piacere le atmosfere dei Forgotten Realms classici. Preparatevi dunque a sfogliare nuovamente (o per la prima volta) queste pagine dal sapore old school. Che siate curiosi di conoscere i segreti di Waterdeep, di viaggiare nelle giungle di Chult o di affrontare i maghi di Thay sul loro terreno, i moduli FR1–FR16 vi aspettano per farvi (ri)vivere l’epoca d’oro dei Reami Dimenticati! Con questa serie di articoli, vi faremo da guida in un tour attraverso i Forgotten Realms di un tempo, per riscoprire insieme quanto fossero vibranti e vasti i Reami prima dei cent’anni di salto e dei cataclismi che ne hanno cambiato il volto. Buona lettura e buon viaggio nei Forgotten Realms classici!8 punti
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Recensione Daggerheart
7 puntiSistema di gioco e meccaniche fondamentaliCuore pulsante di Daggerheart è un sistema “dual dice” che sostituisce il classico d20 con due dadi a dodici facce, uno di Speranza e uno di Paura. Ogni volta che i personaggi affrontano un’azione incerta, il giocatore tira entrambi i d12 e ne somma i risultati (più eventuali modificatori), tentando di raggiungere o superare una difficoltà target. Questo già mitiga la “swinginess” del d20, distribuendo i risultati intorno a una media più prevedibile. Ma la vera innovazione sta nel confronto fra i due dadi: se il dado Speranza è più alto, il tiro è “con Speranza” e porta un esito positivo extra; se è più alto il dado Paura, il tiro è “con Paura” e introduce complicazioni narrative aggiuntive. Importante notare che ciò avviene a prescindere dal successo o fallimento dell’azione: ad esempio un fallimento “con Speranza” concede comunque un vantaggio al personaggio (come un gettone Speranza da spendere più avanti), mentre un successo “con Paura” implica conseguenze avverse nonostante si ottenga l’obiettivo. In pratica ogni tiro comporta quattro possibili esiti: successo senza intoppi, successo con complicazione, fallimento mitigato da un beneficio o fallimento aggravato. Questa struttura ricorda i gradi di successo dei giochi Powered by the Apocalypse, dove non esiste un esito “vuoto” privo di effetti narrativi. Inoltre un doppio (i due d12 che mostrano lo stesso valore) equivale a un successo critico se l’azione riesce, conferendo un beneficio extra (come un punto Speranza e persino l’azzeramento di uno Stress accumulato). Al contrario, nel sistema non è previsto alcun “fallimento critico” automatico: il fallimento assoluto è meno probabile e quasi mai privo di conseguenze narrative. Speranza e Paura funzionano anche come risorse meta-gioco: i giocatori accumulano Punti Speranza ogni volta che tirano con Speranza, e il Game Master accumula Punti Paura per ogni tiro con Paura. I Punti Speranza sono spendibili dai giocatori per attivare capacità speciali, potenziare incantesimi o ottenere bonus – ad esempio ogni classe ha un proprio “momento eroico” sbloccabile spendendo 3 Speranza, che può renderli inarrestabili in combattimento o permettere cure straordinarie agli alleati. Simmetricamente, il GM può spendere i Punti Paura accumulati per rafforzare i nemici, introdurre ostacoli ambientali più insidiosi o spostare il fuoco narrativo sui villain, rendendo la scena più tesa e pericolosa. Questo bilanciamento dinamico di risorse crea un flusso di gioco dove la tensione può crescere gradualmente: man mano che i PG collezionano Speranza diventano più capaci di imprese eroiche, mentre un “tesoretto” di Paura nelle mani del GM preannuncia svolte avverse o colpi di scena letali. In combattimento, ad esempio, un tiro con Paura dà immediatamente al GM la possibilità di far agire i nemici, rendendo lo scontro più incalzante: se un attacco va a vuoto “con Paura”, un avversario ne approfitterà per contrattaccare all’istante o per ottenere un vantaggio sul campo. Al contrario, agire “con Speranza” mantiene l’iniziativa saldamente nelle mani dei giocatori, consentendo al gruppo di proseguire la sequenza delle proprie azioni senza interruzioni. Proprio l’Iniziativa è un altro aspetto radicalmente diverso da D&D: Daggerheart adotta un sistema libero e “cinematografico” in cui non esiste un ordine di turni fisso né round tradizionali. I giocatori decidono di volta in volta chi agisce, anche più volte di seguito lo stesso personaggio, finché le cose vanno a loro favore. Questo approccio, detto popcorn initiative, mira a replicare scene d’azione mozzafiato: un personaggio può concatenare più mosse eroiche di fila, come in una sequenza da film, senza dover aspettare il consueto “giro di tavolo”. C’è però un contrappeso: appena un giocatore ottiene un tiro con Paura, l’iniziativa passa al GM, che può far reagire i nemici sfruttando dei “token azione” accumulati. In pratica ogni volta che un eroe agisce, si depone un segnalino; quando scatta la Paura, il GM spende quei segnalini per far compiere azioni alle creature avversarie – ad esempio, con tre token il GM potrebbe in sequenza far rimuovere ai nemici una condizione negativa, attaccare, e attivare un effetto speciale. Il GM può anche convertire token azione direttamente in punti Paura aggiuntivi per effetti futuri. Il risultato è uno scambio elastico PG–GM: finché i giocatori riescono (soprattutto con Speranza) mantengono il controllo della scena, ma ogni inciampo (Paura) apre spiragli per le contromosse del GM, creando scontri molto dinamici e imprevedibili. Questo modello ha il pregio di tenere tutti sempre sull’attenti – non si resta passivi in attesa del proprio turno fisso, ma dopo ogni azione un altro giocatore può proporsi per agire subito se la situazione lo richiede. Di contro, questa libertà richiede maturità e collaborazione: c’è il rischio che i giocatori più intraprendenti monopolizzino la scena prendendo turno dopo turno, mentre i più timidi restino indietro. Il regolamento stesso raccomanda il buon senso – tutti dovrebbero agire almeno una volta prima che qualcuno agisca di nuovo – ma in definitiva spetta al gruppo (e al GM) gestire il ritmo ed evitare squilibri. In tavoli affiatati questo può favorire momenti memorabili, ma con gruppi meno disciplinati potrebbe insorgere qualche problema di “spotlight” per i giocatori più silenziosi. Passando agli aspetti più tradizionali, Daggerheart mantiene sei caratteristiche base del personaggio, evolvendo però quelle di D&D. I punteggi di Forza, Agilità, Precisione (Finesse), Istinto (o Intuito), Presenza e Conoscenza sostituiscono le classiche di D&D. In particolare si nota la scelta di scindere il vecchio “Destrezza” in Agilità e Precisione, in modo da evitare che un singolo attributo governi troppe aree (come accade in D&D, dove la Destrezza influenza iniziativa, attacco a distanza, CA, furtività, ecc.). Inoltre non esiste la Costituzione: i punti ferita iniziali e la loro crescita dipendono unicamente dalla classe del personaggio, eliminando un altro parametro “onnipresente” che in D&D tutti massimizzavano rendendo i PG un po’ tutti uguali in robustezza. La Presenza sostituisce il Carisma come capacità di influenza e forza di personalità (senza i sottintesi di avvenenza fisica). Al momento della creazione, il giocatore distribuisce un set di modificatori predefiniti tra le sei caratteristiche (ad es. +2, +1, +1, 0, 0, -1) per personalizzare il proprio personaggio. Questi punteggi verranno aggiunti ai tiri di dado pertinenti (abilità, attacchi, ecc.) e già qui notiamo un primo effetto sull’andamento dei test: in D&D spesso per distinguere un esperto da un incapace si arrivava a bonus numerici elevatissimi (anche +10 o +15) contro difficoltà estreme, perché il d20 era troppo aleatorio. In Daggerheart, grazie alla curva più stabile dei 2d12, anche piccoli modificatori (+1/+2) hanno un peso sensibile sulle probabilità di successo. Ciò rende i personaggi esperti davvero più affidabili degli inesperti, senza gonfiare all’infinito bonus e difficoltà. Un’altra novità è il sistema di danni e salute, che introduce concetti di Stress e Armatura accanto ai Punti Ferita. Tutti i PG iniziano con soli 6 Punti Ferita base, ma questo numero esiguo non deve ingannare: il gioco non si riduce a “morire con 6 danni”, perché il danno viene valutato in modo particolare. Quando un personaggio subisce un colpo, il GM tira un dado di danno la cui entità dipende dall’arma o minaccia (si va da d6 fino a d20 per gli attacchi più devastanti). Dal valore uscito si sottrae il punteggio di Armatura del bersaglio, che rappresenta la protezione indossata. L’Armatura in Daggerheart è ablativa: quel valore assorbito riduce l’integrità dell’armatura stessa, che può rompersi o richiedere riparazioni durante la prossima pausa (short rest). Se, dopo la riduzione dell’armatura, il danno risultante è inferiore a una certa soglia, il PG non perde Punti Ferita ma accumula invece Stress – una sorta di affaticamento, ferite leggere o fiato corto. Solo quando il colpo supera la soglia di gravità, il personaggio perde effettivamente 1 o più Punti Ferita: ad esempio, un attacco particolarmente potente potrebbe togliere 2 o 3 PF in un colpo solo se eccede di molto la soglia. Questo significa che non ogni colpo va a segno in maniera letale: molti attacchi minori intaccano la resistenza del personaggio sotto forma di Stress senza intaccare subito i suoi veri Punti Ferita. Lo Stress è un secondo indicatore di affaticamento che può essere smaltito più facilmente (ad esempio certe abilità o il riposo breve permettono di ridurlo o cancellarlo). In questo modo un PG al livello 1 non viene abbattuto da un singolo colpo sfortunato, come invece accade spesso in D&D 5e: i nuovi personaggi di Daggerheart sono pensati per essere più duraturi e sopravvivere alle prime battaglie, riprendendo un’idea già vista in D&D 4e per cui i PG alle prime armi hanno qualche chance in più di superare l’inizio dell’avventura. Anche il tema della morte e del dying è affrontato diversamente. In D&D 5e, salvo rari casi, i personaggi svenuti a 0 HP sono in pericolo solo con pessimi tiri di salvezza o se ignorati a lungo, e persino la morte definitiva può essere ribaltata con magie di resurrezione abbastanza facilmente. Daggerheart invece trasforma il momento in cui un eroe scende a 0 PF in un dilemma drammatico: il giocatore deve scegliere immediatamente una tra tre opzioni, chiamate Mosse di Morte. La prima è la più eroica: “Esco di scena in gloria” – il personaggio compie un’ultima azione disperata con successo critico automatico (ad esempio colpisce a morte il boss, salva un alleato, attiva un potere straordinario) e poi muore definitivamente. La seconda opzione è “Rischiare il tutto per tutto”: si tira ancora una volta il dado Speranza e Paura; se vince la Speranza il personaggio si riprende (riacquista qualche PF e continua a combattere), ma se prevale la Paura muore sul colpo. Infine c’è “Evitare la morte”: il PG perde conoscenza ma sopravvive; tuttavia, la situazione peggiora – di concerto con il GM si descrive come il fato avverso colpisce il gruppo (es: i rinforzi nemici arrivano, un obiettivo sfuma) – e come conseguenza il personaggio perde permanentemente un punto dalla sua capacità massima di Speranza. Questa ultima opzione è particolarmente interessante: rappresenta un eroe che sfugge alla morte ma ne esce segnato nell’animo, meno capace di provare speranza. Ogni personaggio ha inizialmente una riserva massima di 5 Punti Speranza ottenibili; se, accumulando traumi, la sua capacità massima scende a 0, diventa un guscio senza speranza e deve ritirarsi dalle scene. In sostanza, Daggerheart sostituisce i gelidi tiri salvezza morte di D&D con scelte narrative significative: i decessi possono avvenire in un tripudio epico o tramite sacrifici sofferti, e anche evitarli comporta un costo non banale. Nel mondo di gioco la morte è più presente; addirittura, negli scenari ufficiali, la resurrezione è rarissima o impossibile – ad esempio il miniseries “Age of Umbra” ambientato con Daggerheart ha esplicitamente escluso qualsiasi resurrezione per mantenere alta la posta in gioco. Il manuale core include tuttavia un singolo incantesimo di resurrezione, utilizzabile una sola volta per campagna: un compromesso che enfatizza il peso di riportare indietro i morti, lontano dall’approccio più videogame di D&D dove i personaggi di alto livello accumulano più vite di un gatto. In sintesi, Daggerheart si presenta come un “ibrido narrativo” di D&D, mantenendone molti paradigmi (classi, livelli, tiri contro difficoltà, abilità note ai giocatori tradizionali) ma introducendo al contempo elementi moderni di game design: esiti graduali, risoluzione condivisa e risorse narrative, modularità e bilanciamento orizzontale tra classi. Come osservato da vari recensori, il gioco mostra chiaramente la sua parentela con D&D ma anche la volontà di offrire soluzioni ai limiti di 5e attingendo a meccaniche di altri sistemi (dal fail-forward di Apocalypse World ai “poteri per tutti” di D&D4e, fino a idee prese da Genesys o Fate per l’uso di dadi narrativi e token). Per chi ha familiarità con la quinta edizione, Daggerheart risulterà al contempo familiare e sorprendente: non è una rivoluzione radicale come un gioco indie puro, ma nemmeno una semplice variazione sul tema – è un’evoluzione che cerca di conservare il feeling del fantasy eroico limandone le asperità e aggiungendo nuova linfa creativa. Manuale: qualità della scrittura, chiarezza e strutturaIl Daggerheart Core Set si presenta in una scatola che include il Manuale Base e un mazzo di 279 carte illustrate. Il manuale in sé è un tomo corposo (la bozza di playtest contava 377 pagine e la versione finale si attesta attorno a questa dimensione), organizzato per guidare sia giocatori che GM attraverso la creazione condivisa del mondo e l’apprendimento delle regole. La struttura ricalca in parte quella di un classico Player’s Handbook: sezioni su creazione dei personaggi, regole di gioco, combattimento, magia, seguite da capitoli dedicati al Game Master (adversari, consigli di narrazione) e diversi “Campaign Frames” ovvero scenari/ambientazioni pronti per giocare. L’intento è dichiarato: fornire tutto il necessario in un unico prodotto per iniziare campagne di vario genere senza dover attendere supplementi. Ci sono sei “frame” nel manuale base, ognuno di ~10-20 pagine, che delineano un tema di campagna con trama iniziale, lore, una mappa regionale personalizzabile, uno spunto per la sessione 1 e persino piccole regole aggiuntive ad hoc per quell’ambientazione. Ad esempio, Age of Umbra è un frame dark fantasy survival (mondo morente invaso dall’oscurità, comunità asserragliate alla luce di candele della speranza); Beast Feast propone un’avventura sotterranea culinaria con mostri da cacciare e cucinare; Five Banners Burning tratteggia un conflitto geopolitico tra regni rivali sull’orlo della guerra totale, e così via. Questa sezione è un grande punto a favore del manuale: funziona come “starter kit” per il GM, offrendo ambientazioni variegate (dalla dungeon crawl con giganti stile Shadow of the Colossus al tecnofantasy post-apocalittico) da cui attingere immediatamente senza dover creare tutto da zero. È evidente la cura nel fornire strumenti concreti al master, in linea con la filosofia dichiarata di rendere Daggerheart accessibile e “meno intimidatorio per i neofiti”. Quanto alla scrittura e allo stile espositivo, il manuale di Daggerheart adotta un tono colloquiale e incoraggiante, riflettendo l’esperienza dei suoi autori (tra cui la voce di Matthew Mercer e designer come Spenser Starke). Sin dall’introduzione si enfatizza la narrativa collaborativa: il GM è invitato a fare domande ai giocatori per costruire insieme il mondo, e a non vedere il regolamento come rigido ma adattabile ai gusti del gruppo. Più volte nel testo si ribadisce che il fallimento dei PG non dovrebbe mai essere punitivo o umiliante, ma al contrario un’occasione per arricchire la storia senza far sfigurare i protagonisti. Questo approccio player-centric è pensato per rispecchiare lo stile degli Actual Play (Critical Role in primis) dove la regola d’oro è far brillare i personaggi e non bloccare mai il racconto: ad esempio, le linee guida per il GM spesso consigliano di “non far sembrare i PG incapaci per un brutto tiro, ma attribuire la colpa a fattori esterni”. È una filosofia che rende la lettura del manuale confortevole per chi vi si avvicina – viene quasi assicurato che nessuno resterà frustrato a lungo – però ha attirato qualche critica da parte di master più tradizionalisti. Alcuni lettori hanno interpretato questa “paura di far fallire davvero i giocatori” come un eccesso di protezione che potrebbe ridurre la tensione di gioco. In effetti, con così tanti accorgimenti a favore dei PG (critici frequenti, fallimenti mitigati, ecc.), un GM alle prime armi rischia di pendere troppo dal lato “non succede mai nulla di veramente negativo” se segue pedissequamente il manuale. Questa mancanza di specificità in certi punti è un’arma a doppio taglio. Da un lato offre flessibilità, dall’altro può lasciare incerti su come procedere. Un esempio lampante segnalato da alcuni utenti è la totale assenza di una definizione di “turno” nelle regole di combattimento: non c’è un elenco di azioni standard né un limite a quante cose puoi fare quando prendi la parola. Sta al GM e ai giocatori stabilire cosa rientri in un’azione ragionevole; ciò funziona bene con giocatori esperti e propositivi (come quelli del cast di Critical Role, abituati a improvvisare sequenze cinetiche senza abuso), ma può disorientare gruppi abituati alle nitide regole di ingaggio di D&D (azione, movimento, azione bonus, reazione). Allo stesso modo, misure come distanze, tempi precisi, peso dell’equipaggiamento sono trattate in modo vago e narrativo: le distanze diventano range concettuali (“Molto Vicino”, “Lontano”) anziché metri; il denaro è volutamente astratto in unità descrittive (“una manciata di monete”, “un forziere ricolmo”) senza conversioni numeriche dirette. Ciò contribuisce all’atmosfera fiabesca e incoraggia a non fissarsi sul calcolo di ogni spicciolo, ma sicuramente chi preferisce un tracking dettagliato potrebbe storcere il naso (paradossalmente, la scelta di esprimere il denaro in “manciate/sacchi/forzieri” ha confuso alcuni, che la trovano più contorta di un semplice sistema decimale in monete d’oro). In termini di editing e presentazione testuale, Daggerheart regge il confronto con i prodotti Wizards? La prosa è scorrevole e accessibile, chiaramente rivolta a un pubblico anche giovane o alle prime armi, senza troppi tecnicismi. Qualche recensore ha segnalato piccoli nei di impaginazione, come un font un po’ piccolo in certi paragrafi che può affaticare la lettura prolungata (soprattutto nel PDF su schermo) e alcune tabelle ripetitive. Un esempio è la sezione delle armi, criticata perché elenca le stesse statistiche per armi di tier diverso anziché sintetizzare con una formula – il che appesantisce le pagine sugli equipaggiamenti. Inoltre la gestione del loot è appena accennata: il manuale ammette candidamente di non fornire un sistema esaustivo per tesori e oggetti magici, lasciando al GM di inventare o adattare dal proprio immaginario. Questo per alcuni è un punto debole (ci si aspetterebbe almeno qualche tabella randomica o oggetti esemplificativi con descrizioni colorite, che invece mancano: gli oggetti speciali di alto livello hanno nomi altisonanti ma nessuna descrizione dettagliata). In definitiva, la scrittura di Daggerheart punta più a ispirare e guidare che a codificare ogni dettaglio. Si percepisce che gli autori hanno progettato il gioco pensando al flow narrativo prima che al rigore simulativo. Questa scelta rende il manuale piacevole da leggere come un handbook di storytelling collaborativo – soprattutto per chi ama Critical Role e il suo stile –, ma richiede dal GM una certa proattività nel colmare i “bianchi” laddove serva specificità. La struttura generale è ben organizzata, con capitoli ben separati e un indice chiaro; la chiarezza è ottima per le nuove meccaniche (che vengono spiegate approfonditamente con esempi), un po’ meno per le zone lasciate volutamente nebulose. Nel complesso, però, il prodotto è rifinito e professionale, considerando che è il primo GDR di questa complessità pubblicato da Darrington Press. Illustrazioni, layout e qualità graficaCopertina standard di Daggerheart (illustrazione di Mat Wilma) raffigurante eroi e creature del mondo di gioco, avvolti tra i contrasti di luce e ombra che rappresentano la Speranza e la Paura. Le componenti visive di Daggerheart sono senza dubbio uno dei suoi punti di forza. Darrington Press ha investito in un comparto artistico di alto livello, arruolando numerosi illustratori di talento (tra cui Mat Wilma, autore della copertina standard, Dominik Mayer per la copertina della Limited Edition, e artisti come Bear Frymire, Nikki Dawes, Shaun Ellis, Jessica Nguyen e molti altri per le immagini interne). Il risultato è un manuale e un set di carte esteticamente splendidi. La copertina limitata, invece, è un’opera integrale di Dominik Mayer dai toni violacei e oro, stampata su cofanetto e manuale con finiture di pregio: raffigura probabilmente un simbolismo astratto legato al cuore-pugnale (il logo del gioco) ed è concepita per estendersi sullo schermo del GM incluso nell’edizione speciale. In entrambe le edizioni, la qualità di stampa e materiali è elevata: la Limited offre addirittura un set di dadi personalizzati, token e dettagli premium, tutti coordinati con l’artwork vibrante e suggestivo del box. Il design grafico delle carte e delle schede è un equilibrio ben riuscito tra funzionalità e bellezza. Le carte hanno formato tarocco/poker standard e illustrazioni in stile trading card, con icone chiare per indicare il tipo (abilità di Dominio, incantesimo, tratto, ecc.) e testo ben formattato. Durante il playtest iniziale qualche giocatore ha ritenuto che le carte fossero un extra non indispensabile (dato che tutte le informazioni sono anche nel manuale), ma quasi tutti concordano che averle in mano migliora l’esperienza: è più immediato scegliere un’azione guardando una splendida immagine a colori e un breve testo, piuttosto che sfogliare pagine o file PDF. In sintesi, il comparto artistico e grafico di Daggerheart è eccellente e all’altezza di una pubblicazione di prestigio. Illustrazioni evocative, materiali di qualità, scelte cromatiche e di design che rafforzano i temi del gioco (i contrasti oro/nero per speranza e paura ricorrono spesso). Sfogliare il manuale e disporre le carte sul tavolo è un piacere per gli occhi, e questo contribuisce non poco a immergere i giocatori nell’atmosfera. Anche l’attenzione ai dettagli – come la presenza di un’utile pagina download sul sito con versioni stampabili delle carte, schede extra, etc. – denota la cura nel voler far arrivare ai giocatori un prodotto sia bello che funzionale, senza costringerli a spese ulteriori per accessori essenziali. Ricezione della community GdRSin dal lancio della open beta a marzo 2024, Daggerheart ha catalizzato l’attenzione della community dei giochi di ruolo. La sua ricezione generale è stata in gran parte positiva, sebbene non siano mancate critiche e dibattiti accesi su specifiche scelte di design. Vediamo quali sono i principali punti emersi dalle opinioni di giocatori, master e recensori al di fuori del circolo di Critical Role (forum indipendenti, subreddit, canali YouTube specializzati, ecc.), per avere un quadro obiettivo. Punti di forza più apprezzati: molti fan di D&D e pathfinder che hanno provato Daggerheart concordano che il sistema risolve efficacemente alcune frustrazioni di 5e. In particolare, la meccanica di Speranza/Paura viene lodata perché “finalmente i fallimenti non sono tempo perso”. Numerosi commenti sottolineano quanto sia soddisfacente vedere la storia evolvere anche quando i dadi non sono favorevoli, invece di sentirsi bloccati. Un giocatore ha scritto: “In Daggerheart ogni tiro fa avanzare la trama, non c’è mai quella sensazione di avere buttato via il turno” – un cambio di paradigma molto ben accolto da chi trovava D&D a volte stagnante nei momenti morti. Anche l’addio al d20 unico ha ricevuto consensi: c’è chi paragona favorevolmente l’esperienza di tirare due dadi a quella di tirare con vantaggio perenne, ma in modo più elegante. Un altro aspetto spesso citato in positivo è la progressione bilanciata delle classi: veterani di D&D4e hanno ritrovato con piacere un sistema in cui ogni livello porta nuove opzioni tangibili (carte) e dove nessun ruolo resta mai a corto di cose da fare. Accoglienza critica e punti deboli segnalati: naturalmente, non tutti gli elementi di Daggerheart hanno convinto. Una delle critiche più approfondite giunte da alcuni giocatori esperti riguarda il timore che il gioco sia troppo indulgente verso i PG e pesante per il GM. Un lungo post su r/fansofcriticalrole, ad esempio, analizzava matematicamente che i giocatori tendono a ottenere esiti positivi (Speranza) nel 62,5% dei casi per via del sistema duale, riducendo i fallimenti “puri” a meno della metà di quanto accadrebbe in D&D. L’autore sosteneva che questo “bias” verso il successo potrebbe abbassare la tensione a lungo andare. Inoltre faceva notare che il GM tira ancora un d20 lineare per le resistenze dei nemici, quindi paradossalmente i nemici sono soggetti a più varianza e inaffidabilità dei PG (che col 2d12 sono più stabili). Ciò, a suo dire, crea un feedback loop poco stimolante per il GM, perché i PG accumuleranno Speranza più velocemente di quanto il GM accumuli Paura, rendendo difficile mettere davvero in crisi il gruppo. Altri hanno espresso perplessità sul sistema di iniziativa libera, preoccupati che i giocatori meno assertivi vengano schiacciati e che senza una struttura chiara di turni e azioni il gioco possa degenerare in caos se il GM non è abilissimo. Un utente ha riassunto questa paura dicendo: “Daggerheart va benissimo se hai un cast affiatato come Critical Role, ma in un gruppo casuale rischi che qualcuno rimanga zitto tutto il tempo aspettando che gli altri facciano le cose” – insomma non tutti credono che il modello “popcorn” possa funzionare universalmente. Alcuni GM inoltre hanno riportato la sensazione che molte decisioni delicate vengano scaricate sulle spalle del GM: mancando regole dettagliate, tocca a lui dosare la difficoltà, inventare complicazioni, ecc., il che può essere stancante. Un commento estremamente critico affermava che “Daggerheart è asimmetrico: la partita dei giocatori è super guidata e semplificata, mentre quella del GM è in hard mode” perché deve inventare lui la “specificità che al sistema manca”. Ad esempio, notava che il manuale suggerisce di personalizzare o creare equipaggiamenti, ma non dà strumenti per farlo – quindi sta al GM improvvisare il bilanciamento di un nuovo oggetto magico se vuole introdurlo. Questo tipo di osservazioni solleva un punto valido: Daggerheart chiede un certo sforzo creativo ai GM, il che per alcuni è un pregio (massima libertà) e per altri un difetto (poca assistenza). Sul fronte community non legata a Critical Role, va detto che Daggerheart ha destato interesse anche oltre il fandom di CR. Su forum generalisti come EN World o Reddit r/rpg si notano thread di curiosi che ne discutono, e la tone è in genere rispettosa: non viene bollato come “il gioco dei critters” ma valutato per i suoi meriti. Ovviamente la stretta associazione con Critical Role da un lato garantisce una base di giocatori enorme sin dal day one (molti fan lo hanno comprato a prescindere), ma dall’altro suscita un po’ di scetticismo in chi teme che sia un prodotto pensato solo per sfruttare un brand. Le reazioni finora indicano però che il gioco regge da sé: diversi utenti che dichiaravano di non seguire CR lo hanno provato e trovato divertente a prescindere. Al tempo stesso, la fanbase CR più irriducibile – come richiesto, abbiamo guardato anche opinioni lontane da quell’eco-chamber, ma è interessante notare – non è acritica: sui subreddit e gruppi fan, assieme all’entusiasmo (alto), c’è anche chi discute difetti e possibili migliorie, segno di una ricezione matura. ConclusioniLa versione finale di Daggerheart si presenta come un prodotto ambizioso e ben curato, capace di offrire un’esperienza familiare e al contempo fresca agli appassionati di giochi di ruolo fantasy. I suoi punti di forza risiedono in un sistema di risoluzione innovativo (i Duality Dice con Speranza e Paura) che rende ogni tiro significativo e carico di spunti narrativi, in una visione del gioco centrata sui personaggi e sulla collaborazione creativa che riprende lo spirito degli Actual Play e lo traduce in meccaniche tangibili, e in un bilanciamento delle opzioni che fa sì che ogni giocatore abbia voce in capitolo nella storia, dal bardo incantatore al guerriero più marziale. L’attenzione per la qualità editoriale – splendide illustrazioni, materiale pronto all’uso, supporto online – impreziosisce ulteriormente il pacchetto e dimostra la serietà del progetto. Daggerheart è, in sostanza, la risposta a chi voleva un “D&D con più narrativa” senza perdere del tutto la struttura tradizionale: un equilibrio non facile che, nei nostri test e nelle sessioni riportate, sembra essere stato raggiunto con successo. Detto questo, il gioco non è privo di difetti o scelte divisive. Alcune semplificazioni (come l’iniziativa libera o la scarsa granularità di certe regole) potrebbero non adattarsi a tutti i gruppi, specialmente a quelli abituati a una chiara struttura formale. Il GM in Daggerheart gode di grande libertà, ma anche di molta responsabilità: un arbitro inesperto o non in sintonia col tono del gioco potrebbe faticare a gestire risorse come la Paura o a mantenere bilanciata l’attenzione tra i giocatori. Alcuni aspetti del regolamento appaiono meno sviluppati, come la gestione del bottino e delle attività di downtime, lasciando buchi che richiederanno creatività o house rules per essere riempiti. Inoltre, c’è la prova del tempo: Daggerheart nasce dichiaratamente per campagne lunghe, ma solo giocandone una sino in fondo si potrà valutare la tenuta del sistema (progredire di livello manterrà il gioco interessante e bilanciato? I PG di alto livello accumuleranno troppa Speranza rendendo vana la minaccia, o il GM troverà il modo di alzare la posta con la Paura?). Queste domande restano aperte, sebbene le premesse siano promettenti. In conclusione, Daggerheart merita attenzione sia da parte dei fan di Critical Role – che vi ritroveranno codificato su carta quello stile epico-drammatico che amano guardare in streaming – sia da parte dei giocatori di ruolo in generale, specialmente chi apprezza D&D ma ne vorrebbe un’evoluzione più narrativa. Non rivoluzionerà l’hobby per chi è già avvezzo a sistemi indie molto sperimentali, ma colma uno spazio importante: quello di un GDR mainstream che abbia il coraggio di deviare dagli standard di D&D pur restando accessibile e user-friendly. Daggerheart è, insomma, un ottimo esordio per Darrington Press nel campo dei giochi di ruolo complessi: un gioco che unisce cuore e lama, speranza e paura, divertendo e coinvolgendo sia i nuovi avventurieri che i veterani di mille dungeon.7 punti
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Retrospettiva: Breve Storia delle Edizioni di D&D
Dungeons & Dragons (D&D) ha attraversato numerose edizioni nel corso degli anni, ognuna con le sue innovazioni e caratteristiche uniche. Ecco una panoramica dettagliata delle principali edizioni in ordine cronologico. Edizioni di D&D Ognuna di queste edizioni ha contribuito a plasmare l'evoluzione di D&D, offrendo esperienze di gioco diverse e adattandosi alle preferenze dei giocatori nel corso degli anni. Original D&D (White Box) – 1974 Gary Gygax e Dave Arneson crearono il primo gioco di ruolo della storia, evolvendolo dal wargame Chainmail. La prima edizione di D&D, nota come "White Box" o "Original D&D", consisteva in tre libretti marroni (poi bianchi): Men & Magic, Monsters & Treasure, e Underworld & Wilderness Adventures. Il sistema era grezzo e poco organizzato con regole essenziali per esplorare dungeon, combattere mostri e accumulare tesori. Le regole erano spesso vaghe e richiedevano molta interpretazione, ma la libertà creativa che offrivano ispirò un'intera industria. Introdusse concetti rivoluzionari come classi, livelli e punti esperienza. Approfondimento: Retrospettiva: OD&D Scatola Bianca Holmes Basic – 1977 La prima riscrittura per renderle più chiare le regole al pubblico, curata dal Dr. J. Eric Holmes, cercava di rendere il gioco più accessibile. Limitata ai primi tre livelli, questa edizione chiarificò e strutturò le regole originali. Introdusse il dado a 20 facce come meccanica centrale e stabilì molte convenzioni che sarebbero diventate standard, come il concetto di round di combattimento di un minuto. Questa edizione includeva anche un'avventura introduttiva, "The Tower of Zenopus", e manteneva lo spirito delle regole originali ma con una presentazione più chiara. Approfondimento: L'evoluzione di Basic D&D AD&D 1a Edizione – 1977-1979 La prima edizione di Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) fu sviluppata da Gary Gygax e pubblicata tra il 1977 e il 1979 con tre manuali principali: Monster Manual (1977), Player's Handbook (1978), e Dungeon Master's Guide (1979). Sviluppata parallelamente alla linea “basic”, questa edizione “avanzata” introdusse un sistema di combattimento più complesso, nuove classi, razze, e un'ampia gamma di incantesimi e mostri. Approfondimento: Retrospettiva: AD&D 1e B/X (Basic/Expert) – 1981 Curata da Tom Moldvay (Basic) e David Cook (Expert), questa versione rappresenta una perfetta sintesi tra semplicità e completezza. Il set Basic copriva i livelli 1-3, mentre l'Expert espandeva fino al 14° livello. Il sistema era elegante e coerente, con regole snelle che molti considerano ancora oggi il D&D "perfetto". Introdusse, oltre a nuove classi e regole più dettagliate, l'ambientazione di default del Mondo Conosciuto (Known World) che poi prese il nome di Mystara. Approfondimento: L'evoluzione di Basic D&D BECMI – 1983-1985 Frank Mentzer rielaborò il B/X in cinque box (Basic, Expert, Companion, Master, Immortal – da cui “BECMI”), espandendo il gioco dai livelli base fino al regno degli immortali. Ogni set aggiungeva complessità gradualmente, permettendo ai giocatori di crescere con il sistema. Sviluppò enormemente l'ambientazione di Mystara e introdusse regole per la gestione dei domini. Approfondimento: L'evoluzione di Basic D&D AD&D 2a Edizione AD&D – 1989 La seconda edizione di AD&D, creata da David "Zeb" Cook e dalla sua squadra, fu pubblicata nel 1989. Questa edizione revisionò e semplificò molte regole della prima edizione, mantenendone la compatibilità, modernizzò la presentazione delle regole e aggiunse profondità narrativa. I kit delle classi permettevano maggiore personalizzazione, mentre le ambientazioni dettagliate come Forgotten Realms, Dark Sun e Planescape espansero enormemente gli orizzonti del gioco. Rimosse elementi controversi come demoni (cambiandone il nome) e assassini e si concentrò sulla narrazione epica. Rules Cyclopedia – 1991 Sviluppata da Aaron Allston, la D&D Rules Cyclopedia è una raccolta completa delle regole della linea “basic” di Dungeons & Dragons, che include tutto il materiale delle precedenti edizioni della serie Basic (inclusi BECMI e B/X). Questa pubblicazione è stata sviluppata e ha lo scopo di unificare e semplificare le regole in un unico monumentale volume, rendendo il gioco più accessibile e organizzato. Rappresenta la versione più completa e raffinata del D&D "classico", coprendo tutti gli aspetti del gioco dal livello 1 al regno degli immortali, inclusa la gestione dei domini e le battaglie di massa. Approfondimento: Una breve storia della Rules Cyclopedia D&D 3a Edizione – 2000 La terza edizione di D&D, pubblicata da Wizards of the Coast, introdusse il sistema d20, unificando le regole e rendendo il gioco più flessibile. . Il sistema di abilità e talenti offriva una personalizzazione senza precedenti. Questa edizione modernizzò molte regole e migliorò la chiarezza del gioco. La licenza OGL permise la creazione di giochi compatibili, espandendo l'industria. D&D 3.5 Edizione – 2003 Un raffinamento della terza edizione che corresse squilibri e chiarì regole ambigue. Aggiunse opzioni mantenendo la compatibilità base. La quantità di supplementi e le possibilità di personalizzazione raggiunsero il loro apice, ma anche la complessità del sistema. D&D 4a Edizione – 2008 Un ripensamento radicale che standardizzò le meccaniche dando a ogni classe poteri con frequenze d'uso specifiche (AEDU). Il combattimento divenne più tattico, simile a un gioco da tavolo. Queste scelte divisero la comunità ma introdussero innovazioni interessanti nella gestione dei conflitti. Innovazioni poi riprese dall’edizione successiva. D&D 5a Edizione – 2014 La quinta edizione di D&D riportò il gioco a un'esperienza più narrativa e accessibile, combinando elementi delle edizioni precedenti con nuove meccaniche semplificate. Questa edizione ha riscontrato un grande successo tra i giocatori e contribuì a una rinascita della popolarità di D&D grazie anche ai media digitali e alle dirette live online del gioco. D&D 5.5/OneD&D – 2024 Evoluzione della quinta edizione che mantiene la compatibilità base ma rivede elementi fondamentali come razze (ora "specie") e classi. Punta all'integrazione digitale e standardizza ulteriormente alcune meccaniche, conservando l'approccio accessibile della 5e. GLOSSARIO Riportiamo qui un glossario delle varie abbreviazioni utilizzate per identificare le edizioni di D&D. Non vuole essere un elenco esaustivo ma un rapido riferimento per quelle persone che vedono questi termini usati in giro ma sono confuse su cosa significhino tutti questi acronimi. OD&D: Original D&D, le regole del 1974 (con supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&D. (1974-1979) AD&D: Advanced Dungeons & Dragons; talvolta si riferisce solo alla 1ª edizione, ma spesso include sia la 1e che la 2e. (1979-2000) 1e: Prima Edizione. (1979-1989) 2e: Seconda Edizione. (1989-2000) 3e: Terza Edizione. (2000-2003) 3.5e: La "diramazione"/revisione di D&D. (2003-2008) 4e: Quarta Edizione. (2008-2014) 5e: Quinta Edizione. (2014-2024) D&D2024: Revisione della 5e uscita nel 2024. A volte chiamata anche OneD&D o 5.5e. (2024-?) Versioni "Basic" di D&D (e la loro confusione): Holmes: Il D&D Basic di Holmes, da non confondere col D&D "Basic" di B/X. B/X: Indica i set Basic ed Expert pubblicati da Moldvay (Basic) e Cook (Expert). A volte chiamato Moldvay/Cook o semplicemente Moldvay. BECMI: Conosciuto anche come Mentzer, include le regole Basic, Expert, Companion, Master e Immortals. RC o R/C: La Rules Cyclopedia, che include le regole BECM più materiale aggiuntivo. Altri termini per confondere ulteriormente le idee: LBB: "Little Brown Books", i tre libretti fondamentali del 1974 che costituiscono il cuore di OD&D. Talvolta utilizzato quando si vuole parlare solo delle regole originali, senza includere i supplementi successivi. OSR: Old School Revival (o Renaissance); si riferisce ai giocatori, ai sistemi o all'approccio che cerca di ricreare lo stile di gioco dei primi anni del GDR, soprattutto D&D. Non è un concetto esclusivo di D&D: ad esempio, giocare a vecchie edizioni di Traveller è OSR. L'idea può essere vaga, e c'è dibattito su quando uno stile di gioco diventa "old school" (3e è considerata old school?). In generale, si riferisce all'etica di gioco degli anni '70 e '80. Retroclone: GDR che cercano di emulare, in tutto o in parte, i giochi di ruolo del passato. Possono modificare alcune regole, aggiungere o sottrarre elementi, ma puntano a catturare il feeling o la compatibilità con i giochi originali. OSE: Old School Essentials; un retroclone molto popolare. Altri sistemi simili includono OSRIC (Old School Reference and Index Compilation). Una caratteristica comune di molti retrocloni è che spesso vengono indicati con acronimi oppure utilizzano l'allitterazione nei loro nomi, come ad esempio: Labyrinth Lord, Dark Dungeons, Dangers & Dweomers, Bandits & Battlecruisers. Conclusione D&D non è solo un gioco, ma un viaggio che unisce generazioni di appassionati. Ogni edizione ha innovato, adattandosi alle esigenze dei giocatori e riflettendo lo spirito del suo tempo. Che tu preferisca l'essenzialità delle vecchie regole o la narrazione fluida delle edizioni moderne, la magia di D&D sta nella sua capacità di creare avventure senza fine. Quale sarà il prossimo capitolo di questa storia leggendaria?6 punti
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Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa Ma Scarso di Meccaniche
Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Articolo di M.T. Black del 20 Giugno 2018 Oggi la nostra rubrica Riflessioni sul Drago (Dragon Reflections, Ndt) esamina il secondo numero della rivista The Dragon. Questo numero era ricco di narrativa prodotta da nomi noti del fantasy, ma più leggero sui contenuti di gioco. Cosa c'era di preciso in questo numero? Diamo un'occhiata! The Dragon Numero 2 fu pubblicato nell'agosto 1976, due mesi dopo il numero di debutto. Il prezzo di copertina era di $ 1,50. Il numero 1 ebbe un successo sufficiente da permettere al direttore Tim Kask di proclamarlo "la rivista in più rapida crescita nell'hobby". Fa presente di aver ricevuto dei feedback estremamente positivo, ma allo stesso tempo chiede ai fan di mandare più lettere. La richiesta di corrispondenza sarebbe diventata un tema ricorrente nei primi numeri. Kask ha affermato che "l'aumento dell'interesse per i giochi fantasy nell'ultimo anno è stato a dir poco fenomenale". Era colpito dal fatto che anche i "due grandi" del gioco (Avalon Hill e SPI) avessero iniziato a prendere sul serio i giochi fantasy. In effetti la TSR sarebbe presto diventata molto più grande di entrambe le società e avrebbe acquisito SPI nel 1982, mentre Avalon Hill sarebbe passata sotto il controllo di Wizards of the Coast nel 2004. Il numero 2 era sempre di trentadue pagine, ma c'erano meno articoli rispetto al numero 1. C'era sicuramente del materiale "riempitivo" presente e più pagine dedicate alla narrativa. D&D era l'unico gioco trattato, il che deve aver deluso Kask data la sua determinazione a scrollarsi di dosso l'etichetta di "strumento della casa". L'articolo di D&D più lungo presentato è stato "Hints for D&D Judges Part 3" di Joe Fischer. La prima parte di questa serie è apparsa su The Strategic Review, mentre la seconda parte è apparsa su The Dragon numero 1. Joe sembra aver pubblicato poco altro nel campo dei giochi di ruolo, con una notevole eccezione: è stato anche l'autore dell'originale classe del Ranger per D&D (pubblicata su The Strategic Review #2)! "Monkish Combat in the Arena of Promotion" di John M. Sneaton fornvia un sistema di combattimento monaco contro monaco che era piuttosto complesso e aveva applicazioni piuttosto limitate. Sneaton avrebbe contribuito alla copertina del numero 3, ma a quanto pare non ha svolto ulteriori lavori nel campo dei giochi di ruolo. C'erano due articoli di Jon Pickens: uno descriveva una classe di personaggio Alchimista e l'altro un nuovo sistema di danni delle armi. Nessuno dei due articoli è molto degno di nota, ma il loro autore lo era. Pickens stava completando una laurea in inglese ed economia ed era un avido giocatore e un habitué della GenCon. Nel 1978 la TSR lo assunse come redattore ed egli rimase con la compagnia (e in seguito con Wizards of the Coast) per circa 25 anni. Durante quel periodo ha lavorato a dozzine di prodotti, dai vecchi classici come Vault of the Drow fino al Monster Manual per D&D v3.5. Questo numero include anche le statistiche per un nuovo mostro, il Remorhaz, ma questo è tutto per il materiale di gioco. È un assortimento deludente rispetto al numero 1. C'è anche un saggio piuttosto arido sul dio azteco Quetzalcoatl. Questi saggi mitologici sarebbero apparsi nei numeri successivi, sebbene spesso accompagnati da meccaniche di gioco per la divinità trattata. Ancora una volta c'erano tre pezzi di narrativa su The Dragon. Il più interessante di questi era un racconto intitolato "Shadow Of A Demon" di Gardner F. Fox. Fox era ben noto come scrittore di fumetti, accreditato per aver creato The Flash, Hawkman, The Sandman e la Justice Society of America, e ha avuto una lunga carriera nella scrittura di narrativa fantasy. Dato che The Dragon ha pubblicato una storia di Fritz Lieber nel numero 1, chiaramente non avevano problemi ad attirare scrittori di narrativa di alto profilo. Tuttavia, la natura rada degli articoli di gioco mostra quanto fosse difficile per Tim Kask reperire questo materiale nei primi tempi ed è difficile credere che sarebbe stato molto soddisfatto di questo numero. E dietro le quinte, si stavano già accumulando lamentele sulla quantità di narrativa che stava pubblicando. Kask è stato costretto a prendere una decisione difficile nel numero 3 e scopriremo cosa è stato la prossima settimana! Link all'articolo originale: Dragon Reflections #2: Heavy On Fiction But Light On Mechanics6 punti
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L’abilità Risucchio di Energia nelle edizioni di Dungeons & Dragons (parte 1)
IntroduzioneL'Energy Drain (detto anche Level Drain, ossia “perdita di livello”) o Risucchio di Energia è un’abilità da sempre molto temuta in Dungeons & Dragons, tipicamente associata a creature non morte come wight, spettri, wraith e vampiri. Quando un personaggio subisce un risucchio di energia, la sua forza vitale viene consumata: nelle prime edizioni ciò comportava la perdita di uno o più livelli di esperienza del personaggio, con effetti devastanti sulle sue capacità. Si tratta dunque di un attacco soprannaturale che indebolisce drasticamente le vittime, riducendo il loro potere e, nelle versioni più letali, trasformandole persino in non morti. Nel mondo di gioco, questa meccanica rappresenta il concetto che alcune creature malvagie possono letteralmente consumare l’energia vitale (anni di vita, esperienza o “essenza”) delle loro prede. Di seguito esaminiamo in dettaglio come funzionava il risucchio di energia in ogni edizione di D&D – da Original D&D fino a D&D 5a Edizione – evidenziando le meccaniche di gioco, gli effetti narrativi, le creature che la utilizzano, gli incantesimi o poteri che la conferiscono e come tali elementi sono cambiati nel tempo. D&D Originale (1974) – Original Dungeons & DragonsNelle primissime regole di D&D (scatola bianca del 1974), il risucchio di energia appare come abilità peculiare di alcuni non morti introdotti nel Volume 2: Monsters & Treasure. In particolare, il wight è descritto come creatura in grado di attaccare solo prosciugando l’energia vitale, senza infliggere danni fisici convenzionali. Ciò significa che se un wight colpisce un personaggio, quest’ultimo perde immediatamente un livello di esperienza (oltre a tutti i benefici derivanti da quel livello, come punti ferita derivanti dal dado vita, capacità di classe, incantesimi memorizzati, ecc.). Ad esempio, un personaggio di 5º livello colpito da un wight scenderebbe al 4º livello. Non esiste alcun tiro salvezza per evitare l’effetto: il risucchio è automatico se l’attacco colpisce. Inoltre, queste creature erano immuni alle armi non magiche, potendo essere danneggiate solo da armi d’argento o incantate. Tematicamente, i wight (noti in italiano come “spettri delle tombe”) rappresentano spiriti maligni legati a tumuli o cimiteri, e la loro connessione al Piano Negativo consente loro di consumare l’energia vitale dei vivi. Oltre ai wight, anche altri non morti classici di OD&D possiedono energy drain: i wraith (ombre malevole), gli spettri e i vampiri. Generalmente, nei primi regolamenti: Wight – Non morto di basso rango (3 Dadi Vita): risucchia 1 livello per ogni attacco a segno. Chi viene ucciso da un wight si risveglia dopo poco tempo come un nuovo wight, schiavo di colui che l’ha ucciso. Wraith – Spirito maligno intermedio (4–5 DV): anche il wraith risucchia 1 livello per attacco. Le vittime uccise divengono a loro volta wraith sotto il controllo del carnefice. Spettro – Potente spirito incorporeo (6 DV circa): risucchia 2 livelli per attacco andato a segno, rendendolo ancora più letale. Le vittime uccise ritornano come spettri al servizio del killer. Vampiro – Creatura non morta intelligente (7–9 DV): risucchia 2 livelli con un singolo attacco o morso. Il vampiro è uno dei più iconici utilizzatori del risucchio di energia e spesso le sue vittime, se uccise in questo modo, possono risorgere come vampiri sotto il suo controllo (in alcuni moduli/classici, il DM decide se e quando questo accade). Va notato che nelle primissime edizioni non esisteva un incantesimo a basso livello per invertire il risucchio di livello. Un personaggio colpito perdeva permanentemente l’esperienza e doveva riguadagnarla con nuove avventure. Solo incantesimi estremamente potenti (come Desiderio) potevano eventualmente ripristinare livelli persi, ma tali magie non erano normalmente accessibili ai livelli di gioco tipici. Questa irreversibilità immediata rendeva il risucchio di energia uno degli attacchi più temuti dai giocatori: “metteva davvero paura anche ai più temerari” e incoraggiava ad affrontare i non morti con grande cautela. Come disse in seguito lo stesso Gary Gygax, l’idea del fare perdere livelli fu ispirata dal concetto di vampiro che succhia la forza vitale della vittima, simulando in gioco l’indebolimento progressivo e l’impotenza che subentra nelle prede. Una volta introdotta per i vampiri, questa capacità venne estesa ad altri non morti, trasformandoli in alcuni dei mostri più temibili del gioco. Basic D&D di Holmes (1977)Nel 1977 J. Eric Holmes pubblicò la prima versione Basic di D&D, pensata come introduzione semplificata. Il Basic Set di Holmes includeva anch’esso i mostri non morti con risucchio di energia, in particolare il wight (chiamato wight dei tumuli nel testo, in omaggio ai tumuli di ispirazione tolkieniana). Le meccaniche del risucchio di energia nel Basic di Holmes restavano essenzialmente le stesse di OD&D: un wight che colpisce con successo fa perdere un livello al personaggio. Holmes specifica, inoltre, alcune interazioni particolari con le armi d’argento: ad esempio, delle frecce con punta d’argento infliggono danno normale ai wight, e addirittura doppio se sono frecce magiche. (Non viene menzionato invece l’uso di armi da mischia d’argento, una lacuna poi colmata nelle edizioni successive, che in generale permetteranno a qualsiasi arma d’argento di colpire i wight.)Nel Basic di Holmes, come in OD&D, se una creatura vivente viene uccisa da un wight risorge anch’essa come un wight malvagio, presumibilmente immediatamente o nel giro di pochi round (Holmes non specifica un tempo di trasformazione, a differenza di versioni successive). Anche i wraith compaiono nel Basic di Holmes (sebbene l’insieme dei mostri disponibili fosse limitato ai livelli di gioco iniziali), con effetti di risucchio di energia analoghi (un livello per colpo, vittime che diventano wraith). In sintesi, il Basic di Holmes mantenne il concetto letale del prosciugamento di livelli introdotto da Gygax, apportando solo lievi dettagli narrativi (ad esempio il riferimento ai “barrow-wight” tolkieniani) senza alterarne la pericolosità meccanica. D&D B/X e BECMI (1981–1990)Le edizioni di Basic successive a Holmes – ovvero le versioni curate da Tom Moldvay (Basic/Expert 1981, spesso detta B/X) e Frank Mentzer (BECMI, 1983-86, culminate nella Rules Cyclopedia del 1991) – continuarono sulla stessa linea per quanto riguarda il risucchio di energia. I wight, wraith, spettri e vampiri presenti nei set Expert/Companion di queste edizioni mantenevano l’effetto di perdita permanente di livelli sulle vittime. Ad esempio, nel D&D Expert Set (Moldvay/Cook, 1981) il wight è un mostro da 3 Dadi Vita che “drains one experience level or Hit Die” (risucchia un livello di esperienza o un Dado Vita) ogni volta che colpisce. Analogamente, il Companion Set di Mentzer descrive il vampiro come in grado di risucchiare due livelli per attacco. Non vi era alcun tiro salvezza per evitare l’effetto: il risucchio era immediato e definitivo, a meno di interventi molto potenti. È importante sottolineare che nella linea Basic non esisteva un incantesimo di “Restoration” a disposizione dei chierici giocanti per recuperare livelli persi – tale magia era propria di AD&D. Questo significava che, se un personaggio di D&D Basic/BECMI veniva colpito e perdeva livelli, l’unico modo canonico per riaverli era riguadagnare l’esperienza con il gioco (talvolta il DM poteva consentire l’uso di un desiderio o un artefatto, ma erano eccezioni narrative). In pratica, essere vittima di un risucchio di energia nel BECMI era ancora più penalizzante, dato che fino alle soglie dei livelli Master non c’era rimedio magico. Fortunatamente, i non morti con questa capacità comparivano solo nelle fasce di livelli medio-alte: ad esempio i wight erano incontri per personaggi di livello ~5 o superiore, gli spettri e i vampiri apparivano nelle avventure Companion/Master. Le differenze tra Basic e Advanced erano minime sul punto: in BECMI, come in AD&D, i mostri non morti erano colpibili solo da armi d’argento o incantate (Moldvay e Mentzer chiarificarono che anche le spade o altre armi in argento funzionavano, non solo le frecce come notato in Holmes). Inoltre, BECMI specificava che una vittima uccisa da un wight ritornava in forma non morta dopo 1d4 giorni (aggiungendo un dettaglio temporale assente in Holmes). In generale, però, l’effetto restava lo stesso: un “life drain” permanente e terrificante. A testimonianza di ciò, molti Dungeon Master svilupparono house rules per attenuarne la crudeltà (come rendere temporanea la perdita di livello per i mostri più deboli, ad es. i wight, idea molto discussa nella community old-school), ma nelle regole ufficiali Basic il risucchio di energia rimase totalmente permanente. L’impatto narrativo era significativo: giocatori che vedevano i loro eroi regredire, dimenticare incantesimi, perdere abilità – un’esperienza frustrante che però dava ai non morti un’aura di terrore soprannaturale. (Nota: la Rules Cyclopedia del 1991 – compendio BECMI – mantenne invariata la meccanica di perdita di livello. Allo stesso modo, avventure classiche come Il Castello degli Amber o La Rocca sulle Terre di Confine presentavano non morti che risucchiavano energia molto pericolosi da affrontare senza precauzioni.) AD&D 1ª Edizione (1977–1988)Con Advanced Dungeons & Dragons 1e, Gary Gygax formalizzò ulteriormente la meccanica del risucchio di energia e introdusse anche contromisure (per chi poteva permettersele). Nel Monster Manual del 1977, ad esempio, il wight è descritto così: “Queste creature esistono simultaneamente sul Piano Materiale e su quello Negativo... Questa esistenza permette loro di risucchiare livelli di energia vitale – un livello per ogni colpo messo a segno. La vittima perde i punti ferita dell'attacco (1-4) più un livello di esperienza e tutti i benefici di quel livello (dadi vita, bonus di classe, incantesimi, ecc.). Un Mago di 9° livello colpito da un wight perde 1-4 punti ferita e diventa un Mago di 8° livello…”. Questo passaggio illustra bene la brutalità della regola: nessun tiro salvezza, perdita diretta del livello appena guadagnato (con regressione in punti esperienza al minimo per il livello inferiore). Anche in AD&D, come nelle edizioni Basic, wight, wraith, spettri e vampire erano dotati di risucchio di energia (1 livello per i wraith, 2 livelli per spettri e vampiri a ogni colpo riuscito). Un personaggio ridotto a livello 0 da questi attacchi veniva considerato morto (o non-morto): ad esempio, una volta “prosciugato” di tutti i livelli un personaggio umano moriva e si tramutava a sua volta nel tipo di creatura che l’aveva ucciso (questa era la regola generale per i non morti che risucchiano energia in AD&D). Così, le vittime di un vampiro potevano rinascere come progenie vampiriche, quelle di uno spettro come spettro minore, e così via. AD&D aggiunse dettagli come l’odio per il sole (i wight e affini preferiscono luoghi bui, e la luce solare li indebolisce o respinge) e immunità specifiche (ad esempio i non morti d’ombra come wight/wraith sono immuni a charme, sonno, freddo, paralisi, veleni, ecc.). In più, alcune creature uniche possedevano varianti: la succube, demone tentatore introdotto nel Manuale dei Mostri, aveva la capacità di dare un “bacio” mortale che risucchiava un livello al malcapitato eroe (meccanica che univa seduzione e prosciugamento energetico). Anche certi oggetti magici maledetti replicavano l’effetto: ad esempio, la Spada del Furto di Vita (Sword of Life Stealing, NdT) in AD&D aveva una probabilità, colpendo con un colpo critico, di sottrarre un livello alla vittima oltre ai danni inflitti. La novità di AD&D 1e fu l’introduzione di un possibile rimedio: l’incantesimo clericale Restoration (Ristorazione). Si trattava di un incantesimo di 7º livello del chierico che permetteva di recuperare un livello perso a causa di un risucchio di energia, se lanciato entro un tempo limite (1 giorno per livello dell’incantatore dalla perdita). Ad esempio, un personaggio di 10º livello portato a 9º da un wight poteva tornare al 10º livello esatto (al minimo dei punti esperienza) grazie a Restoration. Tuttavia, questo potente rituale aveva un costo: il chierico che lanciava l’incantesimo invecchiava di 2 anni a ogni lancio. Inoltre, era accessibile solo a chierici di livello molto alto (13°+). La combinazione di questi fattori rendeva comunque l’energy drain temibile: spesso i personaggi subivano la perdita di livelli molto prima di poter disporre di un chierico abbastanza potente per aiutarli. In compenso, AD&D consentiva anche ai chierici malvagi di lanciare la versione inversa di Restoration, ossia proprio Risucchio di Energia come incantesimo da combattimento: esso era un tocco che toglieva un livello alla vittima (senza causare invecchiamento al lanciatore). Ciò era coerente con il fatto che certi mostri (non solo non morti) usavano energia negativa; ad esempio, un lich malvagio potrebbe teoricamente usare tale incantesimo per risucchiare livelli degli avversari, oltre ai metodi “naturali” dei non morti. In AD&D 1ª edizione il design della meccanica rifletteva una filosofia old-school: i rischi di perdita permanente facevano parte del gioco e incoraggiavano i giocatori a temere certi nemici. Come afferma un commentatore, “è una delle poche minacce in D&D che davvero infonde il timore di Dio anche nei giocatori più spavaldi”. Gygax stesso, in un’intervista del 2004, difese questa scelta progettuale: “decisi il risucchio di livello per i vampiri come modo di simulare la loro capacità di indebolire e rendere inermi le vittime; una volta stabilito, quel potere rese tutti i non morti che lo possedevano avversari formidabili”. Non a caso, affrontare creature come un signore dei vampiri o un gruppo di wight in AD&D significava preparazione meticolosa (armi sacre, incantesimi di protezione, scacciare non morti) o una rapida ritirata se le cose andavano male. AD&D 2ª Edizione (1989–1999)La 2ª edizione di Advanced D&D proseguì sulle basi della precedente, mantenendo il risucchio di energia quasi invariato nelle meccaniche di base. I mostri non morti come wight, wraith, spettri, vampiri ecc. (ma anche le succubi) continuarono a causare perdite di livello senza tiro salvezza. Ad esempio, nel Monstrous Compendium Vol.1 (1989) il wight è descritto con “Special Attacks: Energy drain” (attacco speciale: risucchio di energia, NdT) e infligge ancora 1 livello in meno per attacco andato a segno. Similmente, il vampiro nella 2e risucchia 2 livelli per colpo (o per morso) e una sua eventuale progenie rimane sotto il suo controllo. Non vi fu, nei manuali base, l’introduzione di alcun tiro salvezza generico per resistere al drain – il concetto di “livelli negativi” arriverà solo con D&D 3a edizione. Tuttavia, AD&D 2e fornì qualche strumento in più ai giocatori per difendersi o rimediare: Venne resa ufficiale (nel Tome of Magic e altre fonti) la magia Negative Plane Protection (Protezione dal Piano Negativo), derivata originariamente da Unearthed Arcana 1e. Si trattava di un incantesimo (per chierici o anche maghi specialisti) che proteggeva temporaneamente da un singolo attacco di risucchio di energia. In pratica al successivo attacco andato a segno da parte di un non morto che risucchiava energia, il personaggio che beneficiava di questo incantesimo non subiva la perdita di livello ma consumava la protezione, che svaniva. Era una sorta di scudo di energia positiva che dava un’ultima chance ai PG contro un vampiro o spettro, anche se richiedeva una preparazione anticipata. L’incantesimo Restoration era presente anche in AD&D 2e (sempre livello 7 da chierico). La descrizione rimase analoga: recupero di un livello perso se entro un numero di giorni pari al livello del sacerdote, con invecchiamento di 2 anni per lanciatore e bersaglio. In 2e fu chiarito che Restoration curava anche effetti come danni alle caratteristiche mentali e follia (ma ciò esula dal risucchio di energia). Come in 1e, la versione inversa Energy Drain poteva essere usata da chierici malvagi (ad esempio un chierico di Orcus toccando un eroe poteva sottrargli un livello). Oltre al chierico, anche i maghi necromanti in 2e ottennero la loro versione: Energy Drain divenne un incantesimo da Mago di 9º livello (introdotto nei supplementi come Wizard’s Spell Compendium), in grado di sottrarre due livelli con un tocco maligno (essenzialmente equivalente all’effetto di un potente non-morto). A livello narrativo, AD&D 2e cercò di approfondire l’atmosfera gotica e orrorifica associata ai non morti con risucchio di energia. Per esempio, la presenza di un wight in 2e viene descritta come così innaturale che “tutta la vegetazione intorno appassisce e muore”; i wight odiano i viventi e la luce, e spesso abitano tumuli dove la loro energia negativa corrompe l’ambiente. Questo rafforza il tema che tali creature risucchiano la forza vitale non solo di individui ma dell’ecosistema circostante. La rivista Dragon Magazine presentò varianti di non morti con risucchio di energia: ad esempio, il King Wight (Dragon #198, 1993) era un wight più potente che drenava 2 livelli per attacco ed esercitava un’aura di terrore sui personaggi di livello inferiore. Un altro articolo introduceva i Wailing Wight (wight del lamento, NdT) che potevano scegliere tra un risucchio permanente al tocco o un risucchio temporaneo con un urlo (una sorta di “danneggiamento temporaneo” di livelli). Queste varianti mostrano come già verso la metà degli anni ‘90 si sperimentasse con l’idea di risucchio di livello temporaneo, ma si trattava di mostri speciali, non della norma. In generale il concetto tradizionale rimase: un PG colpito perde il livello per sempre, a meno di interventi molto avanzati. Non a caso, l’ambientazione horror Ravenloft (anni ‘90) faceva ampio uso di non morti con risucchio di energia per infondere paura nei giocatori; i manuali di Ravenloft suggerivano anche house rule per rendere il risucchio di energia più tematico, ad esempio facendo sì che il personaggio mostrasse segni fisici dell’invecchiamento o decadimento ad ogni livello perso, sottolineando la corruzione dell’anima. Una curiosità: AD&D 2e rese ufficiale (nel Complete Priest’s Handbook) la possibilità di invertire gli effetti di invecchiamento magico (come quello causato dai fantasmi). Ad esempio, un incantesimo Reverse Aging poteva ridare gli anni rubati da un fantasma. Questo è un parallelo a come funziona Restoration per i livelli: indica che gli autori riconoscevano quanto fossero onerose queste perdite e fornivano strumenti costosi ma comunque accessibili per annullarle se necessario. Con AD&D 2a edizione si chiude l’era TSR, segnata da un approccio brutale e fortemente simulazionista al risucchio di energia. Il tema del prosciugamento vitale ha lasciato un’impronta indelebile, tanto da influenzare il modo in cui i giocatori percepiscono la minaccia dei non morti ancora oggi. Ma il viaggio non finisce qui. Nella seconda parte di questo approfondimento esploreremo come l’arrivo della Wizards of the Coast abbia trasformato profondamente questa meccanica: dalla codifica dei livelli negativi in 3.x, al rinnovato focus narrativo della 5e. Non perdete la seconda parte, in cui analizzeremo l’evoluzione del risucchio di energia nell'era WotC.5 punti
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Cinque & Cinque: "gioca come mangi!"
