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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione dal 20/04/2023 in Articoli

  1. La community Dragons’ Lair compie vent'anni, un traguardo prestigioso per tutti i membri della famiglia che la compongono. Era il lontano 2003 quando lo staff, con l'intuizione di @Chiavix, ha dato vita a un esperimento che sarebbe diventato una realtà affermata nel mondo del Gioco di Ruolo in Italia. Da allora, il forum è stato in costante evoluzione, sempre alla ricerca di offrire il miglior servizio ai suoi utenti. Uno screenshot della prima versione del forum Nonostante l'avvento dei social network e di altre piattaforme online, Dragons’ Lair continua a resistere e a mantenere la sua identità unica, grazie alla passione e alla dedizione degli utenti che lo hanno reso un punto di riferimento per la comunità degli appassionati di giochi di ruolo. Una grande famiglia che ha visto nascere amicizie, collaborazioni e progetti, e ha ospitato discussioni e dibattiti su tutti gli argomenti possibili e immaginabili. In questa occasione speciale, vogliamo ringraziare tutti coloro che hanno contribuito a farne un luogo speciale e un punto di riferimento per la comunità degli appassionati di giochi di ruolo. Senza di voi, non sarebbe stato possibile raggiungere questo traguardo. E vogliamo fare uno speciale ringraziamento a tutti coloro che, con la loro dedizione, hanno garantito la moderazione, il mantenimento e il miglioramento di questa community. Grazie a tutti e Auguri per altri vent'anni insieme! Se volete scoprire di più sulla storia della Dragons’ Lair, potete leggere questo articolo:
    12 punti
  2. Vi annunciamo che visto l'arrivo dell'estate le rubriche regolari di articoli che vi vengono presentati dalla D'L saranno sospesi fino a Settembre, così da dare allo Staff possibilità di godersi delle meritate vacanze. Saranno comunque ancora pubblicati eventuali News su prodotti, annunci e uscite importanti, ma senza una cadenza regolare. Una buona estate e buon gioco a tutti quanti. Lo Staff D'L.
    8 punti
  3. Ciao a tutti voi giocatori di D&D, Che siate Master o Giocatori di certo conoscerete i 14 tipi di mostri! Adesso, immaginate di unire queste conoscenze, alla magica (letteralmente) sensazione che si prova quando si trova un oggetto magico durante la propria avventura! Alcuni DM potrebbero trovarsi in difficoltà cercando oggetti magici legati ai mostri per le proprie avventure ed è proprio per questo che è nata questa iniziativa! La proposta è semplice: avrete tempo dall'inizio di Novembre 2023 fino alla fine del mese stesso per creare un oggetto magico di qualsiasi rarità, da quelli più comuni fino ai potentissimi artefatti, che sia legato al tema delle Aberrazioni. Per fare questo utilizzerete le regole della 5E ed i seguenti manuali: Manuale del Giocatore (Player's Handbook) Manuale dei Mostri (Monster Manual) Guida del Dungeon Master (Dungeon Master's Guide) Volo's Guide to Monsters Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar's Guide to Everything) Calderone Omnicomprensivo di Tasha (Tasha's Cauldron of Everything) Mordenkainen Presenta: Mostri del Multiverso (Mordenkainen Presents Monsters of the Multiverse) Il Tesoro dei Draghi di Fizban (Fizban's Treasury of Dragons) Non si possono invece usare Manuali di ambientazione (come la Guida di Van Richten a Ravenloft) Manuali di avventura (come Waterdeep: Il Furto dei Dragoni) Materiale di terze parti, tra cui il materiale pubblicato tramite la DMsGuild Ogni oggetto dovrà comprendere un nome in italiano, una descrizione estetica di circa 500 caratteri e una descrizione meccanica di massimo 3000 caratteri (inclusa la rarità dell'oggetto stesso). A vostra discrezione potrete anche aggiungere una breve storia dell'oggetto di massimo 1000 caratteri. Non è invece necessario includere un'immagine, ma in caso vogliate farlo potete usare immagini create tramite AI oppure ogni sorta di immagine presa da Internet fintanto che ne citate chiaramente la fonte. Potete pubblicare il vostro oggetto in un post all'interno di questo topic, inserendo in tale post solo ed unicamente tutti i dettagli dell'oggetto stesso come indicati qui sopra. In alternative potete anche pubblicare l'oggetto sul vostro blog personale se ne avete uno per poi lasciare qui un link. Al termine di Novembre raccoglieremo tutti gli oggetti legati alle aberrazioni sottoposti dagli interessati e nelle settimane successive creeremo un file PDF che li raccolga tutti. Questo file, così come quelli che verranno prodotti nei successivi eventi mensili, vedi sotto, saranno poi messi gratuitamente a disposizione di tutti gli interessati tramite la sezione Download del nostro sito, senza alcuno scopo di lucro. Ma questa iniziativa non finisce qui: per ogni mese successivo fino a Dicembre 2024 avrete la possibilità di creare un oggetto magico associato ad un altro tipo di mostro, secondo l'elenco seguente: Novembre 2023: Aberrazioni Dicembre 2023: Bestie Gennaio 2024: Celestiali Febbraio 2024: Costrutti Marzo 2024: Draghi Aprile 2024: Elementali Maggio 2024: Folletti Giugno 2024: Giganti Luglio 2024: Immondi Agosto 2024: Melme Settembre 2024: Mostruosità Ottobre 2024: Non Morti Novembre 2024: Umanoidi Dicembre 2024: Vegetali Ci tengo a ringraziare @Alonewolf87 per il grande aiuto e supporto datomi nell'ideazione dell'iniziativa. Spero che essa abbia stuzzicato il vostro interesse e che parteciperete numerosi. Se avete domande o dubbi chiedete pure qui.
    5 punti
  4. Capitolo: Classico Mondo di Tenebra. In principio ci fu Vampire: The Masquerade, e fu un successo planetario, in grado di cambiare il mondo del gioco di ruolo. Poi ci fu Werewolf: The Apocalypse, che centrò lo zeitgeist e la rabbia di un mondo in presa a crisi ambientale. Quindi arrivò Mage: The Ascension, una perfetta sintesi del post-moderno degli anni 90. Per quarto arrivò Wraith: The Oblivion, e nessuno si è sentito troppo bene. Un gioco difficile, complesso per tematiche, e il primo insuccesso commerciale della White Wolf: in altre parole, un capolavoro. E anche per questo, fu l’unica linea del Classico Mondo di Tenebra interrotta prima di raggiungere la terza edizione. Una effettiva terza edizione è arrivata nel 2018 con l’edizione del ventennale, che ne rivede l’ambientazione e regole, pur mantenendo lo scheletro dell’edizione del 1996, che è quella in mio possesso. In Italia è arrivata solo l’edizione del ventennale, ma in tiratura limitata. Il libro grigio della depressione Sei morto. Senza andare troppo per il sottile. Sei un fantasma, ma hai dei legami e delle passioni che ti ancorano al mondo dei vivi... che rimane per te ormai un luogo irraggiungibile. Da una parte, tu e il resto dei fantasmi, costretti a occupare le mortifere Terre d’Ombra. Dall’altro, i vivi nelle Terre di Pelle, che hanno addosso un enorme cartello: “Guardare ma non toccare”. Una barriera, il Sudario, ti separa dai tuoi cari, che solo ora nella tua morte ti sembrano così estremamente vivi. Tutto il resto è miseria, un’enorme sfumatura di grigio copre ogni cosa che vedi, ai tuoi occhi il marcio è palpabile e la morte è tutta intorno a te. Letteralmente, perché le Terre d’Ombra sono uno specchio del nostro mondo, e purtroppo lo riflettono in modo oscuro, acuendone gli aspetti più tetri e marcescenti. Se un oggetto o un edificio vengono distrutti, ma le loro memorie rimangono vive nelle menti dei viventi, eccole trasferirsi nel mondo dei morti… ma sempre con una simpatica patina di stantio e decrepito. Diciamo che non iniziamo benissimo. E questo è il posto migliore in cui un fantasma può abitare. In un metafisico “più in basso” delle Terre d’Ombra regna la Tempesta, un’enorme oscuro mare burrascoso che circonda ogni cosa, in cui viaggiano i nemici di ogni fantasma (e di ogni essere vivente), gli Spettri, nient’altro che i soldati dell’immensa armata dell’Oblio, la forza entropica al centro di tutto che tutto vuole distruggere e da cui tutto tornerà al momento della morte ultima, con l’annullamento della coscienza e delle tue identità. Insomma, roba divertente. Ma la Tempesta non è l’unica cosa che divide i fantasmi da un destino letteralmente peggiore della morte. Sparse nella Tempesta vi sono delle isole, in cui i fantasmi hanno trovato rifugio e creato comunità, in modo da potersi difendere dai soldati dell’Oblio. Le più grandi sono chiamate Regni Oscuri, che come qualsiasi Regno, si dividono i territori in un enorme gioco di Risiko. Uno dei regni più grandi, e quello a cui di default appartengono i personaggi è il Regno di Ferro, Stygia, governato dall’Imperatore Caronte. Sì, quel Caronte. Stygia è uno dei pochi bastioni dei morti, che da oltre tremila anni sopravvive alle incursioni dell’Oblio, diventando nel tempo una gotica metropoli di defunti. Ma ricordate il nome di questo paragrafo. Poteva secondo voi un regno simile essere tutto rose e fuori? E no, ovviamente! Come qualsiasi altro regno di morti, Stygia è un inferno di burocrazia, ordine e anarchia, lotte clandestine, Gilde ufficialmente bannate ma tollerate, ma soprattutto è basata su tratta di schiavi e riciclo delle anime come se fossero letteralmente monetine. E l’alternativa è peggiore. Ah, il manuale di gioco originale e quello della seconda edizione sono letteralmente grigi. La copertina è grigia, le scritte sono grigie, le immagini sono grigie. Le tematiche devono essere sparate in faccia. Il male fuori e dentro La (non) vita di un fantasma è molto, molto complicata. Muori, e arrivi nelle Terre d’Ombra. Appena morto, se vieni scoperto da un mietitore d’anime senza scrupoli, rischi di finire in schiavitù. La schiavitù in teoria dovrebbe avere una durata prefissata, ma sapete come vanno queste cose, c’è sempre il rischio di dimenticare la data di scadenza e rimanere uno schiavo per sempre. E visto che sei già morto, per sempre vuol dire per sempre. Se la tua utilità da schiavo finisce, se sei un efferato criminale, o perché sei particolarmente sfortunato, rischi persino di essere sciolto nelle fornaci di anime di Stygia per diventare una spada, un posacenere, o anche una semplice moneta. Questo è perché nell’Oltretomba non esistono oggetti che non siano memorie di altri oggetti. L’unico modo per creare nuove cose è… usare le anime di chi c’è già. Spesso le anime in questione sono di fantasmi privi di autocoscienza, ma quando c’è bisogno, schiavi e criminali vanno benissimo. Gli artefici che si occupano di questa simpatica attività giurano che l’anima smetta di esistere (e che non venga consegnata all’Oblio), ma allora per quale motivo spesso si sentono piangere gli oggetti costituiti da anime? Meglio non saperlo. Se riesci a sopravvivere a queste ordalie, complimenti! Puoi diventare un membro produttivo di questa orribile ma necessaria società, e unirti all’Egemonia. Oppure decidere di andare contro a Stygia e alle sue pratiche (sia nel bene che nel male) facendo parte dei Rinnegati. L’ultima alternativa è dedicarti a un culto, una religione, o a una filosofia che ti permettano di conciliare la tua vita attuale con la possibilità di un “vero” aldilà, unendoti a uno dei tantissimi gruppi di Eretici. Queste fazioni tendono per forza di cose a odiarsi, ma la convivenza è possibile. Magari, casualmente, nel gruppo dei personaggi giocanti. Quindi, riepilogo. La vita è orribile perché la società di Stygia è un ordine anarchico, costituito da Legioni di morti che, dopo la dipartita dell’Imperatore Caronte, si scontrano quasi più tra loro che con Spettri e nemici di Stygia. La vita è orribile perché le organizzazioni che potrebbero effettivamente aiutare grazie al controllo sui poteri dei fantasmi, le Gilde, sono state debellate ufficialmente secoli fa, ma continuano a sopravvivere e comunque a lottare fra loro (e per, e contro, Stygia). La vita è orribile perché l’Egemonia mantiene l’ordine con schiavitù è violenza, perché anche i caotici Rinnegati potrebbero combattere solo perché vogliono vivere secondo i propri desideri e non perché mossi da buon animo, e perché i culti di Eretici sono pieno di bugiardi, traditori e millantatori che pur di potere ti venderebbero in schiavitù in luoghi lontani da Stygia. Ah, e ovviamente c’è sempre il pericolo dell’Oblio. Ma non poteva finire qui! L’elemento che rende Wraith il gioiellino che è, ma allo stesso tempo complicato da gestire con persone immature, è che ogni fantasma ha un piccolo soldato dell’Oblio nella sua testa, l’Ombra. L’Ombra non è altro che l’istinto di autodistruzione di ognuno di noi… solo che ha una voce. La voce è suadente. Ti odia, come solo tu sai davvero odiarti. Quando serve ti porge una mano, sapendo quando negartela nel momento peggiore. Ti servono dei dadi in più per compiere un’azione difficile? Ma certo caro amico fantasma, tieni! Così divento più forte in futuro. E magari riuscirò a prendere possesso del tuo corpo e rovinarti la vita, con l’obiettivo di farti abbandonare al caldo abbraccio dell’Oblio. E questa Ombra? Be’, di default è gestita da un altro giocatore. Tutti i giocatori sono un fantasma e l’Ombra di un altro fantasma. Da una parte devono favorire sé stessi, dall’altra corrompere qualcun altro. L’equilibrio è molto sottile. Amicizie sono finite per molto meno. Solo Mario Kart potrebbe essere peggiore. La luce alla fine del tunnel A questo punto la domanda vi sorge spontanea. Se non c’è speranza se non la cessazione dell’esistenza dell’Oblio, per quale motivo dovremmo giocare Wraith? Uno, perché combattere contro qualcosa di inevitabile è divertente. Puoi crearti un tuo spazio nel mondo dei defunti, dedicarti alle lotte di potere, combattere fisicamente contro le forze dell’Oblio. Due, perché ovviamente una speranza c’è. Anzi, a essere sinceri Wraith è il gioco con più speranza del Mondo di Tenebra classico. E’ cinico, è orribilmente pessimista, ma la speranza esiste. In Vampiri è impossibile alla lunga non diventare un mostro, l’Apocalisse dei Licantropi non è una questione di se ma di quando, e gli antagonisti di Maghi hanno già vinto. In Wraith invece è possibile andare oltre la guerra cosmica contro l’Oblio, così da raggiungere un effettivo aldilà. Forse. Non ci è dato sapere cosa c’è oltre, solo che è possibile arrivarci. Nel raggiungere la Trascendenza ogni fantasma diventa libero. Libero dalle catene che lo ancorano al mondo dei viventi. Libero dalle passioni che lo hanno tormentato in vita. Libero dalla morsa dell’Ombra e dell’Oblio. Sarà un caso che l’Imperatore Caronte prima e l’Egemonia poi hanno considerato la Trascendenza una fandonia? Chissà...
    5 punti
  5. La "dungeon23 Challenge" invita i master a creare una singola stanza di dungeon al giorno, per tutta la durata del 2023. L'idea di questa sfida nasce dalla mente di Sean McCoy, autore del celebre gioco di ruolo horror fantascientifico Mothership. Tramite Substack, una piattaforma che permette di creare e monetizzare le proprie newsletter, McCoy ha invitato i suoi fans a cogliere questa sfida, fornendo inoltre delle linee guida su come affrontarla. Oltre a fornire link a strumenti utili e suggerimenti, il buon McCoy fornisce una lista di 52 parole che fungano da ispirazione per la creazione di queste stanze. Troviamo parole come oscurità, putrefatto e morte, ma anche antico, sommerso, alluvione. McCoy, tra le varie cose, suggerisce di concentrarsi sulla singola stanza, senza pianificare le prossime, senza pensare troppo. Concentrandosi su una singola stanza al giorno, descrivendone il contenuto senza ricercare un' originalità forzata, il master si ritroverà ad assemblare un dungeon interessante. La pressione di dover creare un intero dungeon, viene alleviata da questo leggero compito quotidiano. Al termine della sfida, vi ritroverete con 365 stanze, per un unico mega dungeon, oppure da utilizzare separatamente per creare concept innovativi. Basta googlare "dungeon23" per scoprire un numero impressionante di persone che già hanno colto la sfida, e condividono i propri sforzi con il mondo. Passiamo ora al sodo dell'articolo. Il buon @Pippomaster92 è già a buon punto della sfida. Scoprendo insieme la sua esperienza, capiremo come affrontare questo compito apparentemente mastodontico, nonché un metodo comprovato per fare proliferare la propria creatività. Pippomaster è un dungeon master di lunga data, ed ha creato una propria ambientazione, di nome Eos. Quasi ogni giorno, egli delinea ulteriormente un arcipelago di Eos, sfruttando come espediente la famigerata sfida "dungeon23". Inizialmente, l'arcipelago era stato soltanto luogo di alcune sessioni. Cosa aspettate, voi DM di Dragons' Lair, ad affrontare la "Dungeon23 Challenge"? Non è mai troppo tardi, mettetevi all'opera e riempite i vostri blog.
    5 punti
  6. Ciao a tutti voi giocatori di D&D, Che siate Master o Giocatori di certo conoscerete i 14 tipi di mostri! Adesso, immaginate di unire queste conoscenze, alla magica (letteralmente) sensazione che si prova quando si trova un oggetto magico durante la propria avventura! Alcuni DM potrebbero trovarsi in difficoltà cercando oggetti magici legati ai mostri per le proprie avventure ed è proprio per questo che è nata questa iniziativa! La proposta è semplice: come già fatto il mese scorso con le Aberrazioni, avrete tempo dall'inizio di Dicembre 2023 fino alla fine del mese stesso per creare un oggetto magico di qualsiasi rarità, da quelli più comuni fino ai potentissimi artefatti, che sia legato al tema delle Bestie. Per fare questo utilizzerete le regole della 5E ed i seguenti manuali: Manuale del Giocatore (Player's Handbook) Manuale dei Mostri (Monster Manual) Guida del Dungeon Master (Dungeon Master's Guide) Volo's Guide to Monsters Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar's Guide to Everything) Calderone Omnicomprensivo di Tasha (Tasha's Cauldron of Everything) Mordenkainen Presenta: Mostri del Multiverso (Mordenkainen Presents Monsters of the Multiverse) Il Tesoro dei Draghi di Fizban (Fizban's Treasury of Dragons) Non si possono invece usare Manuali di ambientazione (come la Guida di Van Richten a Ravenloft) Manuali di avventura (come Waterdeep: Il Furto dei Dragoni) Materiale di terze parti, tra cui il materiale pubblicato tramite la DMsGuild Ogni oggetto dovrà comprendere un nome in italiano, una descrizione estetica di circa 500 caratteri e una descrizione meccanica di massimo 3000 caratteri (inclusa la rarità dell'oggetto stesso). A vostra discrezione potrete anche aggiungere una breve storia dell'oggetto di massimo 1000 caratteri. Non è invece necessario includere un'immagine, ma in caso vogliate farlo potete usare immagini create tramite AI oppure ogni sorta di immagine presa da Internet fintanto che ne citate chiaramente la fonte. Potete pubblicare il vostro oggetto in un post all'interno di questo topic, inserendo in tale post solo ed unicamente tutti i dettagli dell'oggetto stesso come indicati qui sopra. In alternative potete anche pubblicare l'oggetto sul vostro blog personale se ne avete uno per poi lasciare qui un link. Al termine di Dicembre raccoglieremo tutti gli oggetti legati alle Bestie sottoposti dagli interessati e nelle settimane successive creeremo un file PDF che li raccolga tutti. Questo file, così come quelli che verranno prodotti nei successivi eventi mensili, vedi sotto, saranno poi messi gratuitamente a disposizione di tutti gli interessati tramite la sezione Download del nostro sito, senza alcuno scopo di lucro. Ma questa iniziativa non finisce qui: per ogni mese successivo fino a Dicembre 2024 avrete la possibilità di creare un oggetto magico associato ad un altro tipo di mostro, secondo l'elenco seguente: Novembre 2023: Aberrazioni [concluso] Dicembre 2023: Bestie [attuale] Gennaio 2024: Celestiali Febbraio 2024: Costrutti Marzo 2024: Draghi Aprile 2024: Elementali Maggio 2024: Folletti Giugno 2024: Giganti Luglio 2024: Immondi Agosto 2024: Melme Settembre 2024: Mostruosità Ottobre 2024: Non Morti Novembre 2024: Umanoidi Dicembre 2024: Vegetali Ci tengo a ringraziare @Alonewolf87 per il grande aiuto e supporto datomi nell'ideazione dell'iniziativa. Spero che essa abbia stuzzicato il vostro interesse e che parteciperete numerosi. Se avete domande o dubbi chiedete pure qui.
    4 punti
  7. Sto facendo da qualche mese uno studio sui safety tool / meccaniche di sicurezza / sistemi di sicurezza / strumenti di sicurezza per il GdR da tavolo. Cose come X-Card, Linee e Veli, Script Change eccetera. Ho avuto molte testimonianze e contributi interessanti in senso positivo. Sento invece una carenza di esperienze che vadano in senso negativo. Se qualcuno ha avuto un'esperienza negativa con questo tipo di strumenti e vuole raccontarmela, sono molto interessato. Alcuni punti fermi: Mi interessano solo esperienze concrete di gioco, al tavolo (o online). Vicende vissute in prima persona. Non a semplici opinioni o considerazioni di carattere generale. Data la delicatezza del tema capisco che si possa essere a disagio a esporsi in pubblico. Potete scrivermi in direct se preferite. Mi impegno a tutelare l'anonimato di ogni testimonianza, salvo espressa richiesta contraria. La finalità ultima, però, è pubblicare qualcosa sull'argomento; incluse quindi le testimonianze che riterrò utili. Posso farlo in modo anonimo e omettere i dettagli, certo. Vi chiedo per favore di non usare questo thread per esprimere giudizi o iniziare dibattiti sugli strumenti di sicurezza in generale: il mio scopo non è scatenare flame, solo ascoltare esperienze individuali per capire meglio il fenomeno.
    4 punti
  8. Durante il Modena Play di quest'anno ho avuto modo di conoscere un paio di ragazzi che portavano ad esporre il loro progetto: Aulë Forge, dei gioielli in puro argento ispirati al mondo di D&D. Questi gioielli, che vengono proposti come pendenti per collane e portachiavi, ma che potrebbero essere usati anche come anelli e gemelli per camicia, vanno a richiamare le classi base di D&D tramite la raffigurazione dei dadi vita delle specifiche classi, così come dell'equipaggiamento tipico delle stesse. Per coloro che spendono buona parte della loro vita a fare i GM c'è una versione con il d20 e un manuale delle regole. Diversamente da molta oggettistica similare questi prodotti sono di grande valore e pregio nei materiali e nella lavorazione. La qualità dei prodotti era eccellente e la passione di Emanuele e Lorenzo grande, quindi ci tengo a farvi conoscere questa iniziativa che ho trovato molto bella e degna di supporto. Lascio ora direttamente la parola ad Emanuele, che mi ha rilasciato una breve intervista in merito ai loro prodotti: Link ai social: Instagram : https://instagram.com/aule.forge?igshid=NTc4MTIwNjQ2YQ== Facebook : https://www.facebook.com/profile.php?id=100091953112313 Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/auleforge/dice-rolers-rpg-inspired-jewels?ref=user_menu
    4 punti
  9. Articolo di Rob Weiland del 29 aprile 2023 Mentre la maggior parte delle persone imparava come panificare o cucire, il mio progetto per la pandemia è stato quello di tuffarmi nel mondo di Warhammer. La Cubicle7 ha tre eccellenti linee di prodotti che mi hanno divertito durante gli anni passati. Mi ha quindi sorpreso quando hanno annunciato una quarta linea di prodotti ambientata nel medesimo universo, la seconda nell'oscuro e crudele futuro di Warhammer 40000. C'era la necessità di avere un'altra incarnazione del "d100 system" creato dall'originale Martelli da Guerra e che è stato pesantemente supportato dalla gestione FFG? Mentre sfogliavo la copia di Warhammer 40000 Roleplay: Imperium Maledictum mandatami dalla Cubicle7 mi sono chiesto quali assi avesse ancora nelle sue maniche questo vecchio amico. Valeva la pena esplorare questo futuro oscuro ancora una volta? Giochiamolo per scoprirlo. La prima cosa che i designer Dave Allen, Emmet Byrne, Tim Cox, Zak Dale-Clutterbuck, John Dunn, Michael Duxbury, Cody Faulk, Tim Huckelbery, D.G. Laderoute, Elaine Lithgow, TS Luikart, Dominic McDowall, Pádraig Murphy e Sam Taylor hanno fatto per trovare una nicchia per Warhammer 40000 Roleplay: Imperium Maledictum è focalizzarsi su un obiettivo ben chiaro. Questo non è un GdR dove i giocatori fanno dei discorsi degni del trailer di un film sullo sterminio della minaccia xeno dall'interno delle loro armature potenziate. Questo gioco parla infatti delle migliaia di piccoli ingranaggi della macchina Imperiale, che fanno sì che continui a funzionare nonostante le minacce interne ed esterne. I giocatori sono spie e investigatori che lavorano per un patrono per continuare la sua agenda. Ovvio, ci sono i soliti pericoli come i culti del caos o gli artefatti alieni, ma in questo gioco anche delle piccole rivalità tra colleghi o una burocrazia troppo lenta possono essere altrettanto letali. I giocatori creano un team legato ad una delle varie origini possibili nell'Imperium. Sebbene usi lo stesso sistema di base della vecchia linea dei giochi di ruolo di Warhammer, questo gioco lascia perdere le carriere per permettere ai giocatori di giocare i membri di una delle varie fazioni. In questo è molto simile a Wrath&Glory, sebbene sia molto più duro. Non è un team sullo stile Marvel, composto da Space Marine e Mercanti Corsari; è più simile alla fragile alleanza che fa da protagonista in Andor. Inoltre, il gioco fa in modo di allargare le possibilità rispetto al suo predecessore più diretto, Dark Heresy. I giocatori potrebbero cacciare gli eretici su base quotidiana, ma potrebbero anche investigare crimini finanziari o finire in mezzo a delle operazioni illegali alla Shadowrun contro delle forze rivali dell'Imperium. I giocatori devono anche creare il loro patrono e discutere sulla motivazione dietro alla creazione di questo gruppo. La creazione del patrono mi ricorda un po' la creazione della nave in gioco, come avviene su Firefly o Star Trek Adventures. Fornisce ai giocatori uno spazio per fare i loro piani, almeno un alleato di cui possono fidarsi e un paio di vantaggi nel loro lavoro, fornendo allo stesso tempo dei difetti che complicano le loro missioni. Questi benefici e difetti vengono spesso descritti come dei tratti della personalità e aiutano a caratterizzare questo importante PNG. Per esempio, i Patroni Polemici possono far innervosire delle altre fazioni randomiche dato che spesso litigano con altre persone, ma la penalità si sposta da fazione a fazioni durante ogni sessione mentre appianano le loro differenze e iniziano delle nuove litigate qualche istante dopo. Il gioco assume che i giocatori vengano da fazioni differenti e che il loro patrono sia di un'altra fazione ancora. I designer fanno di tutto per incoraggiarlo; soprattutto per aggiungere delle prove di lealtà e intrigo mentre degli altri "bravi cittadini" si chiedono perché un membro dell'Administratum stia girando per i depositi di informazioni dell'Inquisizione. Warhammer 40000 Roleplay: Imperium Maledictum mantiene la struttura base dei vecchi giochi basati sul d100, ma cambia diverse cose. Le carriere sono scomparse, rimpiazzate dai Ruoli, molto più flessibile e selezionabili durante il gioco. Viene inoltre aggiunta la Superiorità (NdT: Superiority), che fornisce dei vantaggi meccanici alle informazioni che i personaggi ottengono con l'investigazione o le minacce. Presentarsi da un ufficiale degli Space Marine eretico con le pistole in mano non è una buona idea, ma se i giocatori hanno consultato un Tecnoprete che conosce un malfunzionamento nell'armatura del Marine e hanno inviato le evidenze della sua fedeltà al Caos per ottenere dei rinforzi ottengono della Superiorità nello scontro con il nemico. Il livello della Superiorità viene poi paragonato con la fermezza (NdT: resolve trait) del PNG per aiutare il DM a capire se possa decidere di combattere, fuggire o trovare un accordo. Un conto è andarsene in uno scoppio di gloria sul campo di battaglia, un altro è venir buttato giù da uno scandalo e decidere di ritirarsi potrebbe essere la scelta migliore. Il manuale presenta il Settore Macharian come ambientazione, che presenta la solita collezione di mondi alveare e luoghi esotici dove ambientare le missioni dei giocatori. Il settore è pesantemente legato alla storia dell'omonimo Lord Solar Macharius. Questo generale ha conquistato così tanti mondi per l'Imperium che la sua nave da battaglia è in costante orbita geostazionaria con il mondo dove si trova la sua tomba, nonostante questo sprechi una quantità incalcolabile di carburante e risorse ogni giorno, e questo è il genere di dettagli che amo di questa ambientazione. I mondi presentano anche una buona quantità di dettagli in ogni sezione, riassumendoli in una serie di piccoli agganci per avventure. Mi sono sentito molto più a mio agio a giocare a questo GdR con il solo manuale base che con qualsiasi altro GdR ambientato nel 40k di cui ho letto fino ad ora. Warhammer 40000 Roleplay: Imperium Maledictum, per concludere, offre una nuova prospettiva sull'ambientazione e una ventata di freschezza al d100 system. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/investigate-heretics-more-in-warhammer’s-gritty-new-40k-setting.697097/
    4 punti
  10. Come già fatto l'anno scorso, proviamo anche quest'anno a fare un'elenco, più o meno esaustivo, di quelle che saranno le nuove uscite in ambito di giochi di ruolo presentate alla nota fiera modenese! Abbiamo provato a suddividere il tutto per casa editrice, in ordine alfabetico, indicando solo le novità presentato all'evento...potrebbero esserci sfuggite alcune informazioni, pertanto invitiamo chiunque a farci presente eventuali dimenticanze! Acchiappasogni Acchiappasogni torna con un'espansione per Dragon Fighters in formato A5 a colori, realizzato in collaborazione con l'autore italiano Marzio Morganti e illustrato da Andrea Negroponte e Tyger Lynn Art: "Dragon Fighters: Hack The Dragon". Con le illustrazioni di Wu Jin Long Digital Art, nasce il "Setting Deck: Into the Forest", un mazzo di carte da poker utilizzabile con qualsiasi gioco di ruolo per generare spunti casuali o per dare vita ad una griglia di combattimento. Per concludere allo stand sarà possibile provare una demo giocabile della nuova versione del sistema “Destino Oscuro“ (Dark Destiny, già usato in Le Notti di Nibiru e Augusta Universalis), provando in anteprima il nuovo GdR “Spiriti del Crepuscolo“, ambientato in un mondo affascinante e misterioso dove i personaggi vivono sull’orlo del Crepuscolo e sono in simbiosi con gli Spiriti elementali. Aces Games Da un po' di tempo si sente parlare di "Cherry Sweet Pie vs Evils", un gdr in cui i giocatori sono chiamati a vestire i panni di un Warrie, guerrieri composti da lievito e uova, latte e farina, ma anche da acciaio (o zucchero molto duro) e coraggio. Quello stesso coraggio sarà indispensabile per affrontare i Malegola, demoni mangioni che stanno minacciando l’intera Isola di Nomnia. Per le vecchie produzioni escono manuali di espansione sia per Unglorious che per VHS. Per il primo ci saranno "Lead of the Dead" e il "Necrocomicon" che espanderanno il mondo di gioco con nuovi mostri, equipaggiamenti e avventure, oltre alle Brochure da Viaggio e allo Schermo del Traghettatore. Per il secondo sarà possibile trovare "Cut Scene" e le Carte Promo tanto promesse: una di queste sarà il Moongha, la mascotte "horrorificata" della fiera, mentre l'altra sarà quella del vincitore del contest di VHS che era stato indetto negli scorsi mesi. Acheron Games Il mondo di Brancalonia si espande con la coppia di uscite: "L'Almanacco del Menagramo" (una Collector’s Edition a colori contenenti avventure, contenuti speciali e tutti gli stretch goal sbloccati durante la campagna Kickstarter del 2021) e "L'Impero Randella Ancora" (la prima campagna ufficiale per Brancalonia, realizzata in collaborazione con Feudalesimo e Libertà.. anch'essa comprende gli stretch goal sbloccati durante la campagna Kickstarter del 2021). Dreamlord e NessunDove Dreamlord e NessunDove ne hanno per tutti i gusti: se avete voglia di un gioco di ruolo in solitario, con "Magus" sarà possibile raccontare la storia di uno stregone che affronta la solitudine del potere, mentre con "Zampotecaria" affronterete l'antica arte curativa degli animali selvatici. Se siete alla ricerca di temi molto profondi, "Archivi del Cielo" è un gioco di ruolo adatto a one shot di fantascienza epica che parla del significato dell’umanità. "Itras by" e "Orbital" verranno presentati per la primissima volta al Play: il primo è un gioco di ruolo surreale dalla Norvegia, prodotto con un mazzo di carte personalizzate, mentre il secondo ha temi fantascientifici su una comunità precaria nel bel mezzo di una guerra interstellare. Dungeoneer Games Dungeoneer Games fa tripletta con le sue nuove uscite: "Dove Osano le Viverne" e "In Cerca di Riscatto" sono due nuove avventura per Streben - Il Gioco di Ruolo Old School Grim Fantasy, mentre "Fear City - Il Gioco Street Crawler Cult" è un nuovo gioco a metà fra il board game e il gioco di ruolo, liberamente ispirato al cult movie The Warriors (I Guerrieri della Notte) e giocabile da 1 a 4 giocatori con e senza Master (verrà presentato sia in edizione standard che limited). Freecon Vi ricordate del Kickstarter di ARN - Argentum Res Novae per 5e di cui avevamo parlato un bel po' di tempo fa? Benissimo, Freecon porterà in occasione della fiera modenese seppur sia acquistabile anche in molti shop online, dando modo a tutti di ammirare l'ambientazione per quinta edizione che si ispira all'epoca vittoriana e alla rivoluzione industriale. Grumpy Bear L'enorme orso nero porterà al PLAY una bella tripletta: "Band of Blades" è un gioco di ruolo "Forged in the Dark" fantasy militare in cui avremo la possibilità di interpretare coraggiosi elementi della Legione, con il gioco di ruolo fantasy bucolico "Wanderhome" affronteremo invece uno splendido viaggio in un mondo fatto di campi erbosi e santuari coperti di muschio, mentre "NOVA" ci porterà ad esplorare e ricostruire il mondo dopo che il sole è esploso, raccontando la storia delle Scintille, esotute a energia solare pilotate da coraggiosi individui per avventurarsi nell’oscurità del Crepuscolo. Isola Illyon Edizioni La casa editrice già creatrice dell'ambientazione per D&D 5E "Kisarta", porterà alla manifestazione il suo nuovo gioco di ruolo horror dungeon-crawler: "Heart: la Città del Profondo", dove i giocatori saranno chiamati ad impersonare un ossessivo e delirante personaggio desideroso di esplorare, insieme al suo party, un luogo da incubo nelle viscere della terra, conosciuto come "il Cuore". Mana Project Studio Presso lo stand di Mana Project Studio sarà possibile recuperare il quickstart di "Cowboy Bebop", oltre a due giochi di ruolo che utilizzano il motore di MÖRK BORG: il primo è "Orc Borg", un gioco di ruolo dove si verrà chiamati ad interpretare orchi che vivono nello spazio a bordo di un relitto, mentre il secondo è "Vast Grimm", caratterizzato da un mondo vicino all’apocalisse, dove lo spazio è popolato da orrori mai visti prima che rendono la vita dei pochi umani sopravvissuti un vero e proprio inferno. Per quest'ultimo saranno disponibili il manuale base, in versione standard e deluxe, e lo schermo del GM (cartonato, con cinque ante). MS Edizioni In collaborazione con Panini presentano "Auroboros - Le Spire del Serpente: Libro del Mondo Di Lawbrand" e il rispettivo Schermo di Gioco, un'ambientazione per la quinta edizione di Dungeons and Dragons di cui avevamo già parlato in passato. Discostandosi dal gioco di ruolo più famoso al mondo porteranno anche "The Black Hack", un Old School che rivisita con meccaniche moderne lo spirito tipico dei giochi di ruolo anni ’70 (con il pre-ordine online si riceverà in omaggio anche la mappa ufficiale), la revamped edition di "Not the End" nata dalla collaborazione con Fumble GDR, il manuale base di "Fantasy World" finanziato tramite kickstarter nel 2021 e l'espansione "Kosmohedron". Need Games Come ogni anno Need Games porta al PLAY una quantità di materiale imbarazzante, a partire da "The Breach", un nuovo gioco di ruolo dal tema horror fantascientifico sui paradossi spazio-temporali marchiato NdG. Per la nuova linea del Mondo di Tenebra sarà presentato "Hunter - il Giudizio", mentre per la quinta edizione di Dungeons and Dragons saranno disponibili il manuale base e il kit del game master della nuova ambientazione "Avventure nel Rokugan" (trasposizione de "La Leggenda dei Cinque Anelli"), e il manuale base e lo schermo del maestro del sapere de "Il Signore degli Anelli", oltre ai manuali di avventura ed espansione "Avventure nella Contea" e "Guida a Gran Burrone". Passando velocemente in rassegna gli altri prodotti troviamo il quickstart di Dragonbane, il manuale "Black Chrome" per Cyberpunk Red, il supplemento "Società Segrete" per 7TH Sea, la campagna "Ombre di Atlantide" per Achtung! Cthulhu e, per finire, gli schermi del game master per Warhammer 40,000 Roleplay: Wrath & Glory e Warhammer Age of Sigmar Roleplay: Soulbound. Tin Hat Games Dai creatori di "Urban Heroes", per questo stesso gioco di ruolo a stampo super-eroistico verrà presentata la versione quickstart di "Pornocrazia", un manuale contenente nuova lore e regole, ma soprattutto un'avventura che vi porterà nel mondo dello sfruttamento a luci rossi. Per Xenoscape arriva "Kenstei", un'epica campagna che porterà i personaggi a muoversi tra superstizione, mondo del sogno e sopravvivenza all'interno della Valle dei Popoli. Oltre al materiale per i due noti giochi, sarà l'occasione per vedere "WeirdWorld", un nuovo gioco di ruolo di stampo classico in cui i giocatori vestiranno i panni dei Solcamondo, strambi avventurieri costretti ad esplorare la bizzarra e pericolosa terra dell’anno 6042, fronteggiando ogni tipo di mostruosità, mutazione o automa che si frappone fra loro e la sopravvivenza! Con questo dovremmo aver finito...forse. Prenderete parte a PLAY 2023? E' già caduto qualcosa nel vostro mirino? Non dimenticatevi di farci sapere che cosa acquisterete!
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  11. La prima edizione italiana di D&D (che è in realtà la IV americana) viene introdotta nel 1985, anno in cui nasce ufficialmente la "Dragons’ Lair" (D’L), anche se di fatto era già attiva dal Maggio/Giugno del 1984. Il primo cuore della D’L è formato da: Andrea Mosconi (Amos), Giovanni Lazzaroni (Giò) e Fabrizio Vai (Icio). Amos e Giò furono in assoluto tra i primissimi giocatori di Pavia, introdotti al gioco rispettivamente dal mitico Alessandro Lamanna (Magno) che cominciò nel lontano 1979 con AD&D e da Luca Quaroni (Beppe) che contemporaneamente cominciò la sua carriera a Travacò Siccomario giocando a D&D. Icio iniziò a giocare con Giò (Primo Master D’L) a D&D, passando nell’autunno dell’85 ad AD&D, assieme agli altri giocatori che sarebbero stati il nucleo del GdR pavese organizzato. La prima campagna sociale nel 1985 ci permise di trovare alcuni di quelli che sarebbero diventati gli altri pilastri dell’associazione. Fra gli altri, ricordiamo: il mitico Marco Tabacco (Taxi), Diego Inzaghi (Ignag), Nicola Casali (Nico), Luca Scamoni (Scamo) e Andrea Ligoratti (Ligo). A cavallo tra il 1986 e il 1988 la D’L vede aumentare il numero dei propri soci che partecipano assiduamente alle iniziative ed alle partite settimanali. In questo periodo vengono testati anche altri GdR tra cui Marvel Super Hero, Call of Cthulu, MERP (GiRSA nella traduzione italiana) e vengono tentati alcuni esperimenti, tra cui mega-partite con più di undici giocatori con due master e ovviamente partite non stop durante weekend di gioco. Nell’88 la D’L è sfrattata dalla sua sede originale di Via S. Paolo e si trasferisce grazie alla disponibilità di Amos in Viale XI Febbraio 2, nel suo – per così dire – garage. Il locale era in condizioni pessime, usato prima come discoteca (i muri erano in parte a pois blu su sfondo rosso e viceversa) e successivamente come officina (macchie di olio per terra e sulla moquette, pistoni, cilindri e catene sparpagliati per il locale) ma, grazie ai nostri eroi più qualche volonteroso (grande Ligo con il suo flessibile) nel giro di un mesetto i 36mq della Lair furono sistemati in maniera egregia (moquette nuova, vernice nuova, faretti alogeni, ecc.). A questo punto il numero dei soci resta costante perché (sbagliando!) non viene più fatta pubblicità. L’anno dopo, nel Giugno 1989, fu indetta una riunione generale, con circa trenta partecipanti dove Amos, Giò, Icio, Ignag e Taxi, che all’epoca erano il cuore pulsante della D’L, chiesero ai partecipanti se desiderassero realmente che il club (di nome ma non di fatto) sfociasse in “qualcosa di serio”. La risposta fu affermativa così i cinque si misero subito all'opera. Purtroppo, la mancanza di presenza pubblica della D’L, unita alla diserzione di uno dei soci, comportò la nascita di un altro club chiamato “Mondo di Ryall”, con sede in un bar del centro, un evento che causò diatribe ed attriti inutili fra i due gruppi, controproducenti al vero spirito dei GdR. Verso fine Novembre 1989 il quintetto della D’L riuscì ad riparare lo strappo e riconciliare le due entità in una sola realtà, inserendo nei soci fondatori del club che si andava delineando, Stefano Rizzi (Ciccio), fondatore di Ryall, nonché persona di indubbie capacità creative. A gennaio dell’anno dopo, con la deposizione delle firme di: Andrea Mosconi, Giovanni Lazzaroni, Fabrizio Vai, Diego Inzaghi, Marco Tabacco e Stefano Rizzi dal notaio Grisi, nasceva ufficialmente per la prima volta l’Associazione culturale per la diffusione dei giochi di ruolo, senza scopo di lucro, Dragons' Lair. Fondata l'Associazione, il Consiglio Direttivo eletto dai soci, cominciò a lavorare scambiando informazioni con altri club italiani per cercare di fare qualcosa che tenesse fede ai principi dei suoi fondatori. In contemporanea arrivarono in Italia i nuovi libri di regole per la seconda edizione di AD&D, gioco molto caro ai soci fondatori, per cui essi con l'avallo del Consiglio decisero di tradurlo per diffondere maggiormente il gioco. Non volendo fare una cosa (completamente) illegale, cercarono un contatto con l’Editrice Giochi, società che deteneva all’epoca i diritti per i prodotti della TSR, riuscendo a contattare il responsabile del settore. Dopo diverse riunioni nell’arco di circa sei mesi sembrò che la D’L potesse tentare una traduzione del Players’ Handbook della seconda edizione, a patto che fosse venduta ai soli soci della D’L ed al prezzo di costo. Purtroppo tale accordo, solo verbale, si sarebbe presto ritorto contro l’Associazione. Durante il mese di agosto tutti i traduttori (troppi per essere qui elencati) lavorarono sodo ed a settembre, alla VerCon ‘90 fu presentata la prima bozza, non ancora in vendita, ma esposta in visione ed affiancata da un questionario che ci riportasse l'indice di gradimento. La traduzione pensata dalla D’L che lasciava i “termini tecnici” in lingua originale (nomi di incantesimi, armi, oggetti magici ecc. non necessitavano, secondo noi di essere tradotti per poter essere usati ed anzi, se non tradotti, facilitavano l’inserimento delle persone che non conoscessero l'inglese in gruppi abituati a giocare con i manuali originali americani) ebbe un successone e nel primo semestre del 1990, con la traduzione definitiva (o quasi), la Lair conobbe il periodo di massimo splendore. L'Associazione a quel punto era già cresciuta molto e tutti (o quasi) quelli che si dedicavano ai giochi di ruolo in Italia ci conoscevano. L’elenco completo e rigorosamente in ordine sparso delle sedi D’L con il nome del primo presidente della sede, comprende: Pavia (Andrea Mosconi), Voghera (Roberto Ceppellini), Siena (Nicola Morrocchi),Napoli (Marco Vernetti), Udine (Alessandro Zanin), Viareggio (Fabio Bertini), Molfetta (Andrea Missori), Roma (Natale Gubinelli), Vercelli (Matteo Coppa), Lucca (Davide Lorenzoni), Brescia (Enrico Marelli), Messina (Roberto Di Gennaro), Tortona (Davide Palenzona), Reggio Calabria (Tullio Lorio). Sulla copertina della nostra traduzione compare anche il nome di un’associazione di Monza: Darkover. La ragione di questo è da ricercarsi negli accordi con il responsabile del settore Giochi di Ruolo della Editrice Giochi che all’epoca “spingeva” questo gruppo per gestire un circuito lombardo di tornei e chiese l’inclusione dello stesso nel nostro progetto. Darkover si sarebbe dovuta occupare della traduzione del Monster Manual, che mai vide la luce, perché per quanto sappiamo, mai nulla è stato fatto in tale direzione. La D’L nelle sue varie sedi visse felice e contenta finché non ebbe l’idea di fare pubblicità alla traduzione del Players Handbook su “Rune, la prima rivista italiana di GdR, che ci regalò la seconda *di copertina. Tale pubblicità non sfuggì agli occhi della EG che, a quanto pare, non era mai stata ufficialmente informata dal proprio responsabile della nostra iniziativa (evidentemente pensava la nostra traduzione una impresa impossibile e destinata a non avere un seguito). Ufficialmente non avevamo alcun permesso per distribuire una traduzione del materiale della TSR e quindi il consiglio della D'L dovette bloccare tutte le traduzioni e cercare nuovi orizzonti per espandere i GdR, visto il crescente interesse pubblico nel campo. Un primo tentativo fu di avvicinarsi alla Role Play Game Association (RPGA), organo della TSR per il fandom di AD&D per poter tradurre materiale tratto da Polyedron, bimestrale del club. L’esperimento fallì per svariati motivi, primo fra tutti il fatto che i “pilastri” dell’Associazione non avevano più il tempo da dedicare al gioco come prima e che le “nuove leve” non accettavano di seguire direttive dall’alto ma, come spesso succede, volevano decidere tutto di testa propria e iniziare nuovamente da zero nuovi progetti e nuove esperienze. Inoltre – almeno nell’ambiente pavese – a questo si univa una generale apatia nei confronti di ogni forma di organizzazione, che più volte sfociò in vera e propria anarchia. Nel 1992 la D’L inizia a pubblicare, allo scopo di coordinare la varie sedi, una newsletter che durerà per 11 numeri fino al 1996 contenente notizie dalle sedi, sul mondo del GdR* e articoli di utilità varia. Nei giorni 26, 27 e 28 Giugno 1992 si svolge a Voghera la prima DraCon, manifestazione che ottiene una buona critica ed un intervento numeroso di personalità, con una partecipazione di oltre 200 persone. Durante la VerCon 92 nasce, con il benestare della D’L e di altri club nazionali la Federazione Italiana dei Giochi di Ruolo (Federgiochi), nuovo esperimento (da parte nostra) di crescere verso una realtà più grande e globale. Anche questo esperimento fallirà, seppure dopo vari anni di attività, per via di un forzato immobilismo della Federgiochi, bloccato da una assoluta mancanza di coesione o di veri interessi a sviluppare il gioco per il gioco da parte di ogni associazione iscritta. L’anno successivo, a fine Ottobre, la DraCon replica con una nuova tre giorni, questa volta a Pavia. Questa nuova convention vedrà la collaborazione di altri club e la D’L offrirà sconti a tutti gli iscritti ad associazioni facenti parti della Federgiochi. Ospite d’onore di quest’anno sarà Antonio Serra, creatore del Fumetto Nathan Never, che aveva appena visto pubblicata un’espansione di Cyberpunk dedicata all’investigatore del futuro. Oltre 350 persone avrebbero “infestato” i locali della convention e più di cinquanta costumi hanno sfilato la notte di halloween. Nel 1994, la terza DraCon prende forma di nuovo a Voghera, curata in maniera più diretta dalla sede locale assieme alla sede di Siena e quella di Udine che si è sempre dimostrata una delle più attive, a volte anche più della sede originale di Pavia! Parecchi tornei, proiezioni, concorsi. Questa edizione sarà sicuramente ricordata come una delle più caotiche, anche se probabilmente una delle più divertenti, manifestazioni di GdR. Macchiata dalla maleducazione di un’importante distributore nazionale – che, dopo aver promesso di organizzare un torneo di Magic portando tutto il materiale necessario, non solo non ha portato nessun materiale, ma non si è neanche fatto vedere e per completare l’opera, non ha nemmeno avvisato – la convention ha visto GdR da tavolo e dal vivo, boardgames, giochi per computer ed eventi vari snocciolarsi in maniera continua. La notte di Halloween è stata indimenticabile e nel complesso la manifestazione è stata un autentico successo. Anche in questa edizione, la popolazione di giocatori aveva superato i 350. Una raccolta di avventure (ancora disponibile sul sito della D’L) sarà il sottoprodotto di quella nostra caotica esperienza. L’anno successivo vede una serie di piccoli eventi organizzati dalle varie sede locali, ricordiamo una miniCon a dicembre, co-organizzata da Pavia, Voghera, Lucca e Tortona e a gennaio dell’anno dopo la MoonDragon, organizzata da Siena con la partecipazione di alcuni soci di Pavia. Sempre a partire dal 1995, nasce a Udine "la Stagione dei Draghi”, una serie di tornei con cadenza da ottobre a maggio, che riscuotono un notevole successo e che sarebbe stato un evento ricorrente negli anni successivi fino al 2003. Nel 1996 ci sono tre eventi degni di nota: il primo un nuovo tentativo da parte della gestione del club di ampliare il nostro “mercato”, questa volta partecipando ed organizzando alcuni eventi all’interno della FanCon ’96 (XXII ItalCon), convention di fantascienza e del fantastico. Il secondo, il ritorno della DraCon, questa volta organizzata dalla sede si Siena. Nel 1997 fa il suo esordio sul web il sito internet della D’L, prima come dlair.telenetwork.it e successivamente come dragonslair.it. Il sito nasce principalmente come tentativo di aggregare le varie sedi nonché per mettere a disposizione di tutti il materiale prodotto dall’associazione. Purtroppo, per la fine del 1997, in seguito a disaccordi sulla gestione a livello nazionale che viene criticata dalla maggioranza delle sedi, ma in maniera del tutto non costruttiva, l’associazione nazionale viene sciolta ufficialmente. Alcune sedi (Pavia, Udine, Siena, Napoli e per un breve periodo Voghera) continuarono l'attività con il permesso di mantenere il nome e continuarono ad operare in maniera più o meno indipendente per diversi anni, spegnendosi una alla volta, con l’eccezione di Udine che brillava di luce propria con gli eccezionali tornei della "Stagione dei Draghi", per non parlare del sito Internet, gestito a questo punto proprio dai friulani, che era oramai divenuto frequentatissimo. Dopo pochi anni solo la sede di Udine rimane attiva ed è proprio a loro, unitamente ad alcune persone di Pavia, che si deve la manutenzione e la nuova rinascita della Dragons' Lair, prima come sito internet associativo (per un periodo è stato anche <em>l'unico sito associativo senza una Associazione ^__^) e poi come associazione vera e propria. In questi anni di importanti trasformazioni all’interno dell’Associazione, la Dragons’ Lair svolge la sua attività prevalentemente attraverso il proprio sito Internet pubblicando avventure e altro materiale autoprodotto. Considerando le abitudini di quegli anni – in cui circolava materiale scarsamente curato nella resa grafica – il fatto di poter accedere ad avventure impaginate a dovere e corredate di disegni ed immagini di buona qualità spiega il grande consenso ottenuto presso la comunità dei giocatori di ruolo. Iniziano così a formarsi nella D’L autentici staff, che hanno il compito di curare le fasi di realizzazione di avventure, errate, disegni, schede per i personaggi ed ogni altro materiale destinato alla pubblicazione. Attorno al 2000, grazie alla collaborazione con l’autore Carlo Casagrande Raffi (Ikuvium Games), nasce la I edizione di “Dimensioni", Gioco di Ruolo Narrativo semplice ed intuitivo, che privilegia la narrazione enfatizzando l'interpretazione dei personaggi. L’anno seguente Dimensioni viene ampliato con l’introduzione di “Dimensioni Arcane” un sistema magico creato per completare il gioco. Nel 2002 la D’L pubblica il primo supplemento per d20 System interamente prodotto in Italia. Si tratta di un’avventura di 32 pagine intitolata “Riflessi dal passato” che viene distribuita dalla 25edition e ottiene un buon successo di vendita. Dal 2015 l'avventura è scaricabile gratuitamente dall'area download. L’anno successivo è segnato da diversi appuntamenti. Si conclude la VII edizione della “Stagione dei Draghi” e nell’ambito della collaborazione con Ikuvium Games nasce il “Bestiario”, il manuale dei mostri di “Dimensioni”. Sempre nel 2003, il successo del sito continua ad aumentare, così come è in costante crescita anche la popolarità della D’L. Animati dal mai sopito spirito del GdR e per rispondere pienamente agli scopi aggregativi dell’Associazione viene ideato, realizzato ed associato al sito internet il forum della D’L che ha lo scopo di offrire un reale punto di incontro agli appassionati di GdR di tutta Italia. La risposta non si fa attendere: il successo è istantaneo, tanto che attualmente il forum è una delle community di GdR più attive d’Italia. Nel 2004, nasce la II edizione di “Dimensioni” e viene organizzato un torneo di D&D 3E valido per il circuito “Raven Cup”. Questo è anche l’anno in cui la D’L inaugura un concorso per promuovere e riconoscere il talento creativo, caratteristica irrinunciabile assieme all’immaginazione, del GdR. Inizia infatti la I edizione del concorso “Miglior avventura”, il cui successo ci porterà fino ai giorni nostri. L’anno dopo, mentre continua il concorso per la “Miglior avventura” giunto alla II edizione, sul fronte “Dimensioni” nasce “Dimensioni Arcane: Ars Regia” l’ultimo tassello che completa il sistema magico di Dimensioni; viene inoltre tentata la traduzione di “Order of the Stick”, ma inutilmente perché l’autore non concede il permesso. Sempre nel 2005, per la prima volta, la Dragons’ Lair è ufficialmente presente con un proprio stand a Lucca Games dove vengono distribuiti dei depliant sull'ambientazione “Esilio”. Il 2006 è un anno di splendide conferme, ma anche di grosse novità: il concorso “Miglior avventura” arriva alla III edizione e trova un ottimo complemento nel concorso “Miglior PNG” che è proprio del 2006. Nel frattempo, proprio per valorizzare le qualità di interazione consentite dalle tecnologie web e perfettamente coerenti con lo spirito del GdR, la D’L organizza un <strong>torneo di D&D “Arena” nella propria chat. Il 2006 vede inoltre la produzione di un altro supplemento per d20 System: lo schermo del DM 3.5, questa volta distribuito da Raven Distributioncon ottimi riscontri; esce anche “Glennascaul”, ambientazione dark fantasy per “Dimensioni”. Entrambi i prodotti (lo schermo del DM e Glennascaul) vengono presentati a Lucca Games nello stand comune Dragons’ Lair e Dimensioni. Per il momento la storia della Dragons’ Lair finisce qui. Ma si tratta semplicemente di una pausa di riflessione per scegliere le parole con cui iniziare a scrivere un nuovo capitolo che –e questo è il nostro più genuino auspicio– speriamo essere di tutte quelle persone che hanno deciso lungo questi anni di camminare assieme a noi per sostenere lo spirito del Gioco di Ruolo. E proprio perché questa storia continui, la Dragons’ Lair ha tutta l’intenzione di continuare a raccogliere autori, illustratori, grafici e talentuosi creativi del mondo dei GdR per favorirne la promozione attraverso pubblicazioni sia sul fronte editoriale e cartaceo, sia su quello digitale attraverso il sito web. L’unico requisito richiesto è la passione pulsante nei confronti del GdR: non importa quanta esperienza hai, l’importante è avere buone idee e la voglia incrollabile di portarle a compimento. Se, anche tu, vuoi entrare nella storia della Dragons’ Lair, allora non esitare a contattarci attraverso il seguente modulo, partecipando ai nostri forum o inviandoci il tuo materiale per condividerlo con gli atri. – Andrea Mosconi, fondatore della Dragons' Lair
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  12. La Wizards of the Coast ha rilasciato oggi tramite email un annuncio ufficiale in cui sono state delineate le date di uscite dei manuali per tutto il 2024, che includono gli attessissimi nuovi manuali base di D&D 5E. Andiamo a vedere assieme la scaletta: Vecna: Eve of Ruin 21 Maggio 2024 Una corposa avventura che porterà i PG da livello 10 a livello 20 In questa avventura dalla posta incredibilmente alta, il futuro dell'intero multiverso è in gioco. Gli eroi partiranno nei Forgotten Realms, viaggeranno attraverso Planescape, Spelljammer, Eberron, Ravenloft e Greyhawk in una corsa disperata per salvare l'esistenza intera dalla distruzione per mano del temibile Vecna, che sta creano un rituale per eliminare il bene, obliterare le divinità e soggiogare tutti i mondi. Di questo manuale sono state rilasciate le immagini di copertina e retro, sia normali che alt-art. The Making of Original Dungeons & Dragons: 1970-1977 18 Giugno 2024 Questo libro raccoglie tutte le informazioni legate alla nascita di D&D, tra cui la prima bozza di D&D scritta da Gary Gygax nel 1973 e mai vista prima. In questa raccolta accuratamente selezionata di fanzine, articoli e contributi alla storia di D&D troverete descrizioni e contestualizzazioni di ogni elemento scritte da parte di uno dei più grandi conoscitori della storia del gioco, Jon Peterson. Quests from the Infinite Staircase 16 Luglio 2024 Questa antologia di 6 avventure, adatte a personaggi da livello 1 a livello 13, aggiorna a D&D 5E alcune delle avventure più classiche della storia del gioco. La Scalinata Infinita contiene porte che conducono verso reami fantastici ed è la dimora del nobile genio Nafas, che ascolta i desideri espressi in tutto il multiverso e reclute degli eroi che li possano realizzare. Manuale del Giocatore 17 Settembre 2024 Fate salire di livello le vostre partite con questa versione rivisitata del Manuale del Giocatore. Nuove opzioni per i personaggi e intriganti aggiunte alle regole di D&D 5E rendono questo manuale una scelta imprescindibile per la vostra prossima campagna di D&D. Guida del Dungeon Master 12 Novembre 2024 Grazie a questa nuova e rivisitata Guida del Dungeon Master sarà veramente semplice diventare dei Dungeon Master,. Imparate da grandi esperti come padroneggiare il gioco tramite delle spiegazioni comprensibili e ben articolate. Grazie ad una quantità ancora più grandi di strumenti diventerete i signori del vostro universo con uno schiocco di dita. Manuale dei Mostri 18 Febbraio 2025 Questa versione rivisitata del Manuale dei Mostri vi presenterà la raccolta più grande di sempre di antagonisti per i vostri giocatori. La presenza di un maggior numero di opzioni per ciascun livello di gioco implica che avrete sempre delle sfide pronte per tenere vive le sessioni.
