Vai al contenuto

Campioni della Community

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con l'esperienza più alta dal 18/05/2025 in Articoli

  1. Cari amici di Dragons' Lair, Dicembre si chiude come un libro riletto mille volte, con quella familiarità rassicurante che non stanca mai. E noi, qui, vogliamo fermarci un momento. Solo un momento, prima che l'anno nuovo riprenda il suo corso inarrestabile. Auguri. A tutti voi. A chi legge da vent'anni, a chi è arrivato ieri. A chi commenta, a chi osserva in silenzio. A chi condivide le nostre pagine come fossero lettere destinate a vecchi compagni di strada. Le pubblicazioni riprenderanno il 5 gennaio. Torneremo con le storie che amate, con gli articoli che attendete, con quel filo sottile che da sempre ci tiene legati: la passione per i mondi immaginati, per i dadi lanciati, per le avventure che esistono solo perché qualcuno ha deciso di raccontarle. Ma prima di varcare la soglia del nuovo anno, voglio dire grazie. Grazie allo staff di Dragons' Lair, artefici silenziosi e instancabili che lavorano dietro le quinte, che traducono, scrivono, moderano, costruiscono. Senza di loro questo luogo non esisterebbe. Senza il loro lavoro quotidiano, saremmo solo voci sparse nel vento. @Alonewolf87 @AndreaP @Bharbhotr @Bilbo420 @Bille Boo @conteStan @CreepyDFire @Faelion @firwood @Grimorio @Ian Morgenvelt @Lucane @Pippomaster92 @Psyco @Zacor Ognuno di voi ha lasciato un'impronta. Ogni articolo, ogni correzione, ogni idea condivisa è un mattone di questa casa digitale che da oltre vent'anni resiste, si trasforma, cresce. Che il Natale vi porti quella quiete rara che si trova solo nelle pause tra un'avventura e l'altra. A voi, staff instancabile che tenete acceso il fuoco, e a voi, avventori fedeli di questa taverna digitale che da anni varcate questa soglia. Che il 2026 sia ricco di critici improbabili, magie dimenticate e draghi che attendono nei loro antri. Ci vediamo a gennaio. Con affetto e gratitudine, – aza
  2. Mettiamo subito in chiaro una cosa prima di inoltrarci nella palude. Io non ho interessi personali in questa disputa. Gioco a ciò che mi piace, ignoro ciò che non mi piace e vado avanti con la mia vita. È una strategia sorprendentemente efficace che raccomando caldamente a chiunque stia attualmente scrivendo il suo quattordicesimo manifesto su Reddit riguardo alla “morte dell’hobby dei GdR”. Per quanto mi riguarda, la migliore versione di D&D è già uscita decenni fa, AD&D 2a Edizione, e intrattiene fan come me da decenni, senza chiedere un rebranding, un aggiornamento delle regole o una campagna di marketing con parole alla moda come “evoluzione”. Esiste e basta, nella sua gloriosa magnificenza. Credo che, tra tutti i giochi che incarnano l’Ethos di D&D, AD&D 2a Edizione sia quello giusto. È il più D&Doso dei D&D, e penso che sia per questo che resta il mio preferito in assoluto. Quindi, qualunque cosa decida di fare Wizards of the Coast con il gioco moderno? Interessante, certo. Importante? Non proprio. Le loro vittorie e le loro sconfitte non mi tengono sveglio la notte. Sono più un osservatore curioso che un azionista preoccupato. Però mi interessa la traiettoria di Dungeons & Dragons e dell’hobby dei GdR nel suo complesso. Il modo in cui cambia, il modo in cui inciampa, il modo in cui a volte inciampa nei propri lacci insistendo sul fatto che voleva farlo apposta. È affascinante. E, cosa ancora più importante, offre buone occasioni di scrittura. E se questo blog deve parlare di qualcosa di rilevante nel gioco di ruolo da tavolo, deve parlare di D&D. Quindi ecco la situazione. Dungeons & Dragons 5a Edizione non è stata soltanto un successo; è stata un fenomeno. Ha trascinato il gioco fuori dall’oscurità di nicchia e lo ha spinto sotto i riflettori del mainstream. Podcast, streaming, partite con celebrità, non potevi lanciare un d20 senza colpire un nuovo giocatore. Ha fatto niente di meno che dare il via a un’età dell’oro di Dungeons and Dragons. Poi è arrivato il suo cosiddetto successore: Dungeons & Dragons edizione 2024, 5e Revised o 5.5, o qualunque nome stia usando questa settimana. Un gioco arrivato avvolto in affermazioni audaci, sicurezza aziendale e quel tanto di ambiguità sufficiente a farti chiedere se stessi comprando una nuova edizione o una patch software. Avevo i miei problemi con D&D 5a Edizione, questo è fuori discussione, ma nessuno avrebbe mai potuto accusare la 5e di non essere un membro a pieno titolo di Dungeons and Dragons. Era un gioco che aderiva all’ethos di D&D in tutto e per tutto. E nonostante sia stato etichettato da Wizards of the Coast come “il D&D più venduto di sempre”, un’affermazione con poche prove che meriterebbe un’indagine tutta sua, è atterrato con tutto l’impatto di una palla di fuoco umida. Nessuna esplosione. Nessuna scintilla. Solo un quieto sfrigolio. La reazione della fanbase è stata crudele nel migliore dei casi, apertamente piena d’odio nel peggiore. Quindi la domanda è semplice: che cosa è successo? Perché è successo? E forse, cosa più importante, come si fa a seguire un’oca dalle uova d’oro servendo uova strapazzate? Entriamo nel merito. Ci siamo già passatiLa storia non si ripete, ma in D&D sicuramente ritira il dado. L’intera situazione della 5.5 non è nuova. Non è sorprendente. Non è nemmeno particolarmente creativa. Abbiamo già visto esattamente questo episodio, solo con un branding peggiore e meno reazioni su YouTube. Riavvolgiamo fino alla fine degli anni 2000. All’epoca, Dungeons & Dragons 3.5 Edizione andava alla grande, probabilmente il momento più importante che D&D avesse vissuto da anni. Ma come tutte le edizioni, alla fine scivolò nella Long Tail: quella fase lenta e inevitabile in cui le uscite continuano ad arrivare, ma l’entusiasmo fa silenziosamente le valigie e se ne va. Gli scaffali sono pieni, le regole sono gonfie, e persino gli irriducibili smettono di comprare nuovi manuali. Così Wizards of the Coast fece ciò che fa sempre quando il motore comincia a tossire: buttò tutto e ricominciò da capo. Misero insieme un team di design di prim’ordine, seriamente, senza sarcasmo qui, erano pezzi grossi del design dei GdR, e dissero loro di sistemare D&D. Modernizzarlo. Snellirlo. Dargli struttura. Dargli mordente. Renderlo, sai... un gioco vero e proprio. E ne uscì Dungeons & Dragons 4a Edizione. Un gioco così divisivo da far sembrare i dibattiti sull’allineamento conversazioni educate a cena. Fu un mezzo disastro, e il franchise ufficiale di D&D di Wizards of the Coast sarebbe stato spodestato per la prima volta da quando era salito sul trono. Ma ecco la verità scomoda, preparati: la 4a Edizione non era un brutto gioco. Ecco, l’ho detto. Prenditi un momento. Respira. Dungeons and Dragons 4a Edizione aveva molti problemi quando si trattava dell’ethos di D&D, ma un’offesa molto più grande del gioco era quanto avesse in comune con MMORPG come World of Warcraft. Era, in un certo senso, una versione da tavolo di un MMO. Penso che i fan lo abbiano trovato particolarmente insultante. Se lo esaminavi oggettivamente, spogliato del logo, era un gioco serrato, tattico e ben bilanciato, francamente in anticipo sui tempi. Un GdR fantasy eroico tattico che definì davvero un nuovo sottogenere nei GdR, destinato ad attecchire e in futuro, cioè oggi, a innescare invenzioni come 13th Age e Draw Steel, per esempio. Rispetto al glorioso caos di Advanced Dungeons & Dragons 1a Edizione, che sembra assemblato durante un duello tra maghi, o persino alla 2a Edizione, il mio amato capolavoro gonfio e sovraccarico, era fluido. Pulito. Giocabile senza bisogno di una laurea in legge. Avrebbe dovuto essere un successo, ma non lo fu. Quindi perché crollò? Perché un buon gioco fu respinto proprio dal pubblico per cui era stato costruito? Perché i designer risolsero il problema sbagliato. Ed è qui che la 5.5 inciampa dritta nello stesso rastrello. Sia la 4a Edizione sia questa nuova versione “giuriamo-che-non-è-una-nuova-edizione” soffrono dello stesso difetto fatale: ancora una volta, i designer hanno dimenticato l’Ethos di D&D. Non il bilanciamento. Non le meccaniche. Non l’accessibilità. L’Ethos. Quell’identità invisibile, irrazionale e profondamente radicata che fa sì che D&D sembri D&D e non semplicemente “sistema fantasy generico numero 27 con interfaccia migliore”. Ci sono molti giochi senza il logo di D&D che aderiscono all’ethos di D&D più di alcune versioni del vero D&D. Castles and Crusades è un ottimo esempio; è, senza dubbio, una versione di Dungeons and Dragons. La 4e non sembrava D&D, questa era la lamentela principale e unanime dei fan. E la 5.5... be’... sembra D&D dopo un seminario aziendale sul benessere. Stesso errore. Stessa causa. E se la storia indica qualcosa, stesso risultato, solo con testi di marketing migliori. Che cos’è l’Ethos di D&D?Penso che non tutti capiscano che cosa sia l’Ethos di D&D; anzi, spesso viene confuso con la lore, ma le due cose non sono davvero la stessa cosa. È qui che le cose si fanno complicate. L’idea di “Ethos” non è ordinata, non è quantificabile, e sicuramente non è qualcosa che puoi infilare in un documento di design e spiegare. È sfuggente. È istintiva. È istituzionale. La riconosci quando la vedi, e cosa ancora più importante, ti accorgi davvero quando manca. Il modo più semplice per spiegarla è attraverso un esempio. Prendiamo i punteggi di caratteristica: sono attributi primari di un personaggio che vanno da 3 a 18. Perché? Perché, dopo 50 anni, ci aggrappiamo ancora a questa reliquia come se fosse un testo sacro? Perché sei caratteristiche? Perché generare un numero che, nella maggior parte dei casi, non conta nemmeno meccanicamente, perché al gioco interessa solo il modificatore? Da un punto di vista puramente di design, è insensato. Potresti snellirlo domani, ripulirlo, renderlo più intuitivo, più moderno, più elegante. Ma non lo facciamo. Il segreto è che la ragione per cui non lo facciamo è che davvero non puoi farlo. Fa parte dell’ethos di D&D. Quell’intervallo 3-18 viene dal tirare 3d6, un metodo del passato per generare i punteggi di caratteristica che la maggior parte dei tavoli di D&D non usa nemmeno più. Abbiamo array, point buy, ogni sorta di sistemi più puliti, ma le ossa sono ancora lì nel D&D moderno. Non perché siano ottimali, ma perché sono D&D. È codice legacy cotto nel DNA del gioco. Non deve avere senso, deve sembrare giusto. Questo è Ethos. La scheda del personaggio moderna di D&D 5e non ha davvero un aspetto così diverso da una scheda del personaggio di AD&D 1a Edizione. Più le cose cambiano, più restano uguali, ed è così che la fanbase vuole che sia. E quando inizi a guardare, lo vedi ovunque. Slot incantesimo e magia vanciana. Punti Ferita che in qualche modo ti permettono di sopravvivere a coltellate ripetute finché improvvisamente crolli a zero. Classe Armatura come numero astratto invece di, sai, un’armatura che faccia qualcosa di logico. Una spada corta che infligge 1d6 danni perché... è sempre stato così. Maghi fragili e allergici alle armature. Guerrieri che sono tritacarne ambulanti. Niente di tutto questo è sacro perché sia buon design, è sacro perché è design di D&D, fa parte dell’ethos di D&D. Potresti migliorare questi sistemi? Assolutamente sì. Se stessi costruendo da zero un GdR fantasy moderno, probabilmente lo faresti. Ma questo è il problema, D&D non è un gioco moderno, non davvero. È un gioco tenuto insieme da decenni di aspettative, tradizione, cultura e da una fanbase che sa esattamente come dovrebbe risultare. Puoi aggiornarlo, certo, ma ogni cambiamento è una negoziazione con la storia e con le aspettative della fanbase, e queste due cose sono forze della natura inamovibili. Certo, i fan occasionali e i nuovi arrivati potrebbero entrare e pretendere modernizzazione, ma la comunità centrale di D&D, la vasta e schiacciante maggioranza della fanbase, non è vocale. Il loro mondo è al tavolo, è un luogo di praticità che viene vissuto lontano dagli spazi online come Twitter e DnD Beyond. Il rumore viene sempre da gruppi minoritari vocali che non capiscono o non hanno interesse per l’eredità di D&D, ma quando si arriva al dunque, la mucca da mungere che è Dungeons and Dragons risponde alla fanbase centrale, e come ha scoperto la 4e e come sta scoprendo ora la 5.5, queste persone votano con il portafoglio. Non riceverai feedback sulla tua nuova edizione evoluta del gioco, non ne sentirai parlare finché non vedrai i grafici calare sui tuoi fogli di calcolo. I forum di D&D Beyond sono un posto strano in cui non solo c’è una camera dell’eco di una minoranza vocale, ma il messaggio viene fatto rispettare dai moderatori. L’unica cosa che ti è permesso fare su questi forum è essere d’accordo sul fatto che Wizards of the Coast faccia tutto bene e che qualunque sia l’ultima cosa che hanno pubblicato sia meravigliosa. Dissenti da qualsiasi cosa, e verrai moderato. Il risultato è un luogo in cui non sono consentiti veri dibattiti e vere discussioni su D&D. Se Wizards of the Coast usa questo forum presumendo che rappresenti la comunità di D&D, cose come la 4e e la 5.5 continueranno ad accadere in futuro. Questo perché, proprio come me, ogni fan di D&D ha già l’edizione del gioco che ama, quindi se ciò che è nuovo non fa presa su di loro, loro, noi, tornano semplicemente a giocare al gioco che già amano. Nessuna ragione per farne una scenata. È esattamente qui che Dungeons & Dragons 4a Edizione è inciampata. Il design era solido, la matematica funzionava, i sistemi erano puliti, ma si era allontanata troppo da quell’Ethos di D&D sottostante. Aveva smesso di sembrare D&D. Ciò che i giocatori ricevettero invece era un sistema fantasy ben progettato e altamente funzionale che per caso indossava una targhetta con scritto D&D. E i fan non volevano “ben progettato”. Volevano riconoscibile. Volevano D&D. Perché questa è la vera trappola. I designer possono spingere l’Ethos. Non è congelato nell’ambra. Ma evolve lentamente, con cautela, nel tempo. Da un punto di vista commerciale, ogni deviazione è una scommessa, e non sai mai bene quale vacca sacra sia effettivamente portante. Spingi troppo, troppo in fretta, e all’improvviso non stai evolvendo il gioco, lo stai sostituendo, abbandonando proprio ciò che ti ha reso famoso all’inizio, e forse cosa più importante, questo ti scollega dalla fanbase. La 4a Edizione oltrepassò quella linea e si schiantò di faccia. E la 5.5? Si è avvicinata alla stessa linea, ha fatto un passo avanti con sicurezza... e poi si è comportata da sorpresa quando il terreno le è crollato sotto i piedi. Ma che cosa, nello specifico, del design della 5.5 si è allontanato così tanto dall’Ethos fondamentale di D&D da spingere i fan ad abbandonare il gioco come se fosse l’ultimo coronavirus? Capirlo è il vero trucco di magia qui. Dove la 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 ha fallitoUna cosa che devi capire è che non si tratta quasi mai di un singolo errore catastrofico. D&D non collassa per una singola cattiva decisione, si erode. Lentamente. Silenziosamente. Dolorosamente. Allontanarsi dall’Ethos non è un’esplosione drammatica; è la morte per mille tagli molto deliberati e molto “benintenzionati”. Sono le piccole cose che irritano le persone. I ritocchi. I “miglioramenti della qualità della vita”. Le rielaborazioni sottili che, sulla carta, sembrano innocue, ma nella pratica sembrano qualcuno che riorganizza casa tua insistendo che lo sta facendo per il tuo bene. Quell’irritazione cresce. Si diffonde. Si trasforma in una sorta di ira barbarica collettiva che parte da un tavolo, poi da un altro, e prima o poi è ovunque. Non tutta insieme, ma costantemente, come una lenta infezione. Ed è per questo che quando Wizards of the Coast dice che la 5.5 è il D&D più venduto di tutti i tempi, non sono nemmeno incline a discutere. Probabilmente è vero. Certo che lo è. Dungeons & Dragons 5a Edizione era enormemente popolare, e quei giocatori avrebbero sempre comprato la “versione successiva”, qualunque etichetta avesse sulla copertina. I nuovi manuali sono entusiasmanti. Gli aggiornamenti sono entusiasmanti. Ho comprato anch’io. Lo ha fatto la maggior parte di noi. Ma le vendite accadono al lancio. Le opinioni richiedono tempo. Quell’ira barbarica? Arriva dopo. Quindi parliamo dei tagli. L’arteL’arte non è un ornamento in D&D, è fondamentale. Fa parte dell’Ethos tanto quanto i dadi e i draghi. Stabilisce il tono, definisce le aspettative e ti dice in che tipo di fantasy stai entrando prima ancora che tu abbia letto una singola regola. I fan di D&D sono spietati al riguardo. Qui ci sono regole non scritte, nessun manuale ufficiale, solo decenni di gusto accumulato, e se manchi il bersaglio, la gente se ne accorge immediatamente. E in qualche modo, la 5.5 lo ha mancato. La parola migliore per la direzione artistica è sterilizzata. Sicura. Morbida. Addomesticata a forza di focus group. Ed è un problema, perché l’arte di D&D non ha mai riguardato il giocare sul sicuro. È stata copertine di album heavy metal, incubi grimdark, ultime resistenze eroiche, bizzarri deliri febbrili, a volte tutti sulla stessa pagina. Dovrebbe avere denti. Un’arte come questa è tipica dei manuali della 5.5. Non so cosa sia, a quale gioco appartenga o per quale ambientazione sia pensata, ma qualunque cosa sia, non appartiene a un manuale di D&D. Questa è... assurdità. Ciò che abbiamo ricevuto invece sembra passato attraverso un filtro aziendale progettato per rimuovere qualsiasi cosa anche solo vagamente tagliente. Gli spigoli sono stati levigati, il sudiciume è sparito, e ciò che resta sembra meno fantasy e più qualcosa che ha superato una riunione interna di conformità del marchio. È come se gli Iron Maiden decidessero che la copertina del loro prossimo album debba mostrare Martha Stewart che sorride educatamente davanti a una tazza di tè. Ci sono pezzi buoni ovviamente, giusto riconoscerlo, ma sono sepolti in una direzione generale che semplicemente non capisce come dovrebbe apparire D&D. E quando la prima impressione del tuo gioco è sbagliata, tutto il resto comincia in salita. Razze fantasy (specie)Se vuoi trovare una faglia nell’Ethos di D&D, non guardare oltre le sue razze fantasy. Questo è sempre stato un territorio controverso. I fan ne discutono costantemente, e lo fanno da decenni. È anche il motivo per cui devi essere particolarmente cauto quando fai cambiamenti. L’ultima cosa che vuoi che accada è che la fanbase diventi improvvisamente unanime su quale sia l’ethos di D&D riguardo alle razze. Che cosa appartiene al gioco? Che cosa no? Che cosa sembra D&D? L’aggiunta dei Dragonborn e dei Tiefling fu controversa all’epoca. I Mezzorchi sono stati discussi fin dai tempi di AD&D. I Drow come personaggi giocanti? Ancora un parafulmine. Persino i modificatori ai punteggi di caratteristica, quei piccoli incentivi che spingono le razze verso certe classi, hanno acceso infinite discussioni sul fatto che rafforzino il fantasy o lo limitino. La cosa fondamentale è questa: questi cambiamenti sono sempre stati graduali. Dolorosi, a volte, ma graduali. La 5.5 non ha fatto gradualità. Ha strappato il cerotto e lo ha chiamato progresso, creando un effetto domino che ha portato a sanzioni unanimi da parte della comunità. Wizards of the Coast è riuscita a prendere qualcosa su cui la comunità era divisa e a condurla a prendere posizione sull’argomento, una posizione contraria alle decisioni prese nella 5.5. Era il peggior esito possibile per loro. Rinominare le “razze” in “specie”. Rimuovere le mezze razze come Mezzelfi e Mezzorchi come opzioni meccaniche significative. Eliminare del tutto i modificatori ai punteggi di caratteristica. Appiattire le distinzioni. Levigare gli spigoli. E poi, naturalmente, lo spostamento degli orchi, portandoli nettamente fuori dal territorio dei “mostri” e dentro le opzioni completamente normalizzate per i giocatori, cosa che per molti giocatori non è stata solo un ritocco, ma una ridefinizione fondamentale della logica dell’ambientazione. Questo singolo cambiamento invalida letteralmente la maggior parte delle ambientazioni ufficiali di D&D e la loro lore. Singolarmente, potresti argomentare a favore di ognuno di questi cambiamenti. Non è questo il vero problema. Il problema è averli fatti tutti insieme. So che rimuovere le Mezze Razze come i Mezzelfi dal gioco è stato motivato politicamente, cosa già di per sé eclatante, ma il problema in cui incappi davvero è che in gran parte della lore di D&D, i personaggi di mezza razza sono alcuni dei personaggi più memorabili e amati di D&D. Tanis Mezzelfo dei romanzi della serie Dragonlance, per esempio, è una leggenda assoluta, ed è distruttivo per il gioco cancellarlo dall’ethos del gioco. Perché l’Ethos non riguarda solo cosa cambi, ma quanto cambi e quanto in fretta. E la 5.5 non ha spinto il sistema in avanti con delicatezza; lo ha spintonato. Forte. Il risultato non è stata chiarezza, è stata confusione. Tavoli che discutono. Giocatori divisi. Un’attrito costante e di basso livello su che cosa D&D dovrebbe persino essere ormai. E poi c’è la presentazione. Nella 5e, le razze avevano spazio, tre, quattro pagine per respirare, per definire cultura, identità, atmosfera. Nella 5.5, sono condensate, abbreviate, ridotte a qualcosa di più simile a un blocco statistiche con un ritratto. Vaghe. Non impegnative. Private della texture che le faceva sembrare parte di un mondo vivo. Alla fine, questi cambiamenti hanno spezzato l’ethos agli occhi della comunità e in certi modi hanno contribuito a unirla, cosa che renderà ancora più difficile sia mantenere i cambiamenti introdotti nella 5.5, dovranno fare marcia indietro se vogliono riconquistare l’adesione del pubblico di D&D, sia modificarli in futuro. A questo punto, questo aspetto della 5.5 è stato semplicemente respinto dalla fanbase di D&D e, anche se ci sono camere dell’eco come il forum di D&D Beyond dove troverai sostegno per esso, è un messaggio fuorviante per Wizards of the Coast. Ancora una volta, devi ricordarti di pensare alla minoranza vocale; può anche essere rumorosa, ma non sono i loro portafogli che cerchi. Hai bisogno che la comunità centrale di D&D accetti questi cambiamenti, e li ha respinti con grande freddezza. Power creep e Dungeon MasterIl power creep in D&D non è nuovo. Persino in Dungeons & Dragons 5a Edizione si poteva percepire, lento, costante, quasi educato. Una sottoclasse qui, un incantesimo là, un oggetto magico che forse spingeva le cose un po’ troppo oltre. La comunità lo tollerava perché si muoveva a centimetri, non a chilometri. La 5.5 non si muove a centimetri. Avanza a scossoni come un treno a vapore fuori controllo. Ma ecco il punto, il power creep non è davvero un problema dei giocatori. I giocatori amano il power creep. Certo che lo amano. Vincere è divertente. Essere forti è divertente. Avere una scheda del personaggio che sembra un’arma carica è molto divertente. Quando i giocatori travolgono gli incontri o prendono decisioni sconsiderate sapendo di avere quindici modi diversi per tirarsi fuori dai guai, la loro conclusione non è “questo è rotto”, è “questo è fantastico”. Il vero costo ricade direttamente sulle spalle del Dungeon Master. Perché il DM è quello che cerca di tenere tutto insieme. È quello responsabile di far sembrare il gioco impegnativo, coerente e, soprattutto, significativo. E quando ogni personaggio al tavolo è di fatto una soluzione ambulante a ogni problema concepibile, quel lavoro smette di essere divertente e comincia a sembrare straordinario non pagato. Quando i giocatori banalizzano gli incontri, aggirano ostacoli con uno slot incantesimo e scrollano via il pericolo come fosse un lieve fastidio, il DM resta lì a cercare di aumentare continuamente l’intensità solo per stare al passo. Mostri più grandi. Combattimenti più difficili. Scenari più contorti. E tutto comincia a sembrare artificiale, come se stessi gonfiando la difficoltà solo per riuscire a perforare uno strato sempre più spesso di imbottitura meccanica. È estenuante. Se cerchi D&D 5e su YouTube, la maggior parte dei video riguarderà “come fare il DM”. Il motivo è che nel D&D moderno in generale essere un DM è estremamente difficile, e i manuali fanno davvero molto poco per insegnartelo. Nella 5.5, la situazione è progressivamente peggiorata. E questo era già un problema nella 5e. C’è una ragione se vedi così tanti gruppi pieni di giocatori entusiasti cercare disperatamente qualcuno, chiunque, disposto a gestire il gioco. La carenza di Dungeon Master non è più aneddotica, è sistemica. Siamo arrivati al punto in cui le persone pagano letteralmente tariffe orarie a perfetti sconosciuti solo per avere qualcuno seduto dietro lo schermo a gestire il caos. La 5.5 non ha risolto quel problema. Lo ha reso drammaticamente peggiore. Per esperienza personale, gestire la 5.5 sembra come cercare di sfidare un gruppo di supereroi che si è presentato a uno scontro con goblin per pura noia. I personaggi sono assurdamente capaci fin dall’inizio, pieni di opzioni, stratificati con reti di sicurezza ed equipaggiati per affrontare praticamente qualsiasi cosa tu gli lanci contro senza versare una goccia di sudore. Paura? Sparita. Tensione? Facoltativa. Conseguenze? Nel migliore dei casi negoziabili. Non sono più avventurieri, sono semidei con uno starter kit. E dal lato del tavolo del DM, questo non è entusiasmante. È tedioso. È una lotta costante in salita per creare posta in gioco in un sistema che sembra attivamente contrario ad averne. Anche il design delle avventure non aiuta, il bilanciamento è ovunque, e l’affermazione di “retrocompatibilità” sembra più una tecnicalità che una realtà. Certo, puoi far girare vecchie avventure della 5e, ma preparati a sventrarle, ricostruire gli incontri e fare essenzialmente il lavoro del designer al posto suo se vuoi qualcosa che assomigli a una sfida. Il che ci riporta all’Ethos. D&D è sempre stato incentrato sulla scalata. Da zero a eroe. Questa è la fantasia. Inizi fragile, incerto, forse un po’ incompetente, e ti guadagni il potere nel tempo. I livelli contano perché rappresentano quel viaggio. La 5.5 salta il viaggio. Non cresci fino al potere, ci appari già dentro. E quando rimuovi la scalata, ciò che resta non è empowerment. È noia con statistiche migliori. Questa lamentela della comunità sulla 5.5 la capisco personalmente per esperienza. Gestire la 5.5 come DM fa davvero schifo. ConclusioneLa verità è che probabilmente potrei scrivere altri tre articoli come questo, ognuno a sezionare un modo diverso in cui la 5.5 aggira l’Ethos di D&D, ma a un certo punto smetti di aggiungere prove e inizi a ripeterti. Perché il problema centrale non è complicato. D&D ha un Ethos. Uno reale. Non qualcosa stampato in un regolamento, non qualcosa che puoi mettere in elenco puntato in una riunione di design, ma qualcosa che esiste comunque. Puoi discutere sui dettagli, certo. La gente lo fa da decenni. Ma quando ti allontani troppo, troppo in fretta e troppo spesso da esso, il risultato diventa evidente. Non evidente in senso accademico, evidente in senso viscerale. La 5.5 non è un brutto gioco per via di una singola decisione. Anzi, presa alle sue condizioni, non è nemmeno affatto un brutto gioco. Meccanicamente, c’è molto da apprezzare. È pulita, accessibile, rifinita. Ma non è una buona versione di Dungeons & Dragons. Manca troppi degli elementi radicati e intangibili che fanno sembrare D&D come D&D. E quando ti siedi a giocare, quell’assenza diventa impossibile da ignorare. A colpo d’occhio sembra tutto familiare, ma nel momento in cui interagisci con esso, qualcosa sembra... fuori posto. Leggermente deformato. Come se stessi raggiungendo qualcosa che riconosci, solo per scoprire che è stato sottilmente rimodellato in qualcos’altro. È lo stesso problema che aveva Dungeons & Dragons 4a Edizione. Componenti familiari, esperienza non familiare. E quella disconnessione crea al tavolo questi momenti strani, quasi surreali, che non si adattano davvero al fantasy che il gioco dovrebbe evocare. È difficile da definire finché non lo vedi accadere in tempo reale, come un Halfling Guerriero che agita con disinvoltura un’enorme ascia da battaglia a due mani con Forza al massimo come se fosse un martedì qualunque. È “permesso”? Certo. Sembra D&D? Neanche un po’. Questo è il problema. Non posso darti una definizione perfetta di cosa sia D&D. Nessuno può. Ma lo riconosco quando lo vedo, e cosa ancora più importante, riconosco quando non lo vedo. E a giudicare dalla comunità più ampia, non sono solo. L’energia attorno a D&D in questo momento sembra... sottile. Il clamore sta svanendo. L’entusiasmo che ha portato la 5e sotto i riflettori del mainstream si sta spegnendo. Lo puoi vedere nello spazio dei contenuti, lo puoi sentire nelle conversazioni, semplicemente non c’è molto a cui aggrapparsi. Per un gioco che un tempo sembrava inarrestabile, è un cambiamento piuttosto significativo. E sì, questa edizione fa un po’ schifo, non come gioco, ma come gioco di D&D. Ma ecco la buona notizia: non importa tanto quanto sembra. Nessuno verrà a casa tua a confiscarti i manuali. Dungeons & Dragons 5a Edizione esiste ancora. La 3.5 esiste ancora. E la 2a Edizione, gloriosa, gonfia, bellissima 2e, è ancora seduta esattamente dove l’hai lasciata, in attesa di essere giocata. D&D non scompare quando una nuova edizione manca il bersaglio. Continua, solo non sotto la bandiera della nuova edizione. E se la storia ci insegna qualcosa, è questo: Wizards of the Coast ci è già passata. Ha inciampato con la 4e, e ha corretto la rotta. Lo farà di nuovo. Probabilmente subito dopo aver finito di insistere che questo era esattamente ciò che volevamo. Articolo originale In Theory: Why D&D 5th succeeded and 5.5 is failing | Gamers Dungeon
  3. Un recente commento mi ha fatto ricordare che, non importa quante volte scrivo di storia o segnalo le fonti, ogni tanto devo ripetere quello che ho già detto (o dirlo in modo diverso) perché, come Sisifo, penso che questa volta riuscirò a spingere il masso oltre la collina. Detto questo, prima di entrare nel vivo dell'articolo e della vicenda storica, è necessario un brevissimo excursus che ha portato alla stesura di questo articolo: recentemente ho ascoltato una serie di podcast (h/t Revisionist History) che approfondiva la figura di Jesse Owens in generale e, in particolare, la storia che tutti conoscono su Jesse Owens e Luz Long. Come ho detto, la versione che tutti conosciamo non è solo un po' "sbagliata", è completamente falsa. L'ho menzionata per ricordare alla gente che la storia reale non è gentile con le leggende e le narrazioni. Ma c'è un punto più importante: quando ho ascoltato il podcast e i fatti, non volevo crederci. È molto difficile riconsiderare le cose che ci sono state raccontate e che vogliamo credere; è davvero difficile farlo quando ci vengono presentati nuovi fatti che contraddicono le opinioni che riteniamo vere o che costituiscono le nostre convinzioni fondamentali. Inserite “pregiudizio di conferma”, “dissonanza cognitiva”, “coerenza identitaria” o qualsiasi altro termine presente nel vostro vocabolario e nella vostra esperienza, ma lo sappiamo tutti... beh, lo sappiamo tutti quando lo osserviamo negli altri, vero? Comunque, ho ascoltato tutto il podcast su Jesse Owens e Luz Long aspettando che venisse fuori la verità, che emergessero i “fatti reali”. Qualcosa (qualsiasi cosa!) che permettesse alla storia che sapevo essere vera di emergere. Ho fatto delle ricerche per conto mio perché... non volevo credere ai fatti reali confermati dai familiari di entrambe le parti che mi erano stati raccontati per ore. Perché? Beh, perché la storia che mi era stata raccontata era una storia abbastanza semplice di eroi e idealismo sportivo e di come l'umanità e la compassione possano andare oltre il razzismo e il nazionalismo. È quello che voglio credere, ma se l'avessi mai esaminata criticamente prima, sarebbe quasi troppo conveniente, no? È quasi più epica perché è una storia perfetta... ed era proprio questo, un mito. Eppure ero così legato a questa storia che ho continuato a crederci fino a quando non ho più potuto farlo. Tenendo presente questo contesto, vi presenterò una breve storia del primo tracollo della TSR: come la TSR sia quasi fallita nel 1985, come l'arroganza di Gygax li abbia portati a quel punto e come Lorraine Williams abbia salvato l'azienda. Le fonti provengono principalmente dal libro Game Wizards di Jon Peterson. Questa è una breve panoramica, ma il libro contiene molte più informazioni sulla storia della TSR! Se siete appassionati della storia di D&D, vi consiglio vivamente di acquistare questo libro. Vi garantisco che imparerete moltissimo e, sì, sarete costretti a riconoscere che ciò che pensavate di sapere potrebbe non essere esatto. Tre avvertenze prima di addentrarci nella storia e nell'argomento:Questo saggio attinge ampiamente dal libro di Peterson. Non entrerò nei dettagli perché dovreste comprare il libro, non solo aspettare i miei articoli. Compratene una copia in una libreria locale! Se non avete una libreria locale, il grande negozio online che non nominerò né linkerò ha copie scontate del 50% in questo momento. Ma davvero, SOSTENETE LE VOSTRE LIBRERIE LOCALI. Se senti il bisogno di discutere in modo impulsivo, per favore, fai la cortesia di rileggere le pagine 289-311 del libro prima che la tua rabbia ti faccia scrivere cose che poi potresti pentirti. Sono 23 pagine che trattano l'argomento in modo approfondito. L'intero libro racconta tutta la storia, ma per favore, almeno leggi prima quella parte. Mi riferirò a Gary Gygax come “Gygax” e a Lorraine Williams come “Lorraine”. Mi scuso per questa distinzione e per l'uso del nome di battesimo di una persona e del cognome dell'altra, ma Lorraine e Gygax sono nomi molto più distintivi da usare. Inoltre, prima di pensare che questo sia un articolo che denigra Gygax, vi prego di aspettare il prossimo articolo che parlerà del designer Gary Gygax. Tenete presente che tutto ciò che viene presentato in questo articolo si basa rigorosamente su FATTI documentati, e non è frutto di mere opinioni e/o speculazioni. Non è nemmeno un articolo che esalta Lorraine. Si tratta semplicemente delle dinamiche interne alla TSR e di ciò che ha portato all'allontanamento di Gygax nel 1985, perché la versione ufficiale che ci è stata raccontata non corrisponde a ciò che è realmente accaduto. 1. L'effetto Jesse Owens: perché la gente non è a conoscenza di ciò che è successo alla TSR Quello che io (e la maggior parte dei giocatori più anziani) abbiamo capito riguardo alla TSR e all'uscita di Gygax dalla TSR è questo: A un lettore moderno questo potrebbe sembrare esagerato... ma in realtà non lo è poi così tanto. Bisogna ricordare che la cacciata di Gygax avvenne nel 1985... non c'era Internet (ehm, per tutti gli scopi pratici) e la gente non seguiva ossessivamente le macchinazioni commerciali delle aziende che creavano prodotti e media di loro interesse. Quindi, la stragrande maggioranza dei giocatori di D&D sapeva solo questo: Gygax era, praticamente, D&D. Era la persona che aveva creato D&D. Il suo nome era su quasi tutti i libri e su molti moduli. Era anche il creatore del mondo di gioco. E la voce autorevole della rivista Dragon Magazine. Improvvisamente, Gygax scomparve dalla TSR. La sua azienda. L'azienda di D&D. Dopo che Gygax se n'è andato, l'età dell'oro della TSR è finita e siamo passati da prodotti fantastici a prodotti di qualità inferiore... i libri con copertina rigida sono passati dal DMG alla Wilderness Survival Guide, i moduli da Tomb of Horrors e Ravenloft e la serie GDQ a... WG7 (a proposito, fino alla seconda edizione non c'erano davvero molti moduli AD&D di Gygax). Ora, da una prospettiva moderna, sappiamo che gran parte di questo non è proprio vero (ad esempio, Gygax non era l'unico creatore di D&D e il suo nome era su libri che non aveva scritto), ma è quello che pensava la gente. Questa versione dei fatti ha preso piede per un motivo più rilevante, però: Gygax, dopo essere stato cacciato dalla TSR, era un habitué delle convention e rilasciava molte interviste alla stampa. Raccontava la sua versione dei fatti... a volte in diverse varianti... a chi lo ascoltava con simpatia. Lorraine e altri non lo hanno mai fatto. Fino a poco tempo fa, non c'era mai stato un resoconto completo di ciò che aveva portato alla sua cacciata. Per questo motivo, molte persone hanno creduto a una versione semplicistica della storia che si riassume in “Il bravo giocatore e creatore di D&D viene cacciato da una persona malvagia e subdola che gli ha sottratto l'azienda”. Perché? Beh, ci sono molte ragioni per questo: nella versione più ottimistica, penso che sia perché è semplice e permette alle persone di immaginare quanto sarebbero potute essere fantastiche le cose*: la strada non intrapresa è sempre la più affascinante. Ci sono anche ragioni più oscure, forse, legate alla natura chiusa del nostro hobby. Ma questo è un resoconto dei fatti storici: interpretateli come volete. *Come sempre, è necessario sottolineare che gran parte di ciò che la gente ama di D&D, da Forgotten Realms (e altre ambientazioni di campagna) alle opzioni più incentrate sui giocatori, è nato dopo l'uscita di scena di Gygax. 2. Preparare il terreno: alcuni degli eventi storici che hanno portato all'espulsione di Gygax Ci sono alcuni principi di base che è necessario conoscere per capire cosa ha portato alla cacciata di Gygax. Il primo è che la TSR era un'azienda nata come impresa amatoriale con le migliori intenzioni, che poi ha vissuto una crescita esplosiva. Il secondo è che Gygax era un imprenditore incredibilmente incapace, ma il suo ego non gli permetteva di rendersene conto. Terzo, la ricchezza può cambiare le persone, e negli anni '80 ha cambiato parecchio Gygax. Quarto, e ultimo, una crescita esponenziale può nascondere molti problemi, ma questi si manifestano con forza quando i fondi si esauriscono. Ma un fattore che si intreccia in tutte queste vicende è quello dei... diritti d'autore. Partiamo dall'inizio. In origine, la TSR non si occupava di D&D. Doveva essere un'azienda che pubblicava tutti i tipi di wargame. Gli autori delle regole di un gioco ricevevano una royalty su ogni copia venduta, pari al 20% del prezzo di listino (royalty riservate agli autori originali - o LLB originaria) o al 10% del prezzo di copertina (royalty LBB modificata). Sto per omettere MOLTE sfaccettature, ma nel corso degli anni '70, Arneson ha citato in giudizio la TSR per quelle royalties. Gygax e i Blumes hanno convertito i contratti di royalty (con pagamento diretto in contanti o simili) in azioni della TSR (stock option), e poi la TSR ha fatto firmare ai propri dipendenti degli accordi in cui dichiaravano di non avere diritto alle royalty. Per convincerli a firmare i contratti, anche Gygax ne ha firmato uno, usando la teoria legale secondo cui, se lo faceva solo per ingannare gli altri dipendenti, non aveva alcuna validità. Ehm. Nonostante l'accordo, Gygax e la TSR (perché Gygax e i Blumes controllavano la TSR) continuarono a pagare le royalties a Gygax. E questo non era un problema, perché grazie alla crescita, prima nel settore dell'hobbistica e poi alla crescita esplosiva dovuta alla vicenda Egbert (il ragazzo morto che genrò il “satanic panic”), la TSR poteva permettersi di spendere senza limiti. Non ho intenzione di analizzare ogni singolo anno (comprate il libro, cavolo), ma ecco i dati relativi a due anni: Nel 1976, la TSR aveva 5 dipendenti e un fatturato di 60.000 dollari. Nel 1983, la TSR aveva 400 dipendenti e un fatturato di 26,7 milioni di dollari. Per sottolineare quanto fosse esplosiva la crescita, solo dal 1979 al 1982 il fatturato è passato da circa 2 milioni di dollari a oltre 20 milioni. ... ma Gygax e i Blume? Erano pessimi negli affari (ci sono troppe storie da raccontare al riguardo). Il che non è poi così grave quando si stampano soldi, e i guadagni della TSR all’epoca erano ingenti. Purtroppo, alla fine del 1984, D&D si trovò ad affrontare una brutta terna di problemi. In primo luogo, aveva speso soldi (e aumentato il personale) sulla base di previsioni che ipotizzavano una crescita continua. In secondo luogo, molti dei prodotti che avevano venduto negli ultimi anni (come i manuali base, ecc.) non richiedevano che le persone continuassero ad acquistarli: quei DMG, ad esempio, sono realizzati con materiali resistenti. Infine, la combinazione tra l'esaurirsi della moda di D&D e il vento contrario del panico satanico aveva preso piede, riducendo la domanda. Sì, il rallentamento aveva colpito tutte le aziende di giochi, ma la TSR era stata duramente colpita, vista la quantità di soldi che stava spendendo. E cosa stava facendo Gygax quando la TSR era entrata in questo periodo difficile? Beh, era durante il suo periodo hollywoodiano. Quello che stava facendo personalmente non è davvero rilevante, ma stava spendendo un sacco di soldi della TSR per farlo. Molti soldi. E inviava anche molti promemoria indignati a Geneva per lamentarsi del fatto che i fondi erano pochi. In fin dei conti, questi sforzi ci hanno dato il cartone animato del sabato mattina, che cavolo! 3. Resa dei conti a Sheridan Springs: Doc Holliday non è riuscito a salvare Gygax Ecco, questa è una breve sintesi dei fatti. Vi invito a leggere la storia completa per saperne di più! Ora, vediamo esattamente come Gygax è stato estromesso. Verso la fine del 1984, le difficoltà finanziarie dell'azienda e i problemi con i prestiti bancari (in particolare con l'American National Bank) stavano diventando evidenti. È ovvio che quando la fine si avvicina, le azioni contano meno dei debiti, se capite cosa intendo. Nel dicembre del 1984, Kevin Blume (dei Brothers Blume) è stato cacciato come amministratore delegato della TSR e sostituito da Richard Koenings. Dato il livello di debito, serviva un capitale esterno per raddrizzare la barca e uscire dalla trappola del debito in cui si trovava la TSR. Era necessaria una vendita o un investimento provvidenziale di qualche tipo, insieme a una significativa ristrutturazione. Ed è così che la TSR entrò nel 1985: con un nuovo amministratore delegato scelto dal consiglio di amministrazione (e dall'American National Bank) e un disperato bisogno di capitali. Inizialmente, nel 1985, ci fu un'esplorazione da parte di un consorzio chiamato Foreman Group. Ma dopo un'attenta valutazione, il Foreman Group ha abbassato la sua offerta perché ha stimato il valore finanziario della TSR molto più basso (riducendo il prezzo delle azioni da 2500 - valore attribuito dal board TSR - a 300 dollari valore reale di mercato). Gygax ha quindi usato le opzioni che gli davano la maggioranza, permettendogli di bocciare l'offerta del Foreman Group e di essere nominato presidente e amministratore delegato della TSR il 29 marzo 1985. In questo momento, l'idea di Gygax di far valere le sue opzioni azionarie per avere il controllo della società sembra buona, ma c'è un problema: prendere il controllo del Titanic dopo che ha colpito l'iceberg non cambia la sorte della nave, che continua ad affondare. La TSR ha ancora gli stessi problemi finanziari di prima e Gygax deve ancora presentare un piano per ristrutturare la società e ridurre i debiti. Contattò uno dei suoi amici di Hollywood, Flint Dillie, che riferì a sua sorella Lorraine che Gygax aveva bisogno di investitori. Per farla breve, Lorraine entrò in TSR il 1° aprile 1985. Anche se fu assunta come dipendente, Gygax la pagò principalmente in azioni (e opzioni su azioni). ... Questo diventa importante più avanti... Perché? Perché aveva bisogno di capitale. Ma lei fu assunta per il suo investimento in contanti e la sua esperienza, e parte dell'accordo iniziale prevedeva che fosse immediatamente inserita nel Consiglio di Amministrazione. Ora, ricordate quando ho detto che Gygax era pessimo negli affari? Beh, sì. Non era esattamente un segreto. Non appena divenne amministratore delegato, il principale creditore della TSR tagliò la linea di credito. Perché lo ritenevano un pessimo uomo d'affari. Come lo sappiamo? Perché lo hanno scritto in una lettera. No, in realtà non hanno detto “Gygax fa schifo”, ma ci sono andati molto vicini usando il linguaggio bancario (affermando che, dato che lui aveva il controllo maggioritario, la banca non credeva che ci fosse la possibilità di tenere sotto controllo le spese e di rimborsarle, dato che probabilmente non sarebbero riusciti a tener fede alle garanzie collaterali). Quando Gygax ha chiesto loro anche solo una piccola somma di credito, gli hanno detto di andare a quel paese. Quindi questa è la situazione. Ora, immaginate di essere nel Consiglio di Amministrazione ed è l'aprile del 1985. L'azienda sta andando a rotoli. Gygax ha portato un investitore (Lorraine) e non è neanche lontanamente sufficiente per salvare l'azienda. I Blume sono gli altri azionisti principali e vogliono essere pagati. E, cosa più importante, hai una situazione debitoria insostenibile e i tuoi creditori si rifiutano di collaborare con te perché pensano che il tuo amministratore delegato sia un idiota. Tuttavia, c'era almeno una soluzione per Gygax: comprare le quote dei Blume! Ed è proprio quello che ha fatto. Li ha incontrati e ha proposto di comprare le loro quote con i suoi fondi personali, e loro hanno accettato la sua offerta! Tutto bene, quindi? Mmmmm... non proprio. Perché, per vari motivi, Gygax ha deciso... di non onorare l'accordo. E, in seguito, di negare di aver acquistato quelle quote. Comunque, il 1985 è proseguito. I Blume hanno continuato ad aspettare i loro soldi e, di tanto in tanto, inviavano lettere che dicevano, in sostanza: "Ehi! Ricordi quando ci hai chiesto di venderti le nostre quote e noi abbiamo accettato? E abbiamo concordato il prezzo e tutto il resto? Pronto? Questa macchina da scrivere funziona?" Gygax delegò il lavoro ad altre persone e continuò a spendere in modo dissoluto (fatto divertente! Gygax tentò di far sì che la TSR continuasse a pagare un nuovo affitto per il suo ranch per feste a Hollywood... nel giugno del 1985). Non dedicò praticamente alcun momento al lavoro creativo o aziendale per la TSR. Inviò però una lettera ai Blume usando il suo linguaggio altisonante per dire che sì, forse c'era stata un'offerta, o qualcosa del genere, ma che potevano andare al diavolo. Lo fece alla fine di agosto del 1985, dopo la GenCon. Perché tutto questo è importante? Perché la gente dimentica questa cronologia, e invece è importante! La TSR era in difficoltà alla fine del 1984, e la situazione era così grave che i Blume furono estromessi entro la fine dell'anno. C'era un'offerta per comprare la TSR e Gygax ne prese il controllo nel marzo 1985. Ma da quel momento in poi, dimostrò ripetutamente a tutti perché non poteva continuare a ricoprire il suo ruolo. Si rifiutò di prendere decisioni difficili in materia di riorganizzazione, lasciando che fossero altri a farlo. Continuò a cercare di spendere più soldi possibile per sé stesso. I creditori si rifiutarono di lavorare con lui perché spendeva in modo stravagante ed era profondamente irresponsabile e disinteressato alle questioni finanziarie. E per finire, ha bocciato un accordo e non ha ottenuto nessun altro investimento esterno importante oltre a quello di Lorraine, per poi allontanare completamente i Blume, prima facendo un'offerta vincolante per acquistare le loro azioni, poi ignorandoli per più di quattro mesi e infine mandandoli a quel paese. Non mi addentrerò in tutte le questioni finanziarie o nelle riunioni finali del consiglio di amministrazione (di nuovo, leggete il libro!). Dirò solo questo: l'unica persona sorpresa dall'estromissione di Gygax era Gygax stesso. Se Gygax non fosse stato cacciato, l'azienda sarebbe fallita. La TSR non poteva andare avanti con un amministratore delegato con cui i creditori non volevano lavorare e che non aveva alcun desiderio di essere davvero l'amministratore delegato, ma solo di spendere i soldi come se lo fosse. Vorrei però sottolineare questo: non sorprende che Gygax abbia fatto causa per ribaltare la situazione. E ha perso, in modo decisivo. Su tutto. Gli era stato offerto un accordo generoso, ma lui l'ha rifiutato. Il problema principale (se vogliamo essere pignoli dal punto di vista legale!) è che Gygax stava cercando di sostenere un'argomentazione iper-tecnica secondo cui non era stato informato della vendita delle azioni da parte dei Blume, ma la Corte ha giustamente stabilito che non solo Gygax aveva ricevuto la necessaria comunicazione che i Blume stavano cercando di vendere le loro azioni, ma che i Blume avevano provato più e più volte e Gygax li aveva ignorati e aveva mentito. Consiglio da esperto: la definizione di “chutzpah” è uccidere entrambi i tuoi genitori e poi chiedere pietà alla corte perché sei orfano. Beh, in "Alto Gygaxiano", Chutzpah è dire che qualcuno non ti ha dato l'opportunità di acquistare le sue azioni, quando invece ci ha provato per un anno, e inoltre avevi un accordo per acquistarle e poi l'hai infranto e li hai chiamati bugiardi. Cosa ancora più importante, la Corte ha ritenuto che Gygax avesse mentito nella sua testimonianza, perché ha notato che la posizione di Gygax, secondo cui non aveva accettato di acquistare le azioni il 16 aprile 1985, era contraddetta da molte altre persone che hanno riferito che sia i Blume che Gygax avevano parlato loro dell'accordo in quel momento. Ahi. 4. Conclusione Non importa quante volte venga scritta la vera storia, trovo scoraggiante che la gente continui a ripetere le chiacchiere su quello che è successo con la TSR. Nessuno è perfetto: un eroe in un certo momento e da una certa prospettiva può essere un cattivo in un altro momento e da un'altra prospettiva. Non c'è dubbio che, dal punto di vista di Gygax, Lorraine sia la cattiva responsabile della sua cacciata. Ma in base ai fatti storici? Il cattivo nella vicenda dell'allontanamento di Gygax (nella misura in cui ci sono cattivi) è Gygax stesso. Ha fatto tutto il possibile per mandare in rovina l'azienda. Ha mentito costantemente alle persone e ha mentito sotto giuramento in una causa legale che ha perso. Il suo orgoglio gli ha impedito di accettare un accordo che gli avrebbe permesso di continuare a ricevere i diritti d'autore a cui non aveva diritto, quegli stessi diritti d'autore che aveva ceduto per ingannare gli altri e convincerli a rinunciare ai propri diritti (mentre continuava ad incassarli!). E quando Lorraine ha riportato l'azienda alla stabilità finanziaria, abbastanza da poter lanciare Forgotten Realms, la 2e e tutto il resto (sì, c'è anche il finale alla Gygax per lei... qualcosa che ha a che fare con una citazione di Batman, credo), lui ha continuato a raccontare instancabilmente alla gente quanto fosse stato trattato ingiustamente. Non è bello! Comunque, questa storia è già stata raccontata. In un podcast (*). E in un libro che avresti già dovuto leggere. Quindi lascerò a Jon Peterson la citazione di chiusura: Gygax, alla fine, si è rivelato un uomo che non era interessato, a volte quasi con disprezzo, a gestire un'azienda, ma che non riusciva nemmeno a rinunciarvi. O, per parafrasare Gordon Sumner (Sting, per chi non lo sapesse), se ami l'entità aziendale che pubblica i prodotti che hai creato, liberala. * WHEN WE WERE WIZARDS (W4) è una serie di podcast in 14 episodi che racconta l'ascesa e la caduta di Gary Gygax, co-creatore del gioco di ruolo Dungeons & Dragons. Con un approccio giornalistico che smonta il “vangelo” conosciuto della storia di D&D, W4 attinge da quasi 30 interviste, tra cui l'ex moglie di Gary, i suoi due figli, dipendenti, amici e partner. Dalla cantina di Gary nei primi anni '60 al colpo di mano nella sala del consiglio del 1985 che gli ha strappato il controllo del gioco, W4 è una storia avvincente sul costo del sogno americano quando l'ambizione idealistica viene corrotta dall'avidità, dalla lussuria e dalla follia umana.