Articolo di Bille Boo del 07 maggio 2025 Mi è capitato più volte di fare one shot o giocate brevi con D&D Quinta Edizione (del 2014), anche con neofiti, e spesso ho trovato comodo fare qualche semplificazione. Ho iniziato a mettere giù un "pacchettino" di quelle che funzionavano meglio. E a pensare che una versione "ultraleggera" del gioco mi sarebbe stata molto utile. In lingua inglese questo compito è svolto benissimo, da tempo, dal "filone" dei vari Microlite. Adoro Microlite20 (di Robin V. Stacey, Darrell King e Al Krombach) come versione "portatile" di D&D 3e, anche se per i miei gusti avrei apprezzato un pelino di variabilità e "personalizzazione" in più per i PG. Tra le varie versioni nate per 5e ho scelto M20 Fifth: Adamantine Edition di Roberto Kingsley, che ha il pregio di partire dalla SRD open source ed essere open source a sua volta. (Ho poi scoperto - troppo tardi! 😅 - che ne esiste anche una traduzione italiana creata da Orizzonti GDR.) Partendo da lì ho riadattato e remixato un po' il tutto, inserendo qualche mia idea originale, e ho insaporito con un po' di sano spirito toscano! Così è nato Cinque & Cinque (il nome deriva da un piatto popolare livornese). A mio personalissimo avviso, è D&D 5e "come doveva essere": semplice, essenziale, modulare, espandibile. Lo trovate su itch: https://billeboo.itch.io/cinque-e-cinque o sul mio blog: https://dietroschermo.wordpress.com/downloads/cinque-cinque/ Testo del gioco rilasciato con licenza CC BY-SA-4.0 internazionale. Logo gentilmente offerto dai Anna Berti. Foto di copertina di Alessio Sbarbaro. L'ho reso accessibile a tutti perché spero che possa essere utile anche a qualcun altro. È compatibile col materiale ufficiale, ma autosufficiente, pronto in pochi minuti per una giocata. Penso sia ideale per: i DM che vogliono organizzare una giocata semplice e veloce, i neofiti che vogliono avvicinarsi a D&D senza doversi leggere un grosso tomo, chi ama D&D 5e, chi detesta D&D 5e, chi cerca un GdR leggero, modulare e spiritoso. Il documento contiene: Creazione del personaggio (con le 4 classi base: Quello che Mena, Quello che Ingarbuglia, Quello che Spara Magie e Quello che Protegge) Avanzamenti dal 1° al 6° livello (che è il massimo, come in E6). Regole essenziali (tiri di dado, inventario, magia, combattimento, riposo, furtività, trappole, cadute, esaustione), condensate in pochissime pagine. I 58 incantesimi base (tra cui: abbronzatissimi, come Baglioni, grillo parlante, groppone, manomorta, rotto della cuffia, scaracchio arcano). Alcuni esempi di trappole. Indicazioni per creare mostri / PNG, e un bestiario di 13 pagine per tutte le esigenze. Proposta di avanzamento basato su Punti Esperienza. Se lo provate, fatemi sapere come va! Aspetto segnalazioni di errori (in fondo è una prima bozza), critiche, proposte, e i vostri resoconti.5 punti
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Alternative alla Scurovisione in D&D 5e
La scurovisione (darkvision) è abbastanza comune tra le razze dei personaggi in D&D 5e. I nani ce l'hanno, gli elfi ce l'hanno, gli gnomi ce l'hanno, mezzelfi e mezzorchi ce l'hanno e così anche i tiefling. Solo umani, halfling e dragonidi non ce l'hanno, almeno tra le razze nel Manuale del Giocatore. Apri la Guida di Volo ai Mostri e troverai la scurovisione tra gli aasimar e i tabaxi, tra tutte le razze mostruose disponibili per i personaggi giocanti (bugbear, goblin, hobgoblin, coboldi, orchi e yuan-ti) mentre solo in pochi non ce l'hanno, come i goliath e i tritoni. Poiché quasi ogni razza ha la scurovisione, questa finisce per non avere molto effetto nel gioco. Essere in grado di vedere nel buio non ti fa sentire speciale e non può diventare un aspetto chiave della personalità del tuo personaggio se tutti gli altri possono fare lo stesso. Allo stesso modo, la scurovisione non offre mai a un personaggio la possibilità di rivelare informazioni nascoste che nessuno dei membri del gruppo può scoprire se tutti conoscono tali informazioni per impostazione predefinita. Quindi penso sarebbe più interessante, sia dal punto di vista della caratterizzazione che della raccolta di informazioni, se diversi personaggi avessero una varietà di abilità diverse, invece di avere tutti la stessa. Ha senso che creature native del Sottosuolo (come drow, duergar, svirfneblin) abbiano una vera scurovisione, ma questa abilità sembrerà più speciale se sono gli unici. Di sicuro farei sì che possano vedere anche attraverso l'oscurità magica. Ho fatto una lista di alcune possibili sostituzioni. Le ho assegnate in base alla razza, ma potresti anche tirare i dadi o semplicemente sceglierne una che ti piace. Dopo la lista, ho inserito alcuni pensieri su cosa significhi per la 5e essere progettata in modo che così tanti personaggi giocanti finiscano per avere la scurovisione. Potresti anche aggiungere una qualsiasi di queste abilità a una lanterna magica o a un paio di occhiali, come gli spettra-occhiali di Luna Lovegood. Non puoi farlo con la scurovisione, dato che ogni lanterna concede già la capacità di vedere nel buio. (Anche se adoro profondamente l'idea di The Manse - gli orchi possono vedere nel buio perché i loro occhi brillano di rosso, e si può fare una lanterna riempiendo un barattolo di vetro con occhi di orco). Se aggiungi idee alla lista, assicurati di non includere cose come "conosce il vero nord" o "può indovinare con precisione le distanze" o "può contare tutte le monete in un tesoro a vista". Queste potrebbero essere superpoteri nella vita reale, ma la maggior parte dei DM presume regolarmente che tutti i personaggi giocanti possano fare tutte queste cose; è radicato nel modo in cui condividiamo le informazioni con i giocatori. Offrire queste informazoni come abilità speciali o risulterà in una fregatura per quei giocatori quando tutti gli altri otterranno le stesse informazioni comunque oppure impoverirà il gioco rimuovendo diversi modi comuni di comunicare sul mondo di gioco. I sensi elencati di seguito potrebbero essere "sempre attivi" o potrebbero richiedere concentrazione per essere usati. Alcuni di questi sensi più o meno replicano l'effetto di un incantesimo. Se questo ti infastidisce, potresti far sì che ci voglia il tempo di un rituale per usarli efficacemente. Potresti anche stabilire che alcuni di questi sensi funzionano solo nell'oscurità totale, dando ai giocatori un incentivo a spegnere le luci. Se non ti piace nessuna di queste opzioni, potresti anche rimuovere la scurovisione e sostituirla con una lingua o con un'altra competenza. ALTERNATIVE ALLA SCUROVISIONE Nani delle Colline - Senso dell'Oro Alcuni nani delle colline possiedono un "odore dell'oro" - possono letteralmente sentire l'odore della presenza di oro e, maggiore ne è la concentrazione, più forte sarà l'odore. Possono dire quando si trovano nell'immediata presenza di oro e sono attratti dalla più grande scorta nella zona - a meno che non si trovi già sulla loro persona! Altri possiedono una "vista dell'oro" che permette loro di vedere l'oro brillare di una calda luce gialla. Una singola moneta d'oro emette meno luce di una candela, ma una piccola scorta brillerà come una torcia e un tesoro come il sole di mezzogiorno. Nani delle Montagne - Senso delle Trappole Cresciuti in sale labirintiche tra ogni trucco e invenzione architettonici possibili, i nani delle montagne hanno un senso innato per le caratteristiche di costruzione destinate a ingannare o danneggiare. In qualsiasi ambiente costruito, noteranno quando si trovano in presenza di un "trucco" o una "trappola", anche se non saranno in grado di identificare automaticamente la natura del pericolo. (Sì, scovare trappole è un incantesimo di 2° livello. Così come lo è scurovisione). Duergar - Vedere l'Invisibile I diabolici duergar hanno padroneggiato l'arte magica di diventare invisibili a volontà. Con vernici alchemiche segrete, hanno anche riempito le loro città e tane di pericoli invisibili per intrappolare gli invasori. Ciò che è invisibile agli occhi degli esterni non è chiaramente visibile ai duergar, ma in realtà brilla di una luce bianca spettrale ai loro occhi. (Questo potrebbe essere in aggiunta alla loro scurovisione, invece di sostituirla). Elfo Alto - Vista dell'Aura Millenni di istruzione e studio hanno addestrato gli elfi alti a riconoscere la magia a vista. Ogni incantatore vivente possiede una debole aura, così come ogni oggetto magico e ogni creatura con un attacco magico. A seconda delle circostanze e della forza della magia, queste aure potrebbero essere deboli, a volte quasi invisibili. Le aure potenti brillano come un falò di potenza magica. Elfo dei Boschi - Vista delle Porte In epoche passate, ogni foresta era piena di porte nascoste che conducevano direttamente alla Selva Fatata. Oggi, quasi tutte quelle porte sono sparite, ma gli elfi dei boschi conservano un senso speciale per notare la presenza di passaggi segreti. Le porte nascoste o chiuse a chiave dalla magia appaiono come rettangoli luminosi. Altre porte potrebbero non essere visibili, anche se gli elfi sapranno che sono lì. I mezzi per aprire queste porte di solito non saranno ovvi. Drow - Odore del Veleno Circondati da scorpioni e ragni, con generazioni e generazioni di capi assassinati da cibo contaminato, bevande adulterate e lame avvelenate, i drow hanno sviluppato un naso infallibile per le tossine di tutti i tipi. Sanno quando le razioni non sono sicure, quando i mostri sono velenosi e quando le armi sono state rivestite di veleno. I drow con palati particolarmente raffinati possono persino identificare diversi tipi di veleno solo dall'odore, anche se tali sommelier richiedono un addestramento aggiuntivo in alchimia o erboristeria. (Questo è in aggiunta alla scurovisione, tuttavia i drow ottengono solo la vecchia scurovisione normale, non quella superiore). Halfling Tozzo - Senso del Cibo Questi buongustai ereditari hanno un talento per scovare il cibo più appetitoso. Quando vanno in cerca di cibo o esaminano il cadavere di un mostro, sono in grado di trovare le porzioni più sicure e gustose. Tranne che in situazioni insolite, gli oggetti velenosi che non offrono nutrimento appariranno ovviamente non commestibili. Gli halfling stout possono anche "seguire il loro naso" per individuare cucine, dispense, dispense, sale da pranzo e persino occasionalmente posti di guardia dove vengono preparati o consumati i pasti. (Questo sostituisce l'Agilità degli Halfling, che diventa un'abilità solo dei Piedelesto). Gnomo delle Foreste - Senso del Pericolo La natura selvaggia è piena di pericoli e i territori controllati da altre specie sono ancora più pericolosi, disseminati di armi d'assedio abbandonate, fortificazioni di confine fatiscenti e ordigni anti-invasione dimenticati. Gli gnomi delle foreste, che non rivendicano alcun territorio e vagano liberamente attraverso la frontiera e le terre popolate, li hanno incontrati tutti. Fin dall'infanzia imparano i segni rivelatori del pericolo e, finché sono all'aperto, sanno quando è presente una trappola o un pericolo naturale, anche se la sua fonte potrebbe non essere facilmente evidente. Gnomo delle Rocce - Abilità Meccanica Anche gli gnomi delle rocce che non costruiscono macchine capiscono come funzionano, un'abilità che appare quasi miracolosa per altre razze. Agli occhi degli gnomi, ogni macchina è fatta di parti che operano per causa ed effetto. "Causa" l'attivazione di una parte e il suo "effetto" diventa la causa della parte successiva, e così via fino a quando la macchina completa il suo effetto finale. Pur non avendo un talento speciale per individuare i meccanismi, uno gnomo delle rocce che nota una parte di una macchina può intuire la sua "causa" e il suo "effetto" e può indovinare che tipo di parte viene prima e dopo di essa. Possono anche dire se la parte è rotta o se il suo collegamento nella catena di causa ed effetto è rotto. Gnomo delle Profondità - Vista delle Gemme Sebbene tutti percepiscano le gemme come lucenti, agli occhi degli gnomi del profondo brillano letteralmente, con il colore della luce determinato dal colore della gemma. Le pietre grezze e non tagliate emettono una luce fioca che aiuta nelle attività minerarie, mentre i gioielli finiti emettono una scintilla brillante. Sebbene non illuminate agli occhi esterni, le città e le tane degli gnomi dei profondi appaiono piene di arcobaleni e caleidoscopi per i loro costruttori, con gemme strategicamente posizionate che immergono ogni angolo in una luce colorata. (Questo potrebbe sostituire la scurovisione, lasciando gli svirfneblin alla pari con gli altri al di fuori del proprio territorio). Mezzelfo - Senso Fatato Il sangue elfico nelle vene dei mezzelfi richiama altri folletti, garantendo loro una potente intuizione che si sente più che si vede. I mezzelfi possono identificare i folletti e possono distinguere tra quelle native del Selva Fatate e quelle nate nel mondo materiale. Possono identificare la magia radiosa e l'energia positiva. Possono identificare gli scherzi dei folletti, anche prima che il burlone venga avvistato. Possono vedere il legame tra gli stregoni e l'Arcifata e il Celestiale; e possono capire quando qualcuno è stato affascinato, spaventato o posseduto da una fata o da un celestiale. Mezzorco - Vista dell'Ombra Nati tra mondi, i mezzorchi possono vedere appena oltre il velo tra i mondi, nel Piano Etereo e nel Piano delle Ombre. Possono percepire fantasmi e demoni in agguato mentre sono invisibili e incorporei, fintanto che siano abbastanza vicini da manifestarsi. Possono vedere la differenza tra cadaveri e non morti, tra ombre ordinarie e mostri d'ombra. I mezzorchi possono vedere il legame che collega gli stregoni alla Regina Corvo o al Demone; possono percepire quando qualcuno è stato affascinato, spaventato o posseduto da una creatura non morta o da un demone; e possono vedere la magia necrotica e l'energia negativa ogni volta che vengono usate. Tiefling - Lettura del Pensiero Se un tiefling può guardare direttamente un altro essere e concentrarsi, può "sentire" i pensieri dell'altro essere, udendone la voce nella propria testa come un monologo a metà sussurrato, a metà borbottato. Questo funziona solo se il tiefling può vedere gli occhi dell'altro essere, visto che gli occhi sono le finestre dell'anima. Sentono solo i pensieri superficiali e non possono suscitare o inserire idee specifiche, ma le loro orecchie infernali sono particolarmente sintonizzate sui pensieri di tentazione e desiderio. (Come scurovisione e scovare trappole, anche individuazione dei pensieri è un incantesimo di 2° livello). Altre Opzioni Quando progetti una nuova razza in 5e a cui sei tentato di dare la scurovisione, chiediti se qualsiasi altra abilità di divinazione potrebbe essere più appropriata dal punto di vista tematico. La tua razza ha una visione a infrarossi, in grado di vedere le scie di calore, ma incapace di individuare melme, costrutti, non morti o anche lucertole, pesci o anfibi contro la temperatura dell'aria ambiente? Possono fare il rabdomante per l'acqua? Sono attratti magneticamente dalla presenza di ferro? Possono vedere le emozioni? Possono sentire le bugie? Sono in grado di percepire l'allineamento cosmico o vedere i fili ombelicali che legano i credenti alle loro divinità? A volte possono parlare con insetti, piante o rocce? Possono parlare con i defunti di recente? Sii creativo e il tuo mondo e le esperienze dei tuoi giocatori saranno più ricchi. PERCHÉ PENSO CHE LA SCUROVISIONE ABBIA BISOGNO DI ALTERNATIVE Quasi ogni razza nella 5e sembra avere la scurovisione. E allora? È un problema? Forse sì. Ci sono almeno due possibili ragioni per cui il gioco è stato progettato in questo modo, anche se ovviamente si tratta solo di speculazioni. La prima possibilità è che la scurovisione non sia realmente pensata per essere rilevante durante il gioco o per avere un impatto meccanico significativo. Forse è più un dettaglio interessante sul personaggio, un tratto pensato per distinguere i semiumani dagli umani, ma in definitiva non più importante di avere la pelle verde o le orecchie a punta. Tuttavia, se fosse così, la situazione finisce per far sembrare gli umani i veri "strani", affetti da una cecità notturna che non colpisce nessun altro. Inoltre, almeno "ho la pelle verde" o "ho le orecchie a punta" rappresentano differenze reali tra mezzorchi e mezzelfi! La seconda possibilità è che la Wizards of the Coast (WOTC) tema profondamente il concetto di “gestione delle risorse” e faccia di tutto per evitarlo. Forse pensano che solo i DM più severi impongano meccaniche legate alla gestione delle risorse e vogliono scoraggiare questi approcci nella loro nuova edizione, più accessibile e popolare. Oppure temono che un DM inesperto possa imbattersi in un blog della vecchia scuola (OSR) che afferma che "Gary voleva che contassi le torce", e, nel tentativo ingenuo di implementare questo tipo di gioco, finisca per allontanare sé stesso e i suoi giocatori alle prime armi dall’hobby dopo una singola sessione frustrante. Qualunque sia la ragione, una cosa è evidente: tra l'onnipresenza della scurovisione e il fatto che l'incantesimo Luce sia un trucchetto a utilizzo illimitato, diventa praticamente impossibile gestire un gioco in cui i personaggi rischiano di rimanere intrappolati nel buio perché incapaci di vedere. In passato, sono stato molto chiaro nel dire che non mi interessa gestire un gioco basato su ambientazioni buie e oppressive, ma non apprezzo nemmeno soluzioni come questa. Mi sembrano poco oneste. Se non vuoi proporre un gioco in cui rimanere intrappolati al buio è una possibilità concreta, allora non farlo. Ma non fingere di offrirla come opzione con una mano, mentre con l'altra la elimini in modo sottile. Non creare una regola solo per poi dare a ogni giocatore il permesso implicito di infrangerla. Non dichiarare che l'oscurità è importante, se poi non scrivi alcuna procedura che supporti effettivamente il suo impatto, e distribuisci invece "carte esci dall’oscurità gratis". Sii trasparente. Dì chiaramente ai GM: "Le regole di questo gioco presuppongono che un basso livello di illuminazione sia sempre disponibile. Che si tratti della luce della luna e delle stelle, di funghi fosforescenti in caverne e tombe, di mostri intelligenti che accendono candele e bracieri per i loro scopi, o dei personaggi giocanti che trasportano torce e lanterne, non sarà mai davvero buio. Se i personaggi usano fonti di luce, queste non dovrebbero mai avere un costo significativo, non dovrebbero esaurirsi e non dovrebbero contare nei limiti di ingombro. Sono onnipresenti, come i vestiti che indossano. Questo non è un gioco in cui contare quante torce rimangono o disegnare mappe al buio in caverne sperdute è rilevante". Insegna ai DM alle prime armi come gestire questa impostazione usando istruzioni chiare e box di testo nelle avventure pubblicate. Un approccio simile avrebbe un effetto pratico molto simile a quello attuale, ma avrebbe il vantaggio di non fingere di offrire qualcosa che in realtà non viene supportato. Inoltre, consentirebbe a quei DM e giocatori interessati al gioco di “gestione delle risorse” di esplorarlo senza dover riscrivere la lista degli incantesimi o modificare quasi ogni tratto razziale. Ironia della sorte, adottando questa trasparenza, le regole stesse sarebbero più neutrali nei confronti del concetto di “gestione delle risorse” rispetto a quanto non lo siano ora. Attualmente, infatti, dichiarano di non prendere una posizione ufficiale, ma rendono di fatto impraticabile il gioco di gestione delle risorse, saturando il mondo di scurovisione e magia della luce. Link all'articolo originale: https://diyanddragons.blogspot.com/2019/11/5e-alternatives-to-darkvision.html5 punti
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Riflessioni sul Drago #7 - Chi Ha Inventato D&D?
Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Articolo di M.T. Black del 04 Agosto 2018 Il numero 7 di Dragon è stato pubblicato nel giugno 1977. È lungo 32 pagine, con un prezzo di copertina di $ 1,50. In questo numero, Gary Gygax fornisce un resoconto controverso delle origini di D&D. L'editore Tim Kask è lieto di celebrare un altro traguardo, dicendo: Il commento sulla grafica è tempestivo. A mio avviso, il numero 7 presenta la prima copertina davvero bella nella breve storia della rivista. Intitolata "The Dragon's Birthday Party", è dell'artista Kenneth Rahman (che usa lo pseudonimo di Elrohir), che in seguito ha progettato diversi giochi da tavolo per la TSR. Questo numero include due racconti. Bradley W. Schenck, sotto lo pseudonimo "Morno", ritorna con The Journey Most Alone, una storia dal tono piuttosto intenso. Gary Gygax, firmandosi come "Garrison Keller", presenta invece un altro capitolo di Search for the Gnome Cache. Fortunatamente, Gygax interruppe il romanzo dopo questa puntata. Va detto, però, che le sue doti narrative migliorarono significativamente con la pubblicazione di Saga of Old City, avvenuta otto anni più tardi. Lynn Harphold, dopo il suo saggio sul Serpente Piumato apparso nel numero 2, propone un altro articolo storico intitolato Mystery Hill - America's Stonehenge?. Sebbene tali contributi possano sembrare fuori contesto, l'obiettivo di Kask era chiaramente quello di fornire risorse capaci di ispirare l'immaginazione dei giocatori. Anche Kask ha offerto il suo contributo, firmandosi con lo pseudonimo "Omar Kwalish". Il suo articolo, intitolato Cosa fare quando il cane mangia i tuoi dadi, propone metodi alternativi per generare numeri casuali, un problema non banale negli anni '70, quando i dadi poliedrici erano spesso difficili da trovare. M.A.R. Barker arricchisce il numero con un altro approfondimento su Tekumel: Formazioni militari delle nazioni dell'universo. Tra gli articoli, spiccano anche le statistiche di una nuova creatura chiamata "Prowler", sebbene questa risulti piuttosto poco ispirata. L'articolo più affascinante, a mio avviso, è Gary Gygax su Dungeons & Dragons - Origini del gioco. In questo breve ma incisivo pezzo, Gygax condivide la sua versione della nascita di D&D. Gygax spiega come lui e Jeff Perren abbiano sviluppato un set di regole per un wargame medievale in miniatura chiamato Chainmail. A queste regole, Gygax aggiunse un "Supplemento Fantasy" che consentiva ai giocatori di includere elementi come draghi, elfi e maghi nelle simulazioni di battaglia. Dave Arneson, un compagno wargamer conosciuto da Gygax, prese queste regole e vi introdusse modifiche significative. Presentò il suo gioco, denominato Blackmoor, a Gygax, che racconta: Il gioco di Arneson, però, non era più una semplice simulazione di battaglie di massa. I giocatori interpretavano un singolo personaggio che persisteva nel tempo e progrediva di partita in partita. Colpito dalle idee di Arneson, Gygax gli chiese una copia delle regole, ricevendo una ventina di pagine di appunti scritti a mano. Da questi spunti, Gygax sviluppò un manoscritto di 300 pagine che sarebbe diventato il set originale di Dungeons & Dragons. Il gioco, una volta pubblicato, generò subito grande entusiasmo. Gygax sottolinea che "Dungeons & Dragons differiva considerevolmente dalla campagna Blackmoor di Dave, così come quest'ultima differiva da Chainmail. Tuttavia, ad Arneson è stato riconosciuto il ruolo di co-autore per i suoi preziosi contributi iniziali." La questione dell'effettivo contributo di Arneson a Dungeons & Dragons ha generato accesi dibattiti tra giocatori e storici del gioco, portando persino a cause legali. Le opinioni divergono anche tra i protagonisti dell'epoca, ma molti commentatori moderni concordano nell'accreditare entrambi come co-creatori. Nel numero successivo di Dragon, Gary Gygax avrebbe ulteriormente ampliato l'universo di Dungeons & Dragons con poche ma incisive aggiunte. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-7-–-who-invented-d-d.665617/5 punti
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Ritratti con uno scopo: come usare ChatGPT per creare immagini suggestive di PNG guidate dalla trama
Ritratti con uno scopo: come usare ChatGPT per creare immagini suggestive di PNG guidate dalla trama
4 puntiUn ritratto efficace di un personaggio non giocante (PNG) fa molto più che mostrare l’aspetto del personaggio: stabilisce il tono, rafforza il tema e trasmette la storia a colpo d’occhio. Tuttavia, molti Game Master (GM) faticano a trasformare un concetto in un prompt chiaro che produca risultati coerenti. Ho recentemente collaborato con un GM che stava affrontando proprio questo problema. Cercava di utilizzare strumenti di generazione d’immagini AI per creare ritratti per la sua campagna personalizzata, ma tutto veniva fuori sbagliato. Il tono era fuori luogo, l’armatura sembrava appartenere a un’ambientazione diversa, e i ritratti non si adattavano al mondo realistico e a bassa magia che stava creando. Abbiamo lavorato insieme su come strutturare meglio i prompt, a strati, per guidare l’AI verso ritratti accurati e immersivi. La differenza è stata immediata. I suoi PNG finalmente sembravano appartenere davvero alla sua campagna. Questa guida ti insegnerà come ottenere lo stesso risultato. Il potere dei prompt strutturatiI prompt strutturati danno ai tuoi PNG un peso visivo. Non spiegano solo cosa indossa il personaggio, ma anche come si sente, dove si trova e qual è il momento in cui si trova. Senza una struttura, i prompt spesso risultano piatti. Potresti ottenere un personaggio fantasy, ma che non sembra appartenere alla tua campagna. Con una struttura, ottieni: Migliore narrazione visiva Migliore corrispondenza col tono desiderato Framework riutilizzabili per PNG e campagne diverse La maggior parte dei GM usa prompt vaghi come “crea un bandito spaventoso che cavalca un cavallo nella foresta” o “illuistra un mago elfico che lancia una palla di fuoco”. Questi mancano di profondità e chiarezza, necessari per guidare l’IA verso un tono o un mondo specifico. I prompt strutturati scompongono l’immagine in strati: Cosa sta facendo il personaggio Dove si trova Come funziona l’illuminazione Che emozione o atmosfera deve evocare Trattando il prompt come una scena cinematografica, si fornisce all’IA un blueprint visivo, non un suggerimento casuale. Il risultato è coerenza tra le immagini, un allineamento con il tono della campagna e ritratti di PNG che non sembrano piatti o generici. Il framework principale per i promptMi concentrerò sul generare una visuale coerente in stile ritratto di un PNG attraverso temi diversi: dark fantasy, high fantasy, horror, steampunk e sci-fi. Il formato di prompt per il ritratto che utilizzo include sei parti. Ognuna aggiunge dettagli senza sovraccaricare l’IA. È modulare, coerente e veloce da costruire una volta imparato il ritmo. Ecco la suddivisione: 1. Tipo di scenaRitratto (immagine profilo): immagine focalizzata dal busto in su, da usare in schede personaggio, token digitali o appunti del GM. Enfatizza i lineamenti del volto, l’equipaggiamento e l’espressione. Posa d’azione (incontro dinamico): immagine a figura intera che cattura il PNG in azione, lancia un incantesimo, brandisce un’arma o è in un momento critico. Ideale per rivelazioni cinematografiche o immagini d’incontro. Storia ambientale (pezzo d’atmosfera): immagine atmosferica che mostra il PNG nel suo ambiente, a una scrivania piena di pergameni, in un vicolo nebbioso o mentre comanda i suoi seguaci da un trono. Focalizza sulla narrazione attraverso il contesto e la postura. Esempio: “Crea un’immagine in stile ritratto di un PNG per un gioco di ruolo da tavolo. La composizione dovrebbe concentrarsi sul personaggio dalla vita in su, catturando espressione, equipaggiamento e atmosfera visiva.” 2. ComposizioneTre livelli Primo piano: cosa sta facendo il PNG o cosa tiene in mano Campo medio: elementi magici o narrativi che lo circondano Sfondo: il luogo e il mondo in cui si trova Questa struttura a strati aiuta l’AI a comprendere scena e tono emotivo. Esempio (Dark Fantasy): Primo piano: il PNG è inginocchiato, una mano stringe una reliquia insanguinata mentre l’altra regge una lama nera incrinata Campo medio: spire di fumo salgono da un cerchio rituale inciso nel terreno, con rune tremolanti in luce viola Sfondo: lapidi frantumate e alberi contorti che si perdono nella nebbia sotto una falce di luna 3. Stile visivoQuesto definisce il tono artistico del ritratto, combinando stile artistico, illuminazione e angolo di ripresa, per mantenere coerenza con il tema della campagna. Stile artistico:High Fantasy: Romanticismo eroico, Art Nouveau, Crystalpunk Dark Fantasy: Gotico pittorico, Rot & Ruin, Barocco horror Horror: Acquerello lovecraftiano, Inchiostro monocromatico, Surrealismo Steampunk: Realismo industriale, Collage in ottone Sci-Fi: Tech Noir al neon, Iperrealismo cromato, Minimalismo olografico Questo controlla la trama del pennello, la saturazione del colore e il tono. Esempio (Dark Fantasy): Stile artistico: Gotico pittorico, pennellate materiche, toni desaturati, grana sottile Tecniche di illuminazioneL’illuminazione aggiunge emozione, contrasto e atmosfera. Descrivi da dove proviene la luce e che tipo di energia trasmette. Ecco alcuni approcci per chiarire l’intento: Illuminazione divisa (Split Lighting): luce calda da un lato (torcia, bagliore divino) e fredda dall’altro (luce lunare, ombra, bagliore arcano) per rappresentare conflitto interiore o ambiguità morale Raggio di luce (Beam of Light): un punto luce divino o magico che taglia l’oscurità e illumina il volto o un oggetto Bagliore soffuso (Soft Glow): luce magica o naturale ambientale, pacifica, misteriosa o ultraterrena Illuminazione dal basso (Underlighting): luce che proviene da sotto (falò, rune luminose), spesso usata per creare tensione o minaccia Controluce / Silhouette (Backlighting): luce dietro la figura che crea un alone drammatico o ne delinea la sagoma, utile per suggerire segretezza o potere Non serve nominare la tecnica: basta descrivere come si sente la luce e da dove proviene. Esempi: “Una fiamma dorata danza su un lato della sua guancia, mentre una nebbia fredda si raccoglie sull’altro.” “Un raggio viola da una finestra infranta taglia la polvere e cade sulla sua mano aperta.” “Un bagliore rosso pulsante sale dal nucleo incrinato della sua armatura.” Angolo della cameraScegli un’angolazione che faccia provare qualcosa all’osservatore: Dal basso (Low Angle): fa sembrare il PNG potente, imponente o divino A livello degli occhi (Eye-Level): crea neutralità e connessione, spesso usato per alleati Leggera inclinazione (Tilt): aggiunge imprevedibilità o instabilità, ottimo per ladri, folli o figure caotiche Primo piano (Close-Up): si concentra sui dettagli del volto e sulle emozioni Ritratto grandangolare (Wide-Angle Portrait): inquadra il PNG all’interno del suo ambiente, utile per raccontare la storia e impostare il tono Esempio: “Stile gotico pittorico con illuminazione divisa: oro divino da un lato, viola freddo dall’altro. Inquadratura grandangolare dal basso, rivolta verso l’alto verso il PNG.” 4. Elementi in movimentoDai vita al tuo ritratto includendo movimento. L’IA interpreterà questi elementi come forze attive all’interno della scena: Fumo che si arriccia nell’aria Capelli o tessuti mossi dal vento Scintille o glifi magici fluttuanti Candele tremolanti o lampi sullo sfondo Scegli 2 o 3 elementi che si leghino al tema o ai poteri del PNG. Esempi: (Dark Fantasy): una sottile scia di cenere si alza dall’armatura del PNG, fluttuando verso l’alto e dissolvendosi nell’aria notturna. (Horror): uno sciame di falene spettrali svolazza in lenti e innaturali cerchi attorno al capo del PNG, con ali che brillano come braci morenti. (Steampunk): vapore sfiata da valvole dietro le sue spalle, mentre una spallina meccanica si sposta con un clic metallico. 5. Personaggi e creatureOra avvicinati al PNG. Metti in evidenza: Lineamenti del volto Cicatrici, tatuaggi o tratti insoliti Postura ed emozione Abbigliamento o equipaggiamento (scegline 2–3 significativi) Opzionale: aggiungi un secondo personaggio o creatura — come un famiglio, un fantasma o un’ombra. Esempi: (High Fantasy): una diplomatica elfica baciata dal sole con capelli d’argento intrecciati, una mano poggiata con delicatezza su un astuccio ornato per pergamene. Un dragonetto grande quanto un colibrì è posato sulla sua spalla, lo sguardo riflesso nei suoi occhi. (Dark Fantasy): un warlock umano emaciato, la pelle tesa sugli zigomi aguzzi. Un’orbita vuota, l’altra che brilla debolmente sotto una corona d’ossa. Dietro di lui, l’ombra di qualcosa di immenso incombe, appena fuori fuoco. (Sci-Fi): un cacciatore di taglie con impianti cibernetici, visore incrinato e una cicatrice che attraversa la mascella cromata. Un drone sferico ronzante lo accompagna, proiettando ologrammi di taglie mentre scandaglia l’area. 6. Atmosfera e simbolismoAvvolgi il tutto con il tono emotivo e un dettaglio simbolico. Scegli: un’emozione primaria (come meraviglia, paura, ambizione, dolore) un simbolo visivo, un oggetto o un dettaglio che rifletta il mondo interiore del PNG Esempi: “Una maschera incrinata ai suoi piedi” “Una catena che pende dal suo polso, spezzata e luminosa” “Un occhio che brilla di luce arcana, l’altro completamente oscuro” Questo è ciò che trasforma l’immagine da semplice ritratto a narrazione visiva. Un PNG, cinque mondiPer mostrare quanto sia flessibile questa struttura, prendiamo un unico personaggio, Ozzark, un PNG imbroglione, e facciamolo passare attraverso cinque stili di campagna. Cambiano solo tono e stile. Le immagini seguenti sono state rigenerate utilizzando i prompt tradotti in italiano, pertanto differiscono da quelle dell'articolo orgiginale. High Fantasy OzzarkOzzark tende una mano guantata, il palmo rivolto verso l’alto, dove una moneta luminosa e fluttuante gira nell’aria. Nell’altra mano stringe un liuto intagliato con rune dorate incastonate. Tono: eroico, giocoso, brillante High Fantasy Ozzark Esempio di prompt completo: Ozzark il Vagabondo Imbroglione Crea un ritratto del PNG. Usa lo stile e il tono appropriati per il tipo di campagna. Incorpora elementi di narrazione visiva che riflettano il suo ruolo e il contesto emotivo nell’incontro. Tipo di scena Immagine in stile ritratto, focalizzata sulla parte superiore del corpo e sul volto del PNG, pensata per l’uso come profilo personaggio. Composizione Primo piano: Ozzark tende una mano guantata, il palmo rivolto verso l’alto, dove una moneta luminosa e fluttuante gira nell’aria. Nell’altra mano stringe un liuto intagliato con rune dorate incastonate. Campo medio: una scia vorticosa di farfalle illusorie e scintille luminose lo avvolge, reagendo a incantesimi invisibili. Sfondo: tende ornate di ricami araldici brillano sotto un baldacchino dorato di foglie, suggerendo un bosco elfico mistico o un festival magico. Stile visivo Stile: Fantasy Art Nouveau — linee fluide, decorazioni elaborate, vividi gradienti di colore Illuminazione: luce divisa — oro solare caldo da un lato, argento lunare freddo dall’altro Angolo di ripresa: inquadratura grandangolare dal basso, che esalta la postura di Ozzark come interprete ed enigma Elementi in movimento Una fila di monete dorate che orbitano attorno alla sua mano come pianeti Nastri magici che svolazzano dietro i suoi movimenti Illusioni di giullari e spiriti danzanti che tremolano alle sue spalle Personaggi e creature Focus principale: i tratti raffinati e furbi di Ozzark trasmettono una sicurezza maliziosa. La sua armatura di cuoio è ben tenuta e volutamente disomogenea, arricchita da ciondoli magici — piume, campanellini e gemme. Le zanne sono lucidate e gli occhi scintillano di ambizione. Secondario: una piccola creatura fatata appollaiata sulla sua spalla, che sussurra segreti o ride insieme a lui. Atmosfera ed emozione Tono: incanto, carisma, mistero giocoso Simbolismo: la moneta fluttuante brilla sia con simboli solari che lunari — un segno di dualità, fortuna e cammino tra i mondi Dark Fantasy OzzarkEcco un prompt completo per il ritratto del personaggio Ozzark, seguendo il tuo modello strutturato e utilizzando lo stile Dark Fantasy: Tono: cupo, da sopravvissuto, tormentato Dark Fantasy Ozzark Prompt completo: Ozzark il Giullare Bandito Crea un ritratto del PNG. Usa lo stile e il tono appropriati per il tipo di campagna. Incorpora elementi di narrazione visiva che riflettano il suo ruolo e il contesto emotivo nell’incontro. Tipo di scena Immagine in stile ritratto, focalizzata sulla parte superiore del corpo e sul volto del PNG, pensata per l’uso come profilo personaggio. Composizione Primo piano: Ozzark si appoggia a una spada corta arrugginita, una mano lancia un paio di dadi d’osso intagliati, l’altra stringe una sacca penzolante piena di cianfrusaglie rubate. Campo medio: carte da gioco sbiadite e ossa galleggiano a mezz’aria, sospese in un momento caotico di risate e pericolo. Sfondo: tende logore cucite con scampoli colorati e vecchia pelle ondeggiano dietro di lui, mentre il fumo di un fuoco da campo morente si mescola con la foresta nebbiosa sullo sfondo. Stile visivo Stile: Gotico pittorico — verdi spenti, marroni ombrosi, pennellate materiche Illuminazione: luce divisa — il lato sinistro illuminato da un tenue bagliore dorato del fuoco da campo, il destro avvolto da nebbia viola fredda Angolo di ripresa: grandangolare dal basso, rivolto verso Ozzark, per conferirgli una presenza al tempo stesso sinistra e giocosa Elementi in movimento Fumo arricciato che si solleva dai dadi nel suo palmo Una carta da gioco che fluttua a mezz’aria, leggermente bruciata ai bordi Ombre tremolanti proiettate dal fuoco da campo che guizzano dietro di lui Personaggi e creature Focus principale: il sorriso storto e gli occhi penetranti di Ozzark brillano sotto una zazzera di capelli neri unti; una zanna scheggiata, l’armatura di cuoio è asimmetrica e decorata con strani ciondoli — denti, bottoni e nastrini. Secondario: una figura ombrosa appena visibile dietro il lembo della tenda — forse un rivale che osserva, o un ricordo che lo perseguita. Atmosfera ed emozione Tono: minaccia maliziosa, umorismo cupo, transitorietà Simbolismo: un dado mostra un teschio, l’altro una corona — sorte e destino intrecciati per sempre nelle mani di Ozzark. Horror OzzarkOzzark si sporge in avanti nell’inquadratura, stringendo una lama frastagliata incrostata di sangue secco. Un occhio gli guizza con un’euforia innaturale mentre porge una moneta macchiata di carne tra due dita lunghe. Tono: folle, maledetto, empio Horror Ozzark Prompt completo: Ozzark il Folle Crea un ritratto del PNG. Usa lo stile e il tono appropriati per il tipo di campagna. Incorpora elementi di narrazione visiva che riflettano il suo ruolo e il contesto emotivo nell’incontro. Tipo di scena Immagine in stile ritratto, focalizzata sulla parte superiore del corpo e sul volto del PNG, pensata per l’uso come profilo personaggio. Composizione Primo piano: Ozzark si sporge in avanti nell’inquadratura, stringendo una lama frastagliata incrostata di sangue secco. Un occhio gli guizza con un’euforia innaturale mentre porge una moneta macchiata di carne tra due dita lunghe. Campo medio: fili di tendini pendono come ragnatele tra pali storti di tenda dietro di lui. La sua armatura sembra assemblata dai resti delle vittime — pelle cucita, bottoni fatti di denti. Sfondo: un accampamento soffocato dalla nebbia, con braci fumanti e segni di artigli sulle tende. Ossa appese scricchiolano al vento e sagome indistinte incombono appena fuori dalla luce del fuoco. Stile visivo Stile: Acquerello lovecraftiano — ombre sfumate, bordi che si dissolvono, forme semiformate Illuminazione: irregolare e dura — lato sinistro rischiarato da una fiamma verde malata, lato destro inghiottito da un’ombra simile a inchiostro Angolo di ripresa: primo piano dal basso, leggermente decentrato, che genera una sensazione di squilibrio e inquietudine Elementi in movimento Sangue che gocciola lentamente dalla lama e si raccoglie nella terra Fumo che si alza dal fuoco da campo, formando volti contorti che svaniscono se osservati Mosche che ronzano in lenti cerchi innaturali vicino alla sua spalla Personaggi e creature Focus principale: il sorriso storto di Ozzark è troppo ampio — le zanne affilate e ingiallite. Gli occhi sono spaiati: uno lattiginoso, l’altro che brilla di un rosso fievole. La pelle è di un verde pallido, con ombre simili a vene che si arrampicano sul collo. Secondario: una figura traslucida e sfumata dietro di lui — forse una vittima passata, la bocca spalancata in un urlo silenzioso. Atmosfera ed emozione Tono: inquietudine, follia, predazione Simbolismo: la moneta nella sua mano porta incisa una maschera incrinata — rappresenta il sottile velo di fascino che nasconde una fame mostruosa. Steampunk OzzarkOzzark si erge sotto un lampione di ottone fumante, con gli occhiali spinti all’indietro tra i capelli unti. In una mano tiene un orologio da tasca ticchettante con il vetro incrinato, nell’altra stringe una lama simile a una chiave inglese incisa con motivi a ingranaggi. Tono: astuto, ruvido, caotico Steampunk Ozzark Prompt completo: Ozzark l’Inventore Crea un ritratto del PNG. Usa lo stile e il tono appropriati per il tipo di campagna. Incorpora elementi di narrazione visiva che riflettano il suo ruolo e il contesto emotivo nell’incontro. Tipo di scena Immagine in stile ritratto, focalizzata sulla parte superiore del corpo e sul volto del PNG, pensata per l’uso come profilo personaggio. Composizione Primo piano: Ozzark si erge sotto un lampione di ottone fumante, con gli occhiali spinti all’indietro tra i capelli unti. In una mano tiene un orologio da tasca ticchettante con il vetro incrinato, nell’altra stringe una lama simile a una chiave inglese incisa con motivi a ingranaggi. Campo medio: dietro di lui, bobine di tubi di rame serpeggiano tra tende di pelle rattoppata, e ingranaggi sputano scintille come se funzionassero a malapena. Un tavolo da gioco improvvisato brilla di deboli simboli arcani incisi su piastre metalliche. Sfondo: un vicolo buio e nebbioso di uno slum meccanico — tubi scoperti rilasciano sbuffi di vapore, e arti di automi rotti pendono da ganci. Scintille volano da un generatore improvvisato assemblato con pezzi rubati. Stile visivo Stile: Realismo industriale sudicio — texture striate di fuliggine, ottone e ferro logorati, tonalità smorzate da gas-luce Illuminazione: luce divisa — da un lato il bagliore caldo di una forgia vicina, dall’altro i tremolii blu arcani di bobine malfunzionanti Angolo di ripresa: ritratto dal basso, con una leggera inclinazione, come se fosse colto in movimento o osservato da una sorveglianza Elementi in movimento Vapore che sfiata da tubi montati sulle spalle Filamento luminoso dentro l’orologio da tasca che pulsa come un cuore Braci fluttuanti provenienti da una fonderia vicina Personaggi e creature Focus principale: l’armatura di cuoio di Ozzark è rinforzata con rottami metallici rivettati. La sua mascella ha una cerniera di ottone dove l’osso un tempo era spezzato. Gli occhi guizzano con energia paranoica. Dal cinturone pendono cianfrusaglie: chiavi a carica, lenti di vetro e amuleti di filo arrugginito. Secondario: un ratto meccanico appollaiato sulla sua spalla, con ingranaggi che ticchettano rumorosamente e un occhio che brilla di rosso fievole. Atmosfera ed emozione Tono: paranoia, astuzia, cupa intraprendenza Simbolismo: l’orologio da tasca incrinato fermo a mezzanotte — suggerisce che il tempo stia per finire o sia già finito per qualcuno. Sci-Fi OzzarkOzzark sta in piedi con una lama cibernetica frastagliata poggiata su una spalla e un chip dati luminoso che gira sopra il suo palmo. Tono: veloce, imprevedibile, digitale Cybepunk Ozzark Prompt completo: Ozzark la Lama Cibernetica Crea un ritratto del PNG. Usa lo stile e il tono appropriati per il tipo di campagna. Incorpora elementi di narrazione visiva che riflettano il suo ruolo e il contesto emotivo nell’incontro. Tipo di scena Immagine in stile ritratto, focalizzata sulla parte superiore del corpo e sul volto del PNG, pensata per l’uso come profilo personaggio. Composizione Primo piano: Ozzark sta in piedi con una lama cibernetica frastagliata appoggiata su una spalla e un chip dati luminoso che gira sopra il suo palmo. Campo medio: circuiti al neon lampeggiano lungo il bordo del suo mantello urbano logoro, mentre un piccolo display olografico fluttua accanto a lui — pieno di taglie segnalate e glifi criptati. Sfondo: un vicolo arrugginito di spazioporto sotto cieli alieni al neon. Cavi scoperti pendono come liane e trasporti volanti solcano in lontananza lo skyline pieno di smog. Stile visivo Stile: Neon Tech Noir — colori luminosi, decadenza urbana, sovrapposizioni eleganti e tremolanti Illuminazione: luce divisa — un neon ciano intenso da un’insegna a sinistra, bagliore magenta profondo da un pannello incrinato a destra Angolo di ripresa: ritratto grandangolare con orizzonte inclinato, che suggerisce sorveglianza o instabilità Elementi in movimento Statico tremolante da un visore HUD incrinato sopra un occhio Pioggia digitale che cade in archi lenti attorno a lui Scintille che esplodono da una giunzione elettrica vicina, illuminando il suo sorriso Personaggi e creature Focus principale: la pelle verdognola di Ozzark è innestata con impianti cibernetici — una zanna è cromata, e il suo occhio destro è una lente scanner pulsante. Il trench coat è rinforzato con armatura di scarto e nodi di energia. Secondario: un drone sferico fluttuante con una lente incrinata e un occhio AI tremolante, sospeso al suo fianco. Atmosfera ed emozione Tono: scaltro, imprevedibile, con un margine da sopravvissuto Simbolismo: il chip dati brilla con un triangolo rotante — un simbolo dimenticato di ribellione, ora fuorilegge. Guida passo-passo con modelloSegui questi sei passaggi e utilizza il modello in markdown qui sotto per generare qualsiasi ritratto di PNG. Sfrutta l’IA per aiutarti a compilare il modello fornito. Passo 1: Definisci il PNGDescrivi brevemente chi è e qual è il suo ruolo nella tua campagna. Esempio: Un cacciatore di taglie tiefling segnato da cicatrici, che porta un simbolo sacro spezzato e parla per enigmi. Passo 2: Scegli lo stile della campagnaSeleziona un tono: High Fantasy Dark Fantasy Horror Steampunk Sci-Fi Questo determinerà lo stile artistico visivo, l’illuminazione e l’atmosfera. Passo 3: Descrivi l’incontroScrivi alcune righe che descrivano dove si trova il PNG e cosa sta facendo. Esempio: Sta in piedi in una cattedrale abbandonata, osservando la polvere che cade dalla cupola di vetri colorati mentre il sangue si raccoglie ai suoi piedi. Passo 4: Compila il modelloCrea un’immagine [in stile ritratto] di [Nome PNG], un [Ruolo/Tipo PNG] da una campagna [Tipo di campagna]. --- ## Tipo di scena - Immagine in stile ritratto, focalizzata sulla parte superiore del corpo e sul volto del PNG, pensata per l’uso come profilo personaggio. --- ## Composizione - Primo piano: [Dettaglio in primo piano dall’incontro o dal PNG – es. “Un sacerdote mascherato che stringe un turibolo incrinato da cui cola fumo nero”] - Campo medio: [Dettaglio di campo medio dall’incontro – es. “Simboli rituali che bruciano con fuoco invertito sotto i suoi piedi”] - Sfondo: [Dettaglio di sfondo legato al PNG o alla campagna – es. “Una cattedrale in rovina avvolta da nebbia e rampicanti”] --- ## Stile visivo - Stile: [Stile visivo basato sul tipo di campagna – es. “Dark Fantasy” o “High Fantasy Art Nouveau”] - Illuminazione: luce divisa: un lato [Colore emotivo della luce – es. “oro radioso”], l’altro [Colore emotivo dell’ombra – es. “viola profondo”] - Angolo di ripresa: grandangolare, prospettiva dal basso leggermente rivolta verso l’alto, per evocare mistero e potere --- ## Elementi in movimento - [Elemento 1 – es. “Glifi cremisi che girano lentamente attorno alla testa del PNG”] - [Elemento 2 – es. “Vesti lacere che svolazzano come se fossero sott’acqua”] - [Elemento 3 – es. “Polvere o spore che si sollevano dal terreno”] --- ## Personaggi e creature - Focus principale: [Descrizione PNG, es. “Un warlock elfo con occhi color oro fuso e la bocca cucita”] - Secondario: [Figura o silhouette opzionale dall’incontro, es. “Un famiglio ombroso avvolto intorno alle sue spalle”] --- ## Atmosfera ed emozione - Tono: [Parole chiave per l’umore, es. “Inquietante, divino, ultraterreno”] - Simbolismo: [Elemento simbolico dall’incontro, es. “Una mano che si tende verso la luce, l’altra che trascina catene nell’oscurità”] Passo 5: Genera l’immagineIncolla il tuo prompt completato in ChatGPT e chiedigli di finalizzare la descrizione dell’immagine. Poi inseriscila nello strumento di generazione che preferisci (come DALL·E o MidJourney). Passo 6: Salva il formatoQuesto modello è riutilizzabile. Una volta creato un PNG, puoi adattarlo facilmente per decine di altri. Consigli pratici per prompt miglioriUna volta che avrai creato alcuni ritratti di PNG con struttura, noterai un modello ricorrente: più sarai intenzionale in ogni livello, più i tuoi risultati saranno potenti e accurati. Questi consigli ti aiuteranno a perfezionare i prompt ed evitare errori comuni. 