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  13. Troika!, scritto da Deniel Sell e illustrato da Sam Mameli, Dirk Detweiler Leichty, Andrew Walter e Jeremy Duncan, è stato pubblicato per la prima volta nel 2019 dalla casa editrice inglese Melisonian Arts Council, e come annunciato nel 2021 lo ha portato in Italia Need Games. Con la sua copertina rigida, il formato A5 e ben 116 pagine a colori, è un GdR di "scienzantasia" al cui interno è possibile trovare un sistema di creazione del personaggio automatizzato, ricche liste di incantesimi e avversari da incontrare in un’ambientazione multiplanare che lascia particolare spazio alla fantasia. Di stampo Old School, con il suo sistema di regole semplice ma robusto (usa solo 2d6) è in grado di gestire dalle one shot fino alle campagne lunghe decenni. Questo gioco è talmente aperto e libero che addirittura lo è anche la sua licenza, per permettere a chiunque di poter creare il proprio progetto in completa autonomia. Tale libertà lo si nota anche dal fatto che, da qualche giorno, è gratuitamente consultabile sul sito ufficiale al link che trovate nel box in fondo a questo articoli, rigorosamente nella sua nuova veste grafica! Iscrivendovi alla newsletter, inoltre, riceverete anche il PDF direttamente nella vostra mail (oltre ad uno scontro del 25%, tramite l'inserimento di un codice apposito). Che siate o meno amanti del genere, questo è sicuramente un manuale che vale la pena di leggere almeno una volta nella vita. Quindi, se ancora non lo avete fatto, vi esorto a dargli almeno una possibilità perché potrebbe stupirvi molto: ci avete mai giocato? che cosa ne pensate? Link al Sito: https://www.troikarpg.com/resources?fbclid=IwAR3ZfWicw4u3ZvnuvrR1P1-nSqeVpFRQfMVHVqPdhxtYQ21HK407yNAkffU
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  14. Anche quest'anno lo Staff D'L si prenderà un momento di meritato riposo a cavallo delle feste. La normale pubblicazione degli articoli è sospesa fino al 07 Gennaio, ma nelle prossime settimane usciranno comunque estemporaneamente News di rilievo. Vi ringraziamo di averci seguito durante questo 2023 e auguriamo a tutti voi un buon periodo di feste e un felice anno nuovo. Che le sessioni di GdR siano abbondanti e divertenti e che i dadi vi arridano.
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  15. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Articolo di Adam Whitehead del 04 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa di Erlkazar, cliccateci sopra per una versione più grande. Sovrano: Re Korox Morkann Capitale: Llorbauth (pop. 28.000) Insediamenti: Carradoon, Duhlnarim, Cittadella delle Cinque Lance, Forte Sangue, Furrowsrich, Golconda, Praskallest, Rivenshield, Shalane, Tibold Popolazione: Sconosciuta, ma con più nani rispetto al Tethyr e quasi altrettanti elfi, oltre a una popolazione di ogre alleati, stimata almeno a 320 Superficie: 109.198 miglia quadrate (282.821,52 chilometri quadrati) Forze Armate: Piccole milizie, compagnie di mercenari tra cui i Crociati di Elestam (attualmente in pensione) e ogre della compagnia Shieldbreaker Lingue: Chondathan, Comune, Nanico Religione: Azuth, Deneir, Malar, Mystra Fonti: Lands of Intrigue (Steven Schend, 1997) Panoramica Erlkazar è un paese montuoso situato immediatamente a est del Tethyr e a sudest dell’Amn. Si estende da parte della cosiddetta Catena di Iltkazar, un tempo un'imponente catena montuosa di Faerûn che si è erosa nelle separate ma collegate catene delle Montagne Alimir, delle Montagne Omlarandin, dei Picchi Kuldin, delle Montagne Innevate e delle Montagne dei Giganti (anche se alcuni sostengono che la catena continui ancora più a nord attraverso i Corni Tempestosi, i Picchi del Tuono e le Montagne Bocca del Deserto). Erlkazar si estende lungo le rive occidentali del Lago Impresk, del Lago Shalane e della Grande Erosione, che formano i suoi confini orientali, e racchiude la maggior parte delle Montagne Innevate, dei Picchi Kuldin e delle due catene occidentali delle Montagne dei Garofani, estendendosi attraverso le Pianure di Pehrrifaal settentrionali fino ai lati orientali delle Montagne Omlarandin. Il Fiume Scintillante forma il confine occidentale con il Tethyr. Erlkazar è una delle poche nazioni del Faerûn ad avere confini ben definiti, grazie al suo precedente status come Ducato di Elestam del Regno del Tethyr, di cui erano stati tracciati tali confini. Quando Elestam ha ottenuto la sua secessione dal Tethyr durante la guerra civile, ha mantenuto i suoi confini precedenti a ovest e ha ottenuto nuovi territori a sud ed a est. Ora che la guerra civile del Tethyr è conclusa, il confine tra le due nazioni è stato formalizzato da un trattato, anche se il Tethyr sembra nutrire speranze per una futura riunificazione delle due nazioni. Erlkazar è diviso in cinque baronie. La Baronia di Ahlarkhem a sudest, composta dalle Montagne dei Garofani con capitale a Duhlnarim sulla Grande Erosione; la Baronia di Tanistan a sud, sulle Pianure settentrionali di Pehrrifaal, con capitale a Cittadella delle Cinque Lance; la Baronia di Carrelath a ovest, composta dai Picchi Kuldin e dalle colline, con capitale a Tibold; la Baronia di Shalanar a est, controllata da Llorbauth, la capitale del regno; e la Baronia di Impresk a nord, governata dalla residenza del barone nelle Montagne Innevate, vicino a Kholmeth. Fondata solo nel 1348 CV, appena ventitré anni fa (al punto che non compare su molte mappe di Faerûn), Erlkazar è ancora una nazione giovane che cerca di affermarsi nel mondo. Storia Un tempo, le terre di Erlkazar erano divise tra gli antichi imperi elfici di Keltormir e Thearnytaar (in superficie) e il regno dei nani di Shanatar (sotto terra). Nel corso dei millenni, il territorio venne diviso tra queste principali potenze e piccole tribù di umani, gnoll e wemic delle Pianure Scintillanti. Quando le potenze caddero e si ritirarono, l'area divenne una terra selvaggia e incontaminata, sebbene l’Impero Shoon avanzò alcune rivendicazioni sul territorio. Durante il governo di Amahl Shoon V (142-204 CV), il Qysar Artista, fu costruita la grande Biblioteca Edificante sulle Montagne Innevate, il più grande centro di apprendimento a sud di Candlekeep. La posizione remota della biblioteca la rese un luogo di pellegrinaggio per gli eruditi, ma la rese anche vulnerabile. La biblioteca fu attaccata o assediata da vari gruppi di mostri nel corso dei secoli, culminando in una ricostruzione quasi totale nel VII secolo del Calendario delle Valli. Nel 227 CV, il regno di Tathtar venne fondato a est della regione, espandendosi attraverso le Montagne delle Ali, le Spine di Surkh e le catene orientali delle Montagne dei Garofani. I tentativi di espansione verso ovest portarono a scontri di confine con l’Impero Shoon, e Tathtar venne gravemente indebolito quando tutte le sue terre a nord della Grande Erosione furono perse contro un orda di orchi guidata dal Signore della Guerra Thaurgarl “Grossefauci”. Nel 309 CV, Karazir Tiiraklar del Tethyr, il consorte della regina Vajra Korrunhel, e suo fratello Ellessor radunarono un esercito e marciarono verso le sorgenti del fiume Wurlur (come l'Ith era chiamato all'epoca). Questo fu l'apice dell’Impero Shoon, del quale il Tethyr era un vassallo, e il Tethyr era interessato a espandere il proprio potere e la propria forza. L'esercito tethyriano occupò tutte le terre a est della Grande Erosione, nominandole Ducato di Elestam. Quando l’Impero Shoon collassò, il Tethyr entrò in un periodo di consolidamento e questa regione scarsamente popolata e lontana fu di nuovo abbandonata. Nel 731 CV, Tathtar inviò le sue forze a ovest per conquistare il resto del vecchio Ducato di Elestam. Re Strohm II del Tethyr contrastò questa mossa azzardata inviando i suoi eserciti per respingere quelli di Tathtar. Tathtar, inferiore in numero e risorse, si ritirò. Gli scontri tra i due regni continuarono fino al 796 CV, quando la vampira Shyressa distrusse Tathtar con una pestilenza. Dopo il 796 CV, Elestam divenne una parte integrante del Tethyr, con la capitale ducale a Llorbauth sul Lago Shalane. Furono aperte miniere nelle montagne circostanti e venne data la priorità al commercio attraverso le Pianure Scintillanti verso la Costa del Drago e le regioni del Golfo di Vilhon. Elestam divenne una sorta di zona isolata rispetto alla parte più vivace e popolosa del regno a ovest delle montagne. Nel 1347 CV, si verificarono i Dieci Giorni Neri di Eleint e il Tethyr fu lacerato dalla guerra civile. Il duca Valon Morkann non prese parte al conflitto, ma si mosse rapidamente per mobilitare i suoi eserciti e proteggere i confini del ducato contro gli eserciti invasori. Morkann notò che gli altri duchi cercavano di conquistarsi la sua lealtà (e le sue armate), ma diede la priorità alla difesa del suo popolo. L’amore del popolo verso il duca fu tale che lo implorò di dichiararsi re del proprio regno. Morkann alla fine acconsentì, facendo secedere Elestam dal Tethyr nel 1348 CV. Rinominò il regno Erlkazar, un gioco di parole sul nome dell'antico regno nanico di Iltkazar (parte di Shanatar) che giaceva sotto gran parte del suo territorio. Erlkazar affrontò da subito molte sfide, compresa una grande invasione da parte delle tribù di goblin Starrock di re Ertyk Uhl provenienti dagli Alti Picchi e dai Picchi Kuldin nel 1358 CV. Un assedio di tre mesi alla seconda città del regno, Duhlnarim, fu spezzato quando re Morkann stipulò un'alleanza con gli ogre del clan Shieldbreaker. Gli eserciti combinati distrussero le orde di goblin e le respinsero verso le montagne. In segno di gratitudine, gli ogre furono accolti in amicizia a commerciare col Erlkazar, un'alleanza che si è rivelata sorprendentemente duratura. Nel 1362 CV, scoppiò un conflitto tra la Biblioteca Edificante delle Montagne Innevate e i cultisti di Talona del Castello Trinità, una fortezza sinistra nelle Montagne Innevate settentrionali. Nella battaglia che ne risultò, entrambe le fortezze vennero distrutte, ma Cadderly Bonaduce fu in grado di ricostituire la Biblioteca Edificante con il nome di Spirito Ascendente, un’imponente cattedrale dedicata a Deneir. Re Valon morì nel 1366 CV e gli succedette figlio Korox, leader dei Crociati di Elestam, una nota compagnia di mercenari. Korox ha espanso il potere militare ed economico di Erlkazar. Dopo la conclusione della ventennale guerra civile tethyriana nel 1369, re Korox negoziò un'alleanza con la regina Zaranda e il riconoscimento della sovranità e dei confini di Erlkazar, anche se si crede che la regina Zaranda nutra speranze per una futura riunificazione con Erlkazar attraverso mezzi pacifici. La fine della guerra civile e la riapertura del commercio con il Tethyr hanno arricchito notevolmente Erlkazar in un breve periodo di tempo, ma i continui scontri militari continuano a causare problemi. La diserzione della città di Riatavin dall’Amn verso il Tethyr ha creato una scomoda situazione di stallo militare vicino al confine nord-occidentale di Erlkazar, mentre gli eserciti del Tethyr e Mintar si stanno fronteggiando vicino al Passo di Ithal, sul confine sud-occidentale di Erlkazar. Erlkazar finora ha rifiutato di prendere posizione in entrambi i conflitti. Governo Erlkazar è una monarchia ereditaria discendente dall'ultimo Duca di Elestam, che fu anche il primo Re di Erlkazar. Re Korox è solo il secondo della sua linea di discendenza ed è desideroso di garantire la successione reale e che Erlkazar consolidi la sua indipendenza anziché venire riassorbito dal Tethyr. I baroni governanti del regno formano una seconda linea di autorità: Jivam Tammsel di Impresk, Purdun “Pugno di Fuoco” di Ahlarkhem, Laxaella Bronshield di Tanistan e un governo condiviso a Carrelath, dove il governo è diviso tra un barone nominato e un sacerdote nano degli scudi, in rispetto alla popolazione mista di umani e nani del baronato (Tibold, il centro di potere della baronia, è stato occupato ininterrottamente dal -2600 CV, quasi 4.000 anni fa, quando venne fondato come avamposto di Shanatar). Sotto i baroni c'è una piccola classe di aristocrazia terriera e commercianti influenti. Erlkazar possiede una piccola milizia permanente, solitamente concentrata al confine meridionale, specialmente da quando Mintar ha lanciato la sua invasione del Tethyr, e ha un contratto a lungo termine con gli ogre della compagnia di mercenari Shieldbreaker. Gli ogre hanno una roccaforte nel sud di Erlkazar ma anche un avamposto nel villaggio di Rivenshield, da dove possono radunarsi rapidamente per correre ad aiutare qualsiasi parte del paese. I governanti di Erlkazar sono anche ex membri dei Crociati di Elestam, un formidabile (seppur piccolo) ordine militare e, sebbene ufficialmente in pensione, potrebbero ricostituire il gruppo in caso di grande necessità. Religione In quanto piccola nazione, Erlkazar si affida alla magia per integrare la sua mancanza di manodopera. L'Accademia dei Mistici, che si affaccia sul punto in cui le acque del Lago Shalane incontrano la Grande Erosione, è una delle principali accademie magiche nel sud del Faerûn ed è sotto il patrocinio dei fedeli di Azuth e Mystra, così come di maghi che non seguono quelle fedi. Di conseguenza, Azuth e Mystra sono le divinità più venerate della nazione. Come ex ducato tethyriano, gli dèi popolari nel Tethyr sono anche venerati a Erlkazar, sebbene con meno entusiasmo: Helm, Ilmater, Siamorphe, Torm e Tyr godono di un modesto sostegno. Erlkazar è strategicamente posizionato lungo le principali rotte commerciali dall’Amn e il Tethyr a est fino al Golfo di Vilhon, e il commercio è una prospera parte dell'economia del regno, cosa che ha portato a un aumento di interesse verso Waukeen. La Biblioteca Edificante delle Montagne Innevate era dedicata a tutte le divinità amanti della conoscenza, ma Deneir e Oghma erano estremamente popolari. Dopo la distruzione della Biblioteca nel 1362 CV, è stata sostituita dallo Spirito Ascendente, una cattedrale dedicata a Deneir. Sebbene non sia una religione approvata dallo stato, i seguaci di Malar si riuniscono frequentemente nella zona conosciuta come la Valle del Predatore, lungo le cime meridionali e le colline delle Montagne dei Garofani vicino alle sorgenti del Fiume Rovobagnato, per condurre grandi cacce e rituali. Dietro le Quinte Erlkazar è l’ambientazione della campagna homebrew condotta dallo stimato scrittore dei Forgotten Realms Steven E. Schend, che l’ha usata come casa per il suo gruppo di avventurieri nel 1988. Il regno è stato aggiunto al canone tramite il modulo Lands of Intrigue nel 1997, ma è scomparso rapidamente dopo la conclusione della 2a Edizione di D&D nel 2000 ed è stato quasi ignorato durante la 3a Edizione, portando a speculazioni sul fatto che fosse stato cancellato dall’esistenza e retrocesso a territorio non canonico (senza contare che il cambiamento delle mappe di Faerûn tra la 2a e la 3a Edizione ha particolarmente colpito questa area, causando la scomparsa di intere catene montuose e un cambiamento significativo dell'area di confine tra l’Amn, il Tethyr e il Calimshan). Tuttavia, il regno è tornato nella 4a edizione come feudo notturno governato da vampiri nell'era post-Spellplague ed è stato persino l'ambientazione di un romanzo (Obsidian Ridge di Jess Lebow). La sua situazione nella 5a Edizione è sconosciuta. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/04/nations-of-the-forgotten-realms-10-erlkazar/
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  16. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Articolo di Adam Whitehead del 03 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa delle Terre Splendenti, cliccateci sopra per una versione più grande. Durpar Sovrano: Gran Nawab Kara Jeratma dell'Alto Consiglio di Durpar Capitale: Heldapan (pop. 50.000) Insediamenti: Assur (5000), Bralizzar (500), Flyndagol, Huorm, Lastarr (10.000), Morvar (20.000), Ormpé (4500), Orpher, Pharsul, Protain, Sandsrun, Seldazar, Sezilinta (17.000), Ssundyl, Turelve (30.000), Vaelan (45.000), Vurpar Popolazione: Sconosciuta Superficie: 247.574 miglia quadrate (641.213,72 chilometri quadrati) Forze Armate: Compagnie di mercenari, milizie private Lingue: Durpari, Untheric, Comune Religione: L'Adama, Curna (Oghma), Lucha (Selûne), Torm, Zionil (Gond), Waukeen Esportazioni: Tessuti pregiati, caffè, cannocchiali, grano, sapone, spezie Importazioni: Non specificate Fonti: The Shining South (Tom Prusa, 1993), Splendente Sud (Todd Gamble, 2004) Estagund Sovrano: Raja Ekripet Seltarir Capitale: Chavyondat (pop. 67.489) Insediamenti: Kolapur, Ulara, Zabbasz Popolazione: Sconosciuta, ma si ritiene sia suddivisa in 81% umani, 7% halfling, 4% mezzelfi, 3% nani, 2% gnomi, 2% mezzorchi, l'1% altre. Superficie: 90.807 miglia quadrate (235.189 chilometri quadrati) Forze Armate: I Maquar Lingue: Durpari, Comune Religione: L'Adama, Curna (Oghma), Lucha (Selûne), Torm, Zionil (Gond), Waukeen Esportazioni: Non specificate Importazioni: Non specificate Fonti: The Shining South (Tom Prusa, 1993), Splendente Sud (Todd Gamble, 2004) La Dorata Var Sovrano: Supremo Potentato Anwir Duprestiskava Capitale: Pyratar (pop. 45.000) Insediamenti: Des, Durgach, Gust, Myrmyr, Tannath, Zelpir Popolazione: Sconosciuta Superficie: 108.730 miglia quadrate (281.609,4 chilometri quadrati) Forze Armate: Milizie private, ordini di sacerdoti-guerrieri, mercenari Lingue: Durpari, Comune Religione: L'Adama, Curna (Oghma), Lucha (Selûne), Mask, Torm, Waukeen, Zionil (Gond) Esportazioni: Cereali, grano, generi alimentari Importazioni: Non specificate Fonti: The Shining South (Tom Prusa, 1993), Splendente Sud (Todd Gamble, 2004) Panoramica Le tre nazioni del Durpar, dell'Estagund e de La Dorata Var si trovano nel angolo sud-orientale di Faerûn, sul Grande Mare e attorno all'immensa baia conosciuta come Acque Dorate. Queste tre nazioni vengono spesso menzionate come “Le Terre Splendenti”, per il loro ottimo clima e i mari lucenti che le circondano (e, a detta loro, per le illuminate opinioni su filosofia e religione). Le tre nazioni sono profondamente intrecciate, avendo in comune storia, lingua, religione e cultura. Tuttavia, sono nominalmente tre nazioni indipendenti (sebbene dominate dal Durpar in quanto la più grande, popolosa e potente delle tre), con sovrani e priorità individuali. Delle tre nazioni, l'Estagund è la più piccola. Si trova su una stretta pianura costiera delimitata dal Fiume Gundar a est, dalle Montagne del Rospo Accucciato e dalle Montagne Thrulaliel a nord, dal Bosco di Lluir e dal confine con il Luiren a ovest e dal Grande Mare a sud. A un certo punto della sua storia, l'Estagund rivendicava anche delle terre più a nord, estendendosi fino alle Montagne Curna e alla città di Lastarr, ma queste aree sono cadute sotto l'influenza del Durpar (anche se lo status di Lastarr sembra oscillare tra semi-indipendenza e vassallaggio verso Durpar). La capitale, la città più grande dell'Estagund, è Chavyondat (precedentemente conosciuta come Klionna), sulla Baia dei Re. Var, spesso chiamata “La Dorata” per via dei suoi immensi campi di grano, riempie l'immenso promontorio a sud delle Acque Dorate. I confini di Var si estendono dalle Montagne Curna al Grande Mare e al Fiume Gundar, e lungo la costa delle Acque Dorate da Gust a ovest all'Isola delle Navi e al porto di Tannath a est. La capitale di Var è Pyratar, la quale possiede uno splendido porto nell'insenatura conosciuta come la Gola. La maggior parte del territorio di Var è occupato da fattorie, villaggi e campi di dimensioni immense, che si estendono per quasi 500 chilometri dal Gundar allo stretto che separa la terraferma dall'Isola delle Navi. Var funge da granaio per gran parte del sud-est di Faerûn, e le derrate alimentari che fornisce sono la fonte della sua ricchezza. Il Durpar è la più grande delle tre nazioni. Si compone dell'intera costa settentrionale delle Acque Dorate, estendendosi all'interno fino alle montagne che circondano il Grande Deserto di Polvere di Raurin, prima di avvolgersi attorno all'estremità occidentale delle Acque Dorate per incorporare la città di Vaelan. La sua portata si estende anche nominalmente lungo la Grande Via dei Mercanti fino alla città di Lastarr, anche se il suo controllo sulla città è precario e Lastarr talvolta ritorna ad autogovernarsi. Il controllo del Durpar sulla Foresta di Ajmer, la cosiddetta Giungla Scarlatta, è un po' precario, ma si sforza di mantenere il controllo sulla città di Flyndagol, all'estremo nord-est della nazione. Oltre Flyndagol si erge la piccola catena montuosa conosciuta come Montagne di Ghiaccio, ma oltre si trovano le vette imponenti delle Montagne Katakoro, un ramo dello Yehimal, la più grande catena montuosa su Toril. Flyndagol si trova vicino alle rive del Fiume Xon, che più a monte è conosciuto come Jumpa, un’importante via di navigazione che si estende fino ai confini di Khazari e Taan, proprio al limite del continente di Kara-Tur. Il Jumpa è alimentato da centinaia di fiumi, ruscelli e rivi che si estendono lungo le immense pareti occidentali delle Montagne Katakoro, rendendolo uno dei grandi fiumi del mondo; tuttavia, le sue rapide immense e distruttive lo rendono quasi impossibile da usare per il trasporto e il carico fluviale. Anche diverse regioni vicine sono considerate far parte delle Terre Splendenti. Il Veldorn, conosciuto come le Terre dei Mostri, si estende lungo il fianco occidentale della regione, lungo le rive dei fiumi Linguadileone e Madras e si estende fino alla Foresta di Aerilpar, così come verso ovest dentro le immense pianure dello Shaar Orientale, fino al Lago di Sangue. Il territorio è spesso ampliato per includere la città-stato rakshasa indipendente di Tirumala sui rilievi occidentali delle Montagne Curna. Il Grande Deserto di Polvere di Raurin è a volte considerato parte di questa regione. Le rovine dell'immenso impero di Imaskar, Raurin, sono un deserto immenso che si estende dai confini settentrionali del Durpar alle nazioni del Semphar e del Murghôm a nord e, attraverso le Pianure della Polvere Purpurea, fino al Mulhorand lontano a nord-ovest. Per gran parte della sua esistenza, Raurin è stato troppo inospitale per essere attraversato facilmente, ma nel 1356 CV, avventurieri partiti dalla città di Bralizzar ripristinarono le sorgenti sotto l'antica città in rovina di Terbakar, la fonte del fiume Athis ormai prosciugato da tempo. La Valle del Fiume Athis, un tempo, forniva un passaggio sicuro attraverso il deserto fino al lato settentrionale. Anche se far riprendere lo scorrimento dell'Athis richiederà un’enorme quantità di tempo, quando l’operazione verrà completata si spera che permetterà la costruzione di una rotta commerciale attraverso il deserto per collegarsi al Semphar, al Murghôm e al Mulhorand, arricchendo così Le Terre Splendenti. La nazione di Ulgarth forma l'intera costa orientale delle Acque Dorate e ha un confine remoto con il Durpar lungo il Xon/Jumpa ed è un ottimo partner commerciale delle Terre Splendenti. Tuttavia, Ulgarth è più propriamente la nazione più settentrionale dell'Estremo Oriente, la regione che si avvolge attorno all'estremità orientale del Grande Mare e si estende fino ai confini di Kara-Tur a est e di Zakhara a sud. Storia Nell'antichità, il territorio oggi controllato dalle Terre Splendenti si trovava all'estremità orientale dell'immenso impero degli elfi oscuri di Ilythiir. Con la distruzione di Ilythiir nell'evento noto come la Discesa dei Drow circa 10.000 anni prima del Calendario delle Valli (-10.000 CV), l'area divenne in gran parte disabitata per quasi due millenni. Un ramo precoce degli umani noto come i Durpari migrò nella zona e visse in tribù isolate lungo la costa. Circa nel -8350 CV, una tribù staccatasi dai Durpari, guidata dal Signore della Guerra Nemrut, si diresse verso nord attraverso le Montagne della Guerra (antico nome delle Montagne Muro di Polvere) e si stabilì nel fertile Altopiano di Raurin. In questa zona, i Durpari impararono l'agricoltura, costruendo insediamenti permanenti. Iniziarono anche a padroneggiare la magia, con i loro più grandi utilizzatori di magia diventati noti come Artefici (nulla in comune con l’omonima classe di D&D 5E, NdT). Entro il -8130 CV, quegli insediamenti erano diventati le prime città della regione, con Inupras, la più grande e maestosa, fondata nel -7975 CV. Il Lord Artefice Umyatin si dichiarò primo Imperatore di Imaskar. Imaskar si diffuse rapidamente attraverso l'est di Faerûn. Nel -6422 CV i confini dell'Impero si estendevano dal Grande Mare di Ghiaccio nell'estremo nord quasi fino alle Acque Dorate e al Grande Mare a sud, dalle Pianure di Katakoro nell'ovest di Kara-Tur alle Montagne della Spada del Drago. L'Impero costruì le Torri di Bukhara, grandi portali per facilitare il viaggio attraverso l'impero e persino verso altri piani e mondi. In quell'anno, dei krakentua infurianti distrussero Inupras, frammentando l'Impero nei territori del Regno Superiore (comprendente le province di Taanga, Khati, Katakoro) e del Regno Inferiore (comprendente Nemrut, Semphar, Raurin e Limia). Le tribù Durpari lungo le Acque Dorate e il Grande Mare divennero uno stato vassallo, mai completamente annesso all'Impero ma anche non autorizzato ad avere la propria libertà. L'Impero fu ricostruito, ma circa nel -4370 CV una terribile pestilenza decimò Imaskar, uccidendo circa il 15-20% della popolazione e gettando l'Impero in una crisi economica apparentemente insolvibile. Il Lord Artefice Khotan risolse la crisi costruendo due immensi portali che portavano a un mondo sconosciuto senza conoscenza della magia. Guerrieri e maghi imaskari viaggiarono attraverso questi portali, schiavizzando centinaia di migliaia di umani e riportandoli su Toril come schiavi. Queste persone, i Mulan, divennero presto una classe di schiavi a Imaskar. Essi pregavano i loro dei di salvarli, cosa che portò all’arrivo dei pantheon di Mulhorand e Unther su Toril nel -2489 CV. Gli dei incoraggiarono una grande ribellione, che durò oltre un anno e vide l'uccisione dell'Imperatore Yuvaraj da parte della divinità suprema mulhorandi, Horus. Inupras fu distrutta e la magia usata portò alla formazione del Deserto di Raurin. Il popolo Mulan viaggiò poi a nord e a ovest per fondare i regni del Mulhorand e dell’Unther, e i loro vari stati vassalli (Chessenta, Threskel, Murghôm, Semphar e Thay). I Durpari, dal canto loro, non erano stati schiavizzati o soggiogati, principalmente grazie alla costruzione dell'immensa Porta di Ferro nel -2700 CV, che ostacolava significativamente sia i viaggi con mezzi comuni che con quelli magici dalle terre centrali imaskari ai territori del Durpar, ma erano stati comunque costretti al vassallaggio. Il crollo dell'Impero Imaskari scatenò un significativo periodo di caos e ribellione in questo angolo del Faerûn e le occasionali incursioni Mulhorandi da nord non aiutarono di certo. Tuttavia, le distanze e le conseguenti tensioni sulle linee di approvvigionamento impedirono ai Mulhorandi di annettere del tutto l'area. Infine, nel -623 CV le tribù Durpari furono unite sotto la guida del Maharajah Udandwi. Udandwi sfruttò i formidabili confini naturali per fortificare il Durpar e rafforzarlo. Formò anche alleanze con il piccolo regno di Veldorn che si andava formando a ovest, con capitale a Vaelen la Vecchia, e il regno di Gundavar a sud, sotto le Acque Dorate. il Durpar si assicurò che diventasse più redditizio per il Mulhorand commerciare con la regione piuttosto che cercare di conquistarla. Entro il -256 CV, la regione era caduta sotto l'influenza della filosofia de “L'Uno”, anche conosciuta come “L'Adama”, che predicava l'interconnessione di tutte le cose, compresi gli dei. Molte delle religioni di Faerûn respinsero l'idea, ma le Chiese di Selûne, Oghma e Gond furono sorprendentemente accoglienti verso tale filosofia, e il loro culto nel Durpar ebbe successo (sebbene con nomi locali: Lucha, Curna e Zionil). Nel -236 CV le tribù e gli insediamenti sparsi di Gundavar furono unificati sotto il Rajah B'heshti I. Nel -162 CV Gundavar fu diviso lungo il corso del Fiume Gundar, con le terre a sud-ovest che divennero note come l'Estagund. Furono fatti diversi tentativi da parte di Gundavar di riconquistare l'Estagund, soprattutto tra il -119 e il -112 CV, fino a quando Gundavar rinunciò alle sue pretese sulla regione e si rinominò Var. Un sacerdote dell'Adama. A partire dal 142 CV, creature mostruose iniziarono a sopraffare Veldorn. Uno sciame di beholder conquistò la città di Assur prima di impadronirsi di Vaelantar e Ormpé nel 147 CV. Nel 245 CV, mostri provenienti dallo Shaar Orientale invasero l'ovest di Veldorn. Nonostante l'aiuto da parte del Durpar, Veldorn fu sopraffatta e distrutta, la sua capitale, Vaelen la Vecchia, cadde in rovina. Nel 428 CV, il Maharajah Waileen V del Durpar morì senza eredi. Il governo della nazione fu trasferito a un Alto Consiglio, composto dagli undici signori mercanti più ricchi del regno. Nel 551 CV l'Estagund fu conquistato dalla giovane nazione di Dambrath, che lo invase via mare e via terra. Tre anni dopo la nazione fu liberata dopo che il re dambrathiano fu ucciso in battaglia a Halruaa. Nel 554 CV, la sconfitta degli invasori Dambrathiani portò a un riallineamento nelle Terre Splendenti. Var e l'Estagund si mossero in modo da ottenere una maggiore indipendenza dal Durpar, con Var che scelse un nuovo Supremo Potentato per governare sulla nazione e l'Estagund che dichiarò un nuovo Re, Bonrial. La cosiddetta Guerra Dorata infuriò per diversi anni attraverso le pianure dorate di grano di Var fino a quando tutti i successori morirono e una nuova struttura di potere venne formata con la nomina del Supremo Potentato Muwadeen. Nel 1023 CV, l'Estagund lanciò una sfortunata invasione di rappresaglia contro il Dambrath, che fu facilmente sconfitto. L'Estagund subì enormi perdite militari, civili ed economiche nel tentativo, portando la nazione alla povertà. Il Durpar comprò il governo dell'Estagund pagandolo solo 24 gemme, accettando di aiutare a ricostruire e proteggere l'Estagund in cambio della sua promessa di diventare un vassallo del Durpar. Ciò portò alla nomina di Numambi Seltarir come Rajah di l'Estagund nel 1026 CV. Numambi riorganizzò rapidamente l'economia e l'esercito dell'Estagund, fondando i Maquar, con funzione di forza militare della nazione, l'anno successivo. Cambiò anche il nome della capitale, Klionna, in Chavyondat, dal nome di sua figlia maggiore. Nel 1102-03 CV, Le Terre Splendenti lanciarono un attacco a sorpresa su Veldorn, la cosiddetta Terra dei Mostri. Nel corso degli ultimi nove secoli, il dominio di beholder, ratti mannari e altre creature su diverse città delle Acque Dorate era stato accettato come una bizzarra particolarità della regione, e in alcuni casi altri regni avevano aperto il commercio con queste città e scoperto che era possibile, anche se rischioso, trattare con loro. Il Durpar, Var e l'Estagund non erano mai stati felici della situazione e in una campagna lampo riconquistarono Vaelantar (Vaelan la Nuova), Assur e Ormpé. il Durpar estese i suoi confini lungo il lato occidentale delle Acque Dorate e i territori di Veldorn, ora chiamati Terre dei Mostri, furono spinti considerevolmente più indietro verso ovest. Nel 1184 Anwir Dupretiskava salì al rango di Supremo Potentato di Var, posizione che detiene ancora oggi, 187 anni dopo. Anwir attribuisce la sua longevità a una “sana alimentazione” e a qualche aiutino magico minore. Si è dimostrato un sovrano capace ed efficace, nonostante una strana affinità per le tempeste di fulmini e occasionali sparizioni dalla torre più alta del suo palazzo, a cui poi fa ritorno in modo misterioso. La storia recente delle Terre Splendenti è poco rilevante: il Periodo dei Disordini ha avuto scarso impatto sulla regione, l'invasione dei Tuigan ancora meno. il Durpar ha audacemente inviato diverse navi mercantili a Maztica dopo che la Compagnia Dorata ha scoperto quel continente nel 1361 CV aprendo rotte commerciali. Date le distanze tra il Durpar e Maztica (la distanza da Helmsport a Heldapan si avvicina agli 8.800 chilometri), la spedizione è stata una mossa ambiziosa ma riuscita, con diverse navi commerciali che sono tornate dal Vero Mondo cariche di ricchezze. Il principale oggetto di discussioni politiche nel Durpar riguarda una proposta di spostare la capitale da Heldapan ,sulla costa nord delle Acque Dorate, a Vaelan, sulla costa sud. I Durpari credono che ciò consentirebbe loro di comunicare più efficacemente con i loro “vassalli”, Var e l'Estagund, anche se alcuni credono che li esporrebbe a un maggiore rischio dalle Terre dei Mostri a ovest. La questione rimane in fase di dibattito. Governo Le tre Terre Splendenti sono unite da ideali culturali e storici comuni, ma ognuna ha le proprie forme di governo. Il Durpar è governata dal Consiglio Nawab, talvolta chiamato l'Alto Consiglio del Durpar. Il Consiglio è composto dalle undici case mercantili più ricche, note come chaka. Le chaka sono “unità” socio-economiche, costituite da una singola famiglia con connessioni estese ma a volte incorporano unità familiari non imparentate tra di loro ma con interessi simili. Il Gran Nawab, il più ricco tra i signori mercanti, è il capo e il presidente del Consiglio. Questo sistema sembra vulnerabile alla corruzione, ma la maggior parte dei Durpari crede nelle buone pratiche commerciali stabilite nel codice dell'Adama. I Nawab che cedono alla corruzione e alla mazzette vengono esposti al pubblico, portando vergogna tremenda a tutta la loro chaka e rischiano di perdere interessi commerciali e contratti, perdendo il loro posto nel Consiglio e forse molti dei loro possedimenti. La ricchezza economica del Durpar si basa sulla competenza e sulla portata dei suoi mercanti, e i suoi mercati sono favolosamente attraenti a causa di tale portata. Sulle bancarelle dei suoi mercati possono essere trovate merci da Zakhara, Kara-Tur e Maztica, attirando cercatori e collezionisti di ricchezze ed esoterismo da tutto il reami conosciuti. Il Durpar non ha un esercito permanente, con nobili e chaka che mantengono milizie e assumono gruppi di mercenari a seconda delle necessità (che, lungo il confine delle Terre dei Mostri, sono praticamente costanti). Tuttavia, la favolosa ricchezza del Durpar è tale da poter ingaggiare e assemblare un esercito molto rapidamente se necessario. Un mercante Durpari mostra le sue merci. Var è governata dal suo attuale Supremo Potentato, Anwir Dupretiskava, che governa come un sovrano assoluto. In pratica, Anwir sembra spesso annoiato o disinteressato dal governo quotidiano di ciò che è effettivamente un’enorme nazione agricola e delega le decisioni a vari funzionari, intervenendo solo nelle discussioni molto importanti sul destino della nazione. Il governo quotidiano della Nazione Dorata è diviso tra gli hajwas (nobili), i nawab (mercanti) e i janas (sacerdoti). Gli hajwas un tempo dominavano i tre gruppi, dato che il loro potere era radicato nei possedimenti terrieri, e il controllo della terra nella Dorata Var ricca di risorse è vitale. Tuttavia, man mano che la classe mercantile di Var aumentava il suo potere gli equilibri si spostarono verso qualcosa di più equo. In modo intrigante, Anwir sembra preferire un sistema di equilibrio tra i tre gruppi e sé stesso, piuttosto che ci sia una fazione dominante. Le forze armate di Var sono anch’esse per lo più composte da milizie e mercenari, ma i sacerdoti dell'Adama mantengono anche ordini di sacerdoti-guerrieri pronti a scendere in campo sia con la spada che con la magia. L'Estagund è governata da un sovrano ereditario, un tempo un re e ora il Rajah dell'Estagund. L'Estagund si concentra sul mettere in atto misure difensive contro le Terre dei Mostri a nord e Dambrath a sud-ovest, ma ha anche diversi ricchi mercati, commerciando con il Durpar e Var a est e con il Luiren a ovest. Il Rajah Ekripet Seltarir è un sovrano giovane e vigoroso, desideroso di espandere il potere, l'influenza e l'economia dell'Estagund in modo pacifico e sostenibile. Tuttavia, l'Estagund, oltre alla carota, mantiene anche il bastone tramite il suo fedele esercito permanente, i Maquar. Religione Le tre Terre Splendenti sono unite dalla loro fede nella filosofia dell'Uno, ovvero che tutte le cose sono connesse tra loro da una forza vitale condivisa, persino gli dei. I tre dei faerûniani più in sintonia con questo ideale: Curna (Oghma), Lucha (Selûne) e Zionil (Gond), sono venerati nelle Terre Splendenti come un santo triumvirato, l'Adama. Sebbene meno entusiasta riguardo questa filosofia, la Chiesa di Torm gode comunque di una moderata popolarità nella regione. Gli dei più oscuri si distinguono per la loro assenza, ad eccezione di santuari dedicati a Umberlee lungo la costa, come nella maggior parte delle regioni costiere, anche se Mask, il Dio dei Ladri, ha attirato un piccolo seguito a Var. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/03/nations-of-the-forgotten-realms-09-durpar-estagund-var-the-golden/
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  17. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Articolo di Adam Whitehead del 01 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa di Dambrath e dei territori circostanti. Cliccateci sopra per una versione più grande. Sovrano: Regina Hasafir Hazm'cri Capitale: Cathyr (pop. 42.374) Insediamenti: Ammathtar (10.000), Crimar, Dannash, Darmesh, Dunfeld, Elveswatch (5000), Farpost, Guilmarl (5000), Hazuth (20.000), Herath (18.000), Hethar (5000), Luenath (31.000), Maarlith, North Post, Prastuil (30.000), Purl, Timarl, T’lindhet (9000), Westbay, Westwatch Popolazione: sconosciuta, ma le stime demografiche indicano circa 75% umani, 15% mezzidrow, 10% varie. Superficie: 363.706 miglia quadrate (941.994,22 chilometri quadrati) Forze Armate: un esercito e una marina permanenti, stimati in oltre 20.000 unità Lingue: Dambrathan, Comune, Sottocomune, Drow Religione: Loviatar, Lolth, Eilistraee, Malar Esportazioni: Cavalli, argento, perle, oggetti di legno, frutta, pesce Importazioni: varie Fonti: The Shining South (Tom Prusa, 1993), Splendente Sud (Todd Gamble, 2004) Panoramica Dambrath è una nazione costiera sul Grande Mare, nell'estremo sud di Faerûn. Dambrath è una terra isolazionista e tetra, una teocrazia devota al culto di Loviatar, Dea del Dolore, ma anche una nazione divisa tra la sua popolazione umana e i suoi regnanti mezzelfi, senza dimenticare una terra divisa tra il suo regno di superficie e il suo gemello nel Sottosuolo, la città drow di T’lindhet. Sulle mappe, i rappresentanti di Dambrath si vantano sostenendo che i suoi confini si estendono dal Muaraghal, il Muro Orientale di Halruaa, a ovest fino al Bosco di Lluir a est e dalla Foresta di Amtar a nord al Grande Mare a sud, includendo completamente la Baia dei Delfini Danzanti. Le sue dimensioni impressionanti rendono Dambrath la quarta nazione più grande di Faerûn, se si pensa che sia la verità, ma la cosa è oggetto di dibattito. Circa un quinto del paese, la parte a nord-ovest, è nota come Swagdar, La Desolazione dei Fuorilegge, e il controllo di Dambrath su quel tratto, a ovest del Dambron, è debole e spesso inesistente. Allo stesso modo, Dambrath controlla solo nominalmente la Grande Palude di Rethild a ovest. Il controllo di Dambrath su tutte le terre a nord delle Montagne della Guardia Gnoll è allo stesso modo abbastanza debole, e la rivendicazione viene accettata solo affinché Dambrath possa vigilare da vicino sugli elfi selvaggi Trunadar della Foresta di Amtar, che considera il suo maggior nemico. Dambrath mantiene le città fortezza di Guardia Ovest e Guardia Elfica per monitorare la foresta e lanciare occasionali incursioni nelle profondità del bosco. Dambrath è sfamata da tre grandi pianure relativamente fertili: la poco popolata Pianura di Fornaluil a nord delle Montagne della Guardia Gnoll e a sud della Foresta di Amtar, la Pianura di Conaluil a sud-ovest e la Pianura di Rialuil a sud-est, che si estende fino alla Baia di Melanith e alla città capitale di Dambrath, Cathyr. A sud Dambrath controlla anche la redditizia Costa delle Perle e la Penisola di Hethar, che protegge la Baia dei Delfini Danzanti dal peggio delle tempeste oceaniche (specialmente lungo le Rampe, dove la terra scende bruscamente di molti metri direttamente nel mare). A sud e a est di Dambrath il Grande Mare si estende per più di millecinquecento chilometri fino alla costa del continente meridionale di Zakhara, con cui Dambrath intrattiene un piccolo volume di commerci. Tuttavia, i governanti di Dambrath, i Crinti, preferiscono che la sua popolazione rimanga per lo più nell'ignoranza riguardo le altre terre nel timore del loro potere. Nonostante la sua reputazione tetra, Dambrath mantiene relazioni cordiali (che vengono addirittura riconosciute) con la magocrazia di Halruaa a ovest, per cautela nei confronti della loro potenza magica, e con il regno degli halfling di Luiren a est, per (a seconda della persona a cui lo si chiede) la preoccupazione su come Halruaa potrebbe reagire a un'invasione dambrathiana, o perché non considerano Luiren degna del disturbo di essere conquistata. Le Montagne della Guardia Gnoll e le Colline dei Re Defunti più in basso a est formano la spina dorsale centrale di Dambrath. Le montagne sono sede di tribù ostili di giganti e gnoll, sebbene il governo di Dambrath abbia formato un'alleanza di convenienza con la tribù gnoll dei Musonero. I Musonero hanno unificato molte delle tribù e ora le mettono a disposizione di Dambrath come mercenari in cambio di cibo e modeste ricchezze. Le colline sono abitate da coloni halfling originari di Luiren a est. Sparse tra le colline ci sono mausolei e tombe appartenenti agli antichi re e eroi Arkaiun di Dambrath. La maggior parte è intatta, ma alcune sono state saccheggiate dai Crinti. La capitale di Dambrath è Cathyr (precedentemente chiamata Shantil ma pronunciata Cathtyr), una grande città sulla Baia di Melanith. La seconda città più grande è Luenath, mentre Prastuil e Hazuth sono importanti porti anch'esse. Hethar è la città più grande nella penisola che porta il suo nome. Herath è la città più importante nell'entroterra, situata sul fiume Dambron. Qui funge da stazione di rifornimento per Westwatch a nord e rappresenta anche la principale tappa commerciale della nazione con il Sottosuolo. In un accordo che non ha eguali altrove nel Faerûn (a parte la Grande Crepa), una strada di superficie corre da Herath verso le Montagne della Guardia Gnoll. Invece di salire sulle vette, scende attraverso l’entrata di una caverna e attraversa una serie di grandi caverne, scendendo per migliaia di chilometri fino a raggiungere la città drow di T’lindhet. A sud-ovest si trova il porto di Guilmarl, che protegge anche il bordo della Grande Palude di Rethild, una vasta palude abitata da una miriade di creature ostili. La più nota di queste sono le tribù di lucertoloidi unite dal re Ghassis in una sorta di regno chiamato Kethid. Ghassis ha accumulato grandi ricchezze mandando il suo popolo attraverso Faerûn per combattere come mercenari, col nome di Servitori dell'Uovo Reale. I mercenari che tornano portano con sé ricchezze e informazioni sui regni circostanti per le orecchie di re Ghassis. Curiosamente, i Dambrathani non impiegano i Servitori dell'Uovo Reale, forse per timore che Ghassis cambi fronte a metà scontro se dovesse ricevere un'offerta migliore, e che inizi a considerare i vantaggi di estendere i confini di Kethid oltre quelli della palude. Storia Nei tempi più antichi, il territorio ora controllato da Dambrath era coperto da fitte giungle e foreste, di cui la Foresta di Amtar, il Bosco di Lluir e la Foresta di Granuin sono ora solo dei resti. Questa giungla era la casa degli elfi selvaggi. Questi elfi fondarono il grande impero di Ilythiir circa 23.200 anni prima del Calendario delle Valli, con capitale ad Atorrnash sulla Baia delle Banshee. Anche se la posizione di Atorrnash nei Reami moderni non è mai stata stabilita, alcuni l'hanno situata nella Penisola di Hethar nell'odierna Dambrath, con la Baia delle Banshee corrispondente alla moderna Baia dei Delfini Danzanti, anche se ciò non è mai stato confermato e i livelli del mare erano molto diversi in quell'epoca. Altri affermano che Atorrnash fosse invece molto a nord-ovest, sul Mare Scintillante. Ad Atorrnash prese forma il culto di Lolth, e presto molti Ilythiiri cominciarono ad adorare Lolth, la dea elfica bandita che aveva tradito il resto dei Seldarine nei tempi antichi. Intorno al -17.600 CV, gli alti maghi elfici intrapresero un potente rituale che creò l'isola di Evermeet ma divise anche il supercontinente di Merrouroboros nei moderni continenti di Faerûn, Zakhara, Kara-Tur, Maztica e Katashaka. Tutti gli imperi elfici subirono grandi danni in quel periodo e Atorrnash fu distrutta. Tuttavia, gli imperi si ripresero presto e ricominciarono la loro espansione. Come è ben noto, Ilythiir divenne sospettosa degli altri reami elfici e temeva che stessero pianificando la sua distruzione. Ilythiir giurò di attaccare per primo, scatenando la Guerra delle Tre Foglie tra i regni elfici meridionali di Thearnytaar, Syòrpiir ed Eiellûr nel -17.100 CV. La guerra si placò intorno al -14.000 CV lasciando i tre regni esausti. Il coinvolgimento di Ilythiir era venuto alla luce, ma i tre regni non avevano la forza di combattere gli elfi meridionali (già chiamati “elfi oscuri” per l'ombra di malvagità che si stava manifestando su di loro). Le vere Guerre della Corona iniziarono nel -12.000 CV con l'invasione di Miyeritar da parte dell'impero settentrionale di Aryvandaar. La guerra si concluse entro il -11.800 CV, ma Ilythiir, un alleato meridionale di Miyeritar, era furioso per l'assalto e il massacro (vero o presunto) degli elfi oscuri in Miyeritar da parte dei nobili Aryvandaari, realizzato per puro divertimento. Ilythiir lanciò un'invasione del vicino Orishaar, un lontano alleato commerciale di Aryvandaar, e lo conquistò rapidamente. Ilythiir lanciò poi una nuova invasione dei Regni delle Tre Foglie, con dei successi iniziali ribaltati quando i tre regni si unirono e invasero Ilythiir stesso. In uno scontro disperato, la magia di Lolth venne vista agire per la prima volta, portando alla vittoria di Ilythiir, ma in cambio di un tremendo costo di vite e dell’uso di magie malvagie. Entro il -11.200 CV, i tre regni erano distrutti e Ilythiir era avanzato verso ovest per scontrarsi con Keltormir. I Keltormiri, consapevoli del rischio di rimanere intrappolati tra due imperi bellicosi, si ritirarono dalle loro alture orientali, facendo scontrare tra di loro i due imperi avversari. Nel -10.500 CV, una ribellione nel Miyeritar occupato da Aryvandaar portò al Disastro Oscuro, la distruzione del regno a causa dell’Alta Magia di Aryvandaar. Nel -10.270 CV, l'esercito di Ilythiir, assetato di vendetta, invase Aryvandaar e iniziò una sanguinosa carneficina. Nel -10.000 CV, i Seldarine, il pantheon elfico, intervenne direttamente. Corellon Larethian, signore degli dei elfici, scatenò una potente maledizione attraverso i suoi Alti Maghi. L'intera popolazione di Ilythiir fu trasformata in dhaerow, “I Maledetti,” (abbreviato in “drow”), non più in grado di tollerare la luce del sole. Fuggirono dai Reami di superficie per rifugiarsi nei tunnel sotterranei e nelle caverne sotto la superficie di Faerûn. Corellon incaricò Eilistraee, figlia nata da una sfortunata relazione sentimentale con Lolth, di redimere gli elfi oscuri e riportarli alla luce. La dea Eilistraee Ilythiir venne abbandonata. La Foresta di Amtar divenne abitata da altre creature e presto le foreste si ritirarono a causa dei cambiamenti climatici. Gli elfi selvaggi si reinsediarono nella foresta, diventando le tribù Trunadar. I drow si dispersero nel Sottosuolo sotto Faerûn. La loro prima grande conquista fu Telantiwar, un regno fondato dopo la conquista della città nanica di Bhaerynden. Tuttavia, Telantiwar fu distrutta da un'enorme frana circa nel -7600 CV, creando la Grande Crepa. Una delle città sentinella periferiche di Telantiwar era T’lindhet, che sopravvive ancora oggi, anche se divenne in parte isolata dopo la caduta di Telantiwar. Per i successivi millenni, l'area dell'attuale Dambrath fu in gran parte disabitata. Ricominciò a far parlare di se nel 211 CV, quando il popolo Arkaiun, rifugiati provenienti da Narfell che erano scappti nella regione delle Colline del Consiglio dello Shaar nel -954 CV, migrò a sud e a ovest sfuggendo all'espansione del Mulhorand e dell’Unther e giunse nell'area tra la Baia dei Delfini Danzanti e le Montagne della Guardia Gnoll. Fondarono rapidamente insediamenti lungo il Grande Mare, fondando le città di Shantil (314 CV) e Hazuth (385 CV). A partire dal 423 CV, scoppiò la Guerra Errante tra diverse tribù Arkaiun che si competevano il territorio. Tuttavia, la competizione tra le tribù e le città diminuì tra il 467 CVe il 469 CV, quando il gigantesco gorilla mannaro Dermos il Fiero fondò un culto di adoratori di Malar e attaccò gli Arkaiun. Il suo esercito subì un imboscata e venne distrutto a Crinale della Roccia Nera. Ciò portò a una crescente cooperazione tra gli Arkaiun, che culminò nel 545 CV quando il Capo Guerriero Reinhar unì gli Arkaiun nel Regno di Dambrath, nominandosi primo re. Sotto Reinhar, gli Arkaiun intrapresero una guerra espansionistica di conquista. In una serie di guerre lampo, Dambrath conquistò Luiren (546 CV), Estagund (551 CV) e La Dorata Var (552 CV). Tuttavia, Reinhar esagerò, lanciando invasioni simultanee verso Durpar e Halruaa nel 553 CV. I due potenti regni, alla fine di linee di rifornimento lunghe oltre 2000 chilometri, ostacolarono l'avanzata di Reinhar e, all'inizio del 554 CV, il mago di Halruaa Mycontil uccise Reinhar nella città di Sulaziir nell’Halruaa. Dambrath abbandonò la guerra e i suoi eserciti ritornarono in patria, i territori conquistati vennero presto liberati. Nel 617 CV, Dambrath fu devastata da una potente epidemia, ma la nazione si riprese rapidamente. Un secolo dopo, ricche vene d'argento furono scoperte nelle Montagne della Guardia Gnoll, portando all'apertura di miniere e alla rapida crescita della città mineraria di Herath. Nel 802 CV ciò segnò la rovina della nazione, quando dei minatori di argento Arkaiun aprirono involontariamente un varco verso il Sottosuolo e scoprirono la città drow di T’lindhet. I drow di T’lindhet videro questo evento come un'invasione e una dichiarazione di guerra, contrattaccando rapidamente e conquistando diverse miniere e avamposti nelle montagne. Nel 803 CV re Reinhar IX ordinò un'offensiva per scacciare gli elfi oscuri, ma essa fallì. Nel 808 CV Dambrath combatté la Battaglia di Valle Ombrosa contro gli elfi oscuri. Più di 5.000 soldati Dambrathani furono persi. Nove anni dopo i drow lanciarono una nuova offensiva, ma con loro grande sorpresa, il loro esercito venne sconfitto e respinto a nord nella Foresta di Amtar, dove fu prontamente annientato dagli elfi selvaggi Trunadar. Alla fine, però, i drow presero il sopravvento. Nel 819 CV conquistarono Herath, seguita da Prastuil nel 822 CV e da Luenath e Maarlith nel 825 CV. Nel 830 CV i drow assediarono la capitale di Shantil. Nel 831 CV Cathyr Shintar, l'Alta Sacerdotessa di Loviatar, guidò centododici accolite in quello che fu uno scioccante tradimento della propria nazione, la Battaglia di Crimtar. Uccisero re Reinhar IX e aprirono le porte alle truppe drow. Dopo aver consolidato il loro controllo, i drow si ritirarono sorprendentemente a T’lindhet. Le sacerdotesse di Loviatar furono nominate le nuove regnanti di Dambrath, chiamate Crinti, e si incoraggiarono i matrimoni misti tra i Crinti e i drow. Shantil fu ribattezzata Cathyr in onore della nuova monarca. Una Mezzadrow Crinti a cavallo I Crinti si dimostrarono rapidamente arroganti e sicuri di sé. Nel 922 CV invasero Luiren, conquistando la città di Ammathlauir, ma gli halfling riconquistarono la città dopo una battaglia di tre giorni, dimostrando di essere molto più resistenti del previsto. Nel 973 CV Dambrath invase Halruaa, non per conquistare ma per prendere il controllo dei valichi montani e della rotta commerciale. Tuttavia, dopo quattro anni di combattimenti inconcludenti, i Dambrathani si ritirarono. Nel 1023 CV Dambrath fu invasa da Estagund, che impiegò una flotta per cercare di conquistare la Penisola di Hethar. Ma furono sconfitti rapidamente. Nel 1174 CV, dopo anni passati a costruire una flotta costosa, Dambrath contrattaccò lanciando incursioni lungo le coste delle Terre Scintillanti a nord-est, compreso l’Estagund. Nel 1275 CV la nazione fu scossa da una crisi di successione quando la regina Ausitil morì nel sonno e la successione fu contestata da due cugine della regina mentre sua nipote era in viaggio per mare. Tuttavia, Yenandra Hazm'cri tornò, uccise le contendenti e stabilì il suo diritto al trono. Nel 1356 CV sua figlia Hasafir le succedette al trono. Governo Il governo di Dambrath è una monarchia matriarcale. Per legge, solo coloro di sangue e discendenza Crinti possono governare. I Crinti, oramai essenzialmente tutti mezzelfi, governano e fungono da strato sociale più elevato nel regno, occupando le file della nobiltà, del clero e degli alti ranghi militari. La popolazione umana Arkaiun, conosciuta internamente come “Shebali” o “coloro di rango inferiore”, è effettivamente trattata come cittadini di seconda classe, sebbene non come schiavi. Una tipica notte nelle strade di una città Dambrathiana Gli Arkaiun costituiscono, di gran lunga, la maggioranza della popolazione e una rivolta di massa è una paura costante dei Crinti. Per questo motivo, i Crinti mantengono reti di spie tra la popolazione “inferiore”, promettendo ricche ricompense in cambio di soffiate su cospirazioni e minacce contro la corona. Uno strato sociale aggiuntivo è rappresentato dai governanti purosangue drow di T’lindhet. Di tanto in tanto, questi elfi oscuri visitano Dambrath, esigendo tributi, risorse e schiavi, per poi ritornare rapidamente alle loro attività nel Sottosuolo. I governanti purosangue drow di T’lindhet considerano gli Arkaiun come schiavi e i Crinti poco più che servi favoriti a cui hanno delegato il governo di Dambrath, perché non hanno voglia di occuparsene loro stessi. Tuttavia, non lasciano dubbi sul fatto che sono in controllo di tutto Dambrath e del suo popolo. Dambrath mantiene un forte esercito permanente e una marina per difendersi dagli invasori e anche per sorvegliare le città alla ricerca di malcontenti, oltre a fronteggiare le tribù di elfi selvaggi della Foresta di Amtar. Dambrath ha relazioni fredde con la maggior parte dei suoi vicini a causa del numero di guerre che ha combattuto contro di loro, ma le sue attuali relazioni con Halruaa sono cordiali e intrattiene scambi commerciali con Luiren attraverso la città di confine di Ammathtar. Religione Il simbolo sacra della dea Loviatar, la Signora del Dolore Dambrath è insolita in quanto è effettivamente una teocrazia unita nel culto di due divinità provenienti da due pantheon separati: Loviatar e Lolth. È anche insolita perché una dea non umana ha un significativo seguito umano nella nazione, sebbene la Chiesa di Loviatar abbia fatto molti sforzi per stabilirsi come la religione principale della nazione. Malar è ampiamente venerato nelle regioni selvagge. Eilistraee, la dea drow della redenzione, ha un piccolo seguito tra quei Crinti e persino tra quei drow a T’lindhet che cercano di redimere il loro popolo attraverso atti di onore e coraggio. Altre divinità hanno seguiti più ridotti, come Ilmater, una divinità amata da coloro le cui vite sono vissute in schiavitù. Sovrani di Dambrath Linea di Sangue Arkaiun 545-554: Reinhar I 554-591: Reinhar II 591-600: Reinhar III 600-617: Reinhar IV 617-647: Reinhar V 647-691: Reinhar VI 691-750: Reinhar VII 750-801: Reinhar VIII 801-830: Reinhar IX Linea di Sangue Crinti 831-1035: Cathyr Shintar 1035-1040: Filina Shintar 1040-1094: Cathakay Shintar 1094-1215: Melanith 1215-1275: Ausitil 1275-1356: Yenandra Hazm’cri 1356 – presente: Hasafir Hazm’cri Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/01/nations-of-the-forgotten-realms-08-dambrath/