  4. La diffusione di Dungeons & Dragons agli inizi degli anni ’80 fu un fenomeno di massa senza precedenti. Il successo commerciale della TSR trasformò questa minuscola realtà del midwest degli USA ina una delle più importanti realtà dell’epoca. La fama di uno dei suoi creatori crebbe a tal punto da farlo apparire sulla copertina di riviste come People (gennaio 1980) e Forbes (settembre 1980). Tuttavia, insieme all’aumentare degli appassionati, crebbe un montante timore delle conseguenze legate a questo hobby che diede luogo a quello che, successivamente, sarebbe stato definito “panico satanico”, specialmente in USA e Gran Bretagna. Quella che segue è una ricostruzione degli avvenimenti principali, partendo da un articolo della BBC a firma di Peter Ray Allison (che mi ha gentilmente concesso l’autorizzazione alla traduzione – grazie Peter!) cui aggiungo estratti da quelle che ormai sono le fonti che ho già citato in diversi articoli pubblicati in precedenza, ossia: Game Wizards (libro) di Jon Peterson; Playing at the World volumi 1 e 2 (libri) di Jon Peterson; When we were wizards, podcast di Adam Turner e Paul Stormberg; Designers & Dragons (4 volumi) di Shannon Appelcline; Slaying the Dragon: A Secret History of Dungeons & Dragons (libro) di Ben Riggs. A queste fonti se ne aggiungono altre che specificherò di volta in volta nel corso della scrittura. Una panoramica sulla catena di eventiSenza altri indugi, ecco la traduzione dell’articolo della BBC "Il grande panico degli anni '80 suscitato da Dungeons & Dragons". pubblicato l'11 aprile 2014 di Peter Ray Allison In un'epoca in cui si parla tanto di pornografia su Internet, cyberbullismo e droga, è difficile immaginare che un gioco possa essere così controverso. Ma 30 anni fa Dungeons & Dragons era al centro di un vero e proprio panico etico, scrive Peter Ray Allison. All'inizio del film ET del 1982, un gruppo di adolescenti si diverte con un gioco di ruolo, con tanto di dadi e incantesimi, che sembra proprio Dungeons & Dragons. Si prendono in giro mentre stanno aspettando che arrivi la pizza. Questa innocua rappresentazione era ben lontana dalla copertura mediatica meno obiettiva che sarebbe seguita. Nel 1974, Dungeons and Dragons (D&D) è stato probabilmente il primo vero gioco di ruolo. I giocatori assumevano il ruolo di avventurieri di diverse razze e professioni. Ogni partita aveva un Dungeon Master che faceva da arbitro e narratore. Nel 2004, si stima che il gioco fosse stato giocato da oltre 20 milioni di persone. Oggi, qualsiasi giocatore veterano dei primi anni del gioco ne parlerebbe in termini positivi. Si basava quasi interamente sull'immaginazione. Era socialmente coinvolgente. Non c'erano monitor. Ma negli anni '80 il gioco subì un attacco straordinario e prolungato da parte di gruppi religiosi fondamentalisti che temevano la sua presa sulle menti dei giovani. Nel 1979, il sedicenne James Dallas Egbert III, un ragazzo prodigio, scomparve dalla sua stanza alla Michigan State University. I genitori di James assunsero un investigatore privato, William Dear, per ritrovare il figlio. Pur sapendo apparentemente poco dei giochi di ruolo, Dear pensava che D&D fosse la causa della scomparsa di Egbert. In realtà, Egbert soffriva, tra le altre cose, di depressione e tossicodipendenza, e si era nascosto nei tunnel di servizio sotto l'università durante un episodio di autolesionismo. L'episodio, molto pubblicizzato e noto come “Steam Tunnel Incident”, ha ispirato diverse opere di fantasia, tra cui il romanzo Mazes and Monsters e l'omonimo film del 1982 con Tom Hanks. Egbert morì poi per una ferita da arma da fuoco autoinflitta nel 1980. Nonostante le prove relative ai suoi problemi di salute mentale, alcuni attivisti credevano che il suicidio di Egbert fosse stato causato da D&D. Nel 1982, lo studente liceale Irving Lee Pulling morì dopo essersi sparato al petto. Anche se un articolo del Washington Post dell'epoca diceva che “Pulling aveva problemi a integrarsi”, sua madre, Patricia Pulling, pensava che il suicidio di suo figlio fosse dovuto al fatto che giocava a D&D. Anche in questo caso, era chiaro che c'erano fattori psicologici più complessi in gioco. Victoria Rockecharlie, una compagna di classe di Irving Pulling, disse che “aveva comunque molti problemi che non avevano nulla a che fare con il gioco”. All'inizio, Patricia Pulling ha cercato di fare causa al preside della scuola superiore di suo figlio, sostenendo che la maledizione lanciata sul personaggio di suo figlio durante una partita organizzata dal preside fosse reale. Ha anche fatto causa alla TSR Inc, l'editore di D&D. Nonostante il tribunale abbia respinto queste cause, la Pulling ha continuato la sua campagna fondando nel 1983 l'associazione Bothered About Dungeons and Dragons (BADD). La Pulling descriveva D&D come “un gioco di ruolo fantasy che usa demonologia, stregoneria, voodoo, omicidio, stupro, blasfemia, suicidio, assassinio, follia, perversione sessuale, omosessualità, prostituzione, rituali satanici, gioco d'azzardo, barbarie, cannibalismo, sadismo, profanazione, evocazione di demoni, negromanzia, divinazione e altri insegnamenti”. Pulling e BADD lanciarono un'intensa campagna mediatica attraverso i media cristiani conservatori e quelli mainstream, compresa un'apparizione nel programma di attualità "60 Minutes" contro il co-creatore di D&D Gary Gygax. Nel 1985, Jon Quigley, della Lakeview Full Gospel Fellowship, ha parlato a nome di molti detrattori di D&D quando ha affermato: “Il gioco è uno strumento occulto che espone i giovani all'influenza o alla possessione dei demoni”. Questi timori si diffusero anche nel Regno Unito. L'autore fantasy KT Davies ricorda di “aver mostrato a un vicario una miniatura da gioco: egli paragonò D&D al culto dei demoni perché nel gioco c'erano delle ‘divinità’”. Il veterano del gioco di ruolo Andy Smith si trovò nella posizione insolita di essere sia un giocatore di ruolo che un cristiano. “Mentre lavoravo per un'organizzazione cristiana, mi è stato chiesto di togliere i miei libri di giochi di ruolo dall'alloggio condiviso perché erano offensivi per alcuni degli altri lavoratori e contenevano riferimenti al culto dei demoni”. Guardandoci indietro oggi è possibile vedere tutti i segni di un classico panico morale, e alcuni elementi del mondo vagamente esoterico dei giochi di ruolo hanno davvero stimolato l'immaginazione di chi ne era estraneo e in preda al terrore. “Dato che il fantasy di solito include elementi come la magia e la stregoneria, D&D era visto come in diretta opposizione ai precetti biblici e al pensiero consolidato sulla stregoneria e la magia”, dice il dottor David Waldron, docente di storia e antropologia alla Australian Federation University e autore di Roleplaying Games and the Christian Right: Community Formation in Response to a Moral Panic. “C’era anche l’idea che i giovani non fossero in grado di distinguere tra fantasia e realtà”. Sebbene le affermazioni più estreme sulla natura di D&D tendessero a provenire da gruppi evangelici, esse suscitarono una diffidenza più ampia. “I meme di questa campagna si diffusero e, essendo stati pubblicati in gran parte senza critiche nelle fasi iniziali, portarono a una lunga lista di affermazioni bizzarre”, afferma Waldron. “Ad esempio, che quando un personaggio moriva era probabile che anche il giocatore si suicidasse”. Le affermazioni sui giochi di ruolo non rimasero tuttavia senza contestazioni. L'autore Michael Stackpole era un forte critico delle affermazioni fatte a riguardo, che criticava Patricia Pulling e il BADD. Nel 1990, Stackpole ha pubblicato The Pulling Report (che troverete tradotto nella seconda parte di questa serie di articoli), in cui ha documentato numerosi errori commessi dal BADD e ha accusato la Pulling di aver mistificato le sue credenziali come testimone esperta in materia di giochi di ruolo. Gli studi dell'American Association of Suicidology, dei Centri statunitensi per il controllo delle malattie e del Ministero della Salute e del Welfare canadese non hanno trovato alcun nesso causale tra D&D e il suicidio. D&D continua a essere oggetto di dibattito, almeno negli Stati Uniti. Nel 2010, la Corte d'Appello degli Stati Uniti per il Settimo Circuito ha confermato il divieto di D&D da parte dell'Istituto correzionale di Waupun. Il capitano Muraski, esperto di gang dell'istituto, ha detto che D&D può “alimentare l'ossessione dei detenuti di fuggire dalla vita reale e dall'ambiente carcerario, favorendo ostilità, violenza e spingendo a tentativi di evasione”. Ma l'opinione pubblica è cambiata. Se oggi la gente ha un'idea negativa dei giochi di ruolo, è più per via di una presunta connotazione da nerd che per paura che i giocatori non siano del tutto sani di mente. Gli studenti che giocavano a D&D negli anni ‘80 ora hanno una carriera rispettabile. “L'opinione sui giochi di ruolo è cambiata nel tempo”, dice Smith, “soprattutto perché la previsione di 'strade inondate dal sangue di innocenti mentre un'orda di giocatori di ruolo posseduti dal demonio devastava il paese’ semplicemente non si è mai avverata”. L'articolo precedente descrive, per sommi capi, quello che successe negli anni ’80. Adesso entriamo un po’ più nel dettaglio di quegli eventi, che presero il via alcune settimane dopo la chiusura della GenCon del 1979. Come ebbe inizio il panico satanico“Una dipendente della TSR di nome Rose Estes (inventrice ed autrice della serie Endless Quest, che ebbe un successo enorme di vendite, poi licenziata da Gygax senza che le fossero riconosciute le royalties per le sue opere, NdT) stava scrivendo un articolo sulla GenCon per una rivista di hobby quando ha ricevuto una chiamata dal Dayton Journal-Herald. All'epoca Estes era la portavoce della TSR ed era abituata a spiegare il gioco ai giornalisti perplessi. Dopo aver sentito le lamentele del giornalista sul fatto che il gioco era completamente esaurito a Dayton, le è stato chiesto di commentare la situazione del ragazzo scomparso. “Quale ragazzo?”, rispose lei. La GenCon si era conclusa il 19 agosto. Il giornale della Michigan State University, lo State News, pubblicò il sabato successivo un articolo dal titolo “Studente della MSU scomparso da due giorni dalla Case Hall”, uno dei dormitori dell’università. L'articolo era accompagnato dalla foto di un giovane di soli sedici anni, con la didascalia “Dallas Egbert”. Si spiegava che Egbert era di Dayton, Ohio, che era uno studente dell'Honors College del Lyman Briggs College e che l'ultima volta che qualcuno lo aveva visto al dormitorio era stato il 15 agosto, il giorno prima dell'inizio del GenCon. Egbert stava frequentando un semestre estivo perché una malattia lo aveva costretto a saltare alcune delle sue lezioni primaverili: ufficialmente, era ancora considerato una matricola. Lo State News suggerisce che un'amica di Egbert abbia detto che era già successo che Egbert avesse già lasciato il campus in passato per destinazioni sconosciute. Ha aggiunto: “Nel semestre autunnale è partito e mi ha detto che se ne andava. È stato via per due settimane”. Un funzionario dell'università ha osservato che questa “non era una situazione unica. Ha 16 anni ed è brillante. Siamo preoccupati a causa della sua età”. Il suo compagno di stanza ha riferito che Egbert era solito ascoltare la musica a volume così alto da “far tremare le pareti, ma ultimamente non l'ho più sentito”. A quanto pare, non aveva la patente di guida e prendeva regolarmente l'autobus per spostarsi. Qualcuno che scompare per un paio di giorni non fa notizia, ma dopo un'altra settimana, domenica 2 settembre, la storia era arrivata ai giornali locali ed era diventata un caso di polizia. Sul Lansing, il quotidiano dello Stato del Michigan, un articolo in prima pagina quel giorno si chiedeva, nel titolo: “Lo studente scomparso ha lasciato qualche indizio?”. Il giornale riportava che la stanza di Egbert era insolitamente ordinata, priva delle lenzuola e dei soliti poster, e che al loro posto “su una scrivania altrimenti sgombra era appoggiato un biglietto scritto in modo accurato, lungo due righe, che diceva cosa Egbert desiderava fosse fatto del suo corpo ‘se’ fosse stato ritrovato”. Usando un eufemismo, gli investigatori della polizia ammettevano che potesse trattarsi di un suicidio. Alla ricerca di indizi, la polizia portò un mazzo di tarocchi trovato nella stanza da un cartomante per vedere se si potesse trovare un qualche tipo di messaggio nella disposizione delle carte. Ma il mazzo non era l'oggetto più misterioso lasciato nel suo dormitorio: lo era invece una bacheca di sughero appoggiata a una parete, con trentasei puntine di plastica e metallo conficcate al suo interno, che gli investigatori esaminarono alla ricerca di un significato nascosto. Nello stesso articolo del 2 settembre, la mamma di Egbert, che raccontò di aver partecipato a dei giochi con suo figlio in passato, ipotizzò che potesse trattarsi di una sorta di messaggio, forse una mappa. “Quest'anno”, riferiva lo State Journal, Egbert le aveva “parlato di un nuovo gioco che aveva imparato, chiamato Dungeons & Dragons”. Con tono piuttosto pragmatico, il giornale affermava che “le puntine sulla bacheca di Egbert assomigliano a una prigione usata nel gioco” e che gli amici di Egbert non ricordavano di aver visto la bacheca prima della sua scomparsa. Secondo Estes, la polizia del campus all'epoca non sapeva che D&D fosse un prodotto commerciale: non trovarono alcun regolamento nella stanza di Egbert e pensarono che fosse un gioco inventato dagli studenti dell'università. Non trovando nessuno studente disposto a farsi avanti e spiegare il gioco, ne parlarono alla stampa come di un “culto bizzarro e segreto”, il che naturalmente suscitò un certo interesse per il gioco e per la curiosa “mappa” della bacheca che avevano associato ad esso. Un gruppo di puntine blu e bianche formava un blocco rettangolare nell'angolo in basso a destra della bacheca, qualcosa che poteva assomigliare alla forma di una stanza o di un edificio. Una singola puntina gialla occupava l'angolo in alto a sinistra. Le altre puntine sembravano posizionate a caso. Ma la polizia, confrontando la lavagna con una mappa del campus, stabilì che “alcune delle posizioni delle puntine corrispondevano alle posizioni dei tombini che conducevano ai condotti del vapore dell'università”. Estrapolando da questa ipotesi, il gruppo nell'angolo in basso a destra poteva rappresentare una centrale elettrica. Ma queste ipotesi sul significato della bacheca erano solo congetture. Il 5 settembre, un articolo dell'UPI riportava che la polizia “aveva coinvolto specialisti di computer e logica, oltre a persone che conoscevano bene un elaborato gioco da tavolo popolare tra gli studenti universitari, nel tentativo di decifrare la bacheca”. Quel gioco era “un gioco molto complesso che coinvolgeva fantasia e gioco di ruolo”. Bill Wardwell della polizia della MSU aveva cercato senza successo di trovare persone che avessero giocato con Egbert. “Non vorrei dire che si tratta di un gioco segreto, ma si può partecipare solo su invito”, disse Wardwell ai media. Le autorità avevano ora saputo di una convention di D&D nel Wisconsin che si era tenuta più o meno nel periodo in cui Egbert era scomparso: la GenCon. Contattarono la TSR Hobbies, inviando le foto di Egbert e della misteriosa lavagna con le puntine, che apparentemente andarono perse durante la spedizione e dovettero essere rispedite. Alla domanda se la polizia stesse cercando di aggrapparsi a qualsiasi cosa, anche insignificante, rivolgendosi alla TSR, Wardwell ammise: “Un po' sì”. Ma nulla sarebbe stato trascurato quando, il giorno dopo, il megafono dei media finì nelle mani di William Dear, un investigatore privato assunto dai genitori disperati di Egbert. Dear ha messo in atto una serie di misure costose e plateali, come sorvolare il campus con il suo aereo privato, per vedere quanto la bacheca corrispondesse alla vista aerea del campus. La sua tariffa giornaliera era di 500-700 dollari, più le spese. Si parlava anche di far arrivare dal Texas dei cani da fiuto appositamente addestrati. Ovviamente, Dear sentiva il bisogno di perlustrare personalmente i tunnel del vapore, anche se la polizia l'aveva già fatto una settimana prima: quasi quindici miglia di tunnel, con una temperatura di circa 46 °C, che richiedevano una ricerca di otto ore. Dear non dava nulla per scontato: il biglietto trovato nella stanza di Egbert che descriveva come voleva che fossero trattati i suoi resti era, secondo Dear, un possibile falso, un caso in cui “pensiamo che qualcuno abbia cercato di imitare la sua scrittura”. I resoconti della stampa cominciarono a suggerire che i genitori di Egbert, che avevano offerto una ricompensa per informazioni che portassero al ritrovamento del figlio, fossero convinti che il figlio fosse stato rapito e che le prove fisiche sulla scena del crimine nella sua stanza del dormitorio fossero un depistaggio intenzionale. Ma era il “gioco altamente complesso” che Dear ha reso più sensazionale per la stampa. Dear ha dimostrò la sua comprensione del gioco quando suggerì, dalla configurazione della bacheca, che “il numero di spilli diversi indica l’inizio del gioco” e che i giocatori che avevano familiarità con il gioco avrebbero potuto cercare di implementare “lo schema di Egbert” per indovinare le sue intenzioni. Il 7 settembre, la notizia si diffuse a livello nazionale attraverso l'Associated Press e il circuito Knight Ridder (un conglomerato di media e giornali USA molto influente, NdT), ma più che di uno studente universitario scomparso si trattava di un'amplificazione avventata delle speculazioni più sensazionalistiche di Dear sul D&D. “Il gioco potrebbe essersi trasformato in una trappola mortale”, titolava l'Appleton Post-Crescent. “Si teme la morte per un gioco di fantasia”, scriveva il Des Moines Tribune. “Il gioco potrebbe aver ucciso un genio del computer”, secondo il Wausau Daily Herald. Oppure, “Il gioco fantasy potrebbe aver causato la scomparsa di un genio”, come diceva il Los Angeles Times. I notiziari serali in TV non erano da meno. Le citazioni di Dear in questi articoli vanno oltre il semplice cercare di aggrapparsi a qualsiasi cosa; la sua comprensione di D&D è riassunta da affermazioni assurde come: “Qualcuno viene rinchiuso in una prigione sotterranea e sta a lui uscirne”. L'unico argomento di cui Dear parlava con più sicurezza rispetto a D&D era la morte quasi certa di Egbert per mano del gioco: “Se è dove dovrebbe essere”, cioè nei tunnel del vapore, “allora è morto”. Oppure: “È nostra opinione che il ragazzo sia morto”, come è stato ampiamente riferito. Rose Estes della TSR si è ritrovata a rispondere alle chiamate della stampa il 7 settembre a Lake Geneva, la maggior parte delle quali erano richieste frenetiche di spiegare D&D in pochi minuti prima della chiusura dei loro articoli, cosa che, come sa chiunque abbia mai giocato, non è affatto facile. Ha cercato pazientemente di spiegare le cose fondamentali del gioco, come il fatto che ora ci fossero circa 300.000 giocatori in tutto il paese. Quel numero non era destinato a diminuire, dato che gli articoli pubblicati nella settimana successiva avrebbero mostrato la copertina della confezione del Basic Set, a volte opportunamente mostrata dallo stesso William Dear. L'Associated Press citò Estes che negava qualsiasi componente live-action nel gioco, insistendo sul fatto che “in tutte le varianti, e ce ne sono moltissime, non ne conosciamo nessuna che sia effettivamente fisica”. A parte voci anonime e non confermate, non c'era alcuna indicazione che alla MSU si svolgesse un gioco di D&D trasposto nel mondo reale e nello spazio reale. Il New York Times definì il “bizzarro gioco intellettuale chiamato Dungeons & Dragons” - illustrato con una foto di William Dear che esplora eroicamente i tunnel del vapore già perlustrati una settimana prima - un'esperienza da tavolo “in cui i giocatori devono trovare una via d'uscita da un labirinto immaginario per raccogliere grandi tesori”. Le speculazioni divennero così intense che, come ricorda Estes: “L'unico modo per impedire a un'emittente nazionale di andare in onda in prima serata e etichettare il gioco come un culto sadomasochista di tortura era chiamare la polizia del campus e insistere sul fatto che, se non avessero chiamato il giornalista e lo avessero fermato, avrebbero causato un danno irreparabile alla loro università”. Tutto questo deve aver fatto impazzire i centralini di East Lansing. L'8 settembre, un ufficiale di grado più alto ha assunto il controllo delle pubbliche relazioni relative alle indagini: il capitano Ferman Badgley ha liquidato tutte le teorie come “mere speculazioni” e ha dichiarato più candidamente: “Non abbiamo alcun indizio su cui basarci”. Badgley temeva infatti che l'intensa copertura mediatica potesse spingere Egbert a nascondersi. Il 9 settembre, era ormai chiaro che continuare a cercare nel tunnel era inutile, tanto che persino Dear disse ai media nazionali: “Siamo sicuri che non sia lì dentro”, ma questo non liberò D&D dai sospetti. Titoli come quello del Fort Lauderdale News “Il genio scomparso sarebbe stato visto alla convention di una setta di giocatori” coinvolsero la GenCon in questa storia. Il giorno dopo, secondo il Tampa Tribune, il gioco era ancora “l'indizio numero uno nella ricerca del genio”, in un articolo che iniziava elencando una sintesi degli indizi disponibili, tra cui “una lettera di addio, una convention di giochi di culto nel Wisconsin e i suoi legami con la comunità gay”. Badgley, con la sua tipica cautela, spiegò cosa avevano rivelato gli interrogatori della polizia ai partecipanti al GenCon: “Nessuno lo ha identificato con certezza, ma un paio di persone potrebbero averlo visto laggiù”. Poi, l’11 settembre, la frustrazione straziante dei genitori di Egbert si trasformò in sospetto nei confronti del college e della sua responsabilità nella supervisione del figlio. Ma la stampa continuò. “Draghi e dungeon hanno inghiottito Dallas Egbert?”, chiedeva un titolo del Press and Sun-Bulletin di Binghamton, New York, il 12 settembre. Badgley ha deciso di chiudere le conferenze stampa quotidiane, visto che non c'erano stati nuovi sviluppi nel caso. Will Niebling della TSR ha detto che la polizia aveva ricevuto alcune informazioni per posta e che “le esamineremo per vedere se riusciamo a dedurre qualcosa”. L'hobby dei giochi era ancora abbastanza piccolo da permettere ai membri dello staff della TSR di riconoscere Egbert quando finalmente videro le foto, anche se nessuno riusciva a ricordare con certezza se lo avessero visto a una GenCon passata o forse a una WinterCon nel Michigan. Egbert non si era registrato alla GenCon del 1979, anche se con quasi un migliaio di persone non registrate presenti, i registri ufficiali non potevano raccontare tutta la storia. Poi, all'improvviso, il 14 settembre, i giornali hanno detto che Egbert si era ricongiunto con la sua famiglia dopo aver contattato Dear, che ha organizzato un volo privato per portarlo dalla Louisiana al Texas. Non era morto in un tunnel del vapore e non stava giocando a D&D. Dear non aveva intenzione di ammettere alcun errore da parte sua: ora si presentava come il custode di un segreto che Egbert non voleva fosse divulgato e, in quanto tale, Dear si rifiutava di chiarire se D&D avesse avuto un ruolo nella scomparsa di Egbert. Almeno ammetteva spontaneamente che Dungeons & Dragons si era rivelato inutile nella ricerca di Egbert. Questo permise ad alcuni dei media più avventati di tirarsi fuori: negli articoli successivi potevano dire che non era noto se e in che modo D&D avesse influito sulla situazione di Egbert, piuttosto che ammettere che le notizie precedenti erano tutte senza senso. I genitori di Egbert non avevano altro da dire pubblicamente sulla questione, per il momento. I media, però, non avevano fretta di scagionare D&D, e c'era una grande copertura mediatica sotto forma di “i dettagli relativi al ritrovamento e alle condizioni del sedicenne studente di informatica con un gusto per l'insolito rimangono incerti”. Per conoscere tutta la storia bisognava aspettare l'estate successiva, quando il caso tornò alla ribalta con una triste conclusione (James Egbert Dalla III si suicidò con un colpo di pistola il 16 agosto 1980, NdT). Nell'ultimo bollettino dell'UPI si diceva che D&D “ha un seguito simile a quello di una setta in molti college”. La parola “setta” e le sue connotazioni erano ormai associate a D&D: era passato meno di un anno da quando quasi mille persone erano morte a Jonestown sotto l'influenza di una setta, e i crimini della famiglia Manson erano ancora freschi nella memoria degli americani. Alcuni fan di D&D si presero la responsabilità di cercare di correggere questi malintesi sulla stampa popolare, ma questo tipo di confutazioni non servì a influenzare la nuova opinione pubblica che si stava formando intorno al gioco. Questi eventi, che col senno di poi sembrano enormi, si svolsero sulla scena nazionale nel giro di una settimana, tra il 7 e il 14 settembre. Le riviste del settore dei giochi come Dragon erano al massimo mensili (Different Worlds era bimestrale), quindi quando riuscirono a dire la loro, era già tutto finito. Tim Kask scrisse un editoriale su Dragon lamentando come “l'investigatore assunto dai genitori avesse rilasciato alcune dichiarazioni errate sul gioco che avevano solo alimentato la polemica”. Ma doveva bilanciare questo fatto con il fatto che Dungeons & Dragons stava “ottenendo la pubblicità che potevamo solo sognare all'inizio, quando congelavamo nel seminterrato di Gary”. Nel numero di ottobre, Different Worlds ha pubblicato due ritagli del 9 e del 14 settembre, con il titolo speculativo “Fantasy Cult Angle Probed in Search for Computer Whiz” (Indagine sul culto fantasy alla ricerca del genio del computer) contrapposto alla notizia dell'ultima ora “College Fantasy Game Victim Recovered Alive” (Ritrovata viva la vittima del gioco fantasy del college). Anche se il secondo articolo precisava che Dear non voleva dire perché Egbert era sparito, i titoli avrebbero sempre ricordato Egbert come la “vittima” di quel gioco fantasy. L'avventura di Egbert nei tunnel del vapore non era più reale di una partita a D&D, ma alla fine ci fu un vero tesoro. Sulla scia dell'incidente di Egbert, la copertura mediatica di D&D passò dalle precedenti frenetiche speculazioni alla storia del gioco e al suo inaspettato successo. Un articolo di fine settembre riassumeva bene la situazione, affermando che D&D “era un passatempo relativamente oscuro fino a quando la scomparsa, avvenuta in agosto, di un sedicenne genio del computer della Michigan State University non ha catapultato il gioco alla ribalta nazionale”. L'articolo cita testimonianze aneddotiche di vari negozi di hobby, tra cui “Something to Do” a Louisville, nel Kentucky, che riferiva che il gioco stava diventando un bestseller, e una dichiarazione di ABC Hobbycraft a Evansville, nell'Indiana, secondo cui D&D “è in cima alla classifica dei giochi fantasy, che ora rappresentano il 20% del fatturato del negozio”. Un articolo del 3 ottobre sul New York Times riportava una situazione simile a Washington in un negozio di giochi chiamato Your Move. “Non riesco a tenere in magazzino i manuali di D&D”, esclamava il gestore del negozio. “Una telefonata su due riguarda i libri di D&D”. In un certo senso, la situazione di Egbert fu un evento magico per la TSR, qualcosa che trasformò una supposizione in oro. Per la TSR, la conseguenza più concreta dell'incidente del “tunnel di vapore” fu una nuova partnership commerciale che, come Gygax accennò a Steve Marsh, prometteva “importanti guadagni in termini di distribuzione, pubblicità, promozione, vendite, prodotti, liquidità, ecc.”. Si trattava dell'accordo di distribuzione che la TSR aveva stipulato con la Random House. Millie Marmur, vicepresidente della Random House, aveva due figli adolescenti che giocavano al gioco e, una volta che questo divenne oggetto di discussione a livello nazionale, strinse un accordo con la TSR che si rivelò vantaggioso per entrambe le aziende. Con questo accordo, in vigore dal 1° gennaio 1980, i prodotti TSR non sarebbero più stati relegati sugli scaffali dei negozi di hobbistica, ma avrebbero potuto essere venduti in negozi importanti come K-Mart, Waldenbooks e altri negozi tradizionali dell'epoca.” Ma un nuovo fronte, meno gradito, nella battaglia di TSR per controllare la propria immagine pubblica si è aperto con la notizia proveniente dalla Wasatch Middle School di Heber City, nello Utah, dove un programma di D&D dopo scuola fondato all'inizio dell'anno aveva attirato una ventina di studenti particolarmente brillanti. Durante una riunione del consiglio scolastico di Heber tenutasi il 27 marzo, un avvocato di nome Donald George, portavoce di un gruppo di genitori preoccupati, ha presentato una dettagliata argomentazione a favore della chiusura del programma. Alcune delle sue obiezioni derivavano dal potenziale aspetto sacrilego del gioco, dall'uso dell'acqua santa alla pratica di incantesimi come "Camminare sull'acqua". Ma sembrava soprattutto considerarlo uno spreco di tempo e risorse. Il consiglio scolastico di Heber alla fine ha votato contro il divieto del gioco e, quando sono stati consultati, i genitori hanno approvato in modo schiacciante la partecipazione dei propri figli: si è scoperto che il gruppo di genitori preoccupati era composto solo da due coppie. I detrattori hanno tuttavia sollevato nuovamente la questione durante una riunione del consiglio scolastico il 10 aprile. I funzionari scolastici li hanno esortati a lasciare che il programma facesse il suo corso, poiché gli studenti lasciati a se stessi si sarebbero presto dedicati ad altri interessi; inevitabilmente, più D&D veniva percepito come un'attività proibita, più i ragazzi avrebbero chiesto a gran voce di giocarci. Secondo quanto riferito, le vendite in un negozio di giochi locale sono raddoppiate e molti studenti hanno detto che avrebbero continuato a giocare anche dopo la conclusione del programma. Quando i genitori scontenti hanno cercato di coinvolgere il consiglio scolastico statale nella controversia, il sovrintendente, esasperato, ha annunciato che il programma sarebbe stato interrotto. Ha chiarito che nessuna attività in programma era stata cancellata: "Abbiamo completato il ciclo... L'abbiamo fatto di nostra spontanea volontà, senza alcuna pressione esterna". Ma le notizie diffuse dai media a seguito di questa decisione fornirono un resoconto più sensazionalistico e riduttivo degli eventi di Heber City: i funzionari scolastici avevano vietato il gioco. Inoltre, i resoconti sulla controversia di Heber City sostenevano che D&D fosse stato vietato per motivi religiosi. Un ministro cristiano non confessionale riteneva che la decisione del consiglio scolastico avesse solo sfiorato la superficie del vero problema, che D&D “è decisamente antireligioso” e che, in effetti, “proviene da quella vecchia fonte sovversiva che è Satana”. Il nuovo decennio avrebbe portato con sé un diffuso “panico satanico” nella cultura americana, che dipingeva varie tendenze giovanili, tra cui la musica heavy metal, come cause di comportamenti anticristiani. In pratica, questi critici sostenevano il contrario di quello che si diceva prima su Egbert: invece di dire che questo gioco immaginario poteva far credere ai giocatori che la sua fantasia fosse reale, pensavano che i giocatori credessero per sbaglio che l'immaginario del gioco fosse solo fantasia, mentre in realtà li indottrinava alla stregoneria e alla demonologia del mondo reale. Per questi critici, Gygax e Arneson erano davvero dei maghi, che nascondevano la loro magia nera sotto forma di gioco. L'ironia era che entrambi si identificavano fortemente come cristiani: Arneson aveva persino iniziato a lavorare in autunno con Way International a un gioco per memorizzare versetti biblici. I riflettori continuarono a puntare sulla controversia e il debito che la TSR aveva nei confronti della stampa allarmista era incalcolabile. Un articolo pubblicato su New West nell'agosto 1980 citava il consiglio di un editorialista di Model Retailer alla TSR: “Dovrebbero creare una fondazione per questo ragazzo, Egbert. Se non fosse stato per la scomparsa di quel ragazzo e la conseguente esposizione mediatica a livello nazionale, la TSR avrebbe potuto rimanere un'azienda di giochi per hobby in costante crescita invece che una in rapida ascesa”. Gygax, intervistato per lo stesso articolo, dovette ammettere che “ci fu di enorme aiuto in termini di notorietà”. Quelle parole furono sicuramente registrate prima di un'altra, più triste eco della pubblicità dell'anno precedente, quando i giornali di tutto il paese riportarono il suicidio di James Dallas Egbert il 16 agosto. Questo portò a una nuova ondata di articoli con titoli sensazionali come “Giovane sepolto con il suo segreto”, mentre William Dear sfruttò in modo spregevole l'occasione per stuzzicare la stampa dicendo che aveva ancora dei segreti sull'indagine dell'anno precedente che potevano, o meno, collegare il destino di Egbert a D&D. “Ci ho riflettuto molto”, disse Dear ai giornalisti, ma non vedeva “alcuna utilità” nel rivelare ciò che sapeva. E così i sindacati della stampa affermarono che “il mistero della sua scomparsa per un mese non è mai stato chiarito”. Ma il New York Times scoprì che dopo la morte del giovane, i suoi genitori angosciati avevano bisogno che la verità fosse finalmente rivelata. I genitori di Egbert avevano nascosto i dettagli “su richiesta di un eccentrico investigatore privato che voleva che vendessero i diritti cinematografici della storia”. La straziante verità era che Egbert, nell'estate del 1979, era scappato il più lontano possibile dalla sua scuola, a New Orleans, prima di bere una miscela di root beer e cianuro in una stanza d'albergo. Dopo essere sopravvissuto a questo tentativo di suicidio, aveva lavorato in un giacimento petrolifero in Louisiana fino a quando non era stato convinto a chiamare sua madre: solo allora, quando sua madre lo aveva messo in contatto con Dear, Egbert aveva scoperto l'intensa attenzione dei media intorno alla sua scomparsa. Mentre Egbert era ancora disperso, Dear contattò per la prima volta i suoi genitori per discutere della possibilità di sfruttare questa storia straordinaria. Insistette sul fatto che la pubblicità sensazionalistica che aveva cercato in modo sconsiderato era, come scrisse il Times, “una delle migliori speranze per trovare testimoni e indizi”. Quando Egbert è ricomparso, Dear gli ha fatto capire il potenziale valore dei diritti sulla storia, soldi che potevano essere davvero necessari, soprattutto perché la ricerca appariscente e dispendiosa di Egbert aveva raggiunto un conto che, secondo quanto riferito, sfiorava i 40.000 dollari. Per un certo periodo, Egbert e Dear sono stati partner in questa impresa. I genitori di Egbert hanno accettato il piano, dando persino a Dear la procura per negoziare con Hollywood. Ma quel permesso fu revocato con la morte di Egbert e, nella speranza di fare del bene, i suoi genitori resero pubblica l'intera storia. Col tempo sarebbe diventato chiaro che non erano riusciti a chiudere tutte le strade che Dear avrebbe potuto esplorare per trarre profitto dalla storia, e l'immaginario popolare continuò a contestualizzare la situazione di Egbert in un modello di danno giovanile inflitto da D&D. La TSR non poteva permettersi di tollerare una narrativa ricorrente sulla stampa secondo cui D&D era dannoso per i bambini. Un annuncio pubblicitario nell'edizione di agosto di Dragon cercava “chierici della vita reale” che potessero testimoniare “l'influenza utile e positiva del gioco su chi lo pratica”, e un reverendo disponibile ha condiviso la sua approvazione nel numero successivo. La TSR ha anche contrastato queste notizie creando un dipartimento educativo con il compito di sfruttare la linea di prodotti TSR, compreso D&D, nelle aule scolastiche. Espandersi nel mercato dell'istruzione non era solo un tentativo di scrollarsi di dosso l'immagine di gioco malsano, ma anche un tentativo di diversificazione, di trovare nuovi mercati, anche se all'epoca era impensabile che l'interesse del pubblico per D&D fosse vicino alla saturazione. L'interesse per i giochi di avventura è arrivato da un nuovo gruppo di persone: nel 1981, ben il 60% dei prodotti TSR era comprato da o per ragazzi dai 10 ai 14 anni. Questo ringiovanimento dei giocatori ha influito su come la gente vedeva il potenziale impatto del gioco. La rivista Discover aveva trattato la “mania di Dungeons & Dragons” nel numero di gennaio con una visione equilibrata, ma quando si trattava di Egbert, suggeriva che “la sua scomparsa non era mai stata spiegata completamente”, ma che “molte persone pensavano che la sua morte fosse legata alla qualità del gioco che alterava la realtà”. Faceva anche riferimento all'incidente di Heber City dell'anno precedente, descritto come un caso in cui i genitori “avevano bandito Dungeons & Dragons dal programma doposcuola con l'accusa che fosse antireligioso e troppo carico di simboli di stregoneria e demonologia”. Nel corso dell'anno, il successo di D&D attirò un crescente scrutinio da parte degli opinionisti evangelici. Christian Life Ministries, una chiesa indipendente di Sacramento, in California, ha iniziato a distribuire opuscoli che sottolineavano le “violazioni dirette della Sacra Parola di Dio” in D&D, fornendo “diversi motivi per cui i cristiani non possono giocare a questo gioco”. Molti di questi argomenti sembrano pignoli: per esempio, poiché alcuni testi promozionali nel Manuale del Giocatore definiscono il gioco “liberatore della mente”, esso deve essere vietato, poiché “i cristiani devono avere costantemente il controllo dei propri pensieri”. Oppure, poiché il regolamento afferma che nella fantasia del gioco “anche gli dei stessi possono entrare nella vita del tuo personaggio” e il plurale “dei” implica il panteismo, esso viola un comandamento biblico, indipendentemente dal fatto che qualcuno creda che questi dei siano reali. Christian Life Ministries ha raggiunto la maggior parte dei suoi seguaci attraverso un programma radiofonico con l'evangelista John Torell. Torell era il tipo che combatteva contro la festa di Halloween e credeva che Sacramento fosse la patria di mille streghe. D&D è diventato il tema centrale delle sue trasmissioni e un ascoltatore, un venditore di elenchi telefonici delle chiese, si è allarmato quando ha scoperto che il Rancho Cordova Park and Recreation District, nella parte est di Sacramento, aveva programmato due sessioni di D&D nelle sue strutture per l'estate del 1981. A quanto pare, venti studenti si erano iscritti per partecipare. Così, fu presentata una richiesta al consiglio del parco e delle attività ricreative, chiedendo che le sessioni di D&D fossero cancellate. L'argomentazione di Torell era che D&D “è una religione sotto le spoglie di un gioco” e quindi programmare il gioco violava la separazione tra Chiesa e Stato prevista dalla costituzione: il distretto avrebbe incoraggiato una particolare religione nei venti studenti che si erano iscritti alle sessioni. Al consiglio fu detto senza mezzi termini: “Questo gioco insegna la stregoneria e l'adorazione dei demoni e questo porta all'adorazione di Satana”. Nell'opinione pubblica, anche D&D stesso affrontò una sorta di crisi sulla sua identità e natura: era solo un gioco o un'introduzione alla magia nera? Il 17 giugno, il consiglio del Cordova Park and Recreation District ha votato con un rapporto di 3 a 2 per cancellare le lezioni dopo novanta minuti di acceso dibattito. L'insegnante che avrebbe dovuto condurre le sessioni ha potuto solo commentare: “Non posso credere che il consiglio abbia fatto quello che ha fatto. È irreale”. Uno dei membri del consiglio che non era d'accordo ha detto: “Penso che abbiamo censurato qualcosa che non abbiamo il diritto di censurare”. Ma sarebbe sbagliato dire che il voto è stato solo per motivi religiosi. Un membro del consiglio che era a favore della cancellazione ha spiegato: “Se un programma è controverso, non dovremmo farlo in una struttura pubblica”. Si può perdonare ai consigli dei parchi e delle attività ricreative di non voler prendere posizioni provocatorie. Ma un altro membro che ha votato a favore del divieto ha detto che, visto che “la Corte Suprema ha già vietato le attività religiose nelle strutture pubbliche”, erano costretti a cancellare le lezioni, perché “Dungeons & Dragons ha chiaramente un contenuto religioso”. Lo stesso membro del consiglio non ha avuto problemi a giocare in privato, dicendo che avrebbe persino “difeso quel diritto”. Questo era esattamente l'argomento che i fondamentalisti speravano prevalesse e, incoraggiati dal suo successo, la stessa linea di ragionamento è stata portata al consiglio scolastico di Folsom-Cordova, dove però è stata respinta. Alla fine, la decisione di Rancho Cordova è diventata l'ennesima controversia mediatica che è stata messa insieme all'incidente del tunnel di vapore e alla decisione di Heber City dai media. Cancellare un'attività pianificata e finanziata con fondi pubblici non è come mettere in atto una politica che vieta quell'attività in una comunità, ma questa sfumatura è stata raramente riconosciuta. Nel suo servizio sulla polemica di Rancho Cordova, il Los Angeles Times ha affermato con disinvoltura che “i funzionari scolastici di Heber City, nello Utah, hanno vietato il gioco”, cosa che semplicemente non era vera. La comprensibile riluttanza dei membri del consiglio dei parchi e delle attività ricreative a suscitare polemiche avrebbe perso ogni sfumatura nei resoconti successivi, trasformandosi in un altro caso di comunità che imponeva un divieto. “Cosa faranno a Sacramento?”, si chiedeva Different Worlds senza fiato. “Vogliono davvero vietare D&D dai loro programmi ricreativi nei parchi? Me lo immagino già... bambini che giocano negli armadi, sotto le lenzuola, ecc. Perché quegli adulti non crescono?”. Questa vicenda, che unisce la tragica storia di un ragazzino depresso con l’opportunismo bieco e meschino di un cacciatore di fama e le fortune di un gioco di ruolo è solo l’avvio di una vicenda che esploderà due anni più tardi, sempre a causa del suicidio di un altro ragazzo, Irving Lee Pulling, nel 1982. Le vicende relative a questo decesso e di come la madre del ragazzo "gestì" la vicenda sono riportate nella seconda parte di questa serie di articoli. Torniamo nel 1985... Patricia Pulling continuò a sostenere la sua causa contro D&D davanti all'opinione pubblica, sostenuta dalle affermazioni di Thomas Radecki, un attivista contro varie influenze dei mass media sui bambini. I due avevano stilato un elenco di oltre cinquanta omicidi o suicidi che collegavano a D&D. Già all'inizio dell'anno circolavano voci che 60 Minutes avrebbe mandato in onda un episodio su “la protesta pubblica contro Dungeons & Dragons” già ad aprile o maggio. In realtà, non è stato trasmesso fino a quel momento di crisi a metà settembre. È apparso subito dopo un articolo del 9 settembre su Newsweek intitolato “Kids: The Deadliest Game” (Bambini: il gioco più mortale), che anticipava di fatto la storia trasmessa. Questi due articoli hanno generato la peggiore settimana di pubbliche relazioni per D&D dai tempi dell'incidente Egbert sei anni prima. Ed Bradley ha presentato solennemente D&D nel segmento di 60 Minutes con l'affermazione che “molti adulti pensano che sia collegato a una serie di suicidi e omicidi”. Bradley ha pronunciato coraggiosamente i nomi di otto adolescenti la cui morte, o omicidio, Pulling e Radecki hanno attribuito al gioco. Dopo un breve profilo della TSR, il servizio ha puntato le telecamere su Gary Gygax, che indossava un maglione dall'aspetto paterno, e sul portavoce della TSR Dieter Sturm, vestito in giacca e cravatta. “Gary Gygax è il proprietario dell'azienda e l'inventore del gioco”, ha spiegato Bradley prima di indossare gli occhiali per interrogare i due sui casi elencati da Pulling e Radecki. Sturm ha pronunciato un discorso preparato dalla TSR: con tre o quattro milioni di giocatori, il tasso di suicidi tra i giocatori rientra nella media statistica normale per la popolazione adolescente. “Non ho ancora visto alcuna prova scientifica valida che dimostri che si tratti di qualcosa di più di una coincidenza con un bambino disturbato”, ha confermato Gygax, concludendo che la crociata di Pulling era “nient’altro che una caccia alle streghe”. Bradley ha presentato Radecki come “uno scienziato che insegna alla facoltà di medicina dell'Università dell'Illinois”, anche se solo ad agosto il direttore di quella facoltà aveva smentito alla stampa le credenziali di Radecki, riferendo che invece Radecki aveva ricoperto per un breve periodo un incarico non retribuito nel 1983 e che da allora “non ha avuto praticamente alcun contatto con gli studenti e nessun ruolo nella facoltà di medicina”. Davanti alle telecamere, un Radecki eccitato ha detto a Ed Bradley che dei ventotto casi di morte legati a D&D che aveva studiato, “in alcuni era chiaramente l'elemento decisivo”, mentre in altri era solo un “elemento importante”, insistendo che “non era una coincidenza”. Radecki ha anche raccontato con espressione seria di genitori che hanno visto il loro figlio “evocare un demone di Dungeons & Dragons nella sua stanza prima di uccidersi”. Grazie alla magia della televisione, Gygax e Pulling si sono poi lanciati in un botta e risposta. In un'inquadratura Gygax ha insistito sul fatto che D&D era un gioco di fantasia, come Monopoly, dove alla fine nessuno perde soldi; nell'inquadratura successiva Pulling ha ribattuto che “non è come Monopoly, non c'è un tabellone, è un gioco di ruolo, tipicamente usato per modificare il comportamento”. Quelle storie di Newsweek e 60 Minutes aprirono le porte ad altre simili. Il 20 settembre, Pulling apparve in Connecticut alla Putnam High School per una “sessione informativa” su D&D con 500 persone, dopo la decisione unanime del consiglio scolastico di non vietare il gioco, nonostante una petizione locale diffusa dal Christian Information Council. Lì si è unito a lei William Dear, che continuava a promuovere il suo libro The Dungeon Master e ad avvertire con entusiasmo sui pericoli di D&D. Sempre pronto a dare un tocco drammatico, Dear ha fatto ascoltare una cassetta che aveva registrato durante l'indagine Egbert di un'intervista con un giovane fan alle prese con la “dipendenza” da D&D. Il dibattito, piuttosto acceso, può essere visto al link seguente: https://www.youtube.com/watch?v=QjnJ8dWin3o Ovviamente tutto il polverone sollevato da questi personaggi fanatici/fondamentalisti/affamati di fama o soldi finì con l'incidere in modo negativo sulle vendite di D&D nelle sue varie declinazioni, frenando la crescita inarrestabile che questo nuovo tipo di intrattenimento ebbe fin dalla sua prima pubblicazione nel 1974. Tra l'altro, alcuni degli "esperti" citati dal BADD non erano persone del tutto trasparenti o innocue: Nel 1984 Jack Chick ha pubblicato “Dark Dungeons”. Il fumetto ha fatto scalpore e ha iniziato a girare nelle librerie cristiane. Chick, autore anche di altri opuscoli come “Allah had No Son” e “The Gay Blade”, si schierò con Alberto Rivera e la dottoressa Rebecca Brown. Tre anni prima, un articolo di “Cornerstone Magazine” aveva rivelato che Rivera era ricercato in New Jersey e in Florida e che era ricercato dalla polizia spagnola per frode. Nel 1984 Brown fu radiata dall'albo dei medici per aver erroneamente diagnosticato a pazienti affetti da malattie mentali una “possessione demoniaca”. Nello stesso anno William Dear pubblicò “The Dungeon Master”, un resoconto autobiografico dell'indagine di Dallas. Dear continuò a lottare per definire “Dungeons & Dragons” e prefisse al libro una dichiarazione di non responsabilità in cui affermava che qualsiasi descrizione del gioco poteva non essere una rappresentazione accurata. Sphere Books, l'editore, suscitò polemiche e descrisse il libro come la storia di “una pericolosa avventura in cui le fantasie di un ragazzo solitario diventavano una terrificante realtà”. Il libro contiene delle "verità scomode", come la presunta omosessualità che portò Egbert al suicidio, testimonianze di giocatori posseduti e altre amenità simili della quali non è mai stata fornita una sola prova. Nel 1985 l'accreditamento della facoltà di medicina del dottor Radecki fu revocato dall'Università dell'Illinois, ma egli continuò a rivendicare l'accreditamento fino al 1991. La licenza medica di Radecki fu revocata nel 1992 e nel 2012 con l'accusa di condotta non professionale nei confronti dei pazienti. Negli anni successivi furono intentate diverse cause legali contro la Tactical Studies Rules, Inc., ma nessuna di esse riuscì a dimostrare che “Dungeons & Dragons” fosse responsabile di casi di omicidio o suicidio. Nonostante ciò, nel 1989 la seconda edizione di “Advanced Dungeons & Dragons” ha eliminato tutti i riferimenti a demoni, diavoli e altri argomenti potenzialmente controversi. Questi sarebbero stati reintrodotti solo nella terza edizione del gioco, pubblicata nel 2000.