1. Evita aggettivi genericiParole come misterioso, potente o dall’aspetto figo non aiutano l’IA a capire cosa desideri. Sostituiscile con un linguaggio visivo. Invece di: Prova con: 2. Descrivi la narrazione, non le statisticheNon scrivere cose come: Va bene per le meccaniche, ma i prompt visivi hanno bisogno di colore narrativo. Pensa in termini di storia: Cosa porta con sé? Cosa dice la sua postura? In quale momento lo stiamo sorprendendo? 3. Concentrati sull’atmosfera, non su dettagli eccessiviNon serve elencare ogni oggetto che indossa. Concentrati su 2–3 elementi simbolici che riflettano la sua storia. Esempi: Un simbolo sacro spezzato legato alla cintura Un anello di piume stretto in una mano Una moneta incrinata con un lato levigato e lucido Questi dettagli trasmettono molto di più di una lista completa dell’equipaggiamento. 4. Usa verbi, non solo oggettiRendi il tuo PNG attivo, anche in un ritratto. Mostralo mentre fa qualcosa, anche di piccolo. Esempi: Accendere una pipa Far roteare un pugnale tra le dita Tenere una mappa con un’impronta di sangue sul margine Questo aggiunge movimento e carattere. 5. Riutilizza, mescola e sperimentaIl prompt strutturato non è un copione — è un framework. Una volta che ne hai creati alcuni, inizia a sperimentare: Prova a cambiare il tipo di campagna Modifica solo l’atmosfera o l’angolo della camera Spingiti verso composizioni più surreali o simboliche Scoprirai che con pochi cambiamenti puoi ottenere risultati completamente nuovi, restando però coerente con il tuo mondo. ConclusioneI ritratti non sono solo arte: sono ganci visivi. Quando i tuoi giocatori vedono un PNG che sembra davvero appartenere al tuo mondo, se lo ricordano. E quando i ritratti rispecchiano il tono, l’emozione e lo scopo del PNG, rafforzano la tua storia. Con i prompt strutturati e ChatGPT, non devi accontentarti di un “abbastanza buono”. Puoi generare immagini accurate, cinematografiche e davvero tue. Prova. Parti da un personaggio e scopri in quanti mondi può vivere. Link all'articolo originale https://www.the-enchanted-scribe.com/post/portraits-with-purpose-how-to-use-chatgpt-to-generate-stunning-story-driven-npc-images4 punti -
L’abilità Risucchio di Energia nelle edizioni di Dungeons & Dragons (parte 2)
D&D 3ª Edizione e 3.5 (2000–2008)La terza edizione rappresentò un cambiamento significativo nel modo in cui veniva gestito l’energy drain. I designer, consci della frustrazione che la perdita permanente di livelli causava nei giocatori, introdussero la meccanica dei “livelli negativi” (negative levels) per modulare e rendere più gestibile il fenomeno. In sostanza, quando un personaggio subisce un energy drain in D&D 3.x, non perde immediatamente il livello: invece acquisisce uno o più livelli negativi, penalità temporanee che potrebbero diventare permanenti solo se non contrastate entro un certo tempo. Ogni livello negativo impone -1 a tutti i tiri per colpire, tiri salvezza, prove di abilità e caratteristica, e riduce i punti ferita massimi del personaggio di 5 punti. Inoltre, il personaggio perde l’uso di un incantesimo preparato (o slot incantesimo) del più alto livello disponibile, se è un incantatore. Questi effetti rappresentano l’indebolimento generale causato dall’energia negativa che permea la vittima. Importante: se il numero di livelli negativi accumulati eguaglia o supera i DV/livelli totali del personaggio, allora il personaggio muore all’istante (in pratica, viene drenato completamente). Ciò significa che, ad esempio, un personaggio di 2º livello che accumuli 2 livelli negativi è in pericolo di vita immediata. Molti mostri in 3.x erano calibrati in modo da non dare troppi livelli negativi con un singolo attacco, ma in combinazione il rischio poteva sommarsi. La caratteristica chiave è che in D&D 3.x dopo 24 ore dal momento in cui un personaggio ha subito livelli negativi, egli deve effettuare un tiro salvezza su Tempra (a difficoltà legata alla potenza del mostro o incantesimo che ha inflitto il drain) per ciascun livello negativo: se supera il tiro, quel livello negativo svanisce senza conseguenze; se fallisce, quel livello negativo si converte in perdita effettiva di un livello permanente. In altre parole, il gioco concede una chance di evitare la perdita permanente, resa meccanicamente dal tiro salvezza sulla Costituzione (Tempra) dell’individuo colpito. Questo è un cambiamento enorme rispetto alle edizioni precedenti, dove la perdita era immediata e irreversibile. Per esempio, il wight in D&D 3.5 ha un attacco speciale Energy Drain (Soprannaturale) che infligge un livello negativo al bersaglio (in aggiunta a danno fisico modesto), e la vittima dovrà poi superare un TS Tempra con CD 14 per rimuovere quel livello negativo dopo 24 ore. Se il TS fallisce, il personaggio perde un livello per davvero. Inoltre, in 3.x molti non morti guadagnano punti ferita temporanei assorbendo l’energia altrui: ad esempio, il wight ottiene 5 PF temporanei ogni volta che drena un livello, il che simula il “nutrirsi” della sua essenza vitale. Allo stesso modo, il vampiro in 3.5 infligge due livelli negativi con un singolo colpo (mano o morso) e guadagna 10 PF temporanei, e il bersaglio farà poi due tiri salvezza separati per vedere se perde uno o entrambi i livelli dopo un giorno. Queste aggiunte ampliano la dimensione tattica: i giocatori possono combattere non morti ed essere colpiti, ma finché trovano rifugio e supporto magico entro breve, possono evitare il danno permanente. È comunque da notare che la CD del TS può essere alta contro creature potenti; quindi, non è affatto garantito uscirne indenni – ma psicologicamente dà più speranza ai giocatori rispetto al vecchio “colpito = livello perso” automatico. Dal lato degli incantesimi e rimedi, D&D 3.x offrì diverse opzioni: Il classico incantesimo Restoration (Restaurazione) divenne di livello più basso (Clerico 4° in D&D 3.x). Esso rimuove tutti i livelli negativi temporanei dal bersaglio (oppure ripristina un livello effettivamente perduto, se la perdita è avvenuta di recente). In 3.5, Restoration può restituire un livello perso entro 1 ora dall’evento, e rimuove ogni livello negativo temporaneo senza limiti di tempo (al costo di componenti costose, es. diamanti polverizzati). Inoltre c’è Lesser Restoration (2° liv.) che cura danni alle caratteristiche ma non i livelli negativi, e Greater Restoration (7° liv.) che può restaurare più livelli persi anche a distanza di tempo maggiore, rimuovendo anche effetti di penalità severi (come maledizioni). Quindi, a differenza di AD&D, nella 3ª edizione il party aveva accesso relativamente prima a incantesimi per curare il drain (un chierico di 7º livello può già lanciare Restoration). Non c’è più l’effetto collaterale di invecchiamento: il costo è in componenti materiali e punti esperienza spesi dal chierico. Vengono introdotti nuovi incantesimi offensivi legati all’energy drain. Uno molto famoso è Enervation (Innervazione, Mago/Stregone 4°), che scaglia un raggio di energia negativa infliggendo 1d4 livelli negativi temporanei al bersaglio. La particolarità è che Enervation non permette alcun tiro salvezza per evitare i livelli negativi (entrano automaticamente se il raggio tocca, ma fortunatamente durano solo breve tempo, in genere ore o fino al termine dell’incontro). Questo incantesimo derivava concettualmente dal vecchio ray of enfeeblement ma invece di ridurre la Forza, riduce direttamente l’energia vitale. La sua versione potenziata di 9° livello si chiama proprio Energy Drain (Mago/Chierico 9° in 3.5) e infligge 2d4 livelli negativi con un singolo tocco o raggio. Energy Drain in 3.x è devastante (mediamente 5 livelli negativi) ma anch’esso concede poi tiri salvezza dopo 24 ore per evitare le perdite permanenti. In pratica, gli incantatori possono imitare i vampiri con queste magie. Il manuale Libris Mortis (3.5) e altri supplementi introdussero talenti e capacità speciali legate ai livelli negativi, sia per personaggi (es. talenti che incrementano la CD del proprio energy drain se si gioca un non morto, o che permettono di curarsi drenando energia) sia per mostri. Vengono anche presentati nuovi mostri come il Nightshade (un potente non morto extraplanare) che causava energy drain in modi unici. In generale però, nessun nuovo mostro base drena più di 2 livelli a colpo – i designer limitarono quell’effetto ai classici. Per varianti più letali, inserirono requisiti epici (es. il Winterwight nell’Epic Level Handbook ha un attacco chiamato Blightfire che non drena livelli ma drena punti Costituzione permanentemente, una sorta di “twist” altrettanto spaventoso). Un elemento narrativo da evidenziare in 3e è il sistema di “creare spawn” rimasto ai non morti: ad esempio, il wight 3.5 ogni volta che uccide un umanoide con il suo energy drain fa risorgere la vittima come wight sotto il suo comando entro 1d4 round. Il vampiro 3.5 trasforma le vittime uccise in vampire spawn, e il wraith trasforma i defunti in spectre sotto il suo controllo. Queste regole mantengono vivo l’orrore della proliferazione dei non morti: un singolo wight può scatenare un’epidemia in una cripta affollata, se non fermato. Anche qui c’è un rovescio della medaglia bilanciato: le spawn create in 3e spesso sono più deboli dell’originale (es. i vampire spawn non hanno tutti i poteri di un vero vampiro finché non guadagnano abbastanza esperienza). Differenze principali introdotte da 3.x: Energy drain diventa parzialmente temporaneo e “curabile”. Il gioco offre meccanismi di recupero (TS su Tempra, incantesimi di restauro) assenti prima. Si formalizza la condizione di livelli negativi con penalità quantificate, anziché togliere direttamente capacità specifiche. Ciò è più facile da gestire anche in termini di regole (ad esempio, se un guerriero di livello 10 prende 2 livelli negativi, avrà -2 ai tiri ma rimane di livello 10 per altri scopi; in AD&D sarebbe diventato livello 8 con tutte le rimodulazioni annesse). I giocatori odiano perdere livelli, e questa modifica risponde in parte a tale frustrazione. Come notato in un’analisi di game design, la perdita di progressi colpisce la psicologia dei giocatori più di quasi ogni altra cosa, motivo per cui dalla 3a edizione in poi si è cercato di mitigare questo aspetto. Nonostante la mitigazione, il level drain in 3.x resta pericoloso e può portare rapidamente alla morte (o a onerosi costi per comprare pergamene di Restoration!). Ma la percezione generale fu di un effetto meno “rovina-personaggio” rispetto alle edizioni precedenti, e per questo fu accolto positivamente da molti, pur sacrificando un po’ di quel terrore irrazionale che incutevano prima i non morti. Come disse ironicamente un autore: “nei design di gioco moderni si evita di togliere permanentemente qualcosa ai PG per non intaccare il divertimento – oppure, se lo si fa, lo si maschera meglio”. L’energy drain 3.x è un esempio di questa filosofia. D&D 4ª Edizione (2008–2013)Con la 4ª edizione di Dungeons & Dragons, gli sviluppatori attuarono un cambiamento radicale a moltissime meccaniche, e l’energy drain tradizionale venne completamente rimosso. In nessuna capacità di mostro o incantesimo di D&D 4e compare la perdita di livelli o di esperienza: il concetto viene sostituito da effetti negativi temporanei (stati) e dalla perdita di altre risorse (in particolare, i “healing surges”, ossia “fonti curative” in italiano). La 4e introdusse infatti il sistema dei healing surges per gestire la guarigione, una risorsa che rappresenta la riserva di energie del personaggio per riprendersi dalle ferite. Alcuni mostri non morti vennero progettati per drenare queste riserve anziché i livelli. Ad esempio, il wight nella 4e (Monster Manual 2008) è una creatura di livello 5 che attacca con artigli necrotici: il suo attacco Claw infligge danno da necrosi e fa perdere al bersaglio 1 healing surge (una fonte curativa). In termini narrativi, il wight sta risucchiando una parte della vitalità che il personaggio avrebbe altrimenti usato per guarire. Se il bersaglio non ha più healing surge disponibili, l’attacco del wight tipicamente causa effetti debilitanti aggiuntivi (ad es. danno addizionale o penalità). Inoltre, il wight in 4e spesso può muoversi o trarre vantaggio quando drena energia: nel caso specifico, dopo aver sottratto una surge la creatura può spostarsi (shift) di qualche metro, rappresentando forse la sua agilità nel rubare vita e balzare via. Altre varianti presentate includono il Battle Wight e il Battle Wight Commander, equipaggiati con spade infuse di energia negativa: queste armi non aumentano molto il danno fisico, ma quando colpiscono prosciugano 1 healing surge e impongono condizioni come immobilizzato o indebolitò (weakened) sul bersaglio. I Battle Wight poi possono usare abilità come Soul-Reaping o Soul Harvest, che infliggono danno necrotico aggiuntivo e curano il wight (o addirittura rigenerano la salute di tutti i non morti alleati nelle vicinanze, nel caso del comandante) attingendo dalle anime indebolite delle vittime. Questo rimpiazza la vecchia dinamica dei punti esperienza rubati: i wight di 4e rubano vitalità immediata per curare sé stessi o potenziare i loro compagni. Un altro esempio emblematico è il Deathlock Wight (sempre nel MM 2008): è un wight incantatore che utilizza magie oscure invece degli artigli. Può lanciare un grave bolt che immobilizza i nemici (li “blocca con la visione terrificante della tomba”) e possiede l’abilità di rianimare temporaneamente un avversario ucciso come zombi sotto il suo controllo per combattere i suoi ex alleati. Notiamo che questo è simile al concetto di “creare spawn”, ma nella 4e spesso il risorto dura solo per lo scontro in corso (poi cade di nuovo morto). In generale, tutti i non morti classici che un tempo avevano il level drain in 4e sono stati modificati: il vampiro ad esempio (descritto come mostro o come classe per PNG) non sottrae livelli, bensì infligge condizioni (dominazione mentale, oppure infligge danni necrotici e si cura bevendo sangue). Alcuni non morti incorporei come i wraith e gli spettri hanno attacchi di “life drain” che infliggono danni necrotici e riducono la capacità di recuperare punti ferita del bersaglio (ad esempio, togliendo healing surge o impedendo di usarli finché non termina l’incontro). In 4e, perdere tutte le healing surge significava che un personaggio non poteva più curarsi efficacemente ed era a rischio se subiva ulteriori danni, ma comunque tali surges si ripristinavano completamente dopo un riposo lungo. Quindi, anche se un eroe veniva colpito da un wight e “prosciugato” di 2-3 healing surges in uno scontro, dopo una notte di riposo tornava al pieno delle energie (mentre in AD&D un colpo di wight si portava via per sempre mesi di avventure!). La motivazione dietro questo cambio era esplicitamente legata alla filosofia di design volta a eliminare o ridurre le punizioni permanenti ai giocatori. Come riportato in un’analisi: “nella quarta e successive edizioni, il level drain venne completamente rimosso. I non morti che prima lo avevano ora infliggono effetti come indebolimento o immobilizzazione – curabili normalmente nel gioco”. I designer di 4e preferirono dunque trasformare il drenaggio di energia in danneggiamento di risorse a breve termine, che mantiene la tensione nel combattimento (il gruppo rischia di finire le capacità di cura e quindi di essere sopraffatto) ma non altera la progressione a lungo termine dei personaggi. Da un punto di vista tematico, i manuali 4e continuano a descrivere i non morti come “che odiano i viventi e bramano la loro forza vitale”, e le loro meccaniche lo riflettono attraverso i punti ferita temporanei guadagnati o la guarigione (simile alle edizioni precedenti) e attraverso le penalità inflitte (rallentando, indebolendo, paralizzando la vittima). Ma non c’è più quel senso di perdita permanente: l’orrore in 4e è più effimero, concentrato sulla sopravvivenza immediata nello scontro. Questo cambio fu oggetto di dibattito tra i fan: alcuni veterani ritenevano che togliere il vero level drain facesse perdere importanza e timore ai non morti (“li rende meno minacciosi a lungo termine”), mentre altri accolsero con sollievo la sua scomparsa, trovando giustificazione nel fatto che “i giocatori odiano perdere livelli più di ogni altra cosa” e che non era divertente dover “rifare il personaggio al contrario” per calare di livello. In definitiva, la 4e rimase coerente nel non includere effetti irreversibili: persino la morte in 4e era spesso risolvibile con facilità (tramite rituali relativamente accessibili). Il level drain, considerato peggio della morte da molti, non aveva posto in questo schema più eroico e bilanciato. D&D 5ª Edizione (2014–oggi)La 5ª edizione di D&D segna in parte un ritorno ai temi classici, ma mantenendo la filosofia moderna di evitare punizioni troppo dure o irreversibili. Di conseguenza, in D&D 5e l’energy drain come perdita di livelli non esiste più nelle regole standard – proprio come in 4e. Tuttavia, la 5e recupera un certo gusto old-school nel modo in cui gli effetti di life drain vengono presentati, optando per riduzioni temporanee della salute delle vittime, che richiamano l’idea di “forza vitale risucchiata” senza toccare i livelli. Molti non morti iconici in 5e possiedono infatti un attacco chiamato Life Drain (Risucchio di Vita). Vediamo il caso del Wight (5e) dal Monster Manual 2014: il wight può sostituire un attacco con spada con un Life Drain toccando la vittima, infliggendo danni necrotici e riducendo i Punti Ferita massimi del bersaglio di un ammontare pari al danno inflitto, a meno che la vittima non superi un tiro salvezza su Costituzione CD 13. Questa riduzione dei PF massimi simboleggia il fatto che una parte della forza vitale viene strappata via e assorbita dal non morto. L’effetto dura fino a che la creatura colpita non compie un riposo lungo. Se a causa di ripetuti Life Drain i punti ferita massimi di un personaggio scendono a 0, il personaggio muore istantaneamente. Inoltre, coerentemente col concetto di “creare spawn”, un umanoide ucciso in questo modo da un wight risorge 24 ore dopo come zombie sotto il controllo del wight (a meno che il suo corpo non venga distrutto o consacrato prima). In pratica, il wight 5e rispecchia il funzionamento meccanico di quello 3e/4e per la parte di spawn, ma al posto dei livelli negativi applica una diminuzione di salute che il personaggio sente subito (meno punti ferita disponibili) ma che può recuperare con il riposo. Dal punto di vista del giocatore, subire Life Drain in 5e è sgradevole ma molto meno devastante di un level drain classico: per esempio, un guerriero con 50 PF massimi colpito da un wight per 10 danni necrotici fallisce il tiro salvezza e vede i suoi PF massimi ridotti a 40 finché non dormirà; se viene curato magicamente nel frattempo non potrà eccedere 40 PF finché l’effetto perdura. Ma il giorno dopo torna a 50. È dunque un malanno transitorio, sebbene in combattimento possa fare la differenza tra la vita e la morte. Altri non morti in 5e seguono schemi simili con lievi variazioni: Lo Spettro 5e ha un attacco Life Drain molto simile (danno necrotico e riduzione dei PF massimi con tiro salvezza su Costituzione). La CD è più bassa (10) dato che lo specter è più debole del wight. Il Wraith 5e infligge danno necrotico maggiore con il suo Life Drain e ha la capacità speciale Create Specter: se uccide un umanoide, può imprigionarne l’anima e trasformarlo in uno specter sotto il proprio comando. Ciò ricorda la vecchia regola AD&D (wraith -> spettro servitore). Il Vampiro 5e non drena livelli, ma il suo attacco di morso riduce i PF massimi della vittima di un quantitativo pari ai danni inflitti, e il vampiro recupera a sua volta Punti Ferita pari a tale quantitativo (è una forma di life steal). Anche qui, se i PF massimi della vittima vengono ridotti a 0, essa muore. Il recupero dei PF massimi richiede un riposo lungo o magia Greater Restoration. Le vittime umanoidi uccise da un vampiro in 5e possono risorgere come Vampire Spawn, privi di volontà e asserviti. Perfino i Fantasmi (Ghost) in 5e mantengono la tradizione di invecchiare i personaggi: la loro abilità Horrifying Visage (Volto terrificante) può far invecchiare di 1d4×10 anni una vittima che fallisce il tiro salvezza di Saggezza (e spaventarla). Questo invecchiamento può essere annullato da Greater Restoration entro 24 ore. Anche se non è un level drain, è un effetto di “consumo di vita” interessante da notare: la 5e lo relega a un aspetto per lo più cosmetico (difficilmente l’età ha impatto meccanico sui PG, a differenza di AD&D, a meno di campagne lunghissime), ma è un richiamo alle edizioni in cui i fantasmi rubavano anni di vita ai personaggi. Incantesimi: nella 5e base non esiste un incantesimo chiamato Energy Drain o Enervation nel Player’s Handbook. Tuttavia, è stato introdotto successivamente un incantesimo Enervation (stregone/mago di 5° livello) in Xanathar’s Guide to Everything, che però funziona diversamente dalla versione 3e: è un raggio di energia negativa che infligge danni necrotici continui a un bersaglio e cura l’incantatore di metà del danno inflitto. Non genera livelli negativi né riduce statistiche. Per rimediare agli effetti di life drain, l’incantesimo Greater Restoration (5° livello) è esplicitamente in grado di rimuovere la riduzione dei punti ferita massimi di un personaggio, oltre a altri malus. Anche Lesser Restoration (2° liv.) cura malattie e alcune condizioni, ma non gli effetti di life drain; serve la versione maggiore per quello. In termini di tematiche e bilanciamento, la 5e cerca un compromesso: reintroduce l’idea che combattere certi non morti lasci cicatrici temporanee, debolezza e spossatezza palpabile (i PF massimi ridotti rappresentano questo stato di “svuotamento interiore”), ma rimuove ancora la perdita di progressi. I manuali enfatizzano la narrazione di cosa significa subire un attacco del genere: ad esempio, nelle descrizioni ufficiali si suggerisce di descrivere il colpo di un wraith come “la mano spettrale che trapassa armatura e carne e sembra recidere un pezzo dell’anima”. I giocatori sentono la minaccia perché i loro personaggi calano di efficacia, ma sanno anche che una notte di riposo potrà rigenerare l’essenza vitale perduta. Questa scelta mantiene il gioco più permissivo rispetto ai giorni di AD&D. Come osservato in una ricerca sul game design, “nelle edizioni più recenti (4e/5e) i personaggi dei giocatori sono più robusti e potenti rispetto al passato, e le vere perdite permanenti sono rare poiché la morte stessa può essere evitata o annullata”. Un tempo, invece, “D&D includeva qualcosa di ancor peggiore: il level drain”. La rimozione di quest’ultimo, secondo il designer Geoff Englestein, risponde proprio al fatto che i giocatori detestavano perdere livelli molto più di quanto amassero farli; quindi, per evitare di frustrare eccessivamente il pubblico si è preferito trasformare quei malus in effetti curabili. In definitiva, Energy Drain in 5e è più un flavour che una meccanica severa: rimane l’idea che i non morti “risucchiano la vita” (Life Drain), ma in termini di regole ciò si traduce in danni necrotici e penalità temporanee recuperabili. ConcludendoEcco una sintesi comparativa finale sulle differenze di design nel tempo: dalla perdita permanente di livelli senza appello di OD&D/BECMI/AD&D, si è passati ai livelli negativi con tiro salvezza di D&D 3.x, fino alla completa eliminazione del drain di livelli in D&D 4e e 5e, sostituito da effetti come indebolimenti, riduzione dei punti vita o delle guarigioni. Questa evoluzione riflette un progressivo allentamento della brutalità punitiva del gioco: i non morti restano nemici pericolosi e tematicamente terrificanti, ma il loro morso dell’anima non condanna più in modo definitivo i protagonisti. Come disse scherzosamente un fan, “dobbiamo tornare ai mostri che ti risucchiano livelli come il midollo dall’osso? Personalmente non credo, ma molti veterani old-school potrebbero dissentire – dei tipi tosti, loro”. La 5e, pur omaggiando il passato, sceglie di guardare avanti, lasciando il vero level drain consegnato alle leggende delle prime edizioni.4 punti
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Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte!
Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Articolo di M.T. Black del 04 Novembre 2018 The Dragon numero 16 venne pubblicato nel luglio 1978. Ha una lunghezza di 40 pagine e il prezzo di copertina era di 1,50 dollari. In questo numero Eric Holmes discute di Cthulhu, scopriamo perché chierici e maghi non possono usare le spade, e Gary Gygax risponde duramente ai suoi critici e affronta il tema del realismo in D&D! Devo iniziare menzionando la copertina meravigliosamente drammatica di Dean Morrissey, che rappresenta un antico guerriero intento ad afferrare la sua spada mentre fissa con aria di sfida una tempesta in arrivo. Morrissey ha dipinto molte altre copertine per The Dragon, inclusa la celebre "Wingship" del numero 91. Il redattore Tim Kask è nuovamente sulla difensiva per aver pubblicato narrativa, e scrive: Kask era sempre molto schietto, ed è questo che rende i suoi editoriali ancora oggi così piacevoli da leggere. Prosegue lamentandosi che molti giocatori mancano di senso dell'umorismo, motivo per cui le fanzine amatoriali erano ormai piene di "astio e litigi" e "la satira passa inosservata o non apprezzata; l'umorismo è indesiderato." Mark Ratner, creatore del gioco di miniature Space Marines, propone nuove regole per Metamorphosis Alpha, fornendo un necessario potenziamento ai personaggi animali mutanti. Con la TSR ormai pronta a pubblicare Gamma World, questo sarebbe stato uno degli ultimi articoli su MA pubblicati in The Dragon. Jerome Arkenberg propone altre statistiche mitologiche, questa volta per divinità del Vicino Oriente come An, Marduk e Baal. Mi incuriosisce sapere se Deities and Demi-gods abbia utilizzato il lavoro di Arkenberg. Dovrò fare delle ricerche appena possibile. A proposito di statistiche mitologiche, forse ricorderete che Eric Holmes e Rob Kuntz pubblicarono statistiche per il mito di Cthulhu nel numero 12 di The Dragon. Ciò generò una risposta critica da Gerald Guinn nel numero 14, che analizzò minuziosamente ogni creatura. Eric Holmes risponde a tono in questo numero, osservando innanzitutto che "quando ci si imbatte in controversie religiose, la prima cosa che si scopre è che le scritture stesse sono contraddittorie o soggette a varie interpretazioni". Fornisce una replica punto per punto, suggerendo infine che Lovecraft stesso avrebbe trovato un tale dibattito esilarante. Questo numero include una nuova classe PNG: il Ninja. Queste classi PNG mi hanno sempre lasciato perplesso, dato che fornivano tutte le informazioni necessarie per giocare la classe, salvo poi insistere sul fatto che fossero rigorosamente solo PNG. I giocatori avrebbero dovuto aspettare alcuni anni prima di ottenere una classe ufficiale Ninja, ma questo articolo sembra ben documentato. Jim Ward condivide un'altra delle sue avventure in stile Monty Haul, che incarna pienamente lo stereotipo omonimo. Ward afferma: "Avevo deciso di prendere il mio piccolo mago di tredicesimo livello. Era un po' debole, con solo sessantanove punti ferita e diciotto in tutte le sue statistiche tranne la forza... Tom si lamentò che gli erano rimasti solo semidei, così lo obbligammo a ripartire con un nuovo personaggio di dodicesimo livello. Gli stava bene, dover ricominciare da capo in quel modo." L'articolo è inoltre degno di nota per contenere (credo) la prima menzione della parola "Drow" nella storia della rivista. C'è un breve articolo intitolato "Perché maghi e chierici non possono usare le spade", che dà una risposta un po' elaborata alla questione. Sostanzialmente si riduce ad una maledizione posta sulla terra molto tempo fa. Che noia. Sono grato per la soluzione decisamente più elegante che la 5e ha trovato per affrontare questo problema. Di gran lunga l'articolo più interessante è "Gioco di ruolo: Realismo vs. Logica di gioco; Punti incantesimo, Vanity Press e fregature" di Gary Gygax, pubblicato nella rubrica "From the Sorcerer's Scroll". È un classico di Gygax, che copre una gamma di argomenti con un tono che non ammette obiezioni. È un articolo importante e gli dedicherò del tempo per analizzarlo attentamente. Gygax inizia ricordando a tutti la posizione predominante della sua azienda nell'hobby, sottolineando che la TSR aveva originato "il concetto di gioco di ruolo fantasy pen & paper". Poi esprime una frustrazione ricorrente: Descrive poi la lamentela più comune: Gygax spiega poi cosa, secondo lui, rende divertente D&D e perché ha rifiutato un sistema di combattimento più sofisticato: È un saggio importante che offre una preziosa visione della filosofia progettuale dietro D&D e delle ragioni per cui la TSR fosse così litigiosa. Ed è anche divertente da leggere! Nel prossimo numero, vampiri, angeli e tesseratti! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-16-–-gygax-fights-back.665871/4 punti
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Riflessioni sul Drago: #10: Snit e Orge
Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Articolo di M.T. Black del 08 Settembre 2018 Il numero 10 di The Dragon fu pubblicato nell’ottobre 1977. È lungo 36 pagine, con un prezzo di copertina di $1,50. Questo numero vide l’inclusione di un gioco da tavolo completamente nuovo. L’editor Tim Kask elogia la decima GenCon, descrivendola come "la più grande convention di wargame che sia MAI stata organizzata, da chiunque, ovunque." Confrontatelo con le parole poco entusiastiche che aveva riservato a Origins '77 nel suo ultimo editoriale! In contrasto con i numeri recenti di The Dragon, questo include molti articoli su D&D — e nessuna narrativa! Di cui c'è una varietà interessante di materiale, ma non priva di qualche controversia. In "Gaining a New Experience Level" Tom Holsinger propone suggerimenti satirici sulla meccanica del livellamento. "Designing for Unique Wilderness Encounters" di Daniel Clifton presenta diverse tabelle per la generazione casuale di ambienti selvaggi, mentre "Random Monsters" di Paul Crabaugh spiega un metodo per creare un mostro completamente nuovo per D&D. Tutti articoli solidi. "Let There Be a Method to Your Madness" di Richard Gilbert cerca di portare un approccio più realistico al design dei dungeon, rispondendo a domande come "chi ha costruito originariamente questo dungeon" e "qual era il suo scopo." Un approccio che ora è pratica comune, ma che probabilmente era rivoluzionario nel 1977. Altri due articoli potrebbero non aver migliorato la popolarità della rivista tra le giocatrici. "Weights and Measures, Physical Appearances, and Why Males are Stronger than Females in D&D" (sempre di Paul Crabaugh) fu probabilmente il primo colpo in un dibattito che infuriò in D&D per molti anni. "Too Much Loot in Your Campaign? D&D Option: Orgies, Inc." di Jon Pickens suggerisce una soluzione pratica a un problema comune. Se i tuoi personaggi hanno troppi soldi, fai in modo che li spendano in un’orgia! Se l’idea sembra un po' puerile, l’illustrazione di accompagnamento lo è doppiamente, con ninfe a seno nudo che si abbracciano a uomini dall’aspetto goblinesco. Le testimonianze aneddotiche che ho raccolto suggeriscono che illustrazioni come questa allontanassero facilmente le donne dal gioco. Passiamo al contenuto speciale di questo numero. Tom Wham era un veterano della guerra del Vietnam che si unì a TSR come artista nel 1977. Aveva già pubblicato due wargame a quel tempo e riuscì a convincere Tim Kask a includere un nuovo gioco che stava progettando in The Dragon. Il risultato fu "Snit Smashing" in cui piccole creature corrono fuori dall’oceano e cercano di riprodursi mentre evitano gli attacchi dei Bolotomi, esseri simili a blob e sempre annoiati. Le persone ricordano "Snit Smashing" più per le illustrazioni eccentriche che per il gioco effettivo, ma Wham continuò a creare molti altri giochi, alcuni dei quali molto apprezzati. Il suo prodotto di maggior successo degli anni TSR fu Awful Green Things from Outer Space, che fu successivamente ripreso da Steve Jackson Games ed è ancora in stampa. Wham progettò anche Kings & Things con Rob Kuntz, pubblicato da West End Games e vincitore del premio Origins Award come miglior gioco fantasy o di fantascienza del 1986. Una particolarità è che Wham apparentemente non progettò mai alcun prodotto per giochi di ruolo. Questo lo rendeva piuttosto raro tra i designer della TSR dell’epoca, ma riflette il fatto che il personale di quei giorni era "prima di tutto giocatore" e non solo appassionato di giochi di ruolo. Voglio concludere con una nota su Paul Crabaugh, che contribuì con due articoli a questo numero. Queste furono le sue prime pubblicazioni, e divenne un prolifico collaboratore di Dragon Magazine così come di altre riviste di gioco. Purtroppo morì di cancro nel 1985 all’età di 29 anni, e Kim Mohan scrisse un commovente tributo a lui in Dragon #105. Nel prossimo numero, una nuova rubrica influente viene aggiunta alla rivista, scritta da uno dei creatori più enigmatici di D&D. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-10-–-snits-and-orgies.665693/4 punti
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Riflessioni sul Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni
Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Articolo di M.T. Black del 18 Luglio 2018 Il numero 5 di Dragon è stato pubblicato nel marzo 1977. È lungo 32 pagine, con un prezzo di copertina di $ 1,50. In questo numero, inizia a trasformarsi in qualcosa di più di una semplice "rivista aziendale" per i giochi della TSR. L'editore Tim Kask ha buone notizie per i lettori. The Dragon ha avuto un tale successo che si sta espandendo da sei a otto numeri all'anno! C'è un aspetto negativo, però, poiché l'espansione è stata resa possibile perché la pubblicazione gemella della rivista, Little Wars (incentrata sui giochi di miniature), si sta riducendo da sei a quattro numeri all'anno. In effetti, Little Wars avrebbe presto cessato del tutto la pubblicazione. Kask sta cercando di espandere The Dragon anche in altri modi: Questo elenco fornisce una piccola istantanea dei giochi di fantascienza/fantasy più popolari dell'epoca. Di quelli elencati, credo che solo Ogre di Steve Jackson sia ancora in stampa. È interessante vedere che Kask non includeva Tunnels & Trolls di Ken St Andre, che era probabilmente il terzo gioco di ruolo mai pubblicato, dopo D&D e Boot Hill, e che rimane in stampa fino ad oggi. Questo numero di The Dragon contiene diverse pagine di regole aggiuntive per Metamorphosis Alpha, un gioco di ruolo di fantascienza scritto da Jim Ward che abbiamo introdotto nello scorso numero. Nonostante avesse venduto bene inizialmente, Metamorphosis Alpha andrà fuori stampa entro due anni, sostituito dal gioco successivo di Ward, il famosissimo Gamma World. Due opere di narrativa sono contenute nel numero, il capitolo 5 di "The Gnome Cache" di Gygax e un altro racconto di Gardner Fox, "Beyond the Wizard Fog". La narrativa ora stava inondando l'ufficio di Kask. C'erano molti contributi eccellenti che non considerava adatti a The Dragon e commentava su come la TSR stesse pensando di pubblicare un'antologia di narrativa. Parole preveggenti, poiché la narrativa sarebbe destinata a essere una parte essenziale del futuro di TSR. Ci sono diversi articoli su D&D, ovviamente. Questi includono un articolo anonimo sulla stregoneria, due nuovi mostri (l'ankheg e la strega) e un set di regole di ricerca del mago ben progettate. L'autore di queste regole, Charles Preston Goforth, Jr., sembra non aver pubblicato nient'altro nel campo dei giochi di ruolo, sebbene questo articolo sia stato ristampato nel Best of Dragon e alcuni dei suoi oggetti magici siano stati successivamente inclusi nell'Enciclopedia magica 2e. Mi sono chiesto se il nome fosse uno pseudonimo per Kask o Gygax, ma non riesco a trovarne prove. Questo numero contiene anche uno degli articoli più famosi nella storia della rivista Dragon, intitolato "Gandalf era solo un incantatore di quinto livello". L'autore, Bill Seligman, esamina ogni incantesimo lanciato da Gandalf ne Lo Hobbit e Il Signore degli Anelli e conclude che il più alto è un semplice terzo livello, rendendo Gandalf un incantatore di livello cinque. L'articolo provoca ancora oggi molte discussioni. È sicuramente uno degli articoli della rivista The Dragon più citati mai pubblicati! C'è un piccolo poscritto divertente a questo. Alcuni anni fa, Bill Seligman (ancora un giocatore) ha stampato una spiegazione per l'articolo, resa necessaria perché riceve ancora posta ordinaria al riguardo. Potete vedere cosa ha da dire qui. Questo è stato un numero solido e divertente, e sembra che la rivista stia iniziando a ingranare. Il prossimo numero vede il debutto di un importante game designer di fantascienza. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-5-charting-new-directions.665550/4 punti
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Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica!
Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Articolo di M.T. Black del 27 Giugno 2018 Il numero 3 di Dragon è stato pubblicato nell'ottobre 1976, con un prezzo di copertina di $ 1,50. Il numero conteneva il solito mix di narrativa (un po' troppo pesante per alcuni lettori) e materiale di gioco. Uno degli articoli più controversi dei primi anni di The Dragon è apparso in questo numero. Nell'editoriale, Tim Kask fornisce un'appassionata difesa della sua decisione di includere così tanta narrativa nei primi due numeri: "Includo la narrativa in The Dragon in modo che le [partite] dei lettori siano migliori: più complete e meglio fondate. Alcune delle campagne fantasy ora esistenti si basano interamente sul lavoro di un singolo autore o sono incentrate su un solo ciclo o mito. Se questo vi va bene, ottimo. Per quanto mi riguarda, preferirei giocare in una campagna che mescola molti cicli, miti e opere di autori, così da avere un'esperienza più ricca". Kask ha ammesso che questa politica era stata impopolare tra i fan e ha affermato che ci sarebbe stata molta meno narrativa nei numeri futuri. Il numero 3 include una sola storia, la parte 3 di "Search for the Gnome Cache", un romanzo serializzato di Gary Gygax (che scrive come "Garrison Keller"). Considerando che i primi due numeri contenevano storie di Fritz Lieber e Gardner Fox, è un peccato che questo scritto mediocre sia quello che è sopravvissuto ai tagli. "Gnome Cache" si sarebbe finalmente concluso nel numero 7. La riduzione della narrativa significava che Kask aveva bisogno di più materiale per riempire la rivista e sembra che gli articoli di gioco di qualità fossero ancora ardui da reperire. Per riempire le colonne di inchiostro ha optato per pubblicare una "pletora di sottoclassi oscure", precedute da questa dichiarazione: "Gli autori di D&D mi hanno chiesto di sottolineare che nessuna delle seguenti sottoclassi deve essere considerata 'ufficiale'. Ritengo che lo scopo di THE DRAGON sia quello di fornire nuove idee e varianti e ho stampato in passato e probabilmente stamperò in futuro cose che non lascerei mai usare nella mia campagna; molte di esse sono superflue e meglio gestite dal DM. Comunque sia, vorrei esortare alla cautela e alla discrezione nel consentire la proliferazione di strane sottoclassi. Troppo spesso rendono solo le cose più difficili per il DM e sono spesso troppo potenti per essere usate come personaggi giocanti. Nell'ultimo The Dragon, l'alchimista doveva essere raccomandato come personaggio non giocante, come lo sono molti di questi". Questa non è certo una entusiastica approvazione del materiale! Le pagine successive descrivono in dettaglio il guaritore, lo scriba, il samurai, il berserker, l'idiota e il giullare. La qualità del design varia enormemente e, tra gli autori che hanno contribuito, solo Jon Pickens ha svolto altri lavori sostanziali nel settore. Questo numero pubblica le lettere dei lettori per la prima volta, in una sezione chiamata "Out on a Limb". Due scrittori, Garry Spiegle e Lewis Pulsipher, forniscono critiche dettagliate dei primi numeri. Garry in seguito lavorerà per la TSR prima di contribuire a fondare la Pacesetter games. Lewis Pulsipher ha continuato a progettare e pubblicare diversi giochi, oltre a scrivere molti articoli di settore. In effetti, scrive ancora una rubrica regolare per EN World (da noi tradotta come I Mondi del Design, NdT), un eccellente promemoria di quanto sia giovane questo hobby! C'è un altro articolo degno di nota. In effetti, potrebbe essere l'articolo più famigerato nella storia della rivista Dragon. Si chiama "NOTES ON WOMEN & MAGIC" ed è di Len Lakofka. Lakofka era un ex presidente della International Federation of Wargamers e un caro amico di Gary Gygax. Era uno dei playtester originali di Gygax e tenuto in grande stima sia come giocatore che come DM. I lettori moderni hanno probabilmente familiarità con il suo personaggio Leomund, il creatore di vari incantesimi. L'articolo di Lakofka mirava a modificare le classi di personaggi di D&D per essere più "amichevoli per le donne", ma i suoi suggerimenti molto probabilmente hanno avuto l'effetto opposto. Ha iniziato limitando sia la forza dei personaggi femminili che la loro capacità di progredire nella classe del guerriero. Ha anche sostituito l'attributo Carisma con un attributo Bellezza per le donne e ha incluso un gruppo di nuovi incantesimi solo femminili, come Seduction e Charm men. Ha anche dato alla classe del ladro femminile alcuni titoli di livello discutibili, come Hag, Wench e Succubus. Tutte cose molto offensive. L'editore Tim Kask stava per ottenere una breve pausa dall'ardua ricerca di articoli su D&D. Il prossimo numero sarebbe stato dedicato a un gioco completamente nuovo! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-3-controversy-strikes.665505/4 punti
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Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo
Articolo di M.T. Black del 13 Giugno 2018 Ho giocato a Dungeons & Dragons e altri giochi di ruolo per la maggior parte della mia vita, ma solo di recente ho sviluppato un profondo interesse per la storia di questo hobby. È stato molto divertente scoprire la storia dei primi anni del gioco: abbondano di personaggi affascinanti ed eventi drammatici! In questa serie di articoli andremo ad esaminare attentamente il periodico più importante che l'industria dei giochi di ruolo abbia mai prodotto, la rivista Dragon. Il primo numero (intitolato in realtà The Dragon) fu pubblicato nel giugno 1976 dalla TSR, con un prezzo di copertina di $ 1,50. Il direttore era Tim Kask, che fu il primo dipendente a tempo pieno della TSR e aveva curato una serie di supplementi di D&D per l'azienda. Kask ha spiegato lo scopo della nuova rivista in questo modo: Per chi non ha familiarità con il termine, una "rivista aziendale" è una rivista pubblicata da un'azienda per promuovere i propri prodotti e servizi. Precedentemente a The Dragon c'era una rivista aziendale chiamata The Strategic Review, che durò solo sette numeri. La TSR inserì una quantità impressionante di contenuti nelle trentadue pagine di The Dragon. Per i giocatori di Dungeons & Dragons, c'erano regole ampliate per la classe degli illusionisti, un sistema per eseguire prove sugli attributi, statistiche per le armi fantascientifiche, un saggio sulle lingue di D&D, suggerimenti per il DM per le avventure nella natura selvaggia, un nuovo mostro (il bulette) e diverse nuove sotto-razze di elfi ispirate a Tolkien. La rivista copriva già anche altri giochi. C'erano regole per simulare la Battaglia dei Cinque Eserciti usando Chainmail, regole ampliate per un wargame ispirato a Conan chiamato Royal Armies of the Hyborean Age e nuove regole per il gioco da tavolo Dungeon!. Anche se due di questi giochi sono stati pubblicati dalla TSR (Chainmail e Dungeon!), questo riflette il tentativo del direttore di essere una vera rivista intersettoriale. Cosa forse sorprendente in The Dragon erano inclusi anche tre racconti. Fritz Lieber condivideva una storia divertente, in cui l'autore cerca di spiegare un wargame a Fafhrd and al Gray Mouser. Questo sembra essere più un pezzo promozionale per il wargame di Lieber "Lankhmar", pubblicato dalla TSR poco dopo. C'è una storia del futuro direttore Jake Jaquet, che è poco più di una descrizione di un dungeon crawl. E c'è anche la prima parte di un romanzo serializzato con il titolo poco ispirato di "The Gnome Cache", scritto da Garrison Ernst (in realtà uno pseudonimo usato da Gary Gygax). I valori di produzione sono piuttosto grezzi, specialmente la copertina, un po' famigerata. Il contenuto è però avvincente e include alcuni scrittori di spicco: Gary Gygax, James M. Ward, Scott Bizar (fondatore di Fantasy Games Unlimited), Lee Gold (direttore di Alarums and Excursions), Fritz Lieber e Lin Carter. E così The Dragon ha fatto il suo debutto. Ma come avrebbero reagito i fan? Kask aveva trovato la formula giusta? E la rivista era davvero uscita dallo stampo della "rivista aziendale"? Il numero 2 avrebbe iniziato a rispondere a queste domande. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-1-a-new-arrival.645782/4 punti
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Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti
TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 32 nel dicembre 1979. È lungo 56 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,50 $. In questo numero troviamo ibridi goblin/insetto, il vincitore dell’International Dungeon Design Contest e un nuovo mostro di Ed Greenwood! L’editor Tim Kask dà il benvenuto a un nuovo membro dello staff, Corey Koebernick, che in seguito lavorò a Top Secret e sposò anche Jean Wells. In generale, Kask appare ottimista ed entusiasta riguardo alle prospettive della rivista per l’anno a venire. È difficile credere che sarebbe andato via nel giro di pochi mesi. Questo numero contiene l’avventura vincitrice dell’International Dungeon Design Contest, che era stato lanciato tempo prima. Intitolata The Fell Pass, fu scritta da Karl Merris, che sembra aver pubblicato poco altro nell’industria dei GdR. Questa avventura è un dungeon crawl di 72 stanze nello stile di un “mostro-hotel”, con geni che vivono accanto a manticore che vivono accanto a licantropi, ecc. Sembra un po’ ripetitivo, ma contiene alcune buone idee, come una scala magica che porta a un "pocket plane" dove un antico essere ti rivela un segreto in cambio di un sacrificio. C’è un articolo importante intitolato The Druid in Fact and Fantasy di William Fawcett, che scrisse una serie eterogenea di pezzi per Dragon, spesso riguardanti questioni militari. Questo articolo è eccellente. La ricerca è solida, la scrittura interessante, e Fawcett include anche un gruppo di nuove meccaniche (come abilità e oggetti magici) derivate dal folklore. Diamo un’occhiata alle rubriche regolari. In Sorcerer’s Scroll, Gygax risponde alla richiesta dei fan di materiale sulle avventure nei piani di esistenza. L’articolo fornisce una panoramica degli sforzi della TSR fino a quel momento per codificare il multiverso, e la conclusione è che furono fatti molti piani ma prodotti pochi risultati. Si potrebbe sostenere che la TSR non affrontò adeguatamente i piani fino a Planescape del 1994. In Leomund’s Tiny Hut, Lakofka introduce diversi nuovi mostri, frutto dell’incrocio di insetti con goblinoidi. Così abbiamo lo scorpiorc (scorpione/orco), il koasp (kobold/goblin), il woblin (vespa/goblin) e così via. Mi piacciono molto! Sono ben descritti e includono statistiche utili. Sono tentato di usarli in futuro. Il Dragon’s Bestiary ospita un nuovo mostro di Ed Greenwood: ecco a voi l’artiglio strisciante (crawling claw)! Queste piccole creature non morte sono apparse in varie edizioni del gioco, inclusa la 5E. Mostri davvero belli, che ho usato moltissimo nel corso degli anni. In Sage Advice, Jean Wells inaugura la rubrica con uno sfogo scherzoso sulla questione se le donne naniche abbiano la barba o meno. Gygax dice di sì, Jean dice di no, e molti hanno opinioni forti a riguardo. Tutto molto divertente, così come le domande di questo mese, tra cui: “Sto avendo una relazione con un dio, ma lui non vuole avere niente a che fare con me finché non divorzio dal mio attuale marito. Come faccio a divorziare da mio marito?” Jean commenta ironicamente di essere la “Dear Abby” di D&D. Come sempre, in questo numero troviamo diverse varianti di regole. Poisons from AA to XX presenta un sistema completo sui veleni per D&D che a me sembra troppo complicato. Aquatic Encounters with Megaflora ha un titolo fantastico che meritava un articolo migliore. Some Spells for the Very Smart Sorcerer trasferisce alcuni incantesimi di D&D nel gioco da tavolo Wizard di Steve Jackson (che poi si trasformò in The Fantasy Trip e in seguito in GURPS), mentre The Traveller Politician aggiunge una nuova carriera al popolare GdR di fantascienza. Infine, WRG Rules Modifications: General Rules Armor & Infantry 1925-80 propone alcune varianti alle regole di miniature di successo del Wargames Research Group. Questo numero include diverse recensioni. Samurai della Heritage Models “affronta in modo appropriato la situazione nel Giappone storico di quel periodo.” Middle Sea della Fantasy Games Unlimited fa un “ottimo lavoro nel rappresentare... economia, guerra e diplomazia nel Mediterraneo” durante le Crociate. Ironclad della Yaquinto Games è “una delle migliori uscite dell’anno”, mentre il gioco autoprodotto Sandlot Football è “raccomandato... a tutti i giocatori che si divertono occasionalmente con un gioco a tema sportivo per cambiare un po’ ritmo.” Infine, Michael Kluevar condivide un seguito dell’articolo del mese scorso sulle armature dell’Asia; questo è intitolato Weapons of the Far East. La ricerca sembra di prim’ordine, ed è un peccato che non abbia incluso delle statistiche per trasformarlo in un vero e proprio articolo per D&D. E questo conclude il numero. Nel complesso è stato forte, con i migliori articoli firmati da Greenwood e Lakofka. Il mese prossimo avremo una nuova rubrica regolare sui giochi per computer, Gary Gygax che difende il sistema magico di D&D e il debutto di Roger E. Moore! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-32.671014/ Altri articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda - Articoli Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic - Articoli Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice - Articoli3 punti
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Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice
TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 31 nel novembre 1979. È lungo 56 pagine e ha un prezzo di copertina di 2,00 $. In questo numero, Gary Gygax ci spiega perché non si può giocare nella Terra di Mezzo, Eric Holmes condivide un estratto dal suo nuovo romanzo, e fa il suo debutto la rubrica Sage Advice! L’editor Tim Kask afferma che la rivista sta subendo un restyling graduale, e quindi ha diviso la sua rubrica editoriale in due parti. In “Cover to Cover,” Jake Jaquet offrirà una panoramica dei contenuti della rivista, mentre “Dragon Rumbles” sarà la piattaforma di Kask per esprimere le sue opinioni su ciò che cattura la sua attenzione. Promette che ci saranno ulteriori cambiamenti man mano che la crescita continua permetterà loro di aumentare la professionalità. Ci sono due articoli principali. Uno è un estratto da un prossimo romanzo fantasy di John Eric Holmes, il professore di neurologia che scrisse il primo D&D Basic Set. Incentrato su “Boinger l’Halfling,” si legge come una fanfiction di D&D leggermente sopra la media, quindi non mi sorprende che il romanzo non sia mai stato pubblicato. Holmes riuscì infine a pubblicare due romanzi, uno ambientato a Pellucidar e uno con protagonista Buck Rogers, ma il Basic Set rimase il suo apice nel campo. L’altro articolo principale è “Jungle Fever” di Kask e Jacquet, che fornisce diverse pagine di informazioni sull’uso della giungla come ambientazione per la tua campagna di D&D. Si tratta per lo più di materiale descrittivo, con l’unico elemento “meccanico” costituito da una serie di statistiche di creature tratte dal Monster Manual, come scimmia, cinghiale e giaguaro. Questo numero include diverse rubriche regolari. In “Sorcerer’s Scroll,” Gygax discute il rapporto tra giochi e libri. Essenzialmente, sostiene che i romanzi sono un’esperienza passiva, mentre i giochi offrono un’esperienza attiva. La sua (bizzarra) conclusione è che “un romanzo davvero eccellente fornisce una quantità inversamente proporzionale di buon materiale per un gioco. Maggiore è il dettaglio e la credibilità del fantasy, minore è lo spazio per creatività, speculazione o anche modifiche.” Il suo esempio principale è Il Signore degli Anelli, che elogia per la qualità della narrazione, ma dichiara del tutto inadatto come base per un gioco. Gygax sembrava sempre avere un’ossessione contro Il Signore degli Anelli. “Leomund’s Tiny Hut” propone una tabella delle lesioni permanenti, che specifica la possibilità che il tuo personaggio rimanga sfigurato, ecc., quando concludi un combattimento con un basso numero di punti ferita. “Dragon’s Bestiary” presenta l’ukuyatangi, una sorta di polipo terrestre verde. Nessuno dei manuali ufficiali riprese mai questa creatura. Questo numero introduce una nuova rubrica regolare, una che è sopravvissuta (in una forma o nell’altra) fino a oggi. Lo scopo di “Sage Advice” era rispondere alle domande su D&D provenienti da giocatori e DM. La prima “saggia” fu Jean Wells, che si era appena unita alla TSR come prima donna nel reparto di design. Purtroppo, ebbe alcune brutte esperienze lì e se ne andò entro due anni. La primissima domanda pubblicata su Sage Advice è: “Ho appena comprato il nuovo Dungeon Master’s Screen, e dice che i monaci attaccano usando la tabella dei chierici. Ma nel Players Handbook c’è scritto che combattono sulla tabella dei ladri. Qual è quella giusta?” La risposta? I monaci attaccano sulla tabella dei chierici. I designer cambiarono idea dopo la pubblicazione del Players Handbook, portando alla discrepanza (!). Jean portò molto umorismo in questa rubrica e si divertiva a stuzzicare i giocatori troppo seri. In risposta alla domanda “quanto danno fanno gli archi?”, rispose: “Nessuno. Gli archi non fanno danno, lo fanno le frecce. Tuttavia, se colpisci qualcuno con un arco, direi che probabilmente farebbe 1-4 punti di danno.” La rubrica si rivelò molto popolare. Questo numero include alcune varianti di gioco, tra cui uno scenario per Alpha Omega, una nuova tabella di opzioni per Stellar Conquest e una “strategia infallibile” per Third Reich. C’è anche una nuova professione per Empire of the Petal Throne. Dopo questo, ci sarebbe stato solo un altro articolo su EPT pubblicato in The Dragon. C’è una gran quantità di recensioni, che è una delle mie parti preferite della rivista. Ti mostra davvero quanto fosse vivace la scena del gioco da tavolo alla fine degli anni ’70. The Creature that Ate Sheboygan della SPI è “un piccolo gioco ingegnosamente concepito e ben realizzato.” Indian Ocean Adventure della GDW è “degno di attenzione e raccomandazione” nonostante alcuni difetti. 4th Dimension della TSR è “un gioco così valido che, una volta giocato un paio di volte, sei catturato.” Battle of Maiwand della rivista Wargaming Magazine è “veloce, scorrevole ed evocativo.” Ci sono anche una serie di “prime impressioni,” basate soprattutto su ciò che Tim Kask vide alla GenCon XII. Imperium Romanum della West End Games “sembra davvero buono.” Samurai della Heritage “mostra potenziale.” Korsun Pocket della People’s Wargame Co. è un “enorme e bellissimo gioco sul Fronte Orientale della Seconda Guerra Mondiale,” mentre Medici della Polk’s Model & Craft ha “la grafica e la produzione più sontuose che io abbia mai visto.” Nel frattempo, la Yaquinto aveva appena pubblicato Ultimatum, Beastlord, Battle, CV, Panzer, Time War, Ironclad, e Starfall, che è “l’insieme di uscite più impressionante che io abbia mai visto da parte di un’unica azienda in una sola volta.” Ci sono due articoli di approfondimento. “Armor of the Far East” descrive le armature storiche utilizzate da paesi come Cina, Corea e Giappone. “Lankhmar: The Original Game and What it Became” è un altro ricordo di Frederick MacKnight sul suo periodo al college con Fritz Leiber. Tre pubblicità della TSR mi hanno colpito. Una intitolata “Women Players: Lend Us Your Observations” chiede alle donne di condividere le loro esperienze con D&D. Jean Wells prevede di usare queste informazioni per un prossimo articolo. Un altro annuncio chiede nuovi contributi di contenuti e infine due inserzioni di lavoro: una per un membro dello staff di Design/Produzione e l’altra per un artista dello staff. Questo numero era sostanzioso, anche se nessun articolo spiccava particolarmente. La prossima volta, avremo l’esplorazione dei piani con Gary Gygax, il vincitore dell’International Dungeon Design Contest, e un nuovo mostro da Ed Greenwood! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-31.670353/ Link agli altri articoli della serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Riflessioni sul Drago #23: En Garde! Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda - Articoli Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic - Articoli3 punti
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Riflessioni sul Drago #28: Il ritorno di Monty Haul e la politica dell’Inferno
TSR Periodicals pubblicò il numero 27 di The Dragon nell'agosto del 1979. L’edizione è lunga 59 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero troviamo La politica dell’Inferno, il ritorno di Monty Haul, e Awful Green Things from Outer Space! In un breve editoriale, Tim Kask incoraggia i lettori ad aiutare a dissipare i pregiudizi che si sono accumulati attorno ai giocatori. Dice: Avrebbe potuto scoraggiarsi sapendo che ci sarebbero voluti quasi 40 anni perché lo stigma legato a questo tipo di gioco iniziasse a svanire. "Dragon's Bestiary" ci presenta lo Slinger di Jake Jaquet, «una creatura rettiliana simile a un’iguana» che può lanciare spine dalla coda. Non è mai stata inclusa in alcun manuale ufficiale. TSR pagava 20 dollari per i mostri, che poi diventavano proprietà intellettuale della compagnia. Sarà interessante osservare quanti mostri inviati dai lettori furono infine ristampati nei manuali cartonati. "Giants in the Earth" ci fornisce le statistiche di Eric John Stark, tratto da People of the Talisman di Leigh Brackett, e Welleran, da The Sword of Welleran di Lord Dunsany. "Bazaar of the Bizarre" condivide una raccolta di oggetti magici minori a cura di Len Lakofka, inclusi il Piatto e Calice di Leomund. Nella rubrica "Sorcerer’s Scroll", Gygax discute la differenza tra il legale malvagio e il caotico malvagio. Sono presenti diversi articoli minori. In "A Short Course in D&D", un insegnante descrive come istruisce gli studenti al gioco. In "Six Guns & Sorcery", Allen Hammack dello staff TSR spiega come fare dei crossover tra Boot Hill e AD&D, mentre "Fantasysmith’s Notebook" offre consigli sulla collezione di miniature. Ci sono anche numerosi contenuti legati ai wargame. "Simulating the Cavalry Plain" è uno scenario per System Seven Napoleonics, mentre "Elvish Tactics" discute la formazione e il dispiegamento degli eserciti elfici, apparentemente ispirato ai wargame con miniature nello stile de Il Signore degli Anelli. Sono presenti due articoli di storia militare: uno riguarda La Piana della Cavalleria ad Austerlitz, l’altro descrive Gli Eserciti del Rinascimento. Questo tipo di materiale scomparve del tutto dalla rivista una volta che Tim Kask se ne andò. La rubrica più notevole è "The Politics of Hell" di Alexander von Thorn, che in seguito scrisse per GURPS. È un saggio bizzarro ma coinvolgente, che intreccia concezioni medievali e puritane dell’inferno con il multiverso di D&D. L’articolo fu influente a suo modo e venne in seguito incluso in The Best of Dragon. Ed Greenwood fece buon uso di alcune delle sue idee qualche anno dopo, quando scrisse i suoi articoli autorevoli sui Nove Inferi. C’è una sola variante alle regole in questo numero. "Level Progression for Players and Dungeon Masters" propone di assegnare punti esperienza a giocatori e DM in base a quanto giocano. Lo scopo di questi premi sarebbe quello di permettere di misurare l’esperienza relativa durante le convention. L’idea non ebbe successo. Ci sono due recensioni. Divine Right di TSR Hobbies è definito «un gioco eccezionale, affascinante, stimolante e interessante, che merita senz’altro l’attenzione di chiunque». Sorcerer della SPI è «divertente», ma «ha diverse caratteristiche che servono solo a complicare inutilmente il gioco». Jim Ward torna con altra follia targata Monty Haul. Per gli appassionati della storia di D&D, è divertente cercare di capire chi partecipava a queste sessioni. Ward scrive: Credo che questo gruppo comprendesse Rob Kuntz, Jake Jaquet, Brian Blume, Ernie Gygax, Dave Megarry, Tom Wham e Tim Kask. Non sono sicuro su chi siano Freddie o il secondo Dave, ma qualcuno nei commenti lo saprà di certo. Né sono certo di quanto queste cronache descrivano partite realmente giocate, e quanto siano amalgami, espansioni o pure invenzioni! In ogni caso, è tutto molto divertente. C’è un’intervista estesa a Gary Gygax riguardo la recente Dungeon Master’s Guide, in cui si discute a lungo del perché i giocatori della prima edizione di D&D dovrebbero passare ad Advanced D&D. L’ironia (come ha fatto notare recentemente Skip Williams) è che i giocatori esperti restarono fedeli alla prima edizione (e in seguito a BECMI D&D), mentre i neofiti tendevano a preferire Advanced D&D! Ho lasciato il meglio per ultimo. Questo numero già ricchissimo include anche un gioco da tavolo completo: The Awful Green Things from Outer Space di Tom Wham. In questo piccolo gioco da tavolo stravagante, i membri dell’equipaggio combattono contro alieni per il controllo dell’astronave. Fu talmente popolare che TSR Hobbies ne pubblicò una versione in scatola l’anno successivo, prima che i diritti passassero a Steve Jackson Games, che ne pubblicò diverse edizioni. La rivista Black Gate aveva sicuramente ragione nel definirlo «uno dei migliori mini-giochi di tutti i tempi». Nel prossimo numero, scopriremo tutto su locande e taverne, Wormy ritorna e una futura leggenda si unisce a The Dragon! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-28.668138/ Link agli altri articoli della serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Riflessioni sul Drago #23: En Garde! Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind3 punti
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Dragonbane: la recensione
3 puntiIntroduzioneUn classico degli anni '80 torna in vita. Dragonbane è la nuova edizione in inglese (e ora anche in italiano) di Drakar och Demoner, un celebre GdR fantasy svedese lanciato originariamente nel 1982. Per decenni questo gioco ha avuto enorme successo in patria senza mai essere pubblicato in inglese. Oggi, grazie alla Free League Publishing, Drakar och Demoner rinasce in una veste rinnovata e internazionale col titolo Dragonbane. Questa edizione moderna è frutto di un Kickstarter (del 2022) e poggia con un piede nell’eredità storica del gioco e l’altro nel design innovativo moderno. Il risultato è un GdR fantasy “mirth & mayhem”, cioè ilarità e caos: un gioco volutamente leggero e rapido da giocare, che incoraggia momenti divertenti al tavolo senza rinunciare a sfide brutali per gli avventurieri. Di seguito esploreremo in dettaglio tutti gli aspetti di Dragonbane – dalle regole alle meccaniche, dall’ambientazione ai materiali – con un approccio critico, evidenziandone punti di forza e debolezze, nonché il riscontro nella community. Regole e Meccaniche di GiocoSistema di base: Dragonbane adotta un sistema classico di risoluzione con d20 basato sulle abilità a obiettivo basso (roll under). Ogni personaggio ha sei caratteristiche (es. Forza, Agilità, ecc.) determinate tirando 4d6 e sommando i tre dadi più alti, da cui derivano poi valori come punti ferita e punti volontà (risorsa per magie e abilità). Le abilità e le caratteristiche vanno tipicamente da 3 a 18: per avere successo in un’azione si deve tirare 1d20 e ottenere un risultato pari o inferiore al valore pertinente. In questo gioco, contrariamente a D&D, tirare basso è meglio. Un 1 naturale è un successo critico chiamato “Drago”, mentre un 20 naturale è un fallimento critico detto “Demone”, ciascuno con effetti speciali narrativi o meccanici. Questa colorita nomenclatura richiama il titolo originale (Draghi e Demoni) e aggiunge sapore alle dinamiche di gioco. Tiro con Vantaggi/Svantaggi (Boons/Banes): Situazioni favorevoli possono concedere un Boon (vantaggio) al tiro, mentre difficoltà impongono un Bane (svantaggio). Boon e Bane non si annullano semplicemente come in D&D 5E, ma si compensano uno ad uno: ad esempio due svantaggi e un vantaggio lasciano al netto uno svantaggio. In pratica, se rimane un Boon si tireranno due d20 tenendo il risultato migliore, se rimane un Bane si terrà il peggiore. Questa meccanica offre maggiore granularità e rende ogni bonus/malus significativo. Inoltre, Dragonbane incorpora un elemento tipico del Year Zero Engine di Free League: il “push” dei tiri. Un giocatore che fallisce un tiro importante può decidere di forzare il tiro ritentandolo, ma in cambio accusa una “condizione” negativa legata a un Attributo (ad esempio stanchezza su Forza o paura su Volontà). Le Condizioni sono sei (una per caratteristica) e finché attive applicano un Bane a tutti i tiri correlati. Questo elemento, mutuato dai giochi Free League precedenti, aggiunge un rischio e un calcolo strategico: spingersi oltre il limite per un secondo tentativo, sapendo che indebolirà temporaneamente il personaggio. Nonostante l’integrazione di queste idee moderne, il mix di regole old-school e trovate innovative risulta naturale e ben bilanciato, come se i due approcci fossero sempre stati pensati per coesistere. Combattimento e pericoli: Dragonbane conserva un’impronta old school anche nella gestione tattica dei combattimenti. Il round è a turni (circa 10 secondi ciascuno) e l’Iniziativa viene determinata pescando carte numerate da 1 a 10 ad ogni round – chi pesca il numero più basso agirà per primo. Non è possibile ritardare volontariamente la propria azione, anche se una regola opzionale permette di scambiare la carta iniziativa con un alleato per migliorare il coordinamento. Ogni personaggio nel suo turno può compiere una Azione e un Movimento. Sono previste reazioni fuori turno come parata o schivata, ma usarle consuma l’azione del proprio prossimo turno – dunque se, ad esempio, pari un colpo nel turno del nemico, quando arriva il tuo turno potrai solo muoverti. Questo introduce molte scelte significative: difendersi subito o conservare l’azione per attaccare. I danni delle armi sono determinati da dadi (ad esempio una spada potrebbe infliggere 1d8 danni) più un dado bonus in base alla caratteristica rilevante dell’attaccante (es: Forza 13 dà +1d4 danni). Le armature riducono il danno subito in base al loro valore di protezione. Interessante notare che, se si usa un’arma per parare e il danno bloccato eccede la Integrità (durability) dell’arma, questa si rompe o necessita riparazione. Sono incluse regole opzionali per tipologie di danno (taglio, impatto, etc.) con effetti differenti sulle armature, aggiungendo ulteriore profondità tattica per chi la desidera. Nel complesso, il sistema di combattimento è snello ma abbastanza tattico, richiamando la semplicità dei GdR anni ‘80 con qualche tocco moderno. Alcune meccaniche granulari (come l’usura delle armi o le regole avanzate di danno) possono sembrare in leggero contrasto con l’espressione altrimenti pulita e semplice delle regole, e potrebbero confondere i giocatori meno esperti; fortunatamente, tali dettagli più complessi sono opzionali; quindi, il gruppo può modulare la complessità a piacere. Creazione del Personaggio e MagiaStirpi e Professioni: La creazione dei personaggi in Dragonbane è rapida e guidata, completabile in 15-20 minuti circa. Il gioco adotta un approccio ibrido: i PG non hanno classi rigide con avanzamenti prefissati, ma all’inizio ogni personaggio sceglie una Stirpe (razza) e una Professione, che forniscono abilità e talenti iniziali. Le Stirpi disponibili sono sei: oltre ai classici Umano, Elfo, Halfling e Nano, spiccano due opzioni originali – il Mallard (un’anatra antropomorfa!) e il Wolfkin (umanoide lupo). L’inclusione di paperi avventurieri è un omaggio alle origini Chaosium/Glorantha del gioco ed evidenzia il tono scanzonato (mirth) di Dragonbane. Ogni stirpe concede un’abilità innata unica (es. i Mallard sono piccoli e sfuggenti, i Wolfkin hanno sensi acuti, ecc.) e alcuni spunti sul background (nomi tipici, cultura), ma non modifica le caratteristiche numeriche di base – scelta in linea con un design equilibrato che evita bonus razziali eccessivi. Le Professioni (in sostanza i mestieri o archetipi avventurosi) disponibili sono dieci: dai classici Guerriero, Mago, Cacciatore (Ranger) e Ladro, fino a opzioni meno convenzionali come Artigiano, Mercante, Marinaio, Studioso, Bardo e Cavaliere. La professione scelta determina 6 abilità di partenza del personaggio (es. il Ladro avrà Furtività, Scasso ecc.), specifica un Attributo chiave e conferisce un’Abilità Eroica iniziale (una sorta di talento speciale). Ad esempio, il Guerriero potrebbe iniziare con un talento di combattimento, il Mago ovviamente con la capacità di lanciare incantesimi (al posto di un’abilità eroica generica). Il sistema è senza classi rigide né livelli: dopo la creazione, lo sviluppo è libero e incrementale, con la possibilità di acquisire nuove abilità eroiche in futuro e migliorare le abilità tramite l’uso e l’addestramento. In questo modo Dragonbane offre il gusto di iniziare con un ruolo ben definito (favorendo l’immedesimazione e la rapidità di avvio) ma senza gli stretti binari dei sistemi a classi livelli: col tempo un Guerriero potrà imparare magie se trova un tomo arcano, o un Mago potrà sviluppare abilità marziali, e così via. Magia e incantesimi: Non c’è fantasy senza magia e Dragonbane integra un sistema magico semplice, ma funzionale. Il manuale base presenta tre Scuole di Magia: Animismo (magia spirituale/naturale), Elementalismo (controllo degli elementi aria, acqua, terra, fuoco) e Mentalismo (poteri mentali e di potenziamento del corpo). Tutti gli incantesimi disponibili sono suddivisi in queste scuole oppure classificati come Magia Generica (trucchetti utilizzabili da qualunque incantatore). Il numero di incantesimi nel set base è discreto ma non vastissimo, un aspetto che alcuni ritengono possa essere ampliato in futuri supplementi. Il manuale stesso accenna alla possibile esistenza, nell’ambientazione, di ulteriori scuole (come la Necromanzia e altre arti oscure), lasciando intendere che espansioni potrebbero introdurle. Per lanciare un incantesimo, un Mago deve spendere Punti Volontà (la riserva magica) e fare un tiro di abilità sotto il punteggio della scuola appropriata. Se il tiro riesce, l’incantesimo ha effetto; se fallisce, l’incantesimo va a vuoto senza conseguenze. I trucchetti (cantrip) invece riescono sempre ma hanno un costo minimo di 1 punto Volontà, offrendo piccoli effetti (accendere una luce, muovere oggetti leggeri, riparare un oggetto). Gli incantesimi più potenti sono organizzati per Grado: un Mago appena creato conosce solo incanti di Grado 1, e per apprendere magie di Grado 2 o 3 dovrà prima aver imparato quelle basilari propedeutiche. Ad esempio, per poter lanciare Scudo Magico (Grado 2) dovrà conoscere Protettore (Grado 1); per Trasferimento (Grado 3) dovrà prima padroneggiare Scudo Magico, e così via. Questa progressione “ad albero” simula la crescita del mago senza usare livelli: l’accesso a magie più potenti dipende dall’investimento nello studio e nella pratica, non dal semplice avanzamento di livello, il che aggiunge coerenza narrativa (il mago deve trovare grimori o insegnanti per apprendere nuove formule). In sintesi, il sistema magico è intuitivo e bilanciato. Alcuni potrebbero desiderare maggiore varietà immediata di incantesimi, ma l’impianto modulare garantisce che il gioco possa essere facilmente espanso: Free League ha già annunciato un Book of Magic in arrivo, segno che la magia riceverà ulteriore sviluppo. Nel frattempo, la magia presente offre comunque opzioni sufficienti e un buon equilibrio: i Maghi iniziano certamente più deboli rispetto ai guerrieri, dovendo spendere risorse per ogni incanto, ma col tempo possono ampliare il loro repertorio in modo organico e soddisfacente. Ambientazione e AvventureMisty Vale e tono delle avventure: Dragonbane presenta un’ambientazione fantasy classica con qualche tocco originale, ma volutamente lasciata aperta. Il manuale non descrive continenti o regni interi, bensì si concentra sulla “Valle Nebbiosa” (Misty Vale), una valle montana remota che funge da sandbox iniziale. In passato questa regione era dominata da orchi e goblin, ma di recente le orde si sono ritirate sui monti, aprendo la valle alla colonizzazione e all’esplorazione da parte di umani, nani, elfi e le altre stirpi civilizzate. È un classico scenario post-conquista: territori selvaggi pieni di rovine e pericoli, ora accessibili a venturieri in cerca di tesori. La mitologia di base del mondo ruota intorno all’eterna lotta tra Draghi e Demoni – esseri quasi divini e ancestrali, venerati da antichi culti rivali le cui città in rovina punteggiano la valle. Questo conflitto tematico si riflette sia nel titolo del gioco che nelle meccaniche (i tiri critici Drago e Demone). Il tono complessivo delle avventure è dichiaratamente pulp e scanzonato: avventura frenetica alla Indiana Jones con mostri classici, trappole, dungeon e anche momenti ironici/goliardici (ricordiamo i paperoidi Mallard!). Free League definisce questo stile “mirth and mayhem”, ovvero ilarità e caos: c’è spazio per risate al tavolo, ma anche per combattimenti letali. Questo equilibrio di fantasy serio con una punta di umorismo rende Dragonbane adatto a gruppi che cercano un’esperienza old-school leggera e divertente, senza la cupezza grimdark di altri titoli. Le avventure incluse: Uno dei punti di forza della confezione base di Dragonbane è la ricca dotazione di avventure pronte. Nel set si trovano due fascicoli di avventure: uno dedicato al gioco in solitario (vedi oltre) e uno contenente una serie di 11 avventure collegate che formano la campagna intitolata “Il Segreto dell’Imperatore Drago”. Queste avventure possono essere giocate singolarmente come one-shot (ognuna è un episodio auto-conclusivo) oppure combinate nell’ordine preferito come tappe di una campagna più ampia – l’unica eccezione è L’Isola della Nebbia, designata chiaramente come scenario finale conclusivo della trama. Il manuale delle avventure fornisce per ogni scenario un’introduzione per il GM, luoghi e PNG dettagliati e una tabella di eventi casuali per arricchire l’esperienza. Inoltre, è incluso un mazzo di carte Rumors & Adventures: all’inizio di ogni avventura, i PG possono sentire voci e indizi in giro per il villaggio di partenza, e le carte corrispondenti a queste voci possono essere consegnate ai giocatori come promemoria visivo. In pratica, man mano che raccolgono indiscrezioni sui vari luoghi (rovine, caverne, ecc.), i giocatori accumuleranno carte-indizio che li aiutano a decidere dove avventurarsi dopo. È un modo semplice e molto efficace per gestire un mini-sandbox: i giocatori stessi scelgono quali siti esplorare, e l’ordine può variare a piacimento dando un senso di libertà. Dal punto di vista narrativo, la trama che lega gli scenari è lineare ma solida: i PG devono trovare quattro chiavi nascoste in vari luoghi, necessarie ad aprire l’accesso a un’antica spada magica; contemporaneamente, una setta di cultisti demoniaci sta cercando le stesse chiavi per liberare un potente demone, e persino un capo orco locale è in corsa per recuperarle e impedire il trionfo dei cultisti. Ciò innesca situazioni interessanti: col progredire delle avventure, i giocatori possono scoprire che gli orchi non sono nemici irreconciliabili – anch’essi vogliono fermare il male maggiore – e potrebbero perfino allearsi con loro contro i cultisti demoniaci. Anche tra le fila dei cultisti stessi non tutti sono fanatici pronti a morire: alcuni PNG malvagi hanno motivazioni ambigue e possono disertare o arrendersi se messi alle strette. Questi piccoli tocchi elevano il classico canovaccio “trova gli artefatti, ferma il grande cattivo” rendendolo più sfaccettato di quanto sembri. In generale, le avventure sono ben progettate: dungeon intriganti, difficoltà old-school (aspettatevi trappole insidiose e mostri pericolosi) e spunti narrativi solidi che offrono alta giocabilità. Giocandole si percepisce il DNA dei classici moduli anni ‘80, ma rifinito con gusto moderno. L’unica mancanza notata da alcuni è l’approfondimento dell’ambientazione: al di là della Valle Nebbiosa di base, mancano dettagli su culture, divinità o geopolitica del mondo. Il manuale fornisce solo lo stretto indispensabile (es. i culti del Drago e del Demone, una pagina di storia mitica) per contestualizzare la campagna. Se da un lato ciò incoraggia i gruppi a personalizzare liberamente il mondo, dall’altro chi ama i setting ricchi di lore potrebbe restare un po’ a bocca asciutta inizialmente. Lo stesso vale per le Stirpi: ad esempio, vengono introdotti Mallard e Wolfkin ma senza un grande approfondimento su come si inseriscano nella società o nella storia locale. Questa lacuna non pregiudica il divertimento immediato – anzi, il focus sulle avventure vi permette di giocare subito – ma è qualcosa che i fan sperano venga colmato con futuri supplementi. E in effetti Free League ha già iniziato ad ampliare il mondo di Dragonbane con nuove uscite (ad es. moduli Path of Glory, Bestiari e l’annunciato Arkand e Book of Magic), segno che l’ambientazione riceverà ulteriore sviluppo. Modalità Solo Play: Vale la pena menzionare che Dragonbane include anche una modalità in solitaria integrata. Nel set base c’è un’avventura specifica intitolata “Alone in Deepfall Breach” pensata per un singolo giocatore senza GM. Questo breve modulo (una dozzina di pagine) fornisce regole aggiuntive e adattamenti per permettere al giocatore di gestire esplorazione e combattimenti da solo: ad esempio, il personaggio solitario può scegliere tra due Abilità Eroiche speciali (una permette di agire due volte in ogni round di combattimento, l’altra di spingere i tiri senza subire condizioni, entrambe al costo di punti Volontà). Inoltre sono previste regole per l’auto-guarigione più permissive e una serie di tabelle oracolari per rispondere a domande sì/no e determinare eventi casuali, in modo da simulare l’imprevedibilità di un GM. L’avventura solitaria include anche un mini generatore di missioni e una mini-campagna in 5 capitoli collegati: il giocatore può creare il proprio percorso lanciando dadi che tengono traccia di una minaccia incombente (ad esempio, dopo un certo numero di missioni completate succede qualcosa). In sostanza, la modalità solo offre un assaggio completo del gioco anche senza gruppo, ed è un’ottima aggiunta per chi vuole sperimentare le regole prima di fare da GM o per divertirsi anche quando manca il party. La presenza nativa di questa opzione denota l’attenzione di Free League verso le nuove tendenze (il solitario nei GdR cartacei è sempre più popolare) e la versatilità del sistema di Dragonbane. Materiali, Illustrazioni e Qualità EditorialeDragonbane si presenta in modo eccellente dal punto di vista estetico e materiale. L’edizione internazionale è venduta come boxed set (scatola) robusta e ben stampata. All’interno, la dotazione è ricchissima: il Manuale delle Regole (tutto il necessario su creazione personaggi, regole di gioco, magie, bestiario e GM), il Libro delle Avventure con la campagna di 11 scenari, la mappa a colori della Valle Nebbiosa (Misty Vale), un mazzo di carte illustrate per iniziativa, tesori e indizi di avventura, un set di 10 dadi poliedrici trasparenti (inclusi due d20 speciali personalizzati con icone Drago/Demone al posto del 1/20), 5 schede di personaggi pre-generati + 5 schede vuote, sagome e pedine cartonate a colori di mostri e personaggi, e persino una plancia/battlemap fronte-retro per gestire i combattimenti. In pratica, la scatola contiene tutto il necessario per giocare per molte sessioni senza ulteriori acquisti – un valore notevole per il prezzo. La qualità di stampa e impaginazione è al pari con gli alti standard Free League: formato letter a due colonne per i manuali, font leggibile e colori ben scelti (verde, ocra, rosso) per evidenziare i riquadri importanti senza affaticare la vista. Il layout è pulito, funzionale e moderno, facilitando la consultazione rapida delle regole al tavolo. Le prime pagine di ogni capitolo sono arricchite da illustrazioni a tutta pagina evocative, che catapultano immediatamente nel tono dell’avventura. Un capitolo a parte lo meritano le illustrazioni interne e le mappe, che hanno ricevuto riconoscimenti prestigiosi. L’artista svedese Johan Egerkrans (già noto per Vaesen) è il lead illustrator: il manuale è letteralmente costellato di sue opere splendide. Il suo stile, che mescola dettagli fiabeschi e oscuri con un tratto vibrante, dona a Dragonbane un’identità visiva forte e un po’ retrò: sfogliando il manuale ci si imbatte in draghi minacciosi, dungeon umidi, volti di avventurieri e creature fantastiche, il tutto disegnato con maestria. Ogni illustrazione risulta perfettamente calata nel contesto: che si tratti del ritratto di un PNG, del disegno di un mostro o di un paesaggio, le immagini accendono immediatamente l’immaginazione del GM e dei giocatori. Non sorprende che Dragonbane abbia vinto il Gold ENNIE Award 2024 per la Miglior Cartografia (Best Cartography) grazie alle stupende mappe incluse. Le mappe – realizzate da Francesca Baerald e Niklas Brandt – raffigurano la Valle Nebbiosa e vari dungeon con uno stile chiaro e al contempo artistico. Sono utilissime sia come handout per i giocatori (possono essere stampate e mostrate, data l’alta risoluzione) sia come base per il gioco tattico: ad esempio la mappa della valle aiuta a seguire gli spostamenti e gli esagoni sulla mappa suggeriscono un possibile approccio hexcrawl. Complessivamente, sul fronte presentazione Dragonbane è un piacere per gli occhi e per le mani: un prodotto curato nei minimi dettagli materiali, al punto che molti lo considerano quasi un pezzo da collezione. Da notare anche la qualità della scrittura e dei contenuti testuali. Il manuale è chiaro e ben organizzato. Vengono spiegati i ruoli di Giocatori e Game Master in modo conciso ma efficace, sottolineando che il GdR è una conversazione e che, pur avendo compiti diversi, tutti concorrono a creare la storia. C’è enfasi sul fatto che il GM debba sì mettere sfide sul cammino degli eroi, ma non preordinare ogni evento o esito: il finale dell’avventura si scoprirà solo giocando, coi dadi a dirimere gli esiti incerti. È un approccio bilanciato tra tradizione (il GM ha autorità sul mondo e le sfide) e moderna sensibilità condivisa (i giocatori influenzano attivamente la narrazione). I paragrafi di consigli al GM a fine manuale offrono dritte su come creare avventure, gestire PNG, ritmi di gioco e perfino la ricerca di cibo e risorse in viaggio, con tanto di tabelle casuali vecchia scuola per ispirare incontri e situazioni. Tutto è presentato con tono accessibile, adatto anche a chi proviene magari da D&D 5e e vuole provare qualcosa di diverso senza sentirsi spaesato. Dragonbane riesce infatti in un equilibrio non banale: familiarità per i giocatori di D&D/Pathfinder (d20, stirpi, avventurieri in taverna), ma con regole più snelle e flessibili e quel pizzico di OSR vibe che lo rende unico. La community ha elogiato questa accessibilità: molti lo definiscono un “D&D migliorato” nella sua immediatezza e divertimento, privo degli appesantimenti che a volte affliggono i sistemi più complessi. La scrittura del manuale riflette dunque questo scopo: far giocare subito (persino senza prep e con minimo studio delle regole) e ricordare ai veterani il perché si sono innamorati del gioco di ruolo fantasy. Accoglienza della Community e CriticaDragonbane è stato accolto con entusiasmo sia dalla critica che dai giocatori, affermandosi rapidamente come uno dei GdR fantasy più interessanti degli ultimi anni. Diversi recensori lo hanno lodato come “uno dei migliori giochi di ruolo del 2023”, sottolineando come riesca a conciliare il gusto del fantasy classico con meccaniche moderne. In particolare, la fusione di elementi old-school (dungeon crawling, pericoli letali, tabelle casuali) con la raffinatezza del game design attuale (regole snelle, opzioni modulabili, spinta narrativa) è stata giudicata molto riuscita. Molti fan di lunga data di Drakar och Demoner hanno apprezzato il rispetto per il materiale originario e i numerosi easter egg e richiami (dai Mallard alle illustrazioni ispirate ai vecchi manuali) – il gioco è stato definito “un perfetto mix di serio fantasy con un pizzico di bizzarria”, che non si prende troppo sul serio pur offrendo un’esperienza avvincente. Anche nuovi giocatori, magari in cerca di alternative a D&D 5ª edizione, hanno trovato in Dragonbane un sistema familiare ma più leggero, con recensioni che lo raccomandano come “un ottimo punto di ingresso al GdR fantasy classico” per gruppi alle prime armi e giovani (l’età consigliata è 12+ anni). Ovviamente non mancano alcune critiche costruttive. Un appunto ricorrente riguarda la già menzionata superficialità dell’ambientazione nella scatola base: mentre molti hanno gradito la libertà offerta da un worldbuilding non invadente, altri avrebbero voluto qualche pagina in più di lore, ad esempio descrizioni di divinità o fazioni oltre ai soli culti di Draghi e Demoni. Anche il comparto magico ha ricevuto qualche critica per la limitata varietà di incantesimi iniziali, soprattutto se paragonato a giochi high-fantasy pieni di incanti; tuttavia questo è compensato dalla chiara intenzione di espandere la magia con supplementi (e infatti Free League ha già annunciato un tomo magico in arrivo). Alcuni giocatori OSR puristi potrebbero storcere il naso per certe semplificazioni (come l’assenza di morte per 0 PF immediata o la presenza di meccanismi di push che rendono i PG un filo più resilienti), mentre dal lato opposto qualche giocatore moderno potrebbe trovare strani gli elementi più old-school (ad esempio l’iniziativa random ad ogni round, o la mortalità abbastanza alta). Nel complesso però, l’equilibrio tra accessibilità e profondità è stato molto apprezzato: “le regole sono ben oliate e tarate per uno stile di gioco old-school, senza risultare troppo arcaiche”. Un recensore ha commentato che Dragonbane riesce a prendere tropos classici del genere, lucidarli a nuovo e far vedere a tutti quanto possono ancora brillare. In altre parole, niente di rivoluzionario in termini di contenuto (è pur sempre fantasy tradizionale con orchi, draghi, dungeon), ma tutto eseguito a regola d’arte e con un’energia contagiosa. In termini di riconoscimenti ufficiali, oltre al già citato Ennie Award vinto per le mappe, Dragonbane è stato finalista o menzionato in diverse classifiche di fine anno. La community italiana dei giochi di ruolo ha manifestato notevole interesse, tant’è che il gioco è stato rapidamente localizzato in italiano a cura di Need Games (arrivando nei negozi nel tardo 2023). Sui social e forum italiani, i primi giocatori hanno elogiato la qualità della traduzione e del materiale, definendo Dragonbane “un ottimo compromesso tra sistemi old school e l’evoluzione moderna del GdR”. Anche in patria (Svezia) la nuova edizione è stata un successo, pur affiancandosi alla retro-clone locale di Drakar och Demoner per i nostalgici: segno che c’è spazio sia per la venerazione del passato sia per il suo rinnovamento. ConclusioniDragonbane si conferma un prodotto di altissimo livello, consigliatissimo sia ai veterani in cerca di una ventata di aria fresca nel dungeon crawling classico, sia ai neofiti che vogliono un gioco fantasy completo ma non complesso. In esso troverete il fascino dei GdR anni ’80 – avventure spensierate, eroi in locanda pronti a sfidare draghi per l’oro, mostri da manuale – però riproposto con regole snelle e modernizzate, e corredato da materiali splendidi. La qualità editoriale e artistica è eccellente, al punto che sfogliare i manuali e allestire il tavolo con le mappe e i segnalini è già di per sé un piacere per ogni appassionato. Certo, non è un gioco perfetto per tutti i gusti: se cercate un’ambientazione originale ultra-dettagliata, o un regolamento innovativo mai visto prima, potreste trovare Dragonbane troppo tradizionale. Ma il suo obiettivo dichiarato è un altro – divertire e coinvolgere immediatamente – e in quello riesce alla grande. Come ha scritto una recensione, “è il genere di gioco da tirare fuori quando hai bisogno di ricordarti perché ami il GdR fantasy”. Un ultimo dettaglio importante per il pubblico italiano: Dragonbane è disponibile in italiano, localizzato dalla Need Games. L’edizione nostrana ha optato per manuali cartonati separati anziché la scatola, senza però perdere alcun contenuto del boxed set originale. Troviamo infatti il Manuale Base (con tutte le regole, il bestiario e i consigli al GM) e la raccolta di avventure “Il Segreto dell’Imperatore Drago”, insieme alla mappa della Valle Nebbiosa. Inoltre sono acquistabili a parte il Mazzo di Carte (per iniziativa e tesori) e lo Schermo del GM ufficiale. La traduzione italiana è completa e include anche l’ottima avventura in solitario citata prima. In definitiva, Dragonbane in qualsiasi lingua lo si giochi mantiene intatto il suo fascino: un ritorno al dungeon fatto con amore per il genere e con l’esperienza di decenni di game design. Se siete appassionati di fantasy e cercate un nuovo sistema con cui vivere serate di magiche avventure e risate fragorose, Dragonbane merita senza dubbio un posto sul vostro scaffale del gioco.3 punti