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  18. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Articolo di Adam Whitehead del 28 Agosto 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa della nazione di Damara. Cliccateci sopra per una versione più grande. Sovrano: Re Gareth Dragonsbane Capitale: Heliogabalus (pop. 44.111) Insediamenti: Cancello Pietra di Sangue (13.233), Villaggio Pietra di Sangue (7.500), Brotha (400), Cutrock, Goliad (900), Daleport (125), Dunfee, Helmsdale (80), Hinterford, Ironspur, Kinbrace (4.500), Kinnery, Merkurn, Morovar (4.000), Newbelle, Ostrav (200), Portith (1.200), Praka (11.000), Ravensburg (3.500), Rolene, Samek, Steppenhall (70), Sudrav (600), Tellerth (2.300), Thimble, Tokard, Tomrav (450), Trailsend (14.116), Valls (1.300), Virdin (1.500), Wassen (250), Windless (2.500), Withermeet (100), Zarach (600) Popolazione: 1.321.920 (87% umani, 6% nani, 4% halfling, 2% mezzorchi, 1% varie) Densità di Popolazione: 7,38 persone per miglio quadrato, 2,85 persone per chilometro quadrato Superficie: 179.042 miglia quadrate (463.716,51 chilometri quadrati) Forze Armate: Almeno 4.000 truppe nell'esercito permanente, di più nelle compagnie mercenarie Lingue: Damaran, Comune, Nanico Religione: Ilmater, Silvanus, Tempus Esportazioni: Gemme, oro, ferro, argento Importazioni: Cibo, bestiame, legno Fonti: The Bloodstone Lands (Bob Salvatore, 1989) Panoramica Damara è un regno civilizzato situato nella parte centro-settentrionale di Faerûn, a nord del Golfo di Easting e a est del Mare della Luna. Il regno si estende dai piedi del Grande Ghiacciaio a nord fino alle Montagne Speroni della Terra, al fiume Lench e al Bosco di Rawlins a sud, e dalle Montagne Galena Orientali e dal Passo Pietra di Sangue a ovest fino alle Montagne Vette del Gigante e al Lago Laccioghiacciato a est. Damara confina con il regno civilizzato di Impiltur a sud, la fragile alleanza di tribù di Narfell a est e le terre spesso ostili di Vaasa a nord-ovest. Damara è per lo più composta da una vasta pianura irrigata dai fiumi che scendono dal Grande Ghiacciaio e dalle Montagne Galena. Questi fiumi - il Beaumaris, il Goliad, il Serpente Galena e il Laccioghiacciato - si incontrano al Lago Mogador prima di formare l'immenso Fiume Grande Imphras, che scorre verso sud nel Golfo di Easting del Mare delle Stelle Cadute, attraverso gli immensi Lago della Zanna Blu e Vecchio Lago, entrambi nell’Impiltur. La maggior parte della popolazione di Damara è concentrata nelle città intorno al Lago Mogador e nei villaggi lungo le rive dei fiumi. Nelle regioni più remote di Damara, la popolazione si dirada quasi del tutto e i confini ufficiali sulla mappa diventano un po' nebulosi, soprattutto a nord-est, dove a volte le tribù nomadi Nar da Narfell attraversano i guadi ghiacciati del Laccioghiacciato per vagare nelle regioni più remote di Damara. Damara ha la reputazione di essere una terra gelida, anche se ciò è un po' fuorviante: la maggior parte delle città di Damara si trova sulla stessa latitudine del Mare della Luna e delle Valli settentrionali, e quasi l'intera nazione, a parte la sua striscia settentrionale, si trova a sud della latitudine di Waterdeep. Tuttavia, Damara è sicuramente più fredda di quanto dovrebbe essere per la sua latitudine meridionale, a causa dell'imponente presenza della Grande Ghiacciaio a nord. Il ghiacciaio, in realtà un'enorme formazione di ghiaccio che si trova sopra il Grande Mare Ghiacciato, con catene montuose che erompono attraverso il ghiaccio, venne creato circa 3.000 anni fa attraverso la magia e raffredda artificialmente tutte le terre circostanti. Tuttavia il ghiacciaio si sta ritirando da alcuni secoli e le parti meridionali di Damara sono abbastanza temperate. Damara è una terra famosa per la sua recente storia sanguinosa e militarista, dove il regno è stato coinvolto nelle Guerre della Pietra di Sangue contro la terra confinante di Vaasa per alcuni anni. Quella guerra disperata si è conclusa oltre un decennio fa con le armate di Vaasa che sono state completamente distrutte portando al collasso della nazione, liberando Damara dalla minaccia di distruzione. Da allora, Damara sotto il suo nuovo e vigoroso re ha intrapreso una politica di maggiore coinvolgimento con i suoi vicini, in particolare il ripristino di rotte commerciali lucrative a sud verso i porti del Mare Interno attraverso l’Impiltur, l’alleato più vicino di Damara. Storia Nei tempi più antichi, le terre oggi rivendicate da Damara facevano parte del grande impero dei giganti di Ostoria, che si estendeva su gran parte del nord-est di Faerûn. Ciò avvenne oltre 30.000 anni fa, prima delle grandi guerre tra giganti e draghi che ridussero di numero entrambe le specie e permisero la diffusione e l'espansione degli elfi. Ostoria sopravvisse alla guerra con i draghi, ma notevolmente ridotta in dimensioni all'area oggi chiamata Terre Fredde, che si estendono attraverso il Grande Mare Ghiacciato interno e le terre circostanti. Damara e le terre vicine di Vaasa, Narfell e il Mare della Luna facevano ancora parte dell'impero, ma i resti di questo periodo sono rari e oggetto di discussione. Nel -2550 CV (2550 anni prima del Calendario delle Valli), il dio Ulutiu morì e il suo corpo venne posto a riposare su una chiatta che affondò sul fondo di quello che ora è il Grande Mare Ghiacciato. Il suo amuleto magico congelò completamente il mare. Nel giro di poche generazioni, il mare venne completamente ricoperto di ghiaccio, diventando il nucleo della Grande Ghiacciaio. Presto il ghiacciaio si diffuse a sud, travolgendo i regni superstiti di Ostoria e distruggendoli, costringendo i superstiti a fuggire. Al suo apice, il Grande Ghiacciaio copriva tutta Vaasa, Damara e Narfell sotto migliaia di metri di ghiaccio solido, estendendosi a sud e ovest nelle catene montuose di Galena e degli Speroni della Terra, a sud nelle Montagne Vette del Gigante e nel Bosco di Rawlins, e a sud e a est in alcune parti di ciò che oggi è il nord del Rashemen. Entro il 1038 CV, IL Grande Ghiacciaio aveva subito un'enorme contrazione, lasciando le terre di Damara, Vaasa e Narfell completamente libere dal ghiaccio e aperte all'occupazione. Esploratori provenienti dalle terre circostanti, in particolare dalle Valli e dal Mare della Luna a sud-ovest, da Impiltur a sud e dal Rashemen e dalla Grande Valle a sud-est, si avventurarono nelle pianure e trovarono terre sorprendentemente ospitali. Entro il 1070 CV, il ghiacciaio si era ritirato dalla zona conosciuta come Valle Pietra di Sangue. In questa stretta fenditura nelle Montagne Galena Orientali, gli esploratori scoprirono la pietra di sangue, una pietra semi-preziosa molto apprezzata per la sua bellezza. La presenza di pietra di sangue e altri metalli preziosi favorì l'immigrazione e lo sfruttamento della regione, mentre la rete di fiumi che attraversano la terra forniva un facile trasporto verso i porti sul Mare Interno. Feldrin Bloodfeathers, un nobile di origine Sembiane proveniente dalla città meridionale di Ravensburg, viaggiò a nord e trovò un luogo ideale per un nuovo insediamento, dove il fiume Beaumaris entrava nel Lago Mogador. Fondò sul lago la città di Heliogabalus nel 1075 CV. Stabilì rotte commerciali che portavano alle miniere nelle montagne, con Heliogabalus che forniva il trasporto successivo per i metalli rari. Anche la città di Trailsend, dall'altro lato del lago, fu fondata per agevolare questo commercio. Il risultato fu un rapido boom di prosperità per tutti, con Feldrin che veniva rispettato per il suo modo di trattare equamente sia i minatori che i commercianti meridionali, consentendo a tutti di prosperare. Feldrin divenne il primo Re di Damara. La sua discendenza governò ininterrottamente per quasi tre secoli. Anche se Feldrin riusci nell’impresa di civilizzare Damara, non fu mai in grado di estendere il suo dominio a Vaasa. La regione vicina era più ostile, con un clima più duro e un terreno molto più inospitale, con paludi orribili e pianure pietrose dove coltivare era difficile. La parte meridionale della regione, era più coltivabile, ed è qui che la banda di avventurieri nota come le Tenblades ebbe fama e alla fortuna. La loro roccaforte di Darmshall divenne un raro faro di civiltà a Vaasa e un punto di riferimento per la popolazione umana della regione. Nonostante alcuni accordi, Darmshall apprezzava la sua indipendenza e resisteva agli sforzi di essere assorbita da Damara. Per tre secoli, Damara crebbe in un regno forte e prospero. Stabilì buone relazioni con paesi e regioni vicine e, nonostante il clima a volte rigido, si guadagnò una reputazione di giustizia e onestà che attrasse coloni, investitori e avventurieri. La fortuna di Damara svanì da un giorno all'altro nell'Anno della Lama Luminosa, il 1347 CV. Il lich del Thay Zhengyi, che si faceva chiamare il “Re Stregone”, intraprese la conquista di Vaasa. Creò la fortezza nota come Castello Periglioso in un semipiano e la fece viaggiare attraverso i piani fino a Toril, facendo apparire il castello dal nulla, impressionando immediatamente le popolazioni goblinoidi locali. Zhengyi cercò di conquistare le popolazioni locali, compresi i barbari della tribù dei Verme Bianco, il Nonno degli Assassini (il capo di una scuola di assassini nascosta nelle colline ai piedi delle Montagne Galena Orientali) e numerose tribù di giganti, goblin e orchi. Zhengyi, devoto del dio Orcus (che era molto popolare in altri mondi ma aveva un seguito limitato su Toril), radunò inoltre molti devoti del suo dio sotto il suo stendardo. Castello Periglioso Dopo un anno di preparazione, Zhengyi invase Damara attraverso il Passo Pietra di Sangue. Le sue forze furono rallentate dalla necessità di ridurre entrambe le porte fortificate del passo e poi riorganizzarsi, consentendo agli eserciti di Damara di contrattaccare. Tuttavia, le forze di Zhengyi erano numericamente superiori e supportate da magie potenti. Nonostante la strenua difesa di Damara, le forze di Zhengyi presero il sopravvento e spinsero gli eserciti di Damara profondamente indietro nel territorio. Zhengyi era paziente e arricchiva i suoi seguaci con bottini presi dalle miniere Pietra di Sangue. Nel 1357 CV, Vaasa ottenne il sopravvento nella Battaglia del Guado di Goliad, dove il re Virdin Bloodfeathers fu ucciso in battaglia. Zhengyi stabilì il controllo su tutta la parte settentrionale di Damara, lasciando la metà meridionale indipendente ma comunque uno stato vassallo, tassato pesantemente sotto minaccia di invasione. Questa situazione era instabile, con la guerra civile pronta a scoppiare nelle baronie “libere” di Damara tra coloro che volevano combattere e coloro che pensavano che farlo fosse inutile e pericoloso. Appena due anni dopo, Gareth Dragonsbane, un giovane nobile di Damara e un paladino dell'Ordine del Calice Dorato, e un gruppo di sei compagni, furono persuasi ad aiutare a difendere il Villaggio Pietra di Sangue da un esercito di banditi guidati dal Nonno degli Assassini. Gareth ebbe successo, assicurandosi la valle e poi riconquistando le miniere Pietra di Sangue dai duergar a cui era stato permesso di fare razzia nelle loro profondità. Durante questa avventura, Gareth e i suoi compagni si allearono con una comunità di svirfneblin (gnomi delle profondità) guidata dal Re Ruggedo e riconquistarono l'ex città gnomica di Deephearth, che era stata conquistata dai duergar e dal culto di Orcus. Gareth stabilì quindi un'alleanza con la roccaforte nanica di Hillsafar Hall a sud-ovest e con i nani di Ironspur a est. Con le miniere riaperte e il commercio con Deephearth stabilito, la Baronia Pietra di Sangue dichiarò l'indipendenza dal controllo di Zhengyi. I cancelli Pietra di Sangue furono rifortificati e Gareth, dichiarato 6º Barone di Pietra di Sangue, lanciò un appello per radunare tutta Damara contro il Re Stregone. Tuttavia, alcuni politici di Damara avevano tratto vantaggio dall'attuale situazione. Queste fazioni, guidate dal Duca William di Arcata, complottarono per far uccidere Gareth, ma il loro tentativo fu ventato. Dragonsbane sconfisse quindi l'esercito di Carmathan che entrò anch'esso nella mischia in modo frammentato. Le baronie Vaasiane vassalle di Ostel, Morov e Polten inviarono i loro eserciti contro Dragonsbane, ma Gareth sconfisse anch’essi. Le vittorie di Gareth furono in parte dovute alle sue brillanti strategie ma furono alimentate anche dall'immensa ricchezza che aveva ottenuto dalle miniere Pietra di Sangue, cosa che gli permise di assoldare mercenari da gran parte di Faerûn. I governanti vaasiani e i loro burattini Damariani non erano molto popolari a Damara, e molti soldati si arresero, passando spesso dall’altra parte grazie alla promessa di libertà e gloria. Il Nonno degli Assassini cercò di attirare Dragonsbane in un'imboscata, ma il suo piano gli si ritorse contro e il Nonno fu ucciso. Gareth Dragonsbane Furioso e consapevole di aver permesso che la situazione andasse avanti per troppo tempo, Zhengyi radunò un nuovo esercito e marciò a sud attraverso le Montagne Galena, aggirando il Passo Pietra di Sangue, ancor più fortificato che in precedenza, prendendo altre strade attraverso i picchi orientali. Il suo esercito si radunò a Helmsdale e marciò verso il centro di Damara. L'esercito di Gareth lo affrontò in una situazione di stallo nella Seconda Battaglia del Guado di Goliad, ma non riuscì a distruggere il suo esercito, che venne facilmente rinforzato da non morti. Tuttavia, Zhengyi scoprì che era impossibile comandare le sue legioni di non morti a attraversare il Beaumaris senza esaurire il suo potere, a causa della grande distanza dalla sua fonte di potere nel Castello Periglioso. Zhengyi era soddisfatto di permettere uno stallo, poiché il tempo era dalla sua parte, ma Gareth Dragonsbane non lo era. Con i suoi sei alleati originali, Gareth sfuggì alle linee vaasiane e lanciò un audace attacco sullo stesso Castello Periglioso. Ne nacque una leggendaria battaglia all’interno del castello, con gli avventurieri che uccisero demoni e il drago bianco Arctigis prima di affrontare Zhengyi nella sua sala del trono. Uccisero il Re Stregone, ma furono poi avvicinati da un messaggero del dio Bahamut che rivelò che i piani di Zhengyi facevano tutti parte di uno schema per permettere a Orcus di incarnarsi nei Reami. Per impedirlo, intrapresero un' avventura epica attraverso i piani che implicò lo sconfiggere Orcus nel suo dominio di Thanatos nell'Abysso e uccidere un avatar di Tiamat nei Nove Inferi. Orcus non solo venne sconfitto, ma gli fu impedito di manifestare un avatar o comunicare con i suoi seguaci nei Reami. Ciò portò l'armata non morta di Zhengyi a sgretolarsi in polvere. Gareth Dragonsbane si riunì al suo esercito e marciò su Heliogabalus. A questo punto, Dragonsbane era l’eroe di Damara e venne proposto che fosse nominato Re per acclamazione popolare. Tuttavia, Dimian Ree, il 27º Barone di Morov e de facto governatore di Heliogabalus, si oppose alla cosa. Spese un considerevole capitale politico nel tentativo di ottenere il trono per se stesso, ma alla fine non ebbe successo. Gareth fu proclamato Re di Damara nel 1359 CV e Ree fu costretto a rendergli omaggio. Nei successivi dodici anni, Gareth Dragonsbane ha ricostruito l'esercito e l'economia di Damara, che sono cresciuti enormemente. Per prevenire un'altra minaccia da Vaasa, Dragonsbane ha pagato avventurieri e mercenari per fare raid su Vaasa, respingendo goblin e orchi, uccidendo draghi e distruggendo o stringendo alleanze con le tribù locali. Questo processo è ancora in corso ed è finora riuscito. Il commercio, in particolare, è fiorito da quando i governanti di Damara e Impiltur hanno concordato di utilizzare mezzi sia magici che mondani per eliminare le rapide lungo il Fiume Grande Imphras, consentendo a piccole navi da carico di navigare tutto il percorso da Heliogabalus al Golfo di Easting. Governo Re Gareth Dragonsbane governa su tutta Damara, dividendo il suo tempo tra la capitale a Heliogabalus e la sua amata fortezza di Pietra di Sangue. Inizialmente era un villaggio che poi si è espanso in una cittadina, e con ogni probabilità si espanderà in una città vera e propria, Pietra di Sangue è situata nella valle omonima al confine tra Damara e la regione limitrofa di Vaasa. Il sogno di Dragonsbane è quello di unire un giorno Vaasa e Damara in un unico regno governato da Pietra di Sangue, se le circostanze lo permetteranno. Damara è divisa in otto province: Arcata, Pietra di Sangue, Brandiar, Carmathan, Morov, Ostel, Polten e Soravia, ognuna governata da una nobile casa di alto rango. Ogni provincia gode di un certo grado di autonomia, sebbene ci si aspetti che paghino le tasse a Heliogabalus e difendano la nazione. Re Gareth ricorda che c'erano coloro che preferivano collaborare con gli invasori vaasiani piuttosto che opporvisi. Rimane altamente sospettoso di Dimian Ree, la cui opposizione politica sfiora pericolosamente nell’aperto tradimento, ma senza mai superare il limite. Damara gode di una forte relazione con Impiltur a sud, anche se Damara è rimasta delusa dal fatto che Impiltur non abbia contribuito con maggiore entusiasmo alla sua guerra contro Vaasa. Le due nazioni cooperano in aree di interesse reciproco. Damara gode anche di relazioni cordiali e scambi commerciali limitati con le tribù Nar a est. Il punto di forza principale di Damara sono le sue risorse economiche, il che l'ha portata a esplorare la possibilità di aprire nuove rotte commerciali con il Mare della Luna (attraverso Vaasa e Thar, e possibilmente sopra il Ghiacciaio del Verme Bianco e giù per la Valle del Fiume Bianco) e il Rashemen tramite Narfell, anche se le distanze sono significative. Le fortezze naniche di Hillsafar Hall e Ironspur nelle Montagne Galena, e l'insediamento svirfneblin di Deephearth sotto le stesse montagne (con collegamenti alle Miniere Pietra di Sangue), sono tutte autonome, ma godono di forti legami commerciali e un'alleanza politico-militare con Re Gareth. Damara è difesa da un forte esercito permanente di almeno 4.000 unità, che può essere significativamente ampliato attraverso la leva obbligatoria. Grazie alla guerra decennale tra Vaasa e Damara, la maggior parte dei Damarani adulti ha recente esperienza di combattimento ed è pronto a combattere di nuovo, se necessario. Damara manca di un numero significativo di maghi, ma gode di un sostegno significativo da parte dei sacerdoti. Religione Damara non ha una divinità patrona, ma Ilmater è probabilmente la divinità più ampiamente adorata nel regno. Il Monastero della Rosa Gialla (ex Cittadella del Verme Bianco) è uno dei centri di culto di Ilmater più famosi in tutto Faerûn, ed è situato nella parte estrema sud-ovest del regno. Silvanus e Tempus hanno anche forti seguiti a Damara e, in un aspetto regionale, il dio draconico Bahamut, finora adorato solo nell’Unther e nelle terre circostanti, ha una piccola, ma in rapida crescita, setta a Damara a causa dell’aiuto di Bahamut durante le Guerre della Pietra di Sangue. Anche Waukeen ha un seguito piccolo ma crescente man mano che il commercio diventa più importante per il futuro di Damara. Province di Damara Arcata (ducato) Capitale: Valls Casa Regnante: Horgath Sovrano Attuale: William, 8° Duca di Arcata Stemma di Famiglia: Pugnale e Tre Montagne Brandiar (ducato) Capitale: Goliad Casa Regnante: Brandebury Sovrano Attuale: Steward Dormythyrr Stemma di Famiglia: Mulino a Vento sormontato da Punta di Lancia Carmathan (ducato) Capitale: Ravensburg Casa Regnante: Devlin Sovrano Attuale: Helmont il 15°, 22° Duca di Carmathan Stemma di Famiglia: Falce Insanguinata Morov (baronia) Capitale: Heliogabalus Casa Regnante: Banacath Sovrano Attuale: Dimian Ree, 27° Barone di Marov, Sindaco di Heliogabalus, Presidente del Mercato, Signore Supremo della Strada del Re, Successore Designato al Trono di Damara Stemma di Famiglia: Pietre e Bilancia Ostel (baronia) Capitale: Praka Casa Regnante: Praka Sovrano Attuale: Baronessa Sylvia, 23° Nobile di Ostel Stemma di Famiglia: Spada Sguainata Pietra di Sangue (baronia) Capitale: Vilaggio Pietra di Sangue Casa Regnante: Tranth Sovrano Attuale: Gareth Dragonsbane, 6° Barone di Pietra di Sangue Stemma di Famiglia: Piccone e Spada Incrociati Polten (baronia) Capitale: Trailsend Casa Regnante: Bel Maris Sovrano Attuale: Donlevy il Giovane, 20° Barone di Polten Stemma di Famiglia: Il Palmo Aperto Soravia (ducato) Capitale: Kinbrace Casa Regnante: Nessuna Sovrano Attuale: Nessuno Stemma di Famiglia: Montagne di Ghiaccio Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/08/28/nations-of-the-forgotten-realms-07-damara/
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  19. La Wizards of the Coast sembra decisamente intenzionata a portare D&D nelle vite delle nuove generazioni e ha deciso di farlo anche tramite una nuova iniziativa dedicata agli educatori che potrebbero voler far provare i giochi di ruolo ai propri alunni e studenti. Varie risorse sono messe a disposizione gratuitamente tra cui indovinelli adatti ai bambini, kit di prodotti e una licenza apposita per D&D Beyond per chi rappresenta biblioteche, scuole o centri sociali. Questa licenza darà immediatamente accesso ai seguenti manuali: Player’s Handbook Monster Manual Dungeon Master’s Guide Dragons of Icespire Peak Dragons of Stormwreck Isle Candlekeep Mysteries Non ancora chiaro come questo si tradurrà per chi non abita negli USA o non parla l'inglese, ma quello di cui sicuramente possiamo approfittare tutti è una nuova avventura gratuita per D&D 5E resa disponibile per tutti quanti in occasione di questa iniziativa. L'avventura, intitolata Pericolo a Pinebrook (Peril in Pinebrook, traduzione non ufficiale, NdT) è pensata per introdurre al gioco i neofiti, specialmente i più giovani. La durata ipotizzata dell'avventura è di 60-90 minuti e il file contiene 4 personaggi pre-generati che saranno giocati durante l'avventura: Shalefire Stoutheart, un nano guerriero Noorah Eldenfield, una halfling ladra Gallantine Birchenbough, una maga elfa Evandon Haart, un umano chierico Un simpatico strumento utile per tutti che ho scovato in questa avventura è un glossario Comune - Draconico che include più di 100 parole. Da notare che la stilosa copertina di questa avventura è stata illustratata dalla disegnatrice uzbeka naturalizzata italiana Katerina Ladon, che da vari anni lavora nell'industria ludica. Download Peril in Pinebrook Link alla pagina delle risorse per gli educatori: https://dnd.wizards.com/resources/educators
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  20. In questo video Todd Kenreck della WotC parla con Chris Perkins e Jeremy Crawford (che hanno entrambi il titolo di 'Architetto dello Sviluppo del Gioco') e si affronta l'argomento della nuova versione di D&D in uscita l'anno prossimo. Alcuni punti salienti sono: Laddove nella versione del 2024 qualcosa funziona diversamente da prima i manuali ve lo faranno presente Il warlock del signore fatato "è decisamente migliorato" nei risultati dei sondaggi raggiungendo un gradimento del 89% Ogni classe avrà una illustrazione a piena pagina, ogni sottoclasse avrà una sua illustrazione Ci saranno oltre 80 nuovi mostri nel Manuale dei Mostri La dimensione dei caratteri di stampa cambierà Ci saranno cose non mostrate negli Arcani Rivelati I tre nuovi manuali base avranno un totale di più di 1000 pagine Delle nuove opzioni che mettono in nuova luce delle vecchie opzioni Più oggetti magici comuni, più mostri di alto livello Il guerriero picchiatore (brawler fighter, traduzione non ufficiale, NdT) non sarà nei manuali, ma il barbaro dell'albero del mondo (world tree barbarian, traduzione non ufficiale, NdT) sì, con alcune modifiche 8 classi sono ormai completate, mentre druido, monaco e barbaro appariranno ancora in futuri Arcani Rivelati Il nuovo ufficio della WotC ha aree a tema ispirate ad esempio a Ravenloft o alla Selva Fatata Ci saranno altri manuali ancora non annunciati che usciranno l'anno prossimo Ecco una trascrizione dell'intervista, ad opera di Dausuul e revisionata da Morrus. Todd Kenreck: Benvenuti a tutti. Oggi faremo una chiacchierata in amicizia con Chris Perkins e Jeremy Crawford, su vari argomenti. Parleremo anche degli Arcani Rivelati, ma principalmente discuteremo dei nuovi manuali base previsti per il 2024 e come essi interagiranno con i manuali che sono usciti per D&D 5E dal 2014 ad oggi e con i manuali che usciranno dopo il 2024. Quindi cominciamo parlando di come questi manuali dovrebbero fungere da legame tra tutto quanto e come procederanno le cose da ora in avanti. Jeremy Crawford: Potete pensare a questi manuali come il culmine dell'ultimo decennio in cui abbiamo tutti giocato a D&D, fatto da DM, parlato del gioco, creato contenuti per esso. E qui mi riferisco non solo ai membri del Team D&D, ma anche a tutti i membri della community di giocatori di D&D. Tramite le persone che ci danno i loro feedback negli Arcani Rivelati, questi manuali rappresentano questo decennio di conversazioni che ci sono state tra tutti noi fan di D&D, sono una occasione preziosa per creare dei manuali veramente fondamentali per il gioco. Questi tre manuali base vogliono rappresentare lo stato migliore che il gioco può aver raggiunto nel 2024. Questo perché nel corso dello sviluppo del gioco che c'è stato dal 2014 in poi abbiamo fatto molte scelte interessanti di sviluppo, vari esperimenti, abbiamo esplorato delle nuove direzioni nei manuali accessori che ora possiamo inserire nei manuali base per renderli veramente all'avanguardia. Crediamo che i manuali base possano essere resi migliori da ciò che abbiamo imparato nel corso degli anni, anche se sono l'inizio della linea D&D 5E. I manuali del 2024 saranno per noi un'occasione per dare vita a dei manuali base del gioco che includano tutto ciò che abbiamo imparato. Chris Perkins: Sì, vogliamo che i prodotti che introducono i nuovi giocatori a D&D 5E siano i migliori, i più facili da leggere, i più robusti meccanicamente in modo che offrano la migliore prima esperienza possibile a chi si approccia al gioco per la prima volta. Jeremy Crawford: E come parte di questa esperienza che vogliamo creare, ci siamo anche sforzati di fare sì che questi manuali possano funzionare al meglio con tutti i prodotti che si possono combinare con essi. Quindi sarete perfettamente in grado di giocare con essi un'avventura per la 5E che possedete già, che sia La Maledizione di Strahd o il boxed set appena uscito per Planescape. O anche il materiale che uscirà tra ora e l'uscita dei nuovi manuali base. Sarete in grado di usare i manuali base del 2024 con tutto quanto esiste ed esisterà per la 5E. Consideriamo questo gioco come qualcosa di vivo e sempre in evoluzione e quindi, invece di essere una pausa questo per noi è un semplice voler rinnovare. Vogliamo rendere i fondamenti del gioco ancora più solidi in modo che prosegua per un altro decennio ancora o anche più. La chiave di tutto per noi è come i nuovi manuali non solo introdurranno nuovi opzioni (che siano la maestria nelle armi, i bastioni, le nuove opzioni per classi e sottoclassi, del nuovo equipaggiamento e oggetti magici oppure dei nuovi mostri), ma che tutto ciò che ci sarà di "nuovo" coesisterà perfettamente e senza problemi con il materiale già esistente per il gioco. E nei casi in cui abbiamo modificato il funzionamento di qualcosa rispetto al passato, i nuovi manuali base vi spiegheranno accuratamente cosa e come è cambiato e come queste nuove funzionalità interagiscono con i manuali che già possedete per la 5E. Quindi non ci sarà bisogno di una guida per la conversione o cose simili; sarete in grado di prendere questi nuovi manuali e semplicemente continuare a giocare. Avrete anche l'opzione di gestire gruppi di personaggi misti. Potreste avere qualcuno che ha creato un personaggio usando la versione del 2014 di una classe (e le sue sottoclassi) che gioca serenamente a fianco di qualcuno che usa la versione del 2024 di quella classe (e le sue sottoclassi). Chris Perkins: O magari un DM che gestisce una campagna casalinga potrà usare mostri dal nuovo Manuale dei Mostri, da Mordenkainen Presenta: Mostri del Multiverso o da una qualsiasi avventura mai pubblicata o un qualsiasi blocco di statistiche che abbiamo condiviso su D&D Beyond. E tutto quanto funzionerà assieme al resto. Todd Kenreck: Quindi ci potrebbero essere due giocatori diversi che entrambi giocano un warlock, uno del 2014 e uno del 2024 e funzioneranno assieme senza problemi? Jeremy Crawford: Sì, anche se penso che molti saranno curiosi di provare la versione del 2024. Todd Kenreck: Io sicuramente! Jeremy Crawford: E in effetti ho dei feedback dagli Arcani Rivelati che indicano come i giocatori che hanno svolto i sondaggi sono del mio stesso parere. E sicuramente molti apprezzano la nuova versione della sottoclasse del signore fatato. Todd Kenreck: Ha fatto un passo avanti grazie a tutti quei passi velati? Jeremy Crawford: Sì ha sicuramente fatto un passo in avanti grazie a tutti quei passi velati. So che si ama parlare di punteggi. Il warlock del signore fatato era una delle sottoclassi meno apprezzate del warlock. Invece dopo l'Arcani Rivelati in cui è apparso è salito al 89% di apprezzamento. I punteggi di apprezzamento in una community così vasta come la nostra raramente superano il 90% proprio per i massicci numeri di partecipanti ai sondaggi. Un numero vicino al 90% è praticamente come se fosse indice di un 100% di apprezzamento. Quindi avere un 89% è praticamente un punteggio perfetto. Todd Kenreck: Ammetto che è stata una delle mie sottoclassi preferite del playtest. Un'altra cosa interessante di cui parlare a mio avviso è l'evoluzione del materiale. In questo ultimo periodo è uscito Mostri del Multiverso e ci sono stati molti cambiamenti introdotti dal 2014 in poi. Negli ultimi dieci anni sono successe molte cose, ne abbiamo già discusso. Dopo il 2014 D&D 5E ha avuto una crescita lineare. E ora state cercando di rendere i manuali base del 2024 non l'inizio di qualcosa di nuovo, ma il nucleo centrale di tutto quanto esiste già ed esisterà. Il centro della ragnatela, l'ingranaggio centale che unisce tutti i manuali già usciti e che usciranno in futuro per D&D 5E. Jeremy Crawford: Sì esatto, questi manuali sono i grandi unificatori. Si ricollegano a tutte le opzioni migliori che esistono al momento e preparano la scena per le nuove opzioni che saranno pubblicate dopo di essi. Todd Kenreck: Il processo è stato divertente? O solo difficile? Più in generale come è stato questo processo? Chris Perkins: Entrambe le cose, sì. Dal punto di vista dello sviluppo è stata una sfida interessante, ma al contempo anche un cercare di inserire quanti più easter egg possibile nei manuali, in modo che fossero anche eccitanti da leggere. Migliorare le illustrazioni dei manuali base in modo che i nuovi manuali base avessero le illustrazioni più incredibili che potrete trovare nell'ambito fantasy, anche quello è stato un aspetto incredibilmente soddisfacente. Todd Kenreck: Per approfondire questo aspetto: tutte le classi avranno le loro illustrazioni, ma anche ciascuna sottoclasse ne avrà una che la rappresenterà nei suoi concetti. Ho visto alcune di queste illustrazioni e sono rimasto veramente impressionato da quanto trasmettano bene queste informazioni. Chris Perkins: Sì, abbiamo un sacco di risorse in più a nostra disposizione rispetto al 2012, quando abbiamo creato i primi manuali base della 5E. Quindi stiamo riempiendo questi manuali con delle incredibili illustrazioni affinché diventino delle vere e proprie opere d'arte. Jeremy Crawford: Esatto, ora ogni classe avrà una illustrazione a pagina intera e ogni sottoclasse avrà una illustrazione di un personaggio appartenente a quella sottoclasse. Molti più incantesimi hanno la propria illustrazione nel Manuale del Giocatore, molti più oggetti magici hanno la propria illustrazione nella Guida del Dungeon Master. Chris Perkins: Sì e ci sono un sacco di nuovi mostri... Jeremy Crawford: Nel nuovo Manuale dei Mostri, per chi non lo sapesse già, ci saranno più di 80 nuovi mostri, in aggiunta a quelli già presenti nella versione del 2014.. Todd Kenreck: Sono veramente curioso di vedere come saranno i nuovi layout delle pagine. E so che le dimensioni dei caratteri di stampa cambieranno. So che è qualcosa di strano per cui essere contenti ma... Jeremy Crawford: Ti capisco Todd! Todd Kenreck: Sto diventando vecchio, faccio fatica a leggere! Ma ci sono molti miglioramenti nella fruibilità di questi manuali e questo è uno di quelli. E personalmente penso che sarà apprezzato anche da chi si sta avvicinando per la prima volta al gioco. Chris Perkins: Stiamo sperimentando molte opzioni riguardo a come presentare le informazioni nelle pagine. Come renderle più gradevoli visivamente, come renderle più facilmente accessibili, come renderle più facili da navigare per trovare esattamente ciò che vi serve. Una sfida gloriosa. E penso che i giocatori saranno veramente soddisfatti da alcune delle innovazioni che abbiamo introdotto. Jeremy Crawford: E oltre alle nuove esperienze di gioco che scopriranno, i giocatori hanno avuto modo di vedere tramite il processo degli Arcani Rivelati che più di metà delle classi del gioco sono state rivoluzionate nel proprio funzionamento, per esempio grazie all'introduzione della maestria nelle armi. Ci sarà il sistema dei bastioni che fungerà da sorta di mini-gioco che potrà andare avanti tra le sessioni di gioco. E ci sono molte altre cose che i giocatori potranno scoprire ed amare, ma non voglio dire troppo per ora. Grazie alle molte nuove opzioni introdotte potrete fare ciò che molti giocatori e DM amano, ovvero modificare, combinare ed esplorare opzioni in modo da adattarle alle esigenze delle vostre campagne. Todd Kenreck: Esatto, ci saranno molte sorprese. Non ci saranno solo le cose che sono state viste da tutti negli Arcani Rivelati. Jeremy Crawford: No infatti. Ci stiamo assicurando che ogni nuova parte cruciale dell'identità delle classi appaia almeno una volta negli Arcani Rivelati. Ma per dire ci sono incantesimi che i giocatori non hanno ancora visto, che vedranno solo quando usciranno i nuovi manuali. Ci sono nuovi mostri che i giocatori vedranno solo quando usciranno i manuali. Ci sono oggetti magici che i giocatori vedranno solo quando usciranno i manuali. Potremmo magari mostrare qualche anteprima all'inizio dell'anno prossimo, anzi probabilmente le faremo, ma comunque non come parte degli Arcani Rivelati. Todd Kenreck: Trovo interessante anche il fatto che non siamo abituati a vedere un aggiornamento sostanziale in una edizione che è già durata per 10 anni. Per esempio la guida alla campagna di Planescape è sicuramente una guida alla campagna per la 5E. Lo stesso vale per La Maledizione di Strahd, è una avventura per la 5E. Ma con i manuali base del 2024 non dovrete comprare una nuova versione di quel prodotto adattata ai nuovi manuali base. Lo stesso vale per tutti i manuali usciti negli ultimi anni come Bigby Presents: Glory of Giants. Saranno tutti collegati ai manuali base. Jeremy Crawford: Assolutamente! E abbiamo sviluppato prodotti come Glory of Giants mentre lavoravamo sui nuovi manuale base e quindi questi ultimi hanno dei nuovi modi per presentare certe informazioni, cambiamenti al blocco delle statistiche e così via. Ma nessuno di questi cambiamenti di fruibilità rende non validi i prodotti precedenti. Per dire i meravigliosi blocchi delle statistiche dei giganti di Glory of Giants possono mostrare delle anteprime di ciò che sarà e ci sono delle persone che potrebbero chiedersi: queste cose sono presentate diversamente, vuole dire che le meccaniche sono diverse? I vecchi blocchi delle statistiche non valgono più? La risposta è no. Continuano a funzionare. Tutto il materiale continuerà a funzionare assieme, questo perché nel corso di questa edizione siamo stati molto attenti a suddividere il materiale regolistico in segmenti - possiamo cambiare dei dettagli in questo segmento senza che quell'altro segmento venga influenzato. In questo modo possiamo introdurre dei miglioramenti, sia meccanici che estetici, senza andare ad influenzare il sistema in generale. Chris Perkins: E se avete seguito attentamente il nostro viaggio attraverso la 5E avrete già visto cose similari in passato. Per esempio i mostri di Mostri del Multiverso hanno dei blocchi delle statistiche formattati in maniera leggermente diversa rispetto ai blocchi delle statistiche dei manuali precedenti. Ma funzionano comunque perfettamente gli uni con gli altri. Questa è solo l'evoluzione di quel concetto. Jeremy Crawford: Un altro esempio è il Calderone Omnicomprensivo di Tasha, in cui abbiamo introdotto delle capacità di classe opzionali. E negli anni seguenti i giocatori hanno visto che un warlock che usa le opzioni di Tasha può giocare tranquillamente a fianco ad un warlock che non le usa. Con i manuali del 2024 succederà la stessa cosa; certo i vostri giocatori avranno delle capacità leggermente differenti, ma potranno tranquillamente giocare assieme. Todd Kenreck: E ci sono anche state delle sorprese inaspettate, ad esempio il sistema dei bastioni, che ammetto mi ha ammaliato. C'è stato qualcosa di simile nel processo di sviluppo? Ad esempio so che la maestria con le armi viene citata spesso, visto che cambia il gioco in un maniera profonda, specialmente per un combattente da mischia. Ma c'è stato qualcosa che vi ha piacevolmente sorpreso? Per esempio i bastioni sono stati per me una bellissima novità perché voglio assolutamente introdurli in Ravenloft, una specie di base per i personaggi. Anche perché immaginate che sia una casa infestata, perfetta per un horror. Magari i personaggi hanno già la loro base ma improvvisamente diventa infestata oppure un vampiro ne prende il possesso. Quale sarà la loro reazione? Combattiamo per difenderla o purificarla? La vendiamo? Cosa sarebbe la cosa più intrigante che potrebbe succedere? Jeremy Crawford: Cavolo, è difficile a dirsi. Dovete tenere in mente che i tre nuovi manuali base combinati - e faccio presente che saranno le versioni più massicce del Manuale del Giocatore, del Manuale dei Mostri e della Guida del Dungeon Master - comprendono un migliaio di pagine. E in queste mille pagine ci sono molte nuove idee che abbiamo attentamente coltivato e affinato. E quindi se proviamo ad entrare nel dettaglio ci sono un sacco di cose che ci danno grande soddisfazione. Se proprio dovessi scegliere, la cosa per cui sono più entusiasta sono alcune delle nuove opzioni per i giocatori che, quando combinate con altre opzioni già presenti nel gioco, non solo avranno una loro valenza come nuove opzioni, ma permetteranno di far rivivere delle vecchie opzioni dando loro nuovo lustro. Perché quando si combinano le vecchie e le nuove opzioni cambia l'intero contesto. Questo vale per esempio per la maestria nelle armi oppure per alcuni dei nuovi talenti che saranno presenti nel Manuale del Giocatore. Vale anche per alcuni dei nuovi incantesimi, oggetti magici o mostri. Questo succederà spesso: è stato introdotto un nuovo elemento, i giocatori penseranno "sì riconosco questo concetto dai manuali del 2014", ma poi tutto avrà una nuova direzione perchè il nuovo elemento cambia il contesto per tutto il resto. E questo succederà praticamente in tutti gli aspetti del gioco. Dalle nuove regole per la costruzione degli incontri a come vengono suddivisi i tesori - aspetti decisamente diversi e a cui si farà riferimento nel nuovo Manuale dei Mostri. Ci sono moltissimi dettagli in ogni aspetto del gioco in cui, sulla base delle nuove opzioni introdotte, i giocatori avranno una nuova prospettiva su come funziona quell'aspetto del gioco, avranno nuove opzioni, nuove ispirazioni per creare le proprie storie e così via. Chris Perkins: Sono assolutamente d'accordo. E aggiungerò che per me una delle cose più divertenti è stato aggiungere qua e là delle piccole sorprese per i lettori, cose che abbiamo appreso nel corso degli ultimi 10 anni dai giocatori e che vanno a sistemare alcuni dei punti dolenti del vecchio materiale. Ad esempio come ci fossero troppo pochi oggetti magici comuni nel capitolo degli oggetti magici della Guida del Dungeon Master, quindi ne abbiamo aggiunti di più. E poi ci sono cosucce divertenti come un nuovo oggetto che non solo va a colmare un vuoto che ci è stato fatto presente, ma va anche ad approfondire un aspetto del multiverso di D&D che non abbiamo ancora affrontato. Cosa che ci permette di creare opportunità per storie e prodotti per il futuro. Todd Kenreck: L'avreste mai detto che la 5E sarebbe andata avanti così a lungo? Ha subito catturato il cuore dei giocatori. Mi ricordo ancora quando mi parlarono per la prima volta della 5E, dicendomi che dovevo assolutamente provarla, che era fantastica. E quando la provai per la prima volta ne rimasi subito ammaliato. Ho cominciato a fare interviste con voi sviluppatori e ho comprato tutti i manuali. Deve essere qualcosa di molto gratificante immagino? O forse proprio la sua longevità vi ha portato ad affrontare un sacco di commenti negativi negli anni? Chris Perkins: In effetti è stato entrambe le cose. Da un lato è molto gratificante vedere i giocatori così affezionati al gioco, interessati a vedere come si evolve, desiderosi di voler essere parte del processo creativo. Raccogliere impressioni dalla community e usarle per migliorare l'esperienza di gioco per tutti è un grande onore. Ad esempio sentir dire che "Potreste fare di più per supportare il gioco ad alto livello, magari con mostri di GS alto nel Manuale dei Mostri" è qualcosa che ci permette di intervenire e aggiungere con sommo e malefico diletto mostri con GS 20 nel nuovo manuale. Todd Kenreck: Sì bisogna stare attenti a cosa si desidera. Questo anno siete stati sovente in giro, partecipando a molte convention. Come sono le vostre esperienze nell'incontrare i fan. Perché qui alla WotC siamo tutti molto impegnati, ma specialmente voi due, ma come sono le interazioni umane di persone con i giocatori alle fiere? Quando vedete cosa questo gioco rappresenta per loro. Ci sono delle storie in particolare che volete condividere? Jeremy Crawford: Uno dei miei momenti preferiti alla Gen Con di quest'anno è stato quando abbiamo avuto il nostro intervento in cui abbiamo parlato dei nuovi manuali base. Dopo quell'intervento è stato incredibile vedere il numero di persone che in giro per la Gen Con venivano da noi e ci dicevano "Ero incerto riguardo ai nuovi manuali base fino a che non ho ascoltato il vostro intervento e ora sono ansioso di comprarli." E quando riusciamo a trasmettere il nostro entusiasmo così bene e poi le rivediamo nel volto delle persone con cui parliamo, beh è qualcosa di magico. Chris Perkins: Sì è completamente diverso dal leggere i dati dei sondaggi degli Arcani Rivelati, che sono completamente privi di connessione umana. Dopo la pandemia è qualcosa che ancora mi sorprende e mi fa pensare "Oh sì, che bello". Tornare in questi posti, incontrare le persone dal vivo, sentire cosa hanno da dire riguardo ai loro personaggi, alle loro campagne, alle loro paure e preoccupazioni, alla loro gioia nel giocare con gli amici, vedere come questo gioco trasmette la sua eredità da una persona all'altra, beh tutto questo è fantastico. Todd Kenreck: Parlando in effetti degli Arcani Rivelati e dei risutati dei sondaggi, avete menzionato che il warlock del signore fatato è andato molto bene, cosa che non mi sorprende troppo. Personalmente adoro un personaggio che usa un sacco di teletrasporti. Avete già i feedback del sistema dei bastioni? Jeremy Crawford: Non ancora. I dati che abbiamo a disposizione al momento sono quelli dell'Arcani Rivelati precedente e devo dire che i risultati sono incredibili. Il warlock del Grande Antico è al 87% di gradimento, il mago abiuratore al 78%, il mago divinatore al 81% e così via. Per chi si è collegato solo ora ciò a cui puntiamo nei punteggi di gradimento è andare sopra al 70%, quello è il nostro obiettivo al momento e in quell'Arcani Rivelati tutto ha superato il 70% di gradimento eccetto il guerriero picchiatore (brawler fighter, traduzione non ufficiale, NdT) e alcune capacità del barbaro. Ecco perché... Todd Kenreck: Ma il mio amato barbaro dell'albero del mondo (world tree barbarian, traduzione non ufficiale, NdT) è sano e salvo vero? Jeremy Crawford: Il barbaro dell'albero del mondo è sano e salvo. La parte brutta di questo processo è che a volte le opzioni che ci piacciono non reggono l'urto del playtest. Potremo magari rivisitare in futuro il picchiatore perché ne abbiamo parlato spesso, ma questo non è un buon momento per lui e quindi lo metteremo temporaneamente da parte per tornarci in futuro. Quello che abbiamo scoperto è che ai giocatori non era chiaro quale fosse la nicchia, il ruolo del picchiatore. C'era una sorta di sovrapposizione mentale tra il picchiatore, il monaco e il barbaro. E quindi abbiamo scelto di seguire un'altra strada per quello slot di sottoclasse del guerriero. Invece il barbaro dell'albero del mondo ha superato il playtest, ma ha bisogno di qualche modifica. Quindi i giocatori vedranno il barbaro e questa sua sottoclasse ritornare negli Arcani Rivelati, assieme al monaco e al druido. Quindi al momento in un gioco che ha 12 classi, o quanto meno un manuale base con 12 classi (tranquilli non ci stiamo dimenticando dell'artefice), 9 di esse sono pronte mentre druido, monaco e barbaro torneranno negli Arcani Rivelati. Chris Perkins: So che Jeremy l'ha già spiegato centinaia di volte, ma nel processo degli Arcani Rivelati, per come è impostato, tutto ciò che vedete sono delle versioni di prova. Quindi quando il Manuale del Giocatore uscirà nel 2024 sarà la prima occasione per i giocatori di sperimentare la versione definitiva di questi elementi messi sotto playtest. Continueremo a fare piccole modifiche e miglioramenti fino all'ultimo momento possibile. Todd Kenreck: Oltre alle domande filosofiche come "Perché creiamo D&D? Perché lo amiamo?" abbiamo anche alcune notizie tangenziali. Abbiamo un nuovo edificio ed uffici alla WotC! Un posto veramente bello, con lo studio di registrazione non a fianco alla mensa il che è fantastico credetemi! Trovo incredibile pensare che quando abbiamo iniziato a registrare questi video sette anni fa c'erano delle porte che sbattevano in continuazione mentre registravamo e avevo tappezzato i muri di poster per avere uno sfondo migliore. Ora abbiamo un vero e proprio studio di registrazione, non ancora completamente accessoriato ma decisamente meglio. Quindi come dicevo nuovi uffici, persino con una sezione Ravenloft cosa che trovo fantastica. Jeremy Crawford: La maggior parte delle volte che sono negli uffici lavoro nella sezione Ravenloft. Todd Kenreck: Ci sono delle sezioni a tema nei nostri uffici e quindi ora sapete in quale di esse si annida Jeremy. C'è una bara con il suo nome vicino ad una scrivania. Chris Perkins: Io invece sono nell'area della Selva Fatata. Todd Kenreck: Sì anche io di solito mi trovo nella Selva Fatata. Qualche commento finale? Mi piace questo modo così un po' causale di parlare di ciò che ci passa per la mente. Ci stiamo avvicinando alla fine dell'anno e che anno che è stato. Jeremy Crawford: Ci sono altri Arcani Rivelati che usciranno prima della fine dell'anno, che comprenderanno le classe che ho citato, assieme ad altre cicche. Poi ci sarà PAX Unplugged, a cui parteciperemo io e Chris per parlare di D&D in generale e in particolare dei manuali base del 2024 e del 50° anniversario del gioco. E a breve uscirà anche l'ultimo episodio di Acquisitions Incorporated, l'epilogo della serie che abbiamo filmato. Cosa che raccomando a tutti, di guardare quella serie. Todd Kenreck: Una serie fantastica. Jeremy Crawford: Grazie. Todd Kenreck: Quest'anno è stato veramente incredibile. C'è stato anche il film, è uscito Baldur's Gate 3. Vedere così tanti nuovi giocatori interessati a D&D è veramente fantastico. Chris Perkins: E ci sono altri prodotti collegati ai nuovi manuale base e di cui non vi abbiamo ancora parlato, ma che faremo sicuramente l'anno prossimo. Jeremy Crawford: Esatto, ci sono vari altri manuali in arrivo l'anno prossimo. Sarà un normale anno per i manuali di D&D, ma tutti quei prodotti saranno comunque collegati in qualche modo al fatto che l'anno prossimo sarà il 50° anniversario del gioco. Essenzialmente celebreremo il 50° anniversario nel corso di tutto l'anno prossimo e anche in parte dell'anno successivo. Perché come viene spesso fatto notare il 50° anniversario inizia più avanti nell'anno, non esattamente a Gennaio.. Todd Kenreck: Sì il prossimo sarà un anno veramente incredibile. Saremo super impegnati. Grazie a tutti quelli che ci hanno seguito e grazie a Jeremy e Chris per essersi ritagliati del tempo nella loro giornata fitta di impegni per questo video. Grazie mille. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-update-2024-rulebooks-survey-results.700891/