  5. Prendete un qualsiasi gruppo di giocatori moderni, mostrate loro le regole di Advanced Dungeons & Dragons prima edizione e aspettate la reazione. Invecchiamento del personaggio. Malattie contratte vivendo in città. Addestramento obbligatorio per salire di livello. Spese mensili di mantenimento. Testamenti e eredi. Il tutto codificato in pagine e pagine della Dungeon Masters Guide del 1979. La risposta più comune, che si sente ancora oggi nei forum e nei podcast, è sempre la stessa: "Gary era ossessionato dalla simulazione" oppure "Gygax voleva tenere a freno i giocatori". Come se il vecchio Gary avesse passato le notti insonni a pensare a come rendere la vita difficile ai poveri avventurieri con tabelle sull'età e bollette fittizie da pagare. La verità è più interessante e più utile. Non realismo: sopravvivenza della CampagnaGygax non inseguiva il realismo come fine in sé. In più occasioni criticò l’idea di rendere D&D ‘realistico’ a tutti i costi, soprattutto quando questo andava a scapito della logica di gioco, del bilanciamento o della tenuta della campagna. Un drago che vola e sputa fuoco non è "realistico" per nessuna definizione del termine, eppure nessuno si lamenta. Quelle regole complesse non erano lì per simulare la vita medievale. Funzionano piuttosto come meccaniche di struttura: sistemi progettati per preservare un certo tipo di campagna, in cui il mondo di gioco resta più grande di qualsiasi singolo eroe. AD&D, almeno nella sua prima formulazione, appare costruito prima di tutto per sostenere la campagna, più che per mettere al centro l’arco di un singolo personaggio. La distinzione può sembrare sottile, ma cambia tutto. Il Tempo come risorsaNella Dungeon Masters Guide (p. 37), Gygax scrisse una frase diventata quasi un mantra nell'ambiente old school: Tradotto: "Non si può avere una campagna significativa se non si tiene una rigorosa registrazione del tempo." Non è una battuta. Non è enfasi retorica. È la chiave per capire l'intera architettura di AD&D. Il tempo nell'OD&D originale (1974) era già presente, con quella formula del "una settimana reale = una settimana di gioco", pensata per gestire campagne open table dove gruppi diversi si avventuravano nello stesso dungeon in sessioni diverse. Se il martedì il gruppo A ripulisce il terzo livello di Greyhawk e il giovedì il gruppo B entra dallo stesso ingresso, devono trovare il dungeon effettivamente ripulito, o ripopolato, a seconda di quanto tempo è passato. AD&D prende questo principio e lo cementa in regole. Il tempo passa. I viaggi richiedono giorni. Il riposo richiede giorni. La ricerca di incantesimi richiede settimane. La costruzione di fortezze richiede mesi. E il DM tiene un calendario di campagna preciso, perché il mondo non si mette in pausa aspettando che i personaggi abbiano voglia di uscire dal dungeon. Questa è una filosofia di design radicalmente diversa da quello che la maggior parte dei giocatori moderni conosce, dove il mondo esiste solo in funzione di ciò che fanno i personaggi. In AD&D il dungeon che hai ripulito questa settimana potrebbe essere già rioccupato la prossima. Invecchiate, signori avventurieriLe tabelle di invecchiamento della 1a edizione sono tra le regole più derise della storia del gioco. Eppure sono funzionalmente eleganti. Ogni personaggio ha un'età iniziale determinata da razza e classe. Con il passare del tempo di campagna, il personaggio avanza nelle categorie d'età (giovane adulto, maturo, mezza età, vecchio, venerabile) con modificatori alle caratteristiche. In linea generale: la saggezza e l'intelligenza crescono con gli anni; forza, costituzione e destrezza calano. Come nella vita. Ma la parte interessante è quella magica. Certi incantesimi invecchiano chi li lancia o chi li riceve: Haste (Velocità): Invecchia i riceventi di 1 anno. Wish (Desiderio): Invecchia il lanciatore di 3 anni. Resurrection (Resurrezione): Invecchia il lanciatore di 3 anni. Gate (Portale): Invecchia il lanciatore di 5 anni. Questi valori, in AD&D 1a edizione, non compaiono tutti nelle descrizioni dei singoli incantesimi: sono raccolti nella tabella sull’invecchiamento innaturale della Dungeon Masters Guide. Anni dopo, discutendo con i fan, Gygax collegò più volte questi costi al problema di tenere sotto controllo magie molto potenti e facilmente abusabili. Più che una bizzarria simulativa, l’invecchiamento funziona quindi come un prezzo di utilizzo. L'invecchiamento forzato non era una punizione arbitraria, era un disincentivo calibrato. Se lanci Gate dieci volte nel corso della carriera del tuo personaggio, hai cinquant'anni in più addosso. E ricordate: il DM conosce la tua età massima (tirata in segreto all'inizio), tu no. Potresti letteralmente ammazzarti di vecchiaia e a forza di incantresimi. Questo non è realismo. È il tempo usato come costo sistemico, una risorsa che impedisce a poteri e personaggi di restare astrattamente sospesi fuori dalle conseguenze. Ogni utilizzo di certi incantesimi ha un costo che il personaggio porta con sé fisicamente. Pagare per crescereL'addestramento obbligatorio per salire di livello è probabilmente la regola più discussa, di AD&D 1a edizione. Il testo della Dungeon Masters Guide è chiaro: l'accumulo di punti esperienza indica solo che il personaggio è eleggibile per avanzare. L'avanzamento vero richiede addestramento, un maestro adeguato, tempo (calcolato in settimane) e oro (1.500 monete d'oro per livello del personaggio, a settimana). Il DM deve anche valutare la performance del personaggio durante le avventure (eccellente, superiore, sufficiente o scarsa) e questo incide sulla durata e sul costo dell'addestramento. È farraginoso? Sì. Gygax era noto per la prolissità procedurale. Ma il meccanismo ha una logica precisa: il party che finisce un dungeon non può semplicemente "cliccare livello". Deve tornare in città, trovare un maestro, spendere oro e aspettare settimane. E durante quelle settimane, il tempo di campagna avanza. Il dungeon va avanti per conto suo. Il livello diventa un evento nel calendario della campagna, non un power-up istantaneo. E la marcia di ritorno verso la civiltà per trovare il maestro è già di per sé un'avventura: cosa è successo nel mondo mentre voi eravate giù nelle viscere della terra? L'oro bruciaLe spese mensili di mantenimento in AD&D sono un'altra meccanica che oggi fa storcere il naso, ma che ha una funzione precisa nell'economia della campagna. Il minimo è 100 monete d'oro per livello del personaggio, al mese. Solo per esistere come avventuriero: vitto, alloggio, attrezzatura consumata, "intrattenimento" (perché gli avventurieri, dice il testo con una certa ironia, sono tipi che vivono alla grande). Poi ci sono i costi per mantenere i seguaci (altri 100 MO per livello), la percentuale mensile per le fortezze, le tasse, le decime alle organizzazioni religiose. La somma totale è pensata per garantire una cosa sola: il tesoro che trovate in dungeon non si accumula a dismisura. L'oro è carburante, non trofeo. Brucia. E bruciando, tiene i personaggi motivati a uscire e avventurarsi, perché se non lo fanno i conti non tornano. Senza questo drain economico sistematico, i personaggi ad alto livello diventano così ricchi da non avere più ragioni sensate per rischiare la vita. Perché dovrei scendere in quel dungeon maledetto se ho centomila monete d'oro in banca e il re locale non vale un decimo della mia ricchezza? La struttura della campagna collassa su se stessa. Si muore, e qualcuno ereditaIn OD&D (1974), il libro Men & Magic dedicava già una sezione agli eredi: se il tuo personaggio muore (o sparisce per un mese di tempo di gioco), un suo parente può ereditare i beni, pagando una tassa del 10%. L'erede comincia al primo livello ma porta con sé quel patrimonio. In AD&D la cosa viene semplificata, il testamento è una riga sulla scheda del personaggio, da compilare all'inizio, ma il principio rimane. La morte non è la fine. È una rotazione del cast. Questa è forse l'idea più radicale e meno compresa di tutto l'impianto: in questi giochi, la campagna è la continuità, non il personaggio. I personaggi nascono, salgono di livello, invecchiano, muoiono in combattimento o per cause naturali se la campagna dura abbastanza, e vengono rimpiazzati da nuovi avventurieri che ereditano i loro averi e la loro storia. Il mondo va avanti. Non è un gioco sulla storia di un eroe. È un gioco sulla storia di un mondo. La deriva verso il personaggioIl cambio di rotta comincia con la seconda edizione di AD&D (1989). L'addestramento diventa opzionale, una regola in un riquadro blu nel manuale, per chi la vuole usare. Le spese mensili rimangono ma si trasformano in uno "stile di vita" che il giocatore può scegliere liberamente: sordido, povero, borghese, ricco. Non più una pressione sistemica sulla campagna, ma un cursore narrativo. Guardate le copertine: il Players Handbook originale di Trampier mostra un gruppo di avventurieri raccolti attorno a un colossale idolo demoniaco nel dungeon. I personaggi ci sono, ma sono piccoli rispetto alla scena e all’ambiente che li sovrasta. La copertina del Players Handbook di seconda edizione di Easley mostra un singolo eroe a cavallo che carica verso di voi, spadone in mano, protagonista assoluto dell'inquadratura. Non è un cambiamento accidentale. È una dichiarazione di intenti. Possiamo usarle oggi?La risposta onesta è: alcune sì, e più facilmente di quanto si pensi. Il tracking del tempo è la cosa più facile da reintrodurre in qualsiasi sistema. Tenete un calendario di campagna. Fate passare il tempo. Se i personaggi sono via un mese a fare training o a viaggiare, qualcosa è successo nel mondo. Il dungeon è cambiato. Un PNG è morto. Una città ha cambiato politica. Non serve realismo: serve che il mondo respiri da solo. Le spese mensili di mantenimento sono un ottimo modo per dare significato all'oro in sistemi dove altrimenti diventa inerte. Non devono essere necessariamente complesse: anche solo "pagate X al mese per mantenere il vostro status e le vostre relazioni in città" basta per ricordare ai giocatori che i soldi sono una risorsa limitata. L'addestramento può essere gestito in modo leggero e narrativo, non serve la formula Gygaxiana con valutazioni, settimane e tabelle, ma l'idea che per salire di livello serva tornare a casa, trovare qualcuno che ti insegni qualcosa e fermarsi qualche tempo è narrativamente ricca e funzionalmente utile per la pacing della campagna. E accettare la morte come rotazione del cast, non come catastrofe irreparabile, è forse la cosa più liberatoria che un tavolo moderno possa fare. Non significa giocare con incuranza verso i personaggi. Significa che la campagna non collassa se un personaggio muore, perché la campagna è il protagonista, non lui. Una scelta di business, non un incidenteVale la pena dirlo chiaramente: le campagne lunghe non sono scomparse perché i giocatori moderni sono pigri o disinteressati. Sono scomparse perché il design moderno non le facilita e questa è una scelta deliberata, non una svista. Wizards of the Coast vende D&D a un pubblico di massa. Il modello commerciale richiede abbassare la barriera d'ingresso, ridurre il tempo necessario per "sentirsi potenti", rendere ogni sessione relativamente autosufficiente. Personaggi resistenti, avanzamento rapido, mondo che aspetta pazientemente i giocatori: tutto concorre a creare un prodotto che funziona anche con un gruppo che si riunisce quattro volte l'anno e non ricorda cosa è successo la sessione precedente. Non è un difetto del gioco. È esattamente ciò per cui è stato progettato. La conseguenza è che le strutture che rendevano possibili campagne generazionali, il peso del tempo, il costo del potere, la mortalità come meccanismo di rotazione, sono oggi strutturalmente incompatibili con quel modello. Non perché nessuno le voglia, ma perché nessuno le vende più come parte del pacchetto base. Chi vuole quelle campagne sa dove trovarle. Sono ancora lì, nei retrocloni, nell'OSR, nei manuali originali che si trovano ancora in PDF. Il problema non è la disponibilità. È che per la maggior parte dei nuovi giocatori quella filosofia non è mai stata presentata come un'opzione legittima, solo come una reliquia complicata di un'epoca in cui "non sapevano ancora come si faceva". Sapevano benissimo. Stavano facendo qualcosa di diverso. Gary Gygax stava cercando di costruire qualcosa che non si disfacesse sotto il peso dei propri personaggi. Le sue soluzioni erano spesso barocche, a volte eccessivamente dettagliate, certamente figlie di un'epoca in cui "più regole = più rigoroso". Ma la domanda a cui cercava di rispondere era giusta. Come si fa a tenere vivo un mondo di gioco più a lungo di qualsiasi singolo personaggio? La risposta, in fondo, era semplice: si fanno sentire il peso del tempo, il costo del potere e la certezza della morte. Non come punizione. Come struttura. Discussioni, insulti costruttivi e aneddoti di campagne durate trent'anni sono benvenuti nei commenti.
  6. Ci sono momenti in cui un'azienda smette di sbagliare strada e comincia a sbagliare mappa. Wizards of the Coast ci è arrivata il giorno in cui ha deciso di chiedere ai giocatori di Dungeons & Dragons cosa pensano di loro su X. Il risultato? 244.000 visualizzazioni. 676 like. Fate il conto. Chi è Kasimir UrbanskiPrima di entrare nel merito, due parole sull'uomo che ha analizzato questa debacle con l'occhio di chi conosce il business dall'interno. Kasimir Urbanski, noto online come RPG Pundit, non è un semplice critico da tastiera. È autore di decine di prodotti OSR tra cui gli Old School Companion, volumi densi di magia, mostri e materiale storicamente fondato per campagne medievali autentiche. Ma soprattutto: nel 2014 ha lavorato come consulente per Wizards of the Coast durante lo sviluppo della quinta edizione. Conosce la cucina. Sa come si prepara quel pasto. E sa anche quando qualcosa brucia. Il sondaggioWotC ha pubblicato sul proprio account ufficiale X un link a un sondaggio per i giocatori, con l'immagine di una donna che parla con un drago e il testo del post: "Avventurieri, abbiamo bisogno delle vostre opinioni." Urbanski ha scorso i commenti in diretta, senza saltarne uno, per capire l'umore reale della community. Quello che ha trovato, o meglio, quello che non ha trovato, è il punto centrale dell'intera vicenda. Su centinaia di risposte analizzate, nemmeno una di sostegno. Nemmeno una. I commenti più rappresentativi raccontano tutto. C'è chi chiede di rilasciare i materiali TSR come open source e di lasciar perdere. Chi invita WotC a licenziare ogni singola persona in posizione di responsabilità. Chi fa notare che il gioco originale è stato trasformato in qualcosa di irriconoscibile. Chi mostra fotografie di Dave Arneson e Gary Gygax giovani, i fondatori, come silenziosa accusa. Un giocatore con quindici anni di campagne alle spalle, cinquanta-sessanta sessioni all'anno, quindici giocatori fissi attorno al tavolo, scrive con precisione chirurgica: "Queste sono persone affermate con soldi da spendere in nostalgia. Ma voi non ci state più parlando. State cercando disperatamente un pubblico che non ha soldi, odia i vostri concetti base e vuole rompere quello che appartiene agli altri." Un altro risponde alla domanda del sondaggio - "Cosa potrebbe fare WotC per migliorare la vostra opinione?" - con questa proposta: "Vendete D&D o mettetelo di pubblico dominio. Avete dimostrato di non avere alcuna idea di cosa sia questo gioco, e in azienda non c'è nessuno che ce l'abbia." Il tema dell'arte ricorre in molti commenti. La grafica classica: Alina la chierica contro Bargle, i dungeon dai colori vivi, i guerrieri calati nell'oscurità con le torce, contrapposta a quello che qualcuno ha definito "pastel dungeon party zone". L'estetica, per chi è cresciuto con un certo D&D, non è un dettaglio decorativo. È la porta d'ingresso all'immaginazione. Cosa dice davvero questo silenzioUrbanski fa una osservazione che vale più di qualsiasi analisi di mercato: tre anni fa, uno spazio come X sarebbe diventato un campo di battaglia. Da un lato i critici, dall'altro i difensori della direzione attuale di WotC, ciascuno con le proprie armate digitali. Oggi non c'è battaglia. C'è solo un lato. La "woke mob", come la definisce lui, non è intervenuta a difendere Wizards. Nessuno è venuto a parare i colpi. L'azienda si è trovata da sola in un vicolo, e quello che pensava fosse un quartiere amico si è rivelato tutt'altro. Per RPG Pundit questo è un segnale preciso: quella guerra culturale che ha attraversato il mondo dei GdR negli ultimi anni è finita. E non è finita male: è finita con una sconfitta così netta che non ha nemmeno prodotto una retroguardia. Il punto che emerge con più forza dai commenti non è il rancore. È il dispiacere. Chi ha amato D&D, la prima edizione, la seconda, il set base, i moduli in bianco e nero, sa che stava giocando a qualcosa costruito da persone che ci credevano. Gygax e Arneson non avevano un ufficio di marketing, non avevano focus group, non avevano consulenti di diversità e inclusione. Avevano immaginazione e ossessione per il gioco. La quinta edizione del 2014, ricordano in molti, funzionava proprio perché aveva saputo fare un passo indietro: onorare cinquant'anni di storia invece di scusarsi per essa. Era un sistema che poteva durare decenni sul mercato. Evergreen, come lo definisce Urbanski. Quello che è venuto dopo (il 2024, la revisione ora chiamata "5.5e") ha rotto quell'equilibrio. Non per una scelta di game design, ma per l'inseguimento di tendenze social che hanno poco a che fare con il tavolo di gioco. Il voto con i dadi676 like su 244.000 visualizzazioni è un numero che parla da solo. Non serve un dottorato in statistica per capire che non è un trionfo. Urbanski chiude la sua analisi con una sentenza sobria: "Wizards of the Coast è un morto che cammina, per quanto riguarda la loro versione attuale di D&D. Quella battaglia, l'abbiamo vinta." Sarà. Ma al tavolo da gioco, quella battaglia l'hanno vinta i giocatori da decenni, ogni volta che hanno tirato fuori un manuale ingiallito e si sono seduti attorno a una mappa disegnata a mano. WotC farebbe bene a ricordarselo, prima di lanciare il prossimo sondaggio.
  7. Nel passaggio alla 4ª edizione di D&D, la timeline dei Forgotten Realms fu avanzata di circa 100 anni. Questa scelta editoriale, giustificata dalla trama con l’evento cataclismatico della Spellplague (Piaga della Magia), stravolse l’ambientazione storica dei Reami. Improvvisamente ci si ritrovò nel 1479 CV, un secolo dopo le ultime storie note: intere regioni erano state sconvolte, regni caduti o mutati, e molti personaggi classici erano scomparsi o invecchiati irrimediabilmente. I fan di vecchia data si trovarono spaesati di fronte a un Faerûn quasi irriconoscibile, come snaturato rispetto al mondo ricco di dettagli che avevano conosciuto fino alla 3ª edizione. La decisione di far avanzare di un secolo la timeline dei Forgotten Realms con l’arrivo della 4ª Edizione di D&D (2008) ebbe conseguenze fortemente negative sull’ambientazione. La nuova versione dei FR, sconvolta dall’evento catastrofico noto come Spellplague e adattata al nuovo concept “Points of Light” di 4E, fu accolta «con esiti disastrosi» dalla fanbase. Molti giocatori manifestarono disinteresse o aperto dissenso verso i Reami aggiornati: i drastici cambiamenti alla lore, dall’uccisione di Mystra (dea della magia) allo stravolgimento di geografia e cosmologia del mondo, con intere regioni eliminate o alterate e diversi personaggi e divinità iconiche rimossi, infuriarono i fan storici dell’ambientazione. Autori di primo piano come R.A. Salvatore e Ed Greenwood espressero anch’essi forte contrarietà: Salvatore rivelò che spostare i Reami di 100 anni avanti avrebbe «rovinato i suoi personaggi» (un umano di cent’anni non è più un buon guerriero) e che scrisse alla WotC implorando di non farlo; Greenwood (creatore dei FR) ne rimase devastato, al punto che dopo la riunione in cui venne annunciato il cambiamento appariva sul punto di mettersi a piangere. Di fatto l’interesse per i Forgotten Realms calò bruscamente durante il periodo della 4E, con una flessione nelle vendite e pochissimi supplementi pubblicati rispetto al passato (indice del generale scarso gradimento ottenuto). La stessa Wizards of the Coast fu infine costretta a fare marcia indietro: con l’evento The Sundering (2013) e l’uscita di D&D 5ª Edizione molti degli elementi più controversi introdotti dalla 4E vennero accantonati o “revisionati”, riportando i Reami a uno stato più simile alla versione classica. Questa fase viene spesso citata come un passo falso nella storia dei Forgotten Realms, tanto che ex post è stata definita una scelta «incredibilmente insensata» e strettamente legata all’insuccesso commerciale della 4ª edizione Come detto, la 5ª edizione ha in parte rimediato a questi cambiamenti. Tramite la storyline della Seconda Frattura (Second Sundering), alcuni degli stravolgimenti introdotti sono stati corretti: ad esempio è tornata Mystra, la dea della magia, insieme a molte altre divinità classiche, ripristinando in buona misura l’assetto cosmologico originale. Nonostante questo “aggiustamento” narrativo, però, il focus delle pubblicazioni recenti è rimasto piuttosto limitato. La Costa della Spada, la regione occidentale di Faerûn dove sorgono città celebri come Waterdeep, Baldur’s Gate e Neverwinter, ha monopolizzato quasi tutte le avventure ufficiali. Basti pensare che gran parte delle campagne 5e pubblicate sono ambientate lungo la Costa della Spada e nel Nord, mentre vaste zone dei Reami sono rimaste nell’ombra. Le terre orientali di Thay e Mulhorand, le giungle meridionali di Chult, le steppe dell’Hordelands, le isole remote e molte altre regioni affascinanti ricevono a malapena cenni marginali nei manuali più recenti. In pratica, i Forgotten Realms della 5ª edizione risultano “ristretti” rispetto all’immenso mondo che era stato costruito nelle edizioni precedenti. I moduli FR1–FR16: un mondo esplorato a 360 gradiI manuali della serie FR1–FR16 testimoniano un’epoca in cui l’ambientazione dei Forgotten Realms veniva approfondita in tutte le sue sfaccettature. Si spaziava dai deserti assolati di Empires of the Sands alle gelide lande di The Great Glacier, dai giochi di potere di Dreams of the Red Wizards ai misteri racchiusi in Hall of Heroes. Ogni volume si concentrava su una regione o un tema differente, sviluppando i Reami in modo profondo, ricco e coerente. In quegli anni la TSR (e l’ideatore Ed Greenwood) espandevano Faerûn in ogni direzione: invece di limitarsi alla Costa della Spada, esploravano continenti, culture e personaggi ovunque, aggiungendo dettagli che sarebbero diventati il fondamento della lore dei Forgotten Realms. Questa storica collana di manuali identificati dal codice “FR” nacque con AD&D 1ª edizione e proseguì con la 2ª edizione. Non si trattava di semplici moduli d’avventura, ma per lo più di accessori e guide regionali dell’ambientazione. Ad esempio, Waterdeep and the North (FR1) e Moonshae (FR2) furono tra i primissimi supplementi dei Reami (1987-88) e delineavano rispettivamente la metropoli di Waterdeep e le terre del Nord e le lontane Isole Moonshae dall’atmosfera celtica. Col tempo la serie toccò praticamente ogni angolo di Faerûn, creando un mosaico di ambientazioni interconnesse. La tabella seguente offre qualche esempio della varietà di questi prodotti: Waterdeep and the North – FR1 (1987). Guida approfondita alla città di Waterdeep (la “Città degli Splendori”) e alle regioni settentrionali limitrofe del litorale della Spada. The Savage Frontier – FR5 (1988). Descrizione dettagliata della Frontiera Selvaggia a nord di Waterdeep, tra popoli barbari, rovine naniche e pericoli delle montagne Spine del Mondo. Empires of the Sands – FR3 (1988). Approfondimento sui cosiddetti “Imperi delle Sabbie” del sud-ovest Faerûn: i regni di Amn, Tethyr e Calimshan, terre aride popolate da mercanti, tiranni e potenti magie. Dreams of the Red Wizards – FR6 (1988). Focus sulla malvagia nazione magocratica di Thay, governata dai perfidi Maghi Rossi, con intrighi politici e minacce che incombono sul resto dei Reami. Hall of Heroes – FR7 (1989). Raccolta di eroi leggendari dei Forgotten Realms: offre background e statistiche di AD&D per personaggi celebri come Elminster, Drizzt Do’Urden, Wulfgar, e altri protagonisti dei romanzi, svelandone segreti e dettagli finora solo narrati nelle storie. The Great Glacier – FR14 (1992). Guida alle remote terre glaciali dell’estremo Nord est di Faerûn: introduce la cultura degli Ulutiun (ispirata agli Inuit) e fornisce spunti per avventure artiche con regole su sopravvivenza e ambienti estremi. Come si può intuire, la ricchezza di temi e ambientazioni era enorme. Questi manuali presentavano una quantità sorprendente di spunti: città e dungeon nascosti, genealogie di regni, usanze esotiche, mappe dettagliate e PNG memorabili. L’insieme della serie dipingeva un Affresco dei Reami veramente completo, perché ogni supplemento si collegava agli altri mantenendo coerenza interna. Insomma, i Reami Dimenticati della 1ª e 2ª edizione erano un mondo vivo ed espanso, in cui potevi avventurarti dal Calimshan fino al Grande Ghiacciaio senza uscire mai dall’ambientazione ufficiale. Riscoprire i classici: l’obiettivo di questa serieAlla luce di questa differenza di scala e profondità rispetto alle edizioni recenti, abbiamo deciso di proporre su Dragons’ Lair una serie di articoli dedicati, per iniziare, proprio ai moduli FR1–FR16 dei Forgotten Realms. L’obiettivo è duplice: da un lato valorizzare la ricchezza di questi supplementi classici, spesso poco conosciuti dalle nuove generazioni di giocatori; dall’altro aiutare i veterani a rispolverare (e magari rivalutare) com’erano i Reami prima dei grandi cambiamenti narrativi introdotti negli ultimi anni. Ogni articolo della serie analizzerà uno dei moduli FR1–FR16 in dettaglio. Esploreremo il contenuto di ciascun manuale, dalle informazioni geografiche alle trame avventurose incluse, dai personaggi introdotti alle curiosità editoriali, cercando di trasmettere ciò che rendeva speciale quel volume. Sarà un viaggio cronologico che ci porterà, modulo dopo modulo, dalle origini nel 1987 (Waterdeep and the North) fino al 1993 (The Shining South, ultimo della serie). Speriamo che questa retrospettiva possa risultare utile e coinvolgente sia per i nuovi giocatori, che potranno scoprire uno scrigno di idee e lore da riutilizzare nelle campagne attuali, sia per i fan di lunga data, che ritroveranno con piacere le atmosfere dei Forgotten Realms classici. Preparatevi dunque a sfogliare nuovamente (o per la prima volta) queste pagine dal sapore old school. Che siate curiosi di conoscere i segreti di Waterdeep, di viaggiare nelle giungle di Chult o di affrontare i maghi di Thay sul loro terreno, i moduli FR1–FR16 vi aspettano per farvi (ri)vivere l’epoca d’oro dei Reami Dimenticati! Con questa serie di articoli, vi faremo da guida in un tour attraverso i Forgotten Realms di un tempo, per riscoprire insieme quanto fossero vibranti e vasti i Reami prima dei cent’anni di salto e dei cataclismi che ne hanno cambiato il volto. Buona lettura e buon viaggio nei Forgotten Realms classici!