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Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest
Articolo di M.T. Black del 28 settembre 2019 TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 26 nel giugno 1979. Era lungo 52 pagine, con un prezzo di copertina di 2,00 $. In questo numero abbiamo Giants in the Earth, D&D vs. AD&D e il Bazaar of the Bizarre! L’editor Tim Kask dà il benvenuto a un nuovo vice-redattore nel team. Gary Jaquet, conosciuto negli uffici TSR come “Jake”, era laureato in giornalismo e membro del gruppo di gioco di Kask. Jaquet lavorava nell’edilizia all’epoca, ma aveva già pubblicato diversi articoli su The Dragon ed era anche uno degli autori di Gamma World. Egli osserva che «Tim e io parliamo della rivista da tre anni, e ora abbiamo l’opportunità di lavorarci insieme. Entrambi abbiamo grandi aspettative». Ci sono cinque articoli di punta in questo numero. Il primo si intitola “Miniatures meet Boards” ed è una recensione di System 7 Napoleonics della Game Designer’s Workshop, un wargame in stile miniature giocato con segnalini. Il recensore è entusiasta del prodotto, ritenendolo rivoluzionario e capace di aprire il wargame in era napoleonica a un pubblico molto più ampio. “Giants in the Earth” è una nuova rubrica regolare che fornisce statistiche D&D per «eroi classici della narrativa e della letteratura». Questo numero inaugurale descrive Cugel l’Astuto di Jack Vance, Kane di Karl Edward Wagner e Trost di Samotracia di Talbot Mundy. Sebbene l’articolo sia anonimo, altrove ho sentito dire che sia stato scritto da Lawrence Schick e Tom Moldvay. I puristi potrebbero trovare questo genere di cose un po’ inutile, ma la rubrica proseguì per diversi anni ed evidentemente era popolare. Io la trovo molto divertente! Un’altra nuova rubrica è il “Bazaar of the Bizarre”, che Kask intende usare per inserire oggetti magici, incantesimi e altre cose «esotiche». Il primo articolo è di Len Lakofka e si chiama “Blueprint for a Lich”. Descrive come trasformare qualcuno in un lich e approfondisce in grande dettaglio il processo (alcuni passaggi sono troppo spiacevoli per essere ripetuti qui). “The Dragons Bestiary” è il nuovo nome della vecchia “Creature Feature”. Il nuovo mostro di questo mese è il Barghest, un diavolo simile a un cane proveniente dai piani infernali. Questa creatura è un solido demone di fascia medio-bassa ed è stata aggiornata per la 5e in Volo’s Guide to Monsters. L’ultimo articolo di rilievo è il “Sorcerer’s Scroll” di Gygax, con l’argomento di questo mese intitolato “D&D, AD&D and Gaming”. Per gli storici del gioco, si tratta di un saggio cruciale. In esso, Gygax offre una storia condensata di D&D, che (si potrebbe sostenere) ridimensiona il contributo di Arneson. Gygax cerca poi di convincerci che D&D è un gioco del tutto diverso da AD&D, che TSR aveva appena pubblicato. Gygax dice: Perché era così categorico? Forse perché la TSR aveva accettato di versare ad Arneson una royalty su tutti i futuri prodotti D&D, ma si rifiutava di pagargli alcunché per i prodotti di AD&D. Ne seguirono cinque cause legali, con il tribunale che alla fine diede ragione ad Arneson. Questo numero include una miriade di regole varianti. “And What of the Skinnies” presenta nuove unità e opzioni per il popolare gioco Starship Troopers. “Chinese Undead” offre una piccola raccolta di statistiche di creature ispirate alla mitologia cinese. “Boot Hill Additions” include una tabella “Exact Hit” di facile utilizzo, insieme ad altre regole varie. “Another View of the Nine-Point Alignment Scheme” fornisce un breve codice etico per ogni allineamento. È un’idea carina e utile. “Deck of Fate” contiene regole che permettono di usare un normale mazzo di tarocchi come un mazzo delle meraviglie. È un’idea simpatica, ma gli effetti delle carte non sono molto fantasiosi. “Birth Tables and Social Status” propone varie tabelle per dare maggior profondità al tuo personaggio di Empire of the Petal Throne. A completare le varianti, la “Strength Comparison Table” offre regole per punteggi di Forza inferiori a 3 e superiori a 18/00. Sono presenti diverse recensioni in questo numero, inclusa un’altra su System 7, descritto come «versatile, economico e divertente». Tribes of Crane, un nuovo gioco play-by-mail, «vale ogni centesimo che costa giocarlo». Ice War, un micro-wargame fantascientifico, è «veloce, divertente e impegnativo», mentre Mercenary, il 4º libro di Traveller, è solo «abbastanza buono». Il meglio che si possa dire di The Battle of Monmouth è che «l’enfasi nella progettazione è stata sulla semplicità, ma senza grande sacrificio di realismo». Infine, Battle Sphere è «abbastanza ingegnoso, seppure semplice». Ci sono alcuni altri articoli vari, inclusa una sessione di domande e risposte con il designer di System 7, Rick Banner. Vi sono consigli strategici sul posizionamento dei castelli per il gioco da tavolo Lords and Wizards della FGU, insieme a regole in solitario per il wargame William the Conqueror — 1066. In “Hirelings Have Feelings, Too”, l’autore discute il corretto trattamento dei mercenari di D&D, mentre “Notes from a Very Successful D&D Moderator” è un altro articolo su come battere sul tempo i giocatori astuti. Alcune idee sono piuttosto divertenti, come il mago che realizzò falsi cubi gelatinosi con la gelatina per proteggere il suo tesoro. In “Impromptu Adventuring Groups”, Gary Gygax presenta un sistema ben congegnato per generare casualmente personaggi D&D, includendo elementi quali equipaggiamento e oggetti magici per personaggi di alto livello. In “The Thief — A Deadly Annoyance”, l’autore sostiene che la classe del ladro sia molto più adatta alle avventure urbane che alle esplorazioni di dungeon. C’è un ultimo articolo degno di nota. “D&D Meets the Electronic Age” discute come utilizzare un computer per migliorare una partita di D&D automatizzando elementi quali le tabelle dei colpi. L’uso dei computer nei GdR da tavolo è diffuso al giorno d’oggi, ma nel 1979 la rivoluzione del personal computer era agli inizi, quindi si tratta di un articolo piuttosto seminale. Nel prossimo numero impareremo molto sulla Battaglia di Agincourt, ci sarà una rubrica ospite del proprietario di Judge’s Guild e il Bazaar of the Bizarre ci presenterà la Bag of Wind! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-26.667665/ Link agli altri articoli della serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Riflessioni sul Drago #23: En Garde! Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere3 punti
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Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere
Articolo di M.T. Black del 15 Agosto 2019 TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 25 nel maggio 1979. È composto da 48 pagine, con un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero, troviamo moltissimo materiale su Gamma World, nuove varianti di vampiri e il ritorno della rubrica delle lettere! Il redattore Tim Kask informa i lettori che la rubrica delle lettere, chiamata "Out on a Limb", è tornata. Ma lancia un avvertimento: Ci sono solo tre lettere incluse in questo numero. Mark Cummings si lamenta del recente film d’animazione Il Signore degli Anelli. Kenneth W. Burke si lamenta della recente recensione da parte di The Dragon del gioco da tavolo Alpha Omega. Michael J. Sutton si lamenta di un torneo gestito male a cui ha partecipato. I lettori potrebbero chiedersi se sia valsa la pena resuscitare "Out on a Limb", dopotutto! Questo numero è fortemente incentrato su Gamma World, che all’epoca aveva solo circa un anno. In "A Part of Gamma World Revisited", Jim Ward descrive un sacco di nuove fazioni di Gamma World, che erano una parte essenziale del gioco originale. In "Judging and You", Ward dà alcuni consigli generali per chi fa il master, come ad esempio capire che tipo di gioco si desidera condurre ed essere disposti a improvvisare. Ward ci offre anche un racconto breve ambientato nell’universo di Gamma World, intitolato "An Alien in a Strange Land". Gary Jaquet, che presto avrebbe assunto la direzione editoriale di The Dragon, ha due brevi articoli su Gamma World. In "Gamma World Artifact Use Chart", propone un’alternativa alla tabella standard per l’uso degli artefatti nel gioco. Questa tabella serve a permettere ai giocatori di capire come gestire una tecnologia sconosciuta. La nuova tabella di Jaquet ha il grande vantaggio di permettere ai giocatori di prendere decisioni, ma è troppo astratta per essere un ottimo sistema. In "20th Century Primitive", Jaquet incoraggia i master a mantenere un basso livello tecnologico nelle fasi iniziali della campagna, per evitare che diventi “un esercizio di raccolta di armi esotiche di distruzione”. C’è un altro racconto di fantascienza, "The Tug of Machine" di Allen Evans. In esso, un uomo affronta un gruppo di nemici usando arco e spada. Prima che il combattimento finisca, si sveglia, e scopriamo che l’intero episodio era una simulazione al computer immersiva. Questo tipo di trovata sulla realtà virtuale è molto comune al giorno d’oggi, ma probabilmente aveva ancora un impatto potente nel 1979. Abbiamo anche un bel po’ di articoli su D&D. Nella rubrica "Sorceror’s Scroll", Gygax discute il ruolo della classe sociale in D&D. Descrive varie forme di governo e illustra la gerarchia sociale in un sistema feudale tipico, per poi concludere che spetta al Dungeon Master usare efficacemente queste informazioni. Come appendice a questo articolo, Gygax menziona di aver terminato il manoscritto della Dungeon Master's Guide (1e –ndt). Ringrazia in modo particolare le seguenti persone, elencate in base all'entità del loro contributo: Len Lakofka, Tom Holsinger, Gary Jaquet, Will Niebling e Jim Ward. Menziona anche che Lawrence Shick e Jean Wells hanno scritto due sezioni. Una cosa che ho notato, leggendo la storia dell’hobby, è che il nome di Lakofka compare MOLTO spesso. In "To Select a Mythos", Bob Bledsaw (il fondatore della Judges Guild) presenta alcuni dei suoi principi di progettazione dei mondi. In "Varieties of Vampires", incontriamo altri concetti di vampiri provenienti da tutto il mondo. Il testo descrittivo è molto evocativo (per esempio, l’asanbosam dall’Africa ha ganci al posto dei piedi), ma c’è ben poco a distinguerli meccanicamente dai vampiri normali. Se fossero state incluse delle meccaniche innovative, questo sarebbe stato un articolo di prima categoria. C’è un altro di quegli articoli “Intervista con un…”, stavolta con un golem di ferro. Lo scherzo comincia a diventare un po’ noioso. Un articolo intitolato "Will the Real Orc Please Step Forward" discute i diversi modi in cui le miniature hanno rappresentato gli orchi. Questa variazione è presente anche nelle illustrazioni del gioco, con le rappresentazioni degli orchi che sono cambiate notevolmente nel corso degli anni. L’ultimo articolo di gioco di ruolo è "The Traveller Navy Wants to Join You". Suppongo dovesse essere "Wants You to Join", ma forse c’è una battuta che mi sfugge. Si tratta di una serie di tabelle di varianti per l’opzione di carriera nella marina. La comunità di Traveller sembrava adorare questo tipo di tabelle, e queste sembrano fatte bene quanto le altre. Gli articoli rimanenti sono tutti materiali di sfondo militare, del tipo che Little Wars era solita pubblicare. "The Armada’s Disasters" discute della Armata Spagnola. La terza parte della serie "Armies of the Renaissance" esamina le compagnie di ventura nell’Italia medievale. "The War of Flowers" tratta della struttura militare e delle tattiche degli stati aztechi, e "Xochiyaoyotl" è un piccolo wargame che modella quelle informazioni – roba buona! Infine, "Arms and Armor of the Conquistadores" spiega come gli spagnoli riuscirono a conquistare l’impero azteco. Un altro numero pieno di contenuti solidi, anche se non ci sono stati articoli davvero eccezionali. Tuttavia, la rivista sta diventando sempre più professionale, e questo non potrà che continuare. Nel prossimo numero, avremo Giants in the Earth, D&D vs. AD&D, e Bazaar of the Bizarre! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-25.666707/ Link agli altri articoli della serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Riflessioni sul Drago #23: En Garde! Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche3 punti
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D&D presenta il playtest della classe Psionico
Wizards of the Coast ha pubblicato un nuovo Unearthed Arcana dedicato allo Psionico, una nuova classe pensata per l’attuale edizione riveduta della quinta edizione di Dungeons & Dragons. Il playtest include le regole base della classe e quattro sottoclassi: il Metamorph, capace di mutare il proprio corpo; il Psi Warper, che altera la realtà; il Psykinetic, focalizzato sull’offensiva; e il Telepate. Il meccanismo centrale del Psionico ruota attorno all’uso dei dadi di Energia Psionica. I giocatori dispongono di una riserva di questi dadi, che si ricarica dopo un Riposo Lungo, con numero e dimensioni che variano in base al livello del personaggio. I dadi di energia psionica possono essere lanciati per migliorare i risultati di prove o tiri salvezza, oppure spesi per alimentare varie abilità dello Psionico. Sebbene lo Psionico e i poteri psionici abbiano una lunga tradizione in D&D, nella quinta edizione sono stati finora esplorati solo attraverso alcune sottoclassi, senza mai introdurre una classe completa. Se questa nuova classe supererà la fase di playtest, rappresenterebbe la prima nuova classe completa aggiunta da Wizards of the Coast a D&D dai tempi dell’Artefice. È interessante notare che lo Psionico e i poteri psionici sono strettamente legati a Dark Sun, un’ambientazione post-apocalittica che molti consideravano esclusa dalla Quinta Edizione, a causa della necessità di aggiornarne alcuni elementi per adeguarli alla sensibilità moderna. Tuttavia, l’introduzione dei talenti "Selvaggi" (Wild Talent Feats) — che sostituiscono alcuni talenti legati alle origini con talenti ispirati alla psionica — nel nuovo Unearthed Arcana sembra indicare che Dark Sun sia di nuovo sul tavolo. Fonte https://www.enworld.org/threads/d-d-debuts-playtest-for-psion-class.713565/3 punti
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Riflessioni sul Drago #22: Little Wars
Articolo di M.T. Black del 13 Giugno 2019 The Dragon n. 22 fu pubblicato nel febbraio 1979. Conta 56 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero, Little Wars incontra The Dragon, viene offerta un’anteprima esclusiva della prossima Dungeon Masters Guide, e Gary Gygax discute del futuro di Dungeons & Dragons! L’editor Tim Kask apre informandoci che questo numero unisce due riviste in una sola: The Dragon e Little Wars. Quest’ultima era un’altra pubblicazione TSR, incentrata sul wargame con miniature. Kask non entra nei dettagli sul motivo della fusione, ma accenna a questioni di efficienza, dichiarando: “pensiamo che diventeremo una rivista più appetibile, coprendo tutto il wargaming sotto un’unica copertina”. La pagina editoriale include i numeri di abbonamento di entrambe le riviste, pubblicati periodicamente per obbligo di legge. Questi numeri suggeriscono un ulteriore motivo per la fusione: TSR stampava 8000 copie di The Dragon e ne vendeva la maggior parte, mentre stampava 3000 copie di Little Wars vendendone solo circa 2000. Quest’ultima non stava raggiungendo le aspettative di vendita, e integrarla in The Dragon era probabilmente un’opzione più vantaggiosa rispetto alla cancellazione totale. Questo numero dedica una larga porzione del contenuto ad articoli storici, che costituivano il nucleo editoriale di Little Wars. Troviamo una panoramica sull’Ordine degli Assassini, la prima parte di una serie dedicata agli eserciti del Rinascimento, un resoconto sulla Confederazione Svizzera e un articolo sulle armi inastate, entrambi firmati da Gary Gygax. Il contenuto Little Wars si conclude con la descrizione di un wargame con miniature intitolato Stalemate at Kassala. Materiale valido, ma che non trovava un vero pubblico. Il resto della rivista presenta contenuti più familiari ai lettori di The Dragon, comprese numerose recensioni. Alcuni giochi da tavolo vengono trattati: Up-Scope della SPI è definito “molto buono”; Panzerkrieg della OSR “vale ogni centesimo dei suoi 12,95 dollari”; mentre 4th Dimension della TSR è “un gioco veloce e appassionante che mette davvero alla prova le abilità strategiche”. C’è anche una recensione del romanzo The Face in the Frost di John Bellairs, “un romanzo ben scritto, tra infestazioni misteriose, evocazioni magiche e umorismo sfrenato”. Gary Gygax recensisce due fanzine fantasy amatoriali, Apprentice e Phoenix. È spietato, e conclude: “APPRENTICE è certamente pessima, ma per un dollaro è accettabile se apprezzate le barzellette. PHOENIX è peggio, e non ha nemmeno un prezzo indicato. Se è gratis, potreste volerla prendere.” Forse sarebbe stato più clemente se avesse saputo che l’editore di Apprentice, David Berman, aveva solo 15 anni! Gygax risponde anche a una recensione del Player’s Handbook scritta da Richard Berg della SPI. Gygax attacca SPI definendola “maestra del riciclo, artigiana del solito gioco di battaglia della Seconda Guerra Mondiale riscaldato, fornitrice dell’ennesima versione dello stesso scenario stanco.” Dismette Berg affermando che “non ha mai scritto o ideato un gioco neanche lontanamente popolare come D&D/AD&D.” Gygax non gradiva vedere criticata la sua creatura! In questo numero troviamo anche la rubrica fissa Mapping the Dungeon, che elenca i nomi e gli indirizzi dei Dungeon Master in cerca di giocatori. L’elenco contiene oltre 500 nomi, per lo più dagli Stati Uniti. Una lista del genere, per quanto ingombrante, rappresentava uno dei pochi modi per creare reti di gioco prima dell’avvento di internet. I fan di D&D trovano in questo numero una vera chicca: nove pagine di anteprima della prossima Dungeon Masters Guide, con oggetti magici, tabelle d’attacco e regole psioniche. Alcuni lettori saranno rimasti colpiti dalla mole di tabelle complesse. Altri, forse meno! Arriviamo all’articolo più importante del numero, firmato da Gary Gygax e intitolato Dungeons & Dragons: What it is and Where it is Going. Gygax stima che la base di giocatori di D&D sia di circa 150.000 persone e nota che il Basic Set vende 4000 copie al mese. Dopo aver riflettuto sui motivi del successo del gioco, passa al nocciolo della questione, spiegando i diversi marchi D&D presenti sul mercato. Gygax afferma che il gioco si sta sviluppando in due direzioni: Original D&D e Advanced D&D. Il Basic Set è descritto come un’entità a parte, un trampolino di lancio verso entrambi i percorsi. Curiosamente, Gygax prevede margini molto limitati per future espansioni del regolamento. Original D&D potrebbe beneficiare di una “ristrutturazione e ampliamento attento, per chiarire le cose”, mentre Advanced D&D subirà “solo espansioni minori e qualche modifica alle regole, gradualmente, di edizione in edizione.” Aggiunge poi: “Non credo che gli hobbisti e i giocatori occasionali debbano essere continuamente bombardati con nuove regole, nuovi sistemi e nuove spese.” Una dichiarazione notevole, vista la direzione che avrebbe preso l’hobby. Dopo aver parlato della necessità di consolidare il regolamento, Gygax conclude invitando i lettori a inviare articoli a The Dragon con le proprie regole alternative! Come si conciliano le due affermazioni? Gygax sembra diviso tra l’approccio del wargaming, fatto di continue modifiche e homebrew, e l’esigenza commerciale di un regolamento relativamente stabile. Una tensione che non risolverà mai del tutto, e la storia dimostra che la produzione D&D sarebbe esplosa negli anni successivi. Nel prossimo numero troveremo: un generatore casuale di mostri infernali, nuove regole psioniche e gioco in solitaria con En Garde! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-22.666416/ Link agli altri articoli della serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty3 punti
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Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty
Articolo di M.T. Black del 16 Maggio 2019 Il numero 21 di The Dragon fu pubblicato nel dicembre 1978. È composto da 30 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero troviamo numerose recensioni di giochi da tavolo e il ritorno di Monty Haul! L'editor Tim Kask riconosce che questo numero sarà controverso a causa dell’ampio articolo dedicato al gioco da tavolo Rail Baron. Ai puristi del fantasy risponde che «non è meno una fantasia diventare un magnate delle ferrovie che combattere mostri o esplorare lo spazio». Kask nota anche che c’è stato un ulteriore aumento del prezzo della carta, il che ha eroso il margine di guadagno della rivista. La direzione sta esplorando delle soluzioni. Questo aumento dei costi potrebbe spiegare perché l’attuale numero sia composto solo da 30 pagine. Questo numero è tutto incentrato sui giochi da tavolo e si apre con la risposta di David Wesley alla recensione del suo gioco, Search for the Nile, pubblicata da Gygax su The Dragon #20. Wesley e Gygax si conoscevano da anni a quel punto, quindi il tono della risposta è conversazionale e costruttivo. Segue un’altra recensione di Gygax, questa volta dedicata a Rail Baron della Avalon Hill. Gygax analizza il gioco in dettaglio e propone varie strategie e regole alternative. Gygax conclude: «dobbiamo tutti toglierci il cappello di fronte all’editore di RAIL BARON, Avalon Hill, per aver fornito un gioco così splendido all’hobby!» Un articolo di Timothy Jones descrive le regole opzionali utilizzate nel Torneo ufficiale di Dungeon! alla Gen Con XI; queste comprendevano nuovi tipi di personaggi, nuovi tesori e nuovi mostri. Tim Jones risulta accreditato come designer in White Plume Mountain in alcuni database, ma non riesco a trovare altre informazioni su di lui. A completare i contenuti dedicati ai giochi da tavolo troviamo le recensioni di The Dragonlords della Fantasy Games Unlimited («piuttosto facile da imparare e divertente da giocare»), Olympica della Metagaming Concepts («una valida aggiunta alla linea MicroGame, sebbene non così distintivo come giochi quali OGRE e WARP/WAR»), e King Arthur’s Knights della Chaosium («non è un gioco complesso, ma è divertente e può essere facilmente giocato da soli o con la moglie e i figli»). In questo numero c’è una sola recensione di un libro, dedicata a Il Silmarillion. Il recensore riconosce che l’opera piacerà soprattutto ai fan “seri”, ma conclude: «Nel Signore degli Anelli, J.R.R. Tolkien ha creato un mondo affascinante; ne Il Silmarillion ci dona le leggende e la mitologia di quel mondo. È un altro trionfo». Naturalmente non manca materiale su Dungeons & Dragons, anche se in alcuni casi appare piuttosto di seconda scelta. Un collaboratore abituale di Dragon, Mike Crane, condivide un resoconto di una sessione giocata nella sua campagna domestica intitolato “L’altro lato umoristico di D&D”. Sappiamo tutti che i giochi di ruolo sono spesso esilaranti, ma è raro che un resoconto riesca a trasmettere quell’umorismo. Anche in questo caso non fa eccezione. Brian Blume contribuisce con un raro articolo su D&D: un generatore di titoli che crea cose come “Il Capitano Generale, Sua Magnificenza Trionfante, Il Duca Rogor, Il Colossale, Distruttore del Male”. È divertente, ma non qualcosa che si userebbe spesso durante il gioco. Un altro articolo promette di insegnare come creare varianti di mostri, ma poi si limita a suggerire di studiare animali reali per trovare ispirazione. Un po’ deludente! Un altro articolo suggerisce di poter rimuovere tesori eccessivi da un gruppo introducendo l’inflazione nella campagna. Sembra divertente! “Sensible Sorcery” fornisce alcune regole di buon senso sulla ricerca degli incantesimi, mentre “Prophet Proofing” descrive modi poco sportivi con cui un DM può ostacolare gli incantesimi di divinazione. Il numero include anche un dungeon di due pagine chiamato “La Sala del Mistero” di Don Turnball. Presenta una meccanica enigmistica interessante al centro, ma soffre di incontri poco sviluppati. Turnball, che sarebbe poi stato nominato Direttore Generale della TSR UK, è stato in gran parte responsabile della pubblicazione del Fiend Folio, e anche coautore della celebre trilogia di Saltmarsh. Il miglior articolo di D&D di questo numero è “Monty Strikes Back” di Jim Ward, che descrive la sua campagna regolare con Gary Gygax (Monty) come Dungeon Master. È un esempio di resoconto di sessione ben fatto. È divertente, in parte perché non si sforza troppo di esserlo, e in parte perché le avventure create da Gygax sono molto fantasiose (sebbene mortali). È anche piacevole pensare che i principali designer e dirigenti della TSR si riunissero regolarmente per giocare insieme a D&D. Fa davvero pensare a una “golden age” del gioco. Nel prossimo numero, Little Wars invade The Dragon, avremo una GRANDE anteprima della prossima Dungeon Masters Guide, e Gary Gygax rivelerà il futuro di Dungeons & Dragons! Articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-21.666342/ Link agli articoli precedenti della serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata3 punti
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Riflessioni sul Dragon #20: Demonologia Semplificata!
Articolo di M.T. Black del 26 Febbraio 2019 Il numero 20 di The Dragon fu pubblicato nel dicembre del 1978. È composto da 36 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero si parla di giochi da tavolo, stregoneria, demonologia e del film del Signore degli Anelli! L’editor Tim Kask inizia con una scusa per l’aumento del prezzo a 2,00 dollari, entrato in vigore col numero precedente. Era inevitabile a causa dell’aumento del costo di carta, inchiostro e spedizione. Si scusa anche per i problemi di stampa del numero 19 – TSR aveva cambiato tipografia per risparmiare, e la nuova aveva combinato un pasticcio. Più interessante è il suo piano di resuscitare una vecchia rubrica: Out On A Limb era una rubrica presente nei primi numeri, ma era stata sospesa per mancanza di lettere. Kask deve aver ricevuto abbastanza posta non richiesta da credere che ora si possa mantenere la rubrica. È anche molto chiaro su cosa non vuole: Buona fortuna con questo. Il numero 20 include diversi articoli incentrati sui giochi da tavolo. Marc W. Miller racconta la creazione del suo premiato gioco da tavolo Imperium e ne elenca alcune errata. Allen Hammack (che in seguito guadagnò una certa fama come autore di Ghost Tower of Inverness e Assault on the Aerie of the Slave Lords) condivide una variante delle regole per il wargame War of the Ring della SPI. Gary Gygax recensisce il gioco da tavolo Source of the Nile di David Wesely e propone alcune regole alternative. Un fatto curioso su David Wesely: alla fine degli anni '60, fu responsabile della creazione di un wargame inedito chiamato Braunstein, considerato un precursore critico della prima edizione di Dungeons & Dragons. È esagerato definirlo il padre dei giochi di ruolo, ma è senz’altro uno dei loro “nonni”. Passiamo ora a D&D, dove troviamo la consueta varietà di articoli: "It's a Good Day To Die" elenca le cause più comuni di morte dei personaggi nella campagna dell’autore. È difficile vederne l’utilità generale, e sembra più un riempitivo. "The Mythos of Polynesia in D&D" continua l’opera di Jerome Arkenberg, che pare intenzionato a statizzare ogni creatura mitologica della storia. A dire il vero, questi articoli sui "Mythos" sono interessanti soprattutto per i brevi testi descrittivi; le statistiche di gioco sono piuttosto piatte. L’articolo "A New Look at Witches in D&D" propone una classe Strega ben concepita, con alcune abilità interessanti. Tuttavia, è un po’ rovinato dall’introduzione di Tim Kask: Oggi queste parole suonano un po’ condiscendenti, anche se non dubito della sincerità e delle buone intenzioni di Kask nel voler promuovere il gioco tra le donne. Gregory Rihn ci regala un articolo ben scritto e ben strutturato intitolato "Demonology Made Easy", simile nello stile al suo articolo sulla licantropia nel numero #14. Data la qualità del pezzo, sorprende che non abbia contribuito di più al mondo del gioco. Un altro articolo di Charles Sagoi, intitolato "Demonic Possession in the Dungeon", tratta argomenti simili. Ci sono altri due articoli di GdR in questo numero: "The Asimov Cluster" fornisce statistiche per Traveller sui pianeti menzionati nella serie Fondazione di Isaac Asimov. "Distributing Eyes & Amulets in EPT" è una breve tabella di oggetti magici per Empire of the Petal Throne, ed è il primo articolo su EPT pubblicato da circa un anno. Concludiamo con una chicca. Il già citato Allan Hammack ci propone anche una anteprima del film animato del Signore degli Anelli, diretto da Ralph Bakshi e uscito nel 1978. L’articolo descrive la lunga battaglia di Bakshi per realizzare il film, e spiega anche le nuove tecniche di animazione che ha sviluppato per produrlo. Hammack si mostra ottimista sulle prospettive del film. La storia ci racconta che il film fu un successo commerciale, ma ha diviso critici e fan sin da allora. Il film si interrompe infatti a metà de Le Due Torri, e una disputa tra Bakshi e lo studio impedì la realizzazione del seguito pianificato, che non fu mai prodotto. Nel prossimo numero: ancora divertimento con i giochi da tavolo! Source of the Nile rivisitato, Rail Baron, e nuove varianti per Dungeon! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-19-%E2%80%93-battle-of-the-cons.666074/ Link agli articoli precedenti della serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention3 punti
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Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention
Articolo di M.T. Black del 31 Gennaio 2019 Il numero 19 di The Dragon fu pubblicato nell’ottobre del 1978. È lungo 36 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero, GenCon e Origins si affrontano per la supremazia tra le convention! Il numero include lunghi editoriali riguardanti GenCon XI (che si è concluso il 20 agosto), soprattutto in confronto a Origins '78. Gygax apre con la seguente dichiarazione: Come si è scoperto, Origins ha avuto circa 3500 partecipanti, mentre GenCon si è fermata a un deludente numero di 2000, in calo rispetto all’anno precedente. Ma non è solo nella partecipazione che Origins ha surclassato GenCon: Tim Kask sentì il bisogno di ritrattare alcuni dei suoi commenti su Origins nel numero precedente: Sia Kask che Gygax promettono che GenCon XII sarà la più grande di sempre – e così la rivalità continua. Il numero include anche un ampio resoconto del torneo di D&D tenutosi a Origins '78. In tre round, i giocatori hanno esplorato le roccaforti dei giganti delle colline, dei giganti del gelo e dei giganti del fuoco, prima dello scontro finale con Snurre, il re dei giganti del fuoco. Molti lettori riconosceranno questi come i famosi moduli G1-3. Vennero messi in vendita proprio a Origins subito dopo essere stati giocati, e da allora sono stati riconosciuti come classici. G1: Steading of the Hill Giant Chief fu il primo modulo ufficiale di D&D mai pubblicato da TSR. Il resoconto del torneo fu seguito da un interessante approfondimento sulla metodologia di punteggio. La formula essenziale era: Punti Vittoria = Giganti uccisi + Stanze esplorate + Indizi trovati La discussione associata mette in evidenza le notevoli difficoltà nel valutare in modo equo una partita, che sospetto sia una delle ragioni per cui il D&D competitivo è passato di moda. Ci sono anche altri contenuti interessanti legati a D&D in questo numero. Due articoli parlano del tesoro: uno con una tabella delle posizioni dei tesori, e l’altro con alcune idee per rendere il tesoro più interessante. C’è un articolo con suggerimenti su come gestire i desideri (un argomento molto discusso all’epoca), una tabella per determinare gli incantesimi degli incantatori ostili, e un altro articolo che propone un nuovo modo di categorizzare gli incantesimi. Particolarmente interessante è un articolo che fornisce statistiche per D&D di creature tratte dal "mito australiano", ispirate alle storie del Dreamtime aborigeno. Alcune di queste creature sono relativamente conosciute in Australia, come il Serpente Arcobaleno e l’Uomo Fulmine. Altre mi erano nuove e la lettura è stata affascinante. Si può discutere sul fatto che attribuire statistiche a queste creature possa essere considerato irrispettoso verso il popolo aborigeno, molti dei quali considerano ancora le storie del Dreamtime come una parte seria e importante della loro cultura. Oltre al materiale su D&D, troviamo una lista di PNG per Boot Hill e ben tre articoli su Gamma World. Gygax ci propone una nuova collezione di “tesori” per Gamma World (in realtà oggetti di uso quotidiano), il futuro redattore di Dragon Gary Jaquet condivide altri dettagli sulla storia dell’ambientazione, mentre Robert Barger (redattore di una fanzine su Lankhmar) scrive una recensione del gioco di ruolo. Barger ci dice sorprendentemente poco sul gioco in sé, preferendo usare la maggior parte dello spazio per condividere il suo entusiasmo nell’introdurre tecnologia futuristica nei giochi fantasy esistenti usando le regole di Gamma World. È comunque una recensione positiva. Un’ultima cosa degna di nota: TSR ha cambiato tipografia con questo numero (una nuova e più economica), e i risultati si possono vedere nella copertina disastrosa! Nel prossimo numero: Streghe e stregoneria, Demonologia semplificata, e un’anteprima del film animato de Il Signore degli Anelli! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-19-%E2%80%93-battle-of-the-cons.666074/ Link agli articoli precedenti della serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male3 punti
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Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno!
Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Articolo di M.T. Black del 21 Ottobre 2018 Il numero 15 di The Dragon è stato pubblicato nel giugno 1978. È lungo 36 pagine, con un prezzo di copertina di $1.50. In questo numero troviamo un sacco di tabelle casuali, il ritorno di Monty Haul e il debutto di un leggendario designer di GDR! Tim Kask, nell'editoriale, celebra un altro traguardo, lamentandosi però di un pessimo servizio postale: Come una sorta di regalo di compleanno al contrario, questo numero include una tavola da backgammon illustrata da Dave Trampier. L'immagine è splendida ed è molto difficile da trovare oggi—non esiste nemmeno una buona scansione su Internet. Kask è particolarmente felice di includere la ristampa di un vecchio racconto fantasy: Questa storia è l'ultima della sequenza originale di "Harold Shea", un'influente serie di racconti fantasy pubblicati tra gli anni '40 e '50. Questo dimostra ancora una volta l’impegno di Kask nel rendere The Dragon un punto di riferimento per la pubblicazione di importanti opere fantasy scritte da autori di rilievo. Jim Ward ci porta una nuova rubrica di Monty Haul, descrivendo una recente sessione di gioco alla TSR. In questa partita, Jim e i suoi amici controllano un gruppo di carri armati tedeschi della Seconda Guerra Mondiale, incaricati di conquistare una vecchia fortezza. Una volta arrivati, scoprono che la fortezza è difesa da orchi, manticore, troll, mummie, ghoul e altre creature fantastiche. Alla fine, vengono sconfitti da una tempesta magica che, a detta loro, avrebbe potuto ribaltare l’esito del D-Day per i tedeschi! Ma Ward si consola con alcune "vittorie morali" lungo il percorso. Gygax ci offre un nuovo Sorcerer's Scroll, parlando di una confusione nata nelle regole originali di D&D a causa della notazione usata per i piedi e le iarde. Ma ciò che colpisce è un suo commento su perché questa confusione sia improvvisamente diventata un problema: Trovo questo aspetto affascinante, dato che la percezione comune è che D&D delle origini fosse fortemente legato al wargaming. Ma sembra che Gygax abbia inizialmente gestito le partite di D&D con un approccio "Theater of the Mind", senza fare affidamento sulle miniature. Il numero include anche un gran numero di tabelle casuali, scritte da vari autori. Tra queste troviamo: Un generatore di fosse Una tabella meteorologica Tabelle di incontri casuali per dungeon e per Boot Hill Ma l’articolo più interessante è "Random Events Table for Settlements and/or Settled Areas". La tabella è ben realizzata, ma ciò che la rende speciale è il nome dell’autore: N. Robin Crossby, un grafico e tecnico elettronico di 24 anni. Questo articolo segna la sua prima pubblicazione nel mondo dei GDR. Qualche anno dopo, Crossby pubblicò HârnWorld, un'ambientazione fantasy incredibilmente dettagliata e raffinata, accompagnata da una magnifica mappa. Seguirono dozzine di supplementi, e Hârn guadagnò la reputazione di essere un mondo fantasy sofisticato e maturo. Quando incrociai Hârn negli anni '80, provai sempre un senso di riverenza, ma allo stesso tempo mi sembrava troppo complesso e impenetrabile, quindi non ci giocai mai davvero. Crossby morì nel 2008, lo stesso anno in cui ci lasciarono Gary Gygax, Bob Bledsaw (fondatore della Judges Guild) ed Erick A. Wujcik (co-fondatore della Palladium). La morte non risparmiò il talento, quell'anno. Così va la vita. Nel prossimo numero: Eric Holmes risponde ai critici, scopriamo perché chierici e maghi non possono usare spade, e Gygax parla di realismo in D&D!3 punti
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Riflessioni sul Drago #13: come vincere a D&D!
Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Articolo di M.T. Black del 29 Settembre 2018 Il numero 13 della rivista The Dragon è stato pubblicato nell'aprile del 1978. Ha una lunghezza di 32 pagine e un prezzo di copertina di 1,50 dollari. In questo numero, Rob Kuntz parla di Tolkien mentre Jim Ward ci spiega come vincere a D&D! Il redattore Tim Kask è lieto di annunciare che questo è il primo numero pubblicato con cadenza mensile e sottolinea anche che contiene il terzo racconto di Gardner Fox. Inoltre, invita i lettori a partecipare a una nuova convention di gioco: Mi incuriosisce sapere cosa sia successo allo Spring Revel. Una rapida ricerca su Google suggerisce che si sia trasferito per un po' nel mio paese d'origine, l'Australia. Tuttavia, non riesco a trovare notizie recenti al riguardo. La rivista include un breve articolo di Brian Blume sui pezzi bionici in Metamorphosis Alpha e alcune correzioni alle regole per il gioco da tavolo Warlord di Tim Kask. Il resto degli articoli è dedicato a D&D ed è una buona raccolta. "How Heavy is My Giant" presenta tabelle per calcolare l'altezza e il peso dei giganti. Questo articolo è successivamente apparso in Best of Dragon ed è ancora utilizzato da alcuni giocatori oggi. L’autore è indicato come “Shlump da Orc” probabilmente uno pseudonimo di Tim Kask o Dave Sutherland. Jon Pickens, che entrerà a far parte della TSR come redattore più tardi nello stesso anno, contribuisce con una serie di tabelle per generare casualmente i demoni. Anche se servono principalmente a creare un insieme di abilità, sono ben concepite. Jerome Arkenberg ritorna con un contributo che include statistiche sui miti giapponesi, comprendendo esseri come Amaterasu. Rob Kuntz ci offre un altro From the Sorcerer's Scroll. Purtroppo sarà il suo ultimo articolo in tal senso. In questo articolo affronta la questione ricorrente di come integrare Dungeons & Dragons con Il Signore degli Anelli di Tolkien. Inizia sottolineando che: Con la sua ultima frase penso voglia dire che più si cerca di "tolkienizzare" D&D, più ci si allontana dal gioco così come è stato scritto. Alcuni lettori, esposti solo alla narrativa fantasy di Tolkien, immaginavano che fosse stata l'ispirazione primaria per il gioco. Kuntz si impegna a smentire questa idea: Ci sono voluti altri sei anni prima che la Terra di Mezzo ottenesse un proprio sistema di gioco di ruolo, MERP di Iron Crown (detto GiRSA in italiano, NdT). E sono passati quarant’anni prima che qualcuno integrasse ufficialmente il mondo di Tolkien con il motore di gioco di D&D (Avventure nella Terra di Mezza della Cubicle 7). Il mio articolo preferito di questo numero è anche il più breve. Scritto da Jim Ward, si intitola Notes from a semi-successful D&D player. Ward condivide molti trucchi utili che ha imparato dopo diversi anni di esplorazioni neo dungeon. Ad esempio: Sicuramente pochi di questi suggerimenti sorprenderanno i giocatori veterani, ma quarant'anni fa dovevano essere rivoluzionari. Se non altro, l'articolo è una lettura molto divertente. Nel prossimo numero, Gary Gygax spiega la differenza tra Basic e Advanced D&D, ci sarà un’intervista con un rugginofago e incontreremo per la prima volta il famoso Monty Haul! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-13-how-to-win-d-d.665756/3 punti
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Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone!
Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Articolo di M.T. Black del 16 Settembre 2018 Il numero 11 di The Dragon fu pubblicato a dicembre 1977. Ha 38 pagine e un prezzo di copertina di $1.50. Questo numero vide l'introduzione di una nuova rubrica importante. L'editor Tim Kask parla ancora di narrativa, annunciando una nuova storia di Fritz Leiber in questo numero e storie future di Andre Norton e L. Sprague de Camp. Kask menziona con orgoglio che una delle storie di Gardner Fox pubblicate da The Dragon, Shadow of a Demon, è stata inclusa nell'antologia di Lin Carter "The Year's Best Fantasy Stories: 3". Sebbene Kask amasse pubblicare buona narrativa, i lettori erano generalmente meno entusiasti. Kask nota anche come il gioco da tavolo del numero precedente, Snit Smashing, è stato così ben accolto che un sequel, Snit's Revenge, viene incluso in questo numero. Questi giochi consolidarono la reputazione di Tom Wham come designer. Conclude il suo editoriale con una buona notizia per i fan: The Dragon sarà pubblicato mensilmente! Questo era un ulteriore segno della crescita e della popolarità della rivista. Questo numero contiene molti articoli interessanti. Vengono proposti due nuovi sotto-sistemi di combattimento. Le regole per il bastone da combattimento di Jim Ward sono un po' macchinose e non ebbero seguito. Le regole per il combattimento corpo a corpo di Rob Kuntz sono più eleganti, sicuramente migliori delle regole per la lotta che apparvero successivamente in AD&D. C'è anche un'altra rubrica Seal of the Imperium di M.A.R. Barker. Se non sbaglio, è l'ultima cosa che pubblicò con la TSR, anche se The Dragon continuò a pubblicare articoli su Empire of the Petal Throne per un paio d'anni. C'è un articolo breve ma profondo di Thomas Filmore, che incoraggia i giocatori a sviluppare il background e la personalità dei loro personaggi. Scrive: Questi concetti sembrano basilari e ovvi oggi, ma nel 1977 erano ancora in fase di elaborazione. Non trovo molto altro su Thomas Filmore, ma questo piccolo articolo è citato ancora oggi. Un altro articolo è firmato da Gary Gygax, con il titolo curioso View from the Telescope Wondering Which End is Which. In esso, difende il diritto della TSR di proteggere la propria proprietà intellettuale e nega che stessero agendo in modo anti-competitivo. Scrive: È difficile non essere d'accordo con quanto scritto, ma la TSR sviluppò presto una reputazione di essere eccessivamente pronta alle cause legali. L'ironia è che Gygax stesso sarebbe diventato il bersaglio preferito degli avvocati della TSR nel prossimo futuro. L'articolo più importante del numero secondo me, è From the Sorcerer’s Scroll di Robert J. Kuntz, una delle figure più affascinanti ed enigmatiche della storia iniziale del gioco. Da adolescente a Lake Geneva, Kuntz sviluppò una passione per il gioco e divenne il protetto precoce di Gygax. Partecipò al playtest originale di D&D dal 1972 fino alla prima pubblicazione nel 1974. Fu autore di opere importanti come il supplemento Greyhawk e Deities and Demigods. Fu il sesto dipendente a tempo pieno della TSR, ma lasciò quando si rese conto che il lavoro comportava più amministrazione che progettazione. Dopo la TSR, Kuntz continuò a contribuire come freelancer. La sua carriera è caratterizzata da un'attività editoriale impressionante ma discontinua, con apparizioni sporadiche e un'aria da nomade. È una figura genuinamente interessante e originale. From the Sorcerer’s Scroll era pensata come una rubrica regolare per pubblicare nuovo materiale e rispondere a domande dei giocatori. Tuttavia, il primo articolo si concentrò principalmente sugli aspetti commerciali di D&D, come il calendario dei prodotti e il successo del gioco all'estero. Kuntz scrisse solo altri due articoli per questa rubrica prima che Gygax la prendesse in mano, trasformandola in una piattaforma per condividere nuovo materiale e riflessioni sul design del gioco e sull'industria RPG. È una delle rubriche più interessanti dei primi numeri di The Dragon e offre intuizioni affascinanti sullo sviluppo dell'hobby. Nel prossimo numero, il grande Cthulhu emerge dagli abissi e si scontra con D&D! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-11-the-sorcerer-speaks.665714/3 punti
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Mike Mearls: "D&D non è più Cool"
Nella sua recente intervista con Ben Riggs, Mike Mearls ha condiviso la sua opinione sul fatto che Dungeons & Dragons abbia ormai passato il suo momento di gloria e sia tornato a non essere più "cool". Mearls è stato il capo designer della 5ª edizione di D&D ed è diventato Direttore Creativo del franchise nel 2018. Ha lavorato per Wizards of the Coast fino al suo licenziamento nel 2023. Attualmente è Executive Producer dei giochi di ruolo per Chaosium, l’editore di Call of Cthulhu. Fonte: WotC - Mike Mearls: "D&D Is Uncool Again" | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews3 punti
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Retrospettiva: Storia dell'Allineamento in D&D
Non c'è niente di meglio di un bel dibattito sul sistema degli allineamenti in D&D. Perché l'unica cosa che si può prevedere, con una certezza del 100%, è che la discussione prenderà una piega completamente inaspettata...si potrebbe quasi dire che questo topic andrà, ehm, fuori allineamento. Comunque, dato che il passato è prologo, ho pensato di esplorare un po' la storia del sistema di allineamento che abbiamo in D&D. Dalle origini preistoriche fino alla codificazione del sistema "a nove punti" standard utilizzato in AD&D 1E e che è rimasto con noi (per lo più, con qualche deviazione) da allora. Nota dell'autore: eccetto per delle citazioni specifiche dai manuali che andrò a cercare e indicare completamente in corsivo, gran parte di questo saggio è scritto basandomi sui ricordi delle fonti che ho letto in passato. Non aspettatevi che tutto sia ampiamente documentato! Se avete delle correzioni, vi invito a segnalarle nei commenti. Inoltre, tenete presente che sto semplificando alcuni concetti e che tutto ciò che riguarda la storia delle origini di D&D, specialmente il rapporto Arneson/Gygax, è soggetto a controversie e occasionali dispute su ricordi, documenti di riferimento, crediti, e così via. NdT: Se avete problemi con gli acronimi usati vi invito a leggere l'articolo Breve Storia delle Edizioni di D&D dove troverete un glossario degli acronimi. La preistoria di D&D Non c'è molto da dire, davvero! Se qualcuno vuole correggermi, si senta libero di farlo. Se assumiamo il "modello standard del mito della creazione" (cioè, che D&D sia nato dalla fusione della prima campagna Blackmoor di Arneson e di Chainmail di Gygax), possiamo notare dove l'allineamento già esisteva nella preistoria di D&D. La Guidon Press pubblicò Chainmail, precedente a OD&D, con un Supplemento Fantasy. A pagina 35 si trova, nella sezione "General Line Up," il seguente testo: Essenzialmente il primo utilizzo dell'allineamento che vediamo è semplicemente un modo per scegliere le fazioni in un wargame fantasy; c'è un lato (LEGGE) e un altro lato (CAOS) con altri (i neutrali) disponibili per combattere da entrambe le parti. È un po' come il dodgeball. Da quel primo quadro di riferimento si evolverà il lavoro di Arneson. Ora, per quanto io possa capire, nelle prime campagne di Arneson, la "Legge" rappresentava le forze del bene che difendevano il Castello di Blackmoor, mentre il "Caos" rappresentava le forze del male guidate dall'Uovo di Coot (Egg of Coot), e "neutrale" era chiunque potesse essere assunto da Legge o Caos. Questo significa che, in origine, non c'erano realmente tre allineamenti. C'erano due forze opposte! Legge (bene) e Caos (male). I giocatori erano tutti legali o caotici (come li chiameremmo), e il direttore di gioco (successivamente chiamato "DM" e poi "GM"), Arneson, controllava gli altri che erano neutrali (che potevano essere assoldati, ecc., e poi combattere per entrambe le parti). A quanto pare, quando i giocatori di Arneson cominciarono a essere più interessati all'aspetto "dungeon" e meno a quello del wargame, l'allineamento iniziò a essere utilizzato anche per altre questioni, come le spade magiche (una spada aveva un allineamento e poteva essere brandita solo da una persona con lo stesso allineamento); cosa non sorprendente dato che anche le armi magiche in Chainmail erano codificate con allineamenti. Questo concetto rudimentale di allineamento (che fluì da Gygax a Arneson) fu successivamente rimesso in uso da Gygax quando egli adattò ed espanse gli appunti e le campagne di Arneson nei LBB che diedero inizio a OD&D. Da notare che l'idea base che animava le prime avventure di D&D era che gli avventurieri fossero Legali (buoni) e che si avventurassero in dungeon popolati da mostri Caotici (malvagi). Ma sin dall'inizio con Gygax, e in Chainmail, c'era una tensione tra la sovrapposizione di "Legge/Bene" e "Caos/Male," che spesso venivano considerati sinonimi, ma non lo erano esattamente. OD&D e il Sistema di Allineamento a Tre Punti Siamo nel 1974 e siete pronti a giocare al primo D&D appena pubblicato. Avete il vostro Chainmail Fantasy Supplement per il combattimento (ah ah!), e aprite il Book 1: Men & Magic. A pagina 9 trovate la seguente voce: E pensate tra voi voi... bello, bello! Ma cosa significano questi allineamenti? Beh, il manuale non lo dice! Si potrebbe dire che il Book 1 dei LBB è meno utile nel dare informazioni di quanto fosse Chainmail. Ti diceva che dovevi scegliere un allineamento, ma non cosa significassero "legge" o "caos". Più avanti, nel Book 2, scopriamo che le spade magiche possono essere codificate in base all'allineamento. Fino a questo punto, il concetto che, in generale, "legale" sia un modo elegante per dire "buono" e "caotico" sia un modo elegante per dire "malvagio" non era affatto chiaro se ci si basava solo sul testo... anche se si poteva facilmente dedurre dall'elenco dei mostri presenti in ogni gruppo. Ma troviamo il primo accenno di cambiamento in Greyhawk. Dopo aver aggiunto le restrizioni di allineamento per varie classi, come Paladini e Druidi, troviamo la seguente nota... Questo passaggio, per quanto poco posso dire, segna la prima volta in cui si vede chiaramente la confusione tra i concetti di bene e male, contrapposti a quelli di legge e caos. "Caotico" non è più semplicemente un sinonimo di "malvagio", ma comincia a rappresentare anche "caotico" nel senso di "mutevole" o addirittura "irrazionale". Fino a Greyhawk, l’allineamento aveva un significato preciso. Ti diceva da che parte stavi. Influiva sull’assunzione di gregari, sugli incontri, sugli oggetti magici che potevi utilizzare e sul ruolo interpretativo (come gli elmi che potevano cambiare il tuo allineamento, e così via). Tuttavia, il concetto rimaneva piuttosto vago. Ma con Greyhawk inizia il cambiamento. Cominciamo a vedere sia la "confusione sugli allineamenti" (caotico significa malvagio, o caotico, o entrambi?) sia l’introduzione di conseguenze molto serie per il personaggio: Wow! Questo non riguarda più solo la scelta di una "fazione", qualche oggetto magico o il semplice ruolo interpretativo; ora l’allineamento ha conseguenze molto serie. Eppure...non c’è ancora una definizione chiara di cosa significhi tutto questo, perché, paradossalmente, l’introduzione di conseguenze serie per l’allineamento coincide con il momento in cui il concetto di allineamento diventa più confuso. Stai giocando un Paladino... quindi non puoi compiere atti caotici. Ma significa atti malvagi o semplicemente "mutevoli"? Detto ciò, l'idea che, fondamentalmente, esistessero due "fazioni" (bene e male, legge e caos) e che tu potessi scegliere una fazione o rimanere neutrale tra di esse, è rimasta. In Blackmoor questa concezione viene resa esplicita: se attacchi o uccidi un saggio, diventi Caotico (malvagio). D'altra parte, poiché si presume che gli assassini potessero uccidere per entrambe le fazioni, le regole di OD&D richiedono che abbiano un allineamento...neutrale. Esatto...gli assassini in OD&D sono neutrali. Quanto neutrali? NEUTRALI A TUTTI I COSTI! Una parentesi: Perché? Bene e Male sono LÌ! Perché Caotico e Legale? Questa parte potrebbe risultare un po' controversa e dovrebbe essere considerata solo come la mia opinione (informata). Se crediamo a Gygax, l’allineamento, come tutto il resto di D&D, è nato completamente formato nella sua mente, un po’ come Atena dalla testa di Zeus: un concetto che ha preso dai libri che aveva letto e incorporato in D&D. Tuttavia, questa versione non sembra combaciare con la visione alternativa secondo cui c’erano due fazioni (Legale e Caotico, con i "neutrali" che non prendevano posizione) già presenti nel Blackmoor di Arneson, che precede Gygax.* Inoltre, il termine neutrale (nel senso di "rimanere neutrali" come la Svizzera) sembra riflettere molto di più il concetto di Arneson rispetto alla versione muscolosa e aggressiva di neutralità come "mantenere l’equilibrio" che vedremo successivamente introdotta da Gygax. * Ma Arneson non ha preso in prestito da Gygax? Sebbene sembri che Arneson abbia preso in prestito parte del concetto di allineamento da Chainmail (che è opera di Gygax), sono un po' titubante su questa affermazione per due motivi. Primo, l’uso che ne fece Arneson, soprattutto quando il gioco divenne più incentrato sui dungeon, si era evoluto. Secondo, c’è una questione irrisolta riguardo al fatto che Chainmail a sua volta abbia preso in prestito idee da Leonard Patt, e l’allineamento fosse semplicemente un modo per distinguere le forze, dato che Chainmail era esplicitamente (e non solo implicitamente) ispirato a Tolkien. Un modo per conciliare questa questione è considerarla sia in termini di evoluzione sia come prodotto del suo tempo. Gygax ha attribuito a Moorcock e Anderson parte dei concetti alla base dell’allineamento, ma è difficile sopravvalutare quanto fossero diffusi i temi di legge e caos nella fantascienza e nel fantasy di quell’epoca. Non solo Moorcock e Anderson, ma anche la grande serie di Amber di Zelazny era incentrata sul conflitto tra legge e caos. In una misura che oggi è difficile immaginare, la narrativa di genere degli anni '50-'70 era intrisa di battaglie tra le forze della Legge (bene, luce, ordine) e del Caos (male, corruzione, oscurità). Questa visione netta e manichea si ripresentava continuamente, sia in modo esplicito, come nelle opere di Moorcock, Zelazny e Anderson, sia in modo implicito in molte altre storie dell’epoca. Considerando il clima culturale dell’epoca, non sorprende che i giochi abbiano incorporato quasi automaticamente riferimenti a Legge e Caos come forze opposte, usandole senza particolare riflessione o approfondimento da parte di Gygax e Arneson. Ma la genesi di "Legge" e "Caos" non è necessariamente radicata nelle banalità delle personalità umane, bensì nei conflitti cosmici (Moorcock, Zelazny). Il problema di tradurre questo concetto, passando dai lati opposti di un wargame alle personalità individuali, e dai conflitti cosmici alle attività quotidiane, è rimasto una questione irrisolta. Questo fino a quando non è stato "risolto" complicandolo ulteriormente! Nove? Cinque? Sono solo numeri! Il breve passaggio da OD&D alla 1ª edizione. Prima di Dragon Magazine, c'era una piccola pubblicazione TSR chiamata The Strategic Review (capito il gioco di parole?). Comunque, quello che era ovvio per chiunque leggesse OD&D era altrettanto ovvio per chi lo scriveva: l'allineamento era confusionario. I mostri malvagi (quelli caotici) si attaccano tra loro a caso? Malvagio significa irrazionale? E se sei super ordinato ma anche super malvagio, tipo tua zia che ha un sistema di notifiche per insultarti puntualmente? Uff! Le parole, amico, hanno un significato? Così, nel febbraio del 1976, Gary Gygax decise di spiegare questi concetti nel modo in cui solo lui sapeva fare, in un articolo intitolato The Meaning of Law and Chaos in Dungeons & Dragons and their Relationship to Good and Evil. La parte migliore dell’articolo è l’inizio, dove Gygax spiega in modo eccessivo quanto tutto sia confuso, attribuendo la colpa al materiale iniziale, ma in qualche modo scagionandosi (anche se lui stesso aveva scritto quel materiale!). La cosa più importante è che introduce il sistema a nove punti che tutti conosciamo oggi: Legge/Chaos da un lato, Bene/Male dall’altro, e afferma che questi sono dei continuum. È anche qui che viene introdotto il concetto che i personaggi giocanti (e gli allineamenti che vediamo nel piano materiale primario) sono solo pallide riflessioni degli allineamenti ideali platonici. L’intero articolo di tre pagine è una finestra affascinante su come l’allineamento fosse inteso all’epoca. In particolare, per gli interminabili dibattiti che ci tocca affrontare ancora oggi, spicca questo passaggio: Comunque, questo sistema a nove punti fu ufficialmente introdotto in Basic...aspetta, cosa? Il Basic di Holmes, non il vero Basic D&D (hai letto l'articolo linkato che spiega la differenza, vero?). Holmes, nel suo lavoro di codificazione di OD&D e di preparazione al passaggio verso AD&D, utilizzò il sistema di allineamento espanso. Che bello! Tranne...che non lo fece. O meglio non proprio. Holmes ridusse i nove allineamenti a cinque. Dai, leggiamolo insieme: Aspetta, cosa? Nel precedente articolo su The Strategic Review, Gygax sottolineava che si tendeva naturalmente verso il bene o il male (a meno che non si fosse "veramente neutrali") e che quasi nessuno, ad esempio, caotico, non avrebbe avuto una predisposizione verso il bene o il male (fatta eccezione forse per Crom!). Quindi, nel suo tentativo di espandere OD&D, Holmes finì per semplificare il sistema di allineamenti originariamente proposto da Gygax. Nota aggiuntiva: curiosamente, il primissimo manuale pubblicato per la prima edizione, il Monster Manual, continuò a utilizzare il sistema di allineamento "a cinque punti" di Holmes. Per un breve periodo, quindi, D&D si attestò saldamente sul sistema a cinque allineamenti. Siamo passati da due fazioni a tre allineamenti, poi a nove, per finire...a cinque. Ok, ma come siamo tornati a nove? AD&D mette ordine nell’allineamento Nel 1978, i cieli si aprirono, la luce brillò, e ci fu consegnato il Player's Handbook di AD&D 1E. Il Player's Handbook definiva esplicitamente l’allineamento come il modo in cui interpretavi il tuo personaggio, la sua filosofia e la sua etica morale. (PHB p. 7). Lo considerava uno dei quattro attributi principali per definire un personaggio (abilità, razza, classe, allineamento). (PHB p. 8). L’allineamento influenzava di tutto, dalle classi all’uso del veleno, ed era associato persino alle famigerate lingue degli allineamenti. Inoltre, codificava i nove allineamenti che conosciamo oggi. Eccone un esempio per coglierne lo spirito: Curiosamente, il Dungeon Master’s Guide (DMG), pubblicato successivamente, offriva descrizioni ulteriori (e diverse!) degli allineamenti. Un aspetto importante che spesso attirava l’attenzione all’epoca era la cosiddetta "caduta" del proverbiale Paladino Legale Stupido (Lawful Stupid Paladin). Tuttavia, qualsiasi personaggio che cambiava allineamento perdeva un livello. (DMG p. 25). BOOM! Esatto. Tra questo e i bonus/malus per l’addestramento in base a come interpretavi il tuo allineamento (DMG p. 86), l’allineamento acquisì una funzione meccanica enorme, oltre agli usi e alle restrizioni legate a incantesimi e oggetti magici. AD&D non scherzava: l’allineamento non era solo filosofia, ma un pilastro fondamentale con conseguenze tangibili per il personaggio! In sostanza, Gygax fece ciò che Gygax faceva spesso: creò regole e una sovrastruttura attorno a un altro aspetto del gioco. L’allineamento (e le meccaniche associate, dalle penalità all’addestramento, fino alle restrizioni e agli oggetti magici) diventò una codificazione di regole che regolavano il gioco di ruolo, nello stesso modo in cui il "combattimento" aveva regole per dargli una struttura. L’allineamento, quindi, divenne un meccanismo per fornire una base strutturata anche al gioco di ruolo. Interessante è notare come l’allineamento (e più specificamente il sistema a nove punti) fu anche la base per la cosmologia di D&D. Il concetto degli ideali platonici per l’allineamento, introdotto nell’articolo su The Strategic Review, trova un’eco nel Player's Handbook, che contiene nell’Appendice III (spesso dimenticata) il Grafico degli Allineamenti dei Personaggi. Questo grafico rappresentava una visualizzazione dell’allineamento come un sistema filosofico e cosmico, collegando le scelte dei personaggi non solo al loro comportamento, ma anche a un ordine universale più grande. Era, in pratica, il tentativo di dare una struttura teorica al caos interpretativo che il sistema poteva generare. Subito dopo, troviamo l'Appendice IV: I Piani di Esistenza Conosciuti. Descrizione dei piani dal PHB che collegano ciascuno di essi a un allineamento: I Sette Cieli del bene legale assoluto (absolute lawful good). I Paradisi Gemelli dei neutrali buoni legali (neutral good lawfuls). I Piani di Elysium del bene neutrale (neutral good). I Campi di Caccia Felici dei neutrali buoni caotici (neutral good chaotics). I Piani dell’Olimpo del bene assoluto caotico (absolute good chaotics). I Piani di Gladsheim (Asgard, Valhalla, Vanaheim, ecc.) dei caotici buoni neutrali (chaotic good neutrals). I Piani di Limbo del caos neutrale assoluto (entropia) (neutral [absolute] chaos [entropy]). I Piani di Pandemonium dei caotici malvagi neutrali (chaotic evil neutrals). I 666 Livelli dell’Abisso del male caotico assoluto (absolute chaotic evil). I Piani di Tarterus dei malvagi caotici neutrali (evil chaotic neutrals). Le Tre Tenebre di Ade del male neutrale assoluto (absolute [neutral] evil). Le Fornaci di Gehenna dei legali malvagi neutrali (lawful evil neutrals). I Nove Inferni del male legale assoluto (absolute lawful evil). I Piani Inferiori di Acheron dei legali malvagi neutrali (lawful evil neutrals). Nirvana dei legali neutrali assoluti (absolute [neutral] lawfuls). I Piani di Arcadia dei neutrali buoni legali (neutral good lawfuls). Cosa ha fatto Moldvay? Dunque, dopo che OD&D con il sistema a tre punti si è evoluto in Holmes Basic con il sistema a cinque punti, che a sua volta si è evoluto in AD&D con il sistema a nove punti che conosciamo e amiamo, si potrebbe pensare di continuare dritti su questa strada (con una breve deviazione nella 4e), giusto? Non proprio. C’è tutta un’altra "ramificazione" di D&D che è andata avanti per un po’. La linea B/X, BECMI o R/C, o come spesso la chiamiamo, BASIC (del tipo, "BASIC, MOLDVAY!"). Comunque, Moldvay è tornato... al futuro... e ha reintrodotto il sistema a tre punti: Legge / Caos / Neutralità. Non voglio approfondire troppo questa tana del Bianconiglio, ma è interessante notare che la pagina di Moldvay sull’allineamento (B11) è eccellente e include un’illustrazione davvero memorabile. E Moldvay, come al solito, offre un ottimo consiglio alla fine: Il punto di tutto questo è un promemoria: sebbene il sistema a nove punti sia il più longevo nella storia di D&D (dal 1976 o 1978 fino al presente, con una breve deviazione nella 4e), il sistema a tre punti è anch’esso presente da molto tempo. Inoltre, tende a riemergere in molti retrocloni, grazie alla sua semplicità e al suo legame con le origini del gioco. Tutto ciò che facciamo crolla a terra, anche se ci rifiutiamo di vedere Cosa ricavo da tutto questo? Cosa c'entra la storia dell'allineamento con le questioni attuali sull'allineamento? Sono un grande sostenitore dell’idea che non puoi sapere dove stai andando se non sai da dove vieni. Ci sono molti elementi di D&D che sono essenzialmente D&D, ma che forse non esisterebbero se non fossero nati in D&D. Ognuno ha le proprie opinioni su vari aspetti di D&D; per esempio, le sei caratteristiche (Forza, Intelligenza, Saggezza, Destrezza, Costituzione, Carisma) sono come sono... perché sono così. Lo stesso vale per la maggior parte delle razze base. Diavolo, l'intero sistema "classi" è un'eredità. E i punti ferita. E così via. Potresti voler ignorare ciò che dicono gli atleti professionisti, ma possiamo tranquillamente adottare una loro frase per spiegare il "perché" di D&D: D&D è ciò che è. Perché l'allineamento è come è? Perché... è ciò che è. Inoltre, gran parte di D&D, incluse ampie porzioni di quella che molti considerano "la cosmologia di D&D", è legata al sistema di allineamento a nove punti. Come molte cose nel gioco, l'origine del sistema e l'accumularsi dei dettagli fanno sì che parti di esso rimangano sempre un artefatto del loro tempo; un’eredità. L'idea di grandi battaglie tra le forze di "legge" e "caos" oggi non sembra più intuitiva come lo era negli anni '70 e '80, poiché la familiarità con autori come Anderson, Moorcock e Zelazny è diminuita o scomparsa del tutto. Inoltre, un commento che all'epoca sarebbe sembrato innocuo, come quello di Gygax nel 1976 secondo cui gli esseri umani tendono verso la legge, probabilmente oggi genererebbe molte polemiche, se non poca chiarezza. Voglio dire... gli esseri umani tendono davvero verso la legge? Non sono nemmeno sicuro che gli avvocati tendano verso la legge! Anche se forse non è un grande esempio, visto che non sono nemmeno sicuro che gli avvocati siano umani. Ma, per quanto possa sembrare ridicolo, ipotizzerei che le origini dell'allineamento siano il motivo per cui lo abbiamo ancora oggi. Non solo per i meme (anche se ce ne sono di fantastici), ma per il modo in cui traccia una linea chiara dal passato al futuro. Forse l’allineamento ha completamente esaurito la sua utilità, e forse la cosmologia di D&D non era destinata a durare per sempre; personalmente, brinderò con una birra fredda la notte in cui l’allineamento sparirà, per non essere mai più oggetto di discussione. Comunque, apro la discussione, certo che ne seguirà una conversazione costruttiva! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/the-history-of-alignment-why-d-d-has-the-nine-point-alignment-system-4-ur-memes.708314/3 punti
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Retrospettiva: Breve Storia dei Colpi Critici in D&D
Per farla breve i colpi critici non sono una regola ufficiale in D&D da molto tempo. Il motivo è che erano al di fuori di ciò che Gygax riteneva appropriato per ciò che il sistema di punti ferita/tiri per colpire/combattimento di D&D doveva rappresentare, specialmente considerando la sua insistenza che sia i PNG che i giocatori dovessero seguire le stesse regole: Dalla DMG di AD&D 1a Edizione: Nella migliore delle ipotesi, i 20 naturali erano talvolta considerati colpi automatici: In Original D&D o nella versione Basic di Holmes, non esisteva una regola in tal senso, ma il tiro per colpire più alto di cui avresti mai avuto bisogno era un 17, se stavi attaccando un bersaglio con CA 2 ed eri un Uomo d'Armi di 1° livello. In BECMI e nella Rules Cyclopedia, si afferma specificamente che i 20 naturali sono considerati colpi automatici (e gli 1 naturali sono fallimenti automatici) Quando si arriva a AD&D 1ª Edizione, non esiste una regola in tal senso, e le matrici dei tiri per colpire prevedevano a volte che fosse necessario un risultato superiore a 20 per riuscire a colpire. In tutti gli altri casi, i colpi critici erano solo regole casalinghe o prodotti di terze parti (vedi sotto la parte sulle curiosità). Sebbene Gygax e la TSR fossero ben consapevoli che i giocatori li utilizzavano, si sono sempre rifiutati di supportarli ufficialmente. I primi colpi critici ufficiali Il primo accenno ufficiale ai colpi critici arriva con la Seconda Edizione di AD&D, dove vengono comunque presentati come una regola opzionale. Sono descritti due sistemi: Ogni tiro naturale che ha risultato 20 consente al personaggio di tirare i dadi del danno due volte. Viene esplicitamente menzionato che non si deve tirare una sola volta e moltiplicare il risultato per due. I modificatori fissi al danno rimangono invariati. Ogni tiro naturale che ha risultato 20 consente al personaggio di effettuare un altro attacco immediatamente dopo. Se anche questo secondo attacco è un 20 naturale, se ne effettua un terzo, e così via. I tiri per i danni rimangono normali e un tiro naturale di 20 potrebbe non portare benefici se il secondo attacco fallisce. Per il primo metodo, è importante notare la formulazione: Dalla Dungeon Master’s Guide della Seconda Edizione di AD&D: Si noti che non viene specificato che il 20 naturale sia un colpo automatico, ma solo che infligga danni doppi. Se si vuole essere particolarmente cinici, si potrebbe interpretare che conti solo se il 20 naturale avrebbe normalmente portato a un colpo riuscito, poiché ci troviamo ancora in una fase del design degli incontri in D&D in cui potrebbe capitare che un Mago tiri per attaccare un mostro con una Classe Armatura negativa e abbia bisogno di un 23 per colpire secondo le tabelle dei tiri per colpire. Player’s Option: Combat & Tactics Questo supplemento della Seconda Edizione di AD&D introduce due sistemi di colpi critici. Il secondo sistema era piuttosto dettagliato e somigliava ai sistemi elaborati non ufficiali creati da altri: Se l’attaccante tira un 18 naturale e il margine di successo del tiro per colpire rispetto alla Classe Armatura del bersaglio è 5 o superiore, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza contro Morte. Se il tiro salvezza riesce, i danni sono quelli di un colpo normale. Se il tiro salvezza fallisce, si verifica un colpo critico. Si tirano i dadi del danno due volte, i modificatori fissi rimangono invariati, e poi si procede per determinare ulteriori ferite specifiche. L’arma sarà o tagliente, perforante o contundente. Il bersaglio sarà o un umanoide o un animale o un mostro. In base al punto 4 e al punto 5, si consulta la tabella appropriata per l’arma contro il bersaglio, come ad esempio un animale colpito da un’arma tagliente. Si tira un d10 per determinare dove è stato colpito il bersaglio: il torso, la gamba, il braccio, la testa, ecc. Si tira per determinare la gravità del colpo. I dadi qui possono variare da 1d6 (se l’arma è più piccola della dimensione del bersaglio) fino a 2d8 (se l’arma è due volte più grande del bersaglio). Si verifica la ferita specifica in base al tiro per la gravità. Un risultato di 6 potrebbe causare un piede rotto che riduce la velocità a metà, un 10 potrebbe fratturare costole e impedire ogni azione, e risultati più alti possono causare tripli danni o morte istantanea. Tabelle Armi da taglio vs. umanoidi e Armi da taglio vs. mostri Vale anche la pena notare che è qui che abbiamo la menzione, per la prima volta, del fatto che solo alcuni nemici sono vulnerabili ai colpi critici: Da Player's Option – Combat & Tactics: Questo principio si ripresenterà nella 3a Edizione. Questo ci riporta al primo sistema di colpi critici in C&T. Questo era molto più semplice. Da Player's Option – Combat & Tactics: L'ho descritto nel precedente sistema di colpi critici, ma sottolineo come vengono attivati i critici: 18+ naturale, ma il margine di successo sulla CA del bersaglio deve essere 5 o superiore. Il manuale spiega in realtà perché la regola è strutturata in questo modo: volevano evitare una situazione in cui un personaggio può colpire il bersaglio solo con un 20 naturale, e quindi tutti quei colpi sarebbero stati anche colpi critici. Questo è importante perché ci porterà direttamente alla 3a Edizione, con le sue conferme del critico. 3ª Edizione: conferme e moltiplicatori In D&D 3ª Edizione, i colpi critici diventano una regola formale e vengono introdotti meccanismi nuovi per differenziarli: Un 20 naturale è sempre un colpo automatico. Ogni arma ha una proprietà chiamata "minaccia del critico", che definisce i numeri naturali su un d20 che possono innescare un critico. Ad esempio, una spada lunga ha un range di minaccia del critico di 19-20, il che significa che un colpo critico può verificarsi su un 19 o 20 naturale (anche se i colpi automatici rimangono solo i 20 naturali). Se il dado rientra nel range di minaccia del critico, si effettua un secondo tiro per confermare il critico. Questo tiro è identico al primo attacco effettuato. Se il secondo tiro fallisce, si tratta di un colpo normale. Se il secondo tiro riesce, il critico è confermato. Quando si conferma un critico, si tirano i dadi del danno più volte in base al moltiplicatore critico dell’arma. Ad esempio, una spada lunga ha un moltiplicatore di ×2, quindi i dadi vengono tirati due volte. Alcune armi, come la picca leggera, hanno un moltiplicatore di ×4. Ci sono una serie di considerazioni di progettazione che deriverebbero da questo: Puoi differenziare maggiormente le armi, poiché "intervallo di minaccia" e "moltiplicatore del critico" sono due proprietà aggiuntive che puoi manipolare. Un kukri è un'arma da mischia leggera da 1d4 danni, come il pugnale, ma il kukri ha una minaccia critica di 18-20 rispetto al 19-20 del pugnale, ma poi il pugnale può essere lanciato il kukri no. Nel frattempo, la picca leggera è un'altra arma da 1d4 danni e ha un intervallo di minaccia di solo 20, ma ha un moltiplicatore critico di 4x. Si apre un nuovo percorso per la progressione del personaggio, con talenti, incantesimi e abilità di classe che modificano il range di minaccia e i moltiplicatori critici. Ad esempio, il Warblade ottiene un bonus specifico che si applica solo ai tiri per confermare i critici. Tuttavia, se non si presta attenzione ai numeri, è facile creare meccaniche troppo potenti o inefficaci, poiché si basano su probabilità che si verificano solo nel 5-15% dei casi. 4ª Edizione: critici semplificati e danni massimizzati La 4ª Edizione perfeziona ulteriormente i meccanismi dei colpi critici: Un 20 naturale è un colpo automatico. Se 20 + modificatori non è sufficiente a raggiungere o superare la difesa del bersaglio, è un colpo normale. In pratica, ciò non dovrebbe mai accadere. Se 20 + modificatori è sufficiente a raggiungere o superare la difesa del bersaglio, è un colpo critico. Di fatto, il tiro che ha innescato il critico funge anche da tiro di conferma. Il danno di un critico è definito come il massimo valore di un colpo normale. Ad esempio, potere che infligge 2d10 + 4 danni infliggerebbe 24 danni. Anche i dadi di danno aggiuntivi inclusi nell'attacco (come l'attacco furtivo) vengono massimizzati. Danno Extra: Alcuni effetti aggiungono danni extra a un colpo critico. Questo include la maggior parte degli incantamenti per armi e strumenti, armi con alto critico, alcuni talenti (come Colpo Critico Devastante) e altri effetti. Questi danni extra vengono tirasti (e non massimizzati) in aggiunta al danno massimizzato. Questo affrontava le problematiche percepite nel sistema dei colpi critici della 3ª Edizione: i colpi critici avrebbero sempre inflitto più danni rispetto ai colpi normali e si sarebbero verificati generalmente con maggiore frequenza. Rimane comunque la clausola secondo cui non ottieni un critico automatico con un 20 naturale se avevi bisogno di un 21 per colpire, ma ciò non si verifica quasi mai, salvo casi estremi. NOTA: in 4e i tiri salvezza non esistono come li conosciamo oggi. Ogni attacco, inclusi quelli degli incantesimi (poteri), veniva effettuato contro una delle quattro difese (CA, Tempra, Riflessi, Volontà). Di conseguenza, i critici si applicavano anche ai poteri magici. È proprio da questa edizione, insieme a molte altre innovazioni, che i critici sugli incantesimi hanno fatto il loro ingresso nella 5e. 5ª Edizione: semplicità più di tutto La 5ª Edizione semplifica ulteriormente le meccaniche dei colpi critici: Un 20 naturale è un colpo automatico ed è anche un critico automatico. Non sono necessari tiri di conferma. I danni di un critico si calcolano tirando due volte i dadi del danno, mantenendo invariati i modificatori fissi. Questa edizione elimina completamente il tiro di conferma per i critici, anche se a questo punto era ormai diventato più una formalità, poiché il gioco, così come è scritto, non dovrebbe mettere i giocatori in situazioni in cui affrontano mostri che richiedono tiri così alti per essere colpiti. Riporta il calcolo dei danni agli standard di AD&D, ma prende spunto dalla 4ª Edizione, consentendo di raddoppiare anche i dadi di danno aggiuntivi derivanti da abilità speciali come l'Attacco Furtivo. Viaggio nel Passato: I Critici che Non Furono Sebbene i colpi critici siano diventati ufficialmente una regola in D&D solo nel 1989 con la Seconda Edizione di AD&D, alcune pubblicazioni della TSR ne parlavano già molto prima. Scopriamo le principali, così potrete sfoggiare la vostra erudizione ai tavoli da gioco (o magari impressionare qualche elfa al bar… ). Empire of the Petal Throne pubblicato dalla TSR nel 1975, utilizzava una versione modificata delle regole di Dungeons & Dragons. Nella sezione del combattimento, a pagina 32 è presente la regola del doppio danno e della "morte istantanea" mostrata qui di seguito. Un 20 naturale infliggeva danno doppio, e una successiva conferma con un 19 o 20 poteva addirittura causare la morte istantanea del nemico, simulando un "colpo fortunato" su un organo vitale. È interessante notare che Empire of the Petal Throne fu una delle prime espansioni "ufficiali" del sistema D&D pubblicata dalla TSR, e rappresenta uno dei primi tentativi di utilizzare le regole base di D&D per un'ambientazione completamente nuova e originale. Questo lo rende un precursore di altre ambientazioni celebri come Greyhawk o Forgotten Realms, pur essendo molto più distintivo nel suo approccio. Nel Supplemento II: Blackmoor, di OD&D, del 1975 troviamo il paragrafo "Hit Location During Melee". La regola introduce un sistema dettagliato per determinare quale parte del corpo viene colpita durante il combattimento. Ogni creatura ha punti ferita distribuiti in diverse aree del corpo (ad esempio, testa, petto, addome), e ogni area ha una percentuale specifica dei punti ferita totali della creatura. Per esempio: La testa potrebbe avere il 15% dei punti ferita totali. Il petto potrebbe avere l'80%. Se una parte del corpo riceve danni pari al 100% dei suoi punti ferita assegnati, l'effetto dipende dall'area: la distruzione della testa o del petto provoca una morte istantanea, mentre la perdita di arti o altre aree ha effetti debilitanti. In Dragon Magazine n. 3 pag. 25 (Ottobre 1976) presenta delle regole per i colpi critici limitati alla nuova sottoclasse del guerriero: il Samurai: Se il samurai supera il numero necessario per colpire, tira i dadi percentuali per determinare l'effetto, come indicato nella tabella, c'è un 5% di morte istantanea. Questa regola evidenzia l'impatto devastante dei critici del samurai. Infine arriviamo ad un articolo di Dragon Magazine che si può definire storico in quanto ben più di quanti possiate immaginare lo utilizzano ancora oggi. L'articolo "Good Hits & Bad Misses" di Carl Parlagreco, pubblicato nel numero 39 di Dragon Magazine (luglio 1980), introduce un sistema opzionale per gestire colpi critici e fallimenti critici in Dungeons & Dragons. Questo sistema mira a rendere il combattimento più realistico e avvincente, andando oltre la semplice regola del 20 naturale come colpo critico e dell'1 naturale come fallimento critico. Meccanica dei Colpi Critici: Determinazione del Colpo Critico: Quando un attacco ha successo, si calcola la differenza tra il risultato del dado e il numero minimo necessario per colpire. Questa differenza rappresenta la percentuale di probabilità che l'attacco sia un colpo critico. Ad esempio, se un personaggio necessita di un 15 per colpire e ottiene un 18, la differenza è 3, indicando una probabilità del 3% di infliggere un colpo critico. Si tira quindi un d100; se il risultato è inferiore o uguale a questa percentuale, l'attacco è un colpo critico. Effetti dei Colpi Critici: Gli effetti variano in base al tipo di arma utilizzata. L'articolo fornisce tabelle dettagliate per armi da taglio, contundenti, armi da lancio e da spinta, e attacchi contro animali. Gli effetti possono includere danni moltiplicati, distruzione di scudi, rimozione di arti e morte istantanea. Meccanica dei Fallimenti Critici (Fumble): Determinazione del Fallimento Critico: Se un attacco fallisce, si calcola la differenza tra il numero minimo necessario per colpire e il risultato del dado. Questa differenza rappresenta la percentuale di probabilità di un fallimento critico. Ad esempio, se un personaggio necessita di un 12 per colpire e ottiene un 4, la differenza è 8, indicando una probabilità dell'8% di un fallimento critico. Si tira un d100; se il risultato è inferiore o uguale a questa percentuale, si verifica un fallimento critico. Effetti dei Fallimenti Critici: L'articolo include una tabella per determinare gli effetti dei fallimenti critici, che possono variare da scivolare o perdere l'equilibrio a colpire sé stessi o un alleato. Per chi gradisce qui trovate l'articolo originale e qui di seguito solo la tabella ricompilata in un unica pagina: Article_CriticalHitsandMisses_Chart.pdf In conclusione, il viaggio attraverso la storia dei colpi critici in D&D ci mostra come il gioco abbia sempre saputo evolversi, sperimentando nuove idee e abbracciando regole che riflettessero sia l'immaginazione dei giocatori sia le necessità narrative. Dai supplementi come Empire of the Petal Throne e Blackmoor, passando per le innovazioni di articoli storici come Good Hits & Bad Misses, fino alle regole ufficiali delle edizioni moderne, i colpi critici non sono solo un meccanismo di gioco, ma una celebrazione di quei momenti epici e drammatici che rendono ogni sessione indimenticabile. Che siate appassionati delle regole old school o delle edizioni più recenti, ricordate sempre: il vero critico è quello che accade quando il dado e la narrazione si incontrano nel momento perfetto. Buon tiro, e che i vostri critici siano sempre memorabili! 🎲 Link agli articoli originali: https://songoftheblade.wordpress.com/2015/12/14/a-short-history-of-critical-hits-in-dd/ https://www.woodtactics.com/blogs/tabletop-games/the-original-crit-fumble-table-for-dnd-good-hits-bad-misses3 punti
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Riflessioni sul Drago #6: È Nata una Star (Trek)
Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Articolo di M.T. Black del 26 Luglio 2018 Il numero 6 di Dragon è stato pubblicato nell'aprile 1977. È lungo 32 pagine, con un prezzo di copertina di $ 1,50. In questo numero vediamo il debutto di un influente game designer di fantascienza. L'editor Tim Kask osserva con orgoglio che questo è il sesto numero della rivista e che il numero di lettori è quadruplicato nel corso del primo anno di attività. Ripete il suo desiderio, espresso nell'ultimo numero, di coprire più giochi, affermando che "l'anno prossimo vedrà più attenzione al resto del nostro campo, senza rinunciare a nulla di ciò che abbiamo fornito in passato". In linea con questa intenzione, il numero 6 copre tre giochi: Metamorphosis Alpha, Empire of the Petal Throne e Dungeons & Dragons. Tutte queste erano proprietà della TSR, ovviamente, ma Kask osserva che "l'anno scorso ha visto la nascita di una serie di altri buoni giochi fantasy sul mercato" e promette di dare loro una copertura ragionevole. Sono inclusi quattro articoli su D&D. "Sea Trade in D&D Campaigns" fornisce una semplice meccanica per determinare la redditività del carico mercantile, basata sul presupposto che più si naviga lontano, più prezioso diventa il carico. "Determination of Psionic Abilities" offre un nuovo metodo per affrontare il potenziale psionico, che in precedenza era trattato nel manuale di D&D, Eldritch Wizardry. "Morale in D&D" contiene un sistema per gestire il morale del personaggio. È un po' macchinoso e limita eccessivamente la libertà d'azione dei giocatori.. L'articolo finale di D&D descrive un nuovo mostro, l'Angelo della Morte (Death Angel). È notevole quanto siano scritti in modo conciso tutti questi articoli, con la maggior parte di essi contenuti in una pagina. Mi ha ricordato le concise piccole opzioni di regole che erano il segno distintivo del numero 1. Detto questo, nessuno di questi materiali è particolarmente memorabile o utilizzabile, a parte l'Angelo della Morte. Il creatore di questa creatura, John Sullivan, sembra aver scritto per molte fanzine di giochi di ruolo in quel periodo (come Interplay). Potrebbe anche aver contribuito al gioco di ruolo Red Dwarf molti anni dopo (anche se non posso confermarlo). Ci sono due storie in questo numero. "Gnome Cache" prosegue con un altro capitolo, ma Gygax lo abbandonerà presto. "The Forest of Flame" è una storia illustrata di "Morno", uno pseudonimo usato dall'artista Brad Schenck, i cui lavori sono apparsi in molti prodotti di giochi di ruolo in quel periodo. Di gran lunga l'articolo più interessante in questo numero è "Clone Bank Alpha" di Guy W. McLimore, Jr., che presenta una variante di Metamorphosis Alpha in cui il PG inizia la vita come un clone creato dalla nave anziché come un barbaro di una tribù di bordo. Il design è elegante e il testo a colori è divertente e suggestivo. Questo è stato il debutto editoriale di McLimore nel gioco di ruolo, ed era destinato a lasciare un grande segno nel settore. Dopo un paio d'anni trascorsi a lavorare per Metagaming Concepts (editori di Ogre), ha fondato Fantasimulations Association, che è stata poi incaricata dalla FASA di produrre il gioco di ruolo di Star Trek altamente innovativo e di successo. McLimore ha creato una serie di supplementi per il prodotto e un sequel e ha anche co-autore del Doctor Who Roleplaying Game. In seguito ha fondato Microtactix Games, i cui prodotti sono ancora disponibili su RPG.NET. Mi è piaciuto questo numero, anche se vorrei che più contenuto riguardante D&D. Il numero successivo avrebbe visto Gary Gygax iniziare una disputa che avrebbe diviso i fan del gioco per i successivi quarant'anni... Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-6-a-star-trek-is-born.665589/3 punti
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Riflessioni sul Drago #4: A proposito di Tékumel
Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Articolo di M.T. Black del 18 Luglio 2018 Il numero 4 di Dragon è stato pubblicato nel dicembre 1976. È lungo 36 pagine, con un prezzo di copertina di $ 1,50. Questo numero si concentrava su un nuovo gioco che stava per uscire per mano della TSR: The Empire of the Petal Throne. Questo numero è dedicato principalmente a The Empire of the Petal Throne, un nuovo gioco di ruolo della TSR. EPT (come era noto) è stato pubblicato nel 1975, rendendolo il terzo gioco di ruolo che la TSR aveva pubblicato in due anni (i primi due erano Dungeons & Dragons e Boot Hill). EPT era basato sul mondo riccamente dettagliato di Tékumel, creato da M.A.R. Barker, professore di Urdu e studi dell'Asia meridionale all'Università del Minnesota e un avido wargamer. Dave Arneson, il co-creatore di D&D, era un membro del gruppo di gioco di Barker all'UMN e lo aveva presentato alla TSR. L'editor Tim Kask è pieno di elogi per il nuovo gioco della TSR, descrivendolo come "il gioco fantasy più dettagliato ad ora disponibile; un vero fenomeno. È destinato a diventare sia un classico che una pietra miliare nei giochi di ruolo fantasy, e meritatamente." Nota anche l'inevitabile confronto tra il Tékumel di Barker e la Terra di Mezzo di Tolkien. Kask giudica che "In termini di sviluppo dei dettagli, penso che EPT abbia la meglio sulla Terra di Mezzo nelle questioni che più interessano i giocatori. Ciò è attribuibile al fatto che EPT è stato sviluppato da un wargamer, e M-E no." Gli articoli di EPT trattano notizie e tradizioni sull'ambientazione, una tabella degli incontri in città, nuovi mostri, un racconto ambientato a Tékumel, una tabella dei tesori e un paginone che illustrata il modello di un tempio. C'è così tanto contenuto, infatti, che la rivista ha dovuto espandersi a 36 pagine per questo numero. Ma a quanto pare è stato tutto inutile, poiché EPT non è riuscito a trovare un mercato. A 25 dollari a copia (oltre 100 dollari di oggi), era molto più costoso di qualsiasi gioco dell'epoca. La TSR non lo ha supportato con altri supplementi e alla fine ha venduto la licenza a Gamescience nel 1980. Altri quattro giochi di ruolo ambientati a Tékumel sarebbero stati pubblicati da varie compagnie negli anni successivi, nessuno dei quali ha ottenuto molto successo commerciale. Tékumel conserva ancora oggi un seguito, con molti siti web, podcast e persino una rivista dedicati all'ambientazione creati dai fan. Barker (che è scomparso) è talvolta chiamato "il Tolkien dimenticato" ed è profondamente venerato dai suoi fan. Torniamo a The Dragon. Ci sono altri due articoli di interesse in questo numero. In "Notes on the Androids on The Starship Warden", il designer James M. Ward presenta ai lettori un gioco di ruolo chiamato Metamorphosis Alpha, che la TSR aveva pubblicato il mese precedente e che può giustamente affermare di essere il primo gioco di ruolo di fantascienza. Jim Ward era un insegnante di inglese e storia che incontrò Gary Gygax in una libreria e subito dopo divenne un giocatore abituale nella campagna di Greyhawk di Gygax. Ward si è unito alla TSR a tempo pieno nel 1980 e ha lavorato a numerosi progetti mentre saliva al ruolo di vicepresidente per i servizi creativi della TSR: è una vera star del settore. L'altro articolo degno di nota è l'unica offerta di Gygax in questo numero, un elenco di libri intitolato "FANTASY/SWORDS & SORCERY: RECOMMENDED READING". Questa raccolta è un chiaro prototipo della famosa "Appendice N" che Gygax avrebbe incluso nella successiva Guida del Dungeon Master. Per molti versi, questo è stato un numero di maggior successo rispetto ai due precedenti, in quanto ha fornito pagine di materiale di gioco di qualità che i lettori desideravano. Ma il contenuto era per il gioco sbagliato! I lettori volevano articoli su D&D, non su EPT. Anche il numero successivo sarebbe stato leggero riguardo al materiale di D&D, anche se avrebbe incluso un famigerato articolo su un mago molto famoso... Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-4-talking-tekumel.665526/3 punti
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North