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  21. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Articolo di Adam Whitehead del 23 Agosto 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa del Chondath e dell'area circostante. Cliccateci su per una versione più grande. Sovrano: Lord Eles Wianar Capitale: Arrabar (pop. 61.012) Insediamenti: Iljak (17.432), Nun, Orbesh, Samra, Shamph (32.685) Popolazione: 1.982.880 (96% umani, 2% elfi, 1% nani, 1% varie) Densità di popolazione: 44,24 persone per miglio quadrato, 17,08 persone per chilometro quadrato Area: 44.819 miglia quadrate (116.080,68 chilometri quadrati) Forze Armate: Compagnie di mercenari, tra cui l'Ordine della Mezzaluna di Zaffiro Lingue: Chondathan, Comune Religione: Helm, Lliira, Malar, Talos, Tempus, Waukeen Esportazioni: legname, mercenari, sale, spezie Importazioni: metalli Fonti: The Vilhon Reach (Jim Butler, 1997), The Grand History of the Realms (Brian R. James, Ed Greenwood, 2008) Panoramica Il Chondath è una delle nazioni più conosciute di Faerûn. È stata la fonte di una serie di diaspore che hanno reso la sua lingua una delle più parlate in tutto il continente e alcune delle sue colonie sono diventate potenti nazioni a sé stanti, soprattutto la Sembia. Tuttavia, la moderna nazione omonima è piuttosto deludente al confronto. È un regno relativamente piccolo stretto tra le vaste e profonde foreste del Bosco di Chondal e il Golfo di Vilhon, notevolmente ridotto in potere e influenza rispetto al suo maestoso passato. Il Chondath moderno occupa una pianura costiera relativamente stretta tra il Golfo di Vilhon e il Bosco di Chondal, con il fiume Arran che forma il confine a sud-ovest e il fiume Nun che forma il confine a nord-est. Le città-stato di Hlath e Reth a nord-est sono indipendenti (e Reth occasionalmente si allea con il Chessenta a est), ma si alleano a volte con il Chondath per reciproco vantaggio. Il Chondath ha relazioni meno cordiali con il Sespech a sud, che si è staccato dal controllo Chondathano qualche decennio fa. Il Sespech è quasi tre volte più grande del Chondath ma possiede meno della metà della sua popolazione, rendendolo un territorio che il notevolmente più affollato Chondath desidera. Il Chondath è una delle nazioni più densamente popolate di Faerûn (secondo solo a Tashalar), con le grandi e estese città di Arrabar e Shamph. Villaggi, piccole e grandi città si affollano lungo la Strada di Smeraldo, la grande strada che percorre tutta la lunghezza della nazione, e la campagna su entrambi i lati consiste principalmente di terreni agricoli necessari per sfamare la sua numerosa popolazione. La grande foresta del Bosco di Chondal giace a sud e alcuni villaggi Chondathani si estendono poco al di fuori di esso, se non proprio sotto la volta di alberi della foresta. In tempi più antichi il Bosco di Chondal si estendeva fino alla costa e, prima che il Vilhon fosse ancora formato, nelle pianure che ora si trovano sotto il mare. La dimensione attualmente ridotta della foresta è il risultato di un grave disboscamento, una pratica che gli elfi del grande regno di Nikerymath interruppero violentemente con guerre e magia. Sia gli elfi della foresta rimasti che i druidi dell'Enclave di Smeraldo, che si estende in tutta la regione, si assicurano che tali pratiche non riprendano, nonostante la crescente popolazione e le pressioni territoriali sul Chondath. Alcune mappe mostrano un territorio sotto il controllo del Chondath molto più ampio di quanto non sia in realtà. Ciò è dovuto alla posizione del Chondath, in maniera simile al Chessenta, come una nazione di città-stato quasi indipendenti, con le città-stato che a volte adottano posizioni così indipendenti da non essere più realmente parte della nazione. Tuttavia, il controllo è leggermente più centralizzato rispetto al Chessenta, principalmente a causa della posizione incontestabile di Arrabar come la città più grande della regione, e tali richieste di indipendenza di solito falliscono. La recente formazione del Sespech è stata utile nel creare un cuscinetto tra città-stato come Nimpeth e Lachom che nei secoli precedenti a volte si erano trovate sotto l'influenza Chondathana. Una mappa dell'Impero di Jhaamdath, intorno al -1000 CV. Cliccateci su per una versione più grande. Storia Questa regione di Faerûn fu colonizzata per la prima volta, almeno nella storia registrata, dagli elfi. L'ampio Bosco dei Satiri copriva una vasta distesa di campagna nella regione centro-meridionale del continente e questa enorme area venne divisa tra i Regni delle Tre Foglie: Syòrpiir, Thearnytaar ed Eiellûr. Intorno al -17.500 CV (17.500 anni prima del Calendario delle Valli), i tre regni si incontrarono per discutere un'unificazione, pianificando di formare un impero per competere con le grandi potenze occidentali di Aryvandaar, Miyeritar, Shantel Othreier e Keltormir, e con l'impero meridionale di Ilythiir. Gli elfi oscuri di Ilythiir, allarmati dalla formazione di una potenza rivale così vicina ai propri confini, organizzarono l’assassinio dell'ambasciatore di Syòrpiiri da parte di un mago di Thearnytaar, innescando una dichiarazione di guerra tra i due regni, con Eiellûr preso tra i due fuochi. La Guerra delle Tre Foglie infuriò dal -17.100 al -16.800 CV e lasciò i tre regni notevolmente indeboliti. Nonostante i sospetti, l'implicazione degli Ilythiiri non venne mai provata. Intorno al -11.700 CV, con i regni elfici settentrionali che cadevano in conflitti nati da semplici battibecchi, Ilythiir invase e distrusse Orishaar, un regno elfico rivale sul Lago dei Vapori. Poi marciò a nord e a est, distruggendo Syòrpiir nel -11.600 CV all’inizio delle Guerre Oscure. Thearnytaar ed Eiellûr si allearono insieme e contrattaccarono, risultando in uno stallo che durò cinquant'anni prima che si dimostrassero vittoriose, distruggendo gli eserciti di Ilythiir e lanciando un'invasione del territorio di Ilythiir. Questo si rivelò un errore, poiché per la prima volta gli elfi oscuri scatenarono le magie più malvagie dei loro dei, Lolth, Ghaunadaur e Vhaeraun. Gli elfi invasori furono dilaniati dalle foreste e dalle giungle che prendevano vita e si rivoltavano contro di loro, o trasformati con forza in orripilanti drider e costretti a fare la volontà di Lolth. Eiellûr fu sopraffatta e bruciata fino alle fondamenta nel -11.400 CV, mentre, due secoli più tardi, Thearnytaar venne distrutta da un'orda di mostri extraplanari, evocati dagli Ilythiiri. Il risultato di questa serie di sconfitte fu una ritirata massiccia degli elfi verso i margini settentrionali della foresta. Qui fondarono vari rifugi e piccoli insediamenti, ma il lento tasso di natalità degli elfi portò ad una mancanza di di interesse nefondare un nuovo regno fino a circa il -6500 CV, quando si decise di fondare una nuova città protetta da un Mythal. Rucien-Xan fu fondata e una nuova nazione elfica venne creata, Nikerymath. A quel tempo, la razza conosciuta come umani si era diffusa nel Faerûn, molti di loro portati a Toril come schiavi dai signori djinni ed efreeti Calim e Memnon diversi millenni prima. Una tribù di guerrieri umani si insediò nelle Pianure Scintillanti, ben al di fuori dei confini dell'impero di Calim, e poi si spostò verso est. Trovarono una valle fluviale eccezionalmente fertile tra le Montagne delle Ali e l'ampio Bosco dei Satiri a sud, con le Montagne delle Ali e Orsraun che fornivano ricche risorse minerarie. Nel -5750 CV, questa tribù, sotto la guida del re guerriero psionico Jhaam, fondò la città di Naarkolyth sul fiume Vilhon. Jhaam dichiarò la fondazione dell'Impero Jhaamdath. Nel -5700 CV, il profeta psionico Laszik Silvermind spinse per far diventare l’ormai dimenticato dio Auppenser la divinità patrona dell'impero. La schiavitù venne abbandonata, la cosa fu estremamente popolare (specialmente tra gli schiavi), ma presto venne sostituita da un rigido sistema di caste che, in alcuni aspetti, era ancora più restrittivo (almeno gli schiavi potevano teoricamente comprare la propria libertà). Jhaamdath si espanse per incorporare altre sei grandi città (Lirremar, Golmuth, Gharrent, Mirrindith, Jhouram e Inixrien), cosa che gli diede accesso al Mare delle Stelle Cadute. Jhaamdath aprì anche rotte a sud e ovest attraverso la Valle di Ospkur e le Colline Spezzate, dandogli accesso alla Grande Erosione. Fu a sud della Grande Erosione nel -5032 CV che Jhaamdath si scontrò con il confinante Primo Regno di Mir in espansione, con una serie di scontri militari. I successi iniziali di Jhaamdath furono ribaltati quando Mir si alleò con il grande regno di Coramshan e sconfisse nettamente Jhaamdath. Ciò portò Jhaamdath ad abbandonare gli sforzi espansionistici in quella direzione e a ritirarsi ai suoi confini originali. Jhaamdath iniziò una seconda fase di espansione, per riempire l'intera valle fluviale fino ai margini del Bosco dei Satiri, con Corrant come l'ultima delle dodici città principali della Spada nel -4470 CV. Il focus successivo dell'espansione fu verso nord nella Valle di Halondar e poi oltre sulle pianure. Quest'area settentrionale fu alla fine completamente annessa come Provincia delle Porte di Granito di Jhaamdath. Alcuni millenni dopo, a causa dell'erosione naturale della foresta e degli incendi che stavano lasciando libere parti del Bosco dei Satiri, Jhaamdath si espanse per fondare la Provincia delle Trenta Incudini a est di Inixrien. Jhaamdath e Nikerymath erano vicini e si commerciavano in modo limitato, ma c'era anche diffidenza tra i due, con il Coronal di Nikerymath consapevole della distruzione che gli umani stavano causando altrove nelle foreste del Faerûn. Tuttavia, sembra che i trattati di pace e gli accordi di confine forgiati in questo periodo vennero rispettati e mantenuti per oltre due millenni. Quando le pressioni demografiche di Jhaamdath fecero sì che l'idea di abbattere il Bosco dei Satiri divenisse più allettante, Jhaamdath dovette affrontare una nuova minaccia: il potente Impero dell’Unther che si stava espandendo da est a una velocità impressionante, comprendendo infine l'intero margine orientale del Bosco dei Satiri. Tuttavia, sembra che le tre potenze fossero riuscite a raggiungere accordi di confine che vennero rispettati anche secoli dopo, con Nikerymath che effettivamente formava uno stato cuscinetto tra i due potenti imperi umani. Nell'Anno delle Botti Traboccanti, il -276 CV, il metamente Dharien rovesciò i Signori della Spada di Jhaamdath e si dichiarò Imperatore. Sotto la sua guida, la Marina di Jhaamdath crebbe rapidamente di dimensioni e conquistò l'isola di Prespur a nord, prima di sconfiggere la flotta di Westgate in una grande battaglia navale. Dharien dichiarò che gli accordi di confine precedenti con gli elfi erano nulli e ordinò la deforestazione del Bosco dei Satiri. Gli elfi si opposero, dando luogo a furiosi combattimenti lungo il margine della foresta. Con la superiorità numerica degli umani e il loro uso di poteri psionici, cosa con cui gli elfi di Nikerymath non erano familiari, presto riuscirono a prendere il sopravvento. Nell'Anno delle Onde Furiose, il -255 CV, il Coronal di Nikerymath decretò la distruzione di Jhaamdath. I Grandi Maghi della nazione si riunirono sugli Occhi di Silvanus, le isole che custodivano l'ingresso della Baia di Jhaamdath, e evocarono una potente onda distruttiva, un'enorme parete d'acqua che viaggiò a sud e a ovest, infrangendosi sulla costa tra Jhirrent e Inixrien. Le Dodici Città della Spada furono distrutte. Il numero dei morti è stimato, estremamente al ribasso, a 60.000. Con anche un alto numero di feriti. Le pianure tra le montagne e i territori coperti da foreste furono riempiti d'acqua, formando l'ampia baia che divenne nota come Golfo di Vilhon. La distruzione fu ancora più grande di quanto gli elfi avessero pianificato, con anche i margini della foresta inondata in alcuni punti. Il caos che accompagnò la formazione del Golfo di Vilhon fu così grande che diverse divinità intervennero, in particolare un avatar di Tyr e il suo gruppo di paladini che ripristinarono l'ordine sulle nuove linee costiere. Il pantheon di Faerûn approfittò anche del caos per garantire la propria supremazia religiosa: Auppenser venne dimenticato e la sua esistenza scomparve dal pubblico dominio, mentre la divinità minore Valigan Thirdborn venne distrutta. La distruzione di Jhaamdath fu completa, ma non venne spazzato via del tutto. I cittadini di Jhaamdathi, arrivati sulle rive, fondarono nuovi villaggi e città. Iljak fu fondata nel 20 CV, seguita da Samra, Mussum e Arrabar nel 50 CV. In modo sorprendente, gli elfi non si opposero alla fondazione delle nuove città umane, pensando che la distruzione di Jhaamdath era così incredibilmente recente che gli umani avrebbero imparato le lezioni dei loro antenati. Entro il 139 CV, i nuovi stati cittadini del Golfo di Vilhon avevano iniziato a tagliare il Bosco di Chondal, come ora chiamavano il Bosco dei Satiri. Gli elfi si opposero nuovamente, ma erano molto ridotti di numero rispetto all'apice di Nikerymath, non possedendo più tanti Grandi Maghi o un esercito così numeroso. Nel 143 CV, Lord Anthony Illistine di Arrabar unì gli stati cittadini sotto il suo comando e guidò una spedizione militare per distruggere Ariel-than, il capo della città di Nikerymath, per l'opposizione agli sforzi di deforestazione lungo il Bosco di Chondal. Nella Battaglia delle Lacrime Elfiche, furono uccisi più di 2.000 elfi e la città venne distrutta. I sopravvissuti fuggirono a Rucien-Xan. All'inizio del 144 CV, Lord Illistine dichiarò la fondazione della nazione del Chondath, con se stesso come suo sovrano. Riconoscendo lo status della nazione come un'alleanza di città, non assunse il titolo di Re o Imperatore, definendosi semplicemente Lord. Illistine riprese la guerra contro gli elfi, sentendosi fiducioso di ulteriori vittorie, ma subì una sconfitta schiacciante che servì solo a liberare ulteriori aree periferiche della vasta foresta. A seguito di ciò, Illistine e i suoi successori furono più cauti nell'uso che facevano delle foreste. Ulteriori esempi si ebbero nel 267 CV, quando l'esercito del Chondath fu sconfitto dagli elfi nella Battaglia degli Alberi Caduti e le città di taglialegna Timindar e Orbech furono rase al suolo. Il Chondath crebbe rapidamente in una potente nazione, beneficiando del commercio e delle sue legioni di mercenari, che presto vennero messe all’ingaggio del miglior offerente. Nel 380 CV, il Chondath fondò colonie sulla costa settentrionale del Mare delle Stelle Cadute, ovvero le città di Chondathan e Chancelgaunt. Appena vent'anni dopo, il Chondath fu costretto a inviare quasi la metà del suo esercito per aiutare a difendere le due città da un massiccio attacco di orchi. L'attacco venne respinto con pesanti perdite. Nel 389 CV, re Azoun I Obarskyr visitò il Golfo di Vilhon e stabilì una forte alleanza commerciale tra il Cormyr e il Chondath. Nel 472 CV, Mussum fu devastata da una terribile pestilenza e la città venne abbandonata. Il Chondath raggiunse il culmine del suo potere nel IX secolo, quando negoziò nuove rotte commerciali con le città-stato del Lago dei Vapori e località più a sud. La città di Ormpetarr si arricchì rapidamente grazie ai commerci, fino a diventare la seconda città più grande del Chondath. Tuttavia, le tasse che doveva pagare ad Arrabar divennero troppo esose. Nel 902 CV, venne scatenata la Guerra Pestilenziale quando il Chondath tentò di riprendere le città ribelli di Hlath e Reth. L'Arcimago di Hlath, Whinonas Ferentier, scatenò una pestilenza magica, presumibilmente il risultato di un incantesimo risalente a Netheril. Il bilancio delle vittime fu terrificante e devastò l'esercito del Chondath. Nello stesso momento Ormpetarr dichiarò l'indipendenza, dichiarandosi capitale della nuova nazione del Sespech. Chondathan e Chancelgaunt fecero altrettanto, creando la nazione della Sembia nel 914 CV. Nel 1317 CV, il Chondath fu colpito dalla Piaga dei Draghi, insieme al resto della regione del Golfo di Vilhon. Tuttavia, l'organizzazione di druidi conosciuta come l'Enclave di Smeraldo curò con successo la piaga prima che potesse diffondersi nell'area, guadagnando molti ammiratori e seguaci. La cosa diede fastidio al Chondath ,poiché uno degli obiettivi dell'Enclave è la prevenzione dell'abbattimento delle foreste e la devastazione della natura. Entro la metà del XIV secolo, il Chondath aveva guadagnato una notevole influenza sul Sespech, il che portò al governo fantoccio di Ricjolo Tomrase che divenne il barone regnante. Tuttavia, Tomrase andò troppo oltre quando suggerì che il Sespech doveva accettare di essere annesso al Chondath. Il Barone Thuragar fu eletto per acclamazione popolare per sostituire Tomrase, che fu mandato, valige alla mano, ad Arrabar. Ne seguì un'invasione da parte del Chondath, ampiamente prevista, ma gli eserciti di Sespech difesero Fort Arran e impedirono ai Chondathani di oltrepassarlo. Il Barone Thuragar ottenne il poco invidiabile soprannome di "Trucida Nemici" per questo exploit, confermando la sua reputazione militare e politica e l'indipendenza del Sespech. Governo Il Chondath rimane, tecnicamente, un'alleanza di distretti e città-stato con il Lord di Arrabar che funge da sovrano dell'intera nazione in accordo con le altre città. L'attuale Lord è Eles Wianar, un uomo ambizioso che crede che il Chondath abbia ceduto troppe delle sue terre nella Guerra Pestilenziale. Sebbene riprendere laSembia, ora una terra più popolosa e potente del Chondath stesso, sia impossibile, Wianar ritiene che sia più realistico per il Chondath riprendere Hlath, Reth e Sespech. A questo scopo ha messo in moto vari intrighi, nessuno dei quali si è dimostrato efficace. Nonostante vari contrattempi, Wianar rimane il Lord regnante del Chondath grazie alla sua bravura nel districarsi nella politica interna e nello sconfiggere gli assassini inviati contro di lui. Una parte importante del governo della nazione è l'Assemblea Annuale dei Rappresentanti, quando i rappresentanti di tutte le città e i distretti del Chondath si riuniscono ad Arrabar per discutere questioni di importanza nazionale. Anche le città-stato vicine e talvolta persino i regni vicini, come il Turmish, sono stati invitati a inviare rappresentanti. Importanti sono anche le otto famiglie nobili più potenti di Arrabar, che hanno tutte ampie proprietà in altri luoghi del paese. Oltre a Wianar, le famiglie più importanti sono le Casate Cauldyl, Darowdryn, Elphaendim, Matrell, Mercatio, Mestel e Rohden. Religione Il commercio è la linfa vitale del Chondath, quindi la divinità locale più importante è Waukeen. L'assenza di Waukeen dopo il Periodo dei Disordini ha causato dissenso diffuso nel Chondath, ma il suo recente ritorno ha visto ripristinata la stabilità della nazione. Altre divinità importanti includono Helm, Lliira, Malar, Talos e Tempus, anche Ilmater e Sune possiedono templi nel regno. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/08/23/nations-of-the-forgotten-realms-05-chondath/
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  22. Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale Gnome Stew #11: Cosa Ho Imparato dai Terreni di Gioco e Dalla Vita Gnome Stew #12: Miniature Sì o No? Gnome Stew #13: L'Acquario come Mistero Gnome Stew #14: Creare Trame al Volo Gnome Stew #15: Creare Mondi in Biblioteca Gnome Stew #16: La Creazione di Ambientazioni Secondo Dustin Gnome Stew #17: Tecnologia nella tua Ambientazione Fantasy Articolo di Matthew J. Neagley del 17 Marzo 2023 Ho recentemente sperimentato ChatGPT come assistente per la preparazione del gioco, ed ecco alcuni risultati: Ho chiesto:“ChatGPT, puoi darmi qualche spunto su come puoi aiutare un lettore di gnomestew, specificamente in ambito RPG?" Ed ecco la risposta: Osservando la lista, sarei interessato a sapere qualcosa di specifico sulle regole. ChatGPT tende ad avere problemi di precisione nelle specifiche. Per esempio, ho chiesto a ChatGPT di spiegare le regole per i colpi critici in dnd attraverso le varie edizioni, ed ho avuto una risposta con vari errori in essa. Similmente, il "fornire riferimenti e risorse" è molto abbozzato, secondo me. Ogni link fornitomi da ChatGPT non funzionava (il che ha senso, dato che probabilmente ChatGPT vede i link come un altro tipo di testo da generare). Sono anche scettico sulle mappe, dato che ChatGPT è solo testuale, ma tutto il resto mi pare abbastanza solido. Vediamo qualche richiesta di esempio che ho fatto, e cosa ho ottenuto: Ho chiesto: “Ciao, ChatGPT! Sto lavorando ad un fantasy urban crawl e mi serve qualche generico membro di gang che appartiene agli Uomini Borbottanti. Gli uomini Borbottanti sono principalmente umani e kenku (ma anche altre razze) e vestono di nero, e sono sempre in silenzio. Segretamente, sono associati al gestore di una compagnia teatrale locale. Puoi darmi un paio di esempi?” Notate che sono stato molto specifico e dettagliato. ChatGPT gestisce bene i dettagli e li incorpora nelle risposte. Notate anche che inizio le domande con "ChatGPT" o simili aperture. Non è strettamente necessario. Mi sembra naturale per me e ChatGPT sembra non farne un problema. Ecco la risposta ricevuta: Mi sembrano tutti utilizzabili. In modo simile, ho dato a ChatGPT una lista dei nomi dei distretti del mio progetto Urban crawl ed ho chiesto ispirazione riguardo colpi e magia strana. Ecco una selezione dei risultati: I risultati di ChatGPT necessitano di un occhio editoriale. Per esempio, non voglio arte vivente per ogni oggetto prodotto nel Vicolo degli Artigiani, ma sarebbe bello se alcuni fossero vivi (ed è esattamente ciò che avevo pensato da solo, casualmente). Devi prendere e scegliere i risultati che preferisci, ma puoi anche chiedere ulteriori risultati generati che si adattino alle tue preferenze. Chiedendo a ChatGPT degli elementi di avventura, NPC e simili, sembra si possano ottenere buoni risultati con qualche modifica. E riguardo scenari ed avventure? Ho chiesto: “OK ChatGPT, sto gestendo una campagna in un gioco dark science fantasy, con elementi horror, fantasy e fantascientifici. Il mio personaggio è una tecnomante spia con un robot assistente ed una nave propria. Aiutami a scrivere un'avventura per lei.” Non è perfetto. Per esempio, la nave in orbita dell' atto 3 rende i primi due atti superflui, ma con qualche modifica può tornare utile per una o due sessioni. Per ora, è stato creato tutto senza un sistema. Vediamo come Chatgpt gestisce le meccaniche: “ChatGPT, il sistema che sto usando per questa avventura è Fate Accelerated Edition. Puoi creare le statistiche del gruppo di saccheggiatori dell' atto 1 per me?” Non è proprio ciò che volevo. Queste sono statistiche di un PG, non ciò che mi aspettavo. Detto ciò, è veramente buono per fare statistiche di PG, che il gioco raccomanda per i cattivi principali, ed io non ho specificato che desideravo scagnozzi, quindi forse è colpa mia. Diamogli un'altra occasione. Dopo vari tentativi, La richiesta che ha ricevuto la risposta corretta è stata: “ChatGPT, puoi dare loro le statistiche di scagnozzi usando il nome, due aspetti, cose in cui sono bravi e cose in cui non sono bravi, ed una notazione dello stress?” Certo, ecco un esempio di come potrebbero essere le stat dei saccheggiatori come scagnozzi in Fate Accelerated Edition: Ottenere gli scagnozzi ha richiesto del lavoro, ma forse Fate Accelerated Edition non è un sistema abbastanza popolare da ottenere un risultato facile e veloce. Proviamo Dnd 5e: "Ora puoi fare loro statistiche per loro in D&D 5e?” È impressionante per un primo tentativo, e usabile in gioco. Lo considero una vittoria. Mentre creiamo contenuti, chiederei una stanza per la mia dungeon23 (che, come molti miei progetti, è in stallo): “un progetto attuale che circola su internet è Dungeon23, in cui crei una stanza di dungeon ogni giorno dell' anno. Puoi creare una stanza di dungeon senza sistema per il livello 2 di un dungeon?" Niente male! Un po' troppo complesso e non esattamente privo di sistema ma è abbastanza materiale per un paio di stanze. Infine, non che io voglia privarmi del lavoro, ma pensavo che avrebbe potuto generare qualche buon consiglio per GM. “grazie, ChatGPT. Puoi darmi qualche spunto su come essere un buon GM per un giocatore principiante?” Non sono cattivi consigli. Forse mi sono tolto il lavoro da solo. ChatGPT sembra uno strumento utile per generare contenuti, ed uno strumento passabile per pianificare avventure. Ho scoperto che queste sono le pratiche migliori: Uno stile di conversazione semplice funziona alla grande. Non serve sintassi complessa. Dagli molti dettagli: genere, ambientazione , nomi di luoghi ecc ... Digli in che formato li vuoi: spunti, statistiche, ecc… Non contare troppo su informazioni accurate e link. Non aspettarti consistenza completa. Può cambiare dettagli da paragrafo a paragrafo. Conta su di esso per idee creative e contenuti. Se hai provato ChatGPT per scopi RPG ed hai dei consigli e trucchi, o se vuoi condividere qualche contenuto che ha creato per te, scrivilo nei commenti! Ci piacerebbe saperlo! Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/campaign-prep-with-chatgpt/
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  23. Articolo di Adam Whitehead del 11 Agosto 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (ovvero tra la fine della 2a Edizione di D&D e l'inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Ecco una mappa della nazione dell'Aglarond e dell'area circostante. Cliccateci sopra per accedere ad una versione più grande. Aglarond Sovrano: La Simbul Capitale: Velprintalar (pop. 66.044) Insediamenti: Corth (500), Dahst (300), Dlusk (1000), Emmech (7620), Findar (300), Furthinghome (40.643), Glarondar (5489), Halendos (200), Ingdal's Arm (1000), Mesring (1000), Orithar (500), Osker (700), Relkath's Foot (5080), Thayguard (5000), Urst (1000), Urve (500) Popolazione: 1.270.080 (64% umani, 30% mezzelfi, 5% elfi, 1% varie) Densità di popolazione: circa 19,57 persone per miglio quadrato, 7,56 persone per chilometro quadrato Superficie: circa 64.902 miglia quadrati (168.095,41 chilometri quadrati) Forze Armate: circa 6.000 (in tempo di pace), circa 30.000 (mobilitazione completa, per un breve periodo) Lingue: Aglarondan, Comune, Elfico (Yuir) Religione: Chauntea, i Seldarine (pantheon elfico), Selûne, Umberlee, Valkur, gli Yuir (spantheon minore elfico scomparso, composto da Relkath degli Infiniti Rami, Zandilar la Danzatrice ed Elikarashae) Esportazioni: Legname, grano, gemme, rame, vino Importazioni: Vetro, ferro, tessuti, prodotti agricoli Fonti: Spellbound (Anthony Pryor, 1995), Unapproachable East (Richard Baker, Matt Forbeck & Sean K. Reynolds, 2003) Panoramica L’Aglarond è una piccola, ma forte nazione che occupa la metà settentrionale della Penisola dell'Aglarond, una vasta massa di terra che si estende verso ovest nel Mare delle Stelle Cadute. L'Aglarond è principalmente una nazione agricola il cui interno è dominato da fattorie, villaggi e piccoli insediamenti, con le cittadine più grandi e un limitato numero di città vere e proprie situate lungo la costa settentrionale. L'Aglarond è visto come una sorta di luogo remoto, una terra relativamente tranquilla e pacifica. Tuttavia, si trova all'ombra della minacciosa nazione di Thay, che si trova a est oltre le Paludi di Umber. Come molte delle nazioni dell'Irrangiungibile Est, l'Aglarond dispone di estese fortificazioni, contingenti militari e difese magiche predisposte contro una potenziale invasione da parte di Thay. Il Muro di Guardia, una fortificazione lunga 32 km, si estende lungo il confine orientale dell'Aglarond con il Thay, con un terzo o più dell'esercito dell'Aglarond schierato lungo di esso in qualsiasi momento. La caratteristica più sorprendente dell'Aglarond è il Bosco di Yuir, una foresta lunga e stretta che si estende da est a ovest lungo l'intero confine meridionale. Un tempo era la casa dei mistici elfi Yuir, ma oggi è principalmente abitata dai discendenti mezzelfi degli Yuir, così come da varie comunità di druidi, treant e altri abitanti della foresta. Il Bosco di Yuir conserva alcune proprietà e caratteristiche magiche che hanno scoraggiato gli eserciti di Thay dall'usarla per aggirare l'Aglarond. l'Aglarond confina a nord con la nazione mercantile di Thesk, con la quale ha vari accordi commerciali. A sud, oltre il Bosco di Yuir, si trova una confederazione di città-stato, che si estende da Delthuntle a ovest a Taskaunt a est, con Laothkund come città più grande e importante. Queste città oscillano tra l'indipendenza e l'influenza di Thay a est e del Chessenta a sud, attraverso il Golfo dei Maghi. A ovest si trova Altumbel, una piccola penisola composta da città e villaggi indipendenti, dominata dalla città-stato di Spendeliyon (la Città dei Pirati, come viene chiamata non sempre accuratamente). Le Mille Spade si trovano al largo della costa della Penisola di Altumbel, un assortimento di isole, isolotti, secche e scogliere rocciose. Queste isole vengono occasionalmente utilizzate come base operativa dai pirati, anche se l'intolleranza assoluta dell'Aglarond verso la pirateria solitamente dissuade tale attività. Storia Storicamente, l'area controllata dall'Aglarond era originariamente un potente regno elfico, quello degli Yuir, fondato più di 18.000 anni fa da rifugiati della Guerra delle Tre Foglie. I coloni provenienti da Thearnytaar, Eiellûr e Syòrpiir stabilirono il Regno di Yuir in un angolo remoto del Faerûn, lontano dalla politica e dai conflitti che alla fine sfociarono nelle Guerre della Corona. L'area circostante cadde sotto l'influenza dell'antico Impero del Mulhorand prima di essere devastata nelle Guerre dei Portali degli Orchi. L'area fu in gran parte lasciata in pace, con gli elfi Yuir che godevano di significative relazioni con l'impero del Cormanthyr dall'altra parte del Mare Interno (grazie a un portale che collegava Myth Drannor, la capitale del Cormanthyr, alla città degli Yuir). In diverse occasioni, l'area cadde preda di macchinazioni politiche, compresa una breve conquista della regione da parte del Secondo Impero dell’Unther nell'Anno della Fascia Scarlatta, anche se non riuscirono a penetrare profondamente nel Bosco di Yuir. Dopo la Caduta di Myth Drannor e la successiva scomparsa di molti degli elfi di Faerûn, l'area divenne sempre più dominata dai coloni umani, con un'ampia ondata di migranti che arrivarono nel 756 CV. Le ostilità tra gli elfi Yuir in diminuzione e gli umani in arrivo cedettero il passo a relazioni più amichevoli, compreso un rapido aumento della popolazione mezzelfa. Nel corso del tempo, i mezzelfi del Bosco di Yuir e i coloni umani delle coste svilupparono due popolazioni distinte, con relazioni sempre più tese. Queste tensioni si acuirono nel 1065 CV, quando Indrila Demaz, la Regina della città costiera di Velprin, lanciò un'invasione del Bosco di Yuir in risposta a incursioni mezzelfe su taglialegna non autorizzati. Questa invasione fu respinta e sconfitta da Brindor Olósynne nella Battaglia di Ingdal's Arm. Nel trattato di pace risultante, si decise di unificare i mezzelfi Yuir e gli insediamenti umani in una singola nazione, l'Aglarond, con capitale nell’appena ribattezzata città di Velprintalar. Alcuni coloni umani si opposero questa decisione, optando invece per trasferirsi ad Altumbel. Il regno di Brindor ebbe successo nell'unificare e rafforzare l'Aglarond. Gli succedettero sul trono Althon (1128-1189), Elthond (1189-1194), Philaspur (1194-1197), le sorelle Maghe-Regine Thara e Ulae (1197-1257), Halacar (1257-1260) e la Maga-Regina Ilione (1260-1320). Dopo la morte di Ilione senza eredi, ella lasciò il trono alla sua apprendista, Alassra Shentrantra Silverhand, meglio conosciuta nella storia come la Simbul, una delle Sette Sorelle. La decisione fu controversa, ma la Simbul dimostrò di essere una governante eccezionalmente potente e forte, una delle maghe più potenti che abbiano mai vissuto su Toril nonché una delle Prescelte di Mystra. La Simbul fermò da sola diversi tentativi di invasione dell'Aglarond a est da parte del Thay ed era in grado di sconfiggere da sola in combattimento una dozzina di Maghi Rossi. La Simbul fu anche l'amante occasionale di Elminster, uno dei maghi più famigerati e potenti del Faerûn. La Simbul è nota per il suo temperamento feroce e i suoi scoppi d’ira se ritiene che lei o il suo regno abbiano subito un torto, il che a volte mette in difficoltà persino i suoi alleati più stretti. Gli Arpisti, l'Alleanza dei Lord, l'Alleanza delle Marche d'Argento e altre organizzazioni di allineamento buono considerano l'Aglarond e la Simbul come un alleato potente, anche se imprevedibile. Negli ultimi anni, l'Aglarond ha respinto diversi attacchi da parte del Thay e ha rafforzato le sue relazioni commerciali e militari con altre terre. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/08/11/nations-of-the-forgotten-reams-01-aglarond/
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  24. L'avventura Phandelver and Below: The Shattered Obelisk, di cui vi avevamo accennato in dei passati articoli, è in uscita proprio in questi giorni e va a riprendere in mano i luoghi e le storie di una delle avventure più apprezzate di D&D 5E, La Miniera Perduta di Phandelver, che era stata parte del primo Starter Set. E per cominciare al meglio ecco a voi del materiale da poter usare per la vosta prima sessione con questa nuova avventura, sotto forma di una pagina di un giornale locale di Phandalin che riporta le ultime preoccupanti notizie della zona. Cosa troviamo in questo numerno del Phandalin Post? Questo numero del Phandalin Post parla dei conflitti che i giocatori dovranno affrontare nei primi due capitoli di questa avventura. Può essere un ottimo materiale da stampare e dare in mano ai vostri giocatori prima della sessione introduttiva. Goblin sul Sentiero per Triboar. Questo articolo sui goblin servirà a far capire al gruppo che è pericoloso muoversi sul Sentiero per Triboar, cosa che permetterà loro di prepararsi e di non essere colti del tutto alla sprovvista se attaccati. Questo verrà loro utile nell'incontro "Imboscata dei Goblin" del Capitolo 1. Marchi Rossi a Phandalin. Questa sezione che parla di come i Marchi Rossi abbiamo preso il controllo di Phandalin è un buon modo per rendere chiaro che questi briganti saranno un problema per i giocatori durante il Capitolo 2. In caso i personaggi non vadano alla Locanda Colleroccia, dove gli abitanti del posto parlano dei Marchi Rossi, potranno comunque sentire voci di attività locali che vengono tartassate e di come i Marchi Rossi abbiano addirittura ucciso uno degli abitanti del villaggio. Questi articoli rendono anche chiaro come il Borgomastro Wester non abbia fatto molto per contrastare i problemi del posto, quindi i giocatori non dovranno aspettarsi grandi aiuti ufficiali quando affronteranno queste sfide. Iniziate la vostra avventura a Phandalin! Phandalin è comparsa in molte avventura in passato, ma Phandelver and Below: The Shattered Obelisk metterà questa amata cittadina nella situazione più pericolosa che abbia mai vissuto! Tra culti malevoli, mostri corrotti e dungeon da setacciare alla ricerca di potenti artefatti, il vostro gruppo sarà in grado di salvare la cittadina dai gravi pericoli che la minacciano? Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/1560-downloadable-handout-read-the-latest-edition-of
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  25. Scadenza: 12 Luglio 2023 Come viene spiegato nella pagina di raccolta fondi linkata in fondo all'articolo, il Bundle nasce con l'obiettivo di aiutare l'Emilia Romagna, colpita nel Maggio di quest'anno da un'alluvione che ha causato danni incalcolabili. L'emergenza ha visto mobilitarsi migliaia di persone da tutta Italia, quindi anche la comunità dei Giochi di Ruolo vuole fare la sua parte: il ricavato sarà donato ad associazioni che operano attivamente sul territorio coordinando le operazioni di intervento e mettendo a disposizione materiale e pasti. Le associazioni in questione sono Forlì Città Aperta (organizzazione di volontariato che si occupa di integrazione e solidarietà, in questo periodo "riconvertita" a punto operativo per la raccolta di segnalazioni di soccorso e di smistamento delle persone volontarie) e Brigate Solidarietà Attiva (nate nel 2009 in occasione del terremoto dell'Aquila, operano in tutta Italia attraverso la mobilitazione e coordinazione dei volontari). Il creatore del Bundle precisa inoltre che, qualora emergessero realtà che si ponessero in prima linea per dare supporto (anche economico) alle persone colpite e più in difficoltà per aiutare ad affrontare al meglio questa fase del periodo emergenziale, si riserverà la possibilità di cambiare la destinazione del ricavato per assicurare la migliore distribuzione dei fondi possibile. Con un'offerta minima di 10 dollari si ha accesso all'intero Bundle, composto da oltre 140 giochi, avventure e idee, tutti provenienti da realtà autoriali italiane del mondo del gioco di ruolo per un valore complessivo che supera i 300 euro. Fra i titoli presenti ci tengo a segnalare la presenza di molti giochi firmati Mammut RPG, Unforgettable Bastard e Crystal Adventure di Vas Quas Editrice, Not the End e il più recente Knights of the Round: Academy di Fumble GDR, Little Katy's Tea Party: High Tea di Grumpy Bear e il regolamento di Uno Sguardo nel Buio de La Compagnia delle Dodici Gemme. L'iniziativa è lodevole e molti dei prodotti sono interessantissimi: Credete di partecipare al Bundle? Conoscete qualche altro prodotto valido da segnalare? Link: https://itch.io/b/1893/charity-bundle-a-favore-della-romagna-alluvionata
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  26. È con grande tristezza che vi scrivo oggi per comunicarvi la morte improvvisa di Andrea “Amos” Mosconi, fondatore dell'associazione culturale Dragons' Lair e ispiratore di una generazione di appassionati di giochi di ruolo. Andrea era una persona straordinaria, appassionata, intelligente e creativa. Ha ispirato molti di noi e ha lasciato un'impronta indelebile sulla comunità GdR Italiana, sulla Dragons’ Lair e sulla vita di chi lo ha conosciuto. Personalmente ho avuto la fortuna di conoscerlo a inizio anni '90 e di collaborare con lui per la nascita della sede di Udine della Dragons' Lair e la creazione del primo sito dell'associazione. La notizia della sua morte ha scosso profondamente tutti noi che abbiamo avuto il piacere di conoscerlo e di lavorare con lui. Ricordo ancora le nostre conversazioni appassionate sui giochi di ruolo e l'impegno costante che Andrea ha dedicato all'associazione e alla promozione della cultura GdR in Italia. Vorremmo esprimere le nostre più sentite condoglianze alla sua famiglia, alla moglie, ai figli e a tutti i parenti, in questo momento di grande dolore. La sua eredità continuerà ad ispirare e a guidare questa comunità per sempre. Ti ringraziamo, Andrea, per tutto quello che hai fatto e per il tuo prezioso contributo. Ti porteremo sempre nel nostro cuore.
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  27. Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni Hexcrawl : Parte 11 - Riempire Ancora gli Esagoni Hexcrawl : Parte 12 - Al Tavolo Hexcrawl: Parte 13 - Schede Riassuntive Hexcrawl: Addendum - Hexcrawl Abbozzati Articolo di Justin Alexander del 01 Giugno 2012 Come parte del mio saggio sulle strutture dei giochi nei giochi di ruolo, discussi in modo specifico la struttura di base degli hexcrawl: Disegnate una mappa ad esagoni. In genere, il terreno di ogni esagono ha un riferimento visivo e l'esagono viene numerato (o direttamente o tramite una griglia). Anche altre caratteristiche come centri abitati, dungeon, fiumi, strade e ordinamenti politici vengono normalmente mostrate sulla mappa. Create una legenda. Usando i numeri di riferimento, create una legenda in cui ad ogni esagono corrispondano un incontro o un luogo. (Non è necessario farlo per tutti gli esagoni della mappa) Usate (o progettate) delle meccaniche che vi permettano di stabilire di quanto si possono spostare i personaggi quando si muovono via terra. Determinate l'esagono dal quale partono i personaggi e seguite i loro movimenti. Quando i personaggi entrano in un nuovo esagono, il DM dice loro il tipo di terreno di quell'esagono e dà il via all'incontro o introduce il luogo corrispondente a quell'esagono: i personaggi vivono l'evento, incontrano i mostri o vedono il luogo. Inizialmente una componente fondamentale dei giochi di ruolo, la struttura degli hexcrawl svanì lentamente nel tempo. Nel 1989 c'erano solo poche rudimentali mappe esagonali che apparivano nei prodotti e nessuna di esse era effettivamente progettata per il gioco in stile hexcrawl. La 2a Edizione rimosse completamente le procedure di hexcrawling dai manuali. Fu solo quando la Necromancer Games riportò in stampa le Wilderlands of High Fantasy e quando la campagna West Marches di Ben Robbins divenne famosa che le persone iniziarono a riscoprire l'arte perduta dell'hexcrawl. Durante la mia dissertazione sulle strutture di gioco, accennai al fatto che stavo sviluppando e testando una struttura robusta per l'hexcrawling. Da allora ho ricevuto diverse richieste per condividere le mie regole. Sebbene sia ancora un lavoro in corso, è esattamente ciò che ho intenzione di fare nei prossimi giorni (nelle prossime settimane per noi di Dragon's Lair, NDT). Obiettivi di Progettazione Prima di arrivare all'hexcrawling vero e proprio, tuttavia, voglio prendermi un momento per chiarire quali erano (e sono) i miei obiettivi di per questo progetto. Innanzitutto volevo una struttura che nascondesse gli esagoni ai giocatori. Anche se trovo l'astrazione dell'esagono estremamente comoda dal lato interno dello schermo del GM (per il monitoraggio della navigazione, la legenda degli incontri e così via), sono dell'opinione che abbia effetti negativi sul lato esterno dello schermo: io voglio che i giocatori interagiscano con il mondo di gioco, non l'astrazione. Pertanto, gli esagoni di questo sistema hexcrawl sono una struttura sconosciuta ai giocatori. In secondo luogo, sulla base del primo punto, questa struttura sarà esplicitamente progettata per l'esplorazione. La struttura includerà queindi molte regole per gli spostamenti, per l'orientamento, per perdersi e ritrovare la strada. Sarà costruita sull'assunto che i giocatori faranno sempre nuove scoperte (anche in luoghi dove sono già stati prima). Inoltre, il sistema si basa sul presupposto che ogni esagono sulla mappa avrà almeno un luogo munito di una voce sulla legenda. E notate che ho detto luogo, non incontro. Gli hexcrawl tradizionali spesso includevano esagoni in cui la legenda presentava incontri come questo (tratto da Wilderlands of Magic Realm) : Sebbene questo sistema possa certamente essere utilizzato con questo tipo di voci, la mia intenzione era di concentrare le voci della legenda su contenuti che potrebbero essere utilizzati più di una volta quando i PG visitano nuovamente le stesse aree. (Particolarmente utile per un tavolo da gioco aperto.) In altre parole, il fulcro è la geografia, non l'effimero. Quarto, per supportare tutti questi obiettivi (esagoni nascosti, esplorazione, materiale riutilizzabile) volevo introdurre l'incertezza sul fatto se la voce di un particolare esagono sarebbe stata sperimentata o meno (invece di attivare automaticamente il contenuto quando si fosse entrati nell'esagono). Inoltre, volevo un ricco sistema per la generazione di incontri (sia per creare contenuti che per sostituire le voci effimere che avevo evitato). Ho raggiunto entrambi questi obiettivi creando un sistema di tiri per gli incontri unificato e semplificato. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17308/roleplaying-games/hexcrawl
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  28. A seguito della collaborazione fra LEGO e Wizard of the Coast annunciata a Ottobre 2022, al termine del contest indetto per festeggiare i 50 anni del marchio, nel Gennaio del 2023 è stato decretato un vincitore! Il progetto, realizzato da Lucas Bolt (alias BoltBuilds, che come ricompensa riceverà l'1% delle vendite nette del prodotto, alcune copie omaggio, un box premio D&D e altro ancora) è stato rimaneggiato dalla LEGO stessa ed ora è arrivato sul mercato (a partire dal 04 Aprile, per il prezzo di $359.99) sotto una forma leggermente diversa! Composto da 3.745 pezzi, il set include una torre diroccata, un muro del castello e una taverna con tetto rimovibile. Per quanto riguarda i personaggi presenti, troviamo sei minifigure (Chierico Nano, Guerriero Gnomo, Ladro Orco, Mago Elfo, un Bardo Draconide e il sempre presente Locandiere), un Drago Rosso, un Beholder, una Belva Distorcente e un Orso Gufo. Dal 1° Aprile 2024, sulla piattaforma sempre più utilizzata D&D Beyond (come dimostra anche la recente uscita dell'avventura "Ritorno alle Caverne Perdute di Tsojcanth"), è disponibile gratuitamente "Red Dragon's Tale - a LEGO Adventure", un'avventura di 20 Pagine corredata da dadi e grafica digitali personalizzati da riscattare a loro volta. Questo modulo, adatto ad un gruppo composto da quattro personaggi di 5° livello, ha la particolarità di essere nato per accompagnare il Set LEGO di D&D precedentemente citato, costruendolo passo passo mentre l'avventura viene giocata, utilizzandolo letteralmente come campo di gioco. Fra il materiale disponibile con l'avventura sono presenti anche le schede degli stessi Chierico Nano, Guerriero Gnomo, Ladro Orco e Mago Elfo presenti come mini-figure. Per celebrare degnamente l'uscita di "Red Dragon's Tale - a LEGO Adventure", LEGO ha ospitato sul proprio sito una live streaming in cui Anjali Bhimani, Ginny Di, Luis Carazo, Jordon Scott e Lucas Bolt (il designer del set) hanno giocato esattamente quest'avventura! Link al download dell'avventura: https://media.dndbeyond.com/compendium-images/marketing/lego/red-dragons-tale.pdf
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  29. Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic Articolo di Filippo Olivero del 27 Febbraio 2024 Sto sempre esplorando il mondo OSR. Dopo aver provato Troika!, DCC, Cairn, TTG e Maze Rats mi sto cimentando con vari altri giochi, tra i quali Into the Odd e Sol: Beyond Earth. Into the Odd, da ora in avanti ItO, è uscito ormai da un po’ di tempo. Lo potremmo definire il padre di Cairn e se ci penso è un po’ strano farne la recensione dopo invece che prima. Ma tant’è. ItO è uscito nel 2022 (ma esisteva già dal ’17 come Industrial Bastionland), edito da Free League Publishing (tradotto dalla Need Games), creato da Chris McDowall e illustrato da Johan Nohr. ItO al contrario di Cairn ha un’ambientazione esplicita, la città di Bastion e i terreni che la circondano (e le parti sotto la città). Si parla di un luogo umano alle soglie dell’industrializzazione, immerso in una natura bizzarra e in perenne mutamento, aliena e spaventosa. Strane costruzioni organiche emergono dal fango, bestie mutanti proliferano tra le colline, e cercando con cura e dedizione si possono persino trovare degli Arcana. Sono questi strani oggetti il motivo alle spalle di molte spedizioni fuori da Bastion: sono oggetti che violano le leggi fisiche del mondo creando nuove opportunità di potere e ricchezza. Sono oggetti magici, praticamente. Ne parlerò meglio nella sezione sulla magia. I personaggi cominciano come disperati, accattoni, operai, piccoli criminali o altri diseredati di vario tipo, e cercheranno di arricchirsi in spedizioni e imprese di vario genere. Sperando di sopravvivere. REGOLE Dato che è il “papà” di Cairn, molti elementi di quel regolamento risalgono a questo. Il gioco è un roll under con tre Abilità : Forza, Destrezza e Volontà. Ha i Punti Ferita che funzionano da “cuscinetto” tra i danni e la Forza, e l’Armatura viene sottratta a tutti i danni ricevuti. Anche qui ogni attacco colpisce automaticamente. Per l’equipaggiamento iniziale si consulta una tabella che incrocia i Punti Ferita del personaggio con la sua Abilità più alta: i più fortunati in questo senso cominceranno con meno materiale, o con degli elementi narrativi non particolarmente esaltanti; chi invece ha statistiche basse e pochi punti ferita potrebbe ottenere oggetti utili e armi pericolose. Per esempio chi ha 6PF (il massimo) e almeno un’Abilità a 18 comincerà il gioco solo con una mazza, un piccione e il volto sfigurato. All’estremo opposto un personaggio con 1PF e l’Abilità più alta a 9 o meno comincia con una spada, una pistola, un’armatura moderna e percezioni extrasensoriali. In fondo al regolamento trovate anche 4 tabelle alternative per giocare personaggi non-umani (tipo elfi o nani), non-avventurieri e persino mutanti (e c’è pure una tabella con pacchetti iniziali extra). Il manuale approfondisce l’uso dei seguaci e aggiunge regole per la gestione di imprese commerciali, bande mercenarie e persino navi e flotte. Si tratta di regolamenti-appendice molto brevi e semplici, lunghi una paginetta. Non aspettatevi un comparto gestionale degno di Civilization, ma è comunque un modo per rendere un po’ più profonde le avventure. La crescita del personaggio comporta un aumento delle Abilità (tira 1d20 e se il risultato è maggiore dell’Abilità, aggiungi un +1) e dei PF (+1d6). Il “level up” non è legato a dei punti esperienza da guadagnare in caso di combattimento o ritrovamento di oro; la crescita è legata squisitamente al numero di spedizioni concluse. LA MAGIA Non esistono classi, dunque non esiste una classe di incantatori. Ma nemmeno esistono magie propriamente dette: al contrario di Cairn, ItO non ha grimori. Invece ha i cosiddetti Arcana, oggetti magici di grande potere e molto bizzarri. Trovarne uno può essere lo scopo di un’avventura, ma i personaggi con caratteristiche molto basse potrebbero ritrovarsene uno in tasca all’inizio dell’avventura. Certo, una versione minore, di scarso potere… ma gli Arcana sono ben diversi dalle spade +1 o dalle bacchette magiche di D&D. Vedeteli più come quegli oggetti di utility che violano le leggi della fisica e danno adito a ragionamenti interessanti e giocate azzardate (ma stimolanti): verga inamovibile, bottiglia del fumo, borsa conservante… Il Portale Utopistico richiede un rituale di un’ora per essere usato, e conduce poi ad un altro mondo, tenere il portale aperto non crea problemi ma chiuderlo potrebbe diventare pericoloso. Chissà cosa c’è dall’altra parte? I MOSTRI In tema con lo stile dell’ambientazione, ItO include mostri davvero bizzarri. Non aspettatevi i classici orchi e goblin, ma pensate a creature più simili ad alieni incomprensibili o forze elementali. E tanti disperati, ex avventurieri, pazzi, cultisti… il sistema rende un matto col fucile spaventoso e pericoloso tanto quanto potrebbe esserlo un troll! La Strega della Polvere “vuole proteggersi e manipolare gli altri“, attacca con gli artigli e può trasformarsi in polvere a volontà. Gli attacchi fisici contro di lei sono ostacolati, quelli che sfruttano l’acqua sono potenziati. Ha poi con sé due Arcana che potrebbero essere lootati dal suo cadavere (o scambiati per qualcosa, non dovete per forza uccidere ogni creatura che incontrate!). LE AVVENTURE ItO contiene anche un sandbox, La Palude Perduta, con 24 esagoni e un totale di 5 dungeon che si possono esplorare. Ciascun esagono è descritto in pochi tocchi con un elenco puntato di quello che ci si può trovare, ed esiste poi una tabella degli incontri casuali che vale per tutta la mappa. Ogni pagina riporta in alto il disegno completo della mappa, così è sempre facile capire dove sono i personaggi e a cosa si stanno avvicinando. Esagoni e dungeon sono rappresentati con la tecnica del “photobashing brutalista” (grazie a Ruling the Game per il termine) come tutte o quasi le illustrazioni del manuale. Ciò nonostante sono perfettamente comprensibili, anche se a prima vista può sembrare il contrario. Ho esplorato tutta la mappa e due dei dungeon in solitaria con un gruppo di quattro mutanti generate casualmente… è stato divertente, anche se ad un certo punto il personaggio che preferivo è morto in modo piuttosto spiacevole. Ma è il bello dell’OSR! Non voglio fare spoiler, ma il dungeon principale si chiama “Il corallo di ferro” e già il nome la dice lunga su quanto sia weird il posto. Giocando da solo mi sono divertito parecchio, ma immagino che trasmettere l’atmosfera fangosa e bizzarra a degli altri giocatori possa essere davvero soddisfacente! Ah, il sandbox ha anche una comunità, Capo di Fine Speranza, che per quanto appena abbozzato ha moltissimo materiale da sfruttare per cominciare a giocare. Il manuale contiene poi molte informazioni sulla città di Bastion, che resta però per lo più inesplorata e vaga, in modo che possiate metterci ciò che preferite. Ci sono tabelle sulle stranezze e sugli eventi che possono capitare in città e nei dintorni. La sezione del libro nota come Stranarium è davvero ricca di tabelle, ciascuna con d100 risultati, e basterebbe solo quella a creare innumerevoli situazioni bizzarre da scagliare sul grugno dei giocatori. CONCLUSIONI Il manuale in formato fisico costa 39,90€, ma il prezzo include anche il pdf. Devo dire che il libro è un gioiello, con le sue 144 pagine di carta eccellente, la copertina rigida con stoffa, le splendide illustrazioni e l’impaginazione impeccabile… vale la pena averlo anche solo come oggetto da collezione, a mio modesto parere. Inoltre il manuale contiene tutto il necessario per giocare, e anzi molto di più; acquistato questo avrete sempre con voi un prodotto dall’alto valore d’utilizzo. Il prezzo complessivo non è certo basso, specie se pensiamo che molti prodotti OSR fanno della semi-gratuità un motivo d’orgoglio. Però in questi casi confronto sempre questo prezzo con quello dei manuali ufficiali Wizard, e penso che la differenza è davvero enorme: i manuali di D&D 5e sono mal tradotti, cadono a pezzi, hanno immagini quasi stock e un’impaginazione classica. Non sempre hanno più pagine, tra l’altro. Non ci sono controindicazioni, salvo quelle classiche dei giochi OSR: non sono per tutti, molti gruppi potrebbero non apprezzare subito (o mai!) lo stile Old School. Forse l’altro piccolo problema di ItO è la sua ambientazione bizzarra, weird, ma non gonzo. Non so se può essere attraente per tutti, specie perché fa riferimento alla prima rivoluzione industriale con le armi da fuoco, le industrie, la povertà del proletariato… a me piace tantissimo, però capisco che non tutti possano condividere i miei gusti. Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/into-the-odd-una-recensione-tardiva/
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  30. One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico One D&D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido One D&D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero One D&D - Cosa Aspettarci #7 - Classi - Ladro Il Mago. La classe arcana per eccellenza, quella che connota il fantasy come genere diverso rispetto agli altri, con la sua peculiarità unica, l'uso della magia. Enormemente versatile, ogni mago è diverso non solo e non tanto come conseguenza delle sottoclassi scelte (nelle passate edizioni specializzazioni, e poi classi di prestigio), ma primariamente a causa delle scelte che compie nella selezione degli incantesimi, cosa che non avviene una volta sola come nel caso di altre classi di incantatori, ma che ha un doppio step, da un lato infatti una prima scelta avviene al momento di scrivere gli incantesimi nel libro, e la seconda quando decide di memorizzare gli incantesimi dopo un long rest. Questo fornisce molta versatilità, ma anche aleatorietà. Disclaimer: Sebbene strettamente collegato agli incantesimi, non tratteremo di tale aspetto se non in modo tangente, come non abbiamo trattato della maestria delle armi per i combattenti. Gli incantesimi saranno quindi oggetto di un articolo ad hoc. Come al solito, le parti scritte in corsivo rappresentano un mio parere personale e come tale vanno prese, mentre il resto è tendenzialmente oggettivo e derivante dai meri dati, mentre le frasi barrate rappresentano regole introdotte in un'UA precedente e poi semplicemente rimosse con una successiva e sono presentate per completezza e per dare un'idea dell'evoluzione della classe. Mago Il mago è stato oggetto di due UA, la 5 e la 7, entrambe del 2023 e di cui la prima ha modificato abbastanza la classe per poi tornare più verso il concetto di mago di 5e con la seconda. Noterete infatti che rispetto alle altre calssi analizzate finora, il mago ha subito modifiche abbastanza relative. Questa classe fa parte del gruppo di classi Mages (Traduzione non ufficiale: Incantatori). Capacità di Classe Recupero Arcano: Con l'UA5 viene spostato al 2° livello per poi tornare al 1° con l'UA7. Incantesimi: Questa sezione è stata pesantemente modificata con l'UA5, in particolare con la previsione di una lista "arcana" di incantesimi comune a tutte le classi capaci di lanciare incantesimi arcani. Questa idea, bocciata dalla comunità dei giocatori nella fase di playtest, è stata quindi modificata, e nell'UA7 è specificato che la spell List è quella del mago del manuale del giocatore, a cui vanno aggiunti gli incantesimi del mago dai manuali usciti successivamente. Con l'UA5 si introduce la possibilità di usare il libro degli incantesimi come focus arcano, inoltre veniva inserito l'incantesimo Scribe spell (Traduzione non ufficiale: trascrivere incantesimo) come modalità di trascrizione degli incantesimi nel libro. Questa feature è stata eliminata con l'UA7 e si è tornati a trascrivere gli incantesimi come prima, copiandoli usando materiali con un costo dipendente dal livello dell'incantesimo e usando del tempo. Il libro degli incantesimi era una capacità a sé stante nell'UA5 ma è stat assorbita all'interno della voce incantesimi nell'UA7. In quest'ultima invece è stata inserita la possibilità di cambiare un trucchetto nel momento in cui si finisce un long rest, come da opzioni presentate nel manuale di Tasha, aumentando in modo consistente la versatilità del mago. Il numero di incantesimi preparabili non è più dipendente dal livello + modificatore di Intelligenza, ma solo dal livello, e si parte da 4 incantesimi al 1 per arrivare a 22 incantesimi al 20, poi incrementati a 25 con l'UA7. Tale incremento porta praticamente il mago ad avere un livello di incantesimi preparato pari al livello + modificatore di Intelligenza, rendendo la modifica solo una questione di facilità di comprensione. Scholar (Traduzione non ufficiale: Studioso): Con l'UA5 chiamato Academic (Traduzione non ufficiale: Accademici), permetteva inizialmente di avere vantaggio nelle azioni di Studio che riguardavano prove di Intelligenza, ma con l'UA7 permette di scegliere una delle abilità di conoscenza e acquisire maestria su di essa (il che lo renderebbe parte del gruppo di classi esperti?) Sottoclassi: Al 3° livello il mago ottiene la sottoclasse, la cui acquisizione viene quindi spostata dal 2° livello, con progressione poi al 6°, 10° e 14° livello. Incantesimi specifici: L'UA5 inseriva al 5°, 7° e 9° livello tre incantesimi specifici che solo il mago avrebbe acquisito ovvero Memorize spell (Traduzione non ufficiale: memorizzare incantesimi), Modify spell (Traduzione non ufficiale: modificare incantesimi), Create spell (Traduzione non ufficiale: creare incantesimi). Due di queste opzioni, ritenute dalla comunità di giocatori eccessivamente sbilancianti o comunque non adatte, sono state eliminate nell'UA7, che ha mantenuto solo al livello 5 Memorize spell. Memorize Spell (Traduzione non ufficiale: memorizzare incantesimi): Al 5° livello il mago, studiando il libro degli incantesimi per 1 minuto può scegliere un incantesimo di livello 1 o superiore dal libro per considerarlo preparato fino a che non utilizza questa capacità per preparare un diverso incantesimo. Questo aumenta in modo vertiginoso la possibilità che il mago abbia esattamente l'incantesimo di cui necessita, a patto che abbia almeno un minuto per studiare. Non è specificato se questo incantesimo rientra o meno nel numero massimo di incantesimi preparati, ma propendo per ritenere che no, non vi rientri in quanto non è specificato che si deve cambiare una spell preparata e non vi è alcun riferimento ad avere un numero di spell non preparate per usare questa capacità. Quindi in pratica si aggiunge alla grande versatilità anche un incantesimo preparato in più. Maestria negli Incantesimi: Inizialmente spostato al 15° livello con l'UA5 è tornato al 18 con la 7. Incantesimi Personali: Inizialmente spostato al 18° livello con l'UA5 è tornato al 20 con la 7. Sottoclassi Nell'UA 5 veniva presentata la sottoclasse dell'invocatore, a cui si sono aggiunte l'abiuratore, il divinatore e l'illusionista. Tutte le sottoclassi legate a una delle otto scuole di magia vedono modificato il funzionamento della capacità [sottoclasse] sapiente. Se prima permetteva di copiare incantesimi da pergamene a metà del loro costo (molto utile forse solo in Baldur's Gate 3), ora aggiungono al libro del mago due incantesimi della scuola in oggetto al 3° livello (tali incantesimi devono essere al massimo di 2° livello di incantesimo) gratuitamente, e ogni qualvolta il mago acquista un nuovo livello di incantesimo (quindi ogni livello di classe dispari) aggiunge un ulteriore incantesimo della scuola al libro. Non è specificato il livello massimo in questo caso, ma è plausibile che verrà incluso come livello massimo il livello massimo degli slot a disposizione del mago. Abiuratore Scudo arcano: Viene modificato facendo si che non sia sufficiente lanciare un incantesimo di abiurazione (anche da oggetto o pergamena) per creare o potenziare lo scudo, ed è invece necessario spendere uno slot di incantesimo del mago. Inoltre, lo scudo si ricarica sempre lanciando un incantesimo di abiurazione, ma anche, come azione bonus, spendendo uno slot di incantesimo con questo fine. In tal caso, lo scudo recupera un numero di punti ferita pari al doppio del livello dello slot speso. Spell Breaker (Traduzione non ufficiale: Rompincantesimi): Questa capacità del 10° livello sostituisce abiurazione migliorata e permette al mago di avere sempre l'incantesimo dissolvi magie preparato, che può essere lanciato come azione bonus e inoltre, l'abiuratole aggiunge il suo bonus di competenza alla prova di dissolvere. Divinatore Terzo occhio: Ora diventa un'azione bonus e le opzioni selezionabili da quattro diventano tre, Scurovisione, e Comprensione Maggiore che rimangono uguali, mentre non vi è più Vista eterea, ma Vedere l'Invisibile permette di lanciare l'omonimo incantesimo (che quindi permette di vedere le creature nel piano etereo). Inoltre la condizione incapacitato non fa terminare questa capacità. Invocatore Trucchetto potente e Scolpire incantesimi: I livelli in cui si acquisiscono queste capacità vengono invertiti, al 3° il primo e al 6° il secondo, in considerazione del fatto che a livelli più bassi ci sono pochi incantesimi con i quali usare la seconda capacità e invece fare più danni con i trucchetti potrebbe essere più utile. Allo stesso modo invece al 6° scolpire incantesimi è più utile in virtù delle spell acquisite al 5° (Qualcuno ha detto palla di fuoco?) Illusionista Illusioni Malleabili: Ora viene utilizzato come azione bonus e non come azione, rendendo la capacità effettivamente utilizzabile. Se Stesso Illusorio: Una volta utilizzata, questa capacità può essere usata nuovamente spendendo uno slot di incantesimo di secondo livello o superiore. Realtà Illusoria: La capacità del 14° livello viene chiarita, specificando che non è in grado di danneggiare o di infliggere condizioni.