  8. Sistema di gioco e meccaniche fondamentaliCuore pulsante di Daggerheart è un sistema “dual dice” che sostituisce il classico d20 con due dadi a dodici facce, uno di Speranza e uno di Paura. Ogni volta che i personaggi affrontano un’azione incerta, il giocatore tira entrambi i d12 e ne somma i risultati (più eventuali modificatori), tentando di raggiungere o superare una difficoltà target. Questo già mitiga la “swinginess” del d20, distribuendo i risultati intorno a una media più prevedibile. Ma la vera innovazione sta nel confronto fra i due dadi: se il dado Speranza è più alto, il tiro è “con Speranza” e porta un esito positivo extra; se è più alto il dado Paura, il tiro è “con Paura” e introduce complicazioni narrative aggiuntive. Importante notare che ciò avviene a prescindere dal successo o fallimento dell’azione: ad esempio un fallimento “con Speranza” concede comunque un vantaggio al personaggio (come un gettone Speranza da spendere più avanti), mentre un successo “con Paura” implica conseguenze avverse nonostante si ottenga l’obiettivo. In pratica ogni tiro comporta quattro possibili esiti: successo senza intoppi, successo con complicazione, fallimento mitigato da un beneficio o fallimento aggravato. Questa struttura ricorda i gradi di successo dei giochi Powered by the Apocalypse, dove non esiste un esito “vuoto” privo di effetti narrativi. Inoltre un doppio (i due d12 che mostrano lo stesso valore) equivale a un successo critico se l’azione riesce, conferendo un beneficio extra (come un punto Speranza e persino l’azzeramento di uno Stress accumulato). Al contrario, nel sistema non è previsto alcun “fallimento critico” automatico: il fallimento assoluto è meno probabile e quasi mai privo di conseguenze narrative. Speranza e Paura funzionano anche come risorse meta-gioco: i giocatori accumulano Punti Speranza ogni volta che tirano con Speranza, e il Game Master accumula Punti Paura per ogni tiro con Paura. I Punti Speranza sono spendibili dai giocatori per attivare capacità speciali, potenziare incantesimi o ottenere bonus – ad esempio ogni classe ha un proprio “momento eroico” sbloccabile spendendo 3 Speranza, che può renderli inarrestabili in combattimento o permettere cure straordinarie agli alleati. Simmetricamente, il GM può spendere i Punti Paura accumulati per rafforzare i nemici, introdurre ostacoli ambientali più insidiosi o spostare il fuoco narrativo sui villain, rendendo la scena più tesa e pericolosa. Questo bilanciamento dinamico di risorse crea un flusso di gioco dove la tensione può crescere gradualmente: man mano che i PG collezionano Speranza diventano più capaci di imprese eroiche, mentre un “tesoretto” di Paura nelle mani del GM preannuncia svolte avverse o colpi di scena letali. In combattimento, ad esempio, un tiro con Paura dà immediatamente al GM la possibilità di far agire i nemici, rendendo lo scontro più incalzante: se un attacco va a vuoto “con Paura”, un avversario ne approfitterà per contrattaccare all’istante o per ottenere un vantaggio sul campo. Al contrario, agire “con Speranza” mantiene l’iniziativa saldamente nelle mani dei giocatori, consentendo al gruppo di proseguire la sequenza delle proprie azioni senza interruzioni. Proprio l’Iniziativa è un altro aspetto radicalmente diverso da D&D: Daggerheart adotta un sistema libero e “cinematografico” in cui non esiste un ordine di turni fisso né round tradizionali. I giocatori decidono di volta in volta chi agisce, anche più volte di seguito lo stesso personaggio, finché le cose vanno a loro favore. Questo approccio, detto popcorn initiative, mira a replicare scene d’azione mozzafiato: un personaggio può concatenare più mosse eroiche di fila, come in una sequenza da film, senza dover aspettare il consueto “giro di tavolo”. C’è però un contrappeso: appena un giocatore ottiene un tiro con Paura, l’iniziativa passa al GM, che può far reagire i nemici sfruttando dei “token azione” accumulati. In pratica ogni volta che un eroe agisce, si depone un segnalino; quando scatta la Paura, il GM spende quei segnalini per far compiere azioni alle creature avversarie – ad esempio, con tre token il GM potrebbe in sequenza far rimuovere ai nemici una condizione negativa, attaccare, e attivare un effetto speciale. Il GM può anche convertire token azione direttamente in punti Paura aggiuntivi per effetti futuri. Il risultato è uno scambio elastico PG–GM: finché i giocatori riescono (soprattutto con Speranza) mantengono il controllo della scena, ma ogni inciampo (Paura) apre spiragli per le contromosse del GM, creando scontri molto dinamici e imprevedibili. Questo modello ha il pregio di tenere tutti sempre sull’attenti – non si resta passivi in attesa del proprio turno fisso, ma dopo ogni azione un altro giocatore può proporsi per agire subito se la situazione lo richiede. Di contro, questa libertà richiede maturità e collaborazione: c’è il rischio che i giocatori più intraprendenti monopolizzino la scena prendendo turno dopo turno, mentre i più timidi restino indietro. Il regolamento stesso raccomanda il buon senso – tutti dovrebbero agire almeno una volta prima che qualcuno agisca di nuovo – ma in definitiva spetta al gruppo (e al GM) gestire il ritmo ed evitare squilibri. In tavoli affiatati questo può favorire momenti memorabili, ma con gruppi meno disciplinati potrebbe insorgere qualche problema di “spotlight” per i giocatori più silenziosi. Passando agli aspetti più tradizionali, Daggerheart mantiene sei caratteristiche base del personaggio, evolvendo però quelle di D&D. I punteggi di Forza, Agilità, Precisione (Finesse), Istinto (o Intuito), Presenza e Conoscenza sostituiscono le classiche di D&D. In particolare si nota la scelta di scindere il vecchio “Destrezza” in Agilità e Precisione, in modo da evitare che un singolo attributo governi troppe aree (come accade in D&D, dove la Destrezza influenza iniziativa, attacco a distanza, CA, furtività, ecc.). Inoltre non esiste la Costituzione: i punti ferita iniziali e la loro crescita dipendono unicamente dalla classe del personaggio, eliminando un altro parametro “onnipresente” che in D&D tutti massimizzavano rendendo i PG un po’ tutti uguali in robustezza. La Presenza sostituisce il Carisma come capacità di influenza e forza di personalità (senza i sottintesi di avvenenza fisica). Al momento della creazione, il giocatore distribuisce un set di modificatori predefiniti tra le sei caratteristiche (ad es. +2, +1, +1, 0, 0, -1) per personalizzare il proprio personaggio. Questi punteggi verranno aggiunti ai tiri di dado pertinenti (abilità, attacchi, ecc.) e già qui notiamo un primo effetto sull’andamento dei test: in D&D spesso per distinguere un esperto da un incapace si arrivava a bonus numerici elevatissimi (anche +10 o +15) contro difficoltà estreme, perché il d20 era troppo aleatorio. In Daggerheart, grazie alla curva più stabile dei 2d12, anche piccoli modificatori (+1/+2) hanno un peso sensibile sulle probabilità di successo. Ciò rende i personaggi esperti davvero più affidabili degli inesperti, senza gonfiare all’infinito bonus e difficoltà. Un’altra novità è il sistema di danni e salute, che introduce concetti di Stress e Armatura accanto ai Punti Ferita. Tutti i PG iniziano con soli 6 Punti Ferita base, ma questo numero esiguo non deve ingannare: il gioco non si riduce a “morire con 6 danni”, perché il danno viene valutato in modo particolare. Quando un personaggio subisce un colpo, il GM tira un dado di danno la cui entità dipende dall’arma o minaccia (si va da d6 fino a d20 per gli attacchi più devastanti). Dal valore uscito si sottrae il punteggio di Armatura del bersaglio, che rappresenta la protezione indossata. L’Armatura in Daggerheart è ablativa: quel valore assorbito riduce l’integrità dell’armatura stessa, che può rompersi o richiedere riparazioni durante la prossima pausa (short rest). Se, dopo la riduzione dell’armatura, il danno risultante è inferiore a una certa soglia, il PG non perde Punti Ferita ma accumula invece Stress – una sorta di affaticamento, ferite leggere o fiato corto. Solo quando il colpo supera la soglia di gravità, il personaggio perde effettivamente 1 o più Punti Ferita: ad esempio, un attacco particolarmente potente potrebbe togliere 2 o 3 PF in un colpo solo se eccede di molto la soglia. Questo significa che non ogni colpo va a segno in maniera letale: molti attacchi minori intaccano la resistenza del personaggio sotto forma di Stress senza intaccare subito i suoi veri Punti Ferita. Lo Stress è un secondo indicatore di affaticamento che può essere smaltito più facilmente (ad esempio certe abilità o il riposo breve permettono di ridurlo o cancellarlo). In questo modo un PG al livello 1 non viene abbattuto da un singolo colpo sfortunato, come invece accade spesso in D&D 5e: i nuovi personaggi di Daggerheart sono pensati per essere più duraturi e sopravvivere alle prime battaglie, riprendendo un’idea già vista in D&D 4e per cui i PG alle prime armi hanno qualche chance in più di superare l’inizio dell’avventura. Anche il tema della morte e del dying è affrontato diversamente. In D&D 5e, salvo rari casi, i personaggi svenuti a 0 HP sono in pericolo solo con pessimi tiri di salvezza o se ignorati a lungo, e persino la morte definitiva può essere ribaltata con magie di resurrezione abbastanza facilmente. Daggerheart invece trasforma il momento in cui un eroe scende a 0 PF in un dilemma drammatico: il giocatore deve scegliere immediatamente una tra tre opzioni, chiamate Mosse di Morte. La prima è la più eroica: “Esco di scena in gloria” – il personaggio compie un’ultima azione disperata con successo critico automatico (ad esempio colpisce a morte il boss, salva un alleato, attiva un potere straordinario) e poi muore definitivamente. La seconda opzione è “Rischiare il tutto per tutto”: si tira ancora una volta il dado Speranza e Paura; se vince la Speranza il personaggio si riprende (riacquista qualche PF e continua a combattere), ma se prevale la Paura muore sul colpo. Infine c’è “Evitare la morte”: il PG perde conoscenza ma sopravvive; tuttavia, la situazione peggiora – di concerto con il GM si descrive come il fato avverso colpisce il gruppo (es: i rinforzi nemici arrivano, un obiettivo sfuma) – e come conseguenza il personaggio perde permanentemente un punto dalla sua capacità massima di Speranza. Questa ultima opzione è particolarmente interessante: rappresenta un eroe che sfugge alla morte ma ne esce segnato nell’animo, meno capace di provare speranza. Ogni personaggio ha inizialmente una riserva massima di 5 Punti Speranza ottenibili; se, accumulando traumi, la sua capacità massima scende a 0, diventa un guscio senza speranza e deve ritirarsi dalle scene. In sostanza, Daggerheart sostituisce i gelidi tiri salvezza morte di D&D con scelte narrative significative: i decessi possono avvenire in un tripudio epico o tramite sacrifici sofferti, e anche evitarli comporta un costo non banale. Nel mondo di gioco la morte è più presente; addirittura, negli scenari ufficiali, la resurrezione è rarissima o impossibile – ad esempio il miniseries “Age of Umbra” ambientato con Daggerheart ha esplicitamente escluso qualsiasi resurrezione per mantenere alta la posta in gioco. Il manuale core include tuttavia un singolo incantesimo di resurrezione, utilizzabile una sola volta per campagna: un compromesso che enfatizza il peso di riportare indietro i morti, lontano dall’approccio più videogame di D&D dove i personaggi di alto livello accumulano più vite di un gatto. In sintesi, Daggerheart si presenta come un “ibrido narrativo” di D&D, mantenendone molti paradigmi (classi, livelli, tiri contro difficoltà, abilità note ai giocatori tradizionali) ma introducendo al contempo elementi moderni di game design: esiti graduali, risoluzione condivisa e risorse narrative, modularità e bilanciamento orizzontale tra classi. Come osservato da vari recensori, il gioco mostra chiaramente la sua parentela con D&D ma anche la volontà di offrire soluzioni ai limiti di 5e attingendo a meccaniche di altri sistemi (dal fail-forward di Apocalypse World ai “poteri per tutti” di D&D4e, fino a idee prese da Genesys o Fate per l’uso di dadi narrativi e token). Per chi ha familiarità con la quinta edizione, Daggerheart risulterà al contempo familiare e sorprendente: non è una rivoluzione radicale come un gioco indie puro, ma nemmeno una semplice variazione sul tema – è un’evoluzione che cerca di conservare il feeling del fantasy eroico limandone le asperità e aggiungendo nuova linfa creativa. Manuale: qualità della scrittura, chiarezza e strutturaIl Daggerheart Core Set si presenta in una scatola che include il Manuale Base e un mazzo di 279 carte illustrate. Il manuale in sé è un tomo corposo (la bozza di playtest contava 377 pagine e la versione finale si attesta attorno a questa dimensione), organizzato per guidare sia giocatori che GM attraverso la creazione condivisa del mondo e l’apprendimento delle regole. La struttura ricalca in parte quella di un classico Player’s Handbook: sezioni su creazione dei personaggi, regole di gioco, combattimento, magia, seguite da capitoli dedicati al Game Master (adversari, consigli di narrazione) e diversi “Campaign Frames” ovvero scenari/ambientazioni pronti per giocare. L’intento è dichiarato: fornire tutto il necessario in un unico prodotto per iniziare campagne di vario genere senza dover attendere supplementi. Ci sono sei “frame” nel manuale base, ognuno di ~10-20 pagine, che delineano un tema di campagna con trama iniziale, lore, una mappa regionale personalizzabile, uno spunto per la sessione 1 e persino piccole regole aggiuntive ad hoc per quell’ambientazione. Ad esempio, Age of Umbra è un frame dark fantasy survival (mondo morente invaso dall’oscurità, comunità asserragliate alla luce di candele della speranza); Beast Feast propone un’avventura sotterranea culinaria con mostri da cacciare e cucinare; Five Banners Burning tratteggia un conflitto geopolitico tra regni rivali sull’orlo della guerra totale, e così via. Questa sezione è un grande punto a favore del manuale: funziona come “starter kit” per il GM, offrendo ambientazioni variegate (dalla dungeon crawl con giganti stile Shadow of the Colossus al tecnofantasy post-apocalittico) da cui attingere immediatamente senza dover creare tutto da zero. È evidente la cura nel fornire strumenti concreti al master, in linea con la filosofia dichiarata di rendere Daggerheart accessibile e “meno intimidatorio per i neofiti”. Quanto alla scrittura e allo stile espositivo, il manuale di Daggerheart adotta un tono colloquiale e incoraggiante, riflettendo l’esperienza dei suoi autori (tra cui la voce di Matthew Mercer e designer come Spenser Starke). Sin dall’introduzione si enfatizza la narrativa collaborativa: il GM è invitato a fare domande ai giocatori per costruire insieme il mondo, e a non vedere il regolamento come rigido ma adattabile ai gusti del gruppo. Più volte nel testo si ribadisce che il fallimento dei PG non dovrebbe mai essere punitivo o umiliante, ma al contrario un’occasione per arricchire la storia senza far sfigurare i protagonisti. Questo approccio player-centric è pensato per rispecchiare lo stile degli Actual Play (Critical Role in primis) dove la regola d’oro è far brillare i personaggi e non bloccare mai il racconto: ad esempio, le linee guida per il GM spesso consigliano di “non far sembrare i PG incapaci per un brutto tiro, ma attribuire la colpa a fattori esterni”. È una filosofia che rende la lettura del manuale confortevole per chi vi si avvicina – viene quasi assicurato che nessuno resterà frustrato a lungo – però ha attirato qualche critica da parte di master più tradizionalisti. Alcuni lettori hanno interpretato questa “paura di far fallire davvero i giocatori” come un eccesso di protezione che potrebbe ridurre la tensione di gioco. In effetti, con così tanti accorgimenti a favore dei PG (critici frequenti, fallimenti mitigati, ecc.), un GM alle prime armi rischia di pendere troppo dal lato “non succede mai nulla di veramente negativo” se segue pedissequamente il manuale. Questa mancanza di specificità in certi punti è un’arma a doppio taglio. Da un lato offre flessibilità, dall’altro può lasciare incerti su come procedere. Un esempio lampante segnalato da alcuni utenti è la totale assenza di una definizione di “turno” nelle regole di combattimento: non c’è un elenco di azioni standard né un limite a quante cose puoi fare quando prendi la parola. Sta al GM e ai giocatori stabilire cosa rientri in un’azione ragionevole; ciò funziona bene con giocatori esperti e propositivi (come quelli del cast di Critical Role, abituati a improvvisare sequenze cinetiche senza abuso), ma può disorientare gruppi abituati alle nitide regole di ingaggio di D&D (azione, movimento, azione bonus, reazione). Allo stesso modo, misure come distanze, tempi precisi, peso dell’equipaggiamento sono trattate in modo vago e narrativo: le distanze diventano range concettuali (“Molto Vicino”, “Lontano”) anziché metri; il denaro è volutamente astratto in unità descrittive (“una manciata di monete”, “un forziere ricolmo”) senza conversioni numeriche dirette. Ciò contribuisce all’atmosfera fiabesca e incoraggia a non fissarsi sul calcolo di ogni spicciolo, ma sicuramente chi preferisce un tracking dettagliato potrebbe storcere il naso (paradossalmente, la scelta di esprimere il denaro in “manciate/sacchi/forzieri” ha confuso alcuni, che la trovano più contorta di un semplice sistema decimale in monete d’oro). In termini di editing e presentazione testuale, Daggerheart regge il confronto con i prodotti Wizards? La prosa è scorrevole e accessibile, chiaramente rivolta a un pubblico anche giovane o alle prime armi, senza troppi tecnicismi. Qualche recensore ha segnalato piccoli nei di impaginazione, come un font un po’ piccolo in certi paragrafi che può affaticare la lettura prolungata (soprattutto nel PDF su schermo) e alcune tabelle ripetitive. Un esempio è la sezione delle armi, criticata perché elenca le stesse statistiche per armi di tier diverso anziché sintetizzare con una formula – il che appesantisce le pagine sugli equipaggiamenti. Inoltre la gestione del loot è appena accennata: il manuale ammette candidamente di non fornire un sistema esaustivo per tesori e oggetti magici, lasciando al GM di inventare o adattare dal proprio immaginario. Questo per alcuni è un punto debole (ci si aspetterebbe almeno qualche tabella randomica o oggetti esemplificativi con descrizioni colorite, che invece mancano: gli oggetti speciali di alto livello hanno nomi altisonanti ma nessuna descrizione dettagliata). In definitiva, la scrittura di Daggerheart punta più a ispirare e guidare che a codificare ogni dettaglio. Si percepisce che gli autori hanno progettato il gioco pensando al flow narrativo prima che al rigore simulativo. Questa scelta rende il manuale piacevole da leggere come un handbook di storytelling collaborativo – soprattutto per chi ama Critical Role e il suo stile –, ma richiede dal GM una certa proattività nel colmare i “bianchi” laddove serva specificità. La struttura generale è ben organizzata, con capitoli ben separati e un indice chiaro; la chiarezza è ottima per le nuove meccaniche (che vengono spiegate approfonditamente con esempi), un po’ meno per le zone lasciate volutamente nebulose. Nel complesso, però, il prodotto è rifinito e professionale, considerando che è il primo GDR di questa complessità pubblicato da Darrington Press. Illustrazioni, layout e qualità graficaCopertina standard di Daggerheart (illustrazione di Mat Wilma) raffigurante eroi e creature del mondo di gioco, avvolti tra i contrasti di luce e ombra che rappresentano la Speranza e la Paura. Le componenti visive di Daggerheart sono senza dubbio uno dei suoi punti di forza. Darrington Press ha investito in un comparto artistico di alto livello, arruolando numerosi illustratori di talento (tra cui Mat Wilma, autore della copertina standard, Dominik Mayer per la copertina della Limited Edition, e artisti come Bear Frymire, Nikki Dawes, Shaun Ellis, Jessica Nguyen e molti altri per le immagini interne). Il risultato è un manuale e un set di carte esteticamente splendidi. La copertina limitata, invece, è un’opera integrale di Dominik Mayer dai toni violacei e oro, stampata su cofanetto e manuale con finiture di pregio: raffigura probabilmente un simbolismo astratto legato al cuore-pugnale (il logo del gioco) ed è concepita per estendersi sullo schermo del GM incluso nell’edizione speciale. In entrambe le edizioni, la qualità di stampa e materiali è elevata: la Limited offre addirittura un set di dadi personalizzati, token e dettagli premium, tutti coordinati con l’artwork vibrante e suggestivo del box. Il design grafico delle carte e delle schede è un equilibrio ben riuscito tra funzionalità e bellezza. Le carte hanno formato tarocco/poker standard e illustrazioni in stile trading card, con icone chiare per indicare il tipo (abilità di Dominio, incantesimo, tratto, ecc.) e testo ben formattato. Durante il playtest iniziale qualche giocatore ha ritenuto che le carte fossero un extra non indispensabile (dato che tutte le informazioni sono anche nel manuale), ma quasi tutti concordano che averle in mano migliora l’esperienza: è più immediato scegliere un’azione guardando una splendida immagine a colori e un breve testo, piuttosto che sfogliare pagine o file PDF. In sintesi, il comparto artistico e grafico di Daggerheart è eccellente e all’altezza di una pubblicazione di prestigio. Illustrazioni evocative, materiali di qualità, scelte cromatiche e di design che rafforzano i temi del gioco (i contrasti oro/nero per speranza e paura ricorrono spesso). Sfogliare il manuale e disporre le carte sul tavolo è un piacere per gli occhi, e questo contribuisce non poco a immergere i giocatori nell’atmosfera. Anche l’attenzione ai dettagli – come la presenza di un’utile pagina download sul sito con versioni stampabili delle carte, schede extra, etc. – denota la cura nel voler far arrivare ai giocatori un prodotto sia bello che funzionale, senza costringerli a spese ulteriori per accessori essenziali. Ricezione della community GdRSin dal lancio della open beta a marzo 2024, Daggerheart ha catalizzato l’attenzione della community dei giochi di ruolo. La sua ricezione generale è stata in gran parte positiva, sebbene non siano mancate critiche e dibattiti accesi su specifiche scelte di design. Vediamo quali sono i principali punti emersi dalle opinioni di giocatori, master e recensori al di fuori del circolo di Critical Role (forum indipendenti, subreddit, canali YouTube specializzati, ecc.), per avere un quadro obiettivo. Punti di forza più apprezzati: molti fan di D&D e pathfinder che hanno provato Daggerheart concordano che il sistema risolve efficacemente alcune frustrazioni di 5e. In particolare, la meccanica di Speranza/Paura viene lodata perché “finalmente i fallimenti non sono tempo perso”. Numerosi commenti sottolineano quanto sia soddisfacente vedere la storia evolvere anche quando i dadi non sono favorevoli, invece di sentirsi bloccati. Un giocatore ha scritto: “In Daggerheart ogni tiro fa avanzare la trama, non c’è mai quella sensazione di avere buttato via il turno” – un cambio di paradigma molto ben accolto da chi trovava D&D a volte stagnante nei momenti morti. Anche l’addio al d20 unico ha ricevuto consensi: c’è chi paragona favorevolmente l’esperienza di tirare due dadi a quella di tirare con vantaggio perenne, ma in modo più elegante. Un altro aspetto spesso citato in positivo è la progressione bilanciata delle classi: veterani di D&D4e hanno ritrovato con piacere un sistema in cui ogni livello porta nuove opzioni tangibili (carte) e dove nessun ruolo resta mai a corto di cose da fare. Accoglienza critica e punti deboli segnalati: naturalmente, non tutti gli elementi di Daggerheart hanno convinto. Una delle critiche più approfondite giunte da alcuni giocatori esperti riguarda il timore che il gioco sia troppo indulgente verso i PG e pesante per il GM. Un lungo post su r/fansofcriticalrole, ad esempio, analizzava matematicamente che i giocatori tendono a ottenere esiti positivi (Speranza) nel 62,5% dei casi per via del sistema duale, riducendo i fallimenti “puri” a meno della metà di quanto accadrebbe in D&D. L’autore sosteneva che questo “bias” verso il successo potrebbe abbassare la tensione a lungo andare. Inoltre faceva notare che il GM tira ancora un d20 lineare per le resistenze dei nemici, quindi paradossalmente i nemici sono soggetti a più varianza e inaffidabilità dei PG (che col 2d12 sono più stabili). Ciò, a suo dire, crea un feedback loop poco stimolante per il GM, perché i PG accumuleranno Speranza più velocemente di quanto il GM accumuli Paura, rendendo difficile mettere davvero in crisi il gruppo. Altri hanno espresso perplessità sul sistema di iniziativa libera, preoccupati che i giocatori meno assertivi vengano schiacciati e che senza una struttura chiara di turni e azioni il gioco possa degenerare in caos se il GM non è abilissimo. Un utente ha riassunto questa paura dicendo: “Daggerheart va benissimo se hai un cast affiatato come Critical Role, ma in un gruppo casuale rischi che qualcuno rimanga zitto tutto il tempo aspettando che gli altri facciano le cose” – insomma non tutti credono che il modello “popcorn” possa funzionare universalmente. Alcuni GM inoltre hanno riportato la sensazione che molte decisioni delicate vengano scaricate sulle spalle del GM: mancando regole dettagliate, tocca a lui dosare la difficoltà, inventare complicazioni, ecc., il che può essere stancante. Un commento estremamente critico affermava che “Daggerheart è asimmetrico: la partita dei giocatori è super guidata e semplificata, mentre quella del GM è in hard mode” perché deve inventare lui la “specificità che al sistema manca”. Ad esempio, notava che il manuale suggerisce di personalizzare o creare equipaggiamenti, ma non dà strumenti per farlo – quindi sta al GM improvvisare il bilanciamento di un nuovo oggetto magico se vuole introdurlo. Questo tipo di osservazioni solleva un punto valido: Daggerheart chiede un certo sforzo creativo ai GM, il che per alcuni è un pregio (massima libertà) e per altri un difetto (poca assistenza). Sul fronte community non legata a Critical Role, va detto che Daggerheart ha destato interesse anche oltre il fandom di CR. Su forum generalisti come EN World o Reddit r/rpg si notano thread di curiosi che ne discutono, e la tone è in genere rispettosa: non viene bollato come “il gioco dei critters” ma valutato per i suoi meriti. Ovviamente la stretta associazione con Critical Role da un lato garantisce una base di giocatori enorme sin dal day one (molti fan lo hanno comprato a prescindere), ma dall’altro suscita un po’ di scetticismo in chi teme che sia un prodotto pensato solo per sfruttare un brand. Le reazioni finora indicano però che il gioco regge da sé: diversi utenti che dichiaravano di non seguire CR lo hanno provato e trovato divertente a prescindere. Al tempo stesso, la fanbase CR più irriducibile – come richiesto, abbiamo guardato anche opinioni lontane da quell’eco-chamber, ma è interessante notare – non è acritica: sui subreddit e gruppi fan, assieme all’entusiasmo (alto), c’è anche chi discute difetti e possibili migliorie, segno di una ricezione matura. ConclusioniLa versione finale di Daggerheart si presenta come un prodotto ambizioso e ben curato, capace di offrire un’esperienza familiare e al contempo fresca agli appassionati di giochi di ruolo fantasy. I suoi punti di forza risiedono in un sistema di risoluzione innovativo (i Duality Dice con Speranza e Paura) che rende ogni tiro significativo e carico di spunti narrativi, in una visione del gioco centrata sui personaggi e sulla collaborazione creativa che riprende lo spirito degli Actual Play e lo traduce in meccaniche tangibili, e in un bilanciamento delle opzioni che fa sì che ogni giocatore abbia voce in capitolo nella storia, dal bardo incantatore al guerriero più marziale. L’attenzione per la qualità editoriale – splendide illustrazioni, materiale pronto all’uso, supporto online – impreziosisce ulteriormente il pacchetto e dimostra la serietà del progetto. Daggerheart è, in sostanza, la risposta a chi voleva un “D&D con più narrativa” senza perdere del tutto la struttura tradizionale: un equilibrio non facile che, nei nostri test e nelle sessioni riportate, sembra essere stato raggiunto con successo. Detto questo, il gioco non è privo di difetti o scelte divisive. Alcune semplificazioni (come l’iniziativa libera o la scarsa granularità di certe regole) potrebbero non adattarsi a tutti i gruppi, specialmente a quelli abituati a una chiara struttura formale. Il GM in Daggerheart gode di grande libertà, ma anche di molta responsabilità: un arbitro inesperto o non in sintonia col tono del gioco potrebbe faticare a gestire risorse come la Paura o a mantenere bilanciata l’attenzione tra i giocatori. Alcuni aspetti del regolamento appaiono meno sviluppati, come la gestione del bottino e delle attività di downtime, lasciando buchi che richiederanno creatività o house rules per essere riempiti. Inoltre, c’è la prova del tempo: Daggerheart nasce dichiaratamente per campagne lunghe, ma solo giocandone una sino in fondo si potrà valutare la tenuta del sistema (progredire di livello manterrà il gioco interessante e bilanciato? I PG di alto livello accumuleranno troppa Speranza rendendo vana la minaccia, o il GM troverà il modo di alzare la posta con la Paura?). Queste domande restano aperte, sebbene le premesse siano promettenti. In conclusione, Daggerheart merita attenzione sia da parte dei fan di Critical Role – che vi ritroveranno codificato su carta quello stile epico-drammatico che amano guardare in streaming – sia da parte dei giocatori di ruolo in generale, specialmente chi apprezza D&D ma ne vorrebbe un’evoluzione più narrativa. Non rivoluzionerà l’hobby per chi è già avvezzo a sistemi indie molto sperimentali, ma colma uno spazio importante: quello di un GDR mainstream che abbia il coraggio di deviare dagli standard di D&D pur restando accessibile e user-friendly. Daggerheart è, insomma, un ottimo esordio per Darrington Press nel campo dei giochi di ruolo complessi: un gioco che unisce cuore e lama, speranza e paura, divertendo e coinvolgendo sia i nuovi avventurieri che i veterani di mille dungeon.
  9. Articolo di Tales of the Lunar Lands del 18 Maggio 2023 Loro sfruttano il terreno - possono farlo anche i tuoi giocatori. Nella mia precedente serie di articoli su come rendere il combattimento più interessante, ho parlato dell'uso delle caratteristiche del terreno e dei loro effetti sulle le meccaniche di gioco. L'RPG avventure nella terra di mezzo di Cubicle 7 include alcune regole molto valide a riguardo e che credo meritano di essere utilizzate più spesso. Utilizzando queste regole come base, di seguito, riporto alcuni esempi di come il terreno possa essere usato per movimentare un po' gli incontri di combattimento. Ho semplificato il regolamento e ideato una tabella per generare dei campi di battaglia interessanti. ETICHETTE DEL TERRENOPrima di cominciare, vorrei presentare alcune etichette per le caratteristiche del terreno in modo da dare loro un supporto alle meccaniche. Questo aiuterà ad organizzare le diverse opzioni e dare qualche idea interessante su come possono essere usate durante il gioco. Dovrebbe essere sottinteso che mentre queste meccaniche forniscono un struttura per rendere il terreno più interessante in gioco, non sono fatte per limitare il modo con cui i giocatori inteagiscono con l'ambiente che li circonda. I giocatori potrebbero trovare altri modi per sfruttare le caratteristiche del terreno e, se ha un senso logico, dovrebbe essere permesso loro farlo. I DM sono liberi di utilizzare queste regole quanto più o quanto meno desiderano, anche se non vogliono troppa croccantezza quando si arriva al combattimento, consultare l'elenco delle opzioni e immaginare come possono essere usate in combattimento è un buon modo per aggiungere un'atmosfera a luoghi e decrizioni. Scalabile – gli elementi con questa etichetta possono essere considerati come Terreno Elevato (vedi sotto) se una creatura utilizza l'intera azione di movimento per arrampicarsi sopra di essi. Saltare giù conta come un movimento normale. Celato – le creature nascoste dietro o all'interno di questo elemento hanno Vantaggio alle prove di caratteristica realative all'eludere i propri avversari (ad esempio Furtività). Copertura – le creature dietro questi elementi sono considerate in mezza copertura (+2 alla CA e TS su Destrezza), copertura tre quarti (+5 alla CA e TS su Destrezza) o copertura totale (non posso essere presi di mira) da attacchi provenienti dall'altro lato di questi elementi. Denso – la presenza di una fitta vegetazione rende difficile prendere la mira con attacchi a distanza. Gli attacchi a corta gittata vengono effettuati con Svantaggio, quelli a lunga gittata non possono essere effettuati. Terreno Difficile – questo elemento conta come terreno difficile (muoversi al suo interno costa il doppio del movimento). Distraente – in presenza di questo elemento, le creature hanno Svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica. Estenuante – per ogni tre round di combattimento trascorsi all'interno di questo elemento, una creatura subisce un livello di affaticamento. Terreno Elevato – una creatura che si trova su una posizione sopraelevata ha Vantaggio ai tiri per colpire contro le creature che si trovano al di sotto di essa. Invalicabile – questo elemento non può essere attraversato durante il combattimento. Sporgenza – le creature che effettuano un'azione di spinta per far cadere un avversario da una sporgenza ottengono +2 al tiro per colpire. Stretto – gli attacchi con armi a due mani sono effettuati con Svantaggio all'interno di questo elemento. Inoltre le creature devono muoversi in fila indiana. Particellare – le creature che attraversano questo elemento devono superare un TS su Destrezza o sollevare polvere, sabbia o altri materiali particellari. Una creatura adiacente a quest'area può usare un'azione per lanciare queste particella negli occhi di un avversario in mischia, obbligandolo a effettuare lo stesso TS. Vedi la Caratteristica del Terreno relativa per determinare ciò che accade in caso di fallimento. Sentiero – questo elemento deve trovarsi nella stessa area di almeno un ostacolo. Rappresenta un passaggio sicuro attraverso di esso. Muoversi lungo il sentiero non incorre nelle stesse penalità del resto dell'area. Se si ottiene questo risultato dove non sono presenti alcun tipo di ostacoli, si tira nuovamente. Fossa – le creature che cadono in una fossa subiscono 2d10 danni. Uscire richiede una prova di Atletica o Acrobazia CD 10. Strapiombo – questo elemento deve essere scalato. Per ogni 3 metri di altezza (tirare 1d6 e moltiplicarlo per 3 per generare l'altezza casualmente), una creatura deve utilizzare un'intera azione di movimento per arrampicarsi. Gli attacchi a distanza contro una creatura che sta scalando hanno Vantaggio. Scivoloso – le creature che attraversano questo elemento devono superare un TS su Destrezza CD 9 o cadere prone. Ripido – Le creature che salgono lungo questo elemento si muovono come su un terreno difficile. Quelle che scendono si muovono normalmente. Inoltre, l'area conta come Terreno Elevato (vedi sopra) e le creature che si trovano su un piano inferiore hanno Svantaggio al tiro per colpire contro quelle che si trovano su un piano superiore. Instabile – le creature che combattono su, in o tra un terreno instabile subiscono -1 ai tiri per colpire. Fauna Selvatica – muoversi attraverso un'area occupata da fauna selvatica rivela la presenza delle creature agli avversari. Gli avversari non possono essere sorpresi da chi attraversa direttamente questo elemento, le prove per avvicinarsi furtivamente a un nemico adiacente all'area sono effettuata con Svantaggio. CREARE UN CAMPO DI BATTAGLIAPer ogni incontro di combattimento che si ha in programma, tirare 1d4-1 volte (minimo 1) sulla tabella Caratteristiche del Terreno per l'ambiente relativo (oppure si sceglie semplicemente quello che si preferisce usare). Questo fornisce un certo numero di elementi da posizionare sul campo di battaglia. Consiglio di farlo prima di una sessione, in questo modo si ha il tempo di pianificare come le diverse caratteristiche del terreno si combinano tra loro e poter preparare l'area se si usano delle mappe. Se si utilizzano anche gli incontri casuali, può essere utile tirarli in anticipo, in modo da sapere quanti campi di battaglia saranno necessari e poter ragionare su come i nemici potrebbero sfruttare l'ambiente circostante. Caratteristiche del TerrenoSpecchi d'Acqua (d8) Ponte; tirare 1d4: 1-2, robusto. Sentiero, Sporgenza 3-4, traballante. Sentiero, Sporgenza, Instabile Acqua corrente; le creature nell'area devono superare una prova di Acrobatica o Atletica CD 12 altrimenti vengono trasciante dalla corrente e si spostano di 4,5 metri nella sua direzione Acque profonde; Terreno Difficile, Estenuante Fango o ghiaia; Instabile Fiume, riva o lago; Invalicabile Rapide fragorose; le creture adiacenti a questa caratteristica subiscono la condizione Assordato Rocce scivolose; Terreno Difficile, Scivoloso Acqua stagnante; qualsiasi creatura che cade o viene spinta nell'acqua deve superare un TS su Costituzione CD 10 o subire un livello di affaticamento Deserti (d10) Baratro; Invalicabile, Sporgenza, Strapiombo. Tirare 1d6: 1-2 nessun ponte 3-4 ponte traballante. Sentiero, Sporgenza, Instabile 5-6 ponte robusto. Sentiero, Sporgenza Sabbia profonda; Terreno Difficile, Estenuante Buca o fossato; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa Detriti di grandi dimensioni; Celato, Terreno Difficile Sabbia fine; Particellare, se il TS fallisce, le creature subiscono la condizione Accecato fino alla fine del loro prossimo turno Fossa; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa. Tirare 1d4: ottenendo 3-4, è nascosta e non è visibile finchè una creatura cade al suo interno Roccia; tirare 1d4: 1-2 media. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza Tempesta di sabbia; le creature nella tempesta di sabbia devono superare un TS su Costituzione CD 15 o subire la condzione Accecato per un round. Se falliscono il tiro di 5 o più, subiscono anche 1d4 danni taglienti Sabbie instabili; Instabile Pendio; tirare 1d4: 1-2 moderato. Terreno Elevato 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido Terreno irregolare; Terreno Difficile Tirare sulla tabella Rovine Foreste (d20) Macchia di rovi; le creature che attraversano l'area devono superare un TS su Costituzione CD 10 o subire 1d10 danni taglienti. Quando si genera questa caratteristica tirare 1d4: se il risultato è 4 le creature che falliscono il TS subiscono anche la condizione Avvelenato Impronte di cervo; Sentiero Siepe; Celato, Mezza Copertura, Terreno Difficile Rami bassi; Terreno Difficile, Denso Rocce coperte di muschio o radici di alberi; Terreno Difficile, Scivoloso Fango; Instabile Funghi; Particellare. Tirare 1d4: 1-2, se si fallisce il TS i funghi rilasciano delle spore che causano la condizione Avvelenato 3-4, se si fallisce il TS i funghi rilasciano delle spore causano la condizione Accecato per 10 minuti Macchia di ortiche; Terreno Difficile Fossa; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa. Tirare 1d4: ottenendo 3-4, è nascosta e non è visibile finchè una creatura cade al suo interno Roccia, ceppo o albero caduto; tirare 1d4: 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza Albero marcio; se il combattimento avviene entro 3 metri dall'albero, c'è 1 possibilità su 6 per round che cada, infliggendo 1d10 danni contundenti a tutte le creature nel raggio di 3 metri Pendio; tirare 1d4: 1-2 moderato. Terreno Elevato 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido Ragnatele; le creature che attraversano (o vengono spinte) nella ragnatela devono superare una prova di Acrobatica o Atletica CD 12, in caso di fallimento vengono considerate Trattenute. Devono ottenere un successo per liberarsi, dopo il quale possono uscire dalla ragnatela da qualsiasi lato Albero secolare; Celato. Tirare 1d4: 1-2 Tre Quarti Copertura 3-4 Copertura Totale Boscaglia fitta; Stretto Terreno irregolare; Terreno Difficile Uccelli, cervi, conigli ecc; Fauna Selvatica Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Specchi d'Acqua Tirare sulla tabella Clima Prateria (d12) Siepe; Celato, Mezza Copertura, Terreno Difficile Fossa; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa. Tirare 1d4: ottenendo 3-4, è nascosta e non è visibile finchè una creatura cade al suo interno Roccia, ceppo o albero caduto; tirare 1d4: 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza Albero marcio; se il combattimento avviene entro 3 metri dall'albero, c'è 1 possibilità su 6 per round che cada, infliggendo 1d10 danni contundenti a tutte le creature nel raggio di 3 metri Pendio; tirare 1d4: 1-2 moderato. Terreno Elevato 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido Erba alta; Celato Albero secolare; Celato. Tirare 1d4: 1-2 Tre Quarti Copertura 3-4 Copertura Totale Terreno irregolare; Terreno Difficile Uccelli, cervi, conigli ecc; Fauna Selvatica Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Specchi d'Acqua Tirare sulla tabella Clima Montagne (d20) Baratro; Invalicabile, Sporgenza, Strapiombo. Tirare 1d6: 1-2 nessun ponte 3-4 ponte traballante. Sentiero, Sporgenza, Instabile 5-6 ponte robusto. Sentiero, Sporgenza Dirupo; Sporgenza, Strapiombo Impronte di cervo; Sentiero Siepe; Celato, Mezza Copertura, Terreno Difficile Buca o fossato; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa Gola; Stretto Macchia di ortiche; Terreno Difficile Macigno instabile; se il combattimento avviene entro 3 metri dal macigno, c'è 1 possibilità su 6 per round che cada, infliggendo 1d10 danni contundenti a tutte le creature nel raggio di 3 metri Roccia, ceppo o albero caduto; tirare 1d4: 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza Sporgenza rocciosa; Ripido, Terreno Elevato Detriti; Terreno Difficile Detriti di grandi dimensioni; Celato, Terreno Difficile Rocce coperte di muschio; Terreno Difficile, Scivoloso Pendio; tirare 1d4: 1-2 moderato. Terreno Elevato 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido Albero secolare; Celato. Tirare 1d4: 1-2 Tre Quarti Copertura 3-4 Copertura Totale Uccelli, capre ecc; Fauna Selvatica Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Tundra Tirare sulla tabella Specchi d'Acqua Tirare sulla tabella Clima Rovine (d20) Ghiaia; Instabile Pareti ravvicinate; Stretto Roccia, tronco, cassa, barile o albero caduto, colonna, statua; tirare 1d4: 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza Scalinata; Scalabile, Terreno Elevato, Ripido Rocce scivolose; Terreno Difficile, Scivoloso Pendio; tirare 1d4: 1-2 moderato. Terreno Elevato 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido Impronte; Sentiero Muro stabile o barricata; Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Invalicabile Muro instabile o barricata; Mezza Copertura, Invalicabile Pozzo, buca o fossato; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa Baratro; Invalicabile, Sporgenza, Strapiombo. Tirare 1d6: 1-2 nessun ponte 3-4 ponte traballante. Sentiero, Sporgenza, Instabile 5-6 ponte robusto. Sentiero, Sporgenza Fossa coperta; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa. Non è visibile fino a che una creatura cade al suo interno Polvere; Particellare. Se il TS fallisce, le creature subiscono la condizione Accecato fino alla fine del loro prossimo turno Detriti; Terreno Difficile Detriti di grandi dimensioni; Celato, Terreno Difficile Ragnatele; le creature che attraversano (o vengono spinte) nella ragnatela devono superare una prova di Acrobatica o Atletica CD 12, in caso di fallimento vengono considerate Trattenute. Devono ottenere un successo per liberarsi, dopo il quale possono uscire dalla ragnatela da qualsiasi lato Muro precario; Mezza Copertura, Invalicabile. Le creature possono usare un'azione per spingere il muro contro un'altra creatura che si trova dall'altro lato, la quale deve superare un TS si Destrezza o subire 4d10 danni contundenti Uccelli, cervi, conigli ecc; Fauna Selvatica Tirare sulla tabella Specchi d'Acqua Tirare sulla tabella Clima (se all'aperto) Territori Abitati (d20) Baratro; Invalicabile, Sporgenza, Strapiombo. Tirare 1d6: 1-2 nessun ponte 3-4 ponte traballante. Sentiero, Sporgenza, Instabile 5-6 ponte robusto. Sentiero, Sporgenza Campi coltivati; Denso, Celato Impronte di cervo; Sentiero Siepe; Celato, Mezza Copertura, Terreno Difficile Buca o fossato; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa Roccia, ceppo o albero caduto; tirare 1d4: 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza Albero marcio; se il combattimento avviene entro 3 metri dall'albero, c'è 1 possibilità su 6 per round che cada, infliggendo 1d10 danni contundenti a tutte le creature nel raggio di 3 metri Rocce scivolose; Terreno Difficile, Scivoloso Pendio; tirare 1d4: 1-2 moderato. Terreno Elevato 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido Albero secolare; Celato. Tirare 1d4: 1-2 Tre Quarti Copertura 3-4 Copertura Totale Terreno irregolare; Terreno Difficile Pozzo; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa Uccelli, conigli, bestiame ecc; Fauna Selvatica Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Specchi d'Acqua Tirare sulla tabella Clima Acquitrino (d20) Palude; Terreno Difficile, Estenuante Nugolo di insetti; Distraente Impronte di cervo; Sentiero Rocce scivolose; Terreno Difficile, Scivoloso Fango; Instabile Funghi; Particellare. Tirare 1d4: 1-2, se si fallisce il TS i funghi rilasciano delle spore che causano la condizione Avvelenato 3-4, se si fallisce il TS i funghi rilasciano delle spore causano la condizione Accecato per 10 minuti Fossa; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa. Tirare 1d4: ottenendo 3-4, è nascosta e non è visibile finchè una creatura cade al suo interno Fumi velenosi; le creature che la attraversano l'area subiscono la condizione Avvelenato suo interno, una volta abbandonata l'area mantengono la condizione per i 1d6 round successivi Sabbie mobili; le creature che attraversano l'area (o vengono spinte al suo intero) devono superare una prova di Acrobatica o Atletica CD 12, in caso di fallimento sprofondano di 1d4+1x30 cm. Per uscire dalle sabbie mobili una volta sprofondati bisogna superare una prova di Forza CD 10, addizionando +1 alla CD ogni 30cm che la creatura è spofondata. Dopo aver superato la prova la creatura può uscire dalle sabbie mobili da ogni lato Roccia, ceppo o albero caduto; tirare 1d4: 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza Albero marcio; se il combattimento avviene entro 3 metri dall'albero, c'è 1 possibilità su 6 per round che cada, infliggendo 1d10 danni contundenti a tutte le creature nel raggio di 3 metri Pendio; tirare 1d4: 1-2 moderato. Terreno Elevato 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido Pantano profondo; le creature che attraversano l'area (o vengono spinte al suo intero) devono superare una prova di Acrobatica o Atletica CD 12, in caso di fallimento subiscono la condizione Afferrato. Per uscirne devono superare la prova dopo di che possono uscire dal pantano da ogni lato Erba alta; Celato Albero secolare; Celato. Tirare 1d4: 1-2 Tre Quarti Copertura 3-4 Copertura Totale Terreno irregolare; Terreno Difficile Uccelli, rane, serpenti ecc; Fauna Selvatica Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Specchi d'Acqua Tirare sulla tabella Clima Tundra (d20) Bufera di neve; le creature colpite dalla tormenta devono superare un TS su Costituzione CD 15 o subire la condzione Accecato per un round. Se falliscono il tiro di 5 o più, subiscono anche 1d4 danni da freddo Baratro; Invalicabile, Sporgenza, Strapiombo. Tirare 1d6: 1-2 nessun ponte 3-4 ponte traballante. Sentiero, Sporgenza, Instabile 5-6 ponte robusto. Sentiero, Sporgenza Neve profonda; Terreno Difficile, Estenuante Impronte di cervo; Sentiero Ghiaccio fragile su acqua stagnante; qualsiasi creatura che cade o viene spinta nell'acqua deve superare un TS su Costituzione CD 10 o subire un livello di affaticamento e subire 1d10 danni da freddo. Non è visibile fino a che una creatura cade al suo interno Neve farinosa; Polveroso, se si fallisce il TS le creature subiscono la condizione Accecato fino alla fine del loro prossimo turno Fossa; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa. Tirare 1d4: ottenendo 3-4, è nascosta e non è visibile finchè una creatura cade al suo interno Roccia, ceppo o albero caduto; tirare 1d4: 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza Detriti; Terreno Difficile Detriti di grandi dimensioni; Celato, Terreno