Immaginate la scena: primavera 1986, negli uffici della TSR arriva una consegna che sembra più un trasloco che una collaborazione editoriale. Ed Greenwood aveva spedito "alcune dozzine di scatole di cartone piene di appunti e mappe", centinaia di pagine di materiale accumulato dal 1975. Jeff Grubb, il coordinatore dello sviluppo alla TSR, descriveva il rituale di spacchettamento come uno spettacolo da ufficio: ci volevano cinque minuti solo per attraversare il "cellophane canadese incredibilmente resistente" che poteva "sostituire i vetri delle finestre per robustezza". Ma sapete cosa colpì di più Grubb? I fogli dattiloscritti di Greenwood erano pura ossessione: spaziatura singola, margini "infinitamente stretti", sezioni tagliate e incollate a mano. Quando la macchina da scrivere dava problemi, Greenwood disegnava a mano ogni "t" mancante su ogni pagina, facendo sembrare i dattiloscritti "come un piccolo cimitero". La mappa originale dei Forgotten Realms arrivò come 24 fogli formato Letter che Grubb dovette pazientemente assemblare e colorare con evidenziatori. Vi chiedete se tutto questo materiale fosse inventato o frutto di vere campagne? Quando la TSR lo chiese a Greenwood, lui rispose "sì" a entrambe le domande. Ecco il genio: nelle sue partite domenicali aveva creato un mondo talmente vissuto che sembrava reale perché per lui lo era. Un prodotto nato dall'abbondanzaGreenwood aveva avvertito la TSR che il solo materiale su Waterdeep poteva riempire un libro intero. Aveva ragione. La maggior parte del contenuto su "il Nord" finì nei prodotti successivi, con alcuni brani pubblicati su Dragon magazine #128 come "Welcome to Waterdeep". Il risultato? Un supplemento dal titolo fuorviante che avrebbe attirato critiche, ma con un approfondimento su Waterdeep talmente straordinario da giustificare l'intero prodotto. Pensate che sia un caso se ancora oggi, quando parliamo di città fantasy dettagliate nei GDR, il nome di Waterdeep viene sempre fuori? Non credo proprio. I Numeri che Raccontano una RivoluzioneTSR 9213 "Waterdeep and the North" arrivò sugli scaffali nel 1987 con il codice prodotto FR1, segnando il primo grande supplemento della linea Forgotten Realms. Il manuale rilegato di 64 pagine presentava un innovativo design a sei pannelli ripiegabili che funzionava sia come copertina che come strumento di gioco. Ma è quando aprite il manuale che capite di trovarvi di fronte a qualcosa di senza precedenti per l'epoca. La mappa a colori di Waterdeep (84x53 cm) mostrava 281 luoghi numerati con i nomi delle strade principali e i dettagli del porto. La copertina ripiegabile forniva la panoramica della città all'esterno, le mappe complete del sistema fognario all'interno della copertina anteriore, e le planimetrie degli edifici campione sul retro, rendendo il tutto attraente e funzionalmente completo per le avventure urbane. Keith Parkinson creò la copertina iconica con il beholder Xanathar e i suoi Quattro Consiglieri, un'immagine che divenne una delle opere d'arte più riconoscibili di D&D. Chris Miller si occupò delle illustrazioni interne, mentre la cartografia cruciale fu affidata a Frey Graphics e David C. Sutherland III, che trasformarono i frammenti di mappa fotocopiati di Greenwood in materiali da gioco professionali. Dentro la città fantasy più dettagliata mai pubblicataQui è dove FR1 dimostra la sua vera grandezza. I capitoli 2 e 3 (18 pagine totali) forniscono una copertura completa di Waterdeep: struttura governativa, sistema legale con crimini specifici e punizioni, descrizioni dettagliate di tutti e sette i distretti cittadini. I 281 luoghi numerati spaziano dai monumenti principali alle umili taverne, ognuno contribuendo all'autenticità vissuta della città. Il capitolo 5 dettaglia 42 gilde cittadine con sedi, criteri di appartenenza, collegamenti politici e livree, dalla Gilda dei Fornai al Meticoloso Ordine di Fabbri Esperti e Forgiatori di Metalli. Il capitolo 6 copre 78 famiglie nobili con informazioni araldiche complete, storie familiari e relazioni politiche che creano una rete di intrighi urbani. Il capitolo 7 introduce 43 PNG dettagliati con statistiche complete per AD&D 1a edizione, inclusi i misteriosi Lord di Waterdeep come Khelben "Blackstaff" Arunsun e Mirt “il Prestasoldi”. Ma ecco il punto debole che anche io notai subito: solo 8 pagine coprivano la regione del "Nord" con brevi descrizioni di oltre 35 insediamenti. Un errore che attirò critiche significative dai recensori che si aspettavano una copertura più equilibrata. I dolori della crescita di un design rivoluzionarioCreare FR1 rappresentò il primo tentativo della TSR di "mettere consapevolmente l'ambientazione al primo posto nel design", un approccio rivoluzionario che affrontò sfide significative. I supplementi precedenti di D&D si concentravano principalmente sulle avventure piuttosto che sulla pura costruzione del mondo, rendendo questo territorio inesplorato per l'azienda. Il processo di sviluppo richiese la trasformazione degli appunti di campagna estremamente verbose di Greenwood in materiale da gioco accessibile. Le limitazioni tecniche forzarono decisioni editoriali difficili. Le dimensioni dei caratteri del prodotto divennero "scioccantemente piccole" (testo principale a 9 punti, sezioni a 7 punti) per adattare l'enorme quantità di materiale di Greenwood in 64 pagine. Alcuni recensori notarono che sembrava "più un libro di testo per un corso su Waterdeep" che materiale da gioco interattivo, riflettendo la sfida di tradurre una costruzione del mondo completa in strumenti da gioco pratici. L'impatto rivoluzionario sul gaming fantasyVi siete mai chiesto perché oggi diamo per scontato che i supplementi di ambientazione siano così dettagliati? La risposta sta proprio qui. Secondo lo storico dei giochi Shannon Appelcline, "Waterdeep and the North diede inizio a una lunga serie di libri sull'ambientazione che aiutò a rendere i Forgotten Realms 'il primo setting TSR che fosse veramente ed esaustivamente dettagliato, grazie a una linea di supplementi, piuttosto che solo avventure.'" Questo rappresentò un cambiamento fondamentale dal design “avventura-prima” al design “ambientazione-prima” che dominò il hobby negli anni '90. FR1 stabilì principi di design che divennero standard dell'industria: suddivisioni dettagliate città per distretto, descrizioni di gilde e fazioni con collegamenti politici, gerarchie di famiglie nobili con araldica, integrazione di sistemi legali e costumi locali, ed enfasi sull'atmosfera oltre ai semplici luoghi per avventure. La ricezione critica contemporanea fu mista ma influente. Jim Bambra di Dragon magazine lodò la "qualità fisica" e notò che le descrizioni "danno vita a Waterdeep e la rendono un'ambientazione ideale per avventure urbane." Tuttavia, criticò la sezione debole sul Nord e l'assenza di strumenti da gioco pratici come le tabelle degli incontri di strada. Per i nuovi giocatori: perché dovrebbe interessarviSo cosa state pensando. "Ok boomer, bell'amarcord, ma io gioco alla 5e, che me ne faccio di un manuale del 1987?" E qui vi sbagliate di grosso, amici miei. Perché Waterdeep and the North non è solo un pezzo di storia del gioco di ruolo. È una masterclass su come costruire una città fantasy credibile. È un manuale che insegna, senza volerlo, come dare vita a un'ambientazione. Certo, le meccaniche sono quelle di AD&D prima edizione. Ma le idee? Le idee sono universali. Il modo in cui Greenwood descrive i quartieri, creando atmosfere diverse per ognuno. Il modo in cui intreccia le storie dei PNG creando una rete di relazioni e conflitti. Il modo in cui bilancia il fantastico e il mondano. Tutto questo è ancora oggi una lezione preziosa per qualsiasi DM. Volete la prova che FR1 abbia lasciato un segno indelebile? "Waterdeep: Dragon Heist" del 2018 si basa direttamente sulle fondamenta di FR1, utilizzando la stessa struttura governativa (Lord di Waterdeep), le gilde principali, l'organizzazione dei distretti e i PNG chiave stabiliti trent'anni prima. Molti luoghi, principi legali, festival culturali e punti di riferimento architettonici dal supplemento del 1987 appaiono in tutti i materiali moderni della 5a edizione. Dettagli essenziali per gli appassionati di GDRDal punto di vista pratico del gioco, FR1 funziona come un atlante autorevole ma richiede un investimento significativo del DM. Le mappe rimangono funzionalmente eccellenti - la mappa della città in grande formato crea una presenza impressionante al tavolo mentre i diagrammi del sistema fognario si rivelano inestimabili per le avventure urbane. Tuttavia, la maggior parte del contenuto esiste in forma di schema richiedendo sviluppo sostanziale prima di raggiungere uno status pronto per il tavolo. Il supplemento supporta efficacemente stili di gioco multipli: l'esplorazione urbana beneficia degli indici completi dei luoghi, le campagne di intrigo politico guadagnano dal mistero dei Lord di Waterdeep e dalle rivalità tra famiglie nobili, e le campagne criminali possono utilizzare mappe dettagliate delle fogne e informazioni sulle fazioni. Una riflessione finaleMi ritrovo oggi a pensare a quanto FR1 abbia cambiato non solo il modo di giocare, ma il modo stesso di concepire i mondi immaginari. Ha dimostrato che noi giocatori non volevamo solo “ambienti” per le avventure individuali, ma ricchi e dettagliati setting che supportassero il gioco a lungo termine. La sua rilevanza duratura nei prodotti D&D moderni testimonia la qualità della visione originale di Ed Greenwood e dell'esecuzione di quella visione da parte della TSR. Mentre le recensioni contemporanee notarono le debolezze, (copertura regionale irregolare, mancanza di strumenti pratici da gioco, alti requisiti di preparazione), la costruzione del mondo fondamentale si rivelò così robusta da continuare a supportare avventure e campagne trentacinque anni dopo. E voi? Avete mai avuto tra le mani un prodotto che ha cambiato il vostro modo di vedere il gioco? Forse è il momento di riscoprire cosa significa veramente costruire un mondo che vive e respira oltre la singola sessione di gioco. Altri articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 19932 punti
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Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore
TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 33 nel gennaio 1980. È lungo 64 pagine e aveva un prezzo di copertina di $2,50. In questo numero, parliamo di giochi al computer, Gary Gygax difende il sistema magico di D&D, e Roger E. Moore fa il suo debutto! Nell’editoriale, Tim Kask discute la natura mutevole del suo ruolo. Ora passa la maggior parte del suo tempo a dirigere la divisione TSR Periodicals, e il suo unico coinvolgimento significativo con la rivista è la riunione sul budget. Jake Jacquet e Kim Mohan ora gestiscono la testata, e presto la colophon lo rifletterà. Gardner F. Fox torna con un altro racconto che ha come protagonista il suo eroe, Niall delle Far Travels. Questi racconti sword and sorcery hanno trovato abbastanza pubblico da giustificarne la successiva pubblicazione in un’antologia, ma non sono nulla di eccezionale. Persino la pagina prodotto di Amazon lo definisce senza mezzi termini un clone di Conan! C’è un’altra puntata della serie di F.C. MacKnight che descrive come nacque il gioco da tavolo Lankhmar. Questi articoli stanno diventando tediosi, ed è difficile credere che non abbiano trovato contenuti migliori. Gygax torna con The Sorcerer’s Scroll, questa volta a difendere il sistema magico usato dagli utilizzatori di magia in Dungeons & Dragons, che lui descrive come “magia vanciana” in onore di Jack Vance, autore della serie La Terra Morente. Questo sistema prevede che gli incantatori memorizzino ogni mattina gli incantesimi che intendono lanciare, e che questi vengano “dimenticati” al momento del lancio. Gygax sostiene che sia superiore a un sistema a punti mana, che a suo avviso porta i maghi a diventare troppo potenti. Spiega e difende bene il sistema, ma rimase comunque un aspetto del gioco frequentemente criticato. In Leomund’s Tiny Hut, Len Lakofka condivide alcune regole casalinghe e chiarimenti che ha sviluppato riguardo a vari incantesimi per prevenire “abusi.” E in Bazaar of the Bizarre ci vengono presentati 100 oli magici; alcune idee sono buone, ma la meccanica è spesso un po’ vaga. C’è un articolo interessante intitolato Mapping the Dungeons, che è una directory internazionale dei master di gioco. Ne sono elencati oltre 1000, inclusi 21 provenienti dalla mia patria, l’Australia. Mi chiedo quanti di quelli elencati qui giochino ancora? In Sage Advice, Jean Wells porta altre risposte alle domande di tutti. Ogni tanto emerge qualcosa di curioso, come: “Cosa succederebbe se colpissi un Lich con una Verga della Resurrezione?” La risposta? “Il Lich dovrebbe effettuare un tiro di system shock... [se riesce] viene resuscitato, e ora ti trovi davanti un potente Mago malvagio, di altissimo livello e completamente folle.” Il Dragon’s Bestiary ci porta una chicca speciale: il primo articolo in assoluto di Roger E. Moore! La sua nuova creatura si chiama “Frost” ed è una sorta di folletto della neve. La scrittura è concisa, e la creatura si distingue per essere un “buon” mostro – cosa piuttosto rara in questa rubrica. Roger divenne un collaboratore regolare di Dragon Magazine. Si unì infine alla TSR nel 1983 e fu il primo direttore di Dungeon Magazine alla sua uscita nel 1986, oltre a diventare caporedattore di Dragon Magazine. Questo numero presenta una nuova rubrica semi-regolare chiamata The Electric Eye, che esamina l’uso dei computer nel gioco. L’articolo inaugurale fornisce una panoramica delle basi informatiche (definendo termini come CPU e memoria del computer) e raccomanda anche diversi produttori di computer, tra cui Apple, Atari e Radio Shack. Considerando che i personal computer a quel tempo avevano solo pochi anni, è un merito per The Dragon essersi occupato così presto dell’argomento. Ci sono due varianti di gioco. A CAU for NPC’s ci dà un sistema per risolvere incontri romantici. Il testo che lo accompagna non è invecchiato bene. Clerics, take note: No Swords means No Swords! si dilunga sulla giustificazione del divieto per i chierici di usare armi da taglio. Sembra che agli dèi non piaccia che si versi sangue, preferendo che si uccidano le persone a colpi di una pesante barra di ferro smussata. E passiamo alle recensioni. Wizard della Metagaming è “un gioco eccellente e vale assolutamente il prezzo d’acquisto.” Molti lettori sapranno che Steve Jackson ha progettato questo gioco e lo ha recentemente ripubblicato. Wizard’s Quest della Avalon Hill è “un classico del gioco leggero.” Invasion of the Air Eaters della Metagaming “riesce in tutti gli aspetti.” Per qualcosa di un po’ diverso, Gary Gygax recensisce due riviste di gioco amatoriali. The Apprentice è “uno dei migliori acquisti fra le proposte amatoriali e semi-professionali.” Gamelog di James B. Lurvey è “un buon tentativo amatoriale dall’aspetto curato,” che occasionalmente pubblica “qualcosa di eccezionale.” Jim Lurvey è ancora attivo nella comunità del gioco nel 2020. E con questo si chiude il numero. Il mese prossimo, avremo un’intera serie di articoli sul gioco da tavolo Divine Right della TSR, una nuova rubrica dedicata alle trappole, e Doomkeep, un dungeon di Brian Blume! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-33.672010/ Altri articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti2 punti
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D&D Unearthed Arcana: nuova versione aggiornata per le sottoclassi arcane
Dungeons & Dragons ha pubblicato un set aggiornato di Unearthed Arcana, incorporando i feedback ricevuti riguardo le sottoclassi arcane rese disponibili per il playtest all’inizio di quest’anno. Nella nuova versione delle sottoclassi troviamo il Guerriero Arciere Arcano, il Monaco Guerriero Tatuato, e le classi di Mago Evocatore, Trasmutatore, Negromante e Incantatore. L’Arciere Arcano presenta diverse nuove caratteristiche, tra cui Munizioni Magiche (Magical Ammunition) utilizzabili anche fuori dal combattimento e una nuova capacità chiamata Esplosione Arcana, che respinge le creature quando viene usata la caratteristica Indomabile. Il Monaco Guerriero Tatuato è stato riprogettato: ora le sue capacità magiche non rientrano più nell’incantamento tradizionale, e i Tatuaggi Bestiali forniscono trucchetti in aggiunta al potenziamento di altre caratteristiche base del Monaco. Nel frattempo, il Mago Evocatore ora punta maggiormente sugli incantesimi di evocazione, con creature molto più resistenti; l’Incantatore è stato riportato a una versione più vicina al design del 2014; il Negromante adesso ha la possibilità di evocare più creature non morte contemporaneamente; mentre il Trasmutatore ha ottenuto capacità di mutaforma. Per il Trasmutatore, inoltre, l’opzione Durability della Pietra del Trasmutatore è ora inclusa di base, poiché era considerata la più forte, mentre le altre opzioni erano viste come nettamente inferiori. Tre altre sottoclassi del playtest originale, due sottoclassi dello Stregone e un Dominio del Chierico, non sono state incluse in questa nuova fase di test. Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-releases-updated-unearthed-arcana-for-arcane-subclasses.715357/2 punti
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D&D Heroes of the Borderlands Starter Set - Prime Impressioni
Il nuovo Starter Set Heroes of the Borderlands fornisce una nuova introduzione a Dungeons & Dragons, prendendo molto in prestito dai giochi da tavolo per semplificare i concetti base del gioco senza sacrificare troppo del gameplay effettivo. In uscita entro la fine di questo mese, Heroes of the Borderlands è una bestia diversa rispetto ai tre precedenti Starter Set pubblicati da Wizards of the Coast nell’ultimo decennio. Per cominciare, il nuovo set è molto più ricco di componenti, con un’abbondanza di pezzi in cartoncino fustellato per simulare tutto, dagli slot degli incantesimi ai Punti Ferita, oltre a una miriade di carte che rappresentano PNG, equipaggiamenti, incantesimi e mostri. In secondo luogo, questo nuovo Starter Set offre un importante nuovo punto di accesso alla versione rivista del 2024 della Quinta Edizione, fornendo ai neofiti un ingresso semplificato alle regole aggiornate. Ispirazione dai giochi da tavoloAvendo provato tutti i precedenti Starter Set, Heroes of the Borderlands sembra più un’esperienza che non Dragons of Stormwreck Isle o l’Essentials Kit. La confezione da sola fa sembrare il set molto più vicino a un gioco da tavolo, completa di un vassoio di plastica che separa le carte, contiene le mappe e persino conserva i dadi. Ci sono persino alcune bustine di plastica extra per aiutare a ordinare i vari componenti e mantenerli organizzati. Anche i componenti hanno ricevuto un aggiornamento. Addio alle carte perforate che dovevano essere staccate per formare mazzi di oggetti magici o fornire condizioni. Invece, troviamo vere carte in cartoncino, molto più robuste e adatte a un utilizzo ripetuto. Allo stesso modo, le tanto decantate Schede Personaggio sembrano molto simili alle plance giocatore di un boardgame d’avventura. I giocatori usano segnalini in cartone per i poteri e per i Punti Ferita, così da tracciare i danni e l’uso delle abilità, con diversi spazi per aggiornare armature, armi o persino segnare gli incantesimi a concentrazione. Le caratteristiche base delle classi, come Attacco Furtivo e Canalizzare Divinità, si trovano sul lato destro della scheda, insieme a brevi regole su cosa ripristinare quando i personaggi fanno un riposo breve o lungo. Su ogni scheda si trovano anche le istruzioni “Cosa ti serve per giocare”, che indirizzano i giocatori alle carte extra necessarie per preparare il proprio personaggio. Le schede personaggio sono probabilmente la grande innovazione, andando a sostituire le schede pre-generate presenti nei precedenti Starter Set. È un’arma a doppio taglio. Mi piace che queste schede siano praticamente a prova di errore: chiunque può capire come gestire il proprio personaggio grazie alle istruzioni semplici presenti sulla carta. D’altro canto, questa non è una vera rappresentazione di come sia D&D, e sono curioso di vedere come i giocatori passeranno da questa plancia molto guidata a una classica scheda personaggio. Suppongo che, dato quanto spesso si usa D&D Beyond nelle partite, questa scheda rappresenti probabilmente un ponte più semplice verso le schede digitali, che mantengono comunque l’ottimizzazione e le istruzioni aggiuntive. Un vero sandboxHeroes of the Borderlands è una reimplementazione de La Rocca sulle Terre di Confine (The Keep on the Borderlands), un’avventura sandbox che accompagnava le copie del Set Base di D&D alla fine degli anni Settanta e all’inizio degli anni Ottanta. Per un’intera generazione di giocatori, La Rocca sulle Terre di Confine fu l’avventura introduttiva, un po’ come La Miniera Perduta di Phandelver lo è stata per migliaia di giocatori della Quinta Edizione. La Rocca sulle Terre di Confine era volutamente basilare, piena di semplici scontri di combattimento pensati per aiutare i nuovi giocatori a prendere confidenza con le regole. In questa nuova versione, Heroes of the Borderlands offre tre aree distinte da esplorare. La Rocca sulle Terre di Confine è l’insediamento classico nelle terre selvagge, pieno di piccole missioni e PNG amichevoli. La Rocca è un luogo brulicante di vita, ma molto statico. I giocatori troveranno PNG bisognosi di aiuto, ma nessun aggancio narrativo profondo, a parte qualche accenno a un culto malvagio nascosto da qualche parte oltre le mura della rocca. Le Terre Selvagge sono popolate da pericoli di basso livello, come briganti, hobgoblin e stirgi, ma offrono poco in termini di avventure vere e proprie. Infine, ci sono le Caverne del Caos, una serie di caverne con minacce sempre più pericolose che culminano in una battaglia contro dei cultisti. Tutti i precedenti Starter Set avevano numerosi ganci narrativi e trame da seguire. Heroes of the Borderlands, seguendo l’esempio de La Rocca sulle Terre di Confine, non li ha. Al di fuori di qualche legame accennato con il Culto del Caos, non ci sono linee narrative da scoprire o trame da svelare. L’attenzione è posta su come questi incontri possano essere usati per insegnare ai giocatori a giocare, sia tramite prove di abilità che attraverso semplici incontri risolvibili con il combattimento o con la persuasione. Sebbene le campagne in stile sandbox siano ancora popolari, di solito sono più ricche di intrighi e segreti rispetto a questa. In Borderlands, l’unica ricompensa per completare una missione è l’oro e magari un oggetto magico, invece di avanzare in una trama. Ancora una volta, questo segue la linea dell’originale Borderlands, ma mi chiedo sinceramente se un’esperienza puramente sandbox, priva di qualsiasi trama, sia rappresentativa di D&D nel 2025. Considerazioni finaliOggi non conosco molte persone che non abbiano giocato almeno una volta a Dungeons & Dragons, quindi non so quando avrò l’occasione di tirare fuori questo Starter Set. Penso che il set offra sicuramente un ingresso più rapido rispetto ai precedenti. Un giocatore ha davvero solo bisogno della sua scheda personaggio e forse di 10 minuti di spiegazioni, e poi sarà pronto a entrare nel gioco, il che rappresenta davvero una rampa ideale per iniziare. Tuttavia, mi chiedo se questo Starter Set sia davvero rappresentativo del D&D dell’era moderna. Niente schede personaggio tradizionali e nessuna trama eliminano due componenti critici di D&D, quindi sono curioso di vedere come questo Starter Set si confronterà con una normale partita di D&D. Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-heroes-of-the-borderlands-first-impressions.715238/2 punti
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Festeggiamo i 50 anni di Chaosium!
Chaosium – la compagnia di giochi di ruolo da tavolo (TTRPG) più longeva al mondo, editrice di Call of Cthulhu, Pendragon e RuneQuest – celebra 50 anni di pubblicazioni con un’esposizione alla Gen Con che ripercorre la storia dell’azienda. Nel 2025 Chaosium compie 50 anni, diventando così l’editore di giochi di ruolo più longevo ancora in attività nel settore. L’azienda ha allestito al Gen Con una speciale vetrina commemorativa dedicata ai giochi che, negli ultimi cinquant’anni, hanno affascinato giocatori, lettori e avventurieri mitici di tutto il mondo. L’esposizione presenta tesori provenienti dagli archivi dell’azienda – se partecipi alla Gen Con, puoi vederla nell’Hoosier Corridor! Fondata dal leggendario game designer Greg Stafford nel 1975, il primissimo gioco pubblicato da Chaosium fu White Bear & Red Moon, un wargame esagonale ambientato nel mondo fantasy di Glorantha, creato da Stafford negli anni ’60. RuneQuest fu il primo gioco di ruolo di Chaosium, pubblicato nel 1978, poco dopo la prima edizione di Dungeons & Dragons di Gygax e Arneson. Due elementi distinguevano RuneQuest dagli altri RPG fantasy: un approccio simulazionista unico, in cui le armi potevano rompersi e gli arti venire mozzati, e l’ambientazione trasportante di Glorantha ideata da Greg Stafford. In un’epoca precedente alla nascita di molte delle ambientazioni fantasy più famose, RuneQuest offriva l’opportunità di esplorare un mondo fantasy dell’Età del Bronzo, distaccandosi nettamente dal tipico fantasy medievale in stile tolkieniano di altri giochi. RuneQuest rimane ancora oggi un’esperienza fantasy unica. Pubblicato per la prima volta nel 1981, Call of Cthulhu fu un precursore non solo per il genere horror nei TTRPG, ma anche per quei giochi che uscivano dal dungeon per entrare nel mondo reale. Basato sulle opere di H.P. Lovecraft e di altri autori di Weird Fiction degli anni ’20, il Call of Cthulhu di Sandy Petersen si fondava sullo stesso sistema D100 “tiro basso” ideato da Steve Perrin per RuneQuest nel 1978. Call of Cthulhu rimane il gioco più popolare di Chaosium, e il secondo più importante del settore dopo il colossale Dungeons & Dragons. Offre un’esperienza horror unica, con regole semplici da comprendere e insegnare. Nel 2025, Pendragon celebra il suo 40º anniversario. Frutto della mente del fondatore di Chaosium, Greg Stafford, Pendragon è stato acclamato da molti game designer come l’apice del design meccanico negli RPG. Pur portando i giocatori nel mondo leggendario della Britannia di Re Artù, è il sistema dei tratti della personalità di ogni personaggio a creare un’unione perfetta tra gioco e interpretazione. La sesta edizione di Pendragon è ora disponibile e, prima della sua scomparsa nel 2018, Greg Stafford dichiarò che, tra tutti i suoi contributi all’industria, lo considerava il suo “Magnum Opus” (capolavoro). Il motore di regole Basic Roleplaying (BRP) fu originariamente creato da Steve Perrin, autore di RuneQuest nel 1978. Il sistema si discosta dall’approccio D20 “tiro alto”, usando invece un D100 con meccanica “tiro basso”. È intuitivo e molto facile da insegnare. In effetti, i giochi di Chaosium sono quasi tutti alimentati dalle regole BRP. Fin dalla sua nascita, un’ampia gamma di giochi di altri editori ha utilizzato il Basic Roleplaying. Il Basic Roleplaying Universal Game Engine di Chaosium è progettato per adattarsi a qualsiasi ambientazione a tua scelta—sia già esistente, sia creata da zero. Le regole contenute in questo libro sono disponibili senza royalty per uso personale e commerciale sotto licenza ORC. Sin dal 1975, Chaosium è stato sinonimo di regole innovative e ambientazioni uniche, capaci di affascinare e conquistare giocatori di ogni provenienza per molti decenni. Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/celebrating-50-years-of-chaosium.714613/2 punti
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Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda
TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 29 nel settembre 1979. È lungo 56 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero, una futura leggenda si unisce alla rivista, si parla di razze in D&D e si dà il bentornato al drago delle strisce a fumetti preferito da tutti! Il vicedirettore Gary "Jake" Jacquet è alla ricerca di nuovi autori, affermando: "Abbiamo soprattutto bisogno di articoli ben documentati con sfondo storico, progetti e sistemi innovativi, recensioni, varianti e, di tanto in tanto, umorismo o satira. Il pagamento è di 1¢ per parola, minimo, pagato entro 30 giorni dalla pubblicazione." L’equivalente di circa 3,5¢ per parola in dollari odierni. Ed è importante notare che si trattava del minimo. Ciò che è forse più interessante, dal punto di vista editoriale, è un nuovo nome nei crediti della rivista: Kim Mohan. Mohan aveva lavorato recentemente per il Beloit Daily News, scrivendo di tutto, dallo sport alla politica statale. Stava lavorando come freelance scrivendo articoli giornalistici quando fece domanda per un lavoro alla TSR. Kask ha poi raccontato che, durante il colloquio, Mohan si descrisse come "non un wargamer in cerca di un posto in una rivista di giochi, ma un giornalista che ogni tanto giocava a qualche gioco da tavolo." Questa descrizione convinse Kask! Fatta eccezione per una breve interruzione dal 1986 al 1988, Kim Mohan ha lavorato continuativamente come editor per la TSR, e poi per WOTC, fino al suo pensionamento nel 2013 — molto più a lungo delle persone che l’avevano assunto all'inizio! Dopo il “pensionamento”, Mohan ha lavorato a diversi manuali per la 5ª edizione, l’ultimo dei quali è Eberron: Rising from the Last War. Non celebriamo spesso gli editor, ma il contributo di Mohan a D&D è immenso. Ci sono sette articoli principali in questo numero. Of the Gods fornisce una serie di tabelle casuali per aiutare a generare rapidamente un pantheon di divinità. Le tabelle sono ben realizzate, anche se un po' ovvie in certi punti. Curses dà alcune indicazioni ai DM che vogliono infliggere una maledizione ai propri giocatori. L’articolo sarebbe stato migliore con qualche esempio in più. Soffre anche della mentalità "DM contro Giocatori" che spesso caratterizzava il D&D dell’epoca. Il sottotitolo dell’articolo è: "Mai pareggiare i conti — prendi il sopravvento!" Passiamo alle rubriche regolari. Fantasysmith’s Notebook descrive le basi della pittura delle miniature. Giants in the Earth ci dà le statistiche di Shadowjack di Roger Zelazny e di Iucounu, il Mago Ridente, di Jack Vance. Ottime scelte! Non si potrebbero fare oggi queste rubriche, con tutti molto più protettivi della propria proprietà intellettuale. Bazaar of the Bizarre descrive l’Anello del Negromante, che concede il controllo sui non morti, mentre Dragon’s Bestiary presenta l’assolutamente dimenticabile Coleottero Whiz-Bang. Questo mese From the Sorcerer’s Scroll è scritto da Gary Gygax ed è intitolato The Half-Ogre, Smiting Him Hip and Thigh. Gygax afferma che molte persone stanno chiedendo una razza giocabile del mezz’orco. In perfetto stile Gygax, risponde che “le razze dei personaggi in AD&D sono state selezionate con cura” e che aggiungerne altre sarebbe una cattiva idea e aprirebbe un enorme “vaso di Pandora.” Poi però fornisce comunque le statistiche per una razza mezz’orco giocabile, che definisce immediatamente come “una prospettiva piuttosto sgradevole e noiosa per il gioco del personaggio.” Ciò che è davvero interessante è il post scriptum che aggiunge a tutta la discussione, tanto importante che lo cito per intero: Molti lettori moderni si sentiranno a disagio con l’idea di “superiorità razziale” insita nel sistema, anche se stiamo parlando di razze immaginarie. Alcuni hanno persino concluso che il trattamento della razza in D&D sia intrinsecamente problematico proprio per cose come questa e che debba essere demolito e ricostruito da zero. È un tema vastissimo che non posso esplorare ora, ma la citazione sopra è rilevante nella discussione. Ci sono diverse varianti di regole in questo numero, tra cui piccoli aggiustamenti per Source of the Nile di Avalon Hill e Air War della SPI. Il resto delle varianti riguarda D&D, comprese regole sull’invecchiamento, danni alternativi per armi più piccole di quelle umane e un’altra voce della lunga serie sui miti, questa dedicata alle divinità dell’Oceania. Strain and Spell Casting presenta un meccanismo di affaticamento per gli incantatori, che porta l’editor a scherzare: “Questo è il primo sistema a punti magia, o sua imitazione, che mi sia mai piaciuto; rende i Maghi ancora più deboli di quanto già non siano.” L’ho già detto, ma l’idea che “i Maghi devono restare al loro posto”, presente nei primi numeri di The Dragon, mi lascia perplesso e mi infastidisce. Rewarding Heroism for D&D ha catturato la mia attenzione. L’autore propone di incoraggiare “atti eroici” concedendo ai giocatori un potenziamento temporaneo quando li compiono — in questo caso, raddoppiando il loro livello per un breve periodo! È una soluzione progettuale goffa, ma l’idea verrà presto ripresa in altri GDR con meccanismi come i hero points e simili. Trained Animals in Dungeons & Dragons è un esempio di variante ben eseguita. Contiene una grande quantità di materiale utilizzabile immediatamente in campagna — in questo caso, costi di addestramento e statistiche per creature come cani da guerra, corvi, warg e così via. Anche Inns and Taverns è piuttosto buono, spiegando quanti di questi edifici si trovano in un villaggio o una città, il costo del soggiorno e cosa c’è nel menù. Sono tentato di saltarlo, ma dovrei menzionare Non-player Characters have Feelings, Too. Presenta un mini-sistema per “definire meglio” la personalità degli NPC. Si tira su una tabella per determinare l’intensità del sentimento e su un’altra per determinare l’oggetto di quel sentimento. Quindi un tiro di 2, 67 significa che l’NPC “Ama gli animali domestici”, mentre un 3, 45 significa che “Non gradisce l’alcol.” Non è un sistema malvagio, ma tra le voci bersaglio troviamo “Donne belle” e “Femmine brutte.” Sigh. Sono cose del genere che allontanarono molte donne dall’hobby a quei tempi. Ci sono una serie di recensioni rapide di giochi, tra cui due titoli della Chaosium. Reich presenta “alcuni seri difetti di design”, mentre Raiders and Traders ha “molti aspetti interessanti e può essere giocato su più livelli.” Tre giochi vengono recensiti da Gamma Two Ltd. Last Spike è “intenso e divertente”, Team è “un eccellente gioco da birra e salatini”, mentre Klondike è “altamente consigliato.” Due giochi vengono recensiti da una nuova compagnia chiamata Task Force Games. Starfire è “molto divertente da giocare”, mentre Star Fleet Battles “ha molto potenziale.” Infine, Circus Maximus della Heritage è “il miglior trattamento delle corse con le bighe” visto fino a quel momento. C’è solo un articolo storico del tipo che stava rapidamente scomparendo da The Dragon. Origins of the Norse Pantheon è un pezzo sconclusionato sulla mitologia norrena, senza un filo conduttore e con utilità limitata per i giocatori. Forse c’era un motivo se questi articoli stavano scomparendo! Una nota finale. Raramente menziono la sezione umoristica in queste colonne (è difficile sapere cosa dire), ma vale la pena notare che Wormy è tornato in questo numero. Per chi non lo sapesse, Wormy era una striscia a fumetti fantasy su un drago verde dalla parlantina sciolta, scritta dall’artista Dave Trampier. Molti veterani ricordano la striscia con molto affetto e rispetto. Wormy era assente dalle pagine di Dragon da quasi un anno — non so bene perché. Nel prossimo numero, arriva una nuova rubrica di Len Lakofka, The Dragon affronta il "satanic panic" e fa il suo debutto Ed Greenwood! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-29.669294/ Link agli altri articoli della serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Riflessioni sul Drago #23: En Garde! Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno2 punti
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Riflessioni sul Drago #27: Wargame, miti africani e la magica Bag of Wind
TSR Periodicals pubblicò The Dragon Issue 27 nel luglio del 1979. È composto da 52 pagine, con un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero, The Dragon celebra una pietra miliare, troviamo molti contenuti dedicati ai wargame, e la rubrica Bazaar of the Bizarre ci presenta la bag of wind! Questo numero segna l'inizio del quarto anno della rivista. L'editor Tim Kask scrive: Questo commento è interessante, considerando che Kask si sarebbe dimesso da TSR entro dodici mesi. Riflettendo su ciò che The Dragon ha ottenuto, menziona traguardi come l'essere diventata la rivista più grande del suo genere, l’espansione nei mercati esteri, e la pubblicazione di narrativa di qualità. Sorprendentemente, aggiunge anche: A questo aggiunge ironicamente: È importante ricordare che TSR Hobbies e TSR Periodicals erano due entità distinte, entrambe sotto la stessa casa madre. Questo commento è uno dei pochi accenni a possibili attriti tra le due divisioni. Potrebbe anche suggerire che Kask avrebbe preferito pubblicare giochi, piuttosto che una rivista. La rubrica "Out on a Limb" è tornata. Ray Rahman offre una lunga critica alla recente recensione de Il Signore degli Anelli, mentre Mark Hermansen si lamenta dell’abbondanza di materiale ora necessario per giocare a D&D. E stiamo parlando del 1979! Questo mese ci sono cinque articoli principali. "From the Sorcerer's Scroll" è scritto da un autore ospite: Bob Bledsaw, fondatore della Judge's Guild. Bledsaw sottotitola il suo articolo: "Cosa ha fatto la Judge's Guild per Dungeons and Dragons." Al suo interno discute di alcuni supplementi che la compagnia ha prodotto su licenza di TSR, come l’eccellente Wilderlands of High Fantasy. La Judge's Guild fu davvero innovativa, e continua a pubblicare materiale ancora oggi, sotto la guida del figlio di Bledsaw. "Giants in the Earth" ci fornisce le statistiche di Fafhrd e il Gray Mouser, John Carter di Marte, e anche Durathror (un principe nano da The Weirdstone of Brisingamen). "Dragon's Bestiary" presenta l’Horast, una mostruosità a sei zampe con coda a frusta, che non compare in nessun manuale ufficiale. "Bazaar of the Bizarre" propone un nuovo oggetto magico, la bag of wind, ideato da Gary Gygax. È un oggetto divertente, ricco di opzioni ed effetti. L’ultimo articolo è "A Quick Look at Dwarves". Pensato per i wargamer con miniature, descrive l’organizzazione degli eserciti dei nani e si ispira pesantemente a Tolkien. Il numero include anche due varianti per D&D. "Elementals and the Philosophers Stone" espande i quattro elementi classici a dodici, includendo concetti come calore, umidità e (stranamente) piacere. Le idee sono interessanti ma poco sviluppate. Quest'area venne trattata in modo molto più efficace in seguito, con la creazione dei piani para-elementali nel Monster Manual II. "The Mythos of Africa in Dungeons & Dragons" fornisce statistiche di gioco per divinità come Mulungu, Shango e Ala. Le statistiche in questi articoli mi sono sempre sembrate poco ispirate. Sono presenti anche due varianti per Traveller. "Tesseracts: A Traveller Artifact" introduce questi strani ipercubi come optional aggiuntivi per le astronavi, mentre "Star System Generation" fornisce un sistema casuale per generare tipi di stelle, orbite solari, ecc. "Go Boldly Where No Man Has Gone Before" propone regole per espandere il gioco da tavolo Imperium. Ci sono tre recensioni di giochi, nessuna delle quali riguarda giochi di ruolo. Agincourt della SPI è descritto come “incredibilmente giocabile” e “incredibilmente complesso”. The English Civil War di Philmar è “un grande gioco in una confezione pessima”, mentre MiG Killers di Gamescience è il “miglior gioco di combattimento aereo disponibile”. Sono incluse anche "Designer's Notes" per ben tre giochi in questo numero. James Dunnigen discute di come abbia combinato realismo e giocabilità in Agincourt. Glenn e Kenneth Rahman raccontano come è nato Divine Right, mentre Jay Facciolo spiega cosa rende unico Emerald Tablet. A completare il tema Agincourt, troviamo l’articolo storico "The Political and Military Effects of Agincourt on the Hundred Years War", un lungo contributo che offre esattamente ciò che promette: un’analisi degli effetti politici e militari della battaglia sull’intera Guerra dei Cent'anni. È un numero sostanzioso, con molto materiale legato ai wargame. Gli articoli sui giochi di ruolo sono generalmente utili, anche se nessuno di essi raggiunge il livello di un classico. L’editoriale di Tim Kask è probabilmente la parte che ho apprezzato di più! Il prossimo numero sarà un’ottima uscita, con articoli su la Politica dell’Inferno, il ritorno di Monty Haul, e Awful Green Things from Outer Space! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-27.668062/ Link agli altri articoli della serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Riflessioni sul Drago #23: En Garde! Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest2 punti
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #27: Rashemen
Articolo di Adam Whitehead del 15 Ottobre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove. Una mappa che mostra il Rashemen e le zone circostanti. Cliccate qui per una versione più grande. RashemenSovrano: Huhrong (Signore di Ferro) Thydrim Yvarrg Capitale: Immilmar (pop. 21.210) Insediamenti: Cittadella Rashemar (760), Mulptan (6900), Mulsantir (4848), Nathoud, Shevel, Taporan (1000), Thasunta (2150), Tinnir (540), Urling (400) Popolazione: 654.480 (99% umani, 1% altro) Densità della Popolazione: 1,73 persone per miglio², 0,67 persone per km² Superficie: 377.141 miglia² (976.790,706 km²) Forze Armate: Forte cultura militare, logge dei berserker, milizie stanziali e supporto magico dalle Wychlaran Lingue: Comune, Rashemi Religione: Bhalla (Chauntea), Khelliara (Mielikki), La Nascosta (Mystra) Esportazioni: Sculture, formaggi, vino di fuoco, pellicce, lana Importazioni: Tessuti, cibo, prodotti in legno Fonti: Spellbound (Anthony Pryor, 1995), Irraggiungibile Est (Richard Baker, Matt Forbeck, Sean K. Reynolds, 2003) PanoramicaIl Rashemen è un regno di rilievo situato nel cosiddetto Irraggiungibile Est del Faerûn, a nord del temibile reame di Thay e a est di Narfell e del Thesk. Il Rashemen è sorprendentemente vasto, estendendosi dal Lago delle Lacrime fino alle Montagne dell’Alba, e da lì a nord fino alle Montagne Orloghiacciato, e a sud-est quasi fino al Lago delle Nebbie, dove la nazione mantiene l’avamposto di Tumulo del Faro. Ciò può stupire, considerando che spesso (soprattutto secondo i thayani) il Rashemen viene dipinto come una nazione più piccola e debole, perennemente a rischio di distruzione da parte di Thay. Il Rashemen è diviso in due regioni. La più piccola, ma molto più densamente popolata, si trova a est dell’Ashane, il Lago delle Lacrime, e si estende fino a quella che i Rashemi chiamano Terra Alta, il braccio settentrionale delle Montagne dell’Alba. La capitale del Rashemen, Immilmar, si trova in questa zona così come la maggior parte delle città, villaggi e fortezze della nazione. Le Miniere di Tethkel, situate nella Terra Alta, forniscono al Rashemen gran parte della sua ricchezza. A sud, lungo l’Altopiano Mulsanyaar, il Rashemen mantiene fortificazioni e difese contro le invasioni thayane, anche se l’estremità meridionale dell’altopiano è stata ceduta a tribù di goblin ostili sia al Rashemen che a Thay, con la funzione di zona cuscinetto. La conformazione geografica della regione costringe la maggior parte degli attacchi thayani a passare per la Gola di Gauros, la quale fa in modo che i Rashemi, solitamente in inferiorità numerica, riescano a opporre resistenza. A nord e nord-est, il territorio del Rashemen si apre improvvisamente in quella che viene chiamata la Terra del Nord, un’ampia distesa poco popolata che si estende fino alle Cascate di Erech e alle Montagne Orloghiacciato. Il confine orientale del Rashemen non è mai stato formalmente definito, poiché a est di Nathoud il territorio si mischia indistintamente nei tratti nord-occidentali del Taan, le cosiddette “Terre dell'Orda”, le cui regioni orientali sono rivendicate dai Tuigan. La grande fortezza di Cittadella Rashemar difende il Rashemen dagli attacchi provenienti da quella direzione, anche se nemmeno i battaglieri Rashemi erano pronti all’improvviso assalto dei Tuigan alla fine del 1359 CV, che ridusse la fortezza in rovina. I Rashemi mantengono tuttora il controllo sulla zona, ma sono riusciti a riparare solo parzialmente la fortezza dopo l’invasione. Il Rashemen fa parte di una solida alleanza con l’l'Aglarond e di una più debole alleanza con il Thesk, entrambe mirate a contrastare l’espansionismo thayano nei loro territori. Il popolo del Rashemen è forte, tenace e pronto a combattere in ogni momento. Il paese è popolato da guerrieri, e ogni Rashemi viene addestrato a difendersi sin dalla giovane età. Le donne con attitudine alla magia vengono subito inviate presso le Wychlaran, le celebri Streghe di Rashemen, per essere valutate e istruite. I combattenti più promettenti e temprati possono entrare a far parte di uno dei logge di berserker, dove apprendono a incanalare la loro ira in battaglia per migliorare la propria abilità in battaglia. Tra le logge conosciute vi sono Ettercap, Grande Cervo, Troll dei Ghiacci, Orsogufo, Tigre delle Nevi e Lupo, ciascuna dedicata a una creatura che fa parte della natura aspra del Rashemen. Un membro delle Wychlaran, le celebri Streghe di Rashemen. Il Rashemen è abitato quasi esclusivamente da umani, ma di recente alcuni nani provenienti da ovest sono giunti per incrementare i commerci con la nazione. Questi nani hanno subito guadagnato il rispetto dei Rashemi per le loro abilità nelle battaglie, nelle risse e nel bere, al punto da far ipotizzare l’autorizzazione a insediamenti nanici permanenti in cambio del loro aiuto contro le incursioni thayane. Tuttavia, il numero complessivo di nani (e di semi-umani in generale) nel Rashemen rimane estremamente basso. Una mappa che mostre la posizione del Rashemen (in rosso) all'interno del continente di Faerûn. StoriaIl Rashemen nacque come Shemen. Lo Shemen fu fondato nel -4963 CV (Prima del Calendario delle Valli) da un capotribù con lo stesso nome, appartenente a una tribù raumvirana, e si estendeva su gran parte del territorio oggi occupato dal Rashemen. Dopo il -1500 CV circa, lo Shemen cadde sotto l’influenza dell’impero del Mulhorand, che stabilì il proprio controllo sull’immenso altopiano di Delhumide, a sud. Lo Shemen passò dallo status di vassallo a quello di nazione cliente, poi di feroce avversario e viceversa. Durante le Guerre del Portale Orchesco, lo Shemen fu invaso dagli orchi che fuoriuscivano dalle Montagne dell’Alba. I Raumvirani si unirono ai Mulhorandi nella lotta contro gli orchi, contribuendo infine alla loro sconfitta. Esausto dal conflitto, il Mulhorand abbandonò ogni tentativo di mantenere il controllo sul lontano nord, permettendo così sia ai Raumvirani che ai vicini Nar di fondare i propri regni: Raumathar (-900 CV) e Narfell (-946 CV). Lo Shemen divenne l’avamposto di Raumathar al confine con Narfell, con i due imperi che commerciavano attraverso l’Ashane, il Lago delle Lacrime. Come descritto nell’articolo su Narfell, Raumathar e Narfell si distrussero a vicenda durante la Grande Conflagrazione del -150 CV Durante questa guerra finale, i costrittori di demoni nar evocavano il demone Eltab per combattere al loro fianco, ma Eltab venne stregato dagli spiriti dello Shemen e prese il controllo della regione. Intorno al -108 CV, un ordine di streghe mascherate fece la sua comparsa tra la popolazione dello Shemen nei pressi del Lago Tirulag, iniziando a collaborare con il popolo per migliorare le loro condizioni di vita. Nel -75 CV, i guerrieri dello Shemen si allearono con queste streghe per scacciare il demone Eltab, proclamando la nascita della nazione del Rashemen. Le due fazioni stabilirono un’alleanza permanente: le Streghe di Rashemen si sarebbero occupate di custodire il sapere del paese e di fornirgli difese magiche, mentre i guerrieri lo avrebbero governato e difeso dalle minacce convenzionali. Uno Huhrong, o Signore di Ferro, venne eletto tra i guerrieri per governare la nazione, sebbene alla fine furono le Streghe ad ottenere il voto decisivo su chi nominare alla carica. Nel -45 CV, un rinato Mulhorand tentò di invadere il Rashemen attraverso la Gola di Gauros, ma fu sconfitto: i suoi eserciti vennero distrutti sia dalle forze magiche che da quelle convenzionali della nazione. Nel 189 CV, il berserker Bregg il Forte si ribellò contro le streghe quando queste si rifiutarono di nominarlo Signore di Ferro. La ribellione di Bregg durò sorprendentemente cinque anni, prima della sua definitiva sconfitta. Il Rashemen dimostrò ancora una volta la sua forza nel 306 CV, sconfiggendo un’orda di orchi proveniente dai Montagne dell’Alba. Nel 595 CV, le Streghe di Rashemen entrarono in conflitto interno, finché la setta delle wychlaran non espulse la fazione ribelle e malvagia delle Durthan. Un membro delle Durthan, una fazione malvagia delle Streghe di Rashemen. Nel 922 CV, Delhumide, una provincia del Mulhorand si sollevò in una ribellione, guidata dai Maghi Rossi. Questi, aiutati nientemeno che dal demone Eltab, annientarono gli eserciti Mulhorandi nella Battaglia di Thazalhar e proclamarono la fondazione di un nuovo reame: il Thay. Il Thay acquisì subito fama di regno aggressivo ed espansionista, e i Rashemi si affrettarono a rafforzare le difese lungo la Gola di Gauros. Una scelta saggia, poiché nel 934 CV i thayani lanciarono la prima di molte invasioni contro il Rashemen, quasi tutte respinte nella Gola. Nel 1320 CV, il Rashemen guadagnò un potente, sebbene caotico, alleato quando la Simbul divenne regina dell'l'Aglarond. Il suo potere grezzo divenne un baluardo contro il Thay, e l'Aglarond e il Rashemen raggiunsero un’intesa informale: Thay non avrebbe potuto attaccare uno dei due reami senza esporsi a un attacco dell’altro (ci si aspettava lo stesso anche da parte del Mulhorand, sebbene non esistano testimonianze di negoziati con il reame dei re-dèi). In questo modo si instaurò un fragile equilibrio di potere nella parte orientale del Faerûn, con il Thay tenuto a bada sia dai suoi vicini sia dai propri conflitti interni. Alla fine del 1359 CV, i Tuigan invasero il Thay attraversando le Montagne dell’Alba, distruggendo la temuta Legione del Grifone e diverse legioni di frontiera thayane, nonostante la superiorità magica thayana. Lo zulkir Szass Tam negoziò una tregua e un’alleanza con i Tuigan: le due forze avrebbero invaso il Rashemen, i thayani da sud e i Tuigan da sud-est. Yamun Khahan accettò, e il Rashemen si trovò ad affrontare l’invasione su due fronti nel giro di poche settimane. I Rashemi erano consapevoli della minaccia tuigan sin da quando questi avevano interrotto i commerci intercontinentali attraverso la Via Dorata alcuni anni prima, ma credevano che l’attacco sarebbe arrivato da est. Non si aspettavano un assalto tuigan da sud, e Cittadella Rashemar fu presto sopraffatta e distrutta. il Rashemen si preparava a inviare rinforzi, quando un esercito thayano marciò lungo la Gola di Gauros. Come di consueto, il Rashemen riuscì a resistere all’invasione, ma non poteva contenere anche i Tuigan. Le Streghe di Rashemen usarono allora la magia su vasta scala, ricorrendo ad attacchi mordi e fuggi e a creature evocate per rallentare l’avanzata tuigan attraverso la Terra Alta. Fortunatamente, i Tuigan si diressero verso sud-ovest, in direzione di Mulsantir, invece che verso nord-ovest, contro la capitale Immilmar. Il Rashemen ebbe un colpo di fortuna quando il maltempo si abbatté sulla Gola di Gauros, costringendo i thayani a ritirarsi per evitare il rischio di essere distrutti da valanghe e morire di fame. L’esercito rashemi si spostò rapidamente a nord, si posizionò alle spalle dei Tuigan e li attaccò con feroce determinazione, supportato dalla magia. Nonostante il numero superiore, i Tuigan furono costretti a ritirarsi verso il Lago delle Lacrime. Con l’acqua alle spalle, si prepararono allo scontro finale, ma la magia combinata dei Maghi Rossi divise le acque del lago, permettendo alle truppe di attraversarlo verso Ashanath. I Rashemi non li inseguirono. Successivamente, i Tuigan furono sconfitti definitivamente nella Seconda Battaglia della Via Dorata da Re Azoun IV di Cormyr. Il Rashemen continuò a essere bersaglio di Thay. Nel 1362 CV, ispirati dalle tattiche usate durante la guerra contro i Tuigan, i thayani inviarono un esercito a nord-ovest attraverso Thesk e poi a nord-est lungo la Via Dorata, con l’intento di dividere di nuovo le acqua del Lago delle Lacrime per invadere da lì. Ma le Streghe di Rashemen erano preparate, e usarono degli elementali dell’acqua per distruggere l’esercito nemico durante la traversata. Tre anni dopo, i thayani provarono un nuovo stratagemma: inviarono una piccola forza mobile lungo le pendici delle Montagne dell’Alba, mentre scioglievano con la magia i ghiacciai delle Montagne Orloghiacciato, inondando le regioni settentrionali del paese. Ma il tentativo di distrarre le Streghe fallì, e queste evocarono altri elementali per respingere i thayani. Due anni dopo quell’evento, nel 1367 CV, i Maghi Rossi incendiarono parte del Bosco delle Ceneri, costringendo le creature mostruose che la abitavano a fuggire verso le aree civilizzate. Mentre i Rashemi le braccavano, degli assassini thayani si teletrasportarono a Mulsantir e Immilmar per colpire i leader della nazione, ma furono rapidamente intercettati e uccisi. Nel 1369 CV, la rotta commerciale della Via Dorata fu riaperta, e il Rashemen conobbe una grande prosperità economica grazie al traffico mercantile. Furono fondati avamposti commerciali lungo la via, e un contingente di nani degli scudi si stabilì permanentemente nel paese per facilitare il commercio con le loro roccaforti a ovest. il Rashemen accolse ogni nuovo arrivato a patto che fosse disposto ad aiutare nella difesa del paese contro gli attacchi thayani. Nel 1370 CV, il Thay tentò nuovamente la sorte usando barche spinte dalla magia per attraversare il Lago Mulsantir, ma ancora una volta le Streghe riuscirono a contrastare il tentativo con le proprie imbarcazioni magiche. GovernoIl Rashemen è governata dall’Huhrong, o Signore di Ferro, il guerriero più anziano del reame che serve come comandante supremo degli eserciti del Rashemen. Egli è anche il volto pubblico del Rashemen, riceve dignitari stranieri e tratta direttamente con le Streghe. L’Huhrong resta in carica con l’approvazione delle principali forze del reame, ma sono le Streghe ad avere l’ultima parola sulla sua nomina e possono rimuoverlo se ritengono che non stia agendo nell’interesse del Rashemen. L’Huhrong comanda i fyrra, diversi capi militari responsabili della sicurezza di ogni insediamento e regione. I fyrra gestiscono la difesa e la disposizione militare di ogni regione del paese. I fyrra e l’Huhrong ricevono anche consigli da vari consiglieri, tra cui mercanti, soldati e burocrati. Particolarmente onorati nel Rashemen sono i berserker, guerrieri di formidabile abilità in battaglia capaci di entrare in un’ira che li rende quasi immuni al dolore e alla paura. I guerrieri rashemi spesso affrontano il dajemma, un rito di passaggio che li vede viaggiare in lungo e in largo per il Faerûn per apprendere le arti della guerra che si praticano in altre terre. Ciò porta talvolta i rashemi a comparire nei luoghi più inaspettati del continente (come dimostrano le disavventure del famigerato Minsc, probabilmente il rashemi più noto nei Reami). Minsc, probabilmente il rashemi più noto nei Reami... insieme a Boo, il suo criceto spaziale gigante in miniatura. Il potere supremo nel Rashemen risiede nelle Wychlaran, le cosiddette Streghe di Rashemen, un ordine di incantatrici di immenso potere. Le Streghe dominano enormi poteri elementali, in grado di evocare elementali dell’acqua per difendere il Lago Mulsantir ed elementali della terra per proteggere la Gola di Gauros. Vivendo in una società guerriera, quasi ogni uomo e donna del Rashemen viene addestrato al combattimento fin da giovane, garantendo alla nazione un’immensa riserva militare. Per questo, aggredire dei “civili” rashemi è una pessima idea: più di un brigante ha fatto una brutta fine pensando che un mercante o un fornaio rashemi non avrebbe reagito di fronte a una minaccia. Il Rashemen continua a migliorare i suoi rapporti con le altre nazioni grazie alla crescente ricchezza commerciale derivante dalla Via Dorata. Ha legami amichevoli con il Thesk a ovest e buoni rapporti, sebbene prudenti, con le tribù Nar a nord-ovest, oltre le Cascate di Erech. I rapporti sono più freddi con le tribù Tark, Chif e Dagranost dell’estremo nord-est, che tentarono di approfittare dell’invasione tuigan per conquistare terre nel nord del Rashemen prima di essere respinte. Le tribù Myir del nord sono invece state maggiormente integrate nella società rashemi, e oggi costituiscono la maggioranza della popolazione di Nathoud e delle aree circostanti. Il Rashemen mantiene relazioni amichevoli, forse persino un’alleanza, con l'Aglarond a sud-ovest. In quanto nemici più odiati di Thay, le due nazioni cercano di mantenere i contatti e agire in concerto per tenere il Thay sotto pressione. La cosa sarebbe ancora più efficace se le due nazioni riuscissero a coinvolgere anche il Mulhorand nei loro accordi, circondando così il Thay su tre fronti, ma i re-dèi sono riluttanti a stringere alleanze con degli “inferiori mortali” in questi termini. Tuttavia, la recente rinascita del Mulhorand (come la conquista dell’Alaor ai danni di Thay) fa pensare che il Mulhorand possa essere almeno aperto a un’informale intesa sulla questione. ReligioneNel Rashemen vengono venerati molti dèi, ma di gran lunga i più popolari sono Bhalla, Khelliara e La Nascosta. Bhalla e Khelliara sono i nomi locali di Chauntea e Mielikki, mentre La Nascosta è un aspetto di Mystra, adorato dalle Wychlaran. Gli altri dèi sono tollerati nel Rashemen. Alcuni schiavi fuggiti da Thay pregano il pantheon Mulhorandi, mentre le divinità elementali sono venerate per la protezione che gli elementali forniscono alla nazione. Kossuth è particolarmente riverito, anche se con grandi ossequi (il suo annientamento degli eserciti di Narfell e Raumathar durante la Grande Conflagrazione non è stato dimenticato). Link all'articolo originale https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/15/nations-of-the-forgotten-realms-27-rashemen/ Link agli altri articoli della serie Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento) Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #24: Murghôm e Semphar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #25: Narfell Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #26: Nimbral2 punti
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Riflessioni sul Drago #23: En Garde!