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  31. Ciao a tutti voi giocatori di D&D, Che siate Master o Giocatori di certo conoscerete i 14 tipi di mostri! Adesso, immaginate di unire queste conoscenze, alla magica (letteralmente) sensazione che si prova quando si trova un oggetto magico durante la propria avventura! Alcuni DM potrebbero trovarsi in difficoltà cercando oggetti magici legati ai mostri per le proprie avventure ed è proprio per questo che è nata questa iniziativa! La proposta è semplice: come già fatto nei mesi passati per Aberrazioni, Bestie, Celestiali, Costrutti e Draghi avrete tempo dall'inizio di Aprile 2024 fino alla fine del mese stesso per creare un oggetto magico di qualsiasi rarità, da quelli più comuni fino ai potentissimi artefatti, che sia legato al tema degli Elementali. Per fare questo utilizzerete le regole della 5E ed i seguenti manuali: Manuale del Giocatore (Player's Handbook) Manuale dei Mostri (Monster Manual) Guida del Dungeon Master (Dungeon Master's Guide) Volo's Guide to Monsters Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar's Guide to Everything) Calderone Omnicomprensivo di Tasha (Tasha's Cauldron of Everything) Mordenkainen Presenta: Mostri del Multiverso (Mordenkainen Presents Monsters of the Multiverse) Il Tesoro dei Draghi di Fizban (Fizban's Treasury of Dragons) Non si possono invece usare Manuali di ambientazione (come la Guida di Van Richten a Ravenloft) Manuali di avventura (come Waterdeep: Il Furto dei Dragoni) Materiale di terze parti, tra cui il materiale pubblicato tramite la DMsGuild Ogni oggetto dovrà comprendere un nome in italiano, una descrizione estetica di circa 500 caratteri e una descrizione meccanica di massimo 3000 caratteri (inclusa la rarità dell'oggetto stesso). A vostra discrezione potrete anche aggiungere una breve storia dell'oggetto di massimo 1000 caratteri. Non è invece necessario includere un'immagine, ma in caso vogliate farlo potete usare immagini create tramite AI oppure ogni sorta di immagine presa da Internet fintanto che ne citate chiaramente la fonte. Potete pubblicare il vostro oggetto in un post all'interno di questo topic, inserendo in tale post solo ed unicamente tutti i dettagli dell'oggetto stesso come indicati qui sopra. In alternative potete anche pubblicare l'oggetto sul vostro blog personale se ne avete uno per poi lasciare qui un link. Al termine di Aprile raccoglieremo tutti gli oggetti legati agli Elementali sottoposti dagli interessati e nelle settimane successive creeremo un file PDF che li raccolga tutti. Questo file, così come quelli che verranno prodotti nei successivi eventi mensili, vedi sotto, saranno poi messi gratuitamente a disposizione di tutti gli interessati tramite la sezione Download del nostro sito, senza alcuno scopo di lucro. Ma questa iniziativa non finisce qui: per ogni mese successivo fino a Dicembre 2024 avrete la possibilità di creare un oggetto magico associato ad un altro tipo di mostro, secondo l'elenco seguente: Novembre 2023: Aberrazioni [concluso] Dicembre 2023: Bestie [concluso] Gennaio 2024: Celestiali [concluso] Febbraio 2024: Costrutti [concluso] Marzo 2024: Draghi [concluso] Aprile 2024: Elementali [attuale] Maggio 2024: Folletti Giugno 2024: Giganti Luglio 2024: Immondi Agosto 2024: Melme Settembre 2024: Mostruosità Ottobre 2024: Non Morti Novembre 2024: Umanoidi Dicembre 2024: Vegetali Ci tengo a ringraziare @Alonewolf87 per il grande aiuto e supporto datomi nell'ideazione dell'iniziativa. Spero che essa abbia stuzzicato il vostro interesse e che parteciperete numerosi. Se avete domande o dubbi chiedete pure qui.
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  32. Sono aperte le iscrizioni alla seconda edizione della FroggyCon, che si svolgerà alla Casa dei Giochi di Milano il giorno sabato 06 aprile 2024. La FroggyCon è nata per celebrare il potere dell'imprevedibilità e della scelta nel gioco di ruolo. Si tratta di un ritrovo di giocatori per giocatori, e l'obiettivo principale è giocare insieme! Gli organizzatori sono le rane cosmiche, un gruppo di giocatori e giocatrici di diverse provenienze e culture di gioco poliedriche che si sono riconosciuti in dei principi comuni. Non si tratta di preferire questo o quel gioco, ma di un approccio al giocare come attività espressiva che si può applicare a qualunque gioco. La convention consiste in una serie di sessioni di gioco di ruolo organizzate da noi e altri facilitatori volontari. Le sessioni sono suddivise su tre fasce orarie (10-13, 14-17, 17.30-20.30) e ci si può prenotare per una sessione per ognuna di queste tre fasce: attenzione quindi a non registrarsi a più tavoli nella stessa! L'iscrizione alle sessioni non è obbligatoria, ma caldamente consigliata (i tavoli e i posti sono limitati!), è infatti possibile recarsi all'evento durante la giornata e partecipare ad eventuali tavoli liberi. La partecipazione alla FroggyCon è totalmente gratuita, e non sono richieste tessere associative. Infine, in struttura è presente un bar aperto a tutti i partecipanti per bevande e cibo. Programma e altre info: froggycon.locandagdr.it Prenotazioni qui
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  33. Articolo di Charles Dunwoody del 22 Febbraio 2024 Troika! è un fantastico e strano GdR fantascientifico con un grosso supporto di terze parti. Il Patreon di Troika! è pieno di mostri e altre opzioni per il gioco. Ho già intervistato Daniel Sell e ha rilasciato talmente tanto materiale che mi ha fatto venire voglia di parlargli nuovamente: è stato tanto gentile da dirmi di sì. Ho anche scritto una recensione di Troika! e sto scrivendo una serie di articoli di worldbuilding a proposito del gioco su Geek Native. Charles Dunwoody (CD): Grazie per avermi dato questa nuova occasione, Daniel. La New Wave di Science Fiction Inglese degli anni 60 e 70 include delle sperimentazioni nelle forme e nel contenuto delle storie, l'imitazione degli stili letterali esterni alla fantascienza e un enfasi sulle scienze psicologiche e sociali più che quelle fisiche. Hai detto che queste storie sono parte dell'Appendice N di Troika!. Come sei stato condotto ad un GdR fantascientifico di avventure attraverso un cielo pieno di sfere partendo dai tropi e i temi della New Wave di Sci-Fi Inglese? Daniel Sell (DS): La New Wave dello Sci-Fi ha influenzato incidentalmente Troika!, un risultato delle mie letture. L'influenza più importante è probabilmente nell'idea condivisa di sperimentare con la forma ed essere creativi senza preoccuparsi che il pubblico non coglierà il nostro intento. I lettori sono intelligenti! Questo ci porta a creare avventure su qualsiasi cosa, compreso un viaggio in ascensore. Tutto è ammissibile, a patto che sia divertente. CD: Troika! è stata la prima idea che è nata da queste ispirazioni o sono state altre idee che ti hanno portato a Troika!? DS: Troika! è partito come un esercizio per creare un gioco che mi avrebbe spinto a creare storie, non molto di più. Le influenze della New Wave si sono infilate in mezzo perché è un tipo di narrativa con cui mi sento a mio agio. Non riesco a scrivere lunghe storie lineari sugli elfi, i signori oscuri, la popolazione e l'economia di Cair Paravel. Vorrei tanto riuscire a farlo! Mi diverto soprattutto a fare delle piccole cose interessanti e unirle in modi nuovi e sorprendenti. Mi rende felice. CD: Hai creato 99 Mostri per il tuo Patreon. Verranno raccolti in un libro, prima o poi? DS: Sì. Stiamo creando una versione digitale che sta salendo di prezzo mano a mano che cresce e un giorno la stamperemo anche in un libro vero e proprio. Non ci sono ancora dei piani precisi, siamo molto lontani dalla fine. Sarà abbastanza lungo quando sarà finito, dato che già un paio dei mostri hanno delle avventure integrate in essi. Vedremo come andrà. CD: Perché stai scrivendo un mostro alla volta al posto di pubblicare una bozza di un manoscritto? In altre parole, questo approccio ti aiuta a creare i mostri che vuoi? DS: Si collega alla mia incapacità di scrivere del materiale lungo tutto insieme. Un mostro alla volta significa che puoi completare un piccolo viaggio, finire qualcosa, goderti quella sensazione e riniziare di nuovo. Per sempre! Mi piace anche spezzare i compiti, come se fossero muri di pietre, dove il pezzo precedente si collega al successivo e via dicendo fino a che non è finita l'intera cosa. In questo modo ottiene dei piccoli echi e delle connessioni che non riesci a pensare se pianifichi tutto in anticipo. Queste sorprese sono per il lettore e per me: sono uno scrittore egoista e voglio divertirmi. CD: "Il Magazzino di Whalgravaak (NdT: Whalgravaak's Warehouse) è il primo manuale della nuova serie di "1:5 Avventure di Troika!". Pieno di avventure, impregnato di pericolo, un ritorno alle radici marce dei giochi fantasy Inglesi!" Le nuove avventure sono sempre bene accolte. Cosa significa 1:5 Avventure di Troika? DS: Era un titolo in lavorazione che non siamo mai riusciti a sostituire. E' basato sul fatto che abbiamo realizzato che 1:5 £ per parola era (al tempo) il costo base per il lavoro come scrittore freelancer. E ora è rimasto come un piccolo avviso: siate gentili verso i freelancer. CD: Quale avventure vedremo in futuro? DS: Ne abbiamo una che sta per essere impaginata, Mano di Dio (NdT: Hand of God), che riguarda la scalata di una statua sacra a forma di mano nella città di Troika. Un'altra, ancora senza nome, è un seguito a Il Biancomangiare & il Cardo dal manuale base, dove i giocatori vanno fino alle fondamenta e attraversano un buco per raggiungere l'anti-città in cerca di un po' di svago. Ne abbiamo un paio in mente, ma ci stiamo lavorando e non possiamo promettervi che le vedrete a breve. Siamo anche aperti a ricevere del materiale dai fan (date un'occhiata a Melsonian Arts Council o all'interno della copertina del Magazzino di Whalgravaak per dei dettagli). Mettere dei limiti alle cose ha, per ora, portato fuori il meglio dalle persone, quindi non vediamo l'ora di scoprire cosa accadrà. CD: Hai suggerito di leggere meno GdR, dato che i GdR sono un circolo chiuso. E' una frase interessante. Potresti espanderla e darci delle altre sfumature e spiegazioni? DS: Il materiale genetico dei GdR non è molto profondo. Sono in circolo da relativamente poco tempo (gli anni '70 non sono così lontani) e il materiale dell'appendice N è stato riciclato più volte. Per avere nuove idee bisogna leggere nuove idee e rubarle, aggiungerle al mucchio di materiale. Se usciamo dal sentiero battuto, in qualsiasi modo sia adatto al nostro carattere e alle nostre personalità, saremo in grado di tornare e portare con noi tutto ciò che abbiamo trovato. Leggete dei GdR, certamente, ma dovete comunque avere degli orizzonti ampi se volete restare freschi. Mi chiedono questa domanda continuamente, probabilmente la troverò sulla mia lapide. Potrebbe aiutare chiarire che io adoro le cose che si basano su ciò che è venuto prima. Se creerò l'ennesimo dungeon, è meglio che sia interessante, in qualche modo. Ma se dobbiamo fare ancora un altro dungeon, ognuno dovrà fare un centinaio di dungeon con la stessa mappa e renderli buoni e distinti. Dobbiamo spingerci fino al punto di rottura, trovare forza nell'assenza di idee e andare oltre ai confini. Non troverete delle risposte a questi dubbi nei GdR, dovete andare a caccia. CD: Hai riflettuto per lungo tempo sulla possibilità di scrivere dei GdR o gestire una casa editrice di GdR. Avresti qualche consiglio da condividere con chiunque voglia iniziare a scrivere per dei GdR o voglia scrivere più di quanto già fa? DS: Pubblicate il vostro primo prodotto appena possibile. Non spendete anni e anni a lavorare sul vostro gioco perfetto. Se chiunque stia leggendo sta facendo qualcosa del genere, mettetelo in pausa e lavorate a qualcosa di diverso. Datevi un mese di tempo, finitelo, pubblicatelo e poi tornate al vostro progetto principale. Vi aiuterà. CD: A posteriori, pensi che è meglio scrivere come freelancer nel campo dei GdR senza essere gli editori o prendere le redini in mano ed essere scrittori ed editori allo stesso tempo? DS: Ormai mi sono perso in questo mondo e non posso darvi una risposta chiara. Fare gli editori è difficile e stressante: non saprei dirvi se sia stato bello, ma non sono neanche mai stato un buon freelancer. Come posso confrontarli? Provate entrambe le esperienze, fate quella che non vi causa un'ulcera. CD: Come hai creato il nome della tua compagnia, The Melsonian Arts Council? E ha un significato più profondo? DS: Melsonia è il misto del mio nome e di quello di alcuni miei amici, che abbiamo trasformato in un paese inventato una ventina di anni fa. Quando ho iniziato a rilasciare la mia prima rivista avevo bisogno di un nome per l'editore e, al tempo, ero abbastanza scocciato dall'Arts Council England, quindi mi è sembrato appropriato. CD: Questo significa che la Sfera in cui si trova la città di Troika è dentro a questa Melsonia? E potrebbe ospitare un'associazione artistica? DS: In una città infinita tutte le cose sono vere da qualche parte, no? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/troika-deep-dive-another-interview-with-daniel-sell.702435/
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  34. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Articolo di Adam Whitehead del 26 Agosto 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa del Cormyr. Cliccateci sopra per una versione più grande. Sovrano: Reggente Alusair Obarskyr, Regina Vedova Filfaeril Obarskyr, Principe Ereditario Azoun V Obarskyr (bambino) Capitale: Suzail (pop. 45.009 per la città, 129.000 per i dintorni) Insediamenti: Arabel (30.606), Aunkspear, Battlerise, Besert, Blustich, Bogbrook (800), Bospir, Castello Crag (505), Dawngleam (800), Dhedluk (936), Dreamer's Rock, Espar (600), Eveningstar (954), Ghars (1200), Gladehap (900), Gorthin, Quercia Grigia (100), Halfhap (2200), High Horn (400), Hillmarch, Hilp (250), Hultail (100), Immersea (1170), Jester's Green (sito), Juniril, Kallamarn, Kirinwood, Knightswood, Marsark's Grove, Marsember (36.007), Minroe (500), Monksblade (300), Moonever (800), Mouth O' Gargoyles (460), Nesmyth, Ongul's Water, Redspring, Smuggler's Stone, Stag Steads, Sunset Hill (1000), Thunderstone (1800), Tilverton (9002), Tyrluk (200), Waymoot (1980), Wheloon (6661), Wormtower, Yeoman Bridge Popolazione: 1.360.800 (85% umani, 10% mezzelfi, 4% elfi, 1% varie) Densità di popolazione: 12.09 per miglio quadrato, 4.67 persone per chilometro quadrato Superficie: 112.569 miglia quadrate (291.552,37 chilometri quadrati) Forze Armate: Draghi Purpurei (esercito permanente, oltre 12.000 unità), Maghi della Guerra del Cormyr (oltre 200) Lingue: Chondathan, Comune, Elfico Religione: Chauntea, Deneir, Helm, Lathander, Lliira, Oghma, Malar, Milie, Selûne, Silvanus, Tempus, Tymora, Waukeen Esportazioni: Armature, avorio intagliato, tessuti, carbone, cibo, spade, legname Importazioni: Vetro, avorio, spezie Fonti: Anauroch (Ed Greenwood, 1991), Forgotten Realms Campaign Setting, 2nd Edition (Jeff Grubb, Ed Greenwood, Julia Martin, 1993), Cormyr (Eric Haddock, 1994), Elminster’s Ecologies (Monte Cook, Eric Haddock, Anthony Pryor, James Butler, Elizabeth Danforth, Jean Rabe, 1994), Volo’s Guide to Cormyr (Ed Greenwood, 1995), Cormyr: A Novel (Ed Greenwood, Jeff Grubb, 1996), Beyond the High Road (Troy Denning, 1999), Death of the Dragon (Ed Greenwood, Troy Denning, 2000), Forgotten Realms Campaign Setting, 3rd Edition (Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo, 2001) Panoramica Il Cormyr è una delle nazioni più famose del Faerûn, un regno civilizzato sotto il dominio della legge che proietta un’immagine di forza, onore, giustizia e grandezza. La nazione è relativamente piccola ma potente e influente, con alleati in tutto il continente e una volontà di combattere per le cause giuste. Nella sua storia, gli eserciti del Cormyr hanno umiliato l’Impero Shoon sui Campi dei Morti, contribuito a sconfiggere i clan Tuigan che avevano invaso il Thesk e respinto molteplici attacchi ai propri confini da parte degli Zhentarim e degli eserciti della Sembia. Il Cormyr si trova all'estremità occidentale del Mare delle Stelle Cadute, lungo le coste settentrionali e nord-occidentali del Lago dei Draghi (Dragomare). I confini occidentali del Cormyr sono costituiti dalle Montagne dei Corni Tempestosi e dal Fiume Tun, con il confine settentrionale segnato dal Grande Deserto di Anauroch e dalle Montagne Bocca del Deserto (anche se, in pratica, il Cormyr ha poco o nessun controllo diretto sulle Marche dei Goblin e sulle Terre di Pietra). I Picchi del Tuono, la Vasta Palude e il Fiume Flussoscuro formano il confine orientale con la Sembia e le Valli. La capitale del Cormyr, che è anche la città più grande e il porto principale, è Suzail, che è tradizionalmente in rivalità con Marsember la seconda città più importante, più a est lungo la costa alla foce dell fiume Acquastella. Più nell'entroterra, il Cormyr è composto principalmente da bassa campagna fiancheggiata da montagne, con l'interno che forma una pianura erbosa e boscosa che scende verso il grande lago conosciuto come Lago della Viverna, intorno al quale sono situate molti degli insediamenti più piccoli del Cormyr. Le principali terre coltivabili si trovano a nord, tra la Foresta del Re e i Corni Tempestosi, anche se la regione conosciuta come Terre di Helm è diventata una terra bizzarra e imprevedibile a causa delle strane magie scatenate durante il Periodo dei Disordini. Queste stranezze sono state successivamente sistemate tramite mezzi magici. La terra tra Eveningstar e Suzail è dominata dalla Foresta del Re, una foresta immensa e antica che rappresenta tutto ciò che è rimasto di un antico braccio sud-occidentale della Grande Foresta del Cormanthor. La Foresta del Re, la Forestadi Hullack e il Bosco dell'Eremita sono tutti protetti per ordine reale e come parte dell'antico patto tra i primi coloni umani della regione e gli elfi, per lo più scomparsi, che volontariamente diedero loro questa terra. Il taglio degli alberi è consentito, ma per ogni albero abbattuto ne deve essere piantato un altro. Sotto la volta degli alberi o in piccole radure nelle foreste possono invece essere trovati molti villaggi e persino piccole città. Poco prima del Periodo dei Disordini, il Cormyr prese possesso della città di Tilverton nel lontano nord-est, vicino alle Montagne Bocca del Deserto. La città si trova in un'intersezione strategicamente vitale della Strada del Mare della Luna e della Strada del Nord, consentendo a il Cormyr di tenere d'occhio più da vicino il proprio confine con le Valli e in particolare tenere d'occhio gli agenti degli Zhentarim e del Culto del Drago che cercano di entrare nel Cormyr. La gente di Tilverton sembra per lo più aver accettato il fatto di aver scambiato la propria indipendenza con una maggior sicurezza, con distaccamenti dei Draghi Purpurei che tengono la città al sicuro. Tuttavia, tenere Tilverton sicura e mantenere aperta una via di approvvigionamento attraverso i margini delle Terre di Pietra di fronte a frequenti incursioni di goblin e orchi ha dato al Cormyr più si un grattacapo. Il Cormyr affronta concorrenza e opposizione da quasi tutti i confini. A ovest si trovano le Terre di Tun, composte dalle Montagne del Tramonto, dale Colline Lontane, dalla Palude di Tun e dalle Strette Pianure di Tun che circondano la palude. Le Terre di Tun sono contese tra i Tunlar e e le tribù di Mir, gli Zhentarim che hanno stabilito una fortezza a Darkhold, varie tribù di mostri che si spingono frequentemente a sud dalle Marche dei Goblin e il drago nero Skurge che risiede nella Palude di Tun. il Cormyr ha cercato di annettere l'intera area diverse volte, ma ripulire completamente la zona dai mostri, sconfiggere il drago, distruggere gli Zhentarim e pacificare le tribù avrebbe l’effetto di indebolire i propri confini altrove. A nord si trovano le Marche dei Goblin e le Terre di Pietra, aree di terre selvagge controllate da feroci e combattive tribù di orchi, goblin, gnoll, koboldi e ogre. Queste tribù rappresenterebbero una grave minaccia per il Cormyr se non fossero costantemente impegnate in dispute interne e guerre civili. Tuttavia, la presenza delle tribù impedisce l'espansione del Cormyr verso nord ai margini del Grande Deserto. Le Marche dei Goblin erano una volta campagne lussureggianti e piene di vita, ma l'avanzata del Grande Deserto da nord le hanno rese più desolate. Hobgoblin, wemic e giganti delle colline possono essere trovati anche nelle Terre di Pietra a est, una terra molto più collinare e labirintica, piena di canyon, valli e colline di pietra nuda. L'esercito del Cormyr ha un maggior controllo sulle Terre di Pietra rispetto alle Marche, ma le terre non contengono granché. A nord-est si trovano le Valli, una coalizione di comunità rurali e centri abitati più grandi. Le Valli sono, almeno per la maggior parte, civilizzate, amanti della pace e condividono gli ideali del Cormyr per la pace, la giustizia e il commercio. Tuttavia, le Valli sono estremamente indipendenti e provano grande diffidenza verso il potere e l'influenza in rapido aumento del Cormyr, temendo di venire annesse al Cormyr attraverso la tattica del salame, con ogni fetta che sembra venire tagliata per una buona ragione, se presa singolarmente. Mentre il Cormyr e le Valli cooperano frequentemente contro minacce comuni, nelle Valli c'è anche preoccupazione per le ambizioni del Cormyr nella regione. Per quanto riguarda il Cormyr, c'è la frustrazione di avere un vicino e alleato estremamente potente che rifiuta frequentemente il suo aiuto, anche a proprio discapito. A est si trova la Sembia, con cui il Cormyr ha una relazione straordinariamente complicata. La Sembia è il partner commerciale più vicino del Cormyr e il suo più feroce rivale commerciale, a volte il suo alleato militare più stretto e altre volte la sua più grande minaccia geopolitica. il Cormyr e la Sembia hanno legami familiari e commerciali reciproci che a volte rendono il confine praticamente inesistente, ma altre volte hanno interi eserciti schierati al loro confine durante periodi di grande tensione. il Cormyr, la Sembia e le Valli hanno una relazione a tre di tipo complicato che talvolta si avvicina a un'alleanza completa (specialmente contro nemici comuni, come gli Zhentarim, il Culto del Drago, i Maghi Rossi e i Tuigan), e talvolta non è lontana da una guerra totale. A sud, il Cormyr considera la città-stato di Westgate come il suo più grande rivale. Westgate si trova all'imbocco dell’Incollatura, dove il Lago dei Draghi incontra il Mare delle Stelle Cadute, e spesso attira il commercio da navi che altrimenti navigherebbero più a ovest verso il Cormyr (o a nord verso la Sembia). Westgate sarà anche solo una singola città, ma è una città ricca e potente, con un fisco molto più lassista che può renderla un luogo più conveniente per fare affari. Dopo la Dodicesima Guerra di Serôs, il Cormyr ha rinnovato i suoi legami e i suoi interessi con il regno sottomarino di Naramyr, un regno di elfi marini nel Lago dei Draghi. La capitale degli elfi marini, Telvanlu, si trova molto vicino a Suzail e ci sono legami commerciali tra i due regni. Gli elfi marini guardano con sospetto qualsiasi ingresso nelle loro acque, ma hanno iniziato a vedere i benefici di avere un vicino alleato nel mondo di superficie. Storia La regione attualmente controllata dal Cormyr appare per la prima volta nella storia come luogo di un massiccio conflitto, la Battaglia del Teatro degli Dei. Circa 10.750 prima del Calendario delle Valli (-10.750 CV), i grandi imperi elfici di Shantel Othreier e Aryvandaar si scontrarono in battaglia nelle Terre di Tun centrali. In quei giorni, Aryvandaar controllava i vasti territori boschivi a nord-ovest, mentre Shantel Othreier controllava le terre a ovest e sud-ovest. Le due armate elfiche si scontrarono ma furono sorprese da un'orda di orchi composta da oltre 100.000 unità. Gli elfi distrussero l'orda ma furono quasi completamente annientati. Negli anni successivi, Aryvandaar sconfisse Shantel Othreier e prese il controllo della regione, ma poi la perse quando fu rovesciato nelle battaglie finali delle Guerre delle Corone, circa nel -9000 CV. I territori a est dei Corni Tempestosi erano coperti da una sola immensa foresta che si estendeva dal Lago dei Draghi al Golfo del Drago e poi a nord, oltre il Mare della Luna fino ai Bianchi Picchi. Quest'immensa foresta aveva molti nomi, ad esempio Grande Foresta Orientale, ma intorno al -10.000 CV, dopo l'esilio degli elfi oscuri dai Reami di superficie e la loro trasformazione negli odiati drow, divenne nota come Arcorar, la Grande Foresta del Re, la casa della Corte Elfica, il consiglio elfico che serviva come voce del dio Corellon nei Reami mortali. Quando Aryvandaar ruppe la pace per intraprendere nuovamente la guerra invadendo Illefarn, fu la Corte Elfica a condannarli, scatenando la caduta di Aryvandaar nel -9000 CV. L'Arcorar divenne la casa di quattro regni: Foresta di Rystall a nord-ovest, Jhyrennstar a ovest, Uvaeren a sud-ovest e Semberholme nell'estremo sud-ovest. Furono fondate grandi città, come Yrlaancel (nel -8130 CV). Purtroppo, Uvaeren fu distruttA in una enorme tempesta di meteore nel -5000 CV. Mille anni dopo, nel -4000 CV, i regni della Corte Elfica, Semberholme e Jhyrennstar si fusero per formare l'Impero di Cormanthyr, con capitale nella Città di Cormanthor. La parte estremo sud-occidentale dell'Arcorar divenne nota come Lythtlorn, o i Foresta dei Lupi. Lythtlorn non era considerato un regno così importante come Jhyrennstar o Semberholme. Infatti, è discutibile se Lythtlorn fosse veramente una nazione unita o un gruppo di tribù elfiche semi-indipendenti che coesistevano nella stessa regione. A causa di vari motivi, come incursioni di mostri, incendi naturali, erosione del suolo, la Grande Foresta del Re iniziò a frammentarsi, quindi a un certo punto Lythtlorn non fece più parte della foresta in modo contiguo. Gli elfi di Lythtlorn divennero sempre più interessati alle proprie faccende, prestando raramente attenzione agli affari di Cormanthyr a nord-est o alla nuova potenza di Netheril, una potente nazione umana basata sulla magia che crebbe di importanza nei territori a nord di Lythtlorn a partire dal -3859 CV. In particolare, i margini sud-occidentali di Lythtlorn erano minacciati da Thauglorimorgorus, meglio conosciuto come Thauglor, un drago nero così antico che le sue scaglie erano diventate viola. Il Drago Purpureo era noto per la sua condotta onorevole, nonostante la reputazione traditrice della sua razza. Nel -400 CV, il grande guerriero elfico Iliphar Nelnueve affrontò il drago ma si rese conto di non avere speranza di batterlo e evitò la battaglia. Nel -205 CV, Iliphar tornò e questa volta sconfisse il drago in un Duello d'Onore. Gli elfi presero quindi il pieno controllo di Lythtlorn, con Iliphar che venne dichiarato il sovrano della parte occidentale del territorio, il Signore degli Scettri. Questa porzione di Lythtlorn divenne nota come Cormir, il Regno della Foresta, anche se ancora una volta non è chiaro se fosse veramente un regno vero e proprio o più un insieme di comunità alleate. Thauglor, il Drago Purpureo Nel -339 CV, Netheril vene distrutta dall'evento noto come Follia di Karsus, quando l'arcanista Karsus cercò di usare la magia per trasformarsi in un dio. La reazione magica risultante distrusse Netheril e uccise centinaia di migliaia e forse milioni di persone in tutto il Faerûn. La Trama stessa fu messa in pericolo, con possibili conseguenze disastrose per l'intero pianeta, fino a quando la Dea della Magia Mystryl si sacrificò per riparare la Trama. La distruzione di Netheril scatenò una grande migrazione di umani nel Cormanthyr e nel Cormir, ma gli elfi in quel momento erano abbastanza potenti da resistere a qualsiasi insediamento di massa nelle loro terre. Tuttavia, le guerre di distruzione reciproca a Narfell e Raumathar a est (che raggiunsero l'apice circa dal -160 al -150 CV) e l'avanzata dell'Impero orchesco di Vastar intorno al -200 CV portarono ancora più rifugiati umani a fuggire verso il Cormanthyr. I leader umani chiesero aiuto al potente Coronal di Cormanthor e nel 1 CV esso acconsentì a concederlo, permettendo agli umani di insediarsi per la prima volta nelle terre intorno alla Grande Foresta di Cormanthor (come l'Arcorar era ora conosciuto). La Pietra Verticale fu eretta per segnare questo evento e il Calendario delle Valli venne inaugurato. Una conseguenza della Caduta di Netheril fu la fuga di molti potenti maghi umani in altre terre. I genitori di Baerauble Etharr erano tra questi maghi. Egli nacque nel -116 CV e insegnò gran parte della storia e della magia di Netheril ad altri maghi. Nel -75 CV viaggiò a sud fino a Lythtlorn e venne catturato da banditi, ma fu salvato dagli elfi del Cormir. Gli fu offerto un rifugio sicuro da Lord Iliphar e un incarico come consigliere del Lord riguardo gli affari degli umani. Una città che venne colpita duramente da Vastar fu Lyrabar, fondata nel -135 CV da rifugiati di Jhaamdathi. La città di Lyrabar divenne forte e venne protetta da magia potente, respingendo gli attacchi degli orchi uno dopo l’altro, anche con l'aiuto degli insediamenti nanici locali. Lo stress di sopportare una guerra costante fu troppo e nel 6 CV, la famiglia Obarskyr condusse diverse centinaia di coloni al Lago dei Draghi. Sbarcando sulla costa nord, stabilirono un piccolo villaggio di pescatori chiamato Suzail. Nel giro di vent'anni, il villaggio si espanse in maniera incredibile per diventare una città e poi in una vera e propria città modeste dimensione, difesa da robuste mura. La foresta a nord fu disboscata per ulteriori espansioni e gli alberi abbattuti furono usati per costruire una flotta di pescherecci e di navi commerciali. Gli elfi del Cormir, ormai diminuiti grandemente di numero, ne furono sconcertati e minacciarono guerra, ma in una mossa lungimirante, il Signore degli Scettri, Iliphar Nelnueve, accettò di cedere tutte le terre dal lago alle montagne in cambio della promessa umana di mantenere almeno una parte delle antiche foreste. Lord Faerlthann Obarskyr accettò e gli elfi partirono per Cormanthyr. Baerauble Etharr rimase come mago consigliere di re Faerlthann e con il tempo insegnò a molti maghi i segreti della magia, in particolare della disciplinata magia da guerra Netherese. Questo portò alla fondazione del Consiglio dei Maghi del Cormyr nel 70 CV, che alla fine si evolse nell'organizzazione nota come i Maghi della Guerra. Il Regno del Cormyr fu fondato nel 26 CV, adottando come simbolo il Drago Purpureo. La città-stato indipendente di Marsember ad est fu annessa rapidamente, e i confini si estesero rapidamente nell'entroterra. La storia iniziale del Cormyr fu tumultuosa, con ben 52 sovrani che regnarono in meno di 400 anni. La famiglia regnante degli Obarskyr fu maledetta da intrighi e cospirazioni, oltre che da lotte civili. Boldovar il Pazzo dovette essere rimosso con la forza dal trono dall'arcimago del Cormyr e tenuto rinchiuso per la sua sicurezza e quella del regno. Altri re caddero in battaglia, o semplicemente morirono giovani in sfortunate circostanze. Solo la divisione e le continue dispute delle altre famiglie, per non parlare della costante lealtà dei Maghi della Guerra e dei Draghi Purpurei (l'esercito Cormyreano), impedirono a un'altra casata di impossessarsi del trono. Azoun I Obarskyr mise in rilevanza il Cormyr sulla mappa del mondo quando, mentre ancora serviva come Principe della Corona, sconfisse gli eserciti dell’Impero Shoon sui Campi dei Morti nel 376 CV. L'anno precedente, l’Impero Shoon aveva inviato eserciti verso nord per conquistare gran parte delle Terre Centrali Occidentali, estendendo i loro confini a nord dell’Alta Brughiera e a est delle Montagne del Tramonto, chiedendo ingenti tributi per i mercanti che attraversavano “le loro terre”. Azoun I concluse che l'Impero non poteva mantenere così tanto territorio e si era esteso troppo, e così riuscì a distruggere le sue armate. Invase persino lo stesso Shoon, saccheggiando gli Emirati Calishar di Amin e Tethyr e stava per organizzare una razzia sulla capitale Shoonach prima di essere costretto a tornare nel Cormyr a causa di un’orda di orchi che si stava radunando. Tornato a casa, governò dal 391 al 425 diventando uno dei primi grandi monarchi cormyreani. È anche noto per aver aperto relazioni commerciali con il Chondath, facendo accedere i mercanti cormyreani ai mercati meridionali tramite il Golfo di Vilhon. Nel 480 CV, Galaghard I divenne Re del Cormyr. Simuò la propria morte nel 514 CV, facendo finta di tornare come suo figlio, Galaghard II, e regnò fino al 554 CV. Dopo aver sconfitto un'alleanza dei suoi stessi figli che cercavano di cacciarlo, li uccise e assunse l'identità del suo figlio più giovane, Draxius l'Immortale. Regnò apertamente fino all’875 CV, morendo solo perché le magie di longevità usate dal suo Arcimago per sostenere la sua vita avevano fallito. In totale, Galaghard I regnò su il Cormyr per quasi 400 anni. Sebbene ora la cosa sia ampiamente riconosciuta rispetto a quanto non fosse all'epoca, le cronache ufficiali e la conta dei governanti considerano ancora il suo periodo di governo come tre regni distinti. Nel 900 CV, i Signori Stregoni di Wyvernwater, un gruppo di potenti negromanti, animarono un esercito di non morti per minacciare il Cormyr. Furono sconfitti in battaglia dal Re Galaghard III, dai Draghi Purpurei e dai Maghi della Guerra, alleati con un contingente di elfi. I confini del Cormyr si stabilizzarono quasi ai loro limiti odierni non molti secoli dopo la sua fondazione, ma la lenta espansione del Grande Deserto dell’Anauroch faceva costantemente muovere forze ostili nelle Marche dei Goblin e nelle Terre di Pietra ai confini settentrionali del Cormyr. Più e più volte, i Draghi Purpurei e i Maghi della Guerra inflissero ingenti perdite alle creature, solo per vedere i loro numeri crescere di nuovo e una nuova minaccia sorgere nel giro di pochi anni. il Cormyr dovette anche affrontare la concorrenza dall'est, prima dalle colonie Chondathane e poi dalla nazione della Sembia che si formò nel 913 CV. La Sembia superò rapidamente il Cormyr in popolazione e ricchezza, grazie alla sua posizione centrale sul Mare Interno (mentre le navi che viaggiavano verso il Cormyr dovevano viaggiare molto più a ovest verso il Lago dei Draghi). Il Cormyr e la Sembia svilupparono una relazione complicata, entrambe le nazioni temevano il potere dell'altra e combatterono guerre di confine in diverse occasioni. Mentre in altri momenti, le due nazioni si allearono contro minacce comuni come gli Zhentarim, il Culto del Drago, delle tribù di orchi e la concorrenza delle città-stato del Golfo del Drago. Nel 1018 CV, la Furia di Draghi colpì il Faerûn e il Cormyr fu duramente assalito, a causa del numero relativamente elevato di draghi che si nascondevano nei Picchi del Tuono. Il Principe della Corona Azoun II mobilitò la nazione uccidendo Thauglor, il famoso Drago Purpureo. Nel 1050, Azoun II riconquistò con successo la città di Arabel, che aveva tentato di staccarsi durante una ribellione. Nel 1162 CV, il Cormyr assorbì il vicino piccolo regno di Esparin attraverso un matrimonio, portando i suoi confini nelle Terre di Pietra orientali. Nel corso del XIII secolo, il Cormyr aveva osservato con interesse la crescita del potere della città-stato di Zhentil Keep sul Mare della Luna e poi la sua fondazione della Rete Nera degli Zhentarim, un'organizzazione sinistra alleata sia con la Chiesa di Bane che con i cultisti dei beholder. Il Cormyr considerava la cosa come una potenziale minaccia, anche se non una troppo grande. Ciò cambiò bruscamente nel 1312 CV quando gli Zhentarim presero possesso della fortezza di Darkhold nelle Colline Lontane a ovest del Cormyr. Darkhold era una vecchia fortezza abbandonata che era diventata la base operativa di una malvagia regina-lich. L’uccisione della regina-lich e la sconfitta dei suoi servi da parte degli Zhentarim era una buona cosa, ma la presa di possesso della fortezza e la nomina di un governatore Zhentarim, Sememmon, non lo era. Le pattuglie degli Zhentarim provenienti da Darkhold presto cominciarono ad assalire e taglieggiare i mercanti di passaggio e le tribù locali. A causa dei potenti maghi che aiutavano a difendere il castello, sarebbe servito un grande esercito e un imponente assalto per distruggerli, e anche se Darkhold divenne un'irritazione costante vicino ai confini occidentali del Cormyr, non divenne mai una minaccia così imminente da spingere il Cormyr a radunare le forze necessarie per eliminare il problema. Nel 1352 CV, il Cormyr fu devastato da una breve guerra civile. Un guerriero di nome Gondegal condusse una guerriglia attraverso i territori di confine del Cormyr prima di impadronirsi della città di Arabel, unendo un esercito di mercenari, nobili cormyreani insoddisfatti e tribù goblinoidi provenienti dalle Marche dei Goblin e dalle Terre di Pietra. Gondegal sarerebbe riuscito a creare una rivolta più grande da parte di nobili scontenti dell'autorità di Re Azoun IV a Suzail, ma commise un errore critico permettendo ai suoi soldati di reclamare il bottino come paga. Il risultato fu distruzione di numerosi villaggi e piccoli centri e un numero significativo di vittime civili, oltre che la rottura degli scambi commerciali con le terre circostanti. Anche le famiglie nobili tradizionalmente negligenti nel sostenere la corona furono disgustate dai crimini di Gondegal e inviarono truppe per unirsi all'adunata. Quando si rese conto del suo errore, Gondegal scappò dalla città per vie sconosciute e si arrese al re. La breve guerra civile portò Azoun a prestare più attenzione alla politica interna cormyreana e a garantire che l'intero regno traesse beneficio dal successo del Cormyr, non solo la capitale, cosa che portò a un aumento della stabilità interna. Nel 1355, le vicine Valli esplosero improvvisamente in una guerra civile. Lord Lashan Aumersair di Scardale, supportato da mercenari, invase e occupò le vicine Harrowdale, Featherdale e Tasseldale prima di marciare sule Valli centrali. Gli esericiti combinati delle altri Valli li affrontarono in battaglia sulle Colline Opache, creando uno stallo. Il Cormyr decise di intervenire, avendo di recente aiutato la città di Tilverton a respingere una serie di attacchi orcheschi nelle Terre di Pietra. Il Cormyr inviò eserciti da Tilverton attraverso il Passo del Tuono e si unì all'esercito dei Valli, fornendo forze sufficienti a cambiare le sorti e sconfiggere le forze di Scardale. Allo stesso tempo, l'esercito di Hillsfar (un'altra città sul Mare della Luna) liberò Harrowdale e marciò su Città di Scardale da nord, mentre le forze della Sembia marciarono da sud e la marina della Sembia bloccò il porto. Scardale fu occupata e il sostegno di Lashan collassò. Il Consiglio dei Valli, la Sembia, Hillsfar e il Cormyr accettarono di spartirsi il controllo di Città di Scardale tra loro. Più di due anni dopo, il Periodo dei Disordini colpì Faerun e il Cormyr fu al centro degli eventi. Il dio oscuro Bane imprigionò l'avatar di Mystra, Dea della Magia, nelle rovine di Castel Kilgrave vicino ai confini settentrionali del Cormyr. Un gruppo di avventurieri guidato da Kelemvor Lyonsbane, il ladro Cyric e la maga Mezzanotte riuscì con successo a salvare Mystra. Tuttavia, quando Mystra tentò di tornare al suo piano d'origine tramite una scalinata celeste situata vicino ai Corni Tempestosi, fu contrastata da Helm, al quale era stato affidato il compito di impedire il ritorno degli dei ai loro piani. I due si scontrarono e Mystra, indebolita dalla prigionia, venne uccisa. Il cataclisma magico risultante creò le Terre di Helm, un territorio di magia selvaggia e zone di magia morta lungo il confine settentrionale del Cormyr. Il Guerriero Kelemvor (arco), il Ladro Cyric (spada) e la Maga Mezzanotte Come è ben noto, l'essenza di Mystra passò a Mezzanotte, mentre Cyric ottenne il potere attraverso la distruzione di Bane a Tantras, Bhaal sul Ponte Boareskyr e Myrkul a Waterdeep, trasformando entrambi in nuove divinità alla fine della crisi (Kelemvor lo divenne dieci anni dopo, quando prese i poteri del Dio della Morte da Cyric). La nuova Chiesa di Mystra (come si era rinominata Mezzanotte) si mise all'opera per riparare i danni alle Terre di Helm, e le chiese di Mystra e Helm, che prima avevano relazioni cordiali, ebbero relazioni cariche di tensioni per molti anni, specialmente nel Cormyr. Un anno dopo, una nuova minaccia per il Faerûn sorse dall'est. Khan Yamun dei Tuigan era stato proclamato Khahan o Khan dei Khan di tutti i clan Tuigan e quelli di diverse altre tribù di Taan, le vaste pianure che separano Faerûn da Kara-Tur. Nel 1359 CV Yamun guidò il suo massiccio esercito in un'invasione di Semphar, Khazari e poi dello stesso Impero Shou Lung, venendo alla fine fermato dall’abile generale Shou di nome Batu Min Ho. Le politiche interne dello Shou avevano visto la famiglia di Batu Min Ho uccisa e l'Imperatore impotente nel proteggerli, portando Min Ho ad unirsi all'esercito del Khan Yamun. Questo esercito poi fece marcia indietro, attraversò di nuovo Taan e lanciò un'invasione a sorpresa del Thay verso la fine dell'anno. Lo Zulkir Szass Tam fece un accordo con i Tuigan, deviando il loro esercito verso nord nel Rashemen con il supporto della magia Thayana. I Tuigan devastarono le campagne e, aiutati dal Thay, riuscirono a attraversare il Lago delle Lacrime verso le campagne desolate di Ashanath proprio quando l'inverno si abbatté con tutta la sua forza. Un guerriero Tuigan a cavallo Re Azoun IV era presente a Semphar in occasione di una riunione commerciale che coinvolgeva molti leader di Faerûn quando i Tuigan invasero, e fu impressionato dal loro numero, dalle superiori tattiche militari e dall'insolita disciplina sul campo di battaglia. Quando rivolsero la loro attenzione verso est, non gli diede tanta importanza, ma le notizie del loro ritorno e dell'invasione dell'est di Faerûn lo turbavano. Dopo aver consultato gli altri sovrani delle Terre Centrali, impose la formazione di un esercito che avrebbe viaggiato verso est per sconfiggere i Tuigan prima che potessero invadere metà del continente. C'era un grande scetticismo da molte parti, ma Azoun ottenne un forte sostegno da una fonte insolita, Zhentil Keep. Zhentil Keep inviò un forte esercito sotto il generale orco Vrakk per sostenere i cormyreani, che a loro volta incoraggiarono le Valli e la Sembia a inviare forti contingenti. A loro si unirono rapidamente forze da tutto il continente, provenienti da luoghi lontani come il Tethyr e Waterdeep ad ovest. Anche i nani delle Montagne Ripide accettarono di unirsi alla "Crociata", come divenne conosciuta. Gli eserciti occidentali, forti di oltre 30.000 unità, arrivarono a Thesk all'inizio del 1360 CV e incontrarono gli eserciti dei Tuigan in battaglia sulla Via Dorata. La prima battaglia fu inconcludente, entrambe le parti subirono enormi perdite, ma i Tuigan, il cui numero era stimato essere almeno due e forse tre volte superiore a quello degli occidentali, potevano permettersi di averne, a differenza degli occidentali. Azoun raggruppò il suo esercito e creò una trappola astuta, facendo scavare vaste fosse sul campo di battaglia durante la notte e poi celarle con mezzi magici. Quando i Tuigan, per lo più montati a cavallo, caricarono, caddero nelle fosse e la cosa gettò le loro linee nel caos. I nani e gli orchi colpirono i Tuigan sui fianchi e trasformarono la Seconda Battaglia della Via Dorata in una sanguinosa carneficina. Pochi Tuigan sopravvissero per rivedere Taan, e sia il Khahan Yamun che il Generale Batu Min Ho furono uccisi. Re Azoun IV Obarskyr, il Drago Purpureo La vittoria consolidò l'influenza crescente di Re Azoun IV non solo come grande re del Cormyr, ma anche come statista a livello continentale. Per un po', perseguì l’idea di formare una federazione costituita dal Cormyr, dalla Sembia, dalle Valli e da varie città-stato amichevoli della Costa del Drago, del l Vast e del Mare della Luna, forse anche dellle Terre Centrali Occidentali. Il momento però passò e l'alleanza tanto voluta da Azoun non si concretizzò. Nel corso dei successivi nove anni, il Cormyr continuò ad agire contro gli interessi di gruppi come gli Zhentarim e il Culto del Drago, continuando a sviluppare legami commerciali e diplomatici derivanti dalla sua leadership dimostrata nella Guerra dei Valli e nella Guerra dei Tuigan. La Dodicesima Guerra di Serôs nel 1369 causò notevoli problemi e combattimenti sotto il Mare delle Spade e il Mare Interno, con il risultato di stabilire legami più stretti tra il Cormyr e il regno degli elfi marini di Naramyr sotto la superficie del Mare Interno. Più tardi quell'anno, il Cormyr fu improvvisamente scosso dalla sua peggiore instabilità dalla guerra civile contro Gondegal. Una cospirazione di nobili scontenti colpì Re Azoun IV e quasi lo uccise, portando ad una crisi dopo che le famiglie nobili rifiutarono l’inesperta Principessa della Corona Tanalasta come potenziale regnante. La minaccia di una guerra civile era incombente, ma fortunatamente Azoun si riprese in tempo per ristabilire un saldo controllo. Tanalasta, rendendosi conto di aver bisogno di più esperienza per diventare una candidata accettabile come regina, divenne apprendista del Mago di Corte, Vangerdahast. Questo piano non andò bene. La disciplina di Vangerdahast era rigida e Tanalasta si ribellò, abbandonando alla fine Suzail per Huthduth, un tranquillo monastero di Chauntea sui Corni Tempestosi. Tornata a Suzail, i suoi genitori rimasero sconvolti dalla sua trasformazione in una veneratrice di Chauntea e dai suoi modi apparentemente volubili che la facevano apparire ancora meno adatta alla corona. Durante questo periodo Tanalasta rimase incinta. Contemporaneamente il Cormyr fu devastato da una piaga venuta dal nord, seguita da un aumento di incursioni goblinoidi. Alla fine si capì che sei potenti creature demoniache chiamate “ghazneths” si erano risvegliate per pianificare la distruzione della nazione. Vangerdahast, Tanalasta e sua sorella minore, Alusair, scoprirono come sconfiggere i ghazneth, ma troppo tardi per le migliaia di truppe e di civili del Cormyr, uccisi nel caos che ne seguì. In aggiunta a questo caos, Vangerdahast fu messo alle strette da uno dei ghazneth e fuggì, ma nel processo aprì la prigione di un potente drago rosso di nome Nelavara, che covava antichi rancori contro il Cormyr. La Guerra dei Sette Flagelli, come era diventata nota, culminò nella distruzione dell'ultimo ghazneth e nell'uccisione di Nelavara, ma nel processo Tanalasta e Azoun IV furono entrambi uccisi. Prima di morire Tanalasta diede alla luce un figlio. La Principessa Alusair Nacacia Obarskyr, la Reggente d'Acciaio Dal 1371 CV, la Principessa Alusair Nacacia Obarskyr governa il Cormyr come la Reggente d'Acciaio, sostenuta da Vangerdahast, i Maghi della Guerra e i Draghi Purpurei. Il paese si sta riprendendo dalla Guerra dei Sette Flagelli, con città e villaggi in gran parte del paese che hanno subito danni e, in alcuni casi, la totale distruzione. La nobiltà è divisa tra sostenere il regno nel momento del bisogno e lottare per il propri interessi. Tuttavia, il Cormyr è un regno resiliente abituato a sopportare grandi difficoltà ed emergerne più forte. Governo Il Cormyr è stata una monarchia ereditaria fin dalla sua fondazione nel 26 CV. Ogni re ha adattato le regole e le leggi della nazione come ha preferito, ma fondamentalmente il Re ha sempre governato come sovrano supremo della nazione. I re più saggi hanno ascoltato i suggerimenti del Consiglio dei Maghi, dei nobili anziani e dei comandanti militari dei Draghi Purpurei, ma alcuni hanno governato in modo più dispotico. Re Azoun IV era noto come un sovrano che in gioventù era un po' scapestrato, ma maturò in un sovrano equilibrato e lungimirante. A volte trascurava la politica interna del regno a favore di ambiziosi progetti oltremare, ma eventi come la guerra contro Gondegal e il Periodo dei Disordini riportarono la sua attenzione sulla politica interna e consolidarono la sua reputazione come un sovrano saggio e giusto. L’assennato giudizio di Azoun è venuto a mancare. Il Mago di Corte Vangerdahast è rispettato come un maestro della magia e la Reggente d'Acciaio Alusair è una soldatessa e guerriera rispettata, ma la sua reggenza finora non è stata messa alla prova. Saranno necessari alcuni anni prima che il piccolo re, Azoun V, possa salire al trono. Il Cormyr mantiene una delle forze militari permanenti più capaci di tutto il Faerûn. I Draghi Purpurei, forti di 12.000 unità, sono una forza ben disciplinata e addestrata supportata dai Maghi della Guerra, uno dei pochi ordini magico-militari ben organizzati sul continente. Aiutato da un superbo reparto di intelligence, il Cormyr è una delle nazioni meglio protette di tutti i regni. È anche una di quelle che è stata più colpita in maniera violenta, specialmente negli ultimi anni. Religione Il Cormyr gode di una generale libertà di culto religioso e nei suoi centri urbani si possono trovare templi dedicati a molti delle divinità allineate alla legge e al bene dei reami. A Suzail si possono trovare santuari e templi di Lliira, Oghma, Malar, Milil, Mystra e Tempus, mentre templi di Chauntea, Helm, Lathander, Oghma, Selûne, Silvanus, Tymora e Waukeen si possono trovare in tutto il paese. Divinità più oscurw come Cyric, Shar e Talos non hanno templi pubblici e i loro seguaci sono guardati con disapprovazione ma hanno libertà di passaggio attraverso il Cormyr a patto che non predichino in giro. L'unica dea oscura che riceve un numero significativo di preghiere o offerte nel Cormyr è Umberlee, a causa del suo status di importante potenza marina. Durante il Periodo dei Disordini, la dea Mystra fu uccisa nel nord del Cormyr dal dio Helm. Ciò ha comportato relazioni tese tra le due chiese per un periodo successivo. Anche se Mystra è stata efficacemente reincarnata attraverso il dono dei suoi poteri a una maga mortale, Mezzanotte, la chiesa non ha dimenticato l'incidente. Tuttavia, il reciproco odio di entrambi gli dei per Cyric ha contribuito a ripristinare relazioni più amichevoli. Una particolarità interessante del Cormyr è che la corona Cormyreana non permette la costruzione di templi, monasteri o luoghi di culto vicino al confine con la Sembia, per timore che gli interessi la Sembiani utilizzino le donazioni a quelle chiese per guadagnare una posizione di influenza all'interno del Cormyr. I sovrani del Cormyr, Casata Obarskyr (Se non diversamente specificato, tutti regnarono fino alla loro morte, le regine regnanti sono indicate con *) Nascita -7 CV, regnò dal 26 al 55 CV: Faerlthann, il Primo Re n. 27, r. 55-57: Imlon, il Toccato n. 44, r. 57-64: Bryndar n. 33, r. 64-66: Eskruis n. 35, r. 66-79: Rhiiman, il Glorioso n. 30, r. 79-84: Embrus, il Vecchio n. 66, r. 84-90: Kaspler, il Dottore n. 70, r. 90-94: Imbre n. 93, r. 94-123: Sacrast (Reggenza dei Quattro Baroni 94-110) n. 109, r. 123-124: Daravvan n. 110, r. 124-134: Dorglor n. 112, r. 134-145: Embrold n. 127, r. 145-169: Irbruin n. 147, r. 169-201: Moriann n. 167, r. 201-238: Tharyann, il Vecchio n. 199, r. 238-242, morto 246: Boldovar, il Folle n. 221, r. 242-245, m. 298: Iltharl, l'Insufficiente n. 218, r. 245-261: Gantharla*, la Prima Regina n. 244, r. 261-267: Roderin, il Bastardo n. 225, r. 267-268: Thargreve, il Minore n. 242, r. 268-272: Holordrym n. 259, r. 272-274: Belereve n. 260, r. 274-276: Thargram n. 246, r. 276-286: Besmra*, la Seconda Regina n. 264, r. 286-289: Torst n. 266, r. 289: Gordroun n. 266, r. 289-295: Keldroun n. 282, r. 295-301: Berost, il Coraggioso n. 284, r. 301-333: Gorann n. 302, r. 303-305: Edrae, il Bambino Condannato n. 288, r. 305-308: Ulbaeram n. 286, r. 308-320: Silbran* n. 306, r. 320-326: Raerboth n. 325, r. 326-328: Baerildo n. 304, r. 328-334: Belmuth, il Bastardo n. 324, r. 334-336: Sargrannon n. 305, r. 336-337: Ortolar n. 322, r. 337-339: Imbrus I n. 334, r. 339-340: Artreth, il Re Bambino (reggente: Rathdar Orlenthar) n. 336, r. 340: Zoumdan, il Re Bambino (reggente: Rathdar Orlenthar) n. 339, r. 340-341: Imbrus II, il Re Bambino (reggente: Rathdar Orlenthar) n. 318, r. 341-344: Meurthe, la Pazza* n. 329, r. 344-345: Kasplara* n. 327, r. 345-347: Jasl, il Giullare Reale n. 322, r. 347-348: Arathra*, la Piccola Ragno n. 329, r. 348-349, m. 372: Barander, il Re Torturato n. 334, r. 349-360: Thargreve, il Maggiore n. 345, r. 360-369, m. 390: Jarissra* n. 340, r. 369-370: Andilber, lo Sfortunato n. 341, r. 370-391: Anglond n. 358, r. 391-425: Azoun I, il Principe della Corona delle Battaglie n. 385, r. 425-480: Duar “Lunganni” n. 434, r. 480-514: Galaghard I n. 469, r. 514-554: Galaghard II, Padre dei Principi Oscuri (in realtà Galaghard I) n. 523, r. 554-875: Draxius, l'Immortale (in realtà Galaghard I) n. 852, r. 875-897: Bryntarth I n. 873, r. 897-953: Galaghard III n. 895, r. 953-982: Rhiigard, il Re del Lutto n. 943, r. 982-1001: Bryntarth II n. 979, r. 1001-1042: Arangor n. 1001, r. 1042-1056: Azoun II n. 1035, r. 1056-1122: Proster n. 1092, r. 1122-1164: Baerovus n. 1126, r. 1164-1187: Palaghard I n. 1164, r. 1187-1210: Pryntaler n. 1186, r. 1210-1227: Dhalmass n. 1214, r. 1227-1261: Palaghard II n. 1241, r. 1261-1275: Azoun III n. 1246, r. 1275-1286: Salember, il Principe Ribelle n. 1269, r. 1286-1335: Rhigaerd II n. 1307, r. 1335-1371: Azoun IV, il Drago Purpureo n. 1371, r. 1371-presente: Azoun V (reggente: Alusair Nacacia) I Maghi Reali del Cormyr 26-429 DR: Baerauble Etharr 429-629: Amedahast 629-1018: Thanderahast 1018-1286 (ritirato, ancora in vita): Jorunhast 1336-presente: Vangerdahast Aeiulvana Le Famiglie Nobiliari del Cormyr Alamber • Ammaeth • Aris • Axehand • Battlebar • Battlestar • Belorgan • Blacksilver • Blester • Bleth (esiliata) • Bleyshar • Bracegauntlet • Braerwinter • Burnig • Calantar • Cormaeril (esiliata) • Crownrood • Crownsilver • Dagohnlar • Darendaal • Darstan • Dauntinghorn • Dawninghunt • Delzuld • Dheolur • Dracohorn • Dzavar • Ebonhawk • Eldroon • Emmarask • Everet • Farrowbrace • Foulweather • Goldsword • Greatgaunt • Gyrlond • Handragon • Harcourt • Hardcastle • Hawklin • Helmstone • Hlombur • Huntcrown • Huntingdown • Huntinghorn • Huntsilver • Hyraken • Illance • Immerdusk • Indesm • Janthrin • Keskrel • Longbrooke • Marliir • Merendil • Mistwind • Monthor • Mournsoul • Naerinth • Obarskyr • Orthwood • Paertrover • Pursenose • Rallyhorn • Ravensgar • Rayburton • Redbow • Roaringhorn • Rowanmantle • Scatterstar • Scoril • Seasilver • Silverhorn • Silvermace • Silversword • Skatterhawk • Spurbright • Summerstar • Summertree • Talcontin • Tammarast • Tathcrown • Tavernant • Thistle • Thond • Thundersword • Tolon • Torchtower • Torchwinter • Truesilver • Turcassan • Vaeren • Valwater • Vaylan • Wavegallant • Windstag • Wintersun • Wolfwinter • Wyrvar • Wyvernspur Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/08/26/nations-of-the-forgotten-realms-06-cormyr/