Difficile Cespugli; Celato Pendio; tirare 1d4: 1-2 moderato. Terreno Elevato 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido Ghiaccio resistente; Terreno Difficile, Scivoloso, Instabile Albero secolare; Celato. Tirare 1d4: 1-2 Tre Quarti Copertura 3-4 Copertura Totale Terreno irregolare; Terreno Difficile Uccelli, renne ecc; Fauna Selvatica Tirare sulla tabella Foreste Tirare sulla tabella Montagne Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Clima Sotterranei (d20) Baratro; Invalicabile, Sporgenza, Strapiombo. Tirare 1d6: 1-2 nessun ponte 3-4 ponte traballante. Sentiero, Sporgenza, Instabile 5-6 ponte robusto. Sentiero, Sporgenza Polvere; Particellare. Se il TS fallisce, le creature subiscono la condizione Accecato fino alla fine del loro prossimo turno Odore nauseante; Terreno di Disturbo Soffitti bassi; Le creature di taglia media o grande devono accovacciarsi per muoversi attraverso l'area e devono effettuare tutti i tiri per colpire e tiri abilità con Svantaggio Funghi; Particellare. Tirare 1d4: 1-2, se si fallisce il TS i funghi rilasciano delle spore che causano la condizione Avvelenato 3-4, se si fallisce il TS i funghi rilasciano delle spore causano la condizione Accecato per 10 minuti Pareti ravvicinate; Stretto Fossa; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa. Tirare 1d4: ottenendo 3-4, è nascosta e non è visibile finchè una creatura cade al suo interno Fumi velenosi; le creature che la attraversano l'area subiscono la condizione Avvelenato suo interno, una volta abbandonata l'area mantengono la condizione per i 1d6 round successivi Roccia; tirare 1d4: 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza Sporgenza rocciosa; Scalabile, Ripido, Terreno Elevato Detriti di grandi dimensioni; Celato, Terreno Difficile Rocce scivolose; Terreno Difficile, Scivoloso Pendio; tirare 1d4: 1-2 moderato. Terreno Elevato 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido Ragnatele; le creature che attraversano (o vengono spinte) nella ragnatela devono superare una prova di Acrobatica o Atletica CD 12, in caso di fallimento vengono considerate Trattenute. Devono ottenere un successo per liberarsi, dopo il quale possono uscire dalla ragnatela da qualsiasi lato Pilastro spesso; Celato. Tirare 1d4: 1-2 Tre Quarti Copertura 3-4 Copertura Totale Terreno irregolare; Terreno Difficile Stalagmite instabile; se il combattimento avviene entro 3 metri dalla stalagmite, c'è 1 a possibilità su 6 per round che cada, infliggendo 1d10 danni contundenti a tutte le creature nel raggio di 3 metri Ratti, pipistrelli ecc; Fauna Selvatica Tirare sulla tabella Specchi d'Acqua Tirare sulla tabella Rovine Clima (d8) Stormi di uccelli volano in cielo; aggiungere la caratteristica Animali Selvatici al campo di battaglia Nuvole bloccano la luce del sole; considerare il campo come luce fioca. Tirare nuovamente sulla tabella se l'incontro avviene di notte Nebbia, le creature subiscono la condizione Accecato Atmosfera inquietante; le creature devono superare un TS su Saggezza CD 10 all'inizio del combattimento o avere lo Svantaggio su tiri per colpire e le prove abilità per il resto dell'incontro Fulmini; ogni 10 round, c'è 1 possibilità su 100 che un fulmine colpisca una creatura casuale che si trova all'aperto, infliggendo 10d6 danni da fulmine e causando la condizione Assordato per 1 minuto. Se più creature sono a meno di 3 metri l'una dall'altra, trattare ogni gruppo come una singola creatura tirando casualmente per determinare quale di queste viene colpita. Una creatura può scegliere di essere colpita al posto di un'altra superando un TS su Destrezza CD 20 Pioggia o neve; Terreno di Disturbo, Estenuante, a meno che non si trovi in un riparo Il sole irrompe tra le nuvole all'inizio della battaglia; le creature non soggette a sensibilità alla luce solare guadagnano un'ispirazione. Tirare nuovamente sulla tabella se l'incontro avviene di notte Vento; gli attacchi a distanza vengono effettuati con Svantaggio ESEMPISupponiamo che per la prossima sessione ci sarà un incontro di combattimento dove i PG affronteranno un gruppo di raziatori composto da sei orchi in una foresta. Lancio il mio d4 e ottengo 3, quindi, sottraendo 1, ottengo due Caratteristiche del Terreno da tirare sulla tabella Foreste. Lanciando due volte il d20 e ottengo 7 e 12, questo vuol dire che il mio campo di battaglia includerà dei Funghi e un Pendio. In entrambi i casi dovrò fare ulteriori tiri. Per i Funghi tiro un 4 sul d4, stabilendo che questi sono del tipo che rilascia spore accecanti se disturbati. Per il Pendio ottengo un 2 sul d4 quindi si tratta di una pendenza moderata. Ora è il momento di pensare a come posso utilizzare queste caratteristiche nel combattimento. Decido che tre degli orchi si posizioneranno sulla pendenza per scoccare frecce infuocate dall'alto contro PG, mentre gli altri tre caricheranno in mischia. Quindi posizionerò la pendenza su un lato del capo di battaglia dal quale gli orchi faranno la loro entrata (da ricordare, far sfruttare ai nemici le caratteristiche del terreno contro i PG è un buon modo per mostrare che è un'opzione). I Funghi sono un elemento tattico che può aiutare o ostacolare i PG a seconda di come si svolge il combattimento. Li posizionerò al centro del campo di battaglia, tra la compagnia e gli orchi, così che entrambe le parti corrano il rischio di attivrli. Tenendo questo in mente, una bozza della mappa del campo di battaglia per questo incontro potrebbe apparire così: Senti, funzionerà. Ora, diciamo che voglio disegnare una mappa per un combattimento con quattro Uomini Ratto che si svolge nel sottosuolo. Anche in questo caso il mio d4 mi da come risultato 3, quindi ancora una volta ho due caratteristiche a disposizione. Lanciando il d20 due volte, ottengo 9 e 14. Il mio campo di battaglia conterrà una Roccia, e un altro lancio del d4 da 2 come risultato, quindi è una roccia di dimensioni medie. Ci saranno anche delle Ragnatele. Gli Uomini Ratto sono creature furtive, quindi in questo caso sfrutterò la caratteristica Celato. Quando i PG incontreranno gli Uomini Ratto, vedranno soltanto tre di loro allo scoperto, l'ultimo sarà nascosto dietro la roccia e farà un tiro di Furtività con Vantaggio contro la Percezione dei PG per vedere se resta nascosto. Se ci riesce, potrebbe tentare di aggirare i PG e attaccarli alle spalle se si avvicinano. In alternativa potrebbe arrampicarsi sulla roccia per attaccarli da una posizione elevata, o trarre vantaggio dalla roccia sfruttanto i tre quarti di copertura che offre! Per quanto riguarda le Ragnatele, dato che il combattimento è nel sottosuolo, lo ambienterò in una caverna con posizionando alcune uscite discrete. Le regnatele bloccheranno una di queste uscite (così, per divertimento), sarà quella più vicina all'accampamento degli Uomini Ratto. In questo modo, chiunche tenti di fuggire dal combattimento (PG o Uomini Ratto – non bisogna dimenticarsi il morale!) rischia di rimanere intrappolato nella ragnatela! Di conseguena la mappa apparirebbe così: Non sembra già un incontro di combattimento molto più interessate della tipica rissa da 5e? Inserire qualche Caratteristica del Terreno aiuta i giocatori tanto quanto i DM a pensare tatticamente e crea opzioni interessanti che movimentano un po' le cose. Mi piacerebbe vederle usare di più e se avete qualsiasi altra idea per le Caratteristiche del Terreno, sentitevi liberi di scriverle qua sotto! Link all'articolo originale https://tales-of-the-lunar-lands.blogspot.com/2023/05/interesting-terrain-for-better-combat.html
  10. Articolo di Adam Whitehead del 21 Ottobre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove. Una mappa delle terre di Sossal. Cliccate qui per una versione più grande. SossalSovrano: Circolo del Sole Gelato (ordine druidico) Capitale: Sundice Insediamenti: Dharvil, Naupau, Shannath, Uldfest Popolazione: sconosciuta, ma si ritiene composta al 99% da umani, con alcuni insediamenti nanici isolati Superficie: 363.151 miglia² (940.556,772 km²) Forze Armate: milizie locali e una forte cultura guerriera Lingue: Comune (con influenza damariana), Uluik (lungo il Grande Ghiacciaio), Sossrim, Skaevrym (dialetto sossrim) Religione: Auril (aspetto benigno) Esportazioni: armi naniche, argento, vari tipi di carne Importazioni: mobili in legno pregiato, pellicce, oro, carne di foca Fonti: Dwarves Deep (Ed Greenwood, 1990), The Great Glacier (Rick Swan, 1992), Warriors and Priests of the Realms (John Terra, 1996), Forgotten Realms Ambientazione, 3a Edizione (Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo, 2001), The Grand History of the Realms (Brian R. James, Ed Greenwood, 2007), Ed Greenwood su Twitter (2020) PanoramicaSossal potrebbe essere la nazione più isolata del Faerûn, certamente in rapporto alle sue dimensioni impressionanti. Sossal si trova a nord e a est del Grande Ghiacciaio, ed è composto sia da regioni altamente montuose al confine con il ghiacciaio sia da immense pianure nel nord-est. I confini della nazione si estendono verso est fino al Grande Mare di Ghiaccio, Yal Tengri. I confini settentrionali sfiorano il poco conosciuto reame dei giganti di Yoruk e non sono stati completamente determinati, ma potrebbero estendersi fino al Mare del Ghiaccio Eterno. Raggiungere Sossal è di per sé un’impresa ardua. Il percorso più diretto è attraversare il Grande Ghiacciaio, ma si tratta di un viaggio estremamente pericoloso senza una guida locale. Un’alternativa via terra consiste nell’attraversare le terre selvagge del lontano nord-est di Narfell (dominio dell’ostile tribù Far Quey) oppure la Terra del Nord di Rashemen, costeggiando le propaggini orientali delle Montagne Orloghiacciato e l’estremità nord-occidentale di Taan, per poi entrare a Sossal attraverso il territorio frastagliato dove le Montagne Orloghiacciato sembrano quasi precipitare nel Grande Mare di Ghiaccio. Un’altra possibilità è attraversare il mare stesso in nave, ma i porti lungo le sue coste sono pochi e distanti fra loro. Sossal è una terra gelida, anche se questo aspetto può essere esagerato: gran parte del territorio si trova alla stessa latitudine di Luruar e Luskan, e solo le pianure settentrionali, fredde e poco abitate, si trovano alla stessa latitudine di Icewind Dale e Hartsvale. Tuttavia, rispetto alla maggior parte del Faerûn, Sossal appare fredda e desolata, con il Grande Ghiacciaio di Pelvuria che contribuisce ad abbassarne ulteriormente le temperature e rappresenta un enorme ostacolo ai viaggi via terra verso il resto del continente. Le città e i villaggi sono per lo più situati all’ombra di grandi catene montuose, che li proteggono dai venti gelidi del nord. I Sossrim sono un popolo riservato. Gestiscono tutti i commerci e i rapporti con gli stranieri tramite il porto di Naupau e le città interne di Uldfest e Shannath, dove commerciano con le popolazioni del Grande Ghiacciaio. Vestono interamente di bianco e, tra loro, parlano una lingua che sembra del tutto separata dalle altre lingue umane del Faerûn. Agli stranieri non è consentito visitare la capitale, Sundice, senza il permesso esplicito dei governanti di Sossal. I Sossrim sembrano divisi tra robusti guerrieri, druidi spirituali, mercanti e artigiani, tra cui alcuni capaci di scolpire intricate opere d’arte con il solo potere della mente, suggerendo che i poteri psionici siano più comuni qui che in altre parti dei Reami. Sossal possiede anche delle proprie navi mercantili e ha stabilito piccoli avamposti per il commercio, per il taglio e la lavorazione della legna e per la caccia lungo le coste dello Yal Tengri. Pare inoltre che conoscano percorsi segreti attraverso la banchisa del Mare del Ghiaccio Eterno durante l’estate, con navi sossrim occasionalmente avvistate nel Mare senza Tracce e, molto raramente, in visita a città lontane come Calimport, a quasi 5.000 km di distanza. Una mappa che mostre la posizione di Sossal all'interno del continente di Faerûn. StoriaLa regione oggi conosciuta come Sossal, in tempi antichi, si ritiene facesse parte del grande reame dei giganti di Ostoria. Dopo le epiche guerre tra draghi e giganti, oltre 30.000 anni fa, i confini di Ostoria si ritirarono verso ovest, lasciando la regione priva di controllo per molte migliaia di anni. Il primo insediamento nell’area ebbe luogo nel -2642 CV (prima del Calendario delle Valli) e fu guidato dai nani del Clan Dareth, sotto re Orloebar Snowbeard. I nani colonizzarono molte catene montuose della regione, comprese le Montagne Orloghiacciato, fondando il Regno di Dareth (in seguito noto come Regno del Ghiaccio). Tuttavia, la formazione del Grande Ghiacciaio intorno al -2550 CV scoraggiò i viaggi verso quest’area, lasciando i nani in un ambiente sempre più ostile. Intorno al -2320 CV, un clan di origine rashemi migrò molto a nord, guidato dal grande capo Soss. Costeggiando il Grande Mare di Ghiaccio e il Grande Ghiacciaio, scoprirono che il territorio si apriva inaspettatamente in una regione relativamente ospitale, centrata sulle valli delle catene montuose Cresta del Braccio e Ushar. Qui si stabilirono, e i loro discendenti divennero noti come i Sossrim. Essi rimasero isolati dalle vicende del resto del Faerûn, ma instaurarono rapporti amichevoli con i nani di Dareth, situati sotto le Montagne Orloghiacciato a sud. Alcuni Sossrim lasciarono occasionalmente la loro terra per esplorare altri luoghi, e durante la Guerra tra il Mulhorand e l’Unther piccoli gruppi di mercenari sossrim combatterono per entrambe le fazioni. Durante le Guerre del Portale Orchesco, i Sossrim inviarono truppe a combattere contro gli orchi al fianco di Raumvirani, Rashemi, Nars e Mulhorandi. Nel -343 CV, Dareth fu attaccato da draghi bianchi provenienti da Hoarfaern, una regione che si ritiene situata nel sud-ovest del Grande Ghiacciaio (forse la parte che un tempo copriva Vaasa). Il regno fu messo a dura prova e interruppe i suoi incontri commerciali annuali con i Sossrim per affrontare la minaccia. Nel -329 CV, Dareth fu inaspettatamente rinforzata dal Clan Shattered Shield, un clan nanico proveniente dalla Cittadella Sundbarr, nel Delzoun. Gli Shattered Shield avevano abbandonato Sundbarr dopo un conflitto con la vicina Cittadella Felbarr, che aveva diffuso nella loro città la malattia del sonno letale. Fuggirono verso est in un arduo esodo attraverso gli immensi ghiacci del nord del caduto Netheril (oggi chiamati i Grandi Ghiacci) e poi attraverso il Grande Ghiacciaio fino a Dareth. L'anatomia di un Drago Bianco. Giunti a destinazione, trovarono il regno messo in seria difficoltà da parte dei draghi, quasi assediato nelle fortezze montane sotto i Picchi della Morte Gelida, nelle Montagne Orloghiacciato settentrionali. Le due fazioni naniche si allearono, uscirono dai loro tunnel e fondarono una nuova fortezza su una vetta isolata nel nord-ovest della catena, chiamandola Monte Sundabar in onore della loro patria perduta nel Delzoun. Embryn Shattered Shield fu eletto re di entrambi i regni, assumendo il nome Dareth in onore della sua nuova patria. La vittoria fu però di breve durata. Nel giro di pochi anni, i draghi bianchi si riorganizzarono e attaccarono Monte Sundabar, distruggendo la roccaforte nanica. I nani riuscirono a fuggire e, oramai diventati esperti cacciatori di draghi, si divisero in piccoli gruppi con il compito di eliminare definitivamente la minaccia. Per diversi anni le due forze combatterono tra le montagne: i nani subirono gravi perdite, ma i draghi bianchi divennero così paranoici da non riuscire quasi più a dormire, temendo di venire svegliati dal suono delle asce che si abbattevano su di loro. Lo scontro finale avvenne sulla Vetta degli Eroi, dove entrambe le fazioni furono quasi completamente annientate. Sebbene non sopravvisse quasi alcun nano, la minaccia dei draghi bianchi nella regione venne definitivamente eliminata, permettendo la fondazione di nuovi insediamenti. Intorno al -300 CV, Sossal fu invasa da un esercito di giganti del gelo guidato dal capo Orbrud dei Pini. Il regno fu messo in grave difficoltà e chiese aiuto. Sorprendentemente, Arkhan Tallos di Raumathar inviò un contingente di guerrieri genasi dell’aria in aiuto dei Sossrim. Grazie al loro intervento, i Sossrim ribaltarono le sorti della battaglia e ottennero la vittoria. In cambio, promisero sostegno e alleanza a Raumathar. Tuttavia, Raumathar non diede seguito all’accordo, e i Sossrim apparentemente non ebbero alcun ruolo nella distruzione sia di Raumathar sia del suo rivale occidentale Narfell durante la Grande Conflagrazione. I giganti del gelo invadono un insediamento. Nel 331 CV, le tribù sossrim furono unificate da Ylaethar l’Orso, che si proclamò re di Sossal. Sotto la sua guida, i Sossrim si stabilirono in insediamenti permanenti. Grazie all’isolamento di Sossal, gli eventi nel resto del Faerûn ebbero scarsa influenza sul regno, che si concentrò principalmente su questioni interne. Con il disgelo di alcune parti del Grande Ghiacciaio, che avvicinò i regni meridionali di Damara, Narfell e Rashemen ai confini di Sossal, la nazione iniziò a interessarsi moderatamente agli affari esterni, se non altro per proteggere i propri confini. Nel 991 CV, Sossal fu invasa da demoni imprigionati sotto il Grande Ghiacciaio durante l’apice di Narfell e liberati da un violento terremoto. I Sossrim si unirono sotto re Londraeth e sconfissero i demoni in battaglia. Nel 1319 CV, re Thelessar fu assassinato dai suoi figli gemelli Norlith e Baldraeth, desiderosi di salire al trono. Entrambi furono esiliati da Sossal per i loro crimini dal leader spirituale della nazione, il Grande Druido Ulthorkh. Non essendovi altri eredi legittimi, Ulthorkh e il suo ordine druidico, il Circolo del Sole Gelato, assunsero il governo del paese. Sossal non ebbe alcun ruolo rilevante durante il Periodo dei Disordini o la Guerra dei Tuigan, e rimane tuttora un enigma per il resto del Faerûn. GovernoSossal è governato dal Circolo del Sole Gelato, un potente ordine druidico. Il Circolo prese il controllo della nazione dopo che l’ultimo re, Thelessar, fu assassinato dai suoi figli Norlith e Baldraeth. I due furono esiliati da Sossal e il loro destino è sconosciuto. La nazione viene governata da Sundice, una città costruita sulle pendici inferiori del Monte Sundabar, che un tempo i nani di Dareth avevano fortificato come loro capitale prima di essere distrutti in una guerra contro i draghi. Sossal sembra essere governata in modo piuttosto flessibile. Non avendo nazioni che premono sui suoi confini e affrontando minacce limitate dalle terre circostanti, il paese è in gran parte libero di occuparsi dei propri affari senza preoccuparsi eccessivamente di pericoli esterni. Sossal non ha alleanze militari e intrattiene solo deboli legami commerciali attraverso il Grande Mare di Ghiaccio. I mercanti sossrim compaiono occasionalmente in altre terre, mentre ai commercianti stranieri è consentito accedere solo a poche località del paese, in particolare al porto e ai mercati di Naupau. Cacciatori e avventurieri sossrim possono talvolta essere incontrati nel Grande Ghiacciaio, quasi altrettanto preparati ad attraversarlo quanto i nativi Ulutiun. I Sossrim commerciano con i giganti di Yoruk, un reame che si dice si trovi a nord del loro territorio. Di questi giganti si sa molto poco, ma, data la loro posizione, si può supporre che siano discendenti del colossale regno di Ostoria, che un tempo si estendeva su tutta la frontiera settentrionale del Faerûn. Religione Auril, la Fanciulla del Gelo. I Sossrim venerano quasi esclusivamente Auril, la Fanciulla del Gelo, cosa non sorprendente per una terra così settentrionale. Tuttavia, l’aspetto di Auril venerato a Sossal è benigno e persino amichevole, a differenza della sua natura severa e crudele diffusa nel resto dei Reami. Il motivo di questa discrepanza non è chiaro. Link all'articolo originale https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/21/nations-of-the-forgotten-realms-31-sossal/ Link agli altri articoli della serie Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento) Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #24: Murghôm e Semphar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #25: Narfell Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #26: Nimbral Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #27: Rashemen Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #28:Samarach, Tashalar e Thindol Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #29: Sembia Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #30: Sespech
  11. Articolo di Ben M (Periapt Games) del 10 gennaio 2026 Ecco un problema classico: i personaggi trovano del tesoro - diciamo diademi, dipinti dalla cornice dorata, statuette di giada, e vari altri oggetti d’arte. Il GM li descrive in modo che i giocatori possano annotarli. Gli oggetti potrebbero non essere venduti per parecchie sessioni, mentre nel frattempo diversi altri tesori potrebbero essere acquisiti da varie fonti, tra cui diversi moduli di avventura e improvvisazioni del GM. Generalmente, i personaggi non dovrebbero sapere quanto valgono gli oggetti d’arte quando li trovano: dovrebbe essere un’informazione rivolta al GM. D’altro canto, il GM non dovrebbe essere costretto a ricordare da dove viene ogni oggetto, o a trascrivere ognuno e poi andarlo a cercare in una lunga lista quando i personaggi finalmente proveranno a venderlo. La soluzione tipica è stringere i denti: dire i valori di vendita ai giocatori insieme al tesoro, o renderlo un onere per il GM. O magari un compromesso, dando ai giocatori un’indicazione del valore e poi tirando, in base ad essa, su una tabella casuale quando l’oggetto viene valutato o venduto. Una soluzione migliore:Qui propongo un sistema che non ho mai visto prima in un GdR da tavolo, ma è così ovvio che scommetto che sto reinventando la ruota. È simile a come funzionano i valori degli oggetti nel videogioco Dwarf Fortress. Tutti i tesori sono espressi con l’insieme {classe, descrittori}, dove classe è una categoria di oggetti dotata di un valore monetario base, e un descrittore è un aggettivo a cui corrisponde un moltiplicatore di valore. Questi numeri sono su una grande lista riservata al GM. Quindi, il GM ha una lista di classi di oggetti abbinate a valori base, simile a questa: Amuleto: 2 pezzi d’oro Brocca: 12 pezzi d’oro Diadema: 20 pezzi d’oro Perline: 1 pezzo d’argento Posate: 5 pezzi d’argento Statuetta: 4 pezzi d’oro … E poi ha una lista di descrittori, o forse due liste separate per quelli positivi e negativi, ognuno con un moltiplicatore. Per esempio: Antico: x5 Arrugginito: x9/10 Di giada: x2 D’oro: x12 Frammentato: x1/20 Grande: x3 Incrinato: x3/4 Mezzo marcio: x1/4 … Il GM tiene queste liste a portata di mano. Sono tabelle di consultazione, ma ovviamente se avessero un numero di voci “carino”, come 20 o 66 o 100, potrebbero servire anche da tabelle su cui tirare dadi per generare i tesori casualmente. Come usiamo le tabelle?Una miriade di sessioni fa, il GM ha detto ai giocatori che hanno trovato un diadema d’oro antico e una grande statuetta di giada incrinata. Forse le ha descritte più a fondo (cosa raffigura la statuetta?), in origine, ma si è assicurato di comunicare chiaramente quali fossero le parole chiave, in modo che i giocatori le annotassero. A loro non è stato detto il valore, solo i descrittori. Ora è venuto il momento di vendere questi oggetti d’arte. Il GM non ha bisogno di ricordare niente sul tesoro (dov’è stato trovato; da quale avventura pubblicata veniva, o se era stato tirato casualmente o improvvisato; quale valutazione approssimativa i personaggi avevano avuto da un aggiusta-tutto di passaggio). Tutto quello che il GM deve fare è consultare un paio di volte le tabelle. Diadema: prezzo base di 20 pezzi d’oro. Antico: x5. D’oro: x12. Valore finale: 1200 mo. Statuetta: valore base di 4 pezzi d’oro. Grande: x3. Incrinata: x3/4. Di giada: x2. Valore finale: 18 mo. E questo è tutto ciò di cui avete bisogno. Le consultazioni sono elementari: gli elenchi sono in ordine alfabetico e dovrebbero stare tutti in una singola pagina. I calcoli non sono difficili. I benefici:Ce ne sono davvero così tanti. 1. L’informazione nascosta resta nascostaI giocatori non apprendono informazioni sul valore che dovrebbero restare segrete. Se hanno trovato qualcosa fatto di ‘guscio di ebano’ e hanno sentito dire che ‘guscio di ebano’ è prezioso, la parola è un descrittore sul tavolo e non sapranno se vuol dire “ci puoi pagare un giro di bevute” o “ci puoi comprare un castello” finché non lo fanno valutare nel mondo di gioco. Le valutazioni precedenti, inoltre, si mantengono coerenti. Se il GM permette una prova di abilità per valutare, può consultare il vero valore, dare un’approssimazione (o una stima sbagliata se la prova fallisce), e poi dimenticarsi completamente di aver fornito quell’informazione, che i giocatori vogliano vendere l’oggetto oppure no. 2. Le descrizioni correlano piacevolmente con i valoriSupponendo che tu abbia un buon set di tabelle, ti stai assicurando della verosimiglianza in più. L’anello con granato nebuloso trovato in un dungeon e la collana di granati opachi trovata due dungeon dopo avranno valori simili, ed entrambe saranno molto meno preziose dell’amuleto di rubino dalle cento sfaccettature: e questo è esattamente ciò che i giocatori si aspettano. Cose che altrimenti sarebbero “solo” flavour iniziano ad avere più importanza per i giocatori. Possono portare con sé solo una certa quantità di roba. La pala d’altare originale è incrinata o solo scheggiata? Qual è la nostra stima di come si potrebbe confrontare con questo sacco di monete d’argento antiquate? A questo proposito, … 3. Ci sono opportunità di apprendimentoSiamo tutti fan del premiare l’abilità dei giocatori, giusto? Con questo sistema, quelli attenti possono iniziare a stimare quali parole sono più rilevanti per il valore dei tesori. Questo riflette l’apprendimento a cui anche il personaggio dovrebbe andare incontro. D’altra parte, l’insieme delle tavole è… 4. Facile da resettareSe volete ricominciare da zero in un nuovo universo, o con nuovi personaggi, o con un cambio di GM, è facilissimo cancellare un po’ di valori per classi di oggetti e modificatori, e scriverne altri un po’ diversi al loro posto. I giocatori non sapranno più cosa aspettarsi, ma il sistema rimane internamente coerente, perché solo i valori sono stati alterati. Per la stessa ragione, è… 5. Facile da personalizzarePoniamo che tu abbia deciso che, nel tuo mondo, la giada ha proprietà mistiche che la rendono più preziosa dell’oro. Bene, sostituisci il x2 della tabella con un x15 e sei a posto. Qualunque tesoro già presente è immediatamente adattato. Se usi i tesori di un modulo pubblicato, quando convertirai un oggetto noterai che è descritto come “di giada”, andrai a vedere “giada” nella tabella, ti ricorderai del tuo cambiamento, e deciderai se è meglio che quella specifica cosa sia di valore notevolmente maggiore o che mantenga il valore originario e sia fatta di un altro materiale. È facile, perché in generale tutto il sistema è… 6. Compatibile con i tesori pubblicatiNon ci vuole molto a partire da tesori descritti per valore e ricostruire all’indietro l’insieme di classe di oggetto e descrittori. Supponiamo che un’avventura dica “la borsa contiene tre opali da 300 mo l’una”. Come si converte? Per cominciare, si cerca opale tra le cassi di oggetti (o magari “gemma” è la classe e “opale” è un primo descrittore), quindi si sfoglia alla ricerca di altri descrittori da aggiungere, fino a ottenere 300 pezzi d’oro. Forse opale + abbagliante + enorme + rotondo = 300 mo? Perfetto: così hai generato anche più informazioni su come appare il tesoro. O forse non è appropriato che sia “enorme” quindi provi altri descrittori, e vedi che opale + piccolo + elegante + impeccabile = 320 mo? Abbastanza vicino. 7. Calcoli sempliciÈ facile dare un prezzo a qualcosa. Si possono mettere sia decimali che frazioni nelle tabelle, in modo che le persone meno avvezze a fare i calcoli a mente possano usare più facilmente una calcolatrice. Non sarebbe difficile fare un foglio di calcolo o uno strumento online che calcola i valori in un attimo. 8. AdattabileIl meccanismo in sé dovrebbe funzionare per la maggior parte dei sistemi di gioco e delle ambientazioni. Solo le tabelle cambieranno. Una volta pubblicato, i singoli GM possono hackerarlo ulteriormente come preferiscono. Usate la quantità di classi di oggetto e la quantità di modificatori che volete. È facile da semplificare o espandere, perché… 9. Si possono aggiungere cose al sistemaPoniamo che un personaggio abbia un background da sarto, e alteri una fascia di seta: ora è una fascia di seta su misura e il suo valore cambia di conseguenza. Un guerriero può essere capace di riparare una cotta di maglia arrugginita e lacera abbastanza da indossarla, e farla diventare una cotta di maglia rattoppata. Volete ottenere di più dai gioielli e dalle pietre preziose? Aggiungete un sotto-sistema per le gemme incastonate, che potrebbero aggiungere valore a un oggetto o moltiplicarlo. Volete scendere minuziosamente nel dettaglio riguardo qualche arte raffinata, specifica dell’ambientazione? Aggiungete una tabella di modificatori relativa a specifici artisti, epoche storiche, mode, studenti, e sospette falsificazioni. Volete collezionisti interessati a cose specifiche? Esprimetelo come modificatori ad hoc. L’antiquario paga x7 anziché x5 per il descrittore antico. L’archivista ignora le penalità vecchio e riparato dei libri. Il visir vuole solo gioielli in buone condizioni, quindi paga doppio quelli senza modificatori negativi, altrimenti metà. Avete un sistema di abilità per valutazione degli oggetti e contrattazione? Queste meccaniche stabiliscono solo il prezzo base “autentico”, quindi le vostre regole dovrebbero innestarsi sopra di esse senza fatica. 10. Nessun tracciamentoVale davvero la pena di ripetere che il GM non ha bisogno di annotare nessuna informazione extra, né di ricorrere all’improvvisazione quando non riesce a ritrovare l’oggetto che ha dato ai giocatori mesi fa. Ecco la mia idea, quindi! Fateci qualcosa di bello. Ho aggiunto alla pila delle idee un altro “create un intero piccolo libro con questa roba e le sue possibili espansioni”. Link all'articolo originale https://periaptgames.blogspot.com/2026/01/a-simple-treasure-table-system.html
  12. Il nuovo mantra: "Non uccidere i PG!"Eccoci di nuovo qui. Come in un incubo ricorrente, Reddit ha partorito l'ennesima perla di saggezza: i Dungeon Master non dovrebbero essere autorizzati a uccidere i personaggi dei giocatori. Sì, avete letto bene. Secondo le ultime discussioni sulla piattaforma (dove, ricordiamolo, la competenza in materia di giochi di ruolo è inversamente proporzionale alla lunghezza dei thread), permettere che un personaggio muoia sarebbe praticamente un crimine contro l'umanità. Le argomentazioni spaziano dal relativamente innocuo "è più divertente se non hai paura che il tuo personaggio muoia" (spoiler: no, non lo è) fino all'assurdo "ci sono persone mentalmente fragili che potrebbero fare qualcosa di drastico se il loro PG muore" (riferimento al famigerato fumetto anti-D&D "Dark Dungeons" incluso). D&D 5e: la morte? Quale morte?Ma andiamo con ordine. Questa deriva non è nata su Reddit, è solo l'ultimo sintomo di un problema molto più profondo che affligge D&D da una certa edizione in poi. Il sistema dei Death Save: Geniale o troppo indulgente?In D&D 5e, quando raggiungi 0 punti ferita, non muori. No, cadi incosciente e cominci a tirare i death save: tre successi e sei stabile, tre fallimenti e muori. Sembra drammatico, vero? Il problema è che: Hai il 55% di possibilità di successo su ogni tiro Basta 1 punto ferita di cura per rialzarti come nuovo Nessuna conseguenza permanente (nella maggior parte dei casi) I mostri muoiono a 0 PF, ma i PG no Risultato? Il famigerato fenomeno del "whack-a-mole": personaggi che cadono, si rialzano con 1 PF, combattono, ricadono, si rialzano di nuovo... senza mai davvero rischiare nulla. È come giocare a Call of Duty con infinite vite. L'edizione 2024 mantiene sostanzialmente lo stesso sistema, confermando la filosofia Wizards: il gioco dev'essere accessibile a tutti, anche a chi non vuole accettare che l'heroic fantasy implichi, beh, del rischio. La comunità ha cercato di porre rimedio con house rule di ogni tipo: Exhaustion per ogni death save fallito Incremento della DC dei death save dopo ogni caduta Cicatrici permanenti Perdita di dadi vita Ma perché mai dovremmo aggiustare un sistema che la WotC ci vende come "perfetto"? Ma soprattutto... ci vende. Daggerheart: Il paradiso dei giocatori che non vogliono perdereE poi c'è Daggerheart, il gioco di Critical Role, che porta il concetto di "player agency" alle sue estreme conseguenze. Quando il tuo personaggio arriva all'ultimo punto ferita, scegli tu tra tre opzioni: Blaze of Glory: Muori eroicamente con un'azione automaticamente critica. Avoid Death: Non muori, ma la situazione peggiora e potresti prendere una 'cicatrice'. Risk It All: Il giocatore lancia un d12 per determinare il destino del personaggio, che può riprendersi con vigore, restare stabile ma fuori gioco o morire definitivamente in base al risultato ottenuto. In pratica, puoi semplicemente scegliere di non morire. Certo, ci sono conseguenze, ma se davvero non vuoi che il tuo personaggio muoia... non morirà. Narrativamente interessante? Forse. Ma è ancora fantasy eroico? Discutibile. Perché la morte DEVE far parte del giocoOra, mettiamo le carte in tavola. La morte dei personaggi non è un bug, è una feature. Ed ecco perché: 1. Nessun rischio, nessuna ricompensa Se sai che il tuo personaggio non può morire, ogni scelta perde significato. Combatti il drago antico? Tanto non puoi morire. Ti butti nel dungeon senza preparazione? Nessun problema, al massimo fai un pisolino a 0 PF. Il rischio è ciò che rende le vittorie dolci e le sconfitte memorabili. Senza rischio, non c'è tensione. Senza tensione, non c'è gioco. 2. La Crescita del personaggio richiede sopravvivenzaNella Old School Renaissance (e negli OSR moderni fatti bene), il concetto è semplice: crei personaggi fino a che uno sopravvive. Nei primi livelli, i PG sono mortali. Crepi facilmente. E quando finalmente uno dei tuoi personaggi sopravvive abbastanza da raggiungere livelli significativi, quella storia di sopravvivenza diventa la sua storia vera. Non serve scrivere 10 pagine di background prima di giocare. Il background emerge dal gioco. Le cicatrici che conta sono quelle guadagnate al tavolo, vedendo compagni cadere, superando sfide mortali, diventando gradualmente l'eroe che sei. 3. L'Immersione richiede conseguenze realiQuando la morte è reale, quando sai che una decisione sbagliata può costarti il personaggio, ti immergi davvero nel gioco. Inizi a pensare come il tuo personaggio. Non come "giocatore con conoscenza meta", ma come qualcuno che rischia la vita. E in quei momenti di pericolo autentico nascono le storie che ricorderai per sempre. 4. L'Alternativa è la "Slice of Life Fantasy"Cosa resta se togli il rischio di morte dal fantasy eroico? Un gioco dove: I combattimenti sono coreografie Le scelte non hanno peso Le storie sono soap opera con vestiti medievali Il tuo "eroe" è semplicemente un turista in un parco a tema fantasy Niente di male se è quello che vuoi giocare. Ma non chiamarlo D&D. Non chiamarlo heroic fantasy. Chiamalo per quello che è: fan fiction interattiva. Reddit e la crociata contro le conseguenzeTornando alle discussioni su Reddit, il vero problema non è tanto l'opinione in sé (su internet trovi di tutto), quanto il tentativo di normalizzare questa visione. Si cerca di far passare l'idea che: Un DM che permette la morte dei PG è "cattivo" I giocatori sono "fragili" e vanno protetti Il rischio è "tossico" La sfida vera è "escludente" È lo stesso atteggiamento che ha portato alla deriva di molti prodotti WotC post-Mearls: dal focus sul combattimento eroico siamo passati a avventure dove vieni punito se ti comporti da avventuriero classico (Wild Beyond the Witchlight, vi ricorda qualcosa?). La soluzione: tornare alle radici (o passare all'OSR)La buona notizia? Non sei costretto a seguire questa deriva. Giochi OSR moderni con mortalità veraTitoli come: Baptism of Fire, Lion and Dragon, Dungeon Crawl Classics, Old School Essentials, Shadowdark...hanno meccaniche dove anche un PG di 15° livello può morire per un colpo critico fortunato di un contadino di livello 0. Improbabile? Sì. Impossibile? No. E questa possibilità cambia tutto. Nessuno dice che devi giocare Dark Souls: The TTRPG. Il punto non è uccidere i giocatori per sadismo, ma mantenere conseguenze significative. Un buon DM: Non cerca attivamente di uccidere i PG Ma non li protegge artificialmente dalla morte Rende il mondo pericoloso ma fair Dà ai giocatori informazioni per fare scelte informate Lascia che i dadi (e le decisioni dei giocatori) decidano Conclusione: il rischio è parte dell'avventuraAlla fine, la domanda è semplice: vuoi giocare a un gioco o vuoi partecipare a una sessione di storytelling collaborativo senza conseguenze? Entrambe le attività hanno dignità. Ma se togli il rischio di morte dal fantasy eroico, ottieni qualcosa di fondamentalmente diverso. Come togliere i salti da Super Mario o gli ostacoli dal parkour. La morte dei personaggi non è il nemico. È la controparte necessaria dell'eroismo. È ciò che rende le tue vittorie significative, le tue storie memorabili, e i tuoi personaggi sopravvissuti veramente speciali. Quindi, caro lettore, la prossima volta che qualcuno su Reddit ti dice che la morte dei PG è "problematica", ricordagli che: E se questo li fa arrabbiare... beh, possono sempre tornare a giocare a qualche gioco dove i personaggi sono immortali e le conseguenze sono optional. Per il resto di noi? Continuiamo a tirare i dadi, a rischiare tutto, e a creare storie che vale la pena raccontare. Perché senza rischio, non c'è avventura. Hai un'opinione su questo tema? I tuoi PG muoiono regolarmente o sei anche tu nella squadra "plot armor"? Scrivilo nei commenti!
  13. Se sei un giocatore di Dungeons&Dragons e hai sentito parlare di Pathfinder 2e (o Starfinder 2e), probabilmente ti sei chiesto se il sistema sia davvero così diverso o se sia solo "D&D con più calcoli". Spoiler: è diverso, in modi che forse non ti aspetti! Oggi cercheremo di descriverti quale tipo di "storia" racconta Pathfinder e se è quella adatta a te. Un po' di contesto: le origini della "scissione"Pathfinder nasce nel 2009 dalla Paizo Publishing, azienda che pubblica materiale per D&D 3.5, che decide di continuare a manutenere il prodotto mentre Wizards of the Coast si sposta su D&D 4ed, che all'epoca aveva diviso profondamente la community. La prima edizione di Pathfinder era essenzialmente D&D 3.5 potenziato, tanto da guadagnarsi il soprannome di "D&D 3.75". Nel 2019, però, tutto è cambiato con l'arrivo di Pathfinder Second Edition (PF2e): un sistema riscritto da zero, moderno, coerente e coraggioso. Nel 2023, la versione Remastered ha rifinito ulteriormente il motore di gioco, una mossa spinta inizialmente dal cambio delle politiche di copyright di Wizards of the Coast, ma sfruttata brillantemente dalla casa editrice Paizo come un'opportunità per slegarsi definitivamente dai vecchi retaggi e migliorare diverse dinamiche di gioco. Oggi parleremo di questa versione, l'attuale standard di gioco. Meccaniche a confronto: struttura simile, anima differenteSe vieni da D&D 5e o dalla nuova versione 5.5, il territorio ti sarà familiare: parliamo sempre del leggendario D20 System, ci sono i tiri per colpire, tiri salvezza, la Classe Armatura (CA) e i classici slot incantesimo. Ma appena inizierai a giocare, ti accorgerai che il "ritmo" è un altro. 1. L’eleganza della tattica: Il sistema delle Tre AzioniIn D&D 5E la gestione del turno è spesso rigida: un'azione, un'azione bonus e il movimento. In Pathfinder 2e ogni personaggio ha semplicemente tre azioni libere da spendere come preferisce, più una reazione. Libertà assoluta: Vuoi attaccare tre volte? Puoi farlo. Vuoi muoverti, attaccare e alzare lo scudo? Puoi farlo. Vuoi lanciare un incantesimo (che di solito costa due azioni) e usare l'ultima per allontanarti? Hai una miriade di possibilità che dipendono solo dalla strategia di combattimento che il tuo personaggio vuole esprimere. Addio ai "turni statici": Per evitare che il combattimento diventi una gara a chi ripete meccanicamente sempre lo stesso attacco, è stato introdotto il sistema della Multi Attack Penalty (MAP): ogni attacco dopo il primo nello stesso turno subisce una penalità progressiva (solitamente –5 al secondo attacco e –10 al terzo). Questo spinge i giocatori a essere creativi: meglio fare un secondo attacco con la MAP o usare quell'azione per intimidire il nemico, proteggere un alleato o riposizionarsi? 2. Oltre il 20 naturale: I Quattro Gradi di SuccessoPathfinder introduce un concetto di Successo/Fallimento Critico più esteso del semplice 20 o 1 sul dado: Successo Critico: Se superi la CD di 10 o più (o tiri un 20 naturale). Successo: Se eguagli o superi la CD. Fallimento: Se sei sotto la CD. Fallimento Critico: Se manchi la CD di 10 o più (o tiri un 1 naturale). L’1 ed il 20 sul dado peggiorano o migliorano semplicemente il grado di successo ottenuto. Questo sistema rende ogni bonus di +1 incredibilmente prezioso, perché non aumenta solo la possibilità di colpire, ma anche quella di fare un critico. Gli incantesimi non sono più "tutto o niente": anche se un nemico supera il tiro salvezza, potrebbe comunque subire un effetto parziale (Successo), mentre un fallimento critico può essere devastante. A livelli più elevati, anche un fallimento può avere risvolti efficaci. 3. Il valore dell'addestramento: i gradi di ProficiencyMentre in D&D 5E normalmente solo Ladri e Bardi possono godere dell'Expertise su alcune abilità, in Pathfinder tutte le classi beneficiano di cinque ranghi di Proficiency: Non Addestrato: (+0) Addestrato: (Livello + 2) Esperto: (Livello + 4) Maestro: (Livello + 6) Leggendario: (Livello + 8) Questo significa che i personaggi di alto livello, una volta raggiunti i gradi di Maestria o Leggenda, diventano delle vere e proprie autorità insuperabili nelle proprie discipline. La specializzazione diventa il cuore pulsante della build in una vera e propria scalata delle competenze, permettendoti di dare vita esattamente all'eroe che avevi immaginato e di vederlo dominare nelle sue skill. 4. Il movimento in combattimentoA differenza di D&D 5E, non tutti gli attori in combattimento hanno l’attacco reattivo (attacco di opportunità in D&D). Questo vuol dire che ci si può muovere molto di più cercando di sfruttare il terreno e le proprie competenze, eventualmente anche supportando gli alleati (fiancheggiamento, cura, manovre in combattimento). Complessità e Curva di ApprendimentoTirando le somme il livello di complessità di Pathfinder 2e è sicuramente superiore a D&D 5e. Ma si tratta di una complessità necessaria per innalzare il livello tattico e strategico del gioco. Qui non ci troviamo nella solita storiella fantasy dove i "buoni" vincono sempre per diritto di trama: in Pathfinder bisogna lavorare di testa, collaborare e sfruttare ogni risorsa, altrimenti il TPK è sempre dietro l'angolo. Basteranno alcune sessioni di gioco perché le meccaniche principali diventino familiari e il giocatore possa concentrarsi sulle capacità del personaggio, sfruttandolo al meglio. Spirito di squadra: la creazione del personaggioIn D&D la personalizzazione spesso si ferma alla scelta della sottoclasse al terzo livello, poi per variare la strada prefissata devi multiclassare (nella versione 5.5 è diventato in tutto e per tutto un passo della build). È spesso questo che trasforma ogni eroe in un "tuttofare" capace di cavarsela in ogni situazione anche da solo. Pathfinder 2e segue una filosofia opposta. Il mondo delle Stirpi (Ancestries), dei Lignaggi (Heritages) e dei Talenti (Feats) è incredibilmente variegato, e serve a definire chi è il tuo personaggio. In Pathfinder 2e non sei un "Guerriero/Mago/Ladro" bravo in tutto. Se sei un Guerriero, sei (o diventerai) il migliore al mondo nel colpire e controllare il campo; se sei un Ladro, sarai un'ombra letale capace di sparire in un istante. Il sistema ti spinge a esprimere il tuo potenziale al massimo delle tue capacità specifiche. Poiché, quindi, nessuno può fare tutto da solo, il successo dipende totalmente dal gruppo. Quello che tu non sai fare, ti aspetti che lo faccia il tuo compagno. In Pathfinder 2e non è il singolo personaggio a dover essere equilibrato, ma il Party. La collaborazione non è solo un consiglio narrativo, è una necessità meccanica: bisogna contare sugli altri per massimizzare sé stessi. Per darti un'idea della scala di personalizzazione, parliamo di oltre 20 classi uniche. Per ognuna di esse, il sistema prevede una lista dedicata di Talenti di Classe: ogni due livelli, sei chiamato a scegliere un nuovo potere che definisce il tuo stile. La cosa incredibile è che questa montagna di opzioni riguarda solo la tua classe: questi talenti non "rubano" mai dalle altre classi ma sono unici. Si aggiungono a questi i Talenti di Stirpe, di Abilità o Generici, che progrediscono su binari paralleli e indipendenti. In sintesi, qualunque sia il concetto di eroe che hai in mente, troverai sicuramente gli strumenti ufficiali per realizzarlo, senza dover inventare regole homebrew che rischierebbero di rompere l'equilibrio e la solidità del gioco. Il paradiso del Game Master: Responsabilità condivisaMentre in D&D creare un incontro equilibrato è spesso un terno al lotto (il famoso Grado di Sfida o CR è notoriamente impreciso), in Pathfinder 2e il bilanciamento funziona matematicamente. Questo toglie un peso enorme dalle spalle del GM, permettendogli di concentrarsi sulla narrazione piuttosto che sul salvare il party da un incontro bilanciato male. Inoltre, al contrario di D&D dove gran parte della riuscita della giocata è basata esclusivamente sul Master, in Pathfinder la responsabilità è distribuita in modo più equo. Le "GM call" esistono, ma sono chiaramente richieste nelle regole. Data la varietà sterminata di opzioni dei PG, ai giocatori è richiesto di conoscere bene le proprie scelte: il Master non potrebbe mai padroneggiare ogni singola combinazione tra le miriadi disponibili. Tutto questo significa che se in D&D un Master mediocre può rendere la partita frustrante a causa di squilibri imprevisti, in Pathfinder questo rischio è mitigato dal sistema bilanciato e solido già a partire dal manuale, offrendo una rete di sicurezza che sostiene l'intera esperienza di gioco. Regole Gratis per tutti: Il fattore economicoUn punto fondamentale a favore di Paizo (la casa editrice di Pathfinder 2e) sono le politiche economiche. Mentre D&D 5E richiede l'acquisto di manuali digitali su piattaforme chiuse, tutte le regole di Pathfinder 2e sono disponibili gratuitamente online legalmente su Archives of Nethys. Puoi giocare campagne per anni senza spendere un centesimo, comprando i manuali fisici solo per il gusto di averli o per il piacere di sfogliare il cartaceo. Conclusione: Qual è il gioco adatto a te?In definitiva, ogni sistema ha la sua peculiarità e il suo storytelling. La scelta non dovrebbe basarsi su qual è il gioco più famoso al mondo, ma su che tipo di narrazione vuoi far vivere al tuo personaggio: il sistema di gioco si sceglie sempre in base alla storia che si vuole raccontare. Pathfinder 2e introduce una filosofia di gioco capace di offrire una profondità tattica e una personalizzazione che D&D 5e fatica a raggiungere. D&D d’altro canto offre una esperienza del giocatore più scevra da meccaniche e più libera all’interpretazione. Ma le meccaniche esistono sempre e sono lasciate all’onore / onere del DM, e questo può trasformare la sessione in una esperienza frustante se quest’ultimo non è all’altezza. Iniziare con PathfinderIniziare con Pathfinder non richiede la lettura di 500 pagine di regole. Grazie all'estrema intuitività del sistema delle tre azioni, ai numerosi personaggi pregenerati (personaggi iconici) pronti all'uso e alla vastità del materiale gratuito online, puoi iniziare a giocare sin da subito, sia al tavolo che online. Se preferisci un approccio più morbido, il Set Introduttivo ti guida passo passo attraverso le regole base e ti fornisce tutti gli strumenti per iniziare (giudicato uno dei megliori set introduttivi in circolazione). Infine, esistono numerose comunità online pronte a darti il benvenuto, come i server Discord di Organized Play Italia Live ed Online, pronti ad aiutarti a trovare tavoli in tutta Italia o sessioni da remoto. Il salto è molto più semplice di quanto sembri. Una volta provata la libertà tattica di Pathfinder, tornare indietro ti sembrerà... un passo indietro. Ora è il tuo turno di iniziativa, cosa stai aspettando?