Articolo di M.T. Black del 18 Luglio 2019 The Dragon numero 23 fu pubblicato nel marzo 1979. È composto da 32 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero troviamo regole sui danni permanenti, regole alternative per En Garde! e un generatore casuale di demoni! Nell’editoriale, Tim Kask parla della stagione delle convention in arrivo e osserva che l’edizione di Origins di quell’anno sarebbe stata posticipata a causa di alcuni problemi organizzativi. Ma poi critica la convention in modo più profondo: E così continuava la rivalità tossica tra TSR, SPI e Avalon Hill. Curiosamente, tre anni dopo queste parole di Kask, la TSR acquistò la SPI. Circa vent’anni dopo, Avalon Hill venne acquisita dalla Hasbro, che in seguito rilevò anche tutti gli asset della vecchia TSR. Una piccola ironia della sorte! Un intero quarto del numero è occupato da La creatura dalla tomba, un nuovo racconto di Gardner F. Fox, noto soprattutto per il suo lavoro nei fumetti. Kask difendeva spesso la presenza di racconti di narrativa nella rivista, considerandoli materiale fondamentale per alimentare l’immaginazione. Tuttavia, i lettori si lamentavano che questi racconti molto lunghi riducessero di molto lo spazio disponibile per i contenuti legati al gioco, e in effetti non avevano tutti i torti. L’articolo En Garde in Solitaire contiene regole alternative per il gioco di ruolo En Garde!, pubblicato da Game Designer’s Workshop. Il gioco era stato scritto principalmente da Frank Chadwick, uno dei più brillanti game designer dell’epoca, noto anche per Traveller (insieme a Marc Miller), Twilight 2000, Space: 1889 e la colossale serie di wargame Europa. La variante proposta in questo articolo permette di condurre duelli in solitaria, cosa non prevista dalle regole originali. È una pubblicazione notevole perché raramente The Dragon ospitava regole alternative per giochi di ruolo non prodotti dalla TSR. Water Adventures on the Starship Warden è una raccolta di mostri acquatici da usare con Metamorphosis Alpha. L’impaginazione delle statistiche dei mostri è confusionaria, e alcuni mostri risultano poco fantasiosi, come lo sharkoid e il sea flyer. Tuttavia, ho apprezzato il brain fish. Gli articoli principali rimasti sono dedicati a D&D. In It Weighs WHAT?!!!, Michael Mornard contesta i pesi eccessivamente alti attribuiti ad armature e spade nei giochi di ruolo. Citando esempi storici, stima che un’armatura a piastre pesi circa 60 libbre, una cotta di maglia 20 libbre e le spade tra le 2 e le 5½ libbre. Tutti dati in linea con quelli del Manuale del Giocatore di D&D 5e. Curiosamente, Mornard fu l’unica persona ad avere un personaggio regolare sia nella campagna Greyhawk di Gygax, sia in quella di Blackmoor di Arneson. Un breve articolo intitolato Dungeons & Prisons propone una nuova soluzione al “problema” dei personaggi di alto livello. L’autore suggerisce che i Master inseriscano nei dungeon delle prigioni a prova di fuga, per intrappolare i personaggi imprudenti e tenerli fuori dal gioco per un po’. È una soluzione un po’ forzata, ma dimostra come il problema di trovare sfide adatte ai personaggi di alto livello fosse presente fin dagli inizi. In Mind Wrestling troviamo regole psioniche alternative che cercano di rappresentare il presunto andamento altalenante di una battaglia mentale. In Damage Permanency, Jim Ward ci propone una tabella per i danni permanenti, simile alla tabella Ferite persistenti oggi presente in D&D 5e. È interessante notare che Tim Kask aggiunge una nota editoriale contestando l’idea che i punti ferita rappresentino qualcosa di fisico. Afferma: «I punti ferita rappresentano l’abilità/facilità nell’evitare un colpo o danno fatale. È un’astrazione che include fattori come fatica, resistenza dell’armatura, tecnica di combattimento, astuzie imparate, e così via.» Il miglior articolo del numero è firmato da Gary Gygax. Nella sua rubrica From the Sorcerer’s Scroll, presenta tabelle casuali per generare creature provenienti dai piani inferiori. Tabelle simili erano già comparse in numeri precedenti, ma questa versione è molto più sofisticata e vivida. Usandole, ho creato un demone putrefatto con una testa da pipistrello spinosa, occhi fessurati, un corpo lungo e umanoide, braccia tentacolari e pelle bluastre e verrucosa. Gygax usò forse queste tabelle per creare i demoni del Manuale dei Mostri? È possibile. Nel prossimo numero: il ritorno di Monty Haul, una nuova variante delle regole psioniche e il ritorno della rubrica delle lettere! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-23.666491/ Link agli altri articoli della serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars2 punti
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #26: Nimbral
Articolo di Adam Whitehead del 13 Ottobre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove. Una mappa di Nimbral. Cliccate qui per una versione più grande. NimbralSovrano: I Signori di Nimbral Capitale: Selpir Insediamenti: Arevar, Bromtor, Curstallyon, Esdul, Nimith, Nimsur, Ormen, Rauthaven, Sombor, Suthaven, Tethmor, Vindal Popolazione: Sconosciuta, ma suddivisa tra 90% umani e 10% mezzelfi Superficie: 42.424 miglia² (109.877,66 km²) Forze Armate: I Cavalieri della Caccia Volante (cavalleria aerea) Lingue: Comune, Halruaan Religione: Deneir, Lurue Esportazioni: Importazioni: Fonti: The Realm of Nimbral (Ed Greenwood, sito Wizards of the Coast, archiviato qui, 2004) PanoramicaNimbral, il Rifugio Marino, è un regno insulare situato nel Grande Mare, a sud-ovest del Chult. È il territorio situato più a meridione a venire riconosciuto come parte del Faerûn, sebbene sia così distante da essere quasi sconosciuto al resto dei Reami. L’isola si trova appena più di 480 km a nord dell’equatore di Toril, il che le conferisce un clima mite ed estivo tutto l’anno. Per questo motivo, l’isola è talvolta chiamata la Terra dell’Estate. Nimbral è anche posizionata tra tre continenti: con la parte più meridionale di Maztica, la terra vulcanica di Lopango, che si trova a circa 1.380 km a ovest; la Penisola di Chult, nel sud-ovest del Faerûn, a circa 1.078 km a nord-est; e il misterioso continente meridionale di Katashaka, che si estende per circa 1.600 km a sud e sud-ovest. Nimbral è nota per le sue foreste e le sue giungle, che coprono la maggior parte delle pianure, ad eccezione delle Pianure di Ormen, situate nella parte centro-orientale dell’isola. Queste pianure sono la zona più fertile di Nimbral e rappresentano il granaio del regno. Diverse catene collinari formano le penisole dell’isola, mentre la più imponente massa montuosa, i Seirsardar, si innalza a ovest. I Monti Vaerael costituiscono la dorsale più settentrionale dell’isola. La capitale di Nimbral, Selpir, si trova sulla costa sud-occidentale dell’isola, vicino all’Isola Salpir. L’isola ospita diverse altre città portuali di rilievo, tra cui Suthaven, Bromtor, Nimith, Sombor, Arevar, Vindal, Nimsur, Ormen, Curstallyon, Esdul e Tethmor. Rauthaven è di particola re interesse, essendo un porto situato a sud-est che funge anche da base per gli spelljammer. Accanto al porto tradizionale si trova il Resort, un’importante stazione di attracco per spelljammer e un centro di riposo e svago per viaggiatori interstellari. Questo luogo ospita alcune delle creature più strane dell’intero pianeta, che vi si recano per rilassarsi lontano dalle loro navi. L’isolamento di Nimbral la rende una tappa attraente per le navi che desiderano evitare attenzioni indesiderate, sebbene i Nimbresi siano un popolo per lo più rispettoso della legge e non tollerino attività criminali sul loro territorio. Oltre alle città, Nimbral ospita numerosi castelli. Questi castelli variano enormemente in forma, dimensione e stile, ma la maggior parte presenta un’architettura elegante che tradisce influenze elfiche. Le fortezze servono da dimora per i Cavalieri della Caccia Volante e per gli Anziani del Consiglio dei Signori. L’isola è inoltre sede di numerose miniere, dove bande di prigionieri estraggono rame e gemme. Le miniere rappresentano il modo principale di punire i criminali dell’isola. Una mappa che mostre la posizione di Nimbral (in rosso) fuori dalla costa del Faerûn. StoriaNimbral si formò durante la Separazione, il grande cataclisma avvenuto nel -17.600 CV (Prima del Calendario delle Valli), quando il supercontinente di Merrouroboros fu diviso dall’Alta Magia elfica per creare l’isola di Evermeet. La Separazione, involontariamente, spezzò il continente, trascinando Maztica e Katashaka verso ovest e lasciando Nimbral come parte dei detriti trascinati dietro di essi. In seguito, non si sa quando, una colonia di elfi della luna provenienti da uno degli imperi elfici della terraferma si stabilì sull’isola, forse nel tentativo di fuggire alle Guerre delle Corone che devastavano il continente. Anche dopo la fine del conflitto, gli elfi della luna rimasero a Nimbral, forse apprezzandone l’isolamento dagli affari del continente. Passarono migliaia di anni prima che l’isola tornasse ad avere un ruolo importante nel corso della storia. Dopo il crollo di Netheril nel -339 CV, un gruppo di rifugiati fuggì fino alla costa meridionale del continente e lì fondò il regno di Halruaa, alleandosi con le tribù locali dei Lapal e i coloni Arkaiun provenienti da est. Halruaa divenne il famoso Regno della Magia, noto per la sua dedizione alle arti magiche e alla venerazione di Mystra, Dea della Magia, e di Azuth, Dio degli Incantatori. Il regno ospitava anche una piccola ma devota setta dedita al culto di Leira, Dea dell’Illusione. Nel 147 CV, Halruaa fu scossa da uno scisma tra i fedeli di Mystra e Azuth, che portò alla creazione di chiese separate, seppur in rapporti cordiali. I fedeli di Leira non presero posizione, rimanendo fedeli alla loro dea, ma il loro tentativo di neutralità e mediazione fallì, portandoli a essere perseguitati da entrambe le fazioni. Stanchi di questa situazione, i fedeli di Leira lasciarono Halruaa e si diressero a sud-ovest, stabilendosi a Nimbral e colonizzandola nel 173 CV. I coloni nimbresi incontrarono presto gli elfi che abitavano nelle foreste dell’entroterra, e tra i due gruppi nacque una certa ostilità. Tuttavia, i capi delle due comunità si riunirono per discutere su possibili accordi. Fu deciso che gli elfi avrebbero mantenuto le terre interne piene di boschi, mentre i Nimbresi si sarebbero insediati lungo le coste, con rigidi accordi su quali foreste potessero essere abbattute. In altre parti del Faerûn, tali accordi erano spesso crollati a causa del continuo moltiplicarsi della popolazione umana, ma a Nimbral ciò non avvenne. Anzi, le intese rimasero in vigore per secoli. Elfi e Nimbresi iniziarono presto a collaborare più strettamente, con elfi che vivevano nelle città umane e umani che vivevano negli insediamenti elfici, lavorando insieme per la protezione e il beneficio economico reciproci. Molti bambini mezzelfi nacquero da queste alleanze e unioni. Col passare dei secoli, molti degli elfi purosangue risposero alla chiamata della Ritirata verso Evermeet, lasciando ai loro discendenti mezzelfi l’eredità culturale dell’isola. Alcuni decenni dopo l’insediamento umano a Nimbral, elfi e umani decisero di collaborare per creare una forza militare in grado di difendere rapidamente l’isola e persino di viaggiare in altre parti del Faerûn per fermare le minacce prima che raggiungessero Nimbral. Nacquero così i Cavalieri della Caccia Volante, un ordine di guerrieri cavalca pegasi. I Cavalieri divennero presto leggendari in tutto Faerûn, sebbene alcuni dubitassero persino della loro esistenza. Un Cavaliere della Caccia Volante di Nimbral. Nimbral rimase informata sugli eventi del continente di Faerûn, e le continue guerre, carestie e cataclismi magici sembravano giustificare la sua decisione di mantenersi il più isolata possibile dal mondo esterno. Tuttavia, ironicamente, i Nimbresi stabilirono eccellenti relazioni con la loro antica patria di Halruaa, avviando un fiorente commercio tra le due nazioni, in gran parte tramite navi volanti. Presto si diffusero storie di navi volanti halruaane e cavalieri volanti nimbresi che univano le forze per distruggere covi di pirati lungo la costa del Chult. Nel 605 CV, il regno di Thindol nella Penisola di Chult fu travolta dalla Guerra dello Smascheramento, durante la quale degli infiltrati yuan-ti furono scoperti e la paranoia dilagò, portando gli abitanti a combattersi l’un l’altro. Migliaia di cittadini del Thindol occidentale fuggirono per mare su centinaia di navi in cerca di rifugio. Allarmati dalla flotta in avvicinamento, i Nimbresi inviarono i Cavalieri della Caccia Volante per intercettarli e rimandarli sulla terraferma. Tuttavia, molte navi si incagliarono sulle Rocce del Faro, costringendo i Nimbresi a organizzare operazioni di salvataggio. Non volendo accogliere migliaia di rifugiati sull’isola, i Nimbresi decisero di assicurare loro un rifugio nella loro stessa terra. Lord Samar guidò un grande contingente di illusionisti nimbresi, sacerdoti di Leira, maghi e guerrieri per nascondere con la magia illusoria l’intero Thindol occidentale dal resto del regno e poi scovare ed eliminare tutti gli yuan-ti presenti. Entro la fine del 606 CV, i rifugiati si erano stabiliti nella regione, proclamandola come un regno a sé stante chiamato Samarach, in onore di Lord Samar. Col passare dei secoli, e soprattutto con il declino dell’influenza degli elfi, più sospettosi degli umani, sul regno, Nimbral si è aperta un po’ di più al mondo esterno. Oltre alla sua alleanza con Halruaa, ha mantenuto i contatti con Samarach e avviato scambi commerciali con quel regno. Ha inoltre esplorato cautamente rotte commerciali con l’altra nazione insulare di Lantan a nord e ha stabilito redditizi commerci con Zakhara a sud-est (da Nimbral, un capitano audace può navigare verso sud nel Grande Mare e raggiungere le coste orientali o sud-orientali di Zakhara, evitando le pericolose acque dei Domini dei Corsari a nord e nord-ovest). Tuttavia, la crescente apertura di Nimbral verso il mondo esterno è stata accompagnata da una repressione interna. Il clero di Leira divenne così potente da sottomettere i maghi dell’isola, costringendoli a lavorare come loro servitori nei laboratori magici. Quando il Periodo dei Disordini colpì i Reami nel 1358 CV e gli dèi furono banditi a vagare per il mondo come mortali, i maghi di Nimbral si ribellarono, sterminando molti sacerdoti della Dea dell’Inganno e ristabilendo la propria indipendenza. Con la fine del Periodo dei Disordini, il clero di Leira accettò di collaborare con i maghi anziché opprimerli, ripristinando l’equilibrio nell’isola. Inoltre, i Nimbresi attraversarono una rivoluzione filosofica, trasformando la loro predisposizione per la menzogna e la confusione (retaggio dell’influenza di Leira) in una competizione più produttiva nella narrazione e nell’intrattenimento. Un sacerdote di Leira. Nel 1367 CV, i Nimbresi dimostrarono ancora una volta la loro intelligenza e determinazione. Venuti a sapere che i pirati delle Isole Nelanther stavano organizzando una vasta flotta per devastare le coste del Faerûn, compresa Nimbral, i Nimbresi inviarono i Cavalieri della Caccia Volante, sotto il comando di Baltir Merivolst, per distruggere la flotta pirata prima che potesse rappresentare una minaccia. GovernoNimbral è governata da un consiglio noto come i Signori di Nimbral. Il consiglio è composto da almeno una mezza dozzina di capi di età avanzata provenienti da diverse aree dell’isola, molti dei quali sono potenti illusionisti, e tutti indicati come “Anziani”. Il Cavaliere-Comandante della Caccia Volante è un membro del consiglio oppure riferisce direttamente a esso. I Cavalieri della Caccia Volante rappresentano il principale mezzo di difesa dell’isola e sono composti da almeno dozzine di guerrieri e illusionisti che cavalcano pegasi. Nimbral possiede una piccola milizia e solo una modesta flotta convenzionale, poiché i Cavalieri sono solitamente in grado di contenere qualsiasi minaccia ben prima che raggiunga l’isola o anche solo le sue vicinanze. L'emblema dei Cavalieri della Caccia Volante. Gli Araldi di Nimbral sono un ordine composto da sedici membri, incaricati di comunicare con i Nimbresi per conto dei Signori. Essi possiedono legami magici e mentali con i Lord e la loro parola è legge sull’isola. ReligioneLa divinità patrona di Nimbral è Leira, Signora delle Illusioni e Dama delle Nebbie, e di gran lunga la divinità più venerata sull’isola, nonostante la sua scomparsa dopo il Periodo dei Disordini e la sua presunta uccisione per mano di Cyric (come molti fedeli di Leira, i Nimbresi credono che abbia simulato la propria morte per mano di Cyric come parte di un oscuro stratagemma). Il Simbolo Sacro di Leira. Tuttavia, i Cavalieri della Caccia Volante hanno adottato Lurue come loro divinità patrona. Sono inoltre presenti piccole comunità di fedeli di Mystra, Azuth e dei Seldarine (tra la popolazione dei mezzelfi). Link all'articolo originale https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/13/nations-of-the-forgotten-realms-26-nimbral/ Link agli altri articoli della serie Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento) Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #24: Murghôm e Semphar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #25: Narfell2 punti
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Guida all'interpretazione #5: Interpersonale, 1 a 0
Articolo di Bille Boo del 14 giugno 2021 Una scena classica di D&D è quella in cui i PG devono trattare con qualcuno (un PNG, un mostro intelligente...) per ottenere qualcosa: uno sconto, un favore, una decisione, un accordo, o semplicemente l’aver salva la vita. È una delle situazioni in cui è più facile che si crei confusione tra giocatore e personaggio. Ideale, quindi, per questa serie di articoli sull’interpretazione di ruolo. Diemme A: “Io non faccio tirare dadi in questi casi. Siamo qui per un gioco di ruolo e il giocatore deve ruolare! Interpreto l’interlocutore e faccio parlare i giocatori: se mi convincono, bene, altrimenti nisba.” Diemme B: “Deve contare il personaggio, non il giocatore. Per questo mi baso solo sui tiri di dado. Se facessi contare ciò che dicono i giocatori finirei per discriminare quelli timidi o con meno abilità oratoria, anche se hanno speso risorse per acquistare le abilità sociali, mentre quello con +0 a Diplomazia/Persuasione del PG ma bravissimo a parlare sarebbe avvantaggiato ingiustamente.” Chi ha ragione? Entrambi, o meglio, nessuno dei due. Cominciamo con un bel sondaggioHo sottoposto un rapido sondaggio sia sul mio profilo Instagram che su un noto gruppo Telegram. Vista la penuria di rispondenti non possiamo attribuire ai risultati nessuna valenza statistica: si fa per parlare e basta. Ecco il sondaggio con i suoi risultati: Come gestite gli incontri interpersonali / sfide sociali (negoziati eccetera) in D&D? Telegram (52 risposte) Instagram (6 risposte) 1) Si tira il dado e conta solo quello: deve contare il personaggio, non il giocatore 4% 33% 2) Si "ruola" e basta (= conta solo il giocatore), niente dadi se non in casi eccezionali 6% 17% 3) Se il giocatore è convincente non serve il dado, altrimenti uso il dado come ripiego 52% 50% 4) Il giocatore deve sia essere convincente lui, sia fare un bel tiro coi dadi, per avere successo 38% 0% In questi sondaggi ho barato, perché la vera risposta (quella che io, nel mio D&D, considero corretta) non è nessuna delle quattro. Molti utenti di Telegram se ne sono accorti e hanno scritto un commento con dei distinguo. Gli approcci più comuni (alternativi o parzialmente alternativi a quelli elencati) sono: Far prevalere la risposta 3 (tirare il dado come ripiego se il giocatore non è convincente di suo) per gli incontri sociali meno importanti, mentre la 1 (solo dado) o la 4 (sia dado che buona oratoria del giocatore) per incontri sociali più importanti. (Ma talvolta usare la risposta 3 comunque, per rule of cool – sappiate che io detesto la rule of cool 😝). Tirare il dado, ma dare un bonus o una penalità al tiro a seconda di quanto è stato convincente il giocatore o di quanto è stata "bella" la sua interpretazione del dialogo. Tirare il dado, ma la CD dipende da quello che il giocatore ha detto, da come ha descritto o interpretato la conversazione (molto simile al punto precedente, ma vicino anche alla risposta per me corretta). Vediamo, adesso, come io raccomando di gestire la questione. Giocatore e personaggio: a ognuno il suoSe avete seguito questa serie, in particolare la parte 2 e la parte 4, avrete capito ormai qual è la funzione del giocatore e quale quella del personaggio, quantomeno in giochi di ruolo affini a D&D. Applichiamo il concetto a questo caso specifico. Il compito del giocatore in un incontro sociale/interpersonale è decidere come il suo PG lo approccia. Ogni aspetto decisionale della faccenda ricade su di lui, non sul dado. In seguito, la funzione del personaggio e delle meccaniche di gioco, dado compreso, è stabilire quanto bene riesce ad attuare quelle decisioni. Ogni aspetto riguardante la performance, la bravura esecutiva (= non decisionale), ricade quindi sul personaggio e non sul giocatore. (Ricordiamoci che il dado va coinvolto solo quando c’è, a giudizio del Diemme, un elemento di incertezza: se l’azione non può ragionevolmente riuscire, o non può ragionevolmente fallire, il dado è inutile. Ne abbiamo già discusso.) Detto brutalmente: L’obiezione del Diemme A.“Ma così si disincentiva la gente a ruolare! Io voglio premiare il role!” — oppure: “Ai bei tempi andati non c’erano tutte queste abilità: nelle scene di dialogo niente dadi, ruolavi e basta!“ Intanto ribadisco che per me, lo sapete, ruolare vuol dire una cosa diversa da recitare parlando in-character, quindi va distinto “ruolare” o “role” da “recitare”. Ma non attacchiamoci alla semantica. Risposta: non si disincentiva la gente a recitare la scena (cosa che può ancora essere fatta senza problemi, se piace), si evita solo di renderlo obbligatorio, che sarebbe una forma di recitazionismo. (Tecnicamente non è neppure del tutto vero che nella Vecchia Scuola i dadi non entrassero in gioco nelle situazioni sociali: c’era una cosa molto interessante chiamata “tiro per la reazione” di cui parleremo molto presto.) Alle corte, comunque: se il regolamento prevede l’esistenza di certe abilità / capacità / competenze per le scene sociali, con il loro bel costo associato nella creazione del personaggio, ignorarle e basta è una fregatura per i giocatori. Se proprio non volete usarle, perlomeno ditelo prima e abolitele con una house rule, permettendo ai giocatori di sostituirle con altro. Io, però, vi consiglio caldamente di usarle: in un GdR è bello poter interpretare un poderoso barbaro anche se in realtà si è mingherlini pesi piuma, ed è altrettanto bello poter interpretare un bardo dalla parlantina sciolta anche se in realtà si è timidi, introversi e privi di qualsiasi raffinatezza oratoria. L’obiezione del Diemme B.“Ma se il personaggio è un abile diplomatico, con Intelligenza e/o Carisma altissimi, grande esperienza sociale eccetera, dovrebbe anche saper scegliere cosa dire meglio di quanto non faccia il giocatore!“ Risposta: può darsi, ma così il gioco non funziona. Esasperare così tanto l’indipendenza del PG rispetto al giocatore porterebbe all’assurdità di personaggi che “giocano da sé” comandati dai dadi, senza che il giocatore faccia niente a parte stare lì a lanciarli. Il giocatore deve essere coinvolto, essere parte attiva di quello che succede, non ridursi a un generatore di numeri casuali a base di carbonio. Come ho ripetuto molte volte, nei giochi di cui parliamo il ruolo del giocatore è prendere le decisioni per il personaggio. Prenderle lui, non farle prendere a un dado o alla scheda in sua vece. Se seguissimo questa obiezione fino in fondo dovremmo anche dire che in combattimento il PG, guerriero esperto e veterano di molte battaglie, sa meglio del giocatore quale nemico conviene attaccare e come: quindi anche quella decisione (chi attacco, da quale posizione, con quale arma?) non sarebbe “giusto” affidarla al giocatore e andrebbe invece legata a un qualche fantomatico tiro di Tattiche di Battaglia del PG. Ben poco divertente, no? In combattimento è il giocatore a decidere chi attaccare, quale arma o incantesimo usare, dove posizionarsi: il PG e le regole servono dopo, per stabilire se ci riesce. Nell’esplorazione è il giocatore a decidere dove andare, cosa perquisire, se cercare trappole oppure no, se aprire o no una certa porta: poi, se è il caso, subentrano la scheda e i dadi. Gli incontri sociali non sono diversi. Al limite, il Diemme può tenere conto dell’esperienza e abilità del PG per fornire informazioni (ricordate questa parte?) al giocatore su quello che il PG ragionevolmente sa. In battaglia potrebbe dirgli “la tua esperienza ti suggerisce che caricare in sella dei lancieri in formazione sia un’idea molto pericolosa” mentre in una situazione sociale potrebbe dirgli “la tua esperienza ti suggerisce che in questo contesto ci si aspetti un approccio molto cortese e formale, senza andare subito al sodo”. All’atto praticoQuando un PG vuole convincere un PNG a fare qualcosa, quindi, non basta che il giocatore dica “provo a persuaderlo”. In quel caso è giusto e doveroso che tu, Diemme, risponda: “sì, ma fammi capire come”. Mentre il giocatore parla, però, ricordati che non devi valutare quanto è bravo a parlare, quanto è convincente il suo modo di esprimersi, né quanto sta “recitando bene” il suo personaggio. Il tuo obiettivo, invece, è capire quali argomentazioni e quale modalità di approccio vuole utilizzare: è questa la parte decisionale. Non considerare che il PG stia ripetendo parola per parola quello che dice il giocatore. Applica, invece, la tecnica che The Angry GM chiama del murky mirror (specchio offuscato): il PG starà usando quegli stessi argomenti e quella stessa “traccia” ma con parole sue, con un’oratoria, una gestualità, un’intonazione, una dialettica che dipenderanno dalla sua scheda e/o dal risultato di un tiro (come previsto dal regolamento). Dice la stessa cosa anche Nerdcoledì: le frasi pronunciate dal giocatore non sono le stesse del personaggio, costituiscono “semplicemente un canovaccio, una linea guida, un riassunto”. Ora, attenzione bene. Le scelte del giocatore (argomentazioni, approccio) ti serviranno, innanzitutto, per stabilire se è necessaria una prova. Se quelle argomentazioni e quell’approccio (di per sé, a prescindere da come il giocatore le ha esposte!) sono tali che è irragionevole / insensato, per il PNG, rifiutarle (questo lo saprai tu, in base a quello che conosci di quel PNG, dei suoi scopi, della sua personalità…) il successo è automatico. Se, viceversa, quelle argomentazioni e/o quell’approccio sono del tutto inadatti a far presa su quel PNG, è automatico l’insuccesso. Non bisogna stupirsi: per ognuno di noi esistono sicuramente richieste / proposte che rifiuterebbe a prescindere da quanto bene vengono comunicate. Se il guardiano è omosessuale, per dire, è inutile che la bella barda procace tenti di sedurlo. Il paladino senza macchia non accetterà mai un tentativo di corromperlo con il denaro, anzi, si offenderà. Eccetera. Se, infine, stabilisci che quelle argomentazioni e quell’approccio possono avere successo ma possono anche fallire, allora potrai usarle per stabilire la difficoltà della prova, cioè la probabilità di successo; nelle edizioni di D&D basate sul d20 system si tratterà di decidere la CD; in D&D 5e, a grandi linee, va bene un 10 se l’impresa è facile, un 15 se è impegnativa, un 20 se è molto difficile. Una volta stabilite queste cose, se un tiro di dado è necessario, richiedilo in base alle regole e usalo per rappresentare quanto bene il PG ha espresso le argomentazioni e l’approccio scelti dal giocatore. Se il risultato è un successo, si sarà espresso in maniera sufficientemente buona. Se è un fallimento, avrà fatto qualche passo falso o non sarà stato all’altezza. Sembra un procedimento semplice ma è facile inciampare. Per esempio: Chiedo gentilmente uno sconto. Buon pomeriggio, buon uomo, vorrebbe farmi la cortesia di un piccolo sconto? Per favore! Queste due frasi, dette dal giocatore, sono equivalenti. Non guardatemi così! Sono del tutto equivalenti. Si richiede direttamente lo sconto, senza argomentazioni particolari a favore, usando come approccio / modalità la gentilezza. Se nel secondo caso siete tentati di dare, quantomeno, un +2 (o una CD più bassa) visto che il giocatore “ha ruolato meglio” trattenetevi, vi prego! (In effetti non ha ruolato meglio.) Buon pomeriggio, messere, che magnifico negozio! I vostri abiti non sfigurerebbero indosso ai migliori cavalieri e alle più belle dame del reame. Non ho mai veduto niente di così bello! Io sono solo un umile avventuriero, purtroppo, e non credo di potermi permettere tanta bellezza, ma mi sforzerò di dimostrarmi all’altezza se mi concederete un piccolo sconto. Ecco: qui, a voler essere buoni, si può ravvisare un elemento in più che è l’adulazione. Se il negoziante è sensibile all’adulazione (non è detto che lo sia) questo diverso approccio potrebbe portare a una difficoltà per la prova un po’ inferiore. Ma attenzione, sarebbe stato esattamente lo stesso se il giocatore avesse detto: Gli faccio i complimenti per il negozio e per le merci, e vedo se mi fa lo sconto. Continua altroveQuello degli incontri sociali / interpersonali è un argomento immenso e lo abbiamo appena scalfito. Ma qui mi premeva affrontarlo solo dal lato dell’interpretazione di ruolo. Per chi è interessato agli aspetti più tecnici e meccanici della questione, c'è una mini-serie a parte in cui presento le proposte di due grandi autori e poi, modestamente, la mia, cioè come io gestisco (da un po’ di tempo a questa parte) questo tipo di incontri al mio tavolo. Intanto, qui finisce la mia serie sull’interpretazione di ruolo. Vi è piaciuta? Ho tralasciato qualcosa? Link all'articolo originale https://dietroschermo.wordpress.com/2021/06/14/interpersonale-1-a-0-guida-allinterpretazione-parte-5/ Link agli altri articoli della serie Guida all'Interpretazione #1: Bando al Recitazionismo Guida all'Interpretazione #2: Psicosofia del Ruolare Guida all'Interpretazione #3: Renza & Co Guida all'Interpretazione #4: Ci vuole un genio2 punti
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Guida all'interpretazione #4: Ci vuole un genio?
Un gruppo di PG di D&D è alle prese con un enigma: una combinazione di leve da tirare, non riguarda la storia precedente. Il giocatore Pino interpreta l’orco Glog, con Int 6 e Sag 9. Ma Pino ha capito la soluzione dell’enigma. Cosa dovrebbe fare? Ripartiamo da qui per questa mia serie sull’interpretazione del personaggio. Da qui, e da un rudimentale sondaggio che ho fatto su questo argomento. Il sondaggioEssendo stato fatto tra i tre gatti che mi seguono su Instagram, questo sondaggio lascia ovviamente il tempo che trova e non rappresenta nient’altro se non uno spunto di discussione. Dopo aver esposto la situazione di Pino con il suo PG Glog (vedi sopra) ho presentato una serie di possibili approcci da parte sua, chiedendo alla community, per ciascuno, se avrebbe ruolato bene o male. Ecco i risultati. # Approccio "Sta ruolando bene" "Sta ruolando male" 1 Pino sta zitto e tiene la soluzione per sé. Pensa che Glog sia stupido e che trovare la soluzione non si attagli al personaggio. 78% 22% 2 Pino, fuori dal personaggio, comunica agli altri giocatori la soluzione. In gioco potranno fingere che a trovarla sia stato un PG più intelligente di Glog. 46% 54% 3 Pino dice la soluzione per bocca di Glog, come se l’avesse trovata Glog. 42% 58% 4 Pino fa fare a Glog la mossa giusta, ma con un pretesto narrativo che gli sembra divertente, es. fa che si appoggia distrattamente alla leva giusta mentre si stiracchia perplesso. 92% 8% 5 Pino fa dire la soluzione a Glog ma inventa sul momento una storia per giustificare che la sappia; ad esempio dicendo che un’anziana della sua tribù gli raccontava sempre una storia simile. 89% 11% 6 Pino non fa trovare la soluzione a Glog né la dice fuori dal personaggio, ma cerca di dare indizi ai compagni facendolo comportare in un certo modo (stupido ma allusivo). 91% 9% Approcci variegati, come vedete. Una maggioranza schiacciante approva l’uso di qualche escamotage per salvare capra e cavoli. La maggior parte dei rispondenti sembra pensare che far dire la soluzione a Glog, o comunicarla agli altri off-game, siano un “cattivo” ruolare: sembra che stare zitto del tutto sia giudicato comunque preferibile rispetto a fare ciò. Di cosa parliamo veramenteFacciamo un attimo mente locale. Stiamo parlando di giochi di ruolo come D&D, in cui c’è questo meccanismo di base: Il Diemme descrive una situazione. Il giocatore decide cosa vuole fare il suo personaggio. In base alle regole si stabilisce se ce la fa. Il Diemme narra le conseguenze e così via. Lo abbiamo detto anche nell’articolo Psicosofia del ruolare, sempre di questa serie. Se ve lo ricordate, ricorderete questa immagine: Ora, è chiaro a tutti che i punteggi di caratteristica (fisici e mentali) fanno parte delle meccaniche di gioco (secondo blocco dello schema), quindi si usano nella parte di risoluzione, secondo le regole, per stabilire se il personaggio riesce a fare quello che il giocatore ha deciso che faccia. Se parliamo di interpretazione delle caratteristiche mentali, però, ci stiamo chiedendo un’altra cosa: ci stiamo chiedendo se, quanto e come quei punteggi dovrebbero incidere sulla decisione stessa del giocatore (cioè sul primo blocco dello schema). Succede a tutti… ma non dovrebbeLe caratteristiche mentali sono particolarmente soggette al mito (sbagliato) per cui se il personaggio ha determinati punteggi devi farlo scegliere, agire, parlare, pensare necessariamente in un dato modo. Ci sono passato: è capitato anche a me, molti anni fa, quando iniziavo a masterare, di dire ai giocatori cose come “il tuo personaggio non può avere quell’idea, ha Int troppo bassa”, o “il tuo personaggio non parlerebbe in questo modo, ha il Car troppo basso”, o “stai facendo un personaggio troppo imprudente per quella Sag alta che ti ritrovi!”, eccetera. Ho capito dopo che era una sciocchezza. Purtroppo tuttora mi imbatto in post o video che spiegano “come ruolare” le caratteristiche mentali, e arrivano al punto di consigliare: “studiati questo / preparati quello se vuoi fare un personaggio di alta Int!”, “se il tuo personaggio ha basso Car fallo parlare / atteggiare così”, eccetera. Chiariamo bene: non è che sia sbagliato da parte di uno specifico giocatore declinare così la propria interpretazione del personaggio: è solo un modo come un altro. Quello che è sbagliato è ritenerlo necessario e quindi, indirettamente, ritenere che chi non lo fa sta giocando male. Lo riconoscete? È il nostro vecchio nemico, il recitazionismo. Come funzionaIl compito del giocatore, abbiamo detto, è prendere decisioni per il personaggio. Nel farlo non è tenuto a vincolarsi in alcun modo ai punteggi di caratteristica. Solo, sarà informato di quei punteggi (ricordate quest’altra immagine?) e terrà conto dell’effetto numerico che potrebbero avere su eventuali prove: questa è l’unica incidenza, indiretta, che i punteggi devono avere sulla sua interpretazione. Quindi, nel prendere decisioni per il mio PG con Int 8, devo semplicemente tenere presente che, se ciò che farò comporterà una prova di Int, avrò una forte penalità rispetto a un personaggio con Int 20. A parte questo, non sono tenuto a fare o dire niente di diverso da quello che farei o direi se avesse Int 20. Ma allora le caratteristiche non significano nulla?Certo che significano qualcosa, e di molto forte, anche: stabiliscono infatti, in base alle regole, quello che il personaggio può riuscire a fare, o almeno la sua probabilità di riuscire a farlo, nei loro rispettivi ambiti. Ricordiamoci che il compito del giocatore non è descrivere cosa il personaggio fa, bensì che cosa vuole fare o cerca di fare. Poi saranno le regole (coinvolgendo i punteggi) a stabilire se ci riesce. Finché rimaniamo nell’ambito oggettivo di quello che il personaggio può fare (di come, cioè, può agire influenzando concretamente il mondo intorno a lui) le caratteristiche contano tantissimo: se un personaggio con For 8 non può sollevare 100 kg, non può farlo e basta. Ma avere 8 in Intelligenza non mi impedisce di tentare di fare cose che la richiedono, esattamente come avere 8 in Forza non mi impedisce di provare a buttar giù una porta. Tra l’altro (diceva giustamente bobon123 qui su Dragons’ Lair) se ho un personaggio con poco Carisma e a causa di questo, quando interagisco con PNG, lo faccio comportare apposta in modo inappropriato e scortese è come se stessi “contando la stessa penalità due volte”: la difficoltà di interazione del PG sarà già incorporata nel malus alla prova, non è necessario aggravarla approcciando la prova in modo volutamente negativo. Per il mio PG con Int bassissima posso prendere le decisioni che voglio. Anche decisioni intelligenti, e ci mancherebbe! Le conseguenze di tali decisioni saranno poi arbitrate dal DM in base alle regole, il che potrebbe coinvolgere delle prove di Int. Se i ripetuti fallimenti in quelle prove mi indurranno, in futuro, a prendere decisioni diverse che non coinvolgono l’Int… ecco il miracolo: il sistema avrà ripristinato da solo la propria coerenza. Perché la coerenza dei PG è una loro proprietà emergente: ormai lo sappiamo, no? E Pino? E Glog?Credo che sia chiaro, a questo punto, che in tutte e sei le domande del sondaggio la mia risposta è sempre che Pino sta ruolando bene. Ogni volta che il Diemme costruisce una situazione che può essere risolta attraverso decisioni intraprese, senza richiedere tiri di dado, quella situazione è una sfida al giocatore e non al personaggio. Proprio perché prendere le decisioni è il compito del giocatore. È il caso della maggior parte degli enigmi e indovinelli che si vedono in giro. Se tu, Diemme, vuoi creare un enigma la cui soluzione sia legata all’Intelligenza dei personaggi, non hai che una strada: fare in modo che richieda un tiro di dado basato su Int (o, al limite, un punteggio passivo basato su Int). Se così non è, significa che la Int del personaggio non c’entra e non puoi lamentarti se il giocatore dell’orco Glog risolve tutto. Sia chiaro che se Pino, per qualunque ragione (legata o meno all’Int), vuole interpretare Glog in un certo modo e prende una decisione volontariamente sub-ottimale, può farlo e nessuno glielo vieta. Infatti non ho detto che è giusto solo l’approccio 3 della tabella. Sono giusti tutti gli approcci. Pino può fare assolutamente come vuole. Quello che è sbagliato è proprio considerare che ci sia un approccio sbagliato. Nel prossimo articolo, conclusione di questa serie, parlerò di incontri interpersonali. Articoli della stessa serie Guida all'Interpretazione #1: Bando al Recitazionismo Guida all'Interpretazione #2: Psicosofia del Ruolare Guida all'Interpretazione #3: Renza & Co Link all'articolo originale Link al testo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/05/10/ci-vuole-un-genio-guida-allinterpretazione-parte-4/2 punti
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Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici
Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Articolo di M.T. Black del 22 Novembre 2018 Il numero 17 della rivista "The Dragon" è stato pubblicato nell'agosto del 1978. Ha una lunghezza di 40 pagine, con un prezzo di copertina di $1.50. In questo numero troviamo arredi per dungeon, tesseratti e mostri meccanici! La copertina è notevole non tanto per il bikini improbabile quanto per la figura corazzata sulla sinistra. L'elmo con ali di pipistrello suggerisce che questo personaggio sia un precursore di Warduke, una action figure della TSR uscita qualche anno dopo. Warduke fece un'apparizione nella locanda Shady Dragon Inn prima di diventare una figura di rilievo nelle Guerre di Greyhawk. Il redattore Tim Kask è lieto di presentare una rivista di 40 pagine. Il suo desiderio è quello di mantenere e addirittura incrementare questo formato, ma deve affrontare una grande sfida: Questo numero non ha un tema definito; è più un miscuglio di articoli. A differenza dei numeri precedenti, questo tratta diversi giochi non prodotti dalla TSR. Si parte con una recensione di Dragonlord, un gioco tattico fantasy molto bello ma eccessivamente complicato prodotto dalla Wee Warriors, e WarpWar, un micro-gioco veloce della Metagaming Concepts, che sembra essere un precursore dell'apprezzata serie di wargame Starfire. È presente anche un commento strategico dettagliato su OGRE, il popolarissimo micro-gioco di Steve Jackson, e alcune regole di espansione per Monsters! Monsters!, il terzo gioco di ruolo pubblicato da Ken St. Andre. Per quanto ne sappia, The Dragon non ha mai riconosciuto l'esistenza del primo e più popolare gioco di St. Andre, Tunnels & Trolls, che Gygax sembrava considerare una copia economica. Arriviamo poi a D&D stesso, per il quale sono presenti ben undici articoli! Il futuro redattore Jon Pickens aggiorna il sistema di giostra di Chainmail adattandolo a D&D. In "Un Mago Fuori dal Comune" troviamo una variante del mago che anticipa in qualche modo il futuro sviluppo dello stregone. Abbiamo anche due mostri umoristici, il munchkin e lo studioso (quest'ultimo lancia il potere Parola del Potere Stordente pronunciando l'incantesimo "Quiz a sorpresa oggi"). "Vampiri nel Dungeon" descrive le tattiche dei vampiri e come contrastarle. Non è male, anche se ritengo avrebbe potuto beneficiare di un po' più di dettagli meccanici. Un altro articolo si chiama "Breve Storia dell'Adamanite". Notate il nome: mi chiedo quando questo materiale sia stato rinominato adamantio? "Messaggeri di Dio: Angeli in Dungeons and Dragons" colma un vuoto nella gerarchia celeste fornendo statistiche per gli angeli. Di fatto, non avremmo avuto statistiche ufficiali sugli angeli fino al Monstrous Compendium della seconda edizione nel 1989. In "La Noia e il Dungeon Medio di D&D" Jim Ward suggerisce ai DM di vivacizzare i dungeon dando loro temi storici, come l'antico Egitto o l'India. È un ottimo consiglio per quei Dungeon Master che non riescono ad andare oltre muri grigi e stanze quadrate da trenta piedi. Gary Gygax condivide una sessione di gioco reale intitolata "Uomini Senza Volto e Mostri Meccanici" descrivendo un'avventura recente di D&D a bordo dell'astronave Warden, tratta da Metamorphosis Alpha. Il Dungeon Master era Jim Ward, mentre i giocatori erano Brian Blume, Gary stesso e i suoi figli Luke ed Ernie. Sembra una sessione divertente e fornisce un'ulteriore prova (qualora fosse necessaria) di quanto fossero stravaganti molti giochi di Gygax. Ci sono due articoli superiori alla media in questa rivista. "Suoni e Visioni in Dungeons and Dragons" anticipa le future tabelle degli "Arredi del Dungeon". Le tabelle qui sono semplici ma ben realizzate. Mi sono venute alcune idee solo guardandole. Infine, "Tesseratti o Come Far Impazzire Meticolosi Cartografi" descrive un dungeon a forma di ipercubo. Questa diabolica invenzione sarebbe stata riutilizzata molte volte negli anni da Dungeon Master senza scrupoli, ma credo che l'idea sia nata proprio qui. Pare che l'autore, Gary Jordan, non abbia poi pubblicato molto altro nel settore. Un vero peccato. Nel prossimo numero, Gygax racconterà dell’Origins '78, Traveller sarà recensito, e daremo una sbirciata in anteprima a Gamma World! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-17-clockwork-monsters.665924/2 punti
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Riflessioni sul Drago #8 - Un Multiverso Tutto Nuovo
Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Articolo di M.T. Black del 16 Agosto 2018 Il numero 8 di Dragon è stato pubblicato nel luglio 1977. È lungo 32 pagine, con un prezzo di copertina di $1,50. In questo numero, Gygax espande enormemente il mondo di Dungeons & Dragons. L'editoriale di Tim Kask in questo numero è interamente dedicato alla narrativa, un aspetto della rivista che amava. Presenta con entusiasmo un lungo racconto di Harry O. Fischer intitolato "La famiglia Finzer". Fischer, amico di college di Fritz Leiber, collaborò con lui alla creazione del mondo di Nehwon e della città di Lankhmar, usati come ambientazioni per i loro wargame. Leiber, ovviamente, divenne uno dei padri del genere sword and sorcery, scrivendo un'intera serie di storie su Lankhmar con i suoi personaggi Fafhrd e il Gray Mouser. Fischer fu invece molto meno prolifico, e "La famiglia Finzer" è una delle sole due storie che abbia mai pubblicato. James Ward ritorna in questo numero con materiale aggiuntivo per Metamorphosis Alpha. Ancora più rilevante, fornisce un'anteprima di una pagina di un nuovo gioco chiamato Gamma World. Questo gioco di ruolo di fantascienza post-apocalittica sarebbe stato pubblicato pochi mesi dopo, portando TSR ad abbandonare Metamorphosis Alpha. Questo numero include anche un articolo dettagliato sulla progettazione di città e villaggi in D&D, mentre Rob Kuntz descrive un metodo realistico per valutare gemme e gioielli. Questi articoli sono particolarmente apprezzabili per chi ama introdurre molti dettagli nelle proprie campagne. L'articolo di maggior rilievo è "Piani: i concetti di relazioni spaziali, temporali e fisiche in D&D" di Gary Gygax. In questo pezzo, Gygax definisce la cosmologia che ha sostenuto Dungeons & Dragons fino ai giorni nostri. L'idea dei piani (realtà diverse o dimensioni alternative) è un tema ricorrente nella narrativa fantasy, e la concezione di Gygax sembra essere stata fortemente influenzata dallo scrittore Michael Moorcock. I piani erano stati accennati nelle regole originali di D&D tramite l'incantesimo "Contatta piani superiori", senza però essere descritti o nominati. La loro prima menzione specifica avviene nel supplemento di Greyhawk per OD&D, che fa riferimento al "piano astrale" in relazione all'incantesimo "Incantesimo Astrale". Gygax ritorna sull'argomento in The Strategic Review #6, introducendo il suo sistema di allineamento a due assi (Bene contro Male, Legge contro Caos). Include un diagramma che associa diverse posizioni metafisiche (Heaven, Paradise, Elysium, Limbo, the Abyss, Hades, Hell, and Nirvana) a una posizione sul grafico di allineamento. Tuttavia, l'articolo non approfondisce ulteriormente questi luoghi. In Dragon #8, Gygax amplia l'idea, affermando: È sorprendente vedere quanto di questa cosmologia sia sopravvissuto fino ai giorni nostri. La grafica di accompagnamento mostra essenzialmente la "grande ruota" dei piani, divenuta da allora standard: il primo piano materiale al centro, circondato da piani interni ed esterni. C'è un piano etereo coesistente e un piano astrale che lega insieme i piani interni ed esterni. I sedici piani esterni riportano nomi che sono ancora familiari o direttamente correlati a quelli moderni. Il fatto che il multiverso di Gygax continui a essere utilizzato più di quarant'anni dopo dimostra quanto fosse elegante, evocativo e intelligente questo pezzo di game design. Riflette la sensibilità progettuale di Gygax e la grandezza della sua visione per il gioco. A mio avviso, questo è uno degli articoli più importanti mai pubblicati sulla rivista. Il prossimo numero introduce uno dei personaggi più amati di D&D e la curiosa storia dell'uomo che lo ha creato. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-8-–-a-whole-new-multiverse.665643/2 punti
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Rivelati copertina e riassunto di Heir of Strahd
La copertina e il riassunto del nuovo romanzo di Dungeon and Dragons, edito dalla Penguin Random House, sono stati rivelati. Questa settimana, la Penguin Random House ha rivelato il titolo e la prima di copertina per Ravenloft: l'Erede di Strahd (Ravenloft: Heir of Strahd, traduzione non ufficiale, NdT), una novella di Delilah S. Dawson. Il romanzo verrà pubblicato nell'Aprile del 2025 e seguirà la storia di un gruppo di avventurieri che arrivano in strane circostanze a Barovia a Castel Ravenloft per cenare con il famigerato Conte Strahd. Questa uscita sarà la prima ambientata a Ravenloft da ben 17 anni. Nel corso degli ultimi anni, la Penguin Random House ha pian piano accresciuto la sua linea di romanzi, con vari racconti ambientati in Spelljammer, Dragonlance e nei Forgotten Realms pubblicati nel corso dello scorso anno. Nelle illustrazioni della Guida del Dungeon Master del 2024 si possono trovare personaggi tratti dalla serie di romanzi Fallbacks, di Jaleigh Johnson. Potete leggere qui sotto il riassunto della trama de L'Erede di Strahd: Dopo aver affrontato con grande difficoltà l'accoglienza da incubo di Barovia, sono raggiunti da una carrozza con un invito : Vista la mancanza di altre alternative, e decisi a tornare a casa propria, gli stranieri accettano l'invito e viaggiano verso l'inquietante dimora del misterioso conte. Ma non tutto va per il verso giusto a Castel Ravenloft. Per sopravvivere ai misteriosi enigmi di Strahd e della sua dimora maledetta, gli avventurieri dovranno confrontarsi con gli oscuri segreti del proprio cuore e trovare il modo di passare da essere estranei a fedeli compagni - prima che tetre nebbie di Barovia li chiamino a sé per sempre. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ravenloft-heir-of-strahd-cover-synopsis-revealed.707652/2 punti
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