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  35. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten REalms nel 1372 CV #03: Calimshan Articolo di Adam Whitehead del 20 Agosto 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa del Chessenta e delle zone circostanti. Cliccate sull'immagine per una versione più grande. Sovrano: Nessuno (coalizione caotica di città-stato affiliate) Capitale: Cimbar (contesa, pop. 110.843) Insediamenti: Airspur (22.282), Akanax (24.632), Erebos, Gaj, Heptios (9.000), Luthcheq (61.580), Maerduuth, Mordulkin (35.000), Oslin, Pandrik, Rodanar (5.000), Saden (900), Samnur, Soolabax (1.800), Soorenar (73.896), Toreus, Tulach, Villon. Popolazione: 3.386.880 (82% umani, 6% halfling, 5% nani, 4% mezzorchi, 2% lucertoloidi) Densità di popolazione: 13,52 persone per miglio quadrato, 5,22 persone per chilometro quadrato Area: 250.460 miglia quadrati (648.688 chilometri quadrati) Forze Armate: Compagnie mercenarie tra cui lo Spettro del Mare Interno, i Rinnegati, i Marinai del Mare Cremisi e la Società della Spada Lingue: Chessentan, Chondathan, Comune, Untherico Religione: Anhur, Assuran (Hoar), Azuth, Lathander, Cavaliere Rosso, Tchazzar (Tiamat), Waukeen Esportazioni: Arte, bestiame, oro, uva, olio d'oliva, ferro di buona qualità, argento, schiavi, statue, armi, vino Importazioni: Formaggio, vetro, cavalli, armi magiche, mercenari, profumo, salumi, schiavi Fonti: The Old Empires (Scott Bennie, 1990), “Backdrop: Chessenta” (Brian R. James, 2010) Panoramica Il Chessenta è una grande nazione che si estende lungo la costa meridionale del Mare delle Stelle Cadute, dalle città-stato del Golfo di Vilhon a ovest alle Montagne Cavalieri del Cielo a est e si estende verso l'interno nel vasto Bosco di Chondal. Su una mappa, il Chessenta appare grande e potente, ma in realtà la nazione è più una confederazione di città-stato. Le città del Chessenta trascorrono immense quantità di tempo combattendo e litigando tra di loro, ma hanno anche una forte avversione alle interferenze esterne: al minimo segnale di invasione o pressione esterna, le città possono passare dall'essere l'una contro l'altra al combattere unite di fronte all'avversità. Da un punto di vista culturale, il Chessenta è una nazione divisa tra est e ovest. Le regioni occidentali del Chessenta venerano principalmente il pantheon di Faerûn e hanno legami più stretti con potenze occidentali come Chondath e Turmish. Tuttavia, le parti orientali del paese sono ancora molto influenzate dalla sua storia come parte dell’Unther, e il pantheon untherico rimane popolare nelle parti orientali del paese. Il Chessenta mantiene anche legami commerciali con l’Unther e il Mulhorand ed è una delle poche nazioni ad avere relazioni neutrali o cordiali con il Thay, essendo abbastanza vicina al Thay da arricchire entrambe le nazioni attraverso il commercio, ma abbastanza lontana da non avere preoccupazioni di tipo militare, politiche o economiche che mettano gli interessi delle due nazioni in competizione, almeno al momento. Dal punto di vista geografico, il Chessenta può essere difficile da mappare perché le varie città-stato e distretti lungo i suoi margini passano costantemente dallo stato di vassalli del Chessenta (o, più propriamente, di una delle sue principali città) all'indipendenza completa o all'allineamento con una nazione confinante. Ad esempio, la città-stato di Reth nel nord del Golfo di Vilhon si è spostata più volte dall'essere alleata del Chondath, all’esserlo del Chessenta o a mantenere la sua piena indipendenza, che è la sua attuale situazione. In termini generali, il Chessenta copre un'area delimitata dal Bosco di Chondal a ovest e sud-ovest, dalle Picchi della Vipera e dal Fiume Tortuoso a sud, dalle Montagne Cavalieri del Cielo e dal Bosco di Meth a sud-est e dai Campi di Pryollus e dal Monte Thulbane a est. Le terre a est di Pryollus e Thulbane sono controllate da Threskel, un regno minore governato dalla città di Mourktar sul Mare di Alamber. In passato, Mourktar e l'intera regione di Threskel facevano parte del Chessenta e molte mappe mostrano ancora questa situazione, facendo apparire il Chessenta più grande e potente di quanto non sia in realtà. In realtà, Threskel è indipendente dal Chessenta. Il Golfo degli Stregoni, un ramo meridionale del Mare delle Stelle Cadute, delimita la nazione a nord. Nella parte sud-ovest, il Chessenta contiene il grande specchio d'acqua noto come Mare di Akana, un enorme lago. A sud e ovest del lago si trova l'Akanal, un tratto di terreno coltivabile abbondantemente fertile che sarebbe uno dei granai di Faerûn se non fosse relativamente remoto e in un'area contesa tra il Chessenta, il Chondath e varie città-stato e città indipendenti. A nord-ovest del Mare di Akana si trova un assortimento di piccole città conosciute, piuttosto pomposamente, come Regni della Lama, fondati da compagnie mercenarie alcuni secoli fa. Queste città si scontrano frequentemente l'una con l'altra per potere e influenza e forniscono forze militari al Chondath o al Chessenta, se necessario. Se questi insediamenti litigiosi potessero lavorare più efficacemente insieme, è probabile che potrebbero beneficiare dall'apertura di nuove rotte commerciali tra i loro due vicini più potenti, ma finora ciò sembra improbabile. Il centro del potere del Chessenta è l'enorme Baia di Chessenta, talvolta chiamata Mare Cremisi da un gruppo di mercenari che vendono le loro abilità militari al miglior offerente. Questo soprannome deriva dalle sanguinose guerre combattute tra le città del Chessenta per il controllo della baia. Le città di Soorenar, Luthcheq e Mordulkin lottano costantemente per il controllo della regione ma, come è consuetudine nel Chessenta, sono anche capaci di abbandonare la loro animosità al minimo pretesto e di allinearsi contro i rivali, specialmente Cimbar a nord-ovest. Cimbar è la città più grande e probabilmente la più potente del Chessenta e si presenta spesso al resto di Faerûn come la capitale della nazione, una nozione che le altre città trovano offensiva oppure comica. Le altre principali città del Chessenta sono Airspur e Akanax. Una curiosità si trova sulla costa sud-occidentale della Baia di Chessenta, dove il Fiume Vipera si riversa nel mare in un groviglio confuso di canneti e paludi fetide, conosciuta come la Palude della Vipera. Tra rovine semisommerse di tempi antichi, ha stabilito il proprio rifugio una comunità di coccodrilli mannari e ratti mannari che venerano Sebek, la cosiddetta “Città dei Coccodrilli Mannari”. La città ha contatti limitati con il resto del Chessenta e, in effetti, anche con il resto del Faerûn. Storia Il Chessenta nacque come vassallo dell’Unther. Come è ben noto, gli antenati degli attuali popoli untherici e mulhorandi, i Mulan, erano schiavizzati dall'antico e malvagio impero di Imaskar e costretti a lavorare per i maghi-signori imaskari in condizioni terribili. Gli dei Mulan risposero inviando i loro avatar per distruggere Imaskar nel -2488 CV (2488 anni rima dell’uso del Calendario delle Valli). Il cataclisma magico che ne risultò creò il Deserto di Pietra, Raurin, e il popolo Mulan si diffuse a nord e ovest fino alle rive del Mare di Alamber. Il gruppo di Mulan guidato dal dio Ra rimase sul lato orientale del Mare di Alamber, fondando il Mulhorand nel -2135 CV. I Mulan guidati dal dio Enlil attraversarono l'Alamber per fondare L’Unther nel -2087 CV. Unther e Mulhorand combatterono sei anni di guerre di confine a partire dal -1967 CV, ma alla fine concordarono un confine comune lungo il Fiume di Spade, con il Mulhorand che si espandeva verso est e nord e l’Unther che si espandeva verso ovest e sud. Nei successivi nove secoli, i due imperi si espansero come concordato, il Mulhorand conquistando le terre intorno al Lago Stellalucente fino all'est delle Teyla Shan e a nord sul Delhumide Plateau, mentre il Primo Impero Untherico si espandeva verso sud nello Shaar e verso ovest fino al Bosco di Chondal e ai Picchi Akana, dove combatté guerre di confine contro Jhaamdath. Nel mezzo c'erano i Turami, gente delle fertili pianure lungo il Mare di Akana, che vennero distrutti o alla fine fuggirono dalla regione. Entrambi gli imperi furono abbattuti dalle Guerre del Portale Orchesco, che ebbero inizio nel -1081 CV quando uno degli ultimi maghi imaskari sopravvissuti fu catturato e giustiziato, ma non prima di aver aperto un enorme portale verso il mondo degli orchi in cima alle Montagne dell'Alba. Milioni di orchi invasero Faerûn prima che il portale potesse essere sigillato. Le Guerre del Portale Orchesco furono incessanti e sanguinose e così spaventose che eserciti provenienti da tutta Faerûn arrivarono per contenere la minaccia. Nonostante ciò, la portata stessa dell'invasione era così imponente che il dio mulhorandi Ra si sentì costretto a intervenire direttamente, combattendo quattro avatar del capo degli dei orcheschi, Gruumsh, fuori dalle mura di Skuld, la Città Eterna. Tre degli avatar di Gruumsh furono uccisi prima che l'avatar di Ra fosse distrutto. Poiché gli dei mulhorandi avevano imposto una maggiore quantità della loro essenza divina del normale per poter viaggiare nei Reami, la distruzione di Ra significò apparentemente la morte totale del dio (o almeno del suo aspetto su Toril), ma fu salvato dal suo alleato Horus che si fuse con la sua essenza per diventare Horus-Ra. Il caos delle Guerre del Portale Orchesco e la quasi morte di Ra misero in allarme Enlil, che fuggì da Toril nel -734 CV, lasciando il figlio Gilgeam a governare l’Unther come Dio-Re (anche se alcuni credono che Gilgeam abbia invece tradito suo padre uccidendolo in un'imboscata). Nel -255 CV, gli Alti Maghi di Nikerymath, il grande regno elfico del Bosco di Chondal, distrussero Jhaamdath con uno tsunami mortale, formando il Golfo di Vilhon e annegando centinaia di migliaia di persone sotto le onde. La scomparsa di Jhaamdath aprì la strada a ulteriori conquiste e colonizzazioni verso ovest da parte dell’Unther, ma a questo punto l’Unther era diventato estremamente corrotto e decadente sotto il regno di Gilgeam e non riuscì a sfruttare la situazione. Invece, i sopravvissuti di Jhaamdath e i nuovi arrivati nella regione fondarono la città di Alaghôn nel 37 CV e Arrabar nel 50 CV. Queste fondarono rispettivamente le nazioni di Turmish e Chondath nel 132 e 144 CV. Una serie di invasioni dei territori periferici dell’Unther da parte delle tribù dello Shaar intorno al 200 CV spinse una rinascita del potere untherico. Si dice che il Secondo Impero Untherico abbia guadagnato potere in questo periodo. Unther estese la sua influenza alla costa nord del Golfo degli Stregoni, fondando una serie di città coloniali a sud del Bosco di Yuir, ma questa fu l'ultima grande spinta espansionistica dell'Impero Untherico. Nel 679 CV, l’Unther perse del tutto il controllo su queste città-stato, dando il via al collasso del Secondo Impero Untherico. Anche i possedimenti dell’Unther nello Shaar andarono persi. Il governo sempre più inaffidabile di Gilgeam nei successivi tre secoli portò all'unificazione delle città dell'Unther occidentale sotto il grande eroe guerriero Tchazzar di Cimbar. Nel 928 CV, Tchazzar dichiarò le città occidentali indipendenti e unite come la nazione di Chessenta. L’Unther lanciò un'invasione per riprendere il controllo della regione ma, secondo la leggenda, Tchazzar sconfisse Gilgeam in un combattimento a singolar tenzone, costringendo il Dio-Re ad abbandonare il campo, umiliato. Il morale degli eserciti untherici crollò, facendoli scappare indietro verso l’Unther. Tchazzar governò il Chessenta come un impero unificato per i successivi novanta anni prima di scomparire nel 1018 CV, dopo aver sconfitto un'invasione di sahuagin lungo la costa. Dopo la scomparsa di Tchazzar, egli apparve a molti dei suoi seguaci in sogni e visioni. Fu acclamato come un dio e elevato a capo della chiesa del Chessenta. In realtà, sebbene la cosa non divenne evidente per molti anni, Tchazzar era un drago rosso con un talento per il teatrale e un vago desiderio di governare gli altri, anche se, dopo essersi fatto re di un impero umano, trovò l'esperienza quotidiana del governare noiosa e abbandonò la posizione una volta che si fu stufato dei benefici. Tuttavia, trovò l'esperienza di essere venerato come un dio estremamente soddisfacente. Tchazzar nel suo palazzo. Il Chessenta mantenne la sua unità di fronte alle costanti minacce untheriche di riprendere il suo ex vassallo. Tuttavia, entro il 1117 CV era chiaro che l’Unther non era più in grado di apprestare una tale spedizione (anzi, a malapena era in grado di rimanere una nazione unificata) e il Chessenta iniziò a frammentarsi. Mordulkin si ribellò al dominio di Cimbar e fu seguito nel 1154 da Akanax e Soorenar, che assediarono Cimbar e costrinsero il Re di Cimbar ad accettare limitazioni importanti al suo potere. Questo segnò effettivamente la fine del Chessenta come regno unificato e la sua transizione in una caotica alleanza di città-stato. Tra il 1317 e il 1320, il Chessenta fu devastato dalla Grande Piaga. Mordulkin fu particolarmente colpita, portando Luthcheq a tentare una conquista della città vicina nel 1324. Questo tentativo di conquista venne fermato grazie a informazioni ottenute tramite la magia dall'interno di Luthcheq, cosa che portò a un lungo periodo di persecuzione contro i maghi della città. Nel 1358 CV, il Periodo dei Disordini colpì Faerûn. Durante la crisi risultante, la dea Tiamat fu uccisa da Gilgeam nell’Unther. Per evitare la distruzione permanente, Tiamat dispersa la sua essenza divina tra tre potenti draghi della regione. Il primo tra questi era Tchazzar. Tchazzar divenne ancora più potente e rintracciò e distrusse gli altri due draghi, Gestaniius e Skuthosiin. Tuttavia, la combinazione delle tre essenze divine distrusse Tchazzar e vide Tiamat reincarsi per continuare la sua battaglia contro Gilgeam. Inoltre, durante la Guerra degli Dei, Hoar si manifestò ad Akanax e guidò la città in guerra contro Cimbar, Luthcheq e Soorenar, conquistando tutte quelle città grazie alla sua formidabile presenza. Hoar guidò quindi gli eserciti combinati in un'invasione dell’Unther, ma fu sconfitto in combattimento dal suo rivale divino Anhur. L'esercito del Chessenta tornò rapidamente indietro. Nel 1365, il Grande Wyrm d’Ossa Alasklerbanbastos (un dracolich non morto) e un gruppo di giovani draghi suoi seguaci scesero dalle Montagne Cavalieri del Cielo e reclamarono tutti i territori di Threskel e il nord-est del Chessenta, compreso Mordulkin. Il drago verde vampiro Jaxanaedegor si proclamò Viceré di Threskel e volò a Mordulkin per chiedere che pagasse tributo al nuovo Re Drago. Mordulkin ottemperò, ma quasi immediatamente iniziò a organizzare un piano per eliminare la minaccia. Le altre città del Chessenta, per cui non c’era una minaccia imminente, non intervennero. Governo Il Chessenta non ha un governo unificato come tale, sebbene, molto nominalmente, lo Sceptanar di Cimbar abbia il potere di agire come portavoce di tutto il Chessenta (sebbene le altre città non siano vincolate a eventuali accordi raggiunti dal re senza la loro ratifica). In pratica, ogni città ha il proprio governo: Cimbar: Una città di filosofia e arte, nota come forse la città più pulita e meglio mantenuta nel Faerûn. Tuttavia, Cimbar ha anche un formidabile esercito e una delle flotte più grandi del Mare Interno. Cimbar è governata dallo Sceptanar, un rappresentante eletto e consigliato dal Senato. Cimbar è la città più grande e potente del Chessenta, ma non abbastanza grande o potente da opporsi alle forze combinate di due o tre delle altre città (di solito Airspur, Soorenar e Luthcheq). Akanax: Una città governata e organizzata in modo militare, governata da un re con autorità assoluta. In pratica, il re delega il controllo quotidiano della città a un tribunale militare. Heptios: Una città di filosofi e commercianti, disprezzata dagli altri per essere “debole”. Luthcheq: La Città della Follia è governata dalla famiglia Karanok, devota all'entità bizzarra chiamata Entropia e, come quell’entità, si oppone all'esistenza della magia e cerca la sua distruzione. I maghi vengono regolarmente bruciati sul rogo. Il potere economico e militare di Luthcheq è formidabile e i suoi sacerdoti sono abili nel neutralizzare l'uso della magia contro la città in un modo inquietante. Mordulkin: Una città di maghi e gilde, attualmente governata dal re Hercubes Jedea. Un’acerrima rivale di Luthcheq e alleata tradizionale di Cimbar. Soorenar: Una città un po' caotica governata da un triumvirato di signori delle famiglie Thurik, Yashur e Brolkchant. La città opera sotto il sistema giuridico del Codice di Enlil, che consente di commettere crimini purché possano essere giustificati per servire il bene comune, la determinazione del quale è piuttosto arbitraria. Religione Il Chessenta è principalmente una terra tollerante dal punto di vista religioso, con templi dedicati a molti dèi situati nelle principali città. Le persone venerano una miscela di dèi provenienti dal pantheon di Faerûn, tra cui Azuth, Lathander, Cavaliere Rosso e Waukeen, e dèi del pantheon, per lo più estinto, dell’Unther, in particolare Anhur, Hoar (nel suo aspetto locale di Assuran) e Tchazzar. Tchazzar, il Padre del Chessenta, ha un seguito nonostante non ricompensi i seguaci con incantesimi (a parte un breve periodo durante il Periodo dei Disordini) e la sua presunta distruzione dopo il Periodo dei Disordini. Hoar è noto per il suo impressionante tempio ad Akanax chiamato La Mano Tonante della Vendetta. La forma più strana di culto nel Chessenta si trova a Luthcheq, dove i governanti della città sono dedicati al culto dell'Entropia, in particolare l'idea di Entropia come forza naturale per annullare la magia. Questo si manifesta come un odio patologico verso i maghi e regolari pogrom contro gli utilizzatori di magia che si diffondono attraverso la campagna circostante. Il dio mulhorandiano Sebek ha anche un piccolo ma devoto seguito nell’Unther. Il centro del suo culto è la Città dei Coccodrilli Mannari nella Palude della Vipera. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/08/20/nations-of-the-forgotten-realms-04-chessenta/
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  36. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan dell'8 Giugno 2020 Ogni gruppo di personaggi de Le Guerre possiede un boîtenoire, una macchina senza fili telescrivente che permette delle comunicazioni rapide tra le unità e il quartier generale - e, forse, altri canali. Anche volendo eliminare qualsiasi elemento sovrannaturale, le comunicazioni militari sono un'ottima fonte per l'horror. Quando incontrate qualcuno faccia a faccia -per esempio, un ufficiale che vi ordina di avanzare nonostante le mitragliatrici nemiche - potete cavillare, implorare, sfidarlo o comunque interagire con un altro essere umano. Un messaggio scritto non offre delle scappatoie del genere. Tutto ciò che possiedono i giocatori è un testo crudo e senza alcuna pietà, che può essere criptico o inequivocabile, a preferenza del GM. Gli ufficiali al comando sono crudeli, incapaci, folli o decisamente sadici? O forse sono stati sostituiti da degli orrori Carcosani? I giocatori non possono saperlo dal testo... Il boîtenoire è un ottimo modo per dare degli handout ai personaggi; mandategli dei documenti riassuntivi o degli ordini come messaggi di un boîtenoire. Potete anche mandare dei messaggi durante la sessione, sotto forma di dispacci mandati dalle squadre sul campo. Dettagli Tecnici Operare un boîtenoire è semplice: scrivete il vostro messaggio, cliccate invio e questo partirà. Una domanda chiave, su cui Le Guerre non fornisce una spiegazione, è la questione dell'indirizzo: come fate a comunicare alla scatola a chi inviare il messaggio? Ecco alcune opzioni: Canale Chiuso: Il vostro boîtenoire comunica solo con il quartier generale. Non c'è nessun indirizzo, è stato già impostato nel momento della costruzione della scatola. Magari il quartier generale ha una scatola madre che può comunicare con le unità secondari o forse i dispositivi vengono costruiti a coppie, legate indissolubilmente una all'altra. Frequenza: Un boîtenoire ha un selettore di frequenze; inviate un messaggio e ogni scatola su quella frequenza lo riceverà. Ogni unità ha la sua frequenza? Le scatole nemiche funzionano sulla stesse frequenze (richiedendo delle trasmissioni in codice - che, ovviamente, nel gergo degli operatori di boîtenoire vengono chiamate "maschere") o forse la fisica si piega alle differenti nazioni? Ricevere dei messaggi pensati per altre unità permette al GM di menzionare orrori su altre parti del campo di battaglia. Codice: Ogni scatola ha un codice identificativo; ogni messaggio segnato con questo codice viene inviato solamente a quella specifica scatola. I messaggi non possono essere intercettati-ma ogni persona con il vostro codice può inviarvi un messaggio e non avete modo di rispondere o verificare la loro identità a meno che non includano il loro codice nel messaggio. Qual è l'aspetto di questo codice-una serie di cifre? Una parola chiave? Un criptico sigillo? Indirizzato: Per aggiungere qualcosa di più strano e surreale, il boîtenoire funziona come una sorta di ufficio postale gestito da degli "angeli invisibili". Potete letteralmente inserire l'indirizzo del messaggio come se fosse una lettera ("Stanza 239, Hotel Splendide, Rue Jaune, Arles") e se un boîtenoire si trova in quella zona ottiene il messaggio; in caso contrario viene perso nell'etere. Mentre siete sul campo, le unità devono trovare degli indirizzi postali quasi validi per ricevere dei messaggi. ("Veloci! Qual è l'indirizzo di quella stamberga bombardata?") Desiderio: La scatola semplicemente... funziona. Inserite un messaggio e verrà mandato al quartier generale o alla squadra nella valle più vicina o ancora a quella libellula di identificazione che sta sorvolando le vostre teste. Dettagli Inquietanti Per aggiungere altre stranezze sovrannaturali: Messaggi dal Passato: Nella mia campagna, il primo boîtenoire viene mostrato in Parigi, un regalo ai personaggi da parte del loro indesiderato patrono Cassilda. Ha comunicato con loro tramite la scatola-ma hanno anche ricevuto dei messaggi senza senso su dei movimenti delle truppe o dei bombardamenti di artiglieria che non avevano alcun significato per loro. Più tardi, ne Le Guerre, ho voluto riusare quei messaggi come trasmissioni a quel gruppo di personaggi. Messaggi dal futuro possono dare indizi di un futuro terribile o dare ai giocatori un'opportunità di evitare una catastrofe. (Se volete essere veramente ambiziosi, potete persino creare qualcosa di simile a The Armitage Files e spedirlo attraverso il boîtenoire.) Messaggi dai Morti: Dal classico "quell'uomo dall'altra trincea con cui stavate parlando tutta la sessione-è stato ucciso in battaglia un anno fa" a usare la macchina per condurre delle sedute spiritiche, c'è un'amabile inquietudine in queste telecomunicazioni primitive. Thomas Edison ha inventato il boîtenoire con le sue ricerche? Forse i giocatori ricevono delle lettere mai spedite dalle loro incarnazioni di Parigi? Messaggi da Oltre: Ovviamente qualsiasi tecnologia Carcosana ricade sotto il dominio oscuro del Re in Giallo. I PG possono veramente fidarsi di ciò che hanno ricevuto dalla scatola? Cosa succede se il boîtenoire inizia a sferragliare e trasmettere questo messaggio: STRANA E' LA NOTTE DOVE SORGONO LE STELLE OSCURE, E DELLE STRANE LUNE DANZANO NEI CIELI... Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2020/06/08/you-sinister-box/
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  37. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Articolo di Adam Whitehead del 17 Agosto 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa della nazione del Calimshan e dell'area circostante. Cliccate su di essa per una versione più grande. Sovrano: Syl-Pasha Ralan el Pesarkhal Capitale: Calimport (pop. 2.000.000 incluse le zone circostanti e gli schiavi; 192.795 i soli cittadini) Insediamenti: Almraiven (43.652), Keltar (24.000), Manshaka (37.000), Memnon (29.101), Schamedar (20.000), Suldolphor (143.687), Teshburl (21.800), Volothamp (36.640) (nota: queste cifre non includono gli schiavi) Popolazione: 5.339.520 (circa, il conteggio della popolazione di schiavi è altamente inaffidabile) Densità di popolazione: 23,87 persone per miglio quadrato, 9,22 persone per chilometro quadrato Superficie: 223.690 miglia quadrate (579.354,44 chilometri quadrati) Lingue: Alzhedo, Comune Religione: Anachtyr (Tyr), Azuth, Bhaelros (Talos), Ibrandul (Shar), Ilmater, Shar, Sharess Esportazioni: Armature, libri, gemme, gioielli, prodotti in pelle, mercenari, oggetti magici minori, perle, ceramica, erbe rare, corde, navi, seta, spezie, armi, vino Importazioni: Cibo, schiavi, magia Fonti: Empires of the Sands (Scott Haring, 1988), Empires of the Shining Sea (Steven E. Schend, 1998), Calimport (Steven E. Schend, 1998) Panoramica Il Calimshan è un'antica, potente e ricca nazione situata nel sud-ovest di Faerûn. Si estende dal Fiume Agis e dalle Montagne del Cammino fino al Mare Scintillante, con il Mare Senza Tracce che ne formal confine occidentale. A est, i suoi confini sono più dibattuti, ma sono ritenuti coincidere con il Lago de Vapori. Diverse città-stato situate lungo le rive occidentali del Lago de Vapori sono nominalmente indipendenti, ma pagano un tributo al Calimshan per mantenere il suo favore e talvolta vengono incluse nei suoi confini. Il Calimshan è principalmente costituito da una vasta pianura ondulata che si estende dalle Montagne del Cammino al Mare Scintillante, irrigata dai fiumi Calim, Ghiaccio, Volomir e Quag e delimitata a est dall'estensione meridionale della Foresta di Mir. A est del fiume Calim, questa pianura è fertile e coperta da un mosaico di villaggi, borghi e tenute. Queste terre vengono coltivate da un gran numero di schiavi, cosa malvista dalla maggior parte dei Faerûniani A ovest del fiume Calim, il terreno diventa brullo e arido, trasformandosi rapidamente in un deserto. Il Deserto di Calim si estende dal fiume Calim al fiume Agis, e a ovest e sud fino all'oceano. Come la maggior parte dei deserti di Faerûn, il Calim è innaturale, formato dalle antiche guerre tra il signore degli efreet Memnon e quello dei djinn Calim. Il deserto è sede di almeno tre grandi famiglie principali di nomadi viaggiatori, anche se solo i Jhannivvar sono ben conosciuti. Ci sono punti di passaggio magici risalenti all'Impero Shoon che mantengono parzialmente congiunte le due principali strade del deserto, e stazioni di sosta per le carovane e piccole oasi che tendono ad asciugarsi annualmente, solo per riapparire altrove. Antiche rovine puntellano il paesaggio, alcune connesse alla parte di Sottosuolo che si trova sotto il Calimshan, dove il Lago delle Nebbie giace in profondità sotto la zona settentrionale del deserto di Calim. Nel cuore del deserto si trova la Torre Girevole di Siri'wadjen, prigione di Memnon e Calim. Se queste entità extraplanari dovessero scappare da questa prigione sarebbe una catastrofe di enormi proporzioni, sia per il Calimshan che per la regione circostante, a torre è fortificata con misure mondane ed arcane. Nel centro della nazione, le Montagne del Cammino, la Spina degli Imperi, formano un confine naturale tra il Calimshan e il Tethyr a nord. Le montagne non sono né alte né estese, ma sono punteggiate di rovine che risalgono all'Impero Shoon e persino risalenti ai tempi del regno dei nani di Shanatar e del regno elfico di Keltormir. Attorno alle montagne si estende l'estesa Foresta di Mir, che gli elfi chiamano Sarnestar e che un tempo era il Bosco di Dathiir. La metà settentrionale della foresta di trova nel Tethyr ed è conosciuta come la Grande Radura delle Terre Alte, mentre la metà meridionale si trova nel Calimshan ed è conosciuta come il Khalahmjiri, il Luogo dei Denti Mortali, per la sua ostilità implacabile. La parte più meridionale della foresta scende nel Mare Scintillante in una palude infestata da creature malvage nota come Palude dei Ragni. La Palude dei Ragni e la Foresta di Mir formano un confine naturale dell Calimshan ad est, ma la nazione ha esteso i suoi confini ancora più verso est, fino alle Montagne Alimir. Le città a est delle Alimirs, sul Lago de Vapori, variano nelle loro relazioni con il Calimshan. Attualmente Yeshpek e Tulmon godono di piena autonomia dalla giurisdizione di Calimport, ma Suldolphor nello Stretto delle Tempeste paga un tributo al Calimshan e rispetta la sua autorità su gran parte delle questioni (mentre a volte la ignora in altre). Il Calimshan è un paese molto urbanizzato. Memnon, Suldolphor, Keltar, Almraiven, Volothamp, Manshaka e Schamedar sono tutte città frenetiche con decine di migliaia di abitanti e altrettanti schiavi. Il commercio è il sangue vitale del Calimshan, con le sue grandi galee commerciali che solcano il Mare Scintillante, il Lago de Vapori e il Grande Mare, aggirando il Corno di Chult per raggiungere le terre distanti oltre lo Shaar. il Calimshan conta Lantan, le città-stato dell'Arnaden (come chiamano la città del Lago de Vapori) e le Città della Brezza Marina (il termine calishita per Lapaliiya e il Tashalar) come partner commerciali. Il commercio a nord presenta una competizione maggiore, poiché il Calimshan conta la nazione di Amn e le città-stato di Baldur's Gate e Waterdeep come rivali commerciali. Il Calimshan ha relazioni di carattere misto con il suo vicino settentrionale più grande ma meno popoloso, il Tethyr, ma in tempi recenti ha cercato di coltivare una relazione più positiva e ha incoraggiato il commercio via terra. La città capitale di Calimport è conosciuta come il Gioiello del Calimshan e la Città della Gloria, anche se gli stranieri le danno un nome più oscuro: la Città degli Schiavi. Calimport è la città più grande del continente di Faerûn, con una popolazione totale (inclusi i visitatori stagionali, gli schiavi e le terre circostanti) che supera i 2 milioni di abitanti, più di un terzo della popolazione dell'intero paese. Anche durante le tempeste invernali più feroci, quando i nobili possono rifugiarsi nelle tenute di campagna e il commercio stagionale si affievolisce, la popolazione raramente scende al di sotto delle 900.000 unità. Tuttavia, solo circa 200.000 persone sono contate come veri cittadini di Calimport secondo il censimento ufficiale. Ciò rende Calimport la città nel Faerûn dove si può "scomparire" più facilmente. Vosa che la rende anche una delle città più pericolose e senza legge dei Reami, con la Guardia della Città che mostra scarso interesse per chiunque sia al di sotto del rango sociale di un nobile o di un mercante. Calimport rivendica il titolo di città più antica del Faerûn, così come il Calimshan rivendica il titolo di paese più antico, anche se entrambi sono contestati dal Mulhorand e dalla sua capitale, Skuld. Una mappa che mostra il cambiamento dei confini dell'Impero Shoon dal 27 al 450 CV. Cliccate su di essa per una versione più grande. Storia Gli storici calishiti sono orgogliosi di un’origine risalente, come minimo, a 9000 anni fa, facendo del Calimshan la nazione umana più antica di Faerûn. Sebbene la storia registrata della regione sia effettivamente antica (e per gli elfi, ancora più antica), è discutibile che il moderno Calimshan possa affermare di essere la stessa nazione di quelle antiche terre, invece di essere semplicemente il loro successore. Il moderno Calimshan è stato fondato solo nel 450 CV, Neppure 900 anni fa, emergendo dalle rovine dell'una volta potente Impero Shoon. Il territorio moderno del Calimshan fu inizialmente reclamato dagli elfi, che stabilirono l'antico impero di Keltormir circa nel -17.800 CV (17.800 anni prima del Calendario delle Valli), esteso principalmente nelle grandi foreste del sud-ovest. Durante le Guerre delle Corone, le grandi guerre civili degli imperi elfici, Keltormir combattè con gli elfi oscuri di Ilythiir e con l'impero settentrionale di Aryvandaar, ma riuscì a manipolare con successo i due imperi facendoli combattere direttamente l'uno contro l'altro. La distruzione di Ilythiir e la Caduta degli Elfi Oscuri e la successiva sconfitta di Aryvandaar lasciarono Keltormir come il più grande e potente degli imperi sopravvissuti. Tuttavia, gli elfi di Keltormir non avevano interesse per la conquista o la gloria e erano contenti di vivere in pace, commerciando con l'impero dei nani di Shanatar, che giaceva profondamente sotto i loro piedi. Con il tempo, Keltormir si divise in due regni che gli succedettero, Tethir e Darthiir. Nel -7800 CV., il grande Signore dei djinn Calim arrivò su Toril dal Piano Elementale dell'Aria, desideroso di stabilire un dominio sul Primo Piano Materiale. Calim, noto per la sua mancanza di immaginazione nel dare nomi alle cose, stabilì presto l'Impero di Calim, con la sua capitale nella città di Calim, alla foce del fiume Calim. Questa antica città di Calim è spesso chiamata Calimport dagli storici calishiti orgogliosi, anche se è una pretesa dubbia: l'odierna Calimport è situata diversi kilometri più a ovest e venne fondata alcuni millenni dopo. Mi riferirò a questa antica città come Port Calim per differenziarla dalla città che è venuta dopo. L'Impero di Calim presto si espanse per comprendere le terre tra il mare, le Montagne del Cammino, il fiume Agis e le Montagne del Cammino. Dieci anni dopo, Port Calim venne distrutta da uno stormo di draghi, scatenando una feroce rappresaglia mentre Calim marciò sulle montagne per scacciare i draghi dalle loro tane e distruggerli. In sua assenza, il Signore dei marid Ajhuu fondò una nazione ribelle a sud-est di Port Calim. Dopo essere tornato dalla campagna, Calim distrusse il regno ribelle in breve tempo. Entro il -7684 CV, Port Calim era stata ricostruita e Calim era di nuovo il sovrano indiscusso dell'Impero DI Calim. Adottando un modo di governare più pacifico, stipulò accordi con i regni elfici e nanici vicini, stabilì confini esatti per il suo dominio e avviò il commercio. Calim accolse anche gli immigrati nella sua terra, la razza primitiva degli umani che si stava lentamente diffondendo da Shaar e da altre terre a est. Gli umani si trovarono rapidamente ad essere come lavoratori vincolati, essenzialmente schiavi, a eccezione di alcuni favoriti a cui vennero affidate posizioni di responsabilità sui loro simili. Per Lord Calim ci fu un millennio di pace, che venne interrotto dall'arrivo del Signore degli efreet Memnon nelle terre a nord del suo dominio nel -6800 CV. Memnon e Calim erano nemici da molie millenni e Memnon aveva inseguito il suo nemico fino a Toril per concludere la loro antica disputa. Il regno di Memnonnar prese forma a nord del fiume Memnon, con capitale a Memnon (Memnon aveva tanta immaginazione quanto Calim nel dare nomi alle cose). Memnon era meno incline alla diplomazia e alla pace rispetto a Calim, distruggendo la città nanica di Iltakar quando essa si lamentò delle violazioni territoriali. Nel -6500 CV, Calim e Memnon si dichiararono guerra, iniziando le Guerre del Fuoco Celeste. Nel corso dei successivi quattro secoli, Port Calim fu rasa al suolo due volte, Memnon tre volte, e la Foresta di Darthiir fu distrutta da massicci incendi originatisi dal conflitto, suscitando la furia degli elfi locali. Infine, nel -6100 CV., Calim e Memnon si scontrarono in un combattimento uno contro uno nella Battaglia dei Campi di Teshyllal. La battaglia non ebbe un vincitore, poiché l'Alto Mago elfico Pharos guidò un gruppo di Alti Maghi elfici sia da Tethir che da Darthiir che imprigionarono Calim e Memnon in una enorme trappola magica. Questo pose fine al conflitto, anche se le impreviste conseguenze magiche portarono alla creazione del Deserto di Calim. Il regno di Memnonnar collassò quasi istantaneamente, gli efreet ritornarono al Piano Elementale del Fuoco. L'Impero di Calim dimostrò una certa durabilità, con i signori djinn e marid che presero il controllo di ogni città, ma rifiutarono di riconoscere un sovrano comune. Di conseguenza, l'Impero di Calim si sfaldò nei Califfati di Calim, ma questa entità politica ebbe vita breve. Nel -6060 CV., il gladiatore umano Coram guidò una massiccia rivolta di schiavi umani e halfling, alleati con i nani di Shanatar. In diciotto mesi Port Calim fu distrutta per la quarta e ultima volta e la maggior parte dei djinn fuggì nel Piano Elementale dell'Aria. Coram fu proclamato Re e ribattezzò la nazione Coramshan in suo onore. Fu Coram a fondare la città di Calimport sul suo sito moderno, 7.000 anni fa (anche se nessun edificio della città è durato per tutto quel tempo). Tuttavia, dopo la morte di Coram, il suo regno fu diviso tra i suoi sette figli, dando inizio a una sanguinosa guerra civile che durò circa 250 anni. La città di Calimport Nel -5790 CV Coramshan cadde sotto il controllo dei bakkal, politici-sacerdoti al servizio delle divinità oscure Shar e Bhaelros. Sebbene i bakkal avessero il Coramshan e portato la pace, il loro governo fu duro e inflessibile, portando a frequenti ribellioni interne e a tensioni con gli ex alleati nani di Shanatar. La guerra tra Shanatar e il Coramshan scoppiò nel -5330 CV, con Murabir Mir di Coramshan che sconfisse i nani e creò il regno vassallo di Mir dal regno nano di superficie di Alto Shanatar. Entro il -5005 CV, Mir aveva edificato città sulla costa nord del Lago de Vapori, ma era anche entrato in una guerra di confine con la potente nazione di Jhaamdath, che si era espansa verso sud e ovest dalla regione di Vilhon. Bakkal Ukhar IV di Coramshan sconfisse il Jhaamdath e li costrinse ad accettare le proprie condizioni. Successivamente unì formalmente Mir e Coramshan nell'Impero del Calimshan. Dopo un prolungato periodo di isolazionismo e pace, il Calimshan ricominciò la sua campagna militare contro Shanatar nel -3200 CV, distruggendo la capitale dell’Alto Shanatar a Iltakar e sigillando l'ultimo ingresso di superficie a Profona Shanatar circa sei secoli dopo. I confini dell'Impero del Calimshan si estesero fino al fiume Sulduskoon e alle Montagne Punta di Stella, anche se i bakkal evitarono conflitti con i potenti signori elfici del Tethir. Nel -2381 CV, il Calimshan fu colpito da una nuova crisi quando tre navi spelljammer appartenenti ai beholder precipitarono sulle Montagne Alimir. I beholder sollevarono immediatamente un esercito di mostri e invasero il Calimshan, ma furono respinti nelle montagne con gravi perdite. Le Colline Caltazar, le pendici delle Montagne Alimir, divennero una zona di guerra quasi permanente tra il Calimshan e i beholder. Entro il -1900 CV, l'Impero del Calimshan si estendeva a nord fino alle Montagne Innevate e aveva stabilito nuovi regni vassalli a Tethyr (tra la Foresta di Tethir e il fiume Wurlur), Mir (tra le Montagne del Cammino e il fiume Ith) e Iltkazar (tra la Foresta di Mir e le Montagne Innevate, a est di Tethyr e Mir). Nel -1838 CV l'Impero fu scosso quando il grande drago rosso Ylveraasahlisar, detto la Rosa Rossa, invase Calimport e uccise i bakkal della Dinastia Raor, prendendo il controllo della città per più di un secolo. La Rosa Rossa si rivelò un governante stranamente efficiente, infliggendo pesanti sconfitte ai beholder, ma aveva un appetito insaziabile per la carne umana e l'oro. Dopo aver impoverito Calimport e ucciso molte migliaia di cittadini, la Rosa Rossa fu infine uccisa nel -1726 CV da degli avventurieri della nobile casa di Cajaan. Dopo diciotto anni di ulteriori conflitti civili, il primo Pascià di Calimport prese il potere, diventando il governante indiscusso del Calimshan nel -1708 CV. Nel -1428 CV, i beholder della colonia di Alimir sconfissero gli eserciti del Calimshan in battaglia e avanzarono verso ovest, prendendo Calimport dopo un breve assedio. Il Pascià Violir IX si pose in segno di sfida sui gradini del Tempio di Amauntor (un dio Netherese il cui culto in il Calimshan era diventato popolare nei secoli recenti), sperando nell'intervento del suo dio, ma fu pietrificato e poi frantumato su quei gradini dai beholder. I beholder presero quindi il controllo del Calimshan, governandolo brutalmente per ventisei anni prima di essere sconfitti da una rivolta di massa. Una nuova invasione di beholder iniziò nel -1280 CV., ma alla fine fu sconfitta quando il Calimshan usò una grande flotta per aggirare i beholder, conquistando la maggior parte del Lago de Vapori e attaccando le loro colonie da diverse direzioni. Entro il -1050 CV, il Calimshan aveva preso il controllo della maggior parte della regione del Lago de Vapori. Nel -790 CV, una grande forza di drow provenienti da una regione del Sottosuolo situata molto al di sotto del Calimshan emerse nella Foresta di Mir. I drow distrussero gli ultimi resti del regno di Darthiir e fecero guerra al Calimshan, che si trovava sotto pressione anche all’interno dei suoi stessi confini mentre cercava di controllare un impero che si estendeva per più di millecinquecento kilometri verso est e centinaia di kilometri verso nord. Le Guerre della Notte devastarono il Calimshan per più di due secoli prima che riuscisse a sconfiggere i drow nel -530 CV. Entro il -450 CV, il Calimshan aveva perso il controllo del Lago de Vapori poiché varie città vassalle dichiararono l'indipendenza e poi si allearono per resistere al controllo calishita. Nel -387 CV, vari schiavi fuggiti che vivevano ai margini dell'Impero, molti nella Foresta di Tethir e nella Penisola del Collo dI Drago, si allearono con gli elfi di Tethir e lanciarono un’audace campagna per prendere il controllo dell'intero califfato di Tethyr. Nel -387 CV saccheggiarono Zazesspur e presero Myratma nel -307 CV. Nel -293 CV presero Calimaronn, ribattezzandola Ithmong. Nel -288 CV, il Pascià Kalil concesse l'indipendenza al Tethyr, provocando lo stupore di molti osservatori. Tuttavia, Kalil aveva esteso l'influenza del Calimshan verso sud lungo il Mare Scintillante e stava cercando di riprendere il Lago de Vapori. Non aveva le risorse militari per riconquistare anche il Tethyr. Invece, decise di aspettare il momento opportuno. Questo si presentò nel -255 CV, quando il grande impero di Jhaamdath fu distrutto dagli elfi. L’effetto fu di liberare le guarnigioni che il Calimshan manteneva a nord-est, rendone possibile il riposizionamento. Nel -230 CV, con il Tethyr profondamente coinvolto in una guerra civile per il trono, Kalil inviò le sue truppe in Tethyr in una “missione di pace” e prese il controllo della nazione. Tuttavia, i Tethyriani si ribellarono e entro il -221 CV avevano ripreso Ithmong e nel -212 CV avevano conquistato Myratma. Il Calimshan si ritirò e, sorprendentemente, da allora non ha mai più tentato un’invasione armata del Tethyr. Anche se il Calimshan non invase nuovamente il Tethyr, intrappolò Tethyr in una profonda rete di intrighi politici. I Pascià del Calimshan si unirono alle case reali del Tethyr tramite i matrimoni dei loro figli, oltre a garantire accordi commerciali e fornire supporto militare reciproco contro i drow della Foresta di Mir. il Calimshan dissolse l'antico Emirato di Mir e cedette il suo territorio al Tethyr, tranne l'antica città in rovina di Iltakar sul fiume Agis. Nel -170 CV. i beholder della colonia Alimir ripresero la loro guerra contro il Calimshan, questa volta in concerto con diverse città-stato del Lago de Vapori, che temevano e disprezzavano il Calimshan più dei beholder stessi. Le città di Arnaden e i beholder invasero Iltkazar, ma Iltkazar si alleò con i clan di nani delle Montagne Omlarandin e dei Picchi Kuldin per respingere le incursioni dei beholder. I beholder avanzarono successivamente verso occidente per prendere prima Almraiven e poi l'intera metà orientale del Calimshan, ma furono respinti dagli eserciti del Calimshan, ora uniti in un’alleanza con gli eserciti del Tethyr. Nel -166 CV gli eserciti di Calimshan, Iltkazar e Tethyr distrussero la colonia Alimir, costringendo i beholder a fuggire in prodondità nel Sottosuolo. Nel -75 CV, Re Garynor Ithal di Tethyr morì improvvisamente, mentre suo figlio ed erede, Nishan II, aveva solo quattro anni. La madre di Garynor, la Principessa Rhynda, divenne Regina Reggente, mal suo sostegno politico era precario. Il Pascià Akkabar Shoon del Calimshan rafforzò la sua posizione organizzando il matrimonio di Nishan con sua nipote Arhymeria quando fossero cresciuti. Nishan II e Arhymeria governarono bene insieme, e contro la volontà di Akkabar Shoon resistettero ai suoi tentativi di manipolare e controllare il Tethyr usandoli come burattini. Nel -6 CV. il Clan Tethyriano dei Fyrson, alleato dei pirati delle Isole Nelanther, invase il Tethyr e uccise il Re Nishan e la Regina Arhymeria, così come il loro figlio ed erede, il Principe Tarsax. L'unico superstite della discendenza reale fu Yardane, la figlia di Tarsax, che fu portata segretamente in salvo nella Foresta di Tethir da delegati elfici. Amahl Shoon, fratello di Arhymeria, si trovò ad essere il parente più prossimo della regina assassinata e fu incoronato Re di Tethyr. Ignorò i continui tentativi di manipolazione del nonno, quindi fu ucciso tre anni dopo, sostituito dal nipote del nonno, Amahl II. Nel -2 CV Amahl II, su ordine di Akkabar, bruciò Ithmong fino alle fondamenta, dichiarò fuorilegge il Clan Ithal e giurò fedeltà al Calimshan, rendendo Tethyr ancora una volta uno stato vassallo. Entro l'8 CV, una nuova città era sorta sulle rive dell'Agis, sul sito precedente di Iltakar. La nuova e grande città divenne nota come Shoonach. Akkabar vi trasferì la sua corte per governare meglio sia Tethyr che il Calimshan da questa posizione unica. Nel 27 CV Akkabar morì in circostanze oscure e Amahl Shoon III divenne simultaneamente Re di Tethyr e Pascià di il Calimshan, annunciando la fondazione dell'Impero Shoon con se stesso come primo Qysar (Imperatore). Una storia dettagliata dell'Impero Shoon è qualcosa di notevolmente sanguinoso, brutale e a volte inquietante e comunque più adatta per uno studio più approfondito dell'Impero stesso. In breve, al suo apice, l'Impero Shoon era la più grande nazione del Faerûn e una delle più grandi nazioni mai esistite. Si estendeva dalle Shaar all'Alta Brughiera e dalla Costa della Spada fino quasi al Dragomare. Fece alcune cose buone, sponsorizzando grandi opere pubbliche e fondando nuove città, ma anche brutali guerre di conquista, vi erano in costanti intrighi politici e fece esperimenti con magie oscure e pericolose. Alla fine l'Impero fu abbattuto dall'arroganza dei suoi governanti, i qysar (imperatori), che provocarono una lunga e sanguinosa battaglia con il drago blu Iryklathagra “Zanne Aguzze” e diedero per scontati i loro sudditi. Una massiccia ribellione guidata dal Tethyr culminò nel crollo dell'Impero Shoon nel 450 CV, con la completa distruzione della gigantesca capitale dell'Impero, Shoonach, sul fiumeAgis. Dopo un periodo di conflitti interni, il Pascià di Calimport divenne il nuovo regnante del Calimshan. Il vecchio titolo imperiale di qysar fu abbandonato mal il titolo di Pascià fu considerato insufficiente; dopo un po' di tempo, fu adottato il titolo di “Syl-Pasha”. Il “nuovo” Calimshan era, rispetto ai suoi predecessori, una nazione non espansionista, preferendo dominare il commercio sul Mare Scintillante e assicurare la pace e confini stabili con i suoi vicini. Il lungo periodo di pace del Calimshan finì bruscamente nel 1018 CV, quando Calimport e Keltar furono distrutte dal Drago Blu Sapphiraktar, il famigerato flagello del Deserto di Calim, durante la Furia dei Draghi. Entrambe le città furono rapidamente ricostruite. Nel 1235 CV il Calimshan affrontò una minaccia ancora maggiore quando la più grande orda di orchi nella storia registrata si riversò dalla Spina del Mondo e da altre montagne settentrionali e devastò la costa occidentale di Faerûn. L'Orda Nera, come fu chiamata, inflisse una perdita di vite e danni massicci mentre attaccava dozzine di città e distruggeva centinaia di villaggi. A loro volta, decine di migliaia di orchi furono uccisi. Alla fine, l'Orda raggiunse Calimport. il Calimshan non era abituato ad avere a che fare con gli orchi, ma aveva avuto qualche avvertimento dell'attacco (nonostante lo scetticismo che un'orda del genere potesse mai raggiungere il Calimshan). Gli eserciti del Calimshan respinsero l'incursione degli orchi e il Caleph Arcano (la gilda dei maghi di Calimport) distrusse i resti dell'orda fuori dalla città e la scacciò sulle montagne. Nel 1347 CV, il Tethyr cadde in guerra civile. Sorprendentemente, il Calimshan non approfittò della cosa per conquistare delle terre. Invece, il Calimshan si arricchì inviando mercenari a combattere per chi offriva di più. Nel 1358 CV, il Periodo dei Disordini scosse i Reami. il Calimshan non ne fu direttamente coinvolto, anche se la scomparsa della popolare dea Waukeen causò qualche disagio nel paese. il Calimshan dichiarò la Guerra degli Dei per segnare l'inizio della Decima Era del Calimshan. Poco dopo, Syl-Pasha Rashid yn Kamal el Djenispool fu ucciso e Ralan el Pesarkhal di Manshaka divenne Syl-Pasha della nazione. Nel 1367 CV, il Calimshan visse il più grande conflitto militare all'interno dei suoi confini dalla caduta degli Shoon. Il mago Shond Tharovin ottenne il possesso di un potente artefatto, la Gemma Vivente, e lo usò per conquistare la sua città natale di Schamedar sul Mare Scintillante. Mentre il Calimshan cercava di radunare truppe per liberare la città, un gruppo di avventurieri locali, i Sette Satrapi, riuscì a sconfiggere Tharovin all'inizio del 1368 CV. Un mago locale, Yoond Shalshymmyr, maledisse Tharovin e lo trasformò in una gigantesca fauce gorgogliante, cosa che portò gli stessi seguaci di Tharovin a scacciarlo nel Mare Scintillante, disgustati. Il Culto della Gemma Vivente mantenne il controllo della città per diversi mesi prima di essere scacciato dall'esercito del Calimshan. All'inizio del 1369 CV, la guerra civile nel Tethyr giunse al termine. Sebbene la guerra fosse stata redditizia, era stata anche un evento destabilizzante al confine settentrionale del Calimshan. Syl-Pasha Ralan el Pesarkhal si mosse rapidamente per consolidare delle buone relazioni con la Regina Zaranda Star e il Re Consorte Haedrak III, garantendo diritti commerciali per arricchire entrambe le nazioni. All'inizio del 1370 CV, tuttavia, il regno riunito è stato messo alla prova quando i Cavalieri del Guanto Nero, un esercito di seguaci di Bane che aveva preso il controllo di Mintar sul Lago dei Vapori un decennio prima, hanno invaso il confine sud-orientale del Tethyr e preso la città di Kzelter. Tethyr ha iniziato ad ammassare truppe presso il vicino Passo di Ithal. In una mossa sorprendente, il Syl-Pasha ha spostato diverse migliaia di truppe sulle Montagne Alimir, posizionandole a sud di Kzelter. Sebbene sia improbabile che il Calimshan intervenga direttamente nella guerra, ha costretto Mintar a dividere il suo esercito e a mantenere alcune truppe a sud della città anziché avanzare sul Passo di Ithal. Governo Nella sua incarnazione attuale, il Calimshan è una coalizione di città, nobili e signori mercanti che rendono omaggio al Syl-Pasha a Calimport. Il potere esatto del Syl-Pasha varia immensamente da individuo a individuo, con alcuni che esercitano scarso controllo sul regno. L'attuale Syl-Pasha, Ralan el Pesarkhal, gode di maggiore potere e rispetto rispetto alla maggior parte dei suoi predecessori ed è stato elogiato per le sue politiche astute nei confronti di Tethyr e Mintar, anche se gli estremisti preferirebbero che assumesse un ruolo più militante e aggressivo nel riprendere le antiche e ancestrali terre calishite lungo le coste del Lago dei Vapori e del Mare Scintillante. Tuttavia, i Pascià e i sultani delle principali città del Calimshan preferiscono per lo più una politica di pace e focalizzata sul commercio. Il Calimshan non ha un esercito permanente, impiegando invece compagnie di mercenari per compiere spedizioni all'estero e reclutando una milizia per ogni città per difendere le mura e servire come Guardia Cittadina. Tuttavia, l'applicazione della legge è presa sul serio, senza badare a spese quando si tratta di ritrovare schiavi fuggiaschi. Religione Il Calimshan è una terra religiosamente tollerante il cui popolo adora diverse divinità. Degna di nota è la venerazione degli aspetti locali di divinità più potenti, come Anachtyr (un aspetto di Tyr), Bhaelros (un aspetto di Talos) e Ibrandul (un aspetto di Shar). Azuth e Sharess godono anche di numerosi seguaci, e una piccola setta continua a seguire Amauntor, il dio netherese del sole che ha goduto di un breve periodo di popolarità nel Calimshan prima della Caduta di Netheril. Probabilmente il dio più popolare nel Calimshan in termini di numero di adoratori, in quanto provengono principalmente dall'enorme popolazione di schiavi, è Ilmater, il Signore del Martirio, della Sofferenza e della Resistenza. La popolarità del Dio Che Piange è aumentata in Calimshan e Tethyr durante gli anni iniziali dell'Impero Shoon, con Qysar Shoon II che perseguì i seguaci di questa religione. Amahl Shoon V, il QysarArtista , annullò la messa al bando del culto di Ilmater dopo che un sacerdote di Ilmater salvò sua figlia da una grave ferita alla testa. Amahl lanciò un grande incantesimo in segno di gratitudine, simile a un geas o persino a un Mythal, che impediva che venisse fatto del male a qualsiasi servitore di Ilmater che camminasse entro i confini dell'Impero Shoon. Questo incantesimo sembra essere intermittente ancora oggi. Amahl concesse anche speciali licenze ai seguaci di Ilmater per costruire abbazie e templi all'interno dei confini dell’impero Shoon. Il risultato è un enorme numero di luoghi di culto dedicati a Ilmater situati in tutto il Calimshan, tra cui la Casa delle Benedizioni di St. Liwan, il Monastero di St. Amahl, l'Eremo di St. Noradnar, l'Abbazia di St. Dobla, il Chiostro di St. Faelar e l'Ospizio di St. Wityn (e molti, molti altri ancora). Entità Storiche nella Regione del Calimshan Keltormir (impero elfico): circa -17.800 – circa -9.000 CV Darthiir (regno elfico): circa -9.000 – -790 CV Shanatar o Profondo Shanatar (impero nanico): circa -10.800 – -1900 CV Alto Shanatar (regno nanico in superficie): -5960 – -2600 CV Impero di Calim (impero djinni): -7800 – -6100 CV Califfato di Calim (città-stato djinni): -6100 – -6059 CV Coramshan (regno umano): -6059 – -5005 CV Dominio bakkal (teocratico) dal -5790 CV Fondazione del Primo Regno Vassallo di Mir nel -5300 CV, segna l'inizio della Prima Era del Calimshan Impero del Calimshan (unione di Coramshan e Mir): -5005 CV – 27 CV Dominio bakkal fino al -1838 CV Dominio del drago Ylveraasahlisar la Rosa Rossa -1838 – -1726 CV Dominio della Casata Cajaan -1726 – 1-708 CV Dominio dei Pascià di Calimshan -1708 CV – -1428 CV Dominio dei beholder della Colonia di Alimir -1428 – -1406 CV Dominio dei Pascià di Calimshan -1406 CV – 27 CV Impero Shoon (unione di Tethyr e Calimshan): 27 – 450 CV Amahl Shoon III: 27 – 50 CV Shoon I (Aleph el Shoon): 50 – 75 CV Shoon II (Aleph yn Aleph el Shoon): 75 – 107 CV Hazamir al Aktorral (reggenza): 107 – 123 CV Shoon III (Aleph yn Jadhar el Shoon): 123 – 130 CV Amahl Shoon IV: 130 – 142 CV Amahl Shoon V: 142 – 204 CV Amahl Shoon VI: 204 – 205 CV Shoon IV (Aleph yn Amahl el Shoon): 205 – 281 CV Shoon V (Munaa yr Oma el Shoon): 281 – 300 CV Shoon VI (Kahlar yn Jahar el Tavarn): 300 – 309 CV Shoon VII (Kodos yn Nadim el Jhotos): 309 – 370 CV Shaani Shoon: 370 – 427 CV Amahl Shoon VII: 427 – 450 CV Regno del Pascià di Calimshan: 450 CV – ad oggi Ere Storiche del Calimshan Prima Era: -5300 – -3200 CV (2.100 anni) Seconda Era: -3200 – -1900 CV (1.300 anni) Terza Era: -1900 – -900 CV (1.000 anni) Quarta Era: -900 – -200 CV (700 anni) Quinta Era: -200 CV – 27 CV (227 anni) Sesta Era (Era di Shoon): 27 – 450 CV (423 anni) Settima Era (L'Epoca Decadente): 450 – 1018 CV (568 anni) Ottava Era (L'Epoca delle Città-Stato): 1018 – 1235 CV (217 anni) Nona Era (L'Epoca del Recupero): 1235 – 1358 CV (123 anni) Decima Era: 1358 CV – ad oggi Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/08/17/nations-of-the-forgotten-realms-03-calimshan/