  14. Come andò a finire quindi tutta la vicenda relativa al “satanismo” indotto da D&D? Quante migliaia di innocenti anime sono state condannate alle ardenti fiamme dell’inferno per colpa di un gioco che ha traviato questi poveri ragazzi conducendoli sulla cattiva strada? Il rogo dei manuali di Dungeons & Dragons appiccato dal reverendo Tom Webster al grido “sono libri del demonio!!!” ha avuto seguito? Andiamo con ordine e riprendiamo dal principio. James Egbert Dallas III: Come visto nella prima parte dell’articolo, tutte le supposizioni e le teorie del “grande” investigatore privato William Dear sono risultate del tutto inattendibili, quando non completamente false. La vera storia di James Dallas Egbert III era invece più prosaica e deprimente. Nell'agosto 1979, Egbert tentò di suicidarsi con il Quaaludes, ma fallì. Invece di tornare al dormitorio, rimase con degli amici e continuò a spostarsi, arrivando infine in Louisiana. Lì tentò di suicidarsi una seconda volta e fallì nuovamente. Alla fine, fu lui stesso a contattare la sua famiglia, che incaricò Dear di recuperarlo. Tutti gli sforzi dell'investigatore privato non riuscirono a produrre un solo indizio che potesse effettivamente ricondurre al luogo in cui si trovava il ragazzo, e la sua totale incapacità venne nascosta da una rete così fitta di bugie a mezzo stampa e tv da farlo apparire invece come il risolutore di questo caso sensazionale. Egbert tentò nuovamente il suicidio, riuscendo infine nella sua triste impresa un paio d’anni dopo. Patricia Pulling: questa signora si è rivelata una mitomane, incapace di notare i problemi del figlio che lo portarono al suicidio. Problemi che compagni di classe e vicini avevano invece segnalato e che lei ignorò completamente. All’inizio il rimorso e i sensi di colpa la indirizzarono alla ricerca di una causa esterna alla sua superficialità e incapacità nel capire cosa stava passando il ragazzo. Ma una volta preso gusto al ritrovarsi sotto la luce dei riflettori, anche a livello nazionale, ha iniziato a inventarsi casi di suicidi (dei 180 che ha raccontato di aver investigato, se n’è rivelato vero solo uno, e non aveva nulla a che fare con D&D), a spedire memorandum alla polizia su come individuare i satanisti, a tenere conferenze e seminari circondandosi di personaggi ambigui e veri e propri delinquenti. Alla fine, anche se dopo diversi anni, tutte le sue teorie, la sua associazione e le sue crociate vennero smontate e ridotte a ciò che erano affettivamente: delle campagne inconsistenti basati su ignoranza, credulità, e una buona dose di manipolazione delle notizie. Nel 1989 il rapporto Stackpole mise in evidenza tutte queste criticità. Nel 1990 la Pulling lascio il movimento che aveva creato (B.A.D.D.). Infine, nel 1991, American Association of Suicidology, U.S. Centers for Disease Control, e Health and Welfare Canada sono giunti alla conclusione che non vi era causalità tra il gioco di ruolo fantasy e i suicidi. E’ stata per un breve periodo a capo della NCTV prima di ammalarsi di cancro e morire nel 1997. BADD: La caduta del BADD è stata tanto improvvisa e veloce quanto la sua ascesa. Un fattore chiave è stata la reazione dei giocatori, che hanno spinto i media a guardare con occhio più critico alle accuse sul legame tra giochi/videogiochi e crimini violenti. Nel marzo 1991, Shawn Novak, sedicenne, ha accoltellato a morte un bambino di sette anni e uno di nove a Virginia Beach, in Virginia. I suoi avvocati hanno fatto ricorso a una difesa mirata ad addossare la colpa di quanto successo all'uso di D&D, sostenendo che Novak si era completamente immedesimato con il suo personaggio al momento degli omicidi. Anche se gli omicidi sono avvenuti nel cortile della BADD e del 700 Club (uno show televisivo per cristiani fondamentalisti, NdT), la versione secondo cui Novak era stato spinto da D&D ha ricevuto poca attenzione dai media tradizionali. Quando un articolo che suggeriva questa ipotesi è apparso sul Washington Post, ha ricevuto due lettere di risposta da parte di giocatori che criticavano aspramente i media per la loro mancanza di discernimento ed etica. Nello stesso mese, una bibliotecaria di Virginia Beach ha scritto un articolo per lo School Library Journal in difesa della decisione della biblioteca di offrire materiali relativi a D&D. Ella scrive: “Se... la preoccupazione dei genitori si concentra sulle voci secondo cui Dungeons and Dragons favorisce la follia, la criminalità o l'adesione a sette, è possibile dimostrare che si tratta di folklore moderno alla stregua della lampada abbronzante trasformata in forno a microonde”. Il 1991 ha visto anche la pubblicazione di The Psychology of Adolescent Satanism (La psicologia del satanismo adolescenziale) dello studioso di psicologia clinica Anthony Moriarty. Anche se Moriarty prendeva molto sul serio gli avvertimenti sul satanismo adolescenziale, ha criticato Patricia Pulling e il BADD definendoli isterici e contrari allo scopo "educativo" per cui si proponevano. D&D non era più una novità. La polizia era meno incline a concentrarsi su D&D come fattore determinante nei crimini violenti e la “difesa basata su D&D” si rivelò un fallimento. Allo stesso tempo, i videogiochi e i giochi per computer stavano diventando sempre più realistici, fornendo una nuova fonte di media violenti su cui concentrarsi per gli attivisti morali. Ben presto la leadership del BADD iniziò a crollare. Thomas Radecki fu costretto a ritirarsi dalla vita pubblica a causa di uno scandalo. Aveva affermato di far parte della facoltà della scuola di medicina dell'Università dell'Illinois Champaign-Urbana. Cardwell indagò e scoprì che Radecki aveva detenuto per un breve periodo lo status di “docente clinico” assegnato ai medici accreditati per esercitare in un ospedale universitario. Ma questo titolo era stato revocato nel 1985, molto prima che Radecki smettesse di dire di essere un membro della facoltà della scuola di medicina. Nel marzo 1992, lasciò la presidenza della NCTV (National Coalition on Television Violence, NdT) e la passò alla sua collega di Beverly Hills, Carole Lieberman. Poco dopo, la sua licenza di medico fu revocata per cinque anni per “condotta immorale di natura non professionale con un paziente”. La licenza di Radecki fu infine ripristinata, ma nel 2012 vi ha rinunciato di sua spontanea volontà, con l'accusa di aver scambiato farmaci soggetti a prescrizione medica con favori sessuali. La morte di Patricia Pulling è stata riportata in un articolo su Dragon Magazine. Michael Stackpole ha riconosciuto a Pulling il merito di aver “costretto l'industria a crescere”. Disse: “Ha puntato i riflettori su di noi, quindi abbiamo dovuto imparare a rapportarci con il mondo esterno. Senza questo, forse non avremmo avuto la forte crescita della fine degli anni '80 e dei primi anni '90”. In effetti, i giocatori che hanno resistito all'attacco del BADD sono diventati adulti e sono diventati i protagonisti della cultura popolare. D&D è stato descritto come un passatempo innocuo in serie televisive come X-Files, Freaks and Geeks, Buffy l'ammazzavampiri e The Big Bang Theory. Quello che una volta era considerato deviato e spaventoso è ora generalmente accettato dal grande pubblico. Tuttavia, in alcune comunità religiose continuano a circolare voci sui giochi di ruolo fantasy e sul loro legame con la follia e il satanismo. John Walliss, nel suo articolo “The Road to Hell Is Paved with D20s” (La strada per l'inferno è lastricata di D20), racconta di un'intervista fatta nel 2009 a una giocatrice cristiana del Regno Unito. Lei pensava che nessuno nella sua chiesa si sarebbe preoccupato del fatto che le piacesse D&D. Invece, ricorda: “Non avevo idea del vespaio che stavo sollevando. Ho ricevuto delle lettere. Una signora del nostro gruppo di studio mi ha scritto una lettera dicendo: “Non posso credere che tu sia passata al diavolo. Stai facendo cose sataniche”. ... C'era persino qualcuno nel Consiglio degli Anziani della Chiesa che ha detto: “Non so molto di D&D. Tutto quello che so è che è satanico”. Al di là della sfera del discorso nel circuito mainstream, la narrazione di un gioco satanico che mina la società e fa impazzire i bambini continua a prevalere n taluni ambiti. Sulla scia di tragedie o violenze insensate, questa leggenda viene riportata in auge regolarmente. Tuttavia questo non pose fino al cosiddetto panico satanico in assoluto. L’avvento di nuovi giochi di ruolo, Vampire, The Masquerade e GURPS: Cyberpunk su tutti, generò un’altra ondata di isteria collettiva a partire dal 1991. Particolarmente esplicativo quanto successe proprio a Steve Jackson (creatore di GURPS, NdT): in seguito ad un blitz dei Servizi Segreti nella sua sede, Il 12 marzo 1993, il giudice Sparks della Corte Distrettuale degli Stati Uniti ad Austin, in Texas, ha deciso che il raid aveva violato la legge sulla protezione della privacy e quella sull'accesso alle comunicazioni elettroniche e ai registri delle transazioni. Steve Jackson Games ha ricevuto più di 50.000 dollari di sanzioni per danni economici e spese legate all'investigazione a suo danno. Quanto è successo è importante per due motivi. Prima di tutto, ha mostrato che i servizi segreti non sono riusciti a capire che il gioco era solo... un gioco. Jackson ha raccontato di aver cercato disperatamente di far capire agli agenti che Cyberpunk era solo un gioco: “Ho detto: ‘È fantascienza’. Loro hanno risposto: ‘No, è realtà’”. Questo scenario ricorda quello degli anni '80, quando i fanatici cristiani dicevano che D&D era magia vera e non solo immaginaria. Tuttavia, la confusione era aumentata quando i giochi di ruolo erano passati da scenari chiaramente fantastici a scenari sempre più realistici. In secondo luogo, il blitz era avvenuto in parte perché la curiosità e gli interessi dei servizi segreti e dei progettisti del gioco si erano incrociati. Entrambe le parti erano interessate alle tecnologie emergenti e al loro potenziale di destabilizzazione della società. Ma mentre Lloyd Blankenship usava la sua immaginazione per immaginare una distopia cibernetica, gli agenti federali usavano la loro immaginazione per prevedere scenari pericolosi che potevano prevenire. Durante il raid, un agente avrebbe detto a Jackson: “Penso che i modem dovrebbero essere messi fuori legge”. Due decenni dopo, questa affermazione sembra del tutto assurda. Tuttavia, suggerisce che l'agente immaginava un futuro cambiato dalla tecnologia delle comunicazioni proprio come i progettisti del gioco. Purtroppo, quando queste linee di pensiero parallele si sono incrociate, le autorità non sono riuscite a capire lo scenario immaginario ideato da Blankenship. Questo apre un intero nuovo capitolo di questa vicenda che, se interessa, posso approfondire in un altro articolo. Il focus di questo pezzo verte sulle origini di questo fenomeno in relazione a Dungeons & Dragons. Effetti diretti su Dungeons & Dragons/Advanced Dungeons & DragonsIn primo luogo, rese D&D un gioco di tendenza. Pastori, genitori e riviste concordavano sul fatto che il gioco non fosse adatto alle giovani menti (l’età media dei giocatori, passati da studenti delle superiori o universitari o adulti - non dimentichiamo che le radici del gioco di ruolo affondano nel wargame praticato quasi esclusivamente da adulti- a ragazzini si abbassò tra i 10 e i 14 anni). Ciò lo elevò al rango di prodotto proibito, al pari di sigarette, alcol, pornografia e sesso illecito. Ovviamente questo non fece altro che aumentare il desiderio delle persone di giocare, anziché diminuirlo. Gary Gygax raccontò che il panico “ebbe un effetto incredibile sulle vendite”. Tim Kask ricordò che una chiesa del Minnesota raccolse tutti i libri di D&D dei bambini e li distrusse. In risposta, la TSR raddoppiò l'ordine del distributore per quella parte del Minnesota. E i libri andarono a ruba. Sempre Kask disse: “Tutti quei bambini uscirono e ricomprarono i loro libri, e anche tutti gli altri bambini ne comprarono uno. Rendilo proibito e tutti lo vorranno”. Il panico e la pubblicità potrebbero aver avuto un ruolo nell'enorme crescita delle vendite dell'azienda tra il 1979, quando l'azienda aveva un fatturato di 2,3 milioni di dollari, e il 1983, quando le vendite sfiorarono i 27 milioni di dollari. Lo stesso Gygax disse che l'ossessione folle e sensazionalistica della stampa per "il gioco D&D e i suoi ‘pericoli’ fece schizzare alle stelle le vendite. Non riuscivamo a stampare abbastanza velocemente per soddisfare gli ordini“. Secondariamente, mentre il panico aiutava le vendite, danneggiava la distribuzione. Jim Ward disse: “Otto mamme scrissero a Sears e un canale di vendita da un milione di dollari scomparve. E la stessa cosa accadde a JCPenney. Bastarono poche mamme che scrissero dicendo: ‘Questo è demoniaco’ e JCPenney eliminò TSR dalla sua linea di prodotti, il che danneggiò molto l’azienda”. È stata avanzata l'idea che l'azienda dovesse eliminare demoni e diavoli dal gioco. La loro presenza era spesso citata come prova che si trattasse di un ascensore espresso per Satana. Eliminandoli, si sarebbe almeno tolto un argomento di discussione a chi era in preda al panico morale. Ma Gary Gygax ha respinto l'idea. Lorraine Williams, che in seguito è diventata amministratore delegato di TSR, avrebbe invece accettato la proposta. Perché non rimuovere i demoni e i diavoli dal gioco se questo avrebbe aiutato le vendite? La seconda edizione del gioco, almeno inizialmente, non avrebbe avuto demoni e diavoli. Il game designer Skip Williams disse della decisione: “Quando qualcuno ti dà un calcio nelle parti basse, è davvero una buona idea almeno indossare un sospensorio”. Terzo, anche se il panico morale intorno a D&D era in gran parte infondato, c'era comunque un'osservazione che si sarebbe rivelata corretta. Chi si preoccupava moralmente attaccava il gioco come se fosse una nuova religione malvagia. Anche se non è una religione, ci sono aspetti di D&D che richiamano la religione. Questa idea è spiegata in modo approfondito nel libro Dangerous Games di Joseph P. Laycock. L'autore sottolinea che D&D e i giochi di ruolo in generale possono essere usati per soddisfare una serie di bisogni umani a cui spesso risponde la religione. I rituali e i miti sono esempi ovvi, ma oltre a ciò, i giochi di ruolo possono soddisfare il bisogno di sacralità, meraviglia e numinosità che il razionalismo scientifico ha privato al mondo. I giochi di ruolo permettono ai giocatori di uscire dalla nostra realtà e vederla da una prospettiva diversa. Offrono un nuovo modo di vedere il mondo. Laycock racconta la storia di un giocatore che è stato investito da un'auto, ma è uscito dall'incidente senza un graffio. Il giocatore ha concluso di avere una bassa destrezza, ma un'alta costituzione. I giochi di ruolo possono persino cambiare la vita delle persone. Laycock racconta la storia di una donna con una “depressione paralizzante” che ha detto di essersi ripresa grazie al fatto di aver interpretato un personaggio coraggioso in Call of Cthulhu. Questa sconvolgente novità era alla base del successo della TSR. Proprio ciò che provocava indignazione ed era visto come una minaccia da molti era la ragione per cui D&D vendeva così bene. Ironia della sorte, era fin troppo facile non cogliere questo punto se eri un dirigente a Lake Geneva. Era più facile credere che il successo dell'azienda fosse basato sulla loro "essenza speciale" e sull'intuizione geniale di Gygax. Ovviamente la sua genialità era il motivo per cui TSR era una delle aziende private in più rapida crescita in America! Tuttavia sarebbe stata proprio questa convinzione ad aver portato l'azienda al disastro un decennio più tardi. Link agli altri articoli della serie: https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-panico-satanico-parte-i-il-peccato-originale-r3121/ https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-panico-satanico-parte-ii-la-caccia-alle-streghe-r3122/
  15. Chi è Ryan Dancey? Solo uno che ha cambiato il mondo dei GdRPermettetemi di presentarvi Ryan Dancey, nel caso in cui abbiate vissuto sotto un sasso negli ultimi trent'anni. Ryan Dancey era Vice Presidente di Wizards of the Coast quando la società acquisì TSR sì, quella TSR, quella di Gary Gygax, quella che aveva inventato i giochi di ruolo. Fu lui a gestire il passaggio di proprietà di Dungeons & Dragons. Ma soprattutto, Dancey è l'uomo che progettò e implementò l'Open Game License, quella piccola cosa che permise a tutto l'ecosistema old school di sopravvivere, prosperare, e dare vita al movimento OSR che amiamo. Senza di lui, probabilmente non esisterebbero Pathfinder, Old-School Essentials, Swords & Wizardry, e tutta la gloriosa produzione retroclonata che campeggia sulle nostre scansie. Dopo una serie di avventure tra MMO e consulenze, Dancey è approdato nel 2015 come Chief Operating Officer di Alderac Entertainment Group (AEG), secondo in comando dopo il CEO. Un decennio a mandare avanti i giochi di una delle publisher più rispettate del panorama boardgame. Poi ha detto una cosa su LinkedIn, e lo hanno cacciato. La Dichiarazione Shock che ha scosso l'IndustriaTutto è iniziato quando qualcuno su LinkedIn ha sostenuto che l'AI non avrebbe mai potuto creare giochi come Tiny Towns, Flip Seven o Cubitos, perché non capisce l'elemento umano del divertimento. Dancey ha risposto. E qui vi riporto le sue parole integralmente, perché meritano di essere lette senza filtri: Apriti cielo. La Reazione dell'Industria (prevedibilissima)The Cardboard Herald, canale di recensioni boardgame, ha risposto su BlueSky con la solennità di chi sa di essere dalla parte giusta della storia: Tremendo. Dieci anni a celebrare i creativi, e ora boicottano un'azienda per le opinioni personali di un dipendente su LinkedIn. Molto coerente. Molto umano. Il giorno dopo, il CEO di AEG John Zinser ha pubblicato il comunicato d'addio: "Allineamento della leadership." Traduzione: non dire la verità in pubblico. Dancey stesso ha poi scritto: Il punto di vista del vecchio gamerGuardiamo la faccenda con gli occhi di chi gioca a GdR da quando le miniature si dipingevano con lo smalto delle sorelle e i manuali si fotocopiavano di nascosto. Dancey non ha detto che l'AI è meglio degli umani. Ha detto che la maggior parte dei giochi da tavolo moderni è derivativa, iterazioni su meccaniche esistenti, nuove combinazioni di elementi già noti, variazioni su temi consolidati. E secono me ha ragione. Ha dannatamente ragione. Quante volte abbiamo visto giochi presentati come rivoluzionari che erano semplicemente "Catan con le galline" o "Pandemic ambientato nello spazio"? L'industria del boardgame moderno produce una quantità industriale di prodotti perfettamente competenti, piacevoli, e sostanzialmente intercambiabili. Non è un'offesa, è la natura dell'iterazione creativa. E lui stesso lo ha detto chiaramente, con la lucidità di chi ha visto nascere D&D e Magic: i momenti di vera innovazione sono rarissimi. Due in una vita intera. Questo non svaluta il resto, svaluta la pretesa che ogni worker placement con un tema insolito sia un atto di creazione irripetibile. L'uomo ha costruito l'OGL. Ha salvato D&D dall'oblio post-TSR. Ha permesso a tutto l'OSR di esistere. E lo hanno licenziato perché ha detto una cosa scomoda su LinkedIn. Benvenuti nel 2026, dove la verità è un rischio professionale. Fonti Ryan Dancey & AEG Part Ways Following AI Comments | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews AEG Parts Ways With COO After AI Game Creation Comments - Bell of Lost Souls
  16. Uno Sguardo Storico alla Classe Armatura #1 - Original D&D e AD&D 1E Articolo di merricb@yahoo.co.uk del 05 Giugno 2014 Fra il Manuale dei Mostri di AD&D e il Compendio dei Mostri della 2° edizione di AD&D passano 10 anni. Avvengono cambiamenti notevoli nelle nuove liste dei mostri, con qualche omissione dovuta all’incidente di Heck e alle “Madri Arrabbiate” che stavano crocifiggendo AD&D al tempo; in particolare demoni e diavoli non appaiono nei due Compendi dei Mostri originali, sebbene verranno reinstaurati in supplementi successivi utilizzando nuovi nomi (NdT Baatezu e Tanarri). Più significativo dal punto di vista del gameplay, giganti e draghi furono notevolmente potenziati, principalmente nel numero di dadi vita posseduti. Sto controllando questi valori sul Manuale dei Mostri, in parte perché è un’istantanea di ciò che sarebbe arrivato pochi anni dopo, ma principalmente perché non cade a pezzi come le schede per raccoglitore ad anelli che costituiscono il Compendio dei Mostri! E’ notevole vedere come sia cambiata la classe armatura. I draghi guadagnano una classe armatura di gran lunga migliore. Questa volta hanno classi armature separate per categoria di età – dodici in tutto – così un drago nero va da una CA (NdT AC se siete puristi) di 4 come cucciolo (wyrmling) ad una CA di -7 come drago anziano (great wyrm) (comparata alla CA 3 della prima edizione). Il drago rosso addirittura rompe la “barriera del -10” raggiungendo il valore di -11 ai livelli più alti di età! Pochi mostri molto pericolosi e di alto livello guadagnano una buona CA: l’elementale composito Skriaxit (NdT FR10 Old Empires) (16+16 DV) ha CA -5, il Great Feyr (NdT Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix II 2125) ha CA -2. Anche i giganti beneficiano di un “aumento” di classe armatura. I giganti del fuoco passano da CA 3 in prima edizione a CA -1 in seconda. I giganti delle colline scendono solo di un punto andando a CA 3. I giganti del gelo guadagnano 4 punti passando a CA 0. I giganti delle tempeste adesso hanno CA -6 (partivano da CA 1). Anche demoni e diavoli ne beneficiano – il Balor adesso ha CA -8 da -2 che era e il diavolo delle fosse arriva a -5 da -3 di partenza. I cambiamenti non sono in realtà così estesi. Moltitudini di mostri, ad esempio orchi, ogre e troll, non sono cambiati affatto. Sono pochi quelli dove i creatori hanno pensato che le versioni precedenti fossero troppo deboli, potenziandole. La maggior parte dei mostri rimane immutata e mantiene una CA che spazia da +2 a +9. Nel frattempo il gioco è cambiato diventando più amichevole nei confronti dei giocatori. La specializzazione nelle armi è ora ricompresa nelle regole e le tabelle di combattimento sono state leggermente modificate. Non è un cambiamento epocale, ma i personaggi di alto livello hanno chances leggermente maggiori di colpire le creature. Ciò con cui ci troviamo è un sistema dove le classi armatura sono ancora, per la maggior parte, limitate. I dadi vita sono ancora l’indicatore più significativo della classe di difficoltà di un mostro. Personaggi di alto livello saranno, a cose normali, capaci di colpire i mostri, così il rapporto danno-punti ferita è il più importante ed ogni tanto ci sarà un mostro di cui solamente guerrieri ed incantatori saranno capaci di occuparsene efficacemente... ed il ladro avrà in qualche modo esaurito la sua fortuna. Link all'articolo originale https://merricb.com/2014/06/05/a-historical-look-at-armour-class-second-edition-add/
  17. Articolo di Merric Blackman del 14 Agosto 2017 In principio c'era Chainmail. In Chainmail i personaggi o erano vivi o erano morti, un singolo colpo era sufficiente ad uccidere la maggior parte dei personaggi. In ogni caso era comunque un gioco di miniature e un singolo giocatore controllava più personaggi. O quanto meno più miniature o modelli. I personaggi più forti tipo l'Eroe o il Supereroe, per essere uccisi necessitavano di più colpi andati a segno simultaneamente, ad esempio per venire sconfitto un Eroe doveva esser colpito da quattro uomini normali nello stesso turno. Se solo tre colpi andavano a segno, il round successivo l'Eroe era in forma e pronto a combattere. Il gioco non teneva conto di "ferite" o niente del genere. Questo sistema di combattimento è stata la base della prima edizione di Dungeons & Dragons, e fu immediatamente chiaro che il gioco avrebbe potuto scorrere meglio se un personaggio avesse potuto essere ferito e non morire subito. Da qui l'idea dei punti ferita! Original Dungeons & Dragons aveva un metodo interessante per gestirli. Ogni arma infliggeva 1d6 danni. I punti ferita di un personaggio erano basati su un tiro di dadi, più precisamente di vari d6. I dadi usati per creare questo totale erano conosciuti come "Dadi Vita". Ma quanti di questi venivano tirati da un personaggio? Dipendeva dalla classe e livello del personaggio stesso. Al primo livello, il Guerriero aveva 1d6+1 punti ferita, il Chierico e il Mago avevano solo 1d6 (NdT, si parla di "magic-user", non essendoci al tempo altre classi centrate sull'uso della magia arcana, ho preferito quindi usare il termine mago). Una volta al quinto livello, il Guerriero aveva 5d6+1 punti ferita, il Mago 3d6, e il Chierico 4d6+1. Un alto punteggio in Costituzione poteva assegnare +1 punti ferita per dado vita tirato, ma questo era quanto. In questa prima versione del gioco, si moriva quando i punti ferita arrivavano a 0 o meno. Se un personaggio non veniva ucciso, allora poteva rivolgersi al chierico per essere curato, prima o poi. Al primo livello il chierico non era in possesso di nessun incantesimo, di base non era altro che un guerriero con l'abilità minore di Scacciare i non morti. Al secondo livello il chierico otteneva il suo primo incantesimo, il più delle volte l'incantesimo scelto era cura ferite leggere, che curava 1d6+1 punti ferita! I chierici ottenevano ulteriori magie curative molto lentamente, per ciò era importante spendere del tempo tra le spedizioni per guarire. Al sesto livello il chierico aveva un massimo di due incantesimi cura ferite leggere e un cura ferite gravi (2d6+2). Curiosamente, al 7° livello ottenevano l'incantesimo rianimare morti. Il veleno? Ti uccideva. Se si riusciva a superare il tiro salvezza, allora i punti ferita venivano dimezzati. State attenti ai serpenti! Questa prima versione di D&D utilizzava quello che a me piace chiamare il "D6 Standard". Cioè, l'intero sistema di danni e punti ferita girava intorno al d6. Il primo supplemento, Greyhawk, introdusse differenti dadi per il danno e i dadi vita. Anche il determinare quanti dadi vita aveva un personaggio venne semplificato modificandolo a uno per livello, ma variando il numero di facce del dado a seconda della classe, a questo punto i maghi usavano il d4, chierici il d6 e i guerrieri il d8. In tutti i casi, tranne qualcuno particolare, anche i dadi dei mostri vennero scalati allo stesso modo dei guerrieri. I danni delle armi ora variavano da 1d4 per il pugnale, fino a 1d10 per lo spadone a due mani. Stranamente, i dadi usati per determinare i danni delle armi avevano delle varianti, se le armi venivano utilizzate contro mostri di taglia più grande degli umani infliggevano una diversa quantità di danni, contro un orco il pugnale scendeva a 1d3 danni, mentre lo spadone a due mani arriva a infliggere 3d6 danni! Allo stesso tempo, anche gli effetti della Costituzione sui punti ferita erao aumentati; con un punteggio di 18 in Costituzione il bonus saliva fino a +3 per dado, mentre quei poveri personaggi con un punteggio di Costituzione da 3 a 6 subivano una penalità di -1 per dado (considerando comunque un minimo di 1 per ogni dado tirato). Il punteggio di Forza aumentava il danno delle armi dei personaggi - anche se esclusivamente per i guerrieri. Era possibile arrivare a un bonus di +6 avendo fortuna con il lancio dei dadi. Anche se a quel tempo nei manuali non c'era nulla a riguardo, sono abbastanza certo che i gruppi giocavano con delle "regole della casa" che stabilivano che un personaggio che raggiungeva 0 punti ferita non era automaticamente morto. Forse invece finiva privo di sensi? Questa divenne poi una regola ufficiale nella successiva e più importante pubblicazione del gioco, Advanced Dungeons & Dragons. Come descritto nella sua Guida del Dungeon Master, un personaggio che raggiungeva esattamente i 0 punti ferita non veniva ucciso, invece diventava privo di sensi e ad ogni round successivo, perdeva 1 punto ferita, per poi morire una volta raggiunti i -10 punti ferita. Un personaggio con 5 punti ferita che subiva 6 punti di danno? Sarebbe morto, come prima. Una regola opzionale concedeva allo stato di privo di sensi di subentrare se venivano ridotti ad un numero fino a -3 punti ferita. Durante tutti i miei giorni passati a giocare ad AD&D, ho sempre ignorato la regola esattamente per come era scritta - con tutti quelli con cui ho giocato si diceva sempre "se finisci tra 0 e -9 punti ferita, sei privo di sensi. Muori quando raggiungi i -10". Sarei curioso di sapere quante persone giocavano in questa maniera. Il mio sospetto è che fossero molte. I dadi vita dei personaggi vennero aumentati nuovamente. I guerrieri erano ora a 1d10, chierici a 1d8, ladri a 1d6 e maghi a 1d4, questo divenne lo schema di gioco stabilito per i successivi 20 anni. I dadi vita dei mostri adesso erano fissati a 1d8, questo mi fa venire in mente il 1d8 Standard, che era anche il danno inflitto dalla spada lunga, anche se a questo punto di standard non era rimasto molto a riguardo. L'alterazione dei punti vita per una Costituzione alta a questo punto era +4 per un 18 in Costituzione, ma solamente la classe dei guerrieri poteva raggiungere bonus di +3 o +4 ; tutti gli altri avevano un limite massimo a +2. I guerrieri erano ancora gli unici che potenzialmente potevano raggiungere un bonus ai danni di +6, ma adesso anche gli altri personaggi potevano raggiungere un bonus di +2 ai danni in mischia, anche se raramente. È importante considerare che i mostri non ricevevano nessun bonus dalla costituzione, anzi le creature non avevano alcun punteggio caratteristica! Un valore di Intelligenza era la cosa più vicina che potessero ottenere, il che era necessario per gli effetti degli incantesimi di Charme e Labirinto. In uno dei moment di correzione di design più divertenti e impacciati della serie BECMI (NdT ovvero i manuali Basic, Expert, Companion, Master e Immortals) e in particolare nell'espansione Master, a tutte le creature venne assegnato un valore di Intelligenza, in modo che il neo-aggiunto incantesimo Labirinto potesse funzionare... Invece determinati mostri ricevettero un bonus ai punti ferita. L'orco aveva 4+1 dadi vita (4d8+1) e il troll ne aveva 6+6 (6d8+6). Avere un bonus fisso ai punti ferita invece di sommare punti ferita addizionali era una tecnica di design per avvantaggiare il fatto che i bonus di attacco e tiri salvezza dei mostri derivavano dai dadi vita, non dal totale dei punti ferita. In ogni caso i mostri potevano ottenere totali di danno incredibili. Un troll che infliggeva 5-8/5-8/2-12 ferite in una singola routine di attacco artiglio/artiglio/morso poteva danneggiare seriamente quel povero personaggio che finiva in mischia con un DM particolarmente fortunato coi dadi! In questa edizione le cure dei chierici hanno subito un miglioramento. Ottenevano incantesimi dal primo livello; cura ferite leggere ora guariva 1-8 punti ferita e al primo livello il chierico poteva averne averne tre pronti all'uso. Tuttavia da li in avanti l'apprendimento di magie curative era lento. Cura ferite gravi (2d8+1) era un incantesimo di 4° livello, che si otteneva al 7° livello, e cura ferite critiche (4d8+3) era un incantesimo di 5° livello. Il veleno? Se si superava il tiro salvezza, non si accusava alcun danno. Si spera. Arrivati al tempo di Advanced Dungeons & Dragons, 2da Edizione nel 1989, la regola della casa dell'essere privi di sensi da -1 a-9 (e morenti) e di morire solo una volta arrivati a -10 divenne parte del regolamento standard. O per essere precisi era una regola opzionale che usavano tutti quelli che conoscevo. La regola predefinita per questa edizione era che si moriva a 0 punti ferita (il che curiosamente non era la regola predefinita di AD&D. Però considerando le condizioni selvagge di AD&D DMG, poteva non significare molto). "Tutti quelli che conoscevo". È difficile da spiegare, con la connessione globale presente al giorno d'oggi, ma si trattava di una piccola parte del mondo, in particolare nel mio caso, visto che vivevo a Melbourne in Australia. Questa frazione di mondo includeva le persone presenti nel mio gruppo locale, persone della mia scuola, nel club di gioco all'università, e le poche persone che incontravo, due volte l'anno, alle convention di zona di giochi di ruolo. In ogni caso, non ho memoria che questa non fosse la regola che usavamo. Per la maggior parte nella Seconda Edizione la maniera in cui venivano assegnati i punti ferita alle classi è rimasta la stessa. Il veleno venne diversificato in tipologie, con la maggior parte di queste che infliggevano un diverso quantitativo di danni invece di uccidere direttamente (e che generalmente non avevano alcun effetto se superato il tiro salvezza). Comunque con le tipologie di veleni più letali il risultato era morte o danno se si passava il tiro salvezza. Qualche tempo dopo durante la vita dell'edizione, i designer aggiunsero alla lista degli incantesimi clericali un altro incantesimo curativo: cura ferite moderate al 2° livello (1d10+1). Ovviamente AD&D non era che una ramificazione del regolamento originale, anche se era il sistema preferito e di gran lunga più popolare. Nel 1977, OD&D ha anche introdotto una versione "base" del gioco curata da Eric Holmes, il primo D&D Basic Questa versione aveva qualche variazione interessante rispetto al regolamento originale, una di queste era che gli halfling avevano solo 1d6 punti ferita anche se erano dei guerrieri, a causa della loro piccola taglia. Il regolamento segiuva per la maggior parte l'originale impostato da Greyhawk con qualche aggiunta, per esempio, i dadi vita dei personaggi erano i d4, d6 o i d8 incluso il ladro. Comunque, i bonus alle caratteristiche erano le stesse dell'inizio. Si moriva una volta raggiunti 0 punti ferita, tutte le armi dei personaggi infliggevano 1d6 danni e il veleno non aveva effetto se si superava il tiro salvezza. La cosa interessante era che le facce del dado vita dei mostri non erano dichiarate direttamente, ma dato che ai coboldi era assegnato ½ dado vita (1-4 punti ferita) si poteva presupporre che in questa edizione i dadi vita fossero 1d8. Le armi mantenevano il valore 1d6 ma i mostri guadagnavano punti ferita, era una edizione leggermente più pericolosa di prima! Molto più radicale è stata la revisione del 1980 di Tom Moldvay, che noi conosciamo come B/X Basic Game (NdT ovvero Basic/Expert). Questa versione cambiò completamente il funzionamento dei punteggi caratteristica, con un bonus +3 associato a un punteggio di 18, un +2 con 16-17, e un +1 a 13-15, i modificatori vertivano verso numeri più bassi. Questo si applicava ai danni (basati sulla Forza) e ai punti ferita (Costituzione) per tutti i personaggi, Mago e Ladro restavano a 1d4 punti ferita, il Chierico a 1d6 e il Guerriero a 1d8. Moldvay solidificò l'uso di “razza come classe” così che ai nani era associato 1d8 dadi vita, agli elfi 1d6 e agli halfling – mantenendo la versione iniziata da Holmes – mantenevano 1d6 dadi vita. I mostri rimanevano senza punteggi caratteristica, certo, ma avevano i d8 come dadi vita. I danni potevano essere tutti d6 o, in versioni avanzate, variavano i dadi che potevano essere utilizzati. Non so se qualcuno abbia mai usato il sistema base per più di qualche sessione! Entrambe le versioni del gioco base impedivano l'apprendimento ai chierici degli incantesimi di guarigione fino al 2° livello. La versione Scatola Rossa, che arrivò nel 1983, curata da Frank Mentzer, seguiva di base quanto fatto da Moldvay, anche se supplementi successivi permettevano la progressione fino al 36° livello, e i livelli nei quali i chierici ottenevano i loro incantesimi più potenti erano molto più alti che in AD&D – per bilanciare il tutto i punti esperienza richiesti però erano molto minori. Qui una rapida tabella per far vedere le differenze: Original Greyhawk AD&D AD&D 2E Basic Basic B/X Chierico (5°liv) 4d6+1 5d6 5d8 5d8 5d6 5d6 Guerriero (5°liv) 5d6+1 5d8 5d10 5d10 5d8 5d8 Mago (5°liv) 3d6 5d4 5d4 5d4 5d4 5d4 Ladro (5°liv) n/a 5d4 5d6 5d6 5d4 5d4 Costituzione max+1 max+3 max+4 max+4 max+1 max+3 Forza max+0 max+6 max+6 max+6 max+0 max+3 Veleno salvataggio metà pf salvataggio metà pf salvataggio nega salvataggio nega salvataggio nega salvataggio nega Mostri 1d6 1d8 1d8 1d8 1d8 1d8 Morte 0 pf 0 pf -3 pf -10 pf 0 pf 0 pf Morente? no no si si no no Cura Chierico 2° livello 2° livello 1° livello 1° livello 2° livello 2° livello Cura ferite leggere 1d6+1 1d6+1 1d8 1d8 1d6+1 1d6+1 spada lunga 1d6 1d8 1d8/1d12 1d8/1d12 1d6 1d8 Danni Gigante del fuoco 2d6+2 5d6 5d6 2d10+10 2d6+2 5d6 PF Gigante del fuoco 11d6+3 11d8+3 11d8+2-5 15d8+2-5 11d8+3 11d8+2 Perchè ho incluso i giganti del fuoco? Principalmente perchè i giganti hanno subito un cambiamento in potenza verso l'alto nella Seconda Edizione, come si può notare dai loro dadi vita. La maggior parte delle categorie dovrebbero essere abbastanza ovvie e riassunte in dettaglio nel testo qua sopra. Ovviamente il funzionamento dei punti ferita stava per andare incontro a un grande sconvolgimento nella Terza Edizione, di cui entrerò nel merito in un articolo successivo. Link all'articolo originale https://merricb.com/2017/08/14/hit-points-through-the-editions-part-1/
  18. Articolo di Adam Whitehead del 20 Ottobre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove. Una mappa del Sespech e della regione circostante. Cliccate qui per una versione più grande. SespechSovrano: Barone Aldorn Thuragar Capitale: Ormpetarr (pop. 55.037) Insediamenti: Elbulder (12.701), Forte Arran (1.000), Mimph (27.518), Guado del Naga, Guado Ruggente Popolazione: 952.560 (96% umani, 2% nani, 1% elfi, 1% varie), ampia popolazione di naga non conteggiata Densità di popolazione: 6,98 persone per miglio², 2,69 persone per km² Area: 136.486 miglia² (353.497 km²) Forze Armate: Milizie, una forte guarnigione stabile a Forte Arran, compagnie di cavalleria con base nella capitale e compagnie mercenarie, in particolare la Banda di Ferro Lingue: Comune, Chondathan, Shaaran (nelle zone del confine meridionale) Religione: Eldath, Helm, Lliira, Malar, Talos, Tempus, Waukeen Esportazioni: Cavalli, mercenari, sale Importazioni: Metallo Fonti: The Vilhon Reach (Jim Butler, 1996) PanoramicaIl Sespech è una nazione situata a sud del Golfo di Vilhon, che si estende quasi fino all’estremità orientale del Lago dei Vapori. Confina a nord con il Golfo di Vilhon e il fiume Arran, a nord-est e a est con il Bosco di Chondal, a nord-ovest e a sud con il fiume Torrente del Naga, e a ovest con il Lago del Naga. La sua capitale è Ormpetarr, la quale è anche la città più grande della nazione, ed è situata sul Lago del Naga. Le uniche altre città di rilievo sono Mimph, sul Golfo di Vilhon a nord, ed Elbulder, sull’Arran a est. Il Sespech è noto per le sue ampie pianure meridionali. Le Pianure Dorate sono famose per il loro grano e i loro cavalli. I cavalli del Sespech sono di ottima razza, forse in grado di rivaleggiare con quelli di Amn e Narfell. Nelle Pianure Dorate possono essere trovati anche dei centauri. Uno dei famosi cavalli delle Pianure Dorate. Il Sespech un tempo faceva parte dell’Impero Chondathan, ma si separò più di quattro secoli fa per diventare uno stato indipendente. L’affollato Chondath continua a nutrire l’ambizione di riconquistare il Sespech, il quale possiede più del doppio delle sue terre ma con la metà della popolazione, ma le formidabili difese naturali del Sespech e il suo esercito esperto, oltre ai dissensi interni del Chondath, hanno reso tale prospettiva irrealizzabile. Il Sespech prospera grazie al commercio, poiché ospita la vitale Strada Dorata, una rotta commerciale che conduce dal Chondath e dal Turmish a nord (e, prima o poi, dal Chessenta a nord-est) verso sud, fino ai porti del Lago dei Vapori e, andando avanti, nello Shaar e nello Splendente Sud. Una mappa che mostre la posizione del Sespech all'interno del continente di Faerûn. StoriaLe origini del Sespech risalgono alla fondazione di Ormpetarr, che venne fondata da audaci coloni intorno al 140 CV (Calendario delle Valli) come parte della costruzione della Strada Dorata, una grande strada che venne costruita partendo da Arrabar sul Golfo di Vilhon, a nord, fino al Lago dei Vapori a sud. Ormpetarr prosperò grazie al commercio con il Chondath a nord dopo la sua fondazione nel 144 CV, ma la mancanza di difese la rese un bersaglio frequente di predoni e briganti. Dopo la sconfitta del Chondath per mano degli elfi di Nikerymath nel 267 CV, lo sguardo di quella nazione si volse a sud in cerca di nuove opportunità di espansione, e ben presto Ormpetarr venne inglobata come sua città più a meridione. Le fortune del Chondath conobbero alti e bassi e, con esse, quelle di Ormpetarr. Talvolta la città veniva pesantemente fortificata e difesa, e ondate di coloni dai territori centrali della nazione a nord scendevano a sud per insediarsi nelle Pianure Dorate. In altri momenti, il sud veniva trascurato e l’idea d’indipendenza tornava ad attecchire. Ogni volta che tali movimenti sembravano prendere slancio, il Chondath inviava un governatore amichevole per riprendere il controllo della città. Nel 902 CV, Ormpetarr era la seconda città più grande dell’Impero Chondathan, ma veniva soffocata dalla mancanza di autonomia. In quell’anno la Guerra Pestilenziale venne scatenata sull’impero dall’Arcimago di Hlath, causando un’orrenda piaga che devastò il cuore del Chondath. Ormpetarr approfittò del caos per dichiarare l’indipendenza e prendere il controllo dell’intera provincia meridionale dell’impero, che proclamò come la nazione indipendente del Sespech. Nello stesso momento, anche le colonie settentrionali del Chondathan e del Chancelgaunt si separarono, formando la nazione della Sembia nel 914 CV. Dopo l’indipendenza, il Sespech stabilì nuove relazioni commerciali con le città del Lago dei Vapori a sud e con la nazione di Tethyr a ovest (e in seguito, dopo la sua fondazione nel 1348 CV, con Erlkazar). il Sespech costruì una solida guarnigione di frontiera presso Forte Arran, sul fiume, e fondò la città di taglialegna di Elbulder a est, sfruttando però il Bosco di Chondal solo secondo gli accordi stabiliti con gli elfi e con l’Enclave di Smeraldo. All’inizio di questo secolo, il Chondath creò un’ala politica a suo favore tra i politici di Ormpetarr, tramite mazzette e diritti commerciali preferenziali. Ciò portò all’ascesa di Ricjolo Tomrase come Barone del Sespech. In realtà, Tomrase era una pedina dell’ambizioso Lord Eles Wianar, Lord Regnante del Chondath. Nel 1364 CV, sotto l’influenza di Wianar, Tomrase propose che il Sespech accettasse l’annessione al Chondath. Ne seguirono furiose lotte politiche, che Wianar sperava di sfruttare inviando un esercito a prendere Ormpetarr. Tuttavia, la compagnia mercenaria chiamata Banda di Ferro assaltò la capitale (con ampio sostegno popolare) e il suo capo, il nobile Sespechiano Aldorn Thuragar, depose con la forza Tomrase. Thuragar marciò poi su Forte Arran, ne rinforzò le difese e respinse le forze del Chondath infliggendogli pesanti perdite. Per questa impresa venne soprannominato, forse con troppo entusiasmo, "Schiaccianemici", e proclamato Barone del Sespech. Il Barone Aldorn Thuragar, detto "Schiaccianemici". Thuragar riaffermò l’indipendenza del Sespech, rinforzando il porto settentrionale di Mimph contro un possibile attacco navale e costruendo ulteriori difese lungo il corso dell’Arran. Rafforzò anche Elbulder, scelta che si rivelò preziosa quando una ricognizione armata del Chondath tentò di prendere la città di sorpresa passando dalla Strada Vecchia, venendo però respinta. GovernoIl Sespech è governato da una coalizione informale di signori mercanti e nobili locali, che eleggono un Barone incaricato di guidare la nazione. Aldorn Thuragar è l’attuale Barone, noto per la sua determinazione nel mantenere l’indipendenza del Sespech, per le sue formidabili abilità di combattimento e per la sua acuta competenza militare. Sotto la guida di Thuragar, il Sespech è prosperato notevolmente. La nazione è difesa da un esercito solido, orientato quasi interamente a contrastare un’invasione da parte del Chondath. Dispone di una vasta flotta con base a Mimph e di una grande formazione di cavalleria con sede a Ormpetarr, dalla quale può mobilitarsi rapidamente per difendere Forte Arran a nord o Elbulder a est, le due rotte d’invasione più probabili. Forte Arran controlla l’unico attraversamento praticabile dell’Arran a ovest di Elbulder ed è quasi impossibile da assaltare dalla sponda opposta del fiume. Il Sespech fa parte anche di un’ampia coalizione contro il Chondath che comprende le città-stato di Nimpeth e Lachom, entrambe ex domini del Chondath che non desiderano tornare sotto il suo controllo e che considerano ora il Sespech un utile cuscinetto tra loro e i loro vecchi dominatori. Il Sespech mantiene inoltre un’alleanza strategica con la città-stato di Hlondeth, sul Golfo di Vilhon, uno dei baluardi più forti contro il potere del Chondath, anche se il Barone Thuragar è molto attento a tenere gli yuan-ti della Casata Extaminos fuori dalle vicende interne del Sespech. Thuragar ha anche perseguito relazioni amichevoli con gli elfi di Rucien-Xan (forse l’unica città rimasta del tempo in cui il regno elfico di Nikerymath era grande e fiorente), probabilmente per impedire agli eserciti del Chondath di attraversare il Bosco di Chondal per assalire Elbulder. Tuttavia, il recente assalto alla città da parte del Chondath suggerisce che gli elfi potrebbero non essere più abbastanza forti da impedire l’ingresso del Chondath nel bosco. Le fortune del Sespech dipendono principalmente dal controllo del commercio e dalla difesa dei suoi confini. Una delle minacce verso il Sespech più frequentemente citate è quella dei naga, creature serpentine intelligenti e astute che vivono in gran numero lungo il confine occidentale della nazione. Tuttavia, i precedenti governanti del Sespech raggiunsero con loro un accordo basato sulla convivenza pacifica, limitando l’influenza dei naga all’estremità meridionale del Lago del Naga (la zona chiamata le Terre del Naga), al villaggio di Nagarr sulle sue sponde sud-occidentali e alle pianure di Terreno dei Serpenti a ovest del Lago del Naga. Ironia della sorte, nessun naga è mai stato avvistato nelle Pianure del Naga, l’area delle Pianure Dorate situata a ovest della Strada Dorata. Nel Sespech si trova un'ampia popolazione di naga. Il Sespech intrattiene anche ottimi rapporti con numerose tribù di centauri che vivono nelle Pianure Dorate e con la tribù Talu-min, nomadi guerrieri provenienti dalla Terra dei Leoni. ReligioneIn quanto nazione commerciale, il Sespech venera in modo particolare Waukeen, Dea del Commercio e della Ricchezza. I suoi guerrieri seguono con fervore Tempus e Helm, che è la divinità patrona delle forze di cavalleria di Ormpetarr. Eldath e Lliira contano anch’esse numerosi fedeli, mentre Malar e Talos hanno seguaci più discreti nascosti all’interno del paese. Link all'articolo originale https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/20/nations-of-the-forgotten-realms-30-sespech/ Link agli altri articoli della serie Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento) Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #24: Murghôm e Semphar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #25: Narfell Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #26: Nimbral Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #27: Rashemen Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #28:Samarach, Tashalar e Thindol Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #29: Sembia
  19. Articolo di Roger G-S del 02 Dicembre 2010 Da dove arriva quel dungeon sotto la città dove i PG si stanno avventurando? Ecco sei possibili risposte ispirate da città reali: La città è rimasta vittima di un’alluvione oltre un secolo fa. Dopo l’inondazione, le autorità decisero di alzare il livello del suolo di 3–5 metri trasportando grandi quantità di terra sopra i depositi alluvionali. Questo seppellì, in parte o completamente, molti edifici: le stanze sotterranee sono i resti di costruzioni ormai sepolte, cantine che un tempo erano piani terra, e tunnel che erano vicoli o passaggi. (Chattanooga, Tennessee) La città è costruita su colline di arenaria, con caverne naturali sottostanti che in principio venivano usate come magazzini e cantine, e poi vennero ampliate, connesse e collegate con altri ambienti ricavati nella tenera roccia sedimentaria. Nel tempo queste caverne hanno ospitato locande, taverne, birrifici, piste da bowling, botteghe industriali e servizi fognari. (Nottingham, Inghilterra) La città prosperò a un ritmo sorprendente, ma barriere naturali come fiumi, gole e ripide pareti rocciose ne ostacolarono la crescita. Un ponte costruito su una delle gole asciutte era più popolare come luogo sotto cui stabilirsi che come punto d’attraversamento. Ciò era dovuto a un incidente che generò superstizione e maledisse il ponte agli occhi degli abitanti della città. Gli archi del ponte furono quindi murati e pavimentati, creando una serie di volte che finirono per essere abitate dai reietti della società, che qui vivevano in condizioni spaventose. Oggi, questa volta-sotterraneo è abitata dai pochi derelitti che resistono, dai fantasmi delle persone assassinate e dall'entità che ha causato l'esodo degli abusivi una ventina di anni fa… (Edimburgo, Scozia) I seguaci di una religione perseguitata avevano bisogno di un luogo di sepoltura per i loro morti. Ai margini della città scavarono nel tufo, una roccia vulcanica relativamente morbida, per creare catacombe. In tempo di pericolo quelle catacombe fungevano anche da rifugio, e inoltre custodivano ricchi tesori religiosi e oggetti funebri. (Roma, Italia) In un porto trafficato e malfamato, i capitani che cercavano marinai facevano affidamento su gang di rapitori, le quali usavano trappole elaborate e botole per catturare uomini. Una rete di tunnel, camere e celle di detenzione, fungeva da supporto logistico a rapimenti, prostituzione e schiavitù. Quando arrivavano merci di contrabbando, i tunnel non servivano solo per il traffico illegale ma ospitavano anche cupi bordelli dove tutto aveva il suo prezzo… (Portland, Oregon) Con la crescita della città, il fetore divenne insopportabile spingendo il re a ordinare la costruzione di una fogna. Nei secoli successivi, gli architetti crearono un sistema fognario sempre più sofisticato, con gallerie su molti livelli, alcune abbastanza grandi da far passare un carro. In queste fogne si nascondevano criminali, dissidenti, pensatori, ladri: “il crimine, l’intelligenza, la protesta sociale, la libertà di coscienza, il pensiero, il furto — tutto ciò che le leggi umane perseguono o hanno perseguito — ha trovato rifugio in questo buco…”. E sì, anche i ratti. (Parigi, Francia) Link all’articolo originale Roles, Rules, and Rolls: Why's There A Dungeon Under Your City?
  20. In un'epoca in cui i Forgotten Realms erano ancora un territorio vergine da esplorare, Steve Perrin prese gli appunti originali di Ed Greenwood su Thay e costruì qualcosa di più inquietante di un semplice regno malvagio. Creò una magiocrazia funzionante, con una burocrazia, un'economia basata sulla schiavitù, miniere d'oro che finanziavano esperimenti necromantici, e una classe dirigente dove l'omicidio politico era la norma per l'avanzamento di carriera. I Maghi Rossi non erano stregoni solitari nelle loro torri: erano un'élite organizzata, spietata, che governava un impero di un milione e mezzo di anime con metodi che avrebbero fatto impallidire i peggiori despoti della storia. Contesto della pubblicazione"Dreams of the Red Wizards" vide la luce nel novembre 1988, e rappresenta il sesto e ultimo supplemento "FR" dell'era AD&D prima edizione. Dietro la copertina dipinta a olio da Clyde Caldwell, raffigurante un Mago Rosso che osserva voyeuristicamente una donna, forse la Simbul di Aglarond, si celava il lavoro di Steve Perrin, designer leggendario meglio conosciuto come creatore di RuneQuest (1978) e autore di innumerevoli giochi per Chaosium. Perrin, che aveva già collaborato con la TSR per "Under Illefarn" (N5, 1987) e "The Magister" (FR4, 1988), ricevette da Ed Greenwood gli appunti originali su Thay e i Maghi Rossi, sviluppandoli in direzioni proprie. Un esempio paradigmatico della filosofia collaborativa della TSR: Greenwood aveva concepito la capitale Eltabbar come città "non mappabile", Perrin trasformò questo dettaglio in un plot geniale, rivelando che il tracciato urbanistico di Eltabbar è in realtà un glifo magico che imprigiona il principe demone Eltab, e mappare la città ne indebolisce i vincoli. Come nota lo storico Shannon Appelcline, questo dimostra come "i Forgotten Realms della TSR fossero opera di molte mani". Dal punto di vista editoriale, Dreams of the Red Wizards si presentava nel classico formato a cartellina dell’epoca, con prezzo intorno agli 8 dollari. La tiratura fu quella tipica dei moduli TSR. All’uscita fu accolto positivamente dai fan desiderosi di esplorare nuove frontiere: l’idea di un’intera nazione governata da perfidi arcimaghi aggiungeva una sfumatura più cupa ai Forgotten Realms. I Maghi Rossi di Thay diventarono presto antagonisti ricorrenti anche in altri prodotti: comparvero nei romanzi (ad esempio Red Magic, 1991) e nei videogiochi (un Mago Rosso è tra i villain di Curse of the Azure Bonds, 1989). FR6 gettò dunque le basi per uno degli elementi più iconici del Faerûn, base che sarebbe stata ampliata da supplementi successivi come il box set Spellbound (1995, dedicato a Thay, Rashemen e Aglarond). Contenuti del manualeAmbientazione e geografia: Gran parte del supplemento è dedicata a descrivere Thay, il reame orientale dei Maghi Rossi. Il territorio è un altopiano vulcanico circondato da confini insidiosi: a ovest Thesk (porta dei commerci) e Aglarond, a nord le brughiere di Rashemen, a sud l’impero di Mulhorand, a est una imponente catena mointuosa. La geografia è meticolosamente dettagliata: il Priador, altopiano agricolo lavorato da schiavi; il Thaymount vulcanico con miniere d'oro; il Lago Thaylambar abitato da tartarughe drago; le rovine di Delhumide, prima capitale distrutta da un demone; la Cittadella, fortezza antica con segrete inesplorate popolate da trogloditi e forse drow. Il "Lungo Trasbordo" è interamente gestito da zombie mantenuti dalla famiglia Tam da oltre un secolo, dettaglio macabro che riassume perfettamente l'approccio thayano alla forza lavoro. Thay viene dipinta come una terra feroce: fertili pianure e città sfarzose sorgono all’ombra di vulcani fumanti, punteggiate da mercati di schiavi e templi oscuri. Il governo è una rigida magocrazia retta da otto Zulkir (uno per ogni scuola di magia), arcimaghi che si spartiscono potere e province. Sotto di loro, una classe di maghi minori e funzionari tiene in pugno la società, mentre la maggioranza della popolazione vive in catene. Il manuale mostra bene come un intero paese possa essere malvagio: dall’élite crudele alla massa di schiavi terrorizzati, ogni livello sociale è corrotto o oppresso. Anche la religione riflette l’oppressione: i Maghi Rossi onorano gli dèi solo per facciata (affidandosi in realtà alla propria magia), mentre gli schiavi pregano Ilmater, dio dei martiri, sperando in sollievo. Il risultato è un quadro vivido di una nazione crudele, ricco di spunti da esplorare. FR6 abbonda di idee per avventure. Vengono introdotti PNG di primo piano, su tutti il lich Szass Tam, Zulkir della Necromanzia e mente dietro molti complotti, insieme ad altri arcimaghi e personaggi notevoli di Thay (governatori, mercanti, schiavi ribelli, ecc.). Si delineano anche le fazioni interne: i Maghi Rossi complottano costantemente gli uni contro gli altri, impegnati in faide e tradimenti continui per la supremazia. Sul fronte esterno, i vicini ostili non mancano: la Simbul, sovrana di Aglarond, spia ogni mossa di Thay pronta a intervenire, mentre le streghe di Rashemen respingono con ferocia ogni invasione. Intrighi politici, guerre striscianti e minacce soprannaturali sono all’ordine del giorno, e il tono generale è decisamente cupo. Il supplemento incoraggia campagne di cospirazione, esplorazione e orrore: spionaggio a corte, spedizioni tra rovine maledette, fino alle rivolte degli schiavi. Una sezione (Adventures in Thay) elenca vari spunti di trama, lasciando però al DM il compito di svilupparli. Invece di offrire una singola storia predefinita, FR6 propone un ventaglio di possibilità narrative aperte in un contesto “sandbox” malvagio. Oltre al materiale di ambientazione, Dreams of the Red Wizards include anche nuovi contenuti di gioco per AD&D. La sezione Magic of Thay presenta numerosi incantesimi inediti dal taglio oscuro, ad esempio Belten’s Burning Blood e Charm Undead, pensati per caratterizzare la magia dei Maghi Rossi. Troviamo inoltre qualche oggetto magico unico legato a Thay e le statistiche dei principali PNG, pronte per l’uso. Non manca un glossario di termini locali e un breve vademecum per chi viaggia in Thay (una sorta di guida per i giocatori sugli usi e costumi locali). Viene persino suggerito l’uso di Battlesystem per gestire battaglie campali, sebbene il manuale non offra scenari di massa già pronti. In definitiva, FR6 offre una ricca dose di lore (storia, geografia, fazioni) unita a elementi più pratici, incantesimi, mappe, trame, così da arricchire l’ambientazione dei Reami e al contempo fornire nuove sfide pronte da giocare. Analisi criticaPunti di Forza. Uno dei maggiori punti di forza di FR6 è la sua impostazione originale e la cura del worldbuilding. Thay viene descritta in modo credibile in ogni aspetto (politica, economia, cultura), e ogni elemento, dalla schiavitù diffusa ai commerci magici, ha un ruolo logico nel quadro generale. Il tono politico e cupo del manuale spicca per l’epoca: mentre la maggior parte dei moduli AD&D anni ‘80 presentava terre positive o “eroiche”, Dreams of the Red Wizards esplora senza remore una nazione apertamente malvagia, anticipando temi di intrigo e orrore. Ne risulta una risorsa preziosa per DM interessati a campagne più strategiche, dove i villain muovono le fila su larga scala e le trame coinvolgono intere regioni. Inoltre, FR6 brilla per la quantità di spunti offerti: pur senza un’avventura preconfezionata, il manuale pullula di idee, personaggi e conflitti che un DM creativo può combinare liberamente, offrendo un vero sandbox a cui attingere. Punti di Debolezza. Di contro, Dreams of the Red Wizards rivela alcuni limiti tipici dei supplementi TSR anni ‘80. Lo stile è spesso enciclopedico e poco coinvolgente: l’abbondanza di dati e descrizioni (città, gerarchie, cronologie) rende la lettura un po’ fredda. Il manuale fornisce un ricco scenario, ma lascia al lettore il compito di animarlo: chi preferisce moduli narrativi preconfezionati potrebbe trovarlo poco adatto. La rappresentazione del “male” è piuttosto stereotipata e monolitica: maghi crudeli da un lato, popolo oppresso dall’altro, senza sfumature o punti di vista alternativi, un approccio figlio degli anni ‘80. Sul piano del gioco, si sente l’assenza di un modulo d’avventura: chi cercava materiale pronto rimane con soli hook da sviluppare. Anche la parte meccanica è ridotta all’osso: oltre a incantesimi e oggetti non vengono introdotte nuove regole, in linea con la filosofia descrittiva del tempo. Confronti. Mentre moduli coevi come The Savage Frontier (FR5, 1988) presentavano regioni selvagge ma essenzialmente eroiche, o Empires of the Sands (FR3, 1988) tratteggiavano culture esotiche ma neutrali, FR6 si distingue per l’atmosfera più oscura e focalizzata: mette in scena un’intera nazione malvagia come fulcro delle avventure, un approccio praticamente unico per quegli anni. Nel 1995 la TSR tornò su Thay con Spellbound (AD&D 2ª Ed.), un cofanetto che espanse i Maghi Rossi e i regni limitrofi aggiungendo dettagli e alcune avventure, a riprova del duraturo fascino di questo angolo di Faerûn. Nelle pubblicazioni recenti i Maghi Rossi compaiono ancora (ad esempio nella campagna Tyranny of Dragons per D&D 5ª Edizione), ma relegati a antagonisti minori all’interno di trame più ampie, segno di un cambio di prospettiva rispetto al focus assoluto che avevano in FR6. Resta il fatto che Dreams of the Red Wizards rimane un caso quasi unico: un intero manuale dedicato a far risaltare i villain e le loro terre, un sandbox politico-malvagio che offre ai DM un ricco repertorio di idee e atmosfere tuttora intriganti. Utilità oggiA oltre trent’anni dalla sua uscita, Dreams of the Red Wizards mantiene una sua utilità sia per i nostalgici di AD&D/OSR, sia per i giocatori delle edizioni moderne in cerca di ispirazione “old school”. Per chi gioca ancora a AD&D 1ª-2ª Edizione (o sistemi OSR affini), questo modulo resta una fonte di lore preziosa: offre tutto il necessario su Thay al culmine del suo potere (1357 DR circa) e integrarlo in una campagna classica è immediato, essendo materiale già calibrato per quel sistema e periodo. Le statistiche dei PNG e degli incantesimi sono pronte all’uso, e la visione geopolitica si incastra perfettamente nel contesto dei Forgotten Realms pre-Time of Troubles. Alcuni dettagli risultano superati dalle metatrame successive (nei decenni seguenti Thay ha vissuto vari sconvolgimenti, ad esempio durante la Spellplague), ma giocando nell’era classica dei Reami il quadro rimane coerente e utilizzabile in toto. Per chi invece adotta D&D 5ª Edizione (o altre edizioni moderne), FR6 non offre regole aggiornate, ma rimane una miniera di idee e atmosfere da riutilizzare. La figura dei Maghi Rossi di Thay è tuttora iconica, e molti spunti del manuale possono arricchire le campagne odierne: le lotte interne fra arcimaghi rivali, la tensione tra potere arcano e libertà, l’idea di una nazione malvagia che cospira nell’ombra, tutti ingredienti narrativi di grande efficacia anche oggi. Un Dungeon Master di quinta edizione potrebbe ispirarsi a Dreams of the Red Wizards per creare trame politiche complesse, aggiornando le statistiche ma conservandone il feeling oscuro e intrigante. Infine, come documento storico, questo manuale ha un valore indubbio: fu il primo a definire compiutamente i Maghi Rossi nei Forgotten Realms, ponendo le basi di un’icona che perdura. Per collezionisti e appassionati, resta un pezzo di storia del GdR, testimonianza di un’epoca in cui i supplementi sapevano accendere l’immaginazione con dettagli dal fascino narrativo. ConclusioneIn definitiva, Dreams of the Red Wizards (FR6) si rivela più di un semplice supplemento geografico: è un viaggio nell’oscurità seducente del potere. Tra le sue pagine prende vita il fascino perverso dei Maghi Rossi e del loro dominio, ricordandoci quanto sia sottile il confine tra conoscenza e corruzione. Anche a distanza di decenni, il manuale mantiene intatta la sua capacità di farci sognare (e tremare) davanti a un impero di stregoni spietati. Il mio giudizio complessivo è positivo: nonostante qualche ingenuità figlia del suo tempo, FR6 resta un’opera ricca di atmosfera e idee. Viene quasi da chiedersi se siamo pronti, oggi, a raccogliere quel guanto di sfida lanciato nel 1988 e tornare a confrontarci con Thay sul suo terreno, magari per scoprire, tra intrighi e sortilegi, quanto ancora ha da offrirci questa temibile terra dimenticata. Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR5 The Savage Frontier
  21. Articolo di Michael Shea del 28 Marzo 2016 Quando pensiamo agli elementi necessari per condurre una grande avventura GdR, ci vengono in mente molte cose: un inizio forte, mostri fighi, PNG interessanti, location fantastiche. Sono i mattoni con cui costruiamo un’avventura divertente e coinvolgente. C’è però un altro insieme di componenti che può mantenere il gioco interessante e fornire ai giocatori informazioni utili per sviluppare la storia in base alle loro scelte. Chiamiamoli segreti. Segreti e indizi sono la pietra angolare di Return of the Lazy Dungeon Master. Cos’è un Segreto?Ai fini di questo articolo, un segreto è un’informazione precedentemente sconosciuta ai PG che, una volta rivelata, fornisce loro un piccolo frammento — grande quanto un tweet — di informazione utile e interessante. Può essere parte del piano di un assassino. Una voce sui terribili rituali del re folle. Una relazione segreta tra il principe dei contrabbandieri e la consigliera di una duchessa di Baldur’s Gate. Un frammento di diario mezzo bruciato che descrive una missione malvagia. Un pezzo della strana storia del dungeon che i PG stanno esplorando. I segreti non sono una storia completa. Non sono un quadro intero. Sono un singolo dato in un vasto mare di informazioni ancora sconosciute. Attraverso la storia di una spada magica, i PG potrebbero scoprire l’origine del cacciatore di taglie che li inseguiva. Non è tutta la sua storia, ma è un indizio che contribuisce al quadro generale. Segreti Senza ContestoQuando scriviamo i nostri segreti, non dobbiamo fornirgli un contesto. Non sappiamo come i PG scopriranno dei rituali del re folle, solo che potrebbero venirne a conoscenza da qualche parte. Quando annotiamo questi segreti in una lista di dieci, scriviamo solo il segreto. Magari bastano due o tre parole. Non sappiamo — e non ci interessa — come lo scopriranno. Forse sarà un’antica incisione su un muro. Forse un sussurro in un vicolo. Forse un’informazione ottenuta ammaliando un teppista. Forse un ricordo che riaffiora quando un personaggio stringe tra le mani un piccolo idolo misterioso. Quest’ultimo punto è importante: passare un segreto come parte di una prova di abilità è un ottimo modo per ricompensare un buon tiro. Se la prova fallisse, il segreto potrebbe emergere in un altro modo. Alcuni Esempi di SegretiEcco una serie di segreti tratti da una recente campagna di Out of the Abyss: I nani Delzoun costruirono un avamposto nascosto vicino al Lago Oscuro. L’avamposto aveva un portale verso Gauntlgrym. L’avamposto ha circa 2.000 anni. I nani avevano un’alleanza con i Modron. I Modron mantenevano attivo il portale magico. Solo loro possono aprirlo. I nani Delzoun combatterono una guerra contro gli illithid. I Delzoun persero la guerra e si ritirarono attraverso il loro stesso portale. I nani dovettero affrontare centinaia di schiavi nani soggiogati. Ancora oggi gli illithid vogliono controllare il portale verso Gauntlgrym. In una decisione estrema, i Delzoun distrussero i Modron affinché nessuno potesse più aprire il portale. È del tutto possibile che i PG non scoprano mai tutti questi segreti. Forse ne collegheranno alcuni da soli. Meglio ancora. È comunque utile avere dieci segreti pronti. Sviluppare i SegretiLi sviluppiamo ponendoci una domanda semplice: “Quali segreti potrebbero scoprire i PG nella prossima sessione?” Sedersi a preparare la sessione partendo da questa domanda ci spinge a scrivere i nostri dieci segreti in formato “tweet”. Potrebbero non entrare mai in gioco, oppure cambiare completamente la direzione della campagna quando vengono rivelati. Finché non emergono in gioco, sono entità fluide. Non diventano reali finché i PG non li scoprono. Possono cambiare. Possono sparire. Possiamo usarne quattro in una sessione, scartarne sei e scriverne altri dieci per la sessione successiva. Man mano che la campagna procede, possiamo rivedere i vecchi segreti e aggiungerne di nuovi per mantenere fresca la nostra lista. Segreti in una CampagnaInvece di scrivere un documento di 300 pagine per la nostra epica campagna, possiamo costruirla annotando un grande numero di segreti di livello “macro”. Esempi da una campagna di 13th Age ambientata nelle terre frantumate di Moonwreck: I Tre hanno inviato mercenari guidati da agenti draconici fidati a Moonwreck. Gli agenti dei Tre cercano i resti del Bianco. Potrebbero voler resuscitare il Bianco. Oppure assicurarsi che non torni mai. Il Re Lich possiede una cittadella fluttuante sopra Moonwreck chiamata Bonespire. Il Re Lich ha inviato tre lich a indagare sul mistero dell’Oscurità. Streghe e veggenti locali sostengono che l’Oscurità sia una forma malevola di anti-vita. L’Oscurità potrebbe essere più antica delle Ere. Il Re Lich potrebbe averla usata contro il Bianco prima di diventare ciò che è ora. Qualcosa, nell’ultimo anno, ha portato alla luce misteri sepolti a Moonwreck. L’ex città drow di Darkspire fu distrutta 300 anni fa. I drow non sentono più la Regina degli Elfi. Un Tempio Vivente dell’Oscurità è emerso nella Città dei Templi Perduti. Eziel, la Strega del Gelo, divora creature intelligenti per assimilarne la conoscenza. Un elfo misterioso fu cresciuto da nomadi vicino a Blackleaf oltre 300 anni fa. L’elfo viaggiò fino alla Cittadella del Ferro Freddo, trono dei Giganti del Gelo. Uccise Re Mountainhammer, signore dei Giganti del Gelo. Molte tribù umanoidi e mostruose ora si radunano sotto il suo vessillo. L’elfo si chiama Veseren Moonborn. I suoi occhi vorticano d’ombra. Questi segreti possono dividersi, trasformarsi, generare nuovi filoni. Alcuni spariranno. Altri diventeranno il cuore della campagna. I Segreti Come Strumento di PreparazioneOltre ad essere utili strumenti per legare i giocatori alla storia, i segreti ci sono molto utili nella preparazione del gioco. Ci dicono anche cosa è importante. Proprio come utilizziamo gli appunti per organizzare il gioco, possiamo usare questi segreti per aiutarci a comprendere la struttura e i fili del nostro gioco. Questi segreti potrebbero essere utili a noi tanto quanto lo sono ai PC che li scoprono. I buoni segreti svolgono una doppia funzione: servono sia come supporto organizzativo sia come informazioni utili da trasmettere ai giocatori, mantenendo le cose interessanti. I Segreti Non Guidano: AlimentanoNon usiamo i segreti per dirigere i PG. Li usiamo per fornire informazioni interessanti che li aiutino a scegliere la loro direzione. A volte potremmo indovinare quale percorso sceglieranno i giocatori dopo aver appreso un segreto interessante, ma i segreti più interessanti sono quelli che portano a più di una direzione chiara. Alcuni segreti semplificano le cose, ma molti segreti complicano le cose. Come possiamo imparare dal veterano di D&D Teos Abadia, è la complessità a creare tutti gli angolini più gustosi delle nostre avventure. Se ti ritrovi ad aggiungere segreti per semplificare il tuo gioco e lo fai fino ad avere un unico percorso chiaro, potresti aver semplificato troppo. Alcuni gruppi lo trovano perfettamente accettabile, ma altri potrebbero voler spingersi un po' oltre ed esplorare una rete di segreti intricati. L’Arma Segreta del Dungeon Master PigroI segreti sono una magia potente. Una buona lista aiuta il GM a comprendere ampiezza e confini del gioco, mentre costruisce una trama ricca che i PG possono scoprire passo dopo passo. Se pensiamo ai tre pilastri — esplorazione, interazione e combattimento — una lista di dieci segreti è per l’esplorazione ciò che le statistiche dei mostri sono per il combattimento. La prossima volta che ti chiedi come organizzare la tua avventura, siediti e scrivi dieci segreti. Poi prova a portarli al tavolo. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/sharing_secrets.html
  22. Dragon Publishing pubblicò The Dragon numero 39 nel luglio 1980. È lungo 78 pagine e ha un prezzo di copertina di 3,00 dollari. In questo numero troviamo un’avventura di Top Secret, moltissimi nuovi oggetti magici e un approfondimento sulle donne nel gioco! Il redattore Jake Jaquet utilizza l’editoriale per parlare di alcune questioni minori: stanno vendendo alcuni numeri arretrati della rivista, hanno acquistato un computer per iniziare a recensire giochi, la TSR ha appena aperto una filiale nel Regno Unito, ecc. Tutto molto professionale, ma mi fa rimpiangere gli editoriali burberi di Tim Kask, che erano sempre pieni di opinioni e provocazioni! La caratteristica speciale di questo mese è un’avventura di Top Secret intitolata “The Missile Mission”. È stata scritta da Mike Carr, il bambino prodigio che creò il gioco sulla Prima guerra mondiale più venduto, Fight in the Skies (noto anche come Dawn Patrol), quando era ancora un adolescente. Carr entrò in TSR nel 1975 e svolse il ruolo di redattore in molti dei primi progetti, in particolare Advanced Dungeons & Dragons. L’avventura presentata qui è un colpo in stile guerra fredda, con i personaggi giocanti che gareggiano contro agenti sovietici e cinesi per rubare i piani di missili da un magazzino. Jean Wells e Kim Mohan uniscono le forze per offrirci “Women want equality: and why not?”. È un articolo importante che merita attenzione. Wells ha parlato con un gran numero di giocatrici durante la sua ricerca e afferma che, sebbene alcune cose stiano migliorando, “…molti casi di trattamento ingiusto e degradante nei confronti delle giocatrici e dei loro personaggi restano ancora da correggere.” L’articolo osserva che le donne affrontano uno stigma all’interno dei circoli di D&D perché rappresentano solo circa il 10% della comunità. Sono considerate “maverick” (nel senso di strane) dai giocatori maschi. Le autrici suggeriscono che il basso tasso di partecipazione possa dipendere dal fatto che D&D nasce dalla comunità dei wargame (in gran parte maschile) e dal fatto che il gioco viene venduto principalmente tramite negozi hobbistici orientati a un pubblico maschile. Ritengono che esporre più donne al gioco aumenterebbe probabilmente il tasso di partecipazione femminile. Molte donne inviarono storie di situazioni spiacevoli vissute al tavolo da gioco. Una lettrice raccontò che gli uomini del gruppo costrinsero il suo nano femmina “sedurre un piccolo gruppo di nani in modo che il gruppo potesse coglierli di sorpresa”. Dall’altra parte, alcune giocatrici apprezzavano l’opportunità di far flirtare i propri personaggi in un modo che “potrebbero essere troppo timide o troppo spaventate per manifestarlo nella vita reale”. Pertanto, il desiderio non era necessariamente quello di eliminare il sesso dal gioco, ma piuttosto di garantire che tutti fossero a proprio agio con ciò che accadeva al tavolo. Molte donne erano turbate dalla rappresentazione delle donne nell’arte di gioco e nelle miniature, la maggior parte delle quali era in qualche misura svestita. Le autrici osservano: “L’abbigliamento delle miniature non riflette la realtà del gioco. Le combattenti indossano tanta protezione corporea quanto le loro controparti maschili. Le Maghe indossano vesti, portano zaini e hanno molte tasche per i componenti materiali, proprio come i maschi. Tuttavia, sugli scaffali dei negozi queste miniature sono poche e distanti tra loro.” Come a dimostrare questo punto, a pagina 6 compare una miniatura descritta come “la migliore druida femminile sul mercato.” La figura brandisce una falce, ha un grande mantello che svolazza all’indietro dalle spalle ed è per il resto completamente nuda. Molte donne si lamentarono della limitazione alla Forza per i personaggi femminili in AD&D. Uno degli effetti pratici di ciò era che i giocatori tendevano generalmente a sottovalutare le combattenti femminili e a trattarle come di seconda categoria rispetto alle controparti maschili. Furono proposte diverse soluzioni a questo problema, ma la spinta generale era che i personaggi femminili dovessero essere uguali a quelli maschili. Nel complesso, si tratta di un articolo rivoluzionario. Sebbene alcune delle conclusioni non siano invecchiate benissimo, era molto avanti rispetto ai suoi tempi, considerando la data di pubblicazione del 1980. È interessante osservare i problemi che individuava (esposizione al gioco / presentazione nell’arte / uguaglianza dei personaggi) e considerare come il gioco moderno li abbia affrontati. Passiamo agli altri articoli. In “Try this for Evil”, George Laking e Tim Mesford presentano per la prima volta in D&D l’Anti-Paladino, descrivendolo come rappresentante “tutto ciò che è meschino, vile e spregevole nel genere umano.” Ricordo che questa classe acquisì una certa notorietà. Sebbene fosse scritta come classe per PNG, tutti volevano naturalmente interpretarne una. Da giovane DM alle prime armi, ricordo più di uno sbruffoncello con il sorrisetto che mi chiedeva se permettessi anti-paladini nel gruppo! Mesford sembra non aver svolto altro lavoro di game design, mentre Laking contribuì solo con un paio di altri articoli a The Dragon. Questa mancanza di crediti è sorprendente, data la loro evidente abilità. “Next Time, Try a Cleric” di Tom Armstrong è un racconto di narrativa di gioco su un gruppo che cerca di resuscitare il proprio ladro nel Tempio di Arioch. È tristemente prosaico. Bill Fawcett, fondatore di Mayfair Games, ci offre qualcosa di meglio in “Bows”, che spiega il contesto storico di queste popolari armi a distanza. In “Good hits and bad misses”, Carl Parlagreco condivide una tabella dei colpi critici e dei fallimenti critici. Deve essere una delle prime tabelle di questo tipo definite per AD&D, e non sarebbe stata l’ultima. In “Uniformity, conformity... or neither?”, Karl Horak confronta Chainmail, D&D e AD&D e si chiede dove stia andando il tutto. La sua conclusione, tutt’altro che sorprendente, è che il gioco sta diventando più complesso e che gli arbitri dovranno decidere quante delle nuove opzioni includere al loro tavolo. Il viceredattore Bryce Knorr ci offre “The Aliens from Beyond”, un breve racconto di narrativa a corredo della copertina di The Dragon #34. In “What are the odds?”, William Keely condivide una tabella di probabilità ovvia (ma utile) per il tiro di 3d6. “Research in Imperium” di Michael Crane propone alcune regole opzionali per il gioco da tavolo Imperium. C’è moltissimo materiale anche nelle rubriche regolari di questo mese. “Up on a Soap Box” ci offre il punto di vista di Douglas P. Bachmann, che prosegue il dibattito sulla moralità nel fantasy. Egli afferma che, poiché il progresso in D&D è misurato esclusivamente in termini di accumulo di potere (punti ferita ecc.), non potrà mai modellare la moralità. In “Minarian Legends”, Glenn Rahman ci parla del “Barbarian North.” Len Lakofka offre linee guida per iniziare una nuova campagna di D&D in “Leonards Tiny Hut.” È un po’ come un promemoria riassuntivo del Player’s Handbook. Tom Moldvay fornisce le statistiche di due eroi norreni in “Giants in the Earth,” Bodvar Bjarki ed Egil Skallagrimson. “Sage Advice” ritorna con Jean Wells che risponde a domande strane e meravigliose, come: “Possono i centauri leggere le pergamene?” “The Electric Eye” è ora una rubrica mensile e questo numero presenta un glossario dei termini informatici di base: cose come ASCII, CPU e Memoria. Questo tipo di informazioni oggi è di dominio comune, ma non lo era nel 1980. In “Dragon’s Bestiary”, Larry DiTillio descrive il groundsquid. DiTillio era più noto per il suo lavoro su Call of Cthulhu, quindi forse non sorprende che qui ci proponga un orrore tentacolato. “Simulation Corner” di John Prados discute il design grafico nei giochi da tavolo. Il “Bazaar of the Bizarre” di questo mese è una vera delizia, con una cornucopia di nuovi oggetti magici. Roger E. Moore ci presenta i Cloud Castles, mentre Ed Greenwood introduce l’Amuleto di Pietraverde, la Nebbia del Rapimento e l’Armatura della Tempesta di Laeral. Ci sono contributi validi anche da parte di altri autori. Infine, il “Dragon’s Augury” propone due recensioni questo mese. Intruder di Task Force Games è un gioco solitario che riguarda la caccia a un alieno a bordo di una stazione spaziale. È “molto divertente.” The Beastlord di Yaquinto Games è un wargame fantasy con diverse forze che tentano di conquistare una valle. È “piacevole e divertente.” E questo è tutto. È stato un numero ricchissimo, con moltissimi ottimi contenuti. Per me, gli articoli migliori sono stati “Women in Gaming,” “Bazaar of the Bizarre,” e “Try this for Evil.” Il mese prossimo avremo Awful Green Things from Outer Space, altri oggetti magici e un articolo su Runequest! Link all'articolo originale Dragon Reflections #39 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Riflessioni sul Drago #23: En Garde! Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore Riflessioni sul Drago #34: Divine Right e il dungeon “Doomkeep” Riflessioni sul Drago #35: Addi, Angeli e Avventure Interstellari Riflessioni sul Drago #36: L'Ultimo Saluto di Tim Kask alla Rivista Dragon Riflessioni sul Drago #37: Viaggi Planari, Greywahk e il Pozzo dell'Oracolo Riflessioni sul Drago #38: Una Storia Super Segreta, Sette Pianeti Magici e La Definizione del Bene
  23. Come visto nella prima parte di questo corposo articolo, il panico satanico che vide D&D come causa scatenante visse due fasi: la prima in seguito alla scomparsa di James Egbert Dallas III nel 1979 (che paradossalmente servì alla TSR per avere quella pubblicità che le permise di passare da editrice di un prodotto di nicchia a realtà nazionale) e una seconda in seguito alla morte di Lee Pulling nel 1982, ma che toccò il suo apice nel 1985 "grazie" alla madre del ragazzo, la famigerata Patricia Pulling. Dicevamo... la madre di questo sfortunato ragazzo, Patricia Pulling, mise in piedi un’autentica crociata contro il gioco di ruolo e D&D in particolare, per dimostrare che suo figlio non si suicidò per problemi suoi, ma a causa di elementi e “forze” circostanti che lo indussero al gesto fatale. Quello che segue è il famoso “Rapporto Pulling” di Michael A. Stackpole, che mette a nudo i miserabili e meschini metodi di questa signora. Quella che segue è una lettura che ai più suonerà noiosa, ma è necessaria per capire il grado di "follia" e alienazione che alcuni dei soggetti schierati sul "campo di battaglia raggiunsero. Chi per fanatismo, chi per mero opportunismo, ma stenterete a credere che quanto segue sia tutto assolutamente reale. Solo conoscendo questi dettagli si può capire il grado di isteria collettiva che percorse gli Stati Uniti in quel periodo. Al termine del rapporto, che trovate nella sua forma originale e integrale qui (https://www.rpgstudies.net/stackpole/pulling_report.html) proseguirò con la catena di eventi che mise in crisi la TSR e l’hobby dei giochi di ruolo. IntroduzionePatricia Pulling è una donna famosa per aver lanciato una campagna coraggiosa contro le forze diaboliche che si sono scatenate nell'America di oggi. Investigatrice privata autorizzata, è la fondatrice di Bothered About Dungeons and Dragons e autrice di The Devil’s Web. È stata assunta come esperta di giochi di ruolo in processi per omicidio nel Missouri, in Oklahoma e nella Carolina del Nord. È apparsa nei programmi televisivi 60 Minutes e Geraldo e in numerosi programmi radiofonici, come il programma nazionale “Jim Bohannon Show”. Il suo coraggio di fronte alla cospirazione satanica è a dir poco sorprendente. La tenacia instancabile che le permette di tenere conferenze, scrivere libri e curare newsletter è incredibile. La sua disponibilità ad aiutare la polizia nelle indagini sui crimini delle sette e la sua determinazione senza compromessi nel rendere pubblici i pericoli del satanismo sono senza dubbio considerate nobili e civiche. All'interno della comunità degli investigatori dei “crimini delle sette”, è diventata una figura mitica. Sfortunatamente per la signora Pulling, come per la maggior parte dei miti, il nocciolo di verità attorno al quale è stata costruita la leggenda non è affatto attraente come il mito. Come verrà mostrato in questo rapporto, che fa chiarezza sulla campagna che la circonda, la signora Pulling non è affatto la persona adatta a cui affidare la responsabilità delle indagini criminali. Nella sua ricerca di una grande cospirazione satanica, la stessa che alla fine ritiene responsabile del suicidio di suo figlio, si è impegnata in pratiche non etiche e illegali. I suoi metodi e le sue tattiche, nella migliore delle ipotesi, contaminano qualsiasi prova che potrebbe offrire e, nella peggiore, creano un mostro dove non esiste. Questo rapporto, pur non essendo esaustivo, fornisce un elenco delle cose che la signora Pulling ha fatto per produrre le prove a sostegno delle sue teorie, dai giocattoli assassini a una cospirazione satanica mondiale che coinvolge un cittadino su dodici di Richmond, in Virginia. La maggior parte di queste informazioni riguarda il suo primo attacco ai giochi che lei ritiene responsabili della morte di suo figlio. Il resto è stato sviluppato attraverso lo studio delle sue indagini sull'occulto e delle altre persone con cui lavora e collabora nel movimento anti-satanista. ContestoLa carriera della signora Pulling come investigatrice dell'occulto è iniziata con la tragica morte di suo figlio, Irving Lee “Bink” Pulling. Il 9 giugno 1982, Bink si è sparato al petto con una pistola, “poche ore dopo che gli era stata lanciata una maledizione durante una partita di D&D giocata nella sua scuola superiore locale”. Anche se il necrologio di Bink non specifica come è morto, e il suo decesso non è finito sui giornali locali di Richmond, entro un anno dal fatto, la signora Pulling ha fatto causa a Robert A. Bracey, III, il preside della scuola superiore che frequentava suo figlio e dove giocava a Dungeons & Dragons. La causa, che è stata respinta dal tribunale il 26 ottobre 1983, è stato il primo caso pubblico in cui la signora Pulling si è occupata di un'indagine su un “reato di culto”. (È strano che questo momento importante della sua carriera non sia menzionato nel suo libro, The Devil's Web). In quel periodo ha fondato l'associazione Bothered About Dungeons & Dragons (BADD) e si è occupata del processo per omicidio di Darren Lee Molitor nel 1984. Il caso Molitor è stato il suo primo processo in cui si è presentata come “esperta” di D&D. Investigatrice di crimini di cultoIn una trasmissione radiofonica su KFYI a Phoenix nell'autunno del 1987, Pat Pulling è stata presentata come “investigatrice privata da sei anni”. Robert D. Hicks, un analista delle forze dell'ordine dello Stato della Virginia, ha scritto in una lettera: “La Pulling è un'investigatrice privata autorizzata, una certificazione che ha ottenuto il 6 ottobre 1987”. Ha poi aggiunto: Potrebbe interessarti sapere, però, come funziona il processo di certificazione. Chiunque abbia un background formativo può ottenere la licenza. Bisogna però fare due cose. Prima di tutto, bisogna frequentare un corso di 42 o 48 ore, che può essere fatto praticamente ovunque. Il corso include argomenti come le regole di prova, la procedura civile e penale, la raccolta e la comunicazione di informazioni, le tecniche di intervista e le tecniche investigative. La differenza tra i due corsi – sei ore – riguarda l'addestramento alle armi da fuoco. Ovviamente, in sei ore non si può imparare molto sulle armi da fuoco al di là di una semplice introduzione. Comunque, Pulling sembra essere certificata nella categoria delle armi da fuoco. Il secondo requisito per ottenere la licenza è superare un'indagine sui precedenti penali che consiste in un controllo dei casellari giudiziari basato sulle impronte digitali attraverso i file dello Stato e dell'FBI. Se si supera il controllo dei precedenti penali e si supera un esame di un'ora alla fine della formazione per investigatori privati, si paga per ottenere la licenza. La sua carriera, supponendo che fosse già in essere da sei anni nel 1987, avrebbe preceduto il suicidio di suo figlio, avvenuto il 9 giugno 1982, di almeno sei mesi. In ogni caso, è diventata investigatrice privata nell'ottobre del 1987. Presentarsi come se lo fosse stata già prima di quella data conferisce ai suoi “fatti” una legittimità inappropriata. Profilazione e questionarioPat Pulling, che si occupa di crimini legati alle sette, ha preparato diversi documenti che descrivono il profilo di un bambino a rischio di finire in una setta a causa del gioco o di altri fattori. Usa questo profilo per individuare i ragazzi che potrebbero essere attratti dal satanismo e anche per classificare quelli che potrebbero avere tendenze suicide. Citando uno dei suoi documenti BADD, destinato esclusivamente alle forze dell'ordine, il profilo è il seguente: CHI, COSA, QUANDO, DOVE E COME DEL SATANISMO ADOLESCENZIALE CHI · Adolescenti di ogni estrazione sociale. · Molti provenienti da famiglie della classe media e medio-alta · Intelligenti · Con risultati scolastici superiori o inferiori alla media · Creativi/curiosi · Alcuni sono ribelli · Alcuni hanno una bassa autostima e sono solitari · Alcuni bambini hanno subito abusi (fisici o sessuali) QUANDO si verifica? · Sembra che l'età più vulnerabile sia quella compresa tra gli 11 e i 17 anni DOVE? · Luoghi pubblici come concerti rock, club di giochi nelle comunità o a scuola. · Feste private a casa di amici. COME? · Attraverso la musica heavy metal · Attraverso giochi di ruolo fantasy come Dungeons & Dragons · Ossessione per film e video con temi occulti · Collezionare e leggere/ricercare libri sull'occulto · Coinvolgimento in “culti satanici” tramite reclutamento · Alcuni nascono in famiglie che praticano “rituali di culto satanico” QUI SI APPLICANO DUE PRINCIPI DI BASE: “Legge di attrazione” e “Legge di invito” COSA ci si può aspettare? · Ossessione per l'intrattenimento occulto · Disturbi comportamentali da lievi a gravi · Commettere crimini e reati come: o Fuga o Profanazione di tombe (ad esempio delle ossa) o Effrazione per rubare oggetti religiosi o, a volte, piccoli oggetti per dimostrare la fedeltà al gruppo o Deturpazione di proprietà pubbliche o private con “graffiti satanici” o graffiti simili o Minacce di morte (verso se stessi o altri, l'autolesionismo è molto comune) o Aggressività verso la famiglia, gli insegnanti e le figure autoritarie o Disprezzo per la religione organizzata o Atteggiamenti suprematisti o Rapimento o aiuto nel rapimento o Omicidio o Patti di suicidio tra i membri del gruppo Cosa possiamo fare? · Documentare tutte le informazioni relative al coinvolgimento nell'occultismo (anche se al momento non sembrano rilevanti) · Mantenere una mente aperta · Rimanere obiettivi · Non dare mai per scontato che un individuo stia agendo da solo [sic] finché tutte le altre informazioni relative al caso e all'individuo non siano state completamente investigate. · Se un individuo è coinvolto in “attività sataniche”, negherà gran parte delle accuse per proteggere gli altri membri del gruppo e la “filosofia satanica”. [sic] · Adottare un approccio di squadra, collaborare con un terapeuta, un sacerdote e altri professionisti di supporto. · Educare la comunità in modo da evitare potenziali tragedie. Questo profilo, che BADD distribuisce ai dipartimenti di polizia per interrogarli sui sospetti, ha chiaramente qualche problema. Basta dare un'occhiata alle prime tre sezioni per capire che praticamente qualsiasi ragazzo tra gli 11 e i 17 anni potrebbe essere un potenziale candidato per essere attirato verso il satanismo. Inoltre, questo potrebbe succedere proprio quando i genitori sono meno presenti. Insomma, se hai un ragazzo abbastanza intelligente e con una buona educazione, ma non lo vedi, potrebbe essere reclutato dai satanisti. È una cosa assurda e Pulling non dà nessuna prova che il reclutamento nell'occultismo sia una cosa comune. Ovviamente, secondo la signora Pulling, nessun ragazzo è al sicuro in nessun momento. Una volta che questo profilo è stato usato per aiutare i genitori e altri a identificare potenziali ragazzi a rischio, Pat rivela la mentalità accusatoria che il BADD incoraggia negli investigatori. Cosa possiamo fare? 2. Mantenere una mente aperta 3. Rimanere obiettivi 5. Se un individuo è coinvolto in “attività sataniche”, negherà gran parte delle cose per proteggere gli altri membri del gruppo e la “filosofia satanica”. Se messi insieme in questo modo, questi tre punti riassumono l'approccio della signora Pulling verso investigazione “oggettiva”. Mentre Pat incoraggia una mente aperta e l'obiettività nei punti 2 e 3, fornisce un avvertimento nel punto 5. In sostanza, dice, se non ti dicono quello che vuoi sentire, stanno mentendo perché i satanisti mentono per proteggere i loro amici. Il messaggio contraddittorio contribuisce a confondere ulteriormente una questione già molto confusa all'interno delle forze dell'ordine. Ancora più importante, questo consiglio mette automaticamente il sospettato e la polizia in un rapporto conflittuale, anche se il sospettato è pienamente disposto a collaborare. Se usato insieme al questionario fornito dalla Pulling, il problema si intensifica. Poiché il questionario della Pulling fornisce domande e risposte di esempio, la maggior parte delle quali sono sbagliate o inapplicabili, ha creato una situazione in cui un sospettato che dice la verità deve essere visto come qualcuno che mente alla polizia. Nel questionario intitolato Intervistare giocatori di giochi di ruolo fantasy, incluso nella pubblicazione Tecniche di intervista, Pulling consiglia: È molto importante capire che non tutti i giocatori di giochi di ruolo fantasy si identificano eccessivamente con il gioco e/o con i loro personaggi. Tuttavia, sembra che un numero significativo di giovani abbia difficoltà a separare la fantasia dalla realtà. In altri casi, il loro gioco di ruolo ha cambiato il loro comportamento al punto che reagiscono nelle situazioni della vita reale nello stesso modo in cui reagirebbero in una situazione di gioco. Questo non è sempre ovvio o evidente per il sospettato. Il cambiamento di personalità è così sottile che in alcuni casi il giocatore di ruolo non si rende conto di alcun cambiamento di comportamento o di personalità. Cosa intende la signora Pulling quando dice che “un numero significativo di giovani ha difficoltà a separare la fantasia dalla realtà”? I giochi di ruolo esistono dal 1 975 e la stessa signora Pulling ammette che ci sono 4.000.000 di giocatori di D&D solo negli Stati Uniti. Quanti bambini costituiscono una “numero significativo”? Senza chiarimenti o prove, si tratta di un commento privo di significato, utile solo per il suo contenuto provocatorio. Subito sotto c'è un avvertimento alla polizia sul fatto che un giocatore potrebbe non essere in grado di distinguere tra fantasia e realtà. La signora Pulling osserva che i giocatori “reagiscono nelle situazioni della vita reale nello stesso modo in cui reagirebbero in una situazione di gioco”. In un gioco, i problemi vengono risolti tirando i dadi e consultando una tabella per vedere qual è il risultato. La polizia ha segnalato casi di bambini che affrontano aggressioni chiedendo agli aggressori di aspettare mentre tirano i dadi? Gli insegnanti hanno segnalato casi di bambini che risolvono domande difficili di un test tirando i dadi e consultando qualche tabella? In cosa consistono esattamente queste reazioni dei giocatori alle situazioni della vita reale e dove sono le prove della loro esistenza? Per ampliare o giustificare la mancanza di prove a sostegno della sua affermazione, la signora Pulling suggerisce che qualsiasi cambiamento di comportamento è così sottile che la persona potrebbe non notarlo. Se è davvero così sottile, è significativo? Ha qualche significato? E il termine “sottile” descrive adeguatamente l'incapacità di distinguere tra fantasia e realtà? Lanciare i dadi in una situazione di stress può essere considerato sottile? La Pulling continua: Ecco perché è importante che l'investigatore non solo abbia familiarità con il gioco, ma sia anche in grado di porre domande pertinenti al background di gioco del sospettato. Le domande del questionario elencate di seguito sono spaventose per la loro natura incompleta, la ricerca di informazioni insignificanti e la loro generale imbecillità. Ricordiamo che Pulling ha detto agli investigatori che il sospettato mentirà per proteggere i suoi amici. Ha anche detto che potrebbero non essere in grado di distinguere la fantasia dalla realtà. Tenendo presente queste cose, oltre a cercare di mantenere una mente aperta, all'investigatore viene fornito il seguente elenco di domande con suggerimenti per le risposte. Il corsivo indica i commenti dell'autore sulle domande per contestualizzarle. 