    2 punti
  38. Articolo di brimmels dell'11 Settembre 2023 Nota bene: anche se nel testo vengono indicati gli spoiler più importanti, una recensione approfondita di quest'avventura comporta per forza di cose spoiler leggeri, compresi dal punto di vista grafico! Il team di D&D ha lavorato duramente per fornire campagna per la 5E con varietà di stili e generi, dalle avventure di rapina all'esplorazione della Selva Fatata e alle campagne con guerre epiche, così come il solar punk/hopepunk di Journeys through the Radiant Citadel, fino ad andare letteralmente all'inferno in Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, oltre a una varietà di sottogeneri horror nella Guida di Van Richten a Ravenloft. La Miniera Perduta di Phandelver (LMoP) è molto simile a un'avventura classica di D&D: la città ha bisogno di aiuto e la risoluzione del problema richiede un mix di indagini, combattimento ed esplorazione dell'area di Phandalin e dei suoi dintorni, seguito da un classico dungeon crawl nella miniera. Il team di Wizards ha fatto un ottimo lavoro creando un'avventura che contiene un po' di tutto ciò che rende D&D divertente. Phandelver and Below: The Shattered Obelisk (PaBTSO) inizia con una versione riveduta di LMoP e poi si espande da lì spostandosi strisciando verso l'orrore cosmico. È perfettamente logico che, se si intende continuare la storia originale, un orrore arcano che risorge dal basso porti con sé un intero mondo di possibilità terrificanti. Tuttavia, LMoP è diventato molto popolare tra le famiglie, soprattutto dopo che Wizards ha regalato l'avventura durante la chiusura per COVID. Per sua natura e struttura, LMoP ha anche reso molto facile per il DM ridurre la violenza se alcuni o tutti i giocatori erano bambini. Ciò significa che i nuovi contenuti di PaBTSO potrebbero non essere adatti ai vostri giocatori, soprattutto se sono giovani. Se il vostro gruppo è composto interamente da adulti, dipenderà da cosa pensano dell'orrore cosmico e corporeo. L'avventura originale portava i giocatori dal primo al quinto livello. PaBTSO va dal 1° al 12° livello e, a seconda di come finisce l'avventura, un DM potrebbe continuare oltre questo punto con l'homebrew, estrapolando alcuni elementi della trama. L'Originale Perfezionato I primi quattro capitoli di PaBTSO sono in gran parte uguali a quelli di LMoP, anche se con alcune modifiche e aggiornamenti. Alcuni di questi cambiamenti servono a rendere più fluide alcune parti dell'avventura e a migliorarne lo svolgimento. Altri servono a rendere l'avventura più impegnativa di quanto non lo sia di solito un'avventura del Set Base. Altre ancora sono dovute a ragioni non del tutto chiare. Questa sezione ha molte più immagini rispetto all'originale (e molte di quelle presenti nella LMoP originale sono state riciclate dalla Guida del Dungeon Master e dal Manuale dei Mostri), e hanno un effetto fantastico. Molti PNG hanno ora una grafica, come Nezznar il Drow (di Axel Defois) e Linene Graywind (di Robson Michel). Una buona grafica aiuta davvero a dare vita a un'avventura, e se quella di Kent Davis che apre il capitolo 2 non è un classico per gli avventurieri in una taverna, non so cosa lo sia. Alcuni incontri sono stati modificati per renderli più impegnativi rispetto a quelli dello Starter Set. Ad esempio, il numero di scheletri in un incontro passa da tre a sei. LMoP prevedeva un blocco statistiche modificato per un incontro con un Wraith per diminuirne il GS. PaBTSO utilizza il blocco statistiche ufficiale del Wraith, e adoro l'illustrazione di Nino Vecia per Mormesk il Wraith. Al DM vengono fornite alcune indicazioni in più (un intero paragrafo) per iniziare l'avventura rispetto "L'avventura inizia mentre i personaggi stanno scortando un carro pieno di provviste e rifornimenti da Neverwinter a Phandalin" con cui ha l'incipit LMoP. Vengono inoltre spesi alcuni paragrafi per spiegare l'influenza del Reame Lontano e le trasformazioni di Phandalin ogni volta che i giocatori vi fanno ritorno, in modo che il DM possa gettare le basi per il nuovo materiale a seguire. Un PNG mezz'elfo in LMoP, Daran Edermath che può essere incontrato al Frutteto Edermath, diventa ora un avventuriero Drow in pensione. Un altro PNG è stato invece trasformato da maschio a femmina. Sono stati aggiunti altri due agganci d'avventura: Amico degli Arpisti e Apprendista del Guanto d'Arme. È stata fornita una mappa per l'incontro "L’Imboscata dei Goblin". Si noti che non ci sono opzioni o regole per la creazione di personaggi personalizzati. Gli sfondi vengono modificati per adattarsi all'avventura, ma questo è tutto. A me non dispiace perché non sembra che ne abbia bisogno, ma voi potreste non essere d'accordo. I goblin psionici, che hanno un ruolo più importante nella sezione del libro con i nuovi contenuti, sono stati inseriti in quelli più vecchi, ma non sostituiscono i goblin di Cragmaw. È un po' un'anticipazione delle cose a venire. Nel complesso, nessuna delle modifiche apportate all'avventura originale di LMoP è drastica. A mio parere, sono state fatte in modo ponderato per allontanarsi leggermente dall'essere un'avventura di partenza e migliorarla. Sono stati aggiunti alcuni agganci alla trama per coinvolgere i giocatori nel mistero più importante e per unire al meglio il materiale vecchio con quello nuovo. Altri agganci alla trama sono stati snelliti per renderli più scorrevoli. Gestire l'Orrore per Renderlo Inquietante E Divertente Prima di parlare di altro, vorrei sottolineare che PaBTSO ha assolutamente bisogno di una sessione zero. Potete cercare online cos'è una sessione zero o consultare la sezione de Il Calderone Omnicomprensivo di Tasha per maggiori dettagli su cosa serve e come gestirla. Il nuovo materiale di PaBTSO è un horror cosmico/arcano con sfocia nell'horror corporeo. Anche i fan dell'horror in generale potrebbero non apprezzare l'horror cosmico o arcano, quindi consultateli prima di procedere all'acquisto. E per coloro che amano l'orrore cosmico/arcano, quello corporeo potrebbe essere qualcosa che va troppo in là. Quindi, anche se hanno accettato di giocare a PaBTSO, prevedete una sessione zero per definire i dettagli e assicuratevi che sia divertente e spaventoso per tutti. All'inizio del libro, alla voce "Influenza del Reame Lontano" c'è una barra laterale sulla trasformazione dei personaggi e sul consenso dei giocatori. I giocatori possono fallire l'avventura senza subire la trasformazione, oppure questa potrebbe aggiungere la giusta nota di orrore per far capire le conseguenze del loro fallimento. Dipenderà interamente dal vostro gruppo, quindi discutetene prima dell'inizio della campagna per essere sicuri che tutti siano d'accordo. Un numero qualsiasi di ragioni potrebbe spiegare perché non sono influenzati dalle energie del Reame Lontano. Se invece i giocatori amano l'orrore corporeo, quando le energie del Reame Lontano iniziano a colpire Phandalin, il DM potrebbe far sì che anche i personaggi siano colpiti da queste energie. PaBTSO include una tabella degli Effetti della Trasformazione per guidare il processo, anche se potrebbe essere necessaria un po' di abilità per programmare correttamente le varie fasi. Il Nuovo Materiale Senza fare spoiler, posso dire che mi è piaciuto molto che la disegnatrice principale Amanda Hamon, insieme agli scrittori Richard Baker, Eytan Bernstein, Makenzie De Armas, Ron Lundeen e Chris Perkins abbiano portato LMoP in una direzione che non mi aspettavo. Sarebbe stato facile fare un'altra minaccia dall'Underdark, ma PaBTSO, pur attraversando quel territorio, fa molto di più. Passiamo ora agli Spoiler più sostanziosi Il Disegno Anche se non sono un fan dell'horror, la veste grafica è complessivamente eccezionale e fa un lavoro fantastico nel dare il giusto tono all'opera. L'art director Bree Heiss ha svolto un ottimo lavoro come parte del "Team Weird" insieme alla responsabile del progetto Amanda Hamon. All'anteprima per la stampa, hanno parlato di come si siano ispirate al design di vecchi romanzi horror, e si vede, soprattutto nella copertina alternativa. La gran parte delle copertine alternative della 5E ha una "finitura morbida al tatto" e all'inizio ho pensato che questa sarebbe stata un'eccezione. Il verde acido ultraterreno dà una sensazione di lucentezza, quasi come se la copertina fosse stata laccata, con una leggera texture in cui elementi come le scritte del titolo, la e commerciale sul retro, ecc. sono impressi in rilievo. Poi mi sono reso conto che la parte inferiore della copertina ha la finitura morbida al tatto sul nero opaco, dando l'impressione che il verde trasudi verso il basso. Un lavoro ben fatto dal copertinista DZO. La copertina standard, realizzata da Antonio Jose Manzanedo, è il rovescio della medaglia in termini di design. È bellissima, ma a prima vista sembrerebbe una tipica scena di un'avventura di D&D. Solo a un esame più attento ci si accorge che non si tratta di normali goblin e ci si chiede cosa stiano cercando. La copertina standard rappresenta l'orrore che si nasconde sotto Phandalin, mentre la copertina alternativa raffigura le energie ultraterrene che cercano di infettare la piccola città ed il Faerun in generale. Le immagini dei PNG sono semplicemente eccezionali. L'atteggiamento dei personaggi traspare dalle loro pose e dalle espressioni facciali, come nel caso di Chishinix il mindflayer, realizzato da Brian Valeza. Il disegno delle creature è adeguatamente orripilante. La grafica di John Stanko su The Weavers mi ha dato un'idea per la mia versione homebrew di Waterdeep e per il suo epico arco narrativo. Potrei davvero spendere molti altri paragrafi per elogiare la grafica di questo libro. Che si tratti di accoglienti scene cittadine all'inizio, di mostri inquietanti o di eccellenti disegni di PNG, Heiss e il suo team hanno fatto un lavoro eccellente. I Piccoli Dettagli fanno la Differenza Adoro il fatto che la Wizards abbia fornito un finto giornale per Phandalin che potete stampare e distribuire ai vostri giocatori. Per favore, fatelo più spesso! Il materiale illustrativo extra, specialmente quello dei PNG, è di grande aiuto, così come l'abbondanza di mappe, che LMoP non aveva. PaBTSO ha 20 nuove creature, oltre ad alcuni blocchi statistiche aggiuntive per i PNG chiave. Ha anche nuovi oggetti magici consumabili e la magia dei duergar. PaBTSO ha una mappa-poster a doppia faccia. La regione di Phandalin è su un lato e la città con dungeon multipli sull'altro. Non vedo l'ora di vedere cosa Beadle & Grimm's faranno con tutte le altre mappe e immagini dei PNG, perché questa mappa poster è solo una grattata della superficie. In ogni caso, una mappa-poster da staccare nel libro è sempre utile. Mi piace anche il fatto che PaBTSO sia dotato di uno tracciatore di storia per aiutare il DM. Qualcuno alla Wizards sta finalmente ascoltando i nostri pareri sull'accessibilità. Forse hanno assunto un consulente sull'argomento, ma in ogni caso la versione digitale di PaBTSO in D&D Beyond è già un miglioramento sostanziale rispetto a Bigby Presents: Glory of Giants. Come prima cosa, i crediti degli artisti sulle singole opere sono facili da trovare e da leggere. Ecco perché in questa recensione sono riuscito a nominarli più facilmente di quanto non abbia fatto in BPGoG. (E se qualcuno alla Wizards sta leggendo queste righe, per favore prenda in considerazione, per le uscite del 2024, una dimensione dei caratteri leggermente più grande e in vero nero o quasi, sposti i crediti dell'artista lontano dalla cucitura dei singoli pezzi e aumenti la dimensione dei caratteri in modo che i proprietari dei libri non debbano cercare di trovare la giusta angolazione della lente d'ingrandimento per leggerli). Anche la modalità scura su tablet sembra migliore, anche se le scritte sono ancora grigie invece che bianche su sfondo nero. Cosa mi è Piaciuto PaBTSO è un progetto ambizioso e apprezzo sempre i designer che fanno qualcosa di diverso, anche se non sempre colpiscono nel segno. PaBTSO invece lo fa ampiamente e si concentra su un segmento del multiverso di D&D che viene spesso menzionato ma raramente è in primo piano. Se da un lato PaBTSO presenta nuovi mostri, dall'altro mi è piaciuto come abbia preso mostri esistenti e ne abbia offerto nuove varianti. Nell'avventura originale i goblin di Cragmaw sono i classici avversari di basso livello, mentre il nuovo materiale presenta goblin psionici di vari livelli di capacità e abilità per alzare la posta in gioco e dimostrare come le energie dei Regni Lontani stiano corrompendo e cambiando Phandelin. Allo stesso modo, i cloaker e gli otyugh ottengono mutazioni per aggiungere varianti più pericolose. In PaBTSO avrebbero potuto semplicemente aggiungere nuove creature, ma avere varianti di creature è un buon esempio di design che rafforza le tematiche. Gli Ashenwight sono un nuovo tipo di non morti. Erano operai che lavoravano nelle miniere mille anni fa e hanno sofferto atrocemente finché non sono stati uccisi da una catastrofe. La loro vicinanza alle energie del Regno Lontano li ha riportati a lavorare in eterno. Gli Ashenwight ferali hanno una scintilla di vita, ma vogliono distruggere qualsiasi essere vivente che incontrano. Gli Ashenwight psionici sono più intelligenti e potrebbero rivelarsi utili nelle giuste situazioni. Mi piace anche il fatto che i mutanti umanoidi possano avere qualsiasi allineamento, quindi se un DM ha bisogno di mescolare un po' le carte in gioco o di stimolare i giocatori, un PNG mutante umanoide può facilmente ricoprire il ruolo di alleato, nemico, traditore, oggetto di pietà o una loro combinazione. Un DM esperto, al cui gruppo servisse una maggiore motivazione, potrebbe usare un mutante umanoide in un piccolo filone di trama che in fine spezzi il cuore dei giocatori e li stimoli all'azione. Un altro aspetto positivo è che coloro che hanno già giocato a LMoP potranno continuare con i loro personaggi originali. Poiché c'è un chiaro punto di partenza tra il vecchio e il nuovo materiale, è abbastanza facile per i DM farlo funzionare invece di ricominciare con nuovi personaggi, anche se questa resta un'opzione. Mi piace anche il fatto che un DM possa facilmente trasformare il finale in una nuova avventura, sia che i giocatori abbiano successo sia che falliscano. Fornisce abbastanza elementi di trama per iniziare una nuova storia e farla evolvere in qualsiasi direzione il DM voglia. Cosa non mi è Piaciuto Durante l'anteprima per la stampa di PaBTSO (cliccate qui per i dettagli) ci è stato detto che il gioco fornisce ai DM "un sottosistema opzionale" per il livello di corruzione che il rituale del capitolo 8 provoca, fornendo una scala progressiva per l'orrore. Ho letto il capitolo 8 tre volte, ma non ho trovato nulla che sia etichettato come tale, né è indicato nell'indice. Questo è un esempio lampante del perché penso che OGNI libro di D&D dovrebbe avere un indice. Certo, sono fastidiosi da produrre e gli errori possono capitare facilmente, ma sarebbe di grande aiuto per i DM. Un elemento come il sottosistema che fornisce una "scala mobile" per l'orrore non dovrebbe essere difficile da trovare. Un indice aiuterebbe anche per trovare i blocchi statistiche sparsi per l'avventura, oltre a quelli nel bestiario alla fine, e altri dettagli chiave. Non ha una guida alla pronuncia, che sarebbe stata di grande aiuto, soprattutto per i nomi del Reame Lontano e dei mindflayer. Vorrei che il team di D&D standardizzasse alcune cose, tra cui l'inclusione di una scheda del personaggio, di una guida alla pronuncia e di un tracciatore della storia in ogni avventura, con anche un albero della trama se una storia si ramifica o ha una trama variabile. Renderebbe più facile il lavoro del DM. Sebbene alcuni aspetti dell'avventura originale siano stati modificati per collegarsi e anticipare il materiale successivo, la transizione dalla fine dell'avventura originale a quella nuova avrebbe potuto essere fatta un po' meglio. Il DM può facilitare questo processo valorizzando maggiormente i PNG della città e creando legami con i personaggi per far sì che tornino o rimangano per scoprire la fase successiva della trama. Sarebbe utile anche nominare il PNG Gwyn Oresong all'inizio dell'avventura, perché avrà molte informazioni utili per i giocatori in seguito. Inoltre non sono un fan dell'horror e quando mi ci dedico è con un tipo molto specifico, quindi tecnicamente PaBTSO non è un'avventura per me. Detto questo, è una campagna ben realizzata. Non mi piace la maggior parte dell'horror, e quello cosmico, arcano e corporeo sono aree specifiche a cui non sono interessato. Tuttavia, mi piace che il team di D&D produca contenuti per una varietà di generi e gusti, quindi mi piace che il mio disgusto possa essere il godimento di qualcun altro. Dovreste Comprarlo? Se il vostro gruppo non ama l'orrore in generale o, in particolare, l'orrore cosmico misto a orrore corporeo, allora PaBTSO non fa per voi. In teoria, potreste riscrivere l'ultima parte dell'avventura per alleggerire l'orrore o sostituire completamente la minaccia con un'altra, utilizzando le mappe, i molti PNG e lo schema generale dell'avventura, ma questo potrebbe essere un lavoro maggiore di quello che un DM è disposto a fare. Se il vostro gruppo ama l'orrore cosmico, arcano e corporeo, PaBTSO potrebbe fare al caso vostro. Si raccomanda comunque una sessione zero, in modo che i livelli di orrore siano chiari, così come altri dettagli, come il modo in cui i personaggi si conoscono, se hanno legami con Phandalin, ecc. Se avete già giocato Lost Mine of Phandelver e il vostro gruppo lo ha amato, prendete almeno in considerazione PaBTSO. In definitiva, dipenderà da come il vostro gruppo percepisce l'horror. Se il vostro gruppo ama le avventure "hack and slay" e non ama risolvere i misteri, la scelta è obbligata perché PaBTSO offre entrambe le cose. Ci sono tante opportunità di combattimento, molte delle quali contro creature vili come grick e cloaker mutati, aboleth, ecc. che possono attaccare senza rimorsi. Ma i personaggi dovranno anche capire cosa sta succedendo e, in alcuni casi, la diplomazia e la negoziazione saranno più utili che colpire qualsiasi cosa si muova. Se vi piacciono le creature strane e diverse dal solito, PaBTSO vi accontenterà. I nuovi mostri sono estremamente fantasiosi e spesso piuttosto inquietanti. Inoltre, i personaggi possono incontrare creature che di solito non incontrano in altre avventure, con la possibilità di allearsi con alcune di esse, come i flumph e il drago di ametista. Nel complesso, Phandelver and Below: The Shattered Obelisk è un'avventura molto ben fatta. Wizards ha voluto fare qualcosa di diverso e ci è riuscita. I difetti sono piccoli problemi di esecuzione piuttosto che problemi di natura intrinseca, e sono facilmente superabili o correggibili. Il mio voto oscilla tra B+ e A-, con quest'ultima valutazione per coloro che amano il tipo di orrore di cui si occupa. La B+ è più appropriata per coloro che non lo amano, perché la struttura è tale da poter riadattare l'avventura per ridurre l'orrore o addirittura, con un lavoro maggiore, modificarne il tema. In ogni caso, si tratta di una campagna ben realizzata e con molte possibilità. Phandelver e Below: The Shattered Obelisk è uscita ufficialmente il 19 settembre ed è già disponibile all'acquisto nei negozi. Link all'Articolo Originale: https://www.enworld.org/threads/digging-into-phandelver-and-below-the-shattered-obelisk.699775/
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  39. Articolo di Rob Wieland del 13 Giugno 2023 Chiunque è un nerd per qualcosa. Anche se il mondo degli sport e quello dei giochi di ruolo non sembrano molto affini, basta scavare un pochino per capire che esistono persone che sono fan di entrambi. Qui nel Wisconsin le partite dei Green Bay Packers (NdT: squadra di football americano del Winsconsin) vengono trasmesse anche nei bar nerd durante la stagione. Storybrewers Roleplay ha provato ad unire questi due mondi apparentemente divergenti con il loro Fight With Spirit. I designer Vee Hendro e Haley Gordon mi hanno inviato una copia digitale da recensire, sebbene io lo stia tenendo d'occhio dai tempi del Kickstarter di qualche anno fa. Questo gioco riesce a realizzare il suo obiettivo? Proviamolo per capirlo. Fight With Spirit mischia il dramma dello sport con le storie personali delle persone che ci giocano. Cita gli anime sportivi come ispirazione principale, cosa coerente con la grafica e lo stile artistico del gioco. Ma questo genere ha anche molte ispirazioni tra le serie live-action, come Friday Night Lights e Ted Lasso. Ogni episodio è strutturato in una maniera simile: i giocatori attraversano conflitti e sfide fuori dal campo per guadagnare segnalini Combattività (Fight) e Spirito (Spirit), che forniranno loro dei vantaggi durante il match che arriva al climax di ogni episodio. E non si tratta solo di vincere la partita, ma anche di provare a sé stessi di essere in grado di passare al professionismo, in caso si voglia, o mostrare a vostra madre che la squadra è molto più che un'attività extra scolastica. Esiste la tensione legata al tiro all'ultimo secondo o a quel calcio di punizione strategico, ma il vero focus della storia è quello che pensa ogni membro del team e ciò che significa lo sport per loro. La prima parte della sessione zero è dedicata alla scelta dello sport. L'assunzione di base è che i giocatori sono dei teenager o degli studenti del college che giocano principalmente per il proprio orgoglio e per divertirsi. Le regole sono lievemente differenti in caso si parli di sport di gruppo o individuali, ma oltre a questo la scelta dello sport è principalmente narrativa. Una delle discussioni da fare è quanto bisogna essere precisi sui tecnicismi sportivi, così da essere sicuri che le persone interessate allo sport non mettano in ombra quelle che sono principalmente lì per il gioco di ruolo. I giocatori devono anche scegliere uno tra quattro team, ognuno dei quali racconta una storia diversa tra quelle classiche del genere. Siete la squadra migliore che combatte per rimanere in testa? I perdenti che vogliono cambiare la propria fortuna? I vecchi vincenti che vogliono tornare alla loro vecchia gloria? La squadra piena di talenti che non riesce mai a portare a casa il campionato? Ognuna di queste scelte aggiunge delle specifiche carte partita al mazzo, che potrebbero uscire durante la giocata e cambiare l'intera narrativa della sessione. I giocatori devono poi costruire non solo il loro personaggio, ma anche le relazioni e le rivalità con le altre squadre. Questo momento è quello dove venite incoraggiati ad aggiungere più elementi "da soap" possibili, riempendosi di ex-compagni di squadra, vecchie fiamme, cotte non corrisposte e altro ancora. La prima metà di ogni sessione riguarda una scena che riguarda la vita non sportiva di ogni personaggio. Ognuno parte con un segnalino problema che può dare ad un altro giocatore per suggerire il fatto che qualcosa potrebbe capitare in ogni momento della sessione. Ogni personaggio ha inoltre le proprie difficoltà basate sui suoi tratti e le sue connessioni. Risolvere questi problemi fornisce al personaggio segnalini Combattività e Spirito che possono usare durante la partita per ottenere dei vantaggi pescando altre carte. Durante la partita ogni giocatore pesca una carta per rappresentare un momento fondamentale del gioco che devono superare. Spesso questo significa pescare una mano di carte numerate per provare a superare un numero che indica la difficoltà ma molte delle carte partita sono dei minigiochi da svolgere per vincere i punti necessari per la vittoria. Questo elemento mi ha richiesto un po' di tempo per comprenderlo pienamente, ma una volta in gioco ho amato la varietà e come queste carte sembrino rappresentare ogni genere di situazione. Fight With Spirit è stato costruito per essere un gioco narrativo ad episodi che culmina con la finale di campionato. Non ha una progressione lineare. Se volete continuare la storia, i personaggi devono semplicemente modificare i tratti, creare nuove connessioni e iniziare a parlare del campionato dell'anno successivo. Esiste persino una carta sfida speciale che funziona praticamente come una sorta di montaggio dei vari episodi per i gruppi che vogliono andare dritti alla Grande Partita. E' un gioco narrativo condiviso come Fiasco, cosa che lo rende un'ottima scelta per le persone che potrebbero essere interessate ai GdR ma sono spaventate dai modificatori di attacco e dagli slot incantesimo. Il gioco si focalizza su situazioni e drammi normali, ma esistono anche delle possibilità per le persone che non possono lasciar da parte certi elementi. Uno di questi scenari chiave (NdT: setpiece), come vengono chiamate dal gioco, si focalizza su quegli "Sport Magici" che erano molto popolari fino a qualche anno fa prima che un certo franchise di maghi perdesse moltissimi fan. Esiste persino uno scenario chiave storico focalizzato sulla complessità di ottenere una buona reputazione per gli sport femminili. In caso Storybrewers Roleplay stia valutando un'espansione, ci sono due cose che vorrei vedere. La prima è uno scenario chiave fantascientifico, dato che credo che questo set di regole è ottimo per rappresentare un team di corse di Light Cycle o gruppi di programmi per computer che lanciano dischi per combattere l'unico con l'altro. La seconda espansione sarebbe basata su cosa succede quando i giocatori diventano effettivamente professionisti e devono gestire tutte le complessità legate a questo mondo. Potrebbe essere una sorta di sequel del gioco principale o potrebbe persino funzionare come regolamento a sé stante. Fight With Spirit offre un'eccellente esperienza narrativa per i fan degli sport che vogliono giocare di ruolo o per i fan dei giochi di ruolo che vogliono capire cosa sia tutta questa eccitazione per la giornata della partita. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/lassos-leaderboards-a-fight-with-spirit-rpg-review.697737/
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  40. SRD IN ITALIANO Dopo la famosa débâcle di qualche tempo fa sulla Open Game License la Wizards of the Coast capitolò sulla sua decisione di rendere la OGL più restrittiva e rilasciò invece il contenuto del System Reference Document in licenza Creative Commons, una licenza gratuita, perenne e immutabile che permette a chiunque di usare il materiale contenuto nel SRD all'interno delle proprie pubblicazioni, amatoriali o commerciali che siano. A distanza di alcuni mesi il SRD è stato finalmente tradotto e reso disponibile anche in italiano, ciò significa che nei propri prodotti terze parti si potranno riportare alla lettera le traduzioni ufficiali di privilegi di classe, mostri e oggetti magici presenti in questo documento senza il rischio di violare alcun tipo di copyright. All'interno delle 453 pagine del SRD si trova parte del materiale pubblicato nei tre Manuali Base (Player’s Handbook, Dungeon Master Guide, Monster Manual). Sono presenti tutte le razze e le classi (ma solo alcune delle sottorazze e delle sottoclassi), tutti gli incantesimi (dai quali sono stati rimossi i nomi dei maghi famosi come Mordenkainen e Bigby), le regole base del gioco (combattimento, uso delle abilità, ambiente, condizioni, equipaggiamento, trappole, follia, etc), quasi tutti gli oggetti magici e quasi tutti i mostri, le bestie e i png. Il PDF del SRD è arricchito da bookmarks presenti per ogni voce, il ché lo rende anche uno strumento molto veloce per consultare con un singolo click una determinata regola o incantesimo, anche durante una partita. Potete trovare il SRD in italiano a questo link. Quel file sarà anche salvato nei Download presenti nella sezione Risorse del nostro sito. Tutto quello non presente nel SRD, come ad esempio i Mind Flayer e i Beholder, è invece sotto copyright e può essere usato solamente in prodotti realizzati all'interno del circuito Dungeon Masters Guild, con cui si possono creare prodotti attingendo da tutto il materiale di D&D pubblicato dalla Wizards of the Coast. PRIMA DELLA TEMPESTA Oltre al SRD è stata tradotta anche l’avventura in solitario Prima della Tempesta su D&D Beyond. Si tratta di un’avventura introduttiva e interattiva che aiuta i nuovi giocatori a fare conoscenza con il regolamento di Dungeons & Dragons e con l’ambientazione dei Forgotten Realms. Prima della Tempesta è un’avventura prettamente testuale, una sorta di librogame, dove il giocatore potrà esplorare i dintorni di Neverwinter nei panni di un guerriero, un mago, un ladro, un chierico o un paladino, facendo scelte che cambieranno il prosieguo dell’avventura. Potete giocare a Prima della Tempesta andando a questo link. Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/it/resources/systems-reference-document
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  41. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 28 Aprile 2023 Missioni per la Stazione in Ashen Stars - Introduzione Missioni per la Stazione in Ashen Stars #2 - La Campagna Missioni per la Stazione in Ashen Star #3 - Goliath Missioni per la Stazione in Ashen Stars #4 - Themis Prime Uqbar Vecchi militari, ora militanti Storia Uqbar è senza vita - per la maggior parte. Alcuni delle spettacolari gole sono state coperte con un tetto e pressurizzate, creando un paio di zone abitabili. L'atmosfera del pianeta è sottile e non respirabile-è principalmente argon - e si accende con dei bagliori e delle aurore meravigliose causate dal passaggio delle radiazioni dei corridoi ultraveloci collassati. Uqbar è stata inizialmente pensata come un posto di rifornimento e base di sosta per le navi della Combine, dato che il pianeta si trova proprio a fianco di un congiunzione naturale tra diversi corridoi ultraveloci. Durante la Guerra Mohilar, Uqbar divenne un collo di bottiglia strategico. La Base Navale di Uqbar divenne una base militare maggiore ed è stata fornita di enormi cannoni anti-nave per evitare qualsiasi tentativo di invasione del sistema. Ma i nemici decisero di far collassare i corridoi ultraveloci al posto di invadere il sistema, isolando Themis e tagliando Uqbar dalle sue linee di rifornimento. Uqbar è stata bombardata da delle bombe a grappolo mesoniche, danneggiando i sistemi di supporto vitale e fermando le ricerche militari anche nei laboratori protetti sotto la superficie. Il comandante di Uqbar, il Generale Gatar, chiese le scorte al vicino pianeta di Themis Prime, ma Themis era collassata in anarchia. Dopo un paio di tentativi fallimentari di incalzare il governo civile, Gatar scelse la brutalità e la legge marziale, mandando i militari contro i sindacati criminali e prendendosi le scorte con le forza. Questo permise a Gatar di guadagnarsi la lealtà incrollabile di molti dei suoi soldati, soprattutto tra le appena create unità Cybe stazionate ad Uqbar. Dopo il Ricontatto, la Combine investigò la gestione della Base Navale di Uqbar sotto il comando di Gatar; numerose voci sussurravano che il giuri avrebbe chiesto per Gatar la corte marziale e un processo per crimini di guerra. Un legato militare speciale, infatti, è stato inviato a Themis per condurre un'indagine su Gatar, ma il trasporto del legato è misteriosamente svanito sulla strada. Ufficialmente, Gatar è in pensione, ma la maggior parte delle sue truppe continuano a venerarlo come il loro leader e sta creando delle connessioni con i gruppi di nazionalisti della Frattura nel sistema. Località Chiave Base Navale di Uqbar: Una grossa nave militare in decadenza, che viene lentamente smantellata-o saccheggiata da squadre del mercato nero. Le Armi di Uqbar: Enormi - e ancora in funzione - armi anti-nave, i più grandi cannoni mai creati dalla Combine. Chasma: La più grande cupola abitabile di Uqbar, casa per migliaia di militari e personale di ricerca. L'Alta Catena: Una regione del pianeta abitata dai Cybe, che possono sopravvivere sulla superficie priva d'aria. Stazione degli Esploratori: I ricercatori esaminano il problema di ricostruire i corridoi ultraveloci. Fazioni&Potere Lealisti di Gatar: Un culto di ex-militari che venerano il volubile e rancoroso generale Tavak che crede di essere stato ingiustamente accusato per i fallimenti altrui e rimane paranoico per la presenza Durugh su Goliath. Tribù Cybe: Degli eccentrici Cybe che non hanno mai avuto modo di combattere nella guerra-e che ora stanno cercando un senso e un obiettivo per le loro vite trasformate. Sono guidati dalla filosofica Zero, che prova a strappare i suoi seguaci dall'orbita autodistruttiva di Gatar. L'Ufficio degli Esploratori: Gli Esploratori della Combine e i suoi ingegneri, guidati dalla Balla Silverwind, un'esploratrice dipendente dall'adrenalina, e dalla ndoalita L'grn, una fisica nervosa e facilmente ricattabile. Gilda degli Shuttle: Pesantemente legati ai recuperi illegali e al traffico di armi. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2023/04/28/ashen-stars-station-duty-uqbar/
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  42. I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design I Mondi del Design #31: Combattere il Male è Fuori Moda I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti? I Mondi del Design #33: Le Quattro Leggi sulla Morte dei Personaggi I Mondi del Design #34: Dimmi Sempre le Probabilità I Mondi del Design #35: Introduzione al Wordbuilding (Parte 1) I Mondi del Design #36: Introduzione al Worldbuilding (Parte 2) I Mondi del Design #37: Il GdR come Microcosmo della Vita I Mondi del Design #38: Viaggi su Scala Medievale Articolo di Lewis Pulsipher del 24 Luglio 2020 Il mio articolo di Aprile 2020 si intitola Combattere il Male è Fuori Moda? I lettori mi avevano fatto notare che aveva un titolo fuorviante e dunque l'editore lo ha cambiato. Il mio titolo originale era "Combattere il Male è il Focus delle Vostre Campagne?" Stavolta voglio discutere di ciò che suggeriva il titolo da me proposto. Ho spostato il fulcro della questione da "lottare" a "combattimento" perché lottare è una cosa che accadrà di tanto in tanto nelle vite di personaggi straordinari che spesso hanno un addestramento di stampo militare, magari nella sala di un bar, o come parte dei tipici triangoli amorosi o altre espressioni di lussuria e avidità. Dunque, il combattimento è fuori moda? Tenete a mente che virtualmente tutti i giocatori originali di D&D erano dei wargamer. Eravamo abituati a giochi in cui c'era una battaglia, se non molte. Userò il termine "combattimento" per intendere schermaglie letali piuttosto che zuffe, situazioni in cui le persone e le creature vengono uccise invece di avere una costola rotta o di perdere un pò di sangue dal naso. Ma oggi la stragrande maggioranza dei nuovi giocatori di D&D non giocano ai wargame; spesso non giocano proprio ad altri giochi (che non siano GdR). In questo caso è facile immaginare che molti giocatori non siano troppo interessati al combattimento. Questo mi riporta alla mente una cosa che mi ha detto mia moglie l'altro giorno (fate conto che ho conosciuto mia moglie grazie a D&D e che ha giocato per 15 anni). Preferisce il primo libro de Il Signore degli Anelli perché non le interessano molto le battaglie che occupano una buona parte degli altri due libri. Persino a Moria, lo scopo della Compagnia era di attraversare le miniere senza uno scontro, non di lottare contro un Balrog. Probabilmente il cambiamento nella fantascienza e nel fantasy che abbiamo visto dal 1980 ha fatto la differenza. Le storie di oggi sono molto più spesso incentrate sulle persone e sulle loro motivazioni e difficoltà quotidiane, più sulle sfumature del grigio che sul bianco e il nero, e molto meno sull'Avventura con la "A" maiuscola. Questo ha influenzato le persone facendo in modo che non cerchino le battaglie. In un mondo/ambientazione ben fatta, dovrebbero esserci molte cose da fare, inclusi molti conflitti, che non si concludano con una lotta all'ultimo sangue. La politica, il successo negli affari, l'avidità e la lussuria (che sembrano dare linfa vitale a gran parte delle serie che si vedono in TV), l'esplorazione: ci sono molte alternative all'avventura e alle uccisioni. Questo potrebbe non soddisfare la vecchia guardia dei giocatori di D&D, ma potrebbe andare benone per i giocatori più recenti. Un altro approccio è quello di avere battaglie molto frequenti che in teoria potrebbero concludersi con la morte, ma praticamente nessuna si conclude con la morte dei personaggi giocanti, ma solo con la morte degli avversari. Ho il sospetto che molte campagne siano andate in questa direzione, così come molti regolamenti di gioco lo hanno fatto. Mi ricordo di aver giocato nelle partite "D&D Essentials" con le regole di Quarta Edizione, e di essere rimasto scioccato quando un paio di personaggi giocanti sono morti, perché era talmente, beh, difficile morire! Eppure la Quarta Edizione era basata sui combattimenti e su poco altro. (Ho sempre provato, come giocatore, a fare in modo che tutti sopravvivessero nel mio gruppo a meno che non facessero qualcosa di molto stupido, ma immagino che questi due si stessero comportando in modo così insensato che ho dovuto ignorarli, o in qualche modo avrei potuto salvarli.) Quando ho letto le regole della Quinta Edizione per la prima volta, ho notato che le regole e gli incantesimi rendono difficile per chiunque essere ucciso, vedi l'incantesimo da chierico di terzo livello Rianimare. È "ben lontano" da come funzionava nel D&D originale, in cui dovevi conservare ogni singolo punto ferita e spesso dovevi decidere di fuggire o persino di abbandonare l'avventura per la mancanza di punti ferita. Come funziona nelle vostre campagne? Fatemi sapere nei commenti. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-is-combat-now-passe.673144
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  43. Marco, Luca e Mirko sono un gruppo di ragazzi italiani appassionati di gioco di ruolo e che hanno di recente creato una start-up editoriale chiamata The Velar Company. Il loro primo progetto, che si intitola La Torre, consisterà di una serie di manuali di avventura collegati tra di loro a formare una sorta di vera e propria ambientazione, basata sulle decennali avventure giocate dal gruppo di Marco, Luca e Mirko. Questi manuali saranno presentati sia per D&D 3.5 che per D&D 5E, sia in italiano che in inglese. I manuali de La Torre forniranno sia delle singole avventure da giocare direttamente partendo dai primi livelli, sia una serie di strumenti adatti a creare una vera e propria campagna, tra cui molte "quest secondarie" da inserire in parallelo alla storia principale. Nei prodotti di The Velar Company viene posto molto l'accento sulla creazione di una storia complessa ed articolata, che faccia sì che i giocatori sentano veramente i loro PG come parte integrante di un mondo più vasto. Un potenziale DM troverà molte idee, spunti e materiale già pronto per creare qualcosa di veramente unico per il proprio gruppo, senza semplicemente essere qualcuno che banalmente legge una storia pre-costruita ai propri giocatori. La prima di queste avventure, La Redenzione di Alberver, sarà proposta su Kickstarter a partire dal 25 Maggio 2023 con una data ipotizzata di consegna per Settembre 2023. Questa avventura consisterà di un corposo manuale di 300 pagine, che includerà 40 scenari pensati per portare i PG fino al livello 3. All'interno de La Redenzione di Alberver troverete anche più di 50 nuovi mostri e PNG e delle schede molto dettagliate per dei PG pre-generati per coloro che si sono approcciati da poco al gioco di ruolo più famoso del mondo. Qui potete trovare un video introduttivo per questo manuale, mentre qui potete trovare in download gratuito sia le varie demo del manuale sia la versione completa di una delle "quest secondarie" usabile con quel manuale, intitolata La Monaca Gertrude. Nel corso delle settimane e mesi seguenti su quella pagina saranno aggiunte altre "quest secondarie" gratuite da scaricare e usare con La Redenzione di Alberver e gli altri manuali de La Torre. In futuro sul sito di The Velar Company verranno messe a disposizioni ulteriori "quest secondarie" adatte ad essere inserite nei vari volumi de La Torre. Alcune di esse saranno distribuite a titolo gratuito, come per La Monaca Gertrude di cui sopra, mentre altre saranno a pagamento come sorta di volumetti aggiuntivi ai manuali di avventura principali. Il sito di The Velar Company, che potete trovare qui, è estremamente ben fatto e curato e vi offrirà moltissime informazioni sui loro progetti, tra cui una utile pagina di FAQ. Cosa ne pensate di questo progetto? Avete provato a scaricare e leggere le demo? Link alla pagina del progetto La Torre: https://www.thevelarcompany.com/index.php/it/latorre-sup/lacampagna-it Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/thevelarcompany/la-torre-albervers-redemption-dandd-5e-and-35-adventure Link alla pagina Facebook: https://www.facebook.com/people/The-Velar-Company/100090711211779/ Link al profilo Instagram: https://www.instagram.com/thevelarcompany/ Link al profilo Twitter: https://twitter.com/TheVelarCompany
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  44. I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design I Mondi del Design #31: Combattere il Male è Fuori Moda I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti? I Mondi del Design #33: Le Quattro Leggi sulla Morte dei Personaggi I Mondi del Design #34: Dimmi Sempre le Probabilità I Mondi del Design #35: Introduzione al Wordbuilding (Parte 1) Articolo di Lewis Pulsipher del 05 Giugno 2020 Continuiamo con i nostri "appunti per principianti" di worldbuilding, rispondendo a domande che spaziano dalle divinità alla magia ai trasporti e comunicazioni. Questi sono gli argomenti di cui abbiamo discusso la scorsa volta: Cosa FARANNO i giocatori? Chi sono i nemici principali? Territorio? C'è BISOGNO di una mappa? C'è "una guerra in corso"? Chi/cosa domina l'area circostante? Quanto sono "presenti" gli dei? Esiste un grosso mistero? Quanto la magia influenza il mondo? Quanto sono comuni gli avventurieri? Qual'è la velocità delle comunicazioni e dei trasporti? Chi/cosa domina l'area circostante? La prossima questione da affrontare è chi o cosa domina l'area circostante? I personaggi dei giocatori probabilmente opereranno solo su scala locale, all'inizio. Chiunque o qualunque cosa domini quest'area potrebbe diventare un avversario principale e di sicuro controllerebbe molto di ciò che accade, o potrebbe essere di grande aiuto per i personaggi. Quanto sono presenti gli dei? In un certo senso questa è una questione di background, ma può essere molto importante. Ad esempio, nelle mie campagne di D&D nel corso di oltre 40 anni o giù di lì gli dei non sono mai apparsi ai personaggi giocanti. Persino i rappresentanti non umani degli dei sono rari. Gli umani e altri chierici sono rappresentativi a sufficienza. I personaggi dei giocatori (o i personaggi dei romanzi) non solo non possono realisticamente fare molto contro gli dei, e nemmeno contro i loro rappresentati più forti come gli equivalenti degli arcangeli. So che in alcune campagne i personaggi combattono gli dei, ma mi verrebbe da citare Hulk dopo che ha massacrato Loki in un film: "un dio gracile." Qualsiasi dio degno di questo nome dovrebbe essere molto più potente degli avventurieri, no? Esiste un grosso mistero? C'è qualche grosso mistero nel corso della campagna? Non sono un lettore di romanzi del mistero, ma molte persone lo sono. Ovviamente non deve per forza essere un assassinio misterioso. Anche se potrebbe essere chi ha ucciso il Re o la Regina, o qualcosa di simile. Potreste chiedere "cos'è accaduto a quel famoso avventuriero?dov'è finito?" (dico a te, Luke Skywalker), "dove si trova l'enorme gemma favolosa", "che cos'è che sta uccidendo gli abitanti del posto?", "dov'è l'ultimo Drago"? In quale misura la magia influenza il mondo? Questo ha parecchio a che fare con il modo in cui funziona il gioco. Considerate la Terra di Mezzo di Tolkien, dove la magia è molto rara. Ho scritto un articolo tempo fa usando Moria come partita introduttiva per principianti. Ho dovuto valutare Aragorn e Gandalf e così via. Aragorn era un ranger di settimo livello e Gandalf era un chierico di ottavo (non poteva resuscitare i morti) con un Anello del Calore/Fuoco. Alcune persone hanno subito detto: "non è possibile, in realtà sono molto più potenti." No, è solo che nel mondo di Tolkien ci sono ben poche persone che sono molto potenti, un ranger di settimo livello e un chierico di ottavo livello risaltano davvero. D'altro canto ci sono mondi in cui la magia sostituisce la tecnologia ed è piuttosto comune. Questo fa una grossa differenza nel modo in cui funziona il mondo. Vi raccomando di leggere la mia serie di articoli sulle fasi della magia. Quanto sono comuni gli avventurieri? Gli avventurieri o gli eroi sono comuni come gli atleti professionisti? Chiedetevi quanti atleti professionisti avete incontrato. Sono comuni quanto i membri di un congresso nazionale (circa 500 su 300.000.000 persone). Ne avete mai incontrato uno? Oppure sono comuni come agenti di polizia? C'è una bella differenza: è la differenza nel modo in cui le persone trattano gli avventurieri, la differenza nel modo in cui la politica e gli stati risolvono i problemi. Se ci sono mucchi di avventurieri in circolazione, la politica potrebbe risolvere i problemi inviando gli avventurieri. Se ci sono molti pochi avventurieri dovranno trovare un modo diverso per risolvere i problemi. (O forse con parecchio denaro potranno assoldare i rari avventurieri). Trasporti e comunicazioni, di nuovo Torniamo ai trasporti e alle comunicazioni. In Dungeons & Dragons, a parte qualche oggetto magico, sono entrambe lente. Potreste avere un tappeto magico o una sfera di cristallo, ma molte persone non se le possono permettere. D'altro canto in Star Wars le comunicazioni sono istantanee in tutta la galassia usando dei piccoli apparecchi, il che è meraviglioso (anche se si spaccano facilmente), e i trasporti via navicella spaziale sono quasi istantanei. Si calcola che le navi spaziali di Star Wars possano coprire 25.000 anni luce al giorno. La differenza si sente soprattutto nel modo di fare la guerra. (Devo aggiungere qui che la guerra in Star Wars è totalmente priva di senso dati gli altri parametri coinvolti, ma questo è argomento per altri articoli.) Campagne vs Regole Ho parlato finora in termini di campagne, ma questo si applica anche a un'ambientazione che sia incorporata in un regolamento di GDR. L'ambientazione originale di D&D era un generico fantasy medievale (Greyhawk). Ci sono giochi in cui l'ambientazione sembra essere più importante delle regole/meccaniche vere e proprie del gioco, coì come altri in cui non è prevista alcuna ambientazione. Scrivete le vostre idee su un computer o un foglio piuttosto che affidarvi alla memoria. Ci sono anche dei software che vi possono aiutare nel worldbuilding. Ad esempio, mi sono imbattuto in un consiglio per un software chiamato Granthika, è pensato per aiutare scrittori di romanzi a tenere traccia di tutti i loro personaggi ed eventi nei romanzi o nelle serie di romanzi. Può essere utile per dei seri creatori di mondi, ma non ne ho esperienza, quindi non saprei dire. I software per disegnare mappe possono essere software di disegno generico come CorelDraw o Inkscape, oppure dei software specifici come Profantasy, e ci sono sia gratuiti che a pagamento. Se cercate su Google "fantasy map software" troverete alcuni di quelli gratuiti e alcuni di quelli a pagamento. Vi lascio ripetendo un avvertimento: non spendete troppe energie sull'ambientazione tanto da trascurare il gioco o il romanzo. Concentratevi sulle cose importanti: il gioco, non un'ambientazione dettagliata. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-worldbuilding-101-part-2.672168/
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  45. Articolo di GoblinPunch del 02 Dicembre 2015 C'è bellezza in ogni luogo. I cimiteri non fanno eccezione. Le Ninfe di Cimitero sono creature fatate, non sono non-morti. La loro carne è calda e viva, ma invisibile. Le loro ossa, tuttavia, non lo sono. E così spesso vengono scambiate per scheletri. Alcune di loro, per evitare questo disguido, indossano vestiti, magari solo un prendisole e un cappello a tesa larga. Qualcosa alla moda. Godono della pace e della quieta tranquillità. Ritengono che i cadaveri siano calmanti. Trovano i viventi fastidiosi, a meno che non siano silenziosi e non facciano movimenti bruschi. I non-morti stanno da qualche parte nel mezzo. Per i nostri canoni sono eccezionalmente morbose e ossessionate dall'architettura. Sono loquaci riguardo argomenti come ferite, infezioni, morte, stadi della decomposizione, statuaria, incisione su pietra, fondamenta di cripte, decorazione di ossari, riti funebri e le più belle varietà del muschio. Discorrono persino della propria morte e decomposizione candidamente e, così dicono alcuni, come se fossero senza fiato per l'emozione. ''C'è una bellezza in ciò.'' direbbe una di queste ninfe. ''La trasformazione. Il ritorno alla terra. La pensate diversamente solo perché associate alla morte pena, sofferenza e perdita. Ma la morte non vuole essere queste cose.'' ''Dicono che l'atto della nascita sia bello. Come può questo essere differente?'' Creano un legame con un cimitero. Imparano nomi e personalità di ogni creatura lì sepolta e parlano spesso con i morti. Un cimitero diventa un evento sociale di cui la ninfa è reginetta di popolarità. Anche i non-morti più irascibili cadono sotto il suo fascino. Le ninfe preferiscono i non-morti privi di intelletto quando sono ''messi a letto'', e spesso ricondurranno scheletri e zombi dissennati alle loro tombe e cripte. (Non è raro vedere una ninfa accompagnare uno zombi al suo sepolcro mentre un paio di ghoul vestiti con completi muschiosi li accompagnano muniti di vanghe.) Le ninfe apprezzano i ghoul per la loro capacità di conversare. (E occasionalmente per la loro arguzia. I ghoul sono noti per il loro asciutto senso dell'umorismo.) Ma i ghoul sono anche mangiatori di cadaveri e, se non riescono a trattenere i propri appetiti, si ritroveranno inumati senza possibilità di appello. I necromanti le disprezzano e si danno un gran da fare per estirparle. Le ninfe sono legate al proprio cimitero e non possono lasciarlo. Importa loro di due cose soltanto: la ''salute'' del loro cimitero l'essere intrattenute. Bramano attenzioni, storie e affetto. Stimoli, in qualsiasi forma essi siano. Non sono malvagie (ma nemmeno buone) e la maggior parte di loro sarà onesta circa le proprie intenzioni. In linea di massima dispensano grossi favori se si accetta di restare con loro un anno e un giorno. (Generalmente desiderano la persona più interessante o quella con la struttura ossea più attraente.) Naturalmente, una volta che la ninfa ha creato un legame con voi, siete vincolati allo stesso cimitero cui lei è legata. Perlomeno fino a quando non vi libera o muore. Le ninfe non si fanno problemi ad insegnare la propria magia ai loro accompagnatori. Qualcuno che trascorra un anno con la ninfa può effettuare un tiro su Intelligenza per apprendere ciascuno degli incantesimi della ninfa; un successo indica che si è appreso quell'incantesimo. (A seconda del sistema a cui giocate o del Master, persino i non incantatori possono guadagnare qualche capacità magica.) Quel qualcuno se ne andrà con gli incantesimi incisi nelle ossa (piuttosto che scritti su un libro.) Trascorso un anno e un giorno la maggior parte delle ninfe (4 su 6) manterrà la parola data e vi lascerà andare. Ninfa dei Cimiteri DV 5 CA cuoio Artiglio 1d6 Movimento 9 Intelligenza 12 Morale 4 Bellezza accecante: chiunque fissi lo sguardo sulla Ninfa deve effettuare un tiro salvezza o essere accecato permanentemente. (Questo di solito richiede vedere invisibilità, dato che la ninfa è invisibile ad eccezione delle ossa.) Incantesimi (a volontà; non può lanciare lo stesso incantesimo consecutivamente): inumare; riesumare; parlare con i morti; charme su non morti (gittata: contatto) (NdT: i nuovi incantesimi sono riportati di seguito). Una Ninfa del Cimitero standard è accompagnata da 2d4 non-morti (c'è la medesima probabilità che siano zombi, scheletri o ghoul), metà dei quali saranno sepolti con discrezione nelle vicinanze dove possano essere riesumati. La Ninfa di Cimitero è in grado di chiamare aiuto con un'azione gratuita, il che farà accorrere 1d8-1 protettori supplementari. Una Ninfa che si senta minacciata chiamerà aiuto (azione gratuita) e userà Inumare su sé stessa, riesumandosi soltanto quando non potrà più trattenere il fiato. Se sotto di lei c'è una cripta questo può diventare un metodo di fuga piuttosto versatile. L'unica abilità della Ninfa davvero minacciosa è Inumare. Si spera che questo spinga i giocatori a saltare di lapide in lapide o a scorrazzare sui tetti delle cripte bagnati di pioggia. Nuovi incantesimi Inumare Livello 2 - Druido. Gittata 15 metri. Una creatura che si trovi su terra morbida deve superare un tiro salvezza o essere trascinata parzialmente sottoterra (solitamente fino alla cintola). Se fallisce il primo tiro salvezza deve effettuarne un secondo o essere sepolta sotto 30cm di terra per livello di incantatore. Questo incantesimo è particolarmente efficace sui non-morti (-4 al tiro salvezza) mentre è meno efficace al di fuori di un cimitero (+4 al tiro salvezza). Le creature sepolte fino alla vita possono effettuare una prova di Forza per liberarsi (possono effettuare la prova personalmente o lasciare che qualcuno provi a liberarle). Per liberare una creatura che sia sepolta sottoterra sono richieste due prove di Forza per ogni 30cm, ma non si possono effettuare queste prove personalmente (la creatura sepolta è considerata indifesa). Scavare a mani nude è molto difficile (-4 alle prove di Forza). Riesumare Livello 1 - Druido. Gittata 15 metri. Un oggetto che sia sepolto a non più di 1.5m per livello dell'incantatore sotto la superficie in terra o sabbia viene portato in superficie. L'incantatore deve avere una minima conoscenza del fatto che ci sia effettivamente qualcosa là sotto. Tesori della Ninfa Anello della falsa putrefazione Se indossato, il portatore comincia a marcire fino a sembrare uno zombi. L'effetto è prettamente superficiale, ma non è un'illusione. Se l'anello viene rimosso, i cambiamenti spariscono. Questo è sufficiente a indurre i non-morti a credere che anche voi siate non-morti, almeno finché vi comportate adeguatamente (es. come uno zombie). Pozione dello zombi Se versata in bocca ad un cadavere fresco, questa pozione lo rianima come zombi obbediente. Lo zombi marcisce lentamente, e i suoi PF massimi si riducono di 1 per ogni giorno trascorso dalla morte. Polvere di carne Se lanciata su una persona, ha l'effetto di una pozione di cura ferite. Se lanciato su un normale cadavere, la carne comincia a ricrescere immediatamente sul cadavere, il quale si rigenera fino a tornare ad una condizione simile a quella di qualcuno morto da pochi istanti. Se lanciata su un non morto incorporeo esso deve effettuare un tiro salvezza o essere riportato alla creatura in carne ed ossa che era prima di morire, perdendo tutti i poteri legati alla non morte per la durata dell'effetto magico (1d6 round). (Estremamente utile contro i wight.) Conversione a cura di @Pippomaster92 Per creare una Ninfa dei Cimiteri per la 5a edizione di D&D bastano pochi accorgimenti. Prendete una comune Driade e fate le seguenti modifiche: Incantesimi Innati. 3 volte al giorno ciascuno: Parlare con i Morti ; Charme su Mostri (solo su non-morti); Riesumare. 2 volte al giorno: Inumare. "Parlare con Bestie e Piante" ora funziona con i non-morti invece che con animali e piante. "Passo Arboreo" ora funziona solo con lapidi e mausolei invece che con gli alberi. Per quanto riguarda gli incantesimi "Inumare" e "Riesumare", si possono adattare facilmente. Inumare Druido - Livello 2 Componenti: S, V Gittata: 18m Durata: Istantaneo. Una creatura a scelta dell'incantatore entro gittata deve superare un Tiro Salvezza su Forza o essere Trattenuta fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. I non-morti hanno svantaggio a questo Tiro Salvezza. Il bersaglio può liberarsi spendendo un'Azione per ripetere il Tiro Salvezza; un'altra creatura può provare a liberare il bersaglio spendendo un'Azione per superare una prova di Forza con CD pari a quella del TS dell'incantesimo. Se il bersaglio è ancora Trattenuto all'inizio del turno successivo dell'incantatore, esso sprofonda per 2m sotto terra ed è paralizzato per 1 minuto. Al termine di questo minuto comincia a soffocare come da regolamento. Riesumare Druido - Livello 1 Componenti: S Gittata: un cilindro del raggio di 6m e con l'altezza di 9m, entro una gittata di 30m Durata: Istantaneo L'incantesimo porta in superficie qualsiasi oggetto o creatura si trovi nell'area di effetto. L'incantesimo non crea una voragine e sposta il terreno solo il minimo necessario per far emergere ciò che vi si trova sepolto. Il bersaglio resta sepolto se è troppo grande per essere incluso interamente nell'area dell'incantesimo. A livelli più alti: se usi questo incantesimo con uno slot di lv2 o superiore, si incrementa l'area di effetto di 3m di raggio e 3m di altezza per ogni livello dello slot superiore al 2°. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/12/graveyard-nymph.html
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  46. Articolo di GoblinPunch del 22 Giugno 2016 È impossibile vedere una ninfa e non innamorarsi di lei. Non sono belle nel senso stretto del termine. Non aderiscono a nessun particolare canone di bellezza (come uno specifico rapporto vita-fianchi) e la tipologia dei loro corpi varia notevolmente. Alcune sono alte, alcune basse, alcune magre, alcune grasse. Questo perché non esiste un canone di bellezza universale. E le ninfe, poiché sono letteralmente fatte di bellezza universale, non hanno bisogno di alcun canone. Sono belle. Puramente, innegabilmente e in maniera soverchiante. Mia sorella ha disegnato questa ninfa Gli uccelli si posano su di lei per farle la serenata. I serpenti non la mordono, neppure se lei dovesse calpestarli. È circondata di ammiratori e corteggiatori, e lei incoraggia questo fenomeno. Li considera suoi amici e preferisce che le siano vicini. Tenterà di irretire tutto il gruppo. Gli avventurieri sono interessanti e non se li farà sfuggire. Le ninfe maschio sono chiamate nymbril. Ninfa DV 9 (hp 1d8) CA nessuna Attacchi vedi arma Movimento 12 Intelligenza 12 Morale 2 Legame: una ninfa è legata ad un certo luogo e non può lasciarlo. La vastità del luogo cresce con l'età della ninfa. Le ninfe giovani sono legate ad uno specifico stagno o boschetto. Le ninfe antiche sono legate a foreste o oceani. Suggestione: qualsiasi proposta della ninfa è una Suggestione. Questo include messaggi scritti (se l'hai incontrata e credi che il messaggio sia suo) e lettere tracciate sulla tua schiena con la punta di un dito. Se sei innamorato di lei e fallisci il tiro salvezza devi obbedire anche a ordini irragionevoli, persino ad uno suicida. Innamoramento: chiunque veda una ninfa si Innamora di lei se fallisce un tiro salvezza (un tiro per ogni round in cui si guarda la ninfa). Se sei Innamorato di una ninfa cercherai di proteggerla da cose che potrebbero arrecarle sofferenza (fisica o emotiva) o imprigionarla. Sei anche contrario a fare qualsiasi cosa che possa farla piangere. Se la ninfa dovesse fare qualcosa per cui tu versi lacrime per lei, hai diritto ad un nuovo tiro salvezza per sfuggire all'innamoramento. Ecco una lista di cosa che potrebbero farti piangere: Gelosia (per qualcosa di significativo). Essere trattati crudelmente dalla ninfa (poco probabile), La tua devozione verso la ninfa richiede un grande sacrificio, per esempio: la morte di un amico; la perdita di un oggetto o di una risorsa importanti; il fallimento nel perseguire missioni o obiettivi importanti. Trascorrere 24 ore lontano dalla ninfa. Se fallisci questo tiro salvezza sei costretto a tornare da lei immediatamente. Dopo essere sfuggito all'Innamoramento, continui a considerare la ninfa affettuosamente e sei disponibile nei suoi confronti, ma non sei vincolato a correre da lei e obbedire ad ogni suo ordine. Come usare le ninfe Usatele esattamente come usereste un vampiro. Non sono mostri erranti; considerateli come eventi importanti a livello di trama e legati ad un luogo. E, come per le altre principali minacce di una regione, dovreste saltare i preamboli e andare dritto al sodo. I giocatori devono sapere che ''ehi, c'è una ninfa in questo posto e tutti quelli che la vedono si innamorano di lei''. Non sono pericolose perché uccidono, ma perché intrappolano. È certamente possibile per un gruppo imbattersi in una ninfa e esserne intrappolati, lavorando come suoi protettori per un lungo periodo di tempo. Questo va bene. Pensatela in questo modo: se il gruppo si fosse imbattuto in un vampiro o una medusa, sarebbero tutti morti. Rispetto a questa evenienza essere catturati da una ninfa è un inconveniente tutto sommato gestibile. I PG sono semplicemente inchiodati là, pazzi d'amore per qualche tempo. Se avevano da portare a termine un compito, entro un certo tempo falliscono. È comunque meglio di morire. Ripeto, pensate alla ninfa come ad un vampiro o a una medusa che non uccide, ma intrappola emotivamente. E, al contrario di vampiri e meduse, una ninfia non é il Male Assoluto e perciò è (auspicabilmente) leggermente più degna di considerazione morale. Inoltre, i giocatori si aspetteranno comportamenti un po' più articolati rispetto al semplice ''tentare di uccidere tutti'', cosa a cui voi DM dovrete assolutamente provvedere. Vivere con una ninfa è un'esperienza esotica (poiché si vive a contatto con tutte le altre creature che si sono innamorate della ninfa), ma anche domestica. Qualcuno deve occuparsi di preparare da mangiare. È un po' come una famiglia poligama in cui la ninfa ricopre de facto il ruolo di patriarca. È una forma di prigionia, ma di un tipo da cui non si può evadere semplicemente rubando le chiavi alla guardia. Questa prigionia d'amore dura fintantoche: la ninfa non decide di lasciar andare il gruppo, che sta a significare ''dopo un tempo lungo quanto lo richiede la storia'', ma suggerisco 1d20 anni se non avete un altro numero in mente. il gruppo escogita una maniera astuta per scappare. "Potete fare quello che vi pare a patto che non rendiate la ninfa infelice'' è una restrizione bella tosta, ma possono comunque farsi venire in mente qualcosa. Per esempio: Convincere la ninfa a sposare uno dei suoi molti corteggiatori. La ninfa manderà via molti dei suoi ammiratori. Questo può includere falsificare lettere d'amore e fare la parte del cupido. (Avventura). Spiare la ninfa finché non fa qualcosa che vi renda gelosi. Fate in modo di non essere colti in flagrante o subirete una punizione (dovrete stare bendati per un periodo, oppure dovrete lavare tutti i piatti). Ricordate che la ninfa potrebbe non fare nulla per scatenare la vostra gelosia. (Rischio) Se uno dei vostri amici dovesse morire al servizio della ninfa, o se voi doveste quasi morire, avreste diritto ad un nuovo tiro salvezza per sfuggire all'innamoramento. Continuate a lanciarvi in mezzo al pericolo. (Rischio) Se il costo per essere un corteggiatore è troppo alto, avete diritto ad un nuovo tiro salvezza. Donate alla ninfa la vostra spada magica, chiedetele di sposarvi e quando vi rifiuterà avrete un momento di angoscia in cui vi renderete conto che vi sta solo irretendo e avrete diritto ad un nuovo tiro salvezza per sfuggire all'innamoramento. (Costo materiale). Una volta che avrete uno o due personaggi liberi dall'amore, potranno rapire gli altri personaggi e tenerli legati finché l'incantesimo termina. Poi potranno partire, lentamente e colmi di malinconia (andare all'avventura è davvero preferibile alle attenzioni di una ninfa?). Di certo la ninfa, qualora uno dei suoi ammiratori dovesse sparire, manderà dei gruppi di ricerca che salvino il disperso e lo riportino a casa. Tutti gli amici dei PG saranno sicuramente molto preoccupati. Come DM dovreste resistere alla tentazione di abusare del potere della suggestione. Dovete lasciare spazio ai giocatori per architettare una piano di fuga. Ricordate che una ninfa non è malvagia, non è ambiziosa e concede sempre il beneficio del dubbio alle persone. E, sì, volendo potreste rendere la ninfa più forte. Ha solo 1d8 pf, nessun incantesimo e solo un paio di abilità speciali. Ma, santi numi, queste abilità speciali sono ottime! Delle armate che dovessero marciare contro di lei fallirebbero. Se dovesse ordinare ad uno dei suoi innamorati di tagliarsi la gola avrebbe una buona chance di avere ciò che vuole. E 1d8 pf sono un bel po' quando non esiste un modo facile di attaccare la ninfa. Cosa pensate di fare, invadere la sua dimora bendati e assordati? Neanche per sogno. Cosa interessa alla ninfa? [d4] A dire il vero, la maggior parte delle ninfe incorpora tutti e quattro questi aspetti in un modo o nell'altro. Ma tirate su questa tabella per sapere quale sia il suo interesse primario: Sesso, e parecchio. Storie e intrattenimento. Panem et circense. Feste e travestimenti. Vanità sopra ogni altra cosa. Doni e simboli di devozione. Gode segretamente nel vedere i suoi ammiratori che si battono per lei. Pace in terra e benevolenza per tutti. Tolleranza e comprensione. Gli ammiratori della ninfa [d20] Tirate su questa tabella finché non esce un 16 o superiore oppure finché non esce due volte lo stesso risultato. Tirate almeno due volte. Queste sono le persone con cui condividerete il focolare: Una tigre che porta del cibo alla ninfa. Tre ogre che provano a intrattenere la ninfa con una commedia. Tirate 1d6 per vedere come se la stanno cavando. 1d20 popolani che le stanno costruendo una casa. Stanno discutendo su dove mettere il comignolo. Un troll che ha imparato a fare le acconciature. 1d20 banditi che sono principalmente interessati a rubare gioielli da usare come doni. La regina di una vicina colonia di formiche giganti. La regina progetta di trasformare la ninfa in regina a sua volta, così che possano governare insieme sulla colonia. Il suo piano ha 3 possibilità su 6 di funzionare se i giocatori non intervengono. Nel frattempo la regina permette alla ninfa di giocare a complessi giochi di strategia con molte delle sue formiche. 1d6 alberi arrabbiati che forse non sono poi così arrabbiati. 1d6 pellegrini e un chierico che stanno cercando di convertire la ninfa al culto di Hesaya. Stanno facendo progressi. Qualora abbiano successo, hanno intenzione di portarla alla città sacra di Coremont, il che sarebbe un assoluto disastro. Un tirapheg. Era solito portare alla ninfa dei cadaveri 'decorati', ma la cosa le faceva orrore, così l'ha cacciato via. Ora sta appostato nelle vicinanze, triste e disperato, alla ricerca di un modo per fare felice la ninfa. I cadaveri stravaganti erano davvero l'unica cosa che sapesse fare. Un orsogufo, tranquillo per la prima volta in vita sua. Quando poggia la testa sul grembo della ninfa conosce la pace. Un cavaliere della morte che fa qualcosa di davvero inusuale. Ripara un abito, pulisce un servizio da tè, legge una storia ad un altro ammiratore della ninfa. 3d6 goblin, stanno costruendo una statua della ninfa fatta di stecchi, pietre e cerume. Sono alla ricerca di qualcosa per decorarla. Una poetessa che riempie pagine e pagine di poesie d'amore alla velocità con cui è in grado di preparare inchiostro. Presto potrebbe commettere suicidio. Un muro di carne. Un'altra ninfa che ha perso un duello di bellezza ed ora è perdutamente infatuata della vincitrice. I suoi poteri sono molto indeboliti per via della servitù nei confronti della ninfa vincitrice. Al momento sta cercando di scrivere il nome della ninfa su ogni albero della foresta e su ogni pietra. È a metà dell'opera. Korgoth, il Re delle Asce. Guerriero di livello 8. Ha un'armata a un giorno di distanza. È qui da solo. Vuole che la ninfa lo sposi. Stargod, un drago. Vuole che la ninfa accetti il suo tesoro. È qui con 1d6 barbari del culto draconico accampati oltre quel crinale; non è loro permesso avvicinarsi alla ninfa. Thazridul, un lich, considera la ninfa la sola cosa buona nel mondo. Vuole proteggere la ninfa dalla crudeltà del mondo, lei vuole solo che lui le racconti delle storie. Re Acrodel è qui per offrire in dono un altro agnello (l'agnello più perfetto che sia nato nel reame). Nessuno sa che si trova qui, nemmeno sua moglie. Lui è il regnante in carica. Uno dei Satanassi è qui. Sta cercando di convincere la ninfa a radunare un esercito. Eventi mentre si vive con la ninfa [d6] Quanto tempo trascorre tra questi eventi? Direi come minimo un mese, se come master ci andate leggeri. Diversi anni se siete master dalla mano pesante. Un nemico attacca con creature resistenti al fascino della ninfa. Non morti, costrutti, elementali, muffe, incendi. Prima una piccola ondata di nemici, poi una più grande. La ninfa è dispersa. La tensione avvampa. Tradimento! Uno degli ammiratori tenta il colpaccio! La ninfa si ammala e tutti dovete recarvi in qualche dungeon nei paraggi per recuperare una cura. Le cose si complicano per il fatto che ognuno di voi vuole essere quello che consegnerà la cura. Siete incaricati di organizzare una festa a sorpresa per la ninfa. Se sarà soddisfatta, la ninfa vi concederà un dono. Qualche discorso serio attorno al fuoco, una sera che la ninfa è di umore triste. Lei sta seduta in cima allo stuolo dei suoi ammiratori (di cui voi fate parte). Vuole parlare d'amore, soprattutto di come le altre persone facciano esperienza dell'amore e vuole che siate voi a parlare. Oppure chiede della morte, visto che lei ne ha vista così poca. O magari si interroga sulla natura del bene e del male, o sul valore della carità e/o dell'insensibilità. Queste sono solo alcune idee. Solo per il fatto che siete praticamente intrappolati su un divanetto, non significa che debba essere una prigionia noiosa. E se lo fosse, saltatela rapidamente (''Vivete con la ninfa per tre anni, finché un giorno...''). E sinceramente, se trascorrete le vostre notti attorno a un fuoco con 15 banditi, una tigre, un lich e una ninfa, probabilmente qualcosa di interessante riuscirete a metterlo in piedi. (Questo è il risultato generato dai miei tiri casuali.) Forse la tigre cercherà il modo di farvi fuori mentre andate a caccia insieme, forse il lich vi offre i segreti della non morte in cambio di un vantaggio con la ninfa, forse i banditi hanno inscenato uno spettacolo di marionette che prendeva in giro il lich e ora la ninfa vi ha incaricato di proteggere i banditi dalle ire del lich, o forse... Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2016/06/nymphs.html?m=1
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  47. Articolo di J.R. Zambrano del 20 Aprile 2020 Gestire una lotta contro un boss è difficile in D&D. Vi siete sforzati di progettare un mostro fantastico e i vostri giocatori si presentano pronti a spaccare il gioco e ucciderlo in un solo round o quanto meno pronti a fare sì che per i loro personaggi risulti impossibile sentirsi minacciati. O ancora, quando si presenta il momento culmine, tutti sono distratti mentre state cercando di far fare al vostro malvagio un monologo su come tutti loro siano condannati. Non possiamo influenzare le facce che mostreranno i dadi, ma possiamo cercare di far sì che i vostri combattimenti contro i boss risultino dei momenti emozionanti come si meritano di essere, sia meccanicamente che narrativamente. Ma per farlo dobbiamo prima capire cosa significhi combattere un boss. Ebbene ci sono innumerevoli articoli su diversi media che analizzano l'argomento, dai film ai videogiochi alla narrativa. Potete andare voi stessi a leggerne alcuni (ho inserito degli esempi sotto forma di link alla fine dell’articolo), ma parleremo qui di alcuni principi di base che sono uguali a prescindere dai media, da quel boss del videogioco con cui siete morti trentasette volte, fino a un epico scontro finale che occupa tre episodi del vostro anime preferito. Questi stessi principi si applicano anche ai giochi di ruolo da tavolo. Farlo sembrare Diverso Se c'è una cosa che dovete afferrare da questo articolo, è che una battaglia contro un boss dovrebbe dare una sensazione diversa da un incontro normale. E non intendo solamente di far variare il numero di avversari o la quantità di punti ferita/danni che infliggono. Entrare in un combattimento contro dei boss significa entrare in un mondo a parte, almeno così dovrebbe essere. Abbiamo già parlato di alcuni modi per migliorare la creazione degli incontri, ma in breve: Modificate le regole in modi interessanti: Un boss dovrebbe sembrare speciale, che si tratti di un'abilità che va al di fuori della norma (come sacrificare un servitore goblin per evitare di subire danni), una qualità posseduta sotto forma di una resistenza unica o una debolezza particolare che offra ai giocatori la possibilità di usare abilità conosciute in nuovi modi, che ci porta a… Date ai giocatori più cose da fare durante il combattimento: Non fate un combattimento che abbia come scopo solo quello di ridurre a zero i punti ferita del nemico. Quale storia potete raccontare mentre combattete contro un boss? Quali abilità possono usare i vostri giocatori per avere un impatto sullo scontro? Quali altre cose possono fare durante il combattimento? Ci sono cristalli da distruggere? Delle vittime da salvare? Tomi segreti da tenere lontano dalle mani del cattivo? Un combattimento che è solo una gara a chi possiede più punti ferita può essere divertente, ma difficilmente memorabile. Variate il ritmo dell'incontro: Dividete la vostra battaglia in diverse fasi. I videogiochi lo fanno sempre, una volta che il boss perde il 25% dei suoi punti ferita, passano in una modalità “inseguimento” e i giocatori devono compiere una corsa ad ostacoli. Oppure si trasforma in un lupo mannaro. O qualunque altra cosa vogliate. Variate il ritmo della lotta per renderla emozionante. Rendetela impegnativa sia per i giocatori che per i personaggi. Non abbiate paura di rendere il boss un poco come un enigma. Forse le loro resistenze cambiano: essere resistenti al fuoco fa scattare una vulnerabilità al freddo o simili. Volete indicare ai vostri giocatori che c'è qualcosa di diverso in questa battaglia. E le meccaniche dovrebbe riflettere ciò. Di solito la progettazione degli incontri viene fatta di corsa e con pigrizia, ma se c'è un qualcosa su cui lavorare sono i momenti climatici. Preparare il Terreno Ora che avete impostato un incontro che si distingue dalla routine quotidiana, è tempo di entusiasmare i giocatori. Una lotta contro un boss è una ricompensa, per i vostri giocatori e per voi. È un piacere che tutti ottengono per essere arrivati alla fine. È un'occasione per mettersi in mostra, quindi dovete fare una campagna pubblicitaria. Come nel caso di un incontro della WWE, dovete realizzare alcuni segmenti promozionali. Altri media lo fanno accadere continuamente, che si tratti del breve incontro in cui il gruppo cattura il cattivo subito dopo che ha commesso un atto atroce e il cattivo li schernisce prima di scappare, o i momenti in cui combattete i suoi servitori per volere del boss. Volete quindi dare al vostro boss la possibilità di scaldare un po' la temperatura, in sostanza deve incombere sui giocatori come una minaccia o una provocazione. Volete far loro sapere cosa li aspetta, che si tratta di un conflitto diverso. Se il vostro boss possiede dei poteri speciali, ora è il momento di preannunciarlo. Se volete che i vostri giocatori facciano qualcosa di diverso, dovete far presagire loro qualcosa. Forse hanno usato Arcano per rompere protezioni speciali sulle porte, ovvero un'abilità che useranno per superare le stesse protezioni magiche del cattivo rendendolo poi vulnerabile agli attacchi durante il duello epico. O forse impareranno che Natura può aiutare a identificare quali delle piante nella tana del malvagio sono tossiche per i licantropi, ecc. Fate sapere ai giocatori sia dentro che fuori dal personaggio che sta arrivando qualcosa di bello. Momento di Gloria Una lotta contro un boss è una ricompensa per il tavolo, non potrà mai ripeterlo abbastanza. È un'opportunità per sfidare davvero i giocatori, ma è anche un'opportunità per loro di sentirsi forti ed efficaci. Stanno già facendo cose al di fuori della norma, ora è il momento di attingere a tutti i loro punti di forza. Ecco dove aiuta sapere esattamente in cosa consiste il vostro gruppo. Se sapete di avere un barbaro che adora andare in ira, amplificate questo aspetto nella lotta contro il boss. Perché lo sporco segreto delle lotte contro i boss è che tutti noi vogliamo che siano stimolanti, ma vogliamo anche un'occasione per dimostrare la nostra padronanza del gioco, dei nostri personaggi, della storia. Ecco la questione focale. Ecco perché ci sono così tante guide là fuori per la costruzione di personaggi che possano infliggere più di 100 danni in un round senza sudare, e perché il gioco ai livelli alti è così complicato. I combattimenti contro i boss sono una prova, ma sono anche una ricompensa. E possiamo rendere uno scontro con un boss un'opportunità per riflettere in modo creativo. Se sapete che i giocatori hanno un sacco di oggetti magici casuali, sapete anche che cercheranno un'opportunità per usarli ogni volta che l’avranno. Adesso è il momento. Volete fare sì che le punizioni del paladino siano extra-punitive, ma volete anche che i colpi del malvagio vengano percepiti come davvero pericolosi. Tutto dovrebbe risaltare, sia il pericolo che l'esaltazione. Non dimenticare la storia Una lotta contro un boss è anche una storia. Dovrebbe avere le sue battute, i suoi ritmi. Ogni buona lotta deve avere un ritmo tutto suo. Le migliori rispecchiano l'ascesa e la caduta della tensione nella storia. Ma non dobbiamo preoccuparci di narrazioni ben scritte e sapientemente elaborate, ciò di cui dobbiamo preoccuparci è di prendere le decisioni che i personaggi reputano essere importanti. Una lotta contro un boss è un momento in cui i personaggi hanno la possibilità di ottenere ciò che vogliono. Ma è anche una possibilità per loro di perdere tutto. Volete che sia chiaro quali sono le poste in gioco. Dovrebbe assolutamente essere più di un semplice "se battete questo boss lui muore". Pensate a cosa significa se i personaggi vincono. E a cosa significa se perdono. Un buon combattimento contro un boss potrebbe non essere nemmeno quello in cui lo ucciderete; potrebbe trattarsi di combattere un nemico inarrestabile e trattenerlo abbastanza a lungo da consentire ad altri di scappare. Oppure distrarlo abbastanza a lungo da far terminare l’allineamento delle stelle e fargli perdere il collegamento verso il loro sire di un altro mondo. Quindi pensate a cosa i personaggi potrebbero guadagnare e a cosa potrebbero perdere. Qual è il loro rapporto con il boss? Se stanno irrompendo in una fortezza di goblin per combattere il re dei goblin, perché lo fanno? È perché è lì? O perché il re dei goblin ha rapito il loro fratellino e ora lo rivogliono indietro? Se non sconfiggono il boss, qualcuno dei loro cari perderà? Il boss otterrà qualcosa? Forse il rituale è completo e anche se non riuscirà ad invocare il dio malvagio per divorare il mondo, avrà comunque ottenuto un qualche potere. Che si vinca o si perda, le azioni hanno delle conseguenze. E dovrebbero incentrarsi su ciò che i giocatori fanno e su ciò che vogliono. Parlarne Ogni grande battaglia climatica è senz'anima se non si considera ciò che i personaggi vogliono. E se non si dà ai nemici la possibilità di interagire oltre il combattere o scambiare battute spiritose. Combattere può fare molto di più che banalmente "ridurre i punti ferita". Può dimostrare qualcosa. Un combattimento potrebbe essere un'opportunità per i personaggi di discutere della loro visione del mondo. Quando Batman e Ra’s al Ghul hanno il loro culminante in Batman Begins, è per dimostrare se Gotham può essere salvata o meno. Ma si tratta anche di dimostrare chi ha ragione nella propria visione del mondo. Tutto ciò che Ra’s deve fare è convincere Batman a infrangere la sua regola di non uccidere e vincerà. La sua visione del mondo incentrata su "a volte devi uccidere per salvare una città" verrebbe dimostrata. Ignoriamo per il momento tutte le volte nel film in cui Batman ha effettivamente ucciso delle persone. Ma il punto è che i combattimenti contro i boss sono un momento adatto a grandi idee e discorsi epici. Ed interrompere il cattivo durante un monologo è un grande classico. Ma anche quando questo stereotipo viene sovvertito, i momenti tra un attacco e l'altro danno alla lotta il peso emotivo che la porta oltre un semplice combattimento. La chiave è pensare agli attacchi e alle difese come una parte della conversazione tanto quanto le parole. Punteggiate un attacco con un poco di dialogo o, meglio ancora, costruite delle pause in cui i personaggi possono curarsi per aiutare ad esplorare la storia. Qualunque cosa voi facciate, focalizzate l'attenzione sui giocatori e fate in modo che il boss reagisca a loro (piuttosto che cercare di far enunciare al boss dei discorsi melodrammatici giusto per un banale senso di finta epicità) e così li troverete desiderosi di rispondere. Ecco alcune altre risorse sulla costruzione di una migliore battaglia contro i boss: Spero vi siano piaciuti questi consigli, che siano utili per migliorare le battaglie con i vostri boss. Se desiderate vedere altri contenuti simili, fatecelo sapere e, come sempre, Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/04/dd-running-boss-fights-is-hard-heres-five-ways-to-fix-that.html
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  48. Articolo di J.R. Zambrano del 26 Settembre 2019 Vi vogliamo parlare del finale di Baldur's Gate: Descent Into Avernus perché è veramente ben fatto e presenta un approccio al finale di un'avventura assai differente da quelli usati in precedenza dalla WotC. Ma è difficile farlo quando si deve parlare di come questo finale è impostato per essere maestoso, fantastico e [redatto]. Quindi tiriamo fuori il solito avvertimento sugli spoiler di modo che sappiate che se leggerete oltre sarà solo vostra responsabilità. SPOILER ALERT Bene ora che solo i veri interessati sono rimasti, possiamo parlare di come finisce quest'avventura e di come in questo sia diversa da ogni altro modulo di avventura per la 5E. Per poter parlare di come questo finale sia così soddisfacente dobbiamo parlare dell'inizio, che mi viene detto sia un buon posto da dove cominciare. Come abbiamo accennato nella nostra recensione di Baldur's Gate: Descent Into Avernus ci sono alcuni semplici obiettivi che i giocatori vogliono portare a termine: impedire che Baldur's Gate cada nell'Averno e potenzialmente salvare la città già caduta di Elturel dal suo destino infernale. Dato che questi obiettivi sono alquanto semplici ci sono molti modi per poterli portare a termine. E man mano che i PG si inoltrano nell'Averno rimarranno invischiati in trame secondarie, nella politica infernale o magari potrebbero creare la propria compagnia di mercenari. Pare che ci siano molte cose da fare agli Inferi ed è assolutamente possibile che si arrivi alla fine dell'avventura e non si riesca a salvare Elturel. Non mi ricordo l'ultima volta che ho letto un modulo di avventura dove l'aspettativa non fosse altro che che "i PG raggiungono i loro obiettivi e poi continuano per raggiungere il prossimo obiettivo". Ma anche nel primo capitolo, dove i personaggi combattono per arginare la marea del male che sale dentro Baldur's Gate, è decisamente possibile che non notino degli indizi importanti. Ci sono due oggetti importanti, lo Scudo del Lord Nascosto (Shield of the Hidden Lord) e una Scatola del Puzzle Infernale (Infernal Puzzle Box), che contengono indizi e strumenti importanti per l'avventura. Praticamente servono a spiegare la trama, ma nonostante questo il Capitolo 1 si dimostra consapevole del fatto che i giocatori potrebbero non trovarli. Ci sono delle soluzioni proposte (PNG che li aiutano o prigionieri che indichino la via) ma anche se non riescono a trovarli gli eventi sono sufficientemente flessibili da permettere comunque di andare avanti. Nemmeno un 1 naturale vi può impedire di andare avanti. Il che è un'ottima cosa: certo le cose saranno più difficili se non trovate gli oggetti speciali, non avrete tutte le informazioni, ma potete comunque avere successo. Il resto dell'avventura abbraccia il fallimento nella stessa maniera. Che abbiate successo o meno in certi eventi non determina se potete avanzare, ma semmai in che modo avanzerete nella storia. Questo ethos è ciò che permette ad Avernus di risultare soddisfacente alla fine. La conclusione non sembra come una fine inevitabili verso cui i PG avanzano più o meno forzatamente, invece sembra che il modo in cui l'avventura si conclude dipenda interamente dalle decisioni del vostro gruppo, dalla strada che hanno seguito e dai successi e fallimenti dei personaggi. Un finale guadagnato. Con questo non voglio dire che altre avventure siano mal fatte. Semplicemente quest'ultima risulta molto soddisfacente in contrasto, specie rispetto a qualcosa come Waterdeep: Dragon Heist in cui il fatto che i PG troveranno la strada fino ad un gigantesco cumulo di monete d'oro sorvegliato da un drago d'oro è una conclusione inevitabile. La varietà in quell'avventura è data dal nemico che si affronta e in generale la storia si incentra in una corsa contro il tempo per raggiungere l'obiettivo, ma il finale è comunque il tesoro. C'è solo un modo in cui quell'avventura può finire, ovvero con i PG che ottengono il tesoro (almeno per un breve periodo). L'avventura è comunque divertente, ma ha sempre la stessa conclusione. Invece Avernus può avere molti finali differenti. Ci potrebbe essere uno scontro epico per provare a salvare Elturel, la città caduta; ci potrebbe essere un epico arco narrativo di redenzione di Zariel, che viene liberata dalla sua forma infernale; i giocatori potrebbero decidere di allearsi con uno dei signori degli Inferi e uccidere direttamente Zariel per liberare la città; potrebbero offrirsi di servire Zariel in cambio della libertà. Potrebbero tentare di redimere Zariel, fallire, trovarsi a doverle giurare fedeltà ed eseguire compiti per conto dell'ex-arcangelo (come uccidere un signore dei demoni). I PG potrebbero trovarsi ad affrontare le varie potenze in gioco e dimostrare che i mortali sono anch'essi possenti, liberando la città con i propri poteri senza alcun intervento diabolico o divino. Potrebbero convincere con l'inganno un potente demone a liberare la città dalla sua prigione infernale. Oppure la città potrebbe cadere nel Fiume Stige e i suoi abitanti emergere come soldati nell'armata di Zariel. O forse i PG potrebbero usurpare i signori (dell'Averno o degli Inferi, NdTraduttore) e diventare personalità di spicco nei circoli infernali. Ci sono veramente molti possibili finali. L'obiettivo è semplice ma la storia è aperta e il successo o il fallimento non dipendono dall'uccidere un mostro in combattimento (o dall'essere uccisi da essi). I combattimenti finali possono avere molte cose in gioco, ben più che vita e morte. Probabilmente il gruppo sopravviverà, il che implica che l'avventura avrà termine e avranno avuto un'esperienza che ha plasmato la storia a livello cosmico. E questo è qualcosa che non capita tutti i giorni. Questa avventura potrebbe impostare gli eventi canonici della vostra prossima campagna e risultare eccellente proprio anche per questo. Non so se questo è un approccio narrativo che tornerà nei prossimi moduli, ma è sicuramente un distaccarsi dal normale stile ad Adventure Path e spero che altre avventure useranno questo stile flessibile dove si raggiunge un certo finale in base alle proprie scelte. Molti potranno paragonare questo approccio ai finali di Mass Effect 1 e 2 (e ai 9/10 del 3) o a quello di Knights of the Old Republic, in cui ci sono alcune grandi scelte da fare ma si ha la sensazione di una grande libertà personale. Viene dato giusto un accenno di come potrebbero finire le cose, di modo che possiate fare sì che la vostra campagna di Descent Into Avernus sia davvero incentrata sul vostro gruppo e sulle vostre sessioni. Ed è in questo che il GdR dà il meglio di sé. Anche se non giocherete a questa avventura spero che trarrete qualche spunto dal suo finale e lo applichiate ai finali delle vostre campagne. Usate alcuni dei punti di cui abbiamo parlato e avrete un gran successo. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-avernus-endgame-sticks-the-landing-and-then-some.html
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  49. Una breve introduzione per coloro che non sapessero di cosa si va a parlare: Matthew Mercer è un celebre doppiatore americano di anime e videogames, che negli ultimi anni ha acquisito grande notorietà tramite la sua web series chiamata Critical Role, in cui funge da DM di D&D 5E ad un gruppo di suoi colleghi. Critical Role, ospitato dal canale Youtube Geek & Sundry, è visionabile su molte piattaforme ed è tra gli show più di successo legati a D&D 5E, visionato da milioni di spettatori A meno che non siate appena giunti nel multiverso dentro il fagotto di una cicogna, senza dubbio avete sentito parlare di Matthew Mercer. Probabilmente è il Dungeon Master più famoso del mondo grazie a Critical Role, il gioco che viene trasmesso su Youtube - anche se io l'ho scoperto lavorando alla serie web della Wizard of the Coast, "Force Grey". Non avrei mai pensato, nemmeno in un milione di anni, che guardare altra gente giocare a D&D potesse essere interessante: invece mi sono appassionato alle prime stagioni della serie, dove i personaggi erano impersonati da giocatori davvero spassosi come Utkarsh Ambudkar, Chris Hardwick e Jonah Ray. Con il proseguimento della serie sia Chris che Jonah hanno abbandonato, e con loro la serie ha un po' perso mordente, ma continua ad essere molto interessante e continuo a seguirla. In realtà è stato proprio questo a farmi capire che non stavo seguendo la serie per vedere i giocatori sconfiggere i nemici e scambiarsi battute (anche se è molto divertente), ma continuavo a guardare nuovi episodi per come Matt Mercer arbitrava il gioco. Perché? Perché guardare Matthew Mercer fare il Dungeon Master è come guardare Lionel Messi giocare a calcio. Sei catturato e affascinato dalla vista di qualcuno che gioca al meglio della sua disciplina. Allo stesso modo, come quando guardo Messi, accetto semplicemente che non sarò mai al suo stesso livello in termini di performance (vale sia per il calcio che per il gioco al tavolo), ma sono comunque in grado di ricavare degli spunti interessanti per migliorare le mie capacità di Master. Dopo la recente maratona dell'intera serie "Lost City of Omu", ho raccolto alcune cose che ho imparato guardando Matt Mercer fare il Master... 1. Più dettagli rendono il gioco vivo. Matthew ha talento sia per immaginare che per descrivere il mondo che i suoi giocatori abitano, e ogni cosa è descritta nel dettaglio: ogni mostro, ogni magia e ogni colpo di spada è reso in tecnicolor, in modo che sia possibile sentirsi come di fronte ad un film. Prima di vedere Matt come DM tendevo a giocare in modo abbastanza meccanico. Se un giocatore mi diceva "lancio dardo incantato sull'orco", io davo vita ad un dialogo come "Ok, tira 3d4+3 danni" "10 danni, è morto?" "No, è ancora vivo". Matthew invece direbbe qualcosa del tipo "Tre bianchi fulmini saettano dalla punta delle tue dita e si dirigono verso l'orco con la precisione di missili teleguidati. Boof, boof, boof, esplodono uno dopo l'altro nel suo petto e lui tentenna per il dolore. Stringendo i sui denti affilati da predatore, ulula un grido di guerra nella sua lingua e ti carica". Non credo di dovervi dire quale delle due situazioni è la più interessante, vero? Ovviamente ora sto cercando di modificare il mio stile di gioco in questo senso, la sfida è tener traccia nel caos della battaglia della dozzina di cosa che accadono, mentre al contempo si deve mantenere l'agilità mentale necessaria a dare forza vitale alle descrizione...ma sto migliorando. 2. Non dire no, dì "puoi provarci". Confesso, sono sempre stato un DM molto restrittivo. Mi piace il realismo e, inoltre, mi piace che i personaggi si guadagnino il loro status di eroe, e non voglio che si aspettino di cavarsela in ogni situazione solo perché sono i protagonisti. Questi significa, storicamente, che spesso ho vietato o bloccato sul nascere le manovre più bizzarre che i personaggi hanno cercato di intraprendere. Questo, ovviamente, è frustrante per i giocatori e toglie loro parte del divertimento. Ci sono due cose che Matt fa quando uno dei suoi giocatori arriva con qualche piano particolarmente bizzarro e ho cominciato a fare lo stesso. La prima cosa che Matt fa è assicurarci che il personaggio comprenda l'aspetto logistico di quello che intende fare. Siccome D&D avviene per la maggior parte nella nostra testa, è naturale che una persona immagini una situazione in un modo e che un'altra lo faccia diversamente...anzi sono sicuro che spesso siano decisamente differenti! Semplicemente, rispiegare lo scenario con più dettagli è sufficiente a chiarire le idee al giocatore, specialmente se il piano è destinato a non funzionare...una volta che hanno capito che il fiume è gonfiato dalle piogge infernali e che lo stesso Michael Phelps non potrebbe resistere a lungo nuotando in armatura a piastre, potrebbero non essere più così propensi ad affogarsi da soli. La seconda risposta di Matt alle idee folli è dire semplicemente "puoi provarci!", e mi piace molto questo metodo perché concede ai giocatori pieno controllo sulle proprie capacità di successo... quanto è grande o piccola questa possibilità, sta a te deciderlo. E se/quando si fallisce, si apre la strada a qualcosa di memorabile ed epico. Certamente molto meglio che bloccare sul nascere la creatività dei giocatori e lasciarli a noiosi colpi di spada fatti per mancanza di alternative. Mi sono reso conto che molti dei momenti migliori del gioco arrivano quando un DM lascia fare ad un giocatore qualcosa di stupido. Infatti, è quel momento dei film in cui le cose cominciano ad andare di male in peggio e la tensione raggiunge il suo culmine...spesso con un po' di umorismo. Anche se questo significa dover usare una CD di 25 o 30, vale la pena lasciar fare ai giocatori e godersi la carneficina che ne risulterà... 3. Usa i tiri di dado come ispirazione per le descrizioni. Questo è legato al mio primo punto, ma quello che amo davvero dello stile di Matt è come sia in grado di trasformare il bianco e nero delle meccaniche in varie sfumature narrative. Se qualcuno fallisce un attacco per un solo punto, è l'occasione di Matt per descrivere come la freccia raggiunga sicura il bersaglio per poi essere deviata dall'elmetto dell'hobgoblin senza infliggere danno. Un personaggio che evita una palla di fuoco permette a Matt di descrivere l'incredibile acrobazia che mette al sicuro il bersaglio dalla furia delle fiamme. Il picco drammatico di un tiro vitale di Acrobazia e di come il personaggio raggiunga l'altro lato del burrone per un pelo, mulinando poi le braccia per evitare di cadere all'indietro nella fossa di lava bollente. In altre parole continua a mettere in discussione il sistema binario di successo/fallimento implementandolo con elementi puramente narrativi ma di sicuro successo. 4. Lascia descrivere ai giocatori il colpo di grazia. Di solito Matt prende in mano il compito di descrivere le azioni...ha senso. Come Dungeon Master ha l'arbitrio sul mondo. Un giocatore può tentare qualunque cosa, ma quello che accade è completamente legato all'interpretazione del DM. Comunque, quando un giocatore riduce un mostro a zero punti ferita il DM può concedere al giocatore in questione carta bianca: il risultato dell'azione è già deciso e come questa avviene è solo questione di stile. Quando questo accade al tavolo di Matt lui si rivolge al giocatore con un sogghigno e chiede (rivelando implicitamente che hanno ucciso il cattivo!) "Allora, come vuoi farlo?" Questa è l'occasione per i personaggi per dare adito alle loro (violente) fantasie e lascia la possibilità di immaginare esattamente come questo personaggio possa infliggere il colpo mortale. Spesso abbelliscono il colpo con frasi come "e sputo sul cadavere" o "poi pulisco il sangue dalla mia lama e aggiungo e stai giù, bast*rdo". Tutti amano immergersi nel potere dei propri personaggi e fornire ai giocatori le redini per un momento (specialmente in un momento in cui l'esito delle azioni è già noto) permette loro di dare un apporto creativo al gioco e di diventare dei narratori a loro volta. Inoltre, è il momento in cui i personaggi si sentono più tosti. La cosa è così apprezzata che vale la pena tenere gli occhi aperti per altre occasioni in cui, come DM, puoi passare il volante ai giocatori...loro adorano questi momenti e il gioco ne guadagna sotto l'aspetto narrativo. Per la cronaca, c'è un ottimo esempio di questo punto nel primo episodio di Force Grey, quando il druido del gruppo distrugge un t-rex non morto nelle giungle del Chult: egli evoca un'orda di porcospini che scaglia una letale salva di spine! 5. Non devi essere schiavo delle regole. I giocatori spesso (consciamente o meno) interpretano le proprie capacità come molto più potenti di quanto le regole non dicano chiaramente, e quindi penso sia giusto ricordare loro che non è così...altrimenti, se i giocatori si aspettano di poter eccedere il loro potere su base regolare, non riuscirai più a gestirli e darai vita a una serie di situazione spiacevoli. Comunque, come Matt Mercer dimostra in questo episodio di The Lost City of Omu, è totalmente accettabile permettere ai giocatori di travalicare le regole in un momento chiave. Nell'esempio che ho condiviso, il barbaro del party ha perso la sua mano destra...la prospettiva di continuare con un personaggio mutilato non è molto divertente! Considerando che combatte con un'arma a due mani, resterà un'anatra zoppa per il resto dell'avventura. Il gruppo cerca disperatamente di aiutare e il paladino, avendo già scoperto che l'incantesimo Ristorare Inferiore non avrebbe funzionato, descrive nel dettaglio come egli prenda la mano del suo amico, la metta vicino al moncherino sanguinante e ed elevi una preghiera disperata al suo Dio. Ora, per come sono scritte le regole, non c'è modo che l'imposizione delle mani possa riattaccare arti mozzati, ma invece di dire "mi spiace amico, ma questo è oltre il tuo potere", Matt ha detto al paladino di fare un tiro di Religione. Questo è chiaramente un momento cruciale e, con l'aiuto dell'ispirazione bardica e dell'incantesimo Guida, il tiro risulta un bel 27. Questt'ultimo è lo spunto che Matt utilizza per descrive che il Paladino raggiunge i Nove Inferi attraverso i piani di esistenza e giunge faccia a faccia con Tiamat, la sua terrificante divinità. Le cinque teste della divinità annuiscono e concedono aiuto al Paladino. Non è così semplice, però...un'esplosione di luce bianca si dirama dal polso del barbaro, infliggendogli 10 danni, e la sua nuova mano gli da una sensazione di estraneità e sembra intorpidita. Lasciando piegare le regole ad uno dei giocatori, Matt ha permesso la creazione di un momento epico - al quale da più che giustizia con la sua descrizione - e aggiunge qualcosa di unico e memorabile al gioco. Il fatto che sia accaduto al di fuori delle regole lo rende anzi ancora più epico. E il fatto che abbia richiesto chiaramente un tiro molto alto, e che comporti delle conseguenze negative, evita l'impressione che il Master abbia semplicemente lanciato un osso ai suoi giocatori. Da l'idea che si siano meritati questo premio. La morale della storia è che se vuoi uscire dal RAW (Rules As Written, ovvero le regole così come sono scritte, NdT), Chris Perkins e Jeremy Crawford non verranno da te per devastarti la casa, confiscare il tuo Manuale del Giocatore e bandirti dal gioco per sempre. Infatti, è esplicitamente scritto in ogni edizione di D&D che abbia mai giocato (per la precisione la prima, la seconda e la quinta) che le regole sono pensate per essere infrante e interpretate. (Niente di tutto ciò, sfortunatamente, ha mai impedito a certi rules lawyers di dare in escandescenze sui forum quando qualcuno ha suggerito metodi alternativi di gestire una situazione. Ma questo è un altro post...) 6. Tentare il Disastro. Una cosa che ho visto fare a Matt in diverse occasioni è permettere un peggioramento delle situazioni già problematiche. Come detto prima, permettere ai giocatori di fare cose stupide significa che queste possono accadere senza l'intervento diretto del Master. Comunque, anche se i giocatori stanno compiendo scelte sagge e agiscono all'unisono e con competenza - o magari proprio per questo - è bene essere aperti all'idea che le cose possano peggiorare. C'è un evento che mi ha colpito in particolare, durante un episodio recente di Force Grey. Mentre il party tenta di calarsi lungo uno strapiombo viene attaccato da alcuni gargoyle. Questo sembra già abbastanza brutto, ma proprio mentre qualcuno lancia una palla di fuoco Matt ne approfitta per far notare che le corde hanno preso fuoco. Ora si che la storia si fa interessante! 7. Addentrati nella visione che i giocatori hanno dei loro personaggi. Come DM il tuo compito è quello di facilitare le fantasie dei tuoi giocatori e non il contrario. Spesso lotto con questo concetto, ad essere onesto. Ho una visione piuttosto specifica del fantasy - mi piace duro e cupo e trovo l'high fantasy troppo sciocco per essere divertente. Ma..penso che un buon DM debba restare con la mente più aperta possibile. Quando un druido nel party evoca un branco di castori e li fa parlare come gangster di Chicago, magari devi solo adeguarti...e divertirti! 8. Non svendere il gioco. Un'altra cosa che mi piace dello stile di Matt come Master è che lui non si rivolge molto ai giocatori fuori dal gioco - o comunque lo fa il minimo indispensabile. Una volta che ha descritto una scena, tende a fare un passo indietro e a lasciare ai giocatori la scelta di cosa fare, senza spinte. A volte, quando faccio il Master finisco per fare "fuoco, fuochino" con i giocatori, rispondendo inconsciamente al desiderio dei personaggi di essere accompagnati e guidati: con espressioni facciali, indizi verbali o istruzioni velate che li guidino lungo la strada giusta. Ma perché il gioco possa offrire vera autonomia, penso che quando i giocatori si trovano davanti ad un dilemma sia giusto mettere la propria faccia da poker e lasciarli decidere da soli; a costo di far compiere qualche scelta sbagliata o lasciarli andare nella direzione sbagliata. Come giocatore, tendo naturalmente a cercare di leggere tra le righe quello che il Master vuole farci fare, ma apprezzo di più quando non mi viene detto nulla e sono obbligato a prendere una decisione da solo o con il gruppo. Sfortunatamente per me, un po' come Messi è velocissimo e abilissimo nel tenere la palla attaccata ai piedi, ci sono cose di Matt che non posso imparare semplicemente guardandolo: o almeno non è sufficiente osservarlo e basta. Essendo un attore professionista ha un'ampia gamma di voci ed espressioni facciali che non avrò mai e, ad essere onesto, non sono abbastanza sicuro di me da dare il massimo sotto l'aspetto teatrale; perciò non sarò mai abbastanza bravo da eguagliare i Master più attoriali che riescono a raggiungere un altro livello di immersione. A prescindere dai vostri talenti o limiti, comunque, non c'è ragione per non cercare di migliorarsi come Master. Dopo tutto, migliorare in qualcosa che si ama è qualcosa che può dare enorme soddisfazione e, in questo caso particolare, può anche migliorare il divertimento di altre persone. Perciò il mio obbiettivo quando osservo un Master esperto come Matt è di non emularlo mai completamente, ma di prendere ciò che riesco ad implementare con facilità, piccoli trucchi insomma, e aggiungerli al mio gioco. Comunque, ora basta parlare di me...cosa avete imparato guardando Mr. Mercer? O chi altri (sia esso un Master celebre che possiamo seguire su Youtube o un vostro amico che eccelle in quest'arte) vi ha insegnato tutto? Condividete le vostre storie qui con noi! Concludo con il primo episodio di Force Grey! Link all'articolo originale: http://www.hipstersanddragons.com/matthew-mercer-dungeon-master-tips/
    2 punti
  50. SLA Industries è un gioco di ruolo pubblicato per la prima volta nel 1993 da Nightfall Games, una casa editrice di Glasgow. L’anno successivo è stato acquistato dalla Wizard of the Coast, che però lo ha in seguito rivenduto a Cubicle 7 Entertainment. Il gioco è una mescolanza di spunti tratti da cyberpunk e anime con aggiunta l’ossessione per i media sempre presenti. In questo modo si crea un futuro del tutto anti-utopico, nel quale la maggior parte dell’universo conosciuto è posseduto o indirettamente controllato da una mega-corporazione chiamata appunto “SLA Industries”. Le SLA Industries sono comandate da una creatura misterosa e immortale, “Mr. Slayer”. Ha il suo quartier generale a Mort City, una città che si estende su una superficie maggiore di quella dell’Europa e dell’Asia messe insieme. Questa città quindi occupa la maggior parte del territorio del pianeta Mort, le cui risorse sono state sfruttate al punto da distruggerne in profondità l’ecologia. Oltre a Mort, le SLA Industries controllano un numero imprecisato di altri pianeti. L’ambientazione è volutamente tetra e non completamente definita. I giocatori sono alle dipendenze delle SLA Industries e lavoranto come Operativi, prendendo in carico tutti quei compiti più o meno sgradevoli e pericolosi che vengono assegnati loro; esempi sono acciuffare serial killer, cacciare mostri nelle fogne, sedare rivolte e ridurre al silenzio dei dissidenti. Come ogni buon cyberpunk, l’aspetto e la presentazione sono enfatizzati nel gioco tanto quanto le abilità in combattimento: nel gioco conta molto anche apparire bene in televisione ed esiste la possibilità di giocare una celebrità televisiva, di solito chiamati Contract Killers. Le razze giocabili, oltre gli umani, sono i “Frother”, ovvero umani mutati a causa del grande uso di droghe, i “Wraith Raiders” stealth, i forti e violenti “Shaktar” e due razze pesudo-magiche, gli Ebon, sensitivi e carsimatici, e i Brain Waster, violenti e crudeli. Ci sono infine gli Stormers una razza guerriera creata biogeneticamente dalle SLA Industries per le loro guerre senza fine. L’ambientazione è piuttosto suggestiva ed in effetti non è un semplice ammazza e spacca, ma si presta a campagne politiche anche di un certo spessore. Il set di regole risente un po' del passare del tempo ed è piuttosto macchinoso in alcuni punti. Oltre la manuale base sono usciti alcuni supplementi a SLA Industries: • SLA Industries Main Rulebook (ISBN 1 899749 23 3) • Karma Sourcebook (ISBN 1 880992 56 6) • GM Screen • Mort Sourcebook (ISBN 0 9522176 6 X) • The Key of Delhyread Scenario (ISBN 978 1 8997492 4 1) • The Contract Directory Sourcebook (ISBN 978 1 8997492 9 2) • Cannibal Sector One Sourcebook (ISBN 978 0 9555423 0 5) • Hunter Sheets Issue 1 Supplement (ISBN 978 0 9555423 1 2) Il manuale base può essere scaricato gratuitamente dal sito rpg.drivethrustuff.com, dove si trova anche dell’altro materiale interessante. Inoltre, sul sito di Nightfall Games è possibile trovare delle regole aggiuntive al manuale base. Esiste anche una community online con anche dei play by forum, su team8.co.uk.
    2 punti
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