1. Dato che ci vuole un Dungeon Master o un game master/leader e almeno due personaggi giocanti, è importante chiedere al sospettato chi è il Dungeon Master. (A questo punto potresti ricevere risposte vaghe su più persone che ricoprono il ruolo di Dungeon Master oppure il sospettato potrebbe rispondere “nessuno in particolare”. Questo non è tipicamente comune. In genere c'è una sola persona che assume il ruolo continuativo di Dungeon Master). In realtà, condividere i compiti di gamemaster in un gruppo è abbastanza comune. Per esempio, un gruppo di gioco a Phoenix aveva una mezza dozzina di Gamemaster che lavoravano nello stesso mondo in un gioco di supereroi. Cambiare i compiti di Gamemaster, soprattutto tra i sistemi di gioco, è molto comune e dà a tutti la possibilità di provare entrambi i lati del gioco. Questa tendenza a condividere i compiti di Gamemaster non è affatto una novità, ma è diventata molto più diffusa con la maturazione dei giochi nella seconda metà degli anni '80. 2. Qual è il personaggio del tuo sospettato nel gioco? Saranno i seguenti: Ladro, Mago, Guerriero, Chierico. Nelle classi di personaggi sopra menzionate possono esserci sottoclassi a cui il singolo farà riferimento, come Ladro-Assassino, ecc. Queste sono spesso conosciute come classi di personaggi nei giochi. Erano molto comuni nei primi giochi di ruolo, ma spesso avevano altri nomi, come Ladro, Mago, Sciamano, ecc. Dal 1983 circa, praticamente nessun gioco è uscito con classi di personaggi perché limitano il gioco. Sarebbe molto facile per un giocatore negare di avere un Ladro, un Mago, un Guerriero o un Chierico, senza mentire in alcun modo. 3. Chiedi anche alla persona se ha “gestito” più personaggi, come un guerriero/mago. Vale lo stesso commento di prima: negare di sapere come rispondere a questa domanda non sarebbe insolito tra i giocatori, né sarebbe un tentativo di nascondere il coinvolgimento in una setta. 4. Ogni personaggio avrà determinate abilità o attributi come Forza, Saggezza, Intelligenza, Carisma, Costituzione e Destrezza. Queste abilità si ottengono tirando 3 dadi a 6 facce. Quindi, il punteggio di abilità di ogni categoria va da 3 a 18. Dovresti scoprire quali sono gli [attributi dei loro personaggi attuali]. Ci sono due problemi qui. Molti giochi hanno attributi con nomi diversi, come Agilità, Velocità, Bellezza, Presenza, Essenza e Corpo. Alcuni gruppi di gioco, se lo ritengono necessario, creano i propri attributi e li aggiungono ai loro giochi. Qualsiasi elenco fornito a un agente di polizia nel corso di un'indagine includerebbe probabilmente attributi non elencati sopra. Inoltre, solo in D&D i punteggi sono limitati a 3-18. In Tunnels & Trolls, per esempio, i punteggi non hanno un limite massimo. In Traveller vanno da 1 a F e in ShadowRun da 1 a 7. In un gioco che l'autore ha finito di progettare nel luglio 1989 (il Renegade Legion Role Playing Game, la cui uscita è prevista per l'estate 1990 dalla FASA Corp.), gli attributi vanno da 2 -20 e sono decisi dai punti che ti danno o tirando due dadi a dieci facce. Come detto prima, si possono dare risposte perfettamente corrette e vere a queste domande che non coincidono con quelle suggerite da Pulling senza essere coinvolti in una setta. 5. Da quanto tempo l'individuo gioca a questo gioco di ruolo? Non viene fornito alcun indizio sulla risposta corretta e la rilevanza di questa domanda è dubbia. Con oltre 300 giochi di ruolo esistenti e i giocatori che passano costantemente da uno all'altro quando si annoiano o cambiano i compiti del Gamemaster, il tempo trascorso con un gioco è irrilevante. Un giocatore di lunga data potrebbe aver giocato a un determinato gioco solo per il mese in cui è apparso sul mercato, per esempio. Un altro punto importante è che la popolarità di alcuni giochi è cambiata. Il fantasy non è più popolare come una volta e i giochi di fantascienza hanno registrato un aumento del numero di giocatori. Molti dei giochi di fantascienza non presentano magia né religione, quindi chiaramente non hanno quel fascino diabolico che la signora Pulling e altri trovano in Dungeons & Dragons. 6. Da quanto tempo interpreta il personaggio che sta interpretando attualmente? Anche in questo caso, non viene fornito alcun indizio sulla risposta giusta. È vero che i giocatori si affezionano ai personaggi, ma questo attaccamento non è più sinistro di quello di un golfista per la sua serie di mazze. E, come nel caso di un golfista e di una mazza rotta, un personaggio morto viene sostituito da un altro personaggio. 7. Qual è il livello del suo personaggio/dei suoi personaggi? Sii specifico. Non c'è traccia di una risposta, ma la signora Pulling deve considerarla una domanda importante perché ricompare come domanda 12. Lì spiega che il livello riflette la potenza di un personaggio. Questo è vero solo nei giochi in cui ci sono i livelli. Come le classi dei personaggi, i livelli sono diventati un po' fuori moda nei giochi più recenti. Curiosamente, il concetto di “livello di potere” nei giochi è in contrasto con gli aspetti di “gioco di ruolo” che la signora Pulling considera pericolosi nei giochi. In un gruppo di gioco in cui predomina il gioco di ruolo, il livello di potere e il combattimento sono minimizzati perché interferiscono con il gioco di ruolo. (Immagina uno spettacolo improvvisato in cui il cast deve passare due minuti su cinque a lanciare i dadi. Sarebbe decisamente noioso , come lo è nei giochi. “Gioco di ruolo contro gioco di dadi” è da tempo una dicotomia nei giochi e i due non si mescolano bene insieme). 8. Qual è il suo allineamento? Di seguito è riportato un elenco di categorie di allineamento: Caotico Malvagio, Caotico Buono, Caotico Neutrale, Legale Malvagio, Legale Buono, Legale Neutrale, Neutrale Malvagio, Neutrale Buono e Neutrale. ...Le osservazioni indicano che in passato un numero significativo di adolescenti sceglieva un allineamento malvagio. Le ragioni che i giovani giocatori danno per scegliere un allineamento malvagio sono che sentono che ci sono meno restrizioni sul giocatore/personaggio, quindi possono fare di più, cavarsela meglio e rimanere in vita più a lungo nel gioco. In realtà, la maggior parte dei giocatori fa quello che deve fare e non si preoccupa dell'allineamento. Gli allineamenti sono generalmente visti con disapprovazione dai giocatori e non sono presenti in molti giochi al di fuori della famiglia D&D. (L'autore una volta ha ipotizzato un sistema di allineamento per un gioco che consisteva in un asse che andava da Cattivo a Buono e l'altro da Sciatto a Ordinato, ma non ha mai preso piede). Gli allineamenti sono fondamentalmente sciocchi e ostacolano il gioco, quindi vengono spesso ignorati. [Pulling continua in questa sezione osservando: "C'era un ragazzo di quattordici anni a Orlando, in Florida, che affermava di avere un ladro con un allineamento Legale Buono. In realtà i ladri non sono considerati buoni dalla società, quindi c'è confusione su come ci si dovrebbe comportare. Il bene e il male dipendono dalla situazione. L'autore vorrebbe sottolineare che Robin Hood o i patrioti che hanno organizzato il Boston Tea Party avrebbero potuto essere etichettati come ladri buoni. ] 9. Il personaggio ha qualche maledizione? Se sì, di che tipo e fagli discutere la procedura, il tipo di maledizione. La preoccupazione della signora Pulling per le maledizioni deriva dalla sua convinzione che avere una maledizione sul suo personaggio sia ciò che ha spinto suo figlio a suicidarsi. Questa convinzione è pura assurdità e si basa, come verrà dimostrato, su una volontaria ignoranza delle circostanze che hanno portato al suicidio di Bink Pulling. Suggerire che un evento in un gioco possa spingere un ragazzo altrimenti normale a suicidarsi significa accettare l'idea che un giocatore che va in bancarotta a Monopoly possa essere spinto a suicidarsi per questo motivo. Poiché Monopoly è un gioco classico, nessuno crederebbe mai a un'affermazione del genere, ma poiché i giochi di ruolo sono così nuovi e poco conosciuti, questo tipo di accusa illogica non viene messa in discussione. 10. Qual era il nome o i nomi dei personaggi? La signora Pulling dà molta importanza ai nomi dei personaggi, soprattutto se li trovi in libri sull'occulto, come il famoso Necronomicon! Ha anche notato che Darren Molitor ha usato i nomi Demun e Sammy Sager per i suoi personaggi. Dopo aver confessato all'FBI, ha firmato la sua confessione con quei nomi e con il suo. La scelta del nome di un personaggio, nel peggiore dei casi, è una forma di realizzazione di un desiderio. È proprio come quando una persona sceglie un costume per una festa in maschera. Scegliere di vestirsi da Zorro, per esempio, non è perché la persona che indossa il costume si vede come Zorro, ma perché è divertente, per un breve periodo, assumere quel ruolo. Più comunemente, la scelta di un nome per un personaggio è il risultato di uno scherzo nel gruppo di gioco o una questione di pura convenienza. In un gioco fantasy, l'autore una volta ha chiamato un personaggio “Waring-blender” perché era in cucina mentre compilava la scheda del personaggio. La somiglianza tra Sammy Sager di Darren Molitor e il famoso musicista Sammy Hagar suggerisce un'origine simile. Un altro giocatore che l'autore conosce, perché i suoi amici dicono che interpreta sempre se stesso, indipendentemente dal gioco in corso, chiama molti dei suoi personaggi con qualche variazione del proprio nome. Il significato del nome di un personaggio, come si può vedere dagli esempi, è molto e può variare facilmente da personaggio a personaggio a seconda del gioco e delle circostanze in cui il personaggio è stato chiamato. Cercare di generalizzare l'importanza dei nomi dei personaggi è assurdo quanto cercare di generalizzare la natura dei nomi dei gatti e dei cani. 11. Qual era la sua classe razziale nel gioco? Questo diventa importante solo perché molti giovani cercheranno di “fregarti” quando chiedi loro quale sia il loro personaggio e ti diranno che sono un elfo. Un elfo nel gioco è una classe razziale, non una classe di personaggio, quindi la maggior parte delle persone pensa che gli elfi siano creature innocue e innocenti e non li associa a pensieri negativi. Le classi razziali sono le seguenti: Nano , Elfo, Gnomo, Mezzelfo, Halfling (Hobbit), Mezzorchi e Umano. In altri giochi ci sono altri tipi di razze/alieni. Il vantaggio di giocare con una razza diversa sta nella forza aggiuntiva dei Nani, o nella visione notturna degli Elfi, ecc. Le persone giocano con altre razze per evadere, che è lo scopo del relax e degli hobby. La scelta del tipo di razza ha poca importanza nel mondo dei giochi, ma la signora Pulling la vede chiaramente in modo diverso. Poiché elfi, nani, hobbit e gli altri non sono menzionati nella Bibbia, devono essere creazioni del diavolo. Pertanto, giocare con un personaggio non umano comporta ogni sorta di bagaglio malvagio. 12. Qual è il suo livello nel gioco? Vedi domanda sette. 13. Quale dio o quali dei serviva l'individuo nel gioco? Dato che la maggior parte dei giochi non ha a che fare con la religione, la risposta a questa domanda potrebbe essere molto facilmente “Eh?”, ancora una volta senza alcuna intenzione di ingannare da parte dell'indagato. Inoltre, qui si equipara le azioni del gioco alle azioni reali. Suggerire che “adorare” un dio immaginario in un gioco sia la stessa cosa che adorare quel dio nella vita reale significa suggerire che qualsiasi attore che abbia indossato un'uniforme nazista e salutato un ritratto di Hitler sia un nazista. Poiché la Bibbia proibisce di avere “falsi dei” davanti a Dio, anche offrire un sacrificio in un gioco a un dio inventato dal Gamemaster diventa un atto di idolatria, e l'idolatria è opera del diavolo. Quindi, chiaramente, un gioco in cui succede questo è satanico ed è in grado di attirare un bambino verso il diavolo. Questo tipo di logica distorta può essere usata per dire che quasi tutto è satanico. Come si può facilmente vedere dal materiale sopra riportato, non solo le domande sono inutili, ma le spiegazioni di Pulling per le possibili risposte sono per lo più incoerenti. È ovvio che le domande di Pulling sono pensate per capire se il sospettato riesce a distinguere tra fantasia e realtà. Chiaramente, la confusione di Pat tra le due cose crea un sacco di problemi. Un giovane normalmente equilibrato che ama i giochi, rispondendo a quelle domande in modo aperto e sincero, potrebbe essere dipinto come un convinto satanista che fa del suo meglio per nascondere la sua congrega! Peggio ancora, la signora Pulling sta distribuendo questo questionario agli agenti di polizia che partecipano ai seminari sui crimini delle sette. Chiaramente, la determinazione della sanità mentale di un sospettato, per quanto riguarda la sua capacità di distinguere tra realtà e fantasia, è un giudizio che può essere dato al meglio da qualcuno con una formazione psicologica, non da qualcuno che ha passato un fine settimana ad ascoltare la signora Pulling. Credere che il questionario possa aiutare a determinare la profondità e l'ampiezza di una cospirazione satanica è una follia perché, attraverso la sua disinformazione, il documento crea quella cospirazione proprio con il suo utilizzo. La signora Pulling aggiunge un'altra serie di domande alle tredici che ha chiesto alla polizia di utilizzare sopra. La prima è: “Ha letto il Necronomicon o lo conosce?” Nella sua spiegazione di questa sezione generale, osserva: "Questo aiuterà a determinare se l'individuo ha una conoscenza pratica dell'occulto e se le sue abilità di gioco tendono più al lato oscuro, il che potrebbe dare causa o motivo a comportamenti bizzarri. “ La frase ”se le sue abilità di gioco tendono più al lato oscuro" richiede un'attenta analisi. La frase stessa e la sua formulazione suggeriscono che i giochi siano in qualche modo dotati di un potere che può essere usato per il bene o per il male. Questo è assurdo: i giochi non sono batterie cariche di energia positiva o negativa. Se i giochi fossero qualcosa di più di una forma di intrattenimento, tutti quelli che hanno mai vinto una partita a Monopoly diventerebbero magicamente come Donald Trump e i bravi giocatori di Risiko avrebbero preso il controllo del mondo. In quella domanda inquietante, la signora Pulling menziona il Necronomicon. Dal contesto si potrebbe supporre che il Necronomicon sia un tomo occulto più o meno equivalente alla Bibbia Satanica. In realtà, il Necronomicon è antecedente alla Bibbia Satanica e ha una storia piuttosto nota. Il Necronomicon è uno scherzo. È stato creato come un volume di “conoscenza proibita” da Howard Phillips Lovecraft. Lovecraft scriveva durante l'era degli autori pulp e ha creato gli Antichi, il più famoso dei quali è Cthulhu (Kaa-thu-lu o Kaa-tu-lu). Il Necronomicon sarebbe stato scritto dal pazzo arabo Abdul Alhazred. Scritto con il sangue su pergamena fatta di carne umana, conteneva la storia degli Dei Antichi e parlava della loro natura e delle cose che avevano fatto. Leggerlo significava impazzire. Lovecraft condivise il suo “Mito di Cthulhu” con gli altri scrittori dell'epoca, rendendolo di dominio pubblico. Cthulhu, gli altri dei e il Necronomicon cominciarono ad apparire nelle storie di genere horror di una miriade di scrittori, sia professionisti che dilettanti. Copie fantasma di questo libro apparivano misteriosamente elencate nei database delle biblioteche, anche se sembravano essere sempre state prese in prestito da un certo signor A. Alhazred. Insomma, il Necronomicon è diventato uno scherzo privato tra gli appassionati di fantasy e horror. Per i primi cinquant'anni della sua esistenza non è mai stato stampato perché non esisteva alcun testo. Era solo una fantasia e probabilmente sarebbe rimasto tale se diverse persone non avessero deciso che si potevano fare soldi facili pubblicando questo libro proibito. Alla fine degli anni Settanta è apparsa sul mercato la prima di almeno cinque diverse versioni del libro. La maggior parte sono senza senso e almeno una versione ripete il suo testo arabo romanizzato ogni dieci pagine (l'autore aveva pensato che nessuno avrebbe mai provato a leggere più di dieci pagine di quelle sciocchezze). Un altro libro è uscito con una rilegatura in pelle nera e una copertina stampata in oro. Nel 1978 costava 50 dollari e ora supera abbondantemente i 100 dollari. Sebbene ora esista, il Necronomicon ha la stessa veridicità dei Viaggi di Gulliver o dell'Inferno di Dante. Citarlo come un libro occulto sarebbe come citare il romanzo di Rona Jaffe “Mazes and Monsters” come un libro investigativo. (Il fatto che il dottor Thomas Radecki della NCTV abbia fatto proprio questo in uno dei suoi comunicati stampa non rende il romanzo un libro veritiero). Una breve ricerca sul Necronomicon avrebbe rivelato la sua origine tutt'altro che autorevole, ma la signora Pulling non sembra aver studiato a fondo questo tomo. Redattrice e direttrice di BADDCome capo di Bothered About Dungeons and Dragons, la signora Pulling ha usato un approccio editoriale interessante nella produzione di documenti. La maggior parte del suo materiale è copiato e incollato da articoli di giornale. Anche se questo potrebbe sembrare un modo semplice ed economico per diffondere le informazioni che i suoi membri le trasmettono, ciò che la signora Pulling fa con i dati è illegale e contro l'etica. Fiat editorialeLe tecniche della Pulling includono un articolo di giornale, completo di immagini, originariamente pubblicato sul Daily News-Sun di Sun City, Arizona. L'articolo descrive in dettaglio l'apparente suicidio di Sean Hughes a Springerville, Arizona, il 19 aprile 1988. Il pezzo, scritto da Doug Dollemore, è un resoconto equilibrato che riporta fatti e opinioni della famiglia, degli amici e delle forze dell'ordine. La Pulling lo ristampa come pezzo forte delle tecniche, e la storia si conclude con le parole del capo della polizia di Springerville, Darrel Jenkins: “Se Sean non fosse stato coinvolto in giochi di ruolo, forse ci avrebbe pensato bene prima di premere il grilletto”. Dato che l'articolo era stato pubblicato in una comunità vicino a Phoenix, l'autore ha chiamato Doug Dollemore e ha deciso di incontrarlo. Quando l'autore gli ha mostrato l'edizione di Pulling del suo articolo, lui gli ha dato un'occhiata, poi si è fermato all'ultima pagina. Ha detto all'autore che l'ultima pagina originale dell'articolo era stata pubblicata in un'unica lunga colonna, mentre l'ultima pagina, che Pulling avrebbe riprodotto su un foglio di carta 8,5“ x 11” , era stata tagliata in cinque parti in modo da poterla inserire tutta. Nel fare il taglio, i pezzi erano stati riorganizzati in modo da mettere la citazione dello sceriffo alla fine.Come si può vedere sopra, quella citazione è una dura accusa al mondo del gioco di ruolo. La versione originale della storia di Doug terminava con la madre di Sean che diceva: "Se ci sarà un processo, voglio esserci. Voglio delle risposte". Questo finale era più in linea con il tono non giudicante dell'articolo. Doug ha anche sottolineato che il News -Sun non era stato contattato né aveva dato il consenso alla ristampa dell'articolo con il materiale di Pat. Pat Pulling, nel suo Primer, ha ristampato l'articolo del Washington Post sulla morte di suo figlio. L'articolo occupava ben 20 pollici di colonna ma la signora Pulling ne riporta solo i primi 14. L'articolo dice: [Bink Pulling] aveva difficoltà a “integrarsi” e si sentiva scoraggiato quando non riusciva a trovare un responsabile della campagna elettorale per candidarsi alla carica scolastica. Poco prima della sua morte, ha scritto “La vita è uno scherzo” sulla lavagna in una delle sue classi, ha detto un compagno di classe. Nella parte dell'articolo che la Pulling non ha pubblicato c'era scritto: “Aveva comunque un sacco di problemi che non avevano a che fare con il gioco”, ha detto Victoria Rockecharlie, un'altra compagna di classe di Pulling nel programma Talented and Gifted. Modificare gli articoli dei giornali per cambiarne il contenuto non è affatto giusto e, nel caso di materiale protetto da copyright, è addirittura illegale. I due casi sopra citati sono esempi di modifica diretta. Più in generale, la signora Pulling continua a riportare casi come se fossero legati al gioco, anche dopo che articoli di approfondimento o lettere dei genitori hanno smentito qualsiasi collegamento tra un crimine o un suicidio e un gioco. Anche nella ricerca più superficiale di dettagli relativi ai casi da lei citati, è relativamente facile trovare un'abbondanza di prove contraddittorie. Un caso del genere è la morte di suo figlio. Le due versioni che dà della morte di suo figlio sono più diverse di quanto suggeriscano le versioni tagliata e integrale dell'articolo del Washington Post. A Geraldo, la signora Pulling ha detto riguardo alla morte di suo figlio: Non capivamo [la sua morte]. E abbiamo scoperto... ovviamente la polizia ha trovato molti scritti e lettere. E la prima cosa che ci hanno chiesto quella notte, prima di portare via il corpo, è stata... hanno preso da parte me e mio marito e ci hanno chiesto: “Signora Pulling, lei è una adoratrice del diavolo?” E io ho risposto: ‘No’. Ho detto: “Potete perquisire la mia casa. Io non...” Sapete, eravamo ebrei. E ho detto: " Non abbiamo niente del genere in casa mia". Hanno portato mio marito da un'altra parte. Ovviamente pensavano che fosse tutta colpa della famiglia. Il racconto sopra riportato è sostanzialmente lo stesso riportato in The Devil's Web. Nel libro, però, la signora Pulling dice che suo figlio ha usato la sua pistola per uccidersi. Riguardo ai suoi sentimenti in quel momento, dice: Non ho provato la vergogna che, a quanto ho sentito, provano tante famiglie quando c'è un suicidio, ma ho provato un dolore estremo e, in una certa misura, rabbia. Sì, rabbia. Rabbia per non aver capito cosa stava succedendo nella mente di mio figlio, rabbia e senso di colpa per non aver capito che mio figlio aveva dei problemi. Non pensavo che Lee [suo marito] e io fossimo in qualche modo responsabili di quello che era successo, ma mi chiedevo perché non ci fossimo accorti che qualcosa non andava. Cosa poteva aver turbato così tanto nostro figlio e come era successo in modo così impercettibile? Non avevo prestato attenzione? Il suo evidente shock, come descritto sopra, è in contrasto con un commento fatto dal suo avvocato, Peter W. D. Wright, durante il tentativo di citare in giudizio il preside della scuola superiore frequentata da Bink:... Non credo che la Corte possa procedere oggi e pronunciarsi su un'istanza di immunità sovrana fino a quando non avremo avuto l'opportunità di presentare alla Corte le prove della copertura assicurativa, le prove del ruolo svolto dal dottor Bracey in questo gioco praticato nella scuola, e quali azioni non ha intrapreso che forse avrebbe dovuto intraprendere per impedire che il gioco venisse svolto, dato che sapevano che questo ragazzo soffriva di un grave disagio emotivo prima di togliersi la vita. L'apparente confusione su ciò che la signora Pulling sapeva o non sapeva dello stato emotivo di suo figlio diventa ancora più strana. Sebbene continui a presentarsi come completamente sorpresa dalla morte di suo figlio nelle pubblicazioni del BADD, in The Devil's Web e nei programmi televisivi nazionali, la signora Pulling stessa offre un quadro diverso alle forze dell'ordine. Durante un seminario tenuto alla North Colorado/South Wyoming Detective Association dal 9 al 12 settembre 1986 (e come riportato in una “sinossi” del seminario da Larry Jones, editore di File 18), ha detto che suo figlio mostrava tendenze “licantropiche”, come correre nel cortile abbaiando. Inoltre, secondo la trascrizione di Jones:[Bink Pulling] ringhiava, urlava, camminava a quattro zampe e graffiava il terreno. Diciannove conigli allevati dai Pulling sono stati trovati fatti a pezzi nelle ultime tre settimane della sua vita, anche se non sono mai stati visti cani randagi. Un gatto è stato trovato sventrato con un coltello. Il tormento interiore che ha portato alla sua morte era evidente, eppure solo pochi mesi prima era un giovane normale, ben inserito e dotato. Certamente l'immagine di un giovane così tormentato non è piacevole, né è una situazione da prendere alla leggera. Tuttavia, l'evidente inganno di Pat Pulling riguardo alla morte di suo figlio può essere considerato un'azione responsabile? Nelle sue dichiarazioni destinate al pubblico, si comporta come se la morte di suo figlio l'avesse colta completamente di sorpresa, come se non avesse alcun indizio dei suoi problemi. Eppure, in tribunale, cerca di citare in giudizio un preside per aver ignorato i segni dei problemi emotivi che erano presenti in suo figlio. Questi stessi segnali che lei stessa descrive in modo raccapricciante alle forze dell'ordine, ben due anni prima di apparire nel programma di Geraldo e tre anni prima di scrivere il suo libro. Questo crea una contraddizione che ci lascia due possibili ruoli per la signora Pulling, nessuno dei quali è molto attraente. Se prendiamo per buono quello che ha detto a Geraldo, abbiamo una donna che è stata davvero colta di sorpresa dai problemi emotivi e dalla morte di suo figlio. Questa versione, però, ci presenta anche una donna che ha fatto causa al preside della scuola per non aver notato i segnali di disturbo in suo figlio che lei stessa non aveva notato. Dall'altra parte abbiamo una donna che ha visto i segnali del disturbo emotivo di suo figlio, ma non è riuscita a fare nulla al riguardo. Se questa è la verità, allora Pat Pulling ha mentito nelle pubblicazioni del BADD e nelle sue apparizioni sui media. Che la perdita di suo figlio sia stata una tragedia, prevenibile o meno, non è oggetto di discussione. Lo è invece l'onestà e la sincerità riguardo alla sua morte. La sua volontà di raccontare due versioni diverse del suo suicidio, compresa la ristampa di articoli di giornale modificati, indica una mancanza di prospettiva riguardo all'incidente. Questa visione ristretta si riflette nel BADD, come se solo attraverso la distruzione dei videogiochi e ora del satanismo, lei potesse in qualche modo dare un senso all'ultimo gesto di suo figlio. Questa contraddizione che circonda la morte di Bink non è l'unica prova della sua mancanza di prospettiva. Alla fine del suo libro, elenca alcune risorse per le persone interessate e in difficoltà. A partire da pagina 198, queste risorse includono la sua organizzazione BADD e continuano con spiegazioni su chi e cosa sono alcune delle organizzazioni elencate. Una risorsa che non ha una spiegazione è “Radical Teens for Christ”. Radical Teens for Christ è il “ministero” di Sean R. Sellers e l'indirizzo è quello dove riceve la sua posta nel braccio della morte del penitenziario statale dell'Oklahoma a McAlester. Sean è un triplice omicida condannato che ha ucciso un commesso di un minimarket e, sei mesi dopo, ha sparato ai suoi genitori mentre dormivano. Dopo la sua condanna, Sean è “rinato” ed è molto ansioso di aiutare altri bambini in difficoltà. A parte le sue buone intenzioni, sembra incredibile che la signora Pulling abbia inserito un sociopatico diagnosticato come “risorsa” senza nemmeno una riga di spiegazione nel suo libro. “Bugie, dannate bugie e statistiche”Mark Twain dice che questa frase è di Benjamin Disraeli, ma nessuno dei due avrebbe mai immaginato le strane “prove” statistiche che Pat Pulling riesce a trovare per dimostrare che c'è una cospirazione satanica. Nel gennaio del 1988 Pat Pulling ha dichiarato, in un articolo dello Style Weekly, che “secondo una stima prudente, circa l'8% della popolazione dell'area di Richmond [Virginia] è coinvolta in qualche modo nel culto satanico”. Un articolo del Richmond News Leader sottolinea che si tratterebbe di circa 56.000 persone, “più del numero dei metodisti uniti nell'area di Richmond e quasi l'intera popolazione della contea di Hanover”. In un'intervista per quell'articolo, la signora Pulling ha ridefinito il “culto satanico” come ‘occulto’ e ha detto che includeva “il dilettarsi nella stregoneria e in attività New Age come la canalizzazione”. Ha continuato dicendo che aveva ottenuto la cifra dell'8% “stimando che il 4% degli adolescenti della zona e il 4% degli adulti fossero coinvolti”. Ha quindi sommato le cifre.“ Il giornalista le ha fatto notare che matematicamente ciò equivaleva al 4% della popolazione totale, ma lei ha risposto che non aveva importanza perché l'8%, ovvero circa un cittadino su dodici, era probabilmente comunque una stima ‘prudente’. Ha poi aggiunto che alcuni dei cadaveri ritrovati in tutto il paese in circostanze inspiegabili potevano in realtà essere vittime di sacrifici satanici. ” Hanno sicuramente trovato un certo numero di omicidi irrisolti senza alcun movente, non è vero?" Un precedente articolo del Richmond Times-Dispatch osservava: “Le autorità hanno stimato che più di 30.000 persone in tutto il Paese - tra cui medici, avvocati e altri professionisti - praticano... religioni alternative [come il satanismo e altri culti]”. Nello stesso articolo, che precede sia la soluzione dell'8% che la sua difesa, Pulling è citata con queste parole: "Per me, questo è proprio come qualsiasi altro gruppo fanatico. Non sono molti, ma creano un sacco di problemi“. Appena sette mesi prima, un altro articolo del Richmond Times-Dispatch su Pulling stimava il numero di satanisti a ”300.000 a livello nazionale". Si notava che provenivano da “ben quattro generazioni di satanisti e da un flusso costante di adolescenti reclutati con la promessa di droga e sesso facili e la ribellione definitiva contro il controllo dei genitori. ‘Abbiamo scoperto che le persone coinvolte nel satanismo si trovano a tutti i livelli della società’, dice Pat Pulling... ‘In tutto il paese, medici, avvocati, sacerdoti e persino poliziotti sono coinvolti in questo’”. In questa storia particolare, fa anche la sua famosa osservazione sull'8%, ma questa non viene messa in discussione né corretta. La signora Pulling ci dà una serie di immagini contrastanti in queste storie. Prima abbiamo 300.000 satanisti coinvolti in tutti i livelli della società, compresi la polizia, gli avvocati e persino i membri del clero. Passano sette mesi e il loro numero si riduce a un decimo di quello precedente, ma rappresentano ancora l'8% della popolazione dell'area di Richmond. A questo punto la signora Pulling li definisce “non numerosi”. Più tardi difende il suo errore nel stimare che 56.000 persone di Richmond siano sataniste, sottolineando che la sua stima era “prudente”. La cosa importante da notare qui è che le statistiche e i commenti della Pulling tendono a variare notevolmente. Se ci fosse una minaccia distinta, che potesse essere affrontata in modo chiaro, le statistiche sosterrebbero le sue teorie. La fluttuazione dei suoi numeri e il modo in cui il livello della minaccia satanica sembra variare da un'intervista all'altra suggerisce o una cospirazione impotente che sta crollando, o una cospirazione fantasma che non potrebbe mai fornire statistiche affidabili perché non esiste. Un altro aspetto deve essere esaminato riguardo alla teoria della cospirazione sostenuta dalla signora Pulling. Lei osserva che la polizia ha molti omicidi a livello nazionale senza movente e suggerisce che molti di essi potrebbero essere vittime di crimini satanici. In questo modo, sta applicando prove negative per dimostrare che esiste una vasta cospirazione che uccide le persone. Questo, ovviamente, è un ragionamento sbagliato. La stessa prova negativa può essere usata per “dimostrare” che questi omicidi sono stati commessi da uomini talpa che vivono sotto la superficie della terra. Il fatto che gli uomini talpa non abbiano lasciato tracce dimostra quanto siano bravi a rimanere nascosti. Il fatto che nessun progetto di costruzione di fognature o strade abbia mai attraversato i loro tunnel dimostra che politici, ingegneri e altri professionisti sono in combutta con gli uomini talpa. Altrettanto ovviamente, chiunque neghi l'esistenza degli uomini talpa è o in combutta con loro o è uno sciocco che non riesce a vedere la fine che sta arrivando. Nessuno negherebbe che Richard Ramierez, il Nightstalker, abbia commesso una serie di omicidi a Los Angeles. Allo stesso modo, nessuno negherebbe che Ramierez abbia affermato di sacrificare persone a Satana. Nessuno negherebbe che graffiti con pentagrammi compaiano sui muri e sui ponti di tutti gli Stati Uniti. Sean Sellers afferma chiaramente che i suoi omicidi sono stati commessi in nome di Satana. Tuttavia, gli atti isolati di individui squilibrati o che commettono atti di vandalismo per ribellione non costituiscono una cospirazione invisibile. Una volta superato quel limite, una volta che un individuo inizia a collegare azioni ed eventi disparati in una rete cospiratoria, qualsiasi azione successiva può essere inserita nella rete con incredibile facilità. Gli individui che credono che un cartello di banchieri internazionali stia lavorando per formare un governo mondiale unico possono prendere qualcosa di meraviglioso come il crollo del Patto di Varsavia e trasformarlo in un sinistro presagio di cose a venire. Non c'è fine a tutto questo, proprio come non c'è logica o prove a sostegno. Visione magica del mondoNel suo libro “The Who What When Where and How of Teen Satanism” (Chi, cosa, quando, dove e come del satanismo adolescenziale), aggiunge alla sezione COME questa nota interessante: “QUI SI APPLICANO DUE PRINCIPI FONDAMENTALI: la ‘Legge di Attrazione’ e la ‘Legge dell'Invito’”. Non si tratta di leggi in senso giuridico, ma di “Leggi della Magia” che regolano il soprannaturale allo stesso modo in cui le leggi della termodinamica regolano la nostra realtà fisica. Non c'è dubbio: Patricia Pulling crede fermamente che i diavoli e i demoni non solo esistano, ma possono anche essere evocati e usati per causare effetti fisici nel nostro mondo. Questo sistema di credenze potrebbe essere facilmente liquidato come un'innocua idiosincrasia, ma non lo è. La legge non riconosce l'esistenza della magia perché non ci sono prove che dimostrino che la magia esista o che sia un meccanismo per ottenere qualcosa nel mondo. Se la legge riconoscesse la magia come una forza nel nostro mondo, chiunque abbia mai lanciato una freccetta contro una foto di Gheddafi potrebbe essere accusato di tentato omicidio - e se la magia fosse davvero una forza nel mondo reale, l'uomo sarebbe morto da tempo per le ferite multiple causate dai dardi magici. Certamente, la maggior parte dei cittadini degli Stati Uniti crede nel Paradiso e nell'Inferno, in Dio, negli angeli e nel diavolo, ma chi ha una visione magica del mondo va ben oltre. Nel secolo scorso, per allontanarci per un momento dal contesto fondamentalista cristiano, gli indiani d'America credevano fermamente che quando eseguivano la Danza degli Spiriti gli dei sarebbero venuti ad aiutarli a spazzare via l'uomo bianco dal continente. In Cina, durante la Rivolta dei Boxer, alcuni cinesi credevano che una serie specifica di esercizi li avrebbe resi immuni ai proiettili occidentali. In nessuno di questi casi, anche se chi praticava queste cose pensava che la loro visione del mondo fosse la verità assoluta, alla fine la magia non ha funzionato. Gli indiani sono finiti comunque nelle riserve. I Boxer sono morti quando sono stati colpiti. Lanciare un dardo contro una foto di Gheddafi non l'ha ucciso, né bruciare l'effigie di Reagan a Tripoli ha ucciso l'ex presidente. Chiaramente, mescolare il soprannaturale con l'applicazione della legge dovrebbe essere evitato a tutti i costi. È fondamentale diffidare di una visione magica del mondo, soprattutto quando si tratta di indagini penali. Il motivo di questa cautela è semplice: quando si inizia a cercare la magia e il simbolismo, li si vede ovunque Di seguito, nella sezione riguardante la presunta competenza della signora Pulling nei giochi di ruolo, lei obietta perché un gioco di ruolo, Tunnels and Trolls, richiede l'uso di tre dadi a sei facce nella creazione dei personaggi, creando la possibilità del modello 6, 6, 6. Questo è il famoso “Numero della Bestia” dell'Apocalisse, ma nel gioco il triplo sei viene considerato come un 18 ed è considerato un ottimo punteggio. In altre parole, per i giocatori, la combinazione non è 6, 6, 6, ma 18 e viene considerata senza alcun significato particolare. La manipolazione simbolica può però diventare sgradevole. Il numero 18 è ovviamente composto da 6+6+6. Per questo motivo il 18 può essere visto come " abbreviazione“ del ”numero della Bestia". Allo stesso modo, il numero 29 può essere visto come una coppia di nove o due nove, che sommati danno 18, che è, dopotutto, 6,6,6. E così via. Certo, si tratta di una logica contorta al suo peggio, ma in questo caso è l'unica che abbiamo a disposizione. È lo stesso tipo di logica che vede l'attrezzatura da skateboard con la parola “Natas” e determina che quella parola è in realtà “Satan” scritto al contrario. Anche se questo è vero, Natas (la forma maschile di Natasha) è il nome del designer dell'attrezzatura. (È un nome abbastanza comune nell'Europa orientale, da dove proviene la famiglia del designer). È lo stesso tipo di ragionamento che potrebbe far vedere cose sinistre nel fatto che il questionario di Pat Pulling ha 13 domande. Tredici è il numero di persone che partecipano a una congrega, quindi è un numero malvagio. Anche se probabilmente è solo una coincidenza che il questionario di Pulling abbia 13 domande, il fatto che una domanda sia ripetuta due volte potrebbe sembrare piuttosto sospetto... E così via. Uno degli aspetti più pericolosi di una visione magica del mondo è che ripopola il nostro mondo di demoni che possono costringerci a fare cose che non vogliamo fare. Di conseguenza, gli adulti non devono più assumersi la responsabilità di se stessi o dei loro figli indisciplinati. Mentre vent'anni fa la frase “È stato il diavolo a costringermi” faceva ridere, ora è vista come una difesa per l'omicidio, una scusa per il suicidio e un riparo dalla colpa per una serie di altri crimini. Ma la cosa peggiore è che questa visione magica del mondo porta con sé una fanatica presunzione che sfocia in accuse di diabolica doppiezza quando viene messa in discussione. Dubitare dell'esistenza del satanismo e di una cospirazione non significa solo dubitare delle prove a sostegno di ciò. Non significa solo dubitare della parola di un testimone riguardo a sacrifici di cui non si trova traccia. All'interno della visione magica del mondo, il semplice atto di dubitare diventa un atto di tradimento contro Dio. Mettere in discussione l'esistenza di una cospirazione satanica mondiale significa che lo scettico è o un membro di alto rango di quella cospirazione che diffonde disinformazione, o un povero, pietoso e ignorante burattino di quella cospirazione. Una visione magica del mondo permette a una persona di vedere relazioni tra cose che non esistono. Conferisce potere a elementi che non possono essere controllati e, quindi, non è necessario assumersi la responsabilità delle proprie azioni. Crea attorno al credente un bozzolo compiaciuto che lo isola da qualsiasi frammento di realtà che potrebbe disturbarlo. Infine, mette tutti coloro che osano sfidare le loro convinzioni nel campo del Nemico in una sorta di lotta cosmica tra il bene e il male. In realtà, una persona che mette in discussione l'esistenza della cospirazione satanica sta semplicemente sottolineando che l'imperatore è nudo. In questo caso, si può capire perché i sarti dell'imperatore si arrabbino e suggeriscano che la persona che lo fa notare sia uno strumento del diavolo. A quel punto la questione si riduce a capire se la folla crederà alle prove che ha davanti o se accetterà le fantasie dei sarti. “Testimone esperta”Nel suo libro The Devil's Web dice di aver testimoniato in diversi processi e cita tre casi che le sono rimasti impressi. “Il mio ruolo era quello di istruire la giuria, spiegando ai giurati il gioco ‘Dungeons & Dragons’ e come si gioca”. Il fatto che possa essere assunta per testimoniare in tribunale come esperta di giochi è piuttosto inquietante. L'unica consolazione è che, almeno nei tre casi che cita, il suo cliente è stato condannato a morte o all'ergastolo senza possibilità di libertà condizionale. La signora Pulling dice nel suo libro: "Esistono molti altri giochi di ruolo fantasy, e la maggior parte sono imitazioni di “Dungeons & Dragons”. Alcuni dei più popolari sono “Tunnels & Trolls”, “The Arduin Grimoire”, “Runequest”, “Empire of the Petal Throne”, “Nuclear Escalation”, “Traveller”, “Boot Hill”, ‘Demons’, “The Court of Ardor”, “Melee & Wizard”, “Metamorphosis Alpha” e “Gamma World”. Tunnels & Trolls è ancora in stampa ed è stato persino computerizzato. Alcune versioni di questo gioco sono state tradotte in francese, tedesco, italiano e giapponese. T&T include la magia, ma non ha alcun sistema religioso incluso o implicito nel gioco. Il gioco è disponibile dal 1975, ha avuto cinque edizioni, ma dal 1985 le vendite sono calate. La sua fama è dovuta soprattutto alla serie di avventure in solitario per un solo giocatore. (Attraverso la linea per giocatori singoli, l'autrice è stata coinvolta in T&T e ha progettato sei avventure per giocatori singoli per quel sistema). La sua principale obiezione a T&T è che “In questo gioco si ottiene il proprio personaggio tirando 3 dadi a sei facce (6,6,6)...” The Arduin Grimoire è una serie di supplementi non ufficiali per D&D scritti da Dave Hargraves. La società di Hargraves fallì a metà degli anni '80, ma un editore del Texas continuò a pubblicare le sue opere e ne pubblicò di nuove man mano che venivano scritte. Hargraves morì nel 1988 e recentemente una società di San Francisco ha preso in considerazione la possibilità di ripubblicare i suoi libri. Il picco di distribuzione di Arduin è stato raggiunto all'inizio degli anni '80, ma a causa della violenza rappresentata nel gioco, la maggior parte dei negozi non lo tiene in magazzino e non lo vende. Probabilmente sono state prodotte al massimo 30.000 copie dei libri e l'autore non è a conoscenza di alcuna traduzione. Runequest è uno dei giochi di ruolo più popolari ed è stato il primo a non usare più i “livelli” per misurare lo sviluppo dei personaggi. È stato tradotto in diverse lingue, ma le vendite annuali sono calate dal 1986, quando la Avalon Hill Game Company ha preso il posto della Chaosium nella pubblicazione. Secondo Pulling, anche Runequest soffre dell'uso di 3 dadi a sei facce per tirare i personaggi (6,6,6). Empire of the Petal Throne è stato originariamente pubblicato da TSR. È andato fuori stampa all'inizio degli anni '80, per poi riapparire con Gamescience nel 1983. Il gioco è praticamente sconosciuto nel 1990 e difficile da trovare nei negozi di giochi. Nuclear Escalation non è affatto un gioco di ruolo. L'autore lo sa perché ha contribuito allo sviluppo di questo sequel del gioco di carte Nuclear War. Si tratta di un altro gioco di carte. Pulling lo ha inserito nella lista di Primer sulla base di un testo pubblicitario apparso su una rivista non specificata. Il testo da lei citato include la frase “gioco di carte Nuclear Escalation”. (Avendo scritto lui stesso l'annuncio pubblicitario, l'autore si è assicurato che il gioco fosse chiaramente identificato come un gioco di carte). Traveller è un gioco di ruolo di fantascienza pubblicato da Game Designers Workshop. Il gioco è stato modificato e ora è pubblicato con il titolo Megatraveller, mentre Traveller 2300 AD è un altro titolo della stessa serie. Questo gioco non ha né magia né religione, anche se alcune abilità psioniche (ESP, telepatia, ecc.) potrebbero essere viste da alcuni come demoniache. È un gioco molto popolare. Boot Hill era un gioco sul selvaggio West pubblicato da TSR. È fuori stampa dalla metà degli anni '80. Demons era un piccolo gioco da tavolo della SPI, Inc. È uscito nel 1980/81 ed è fuori stampa dal 1982. La SPI è stata poi assorbita dalla TSR e il gioco non è stato ristampato. The Court of Ardor non è un gioco di ruolo, ma un'avventura per il Middle Earth Role Playing Game (un gioco basato sul mondo di J. R. R. Tolkien). (Non può essere usato se non insieme alle regole MERP o a un altro gioco di ruolo dopo una revisione approfondita). Iron Crown Enterprises lo ha pubblicato per la prima volta nel 1983 ed era l'avventura più difficile/di livello più alto prodotta per quel sistema di gioco. È fuori stampa da un paio d'anni e non ci sono piani immediati per ristamparlo. Melee & Wizard è in realtà composto da due giochi: Melee e Wizard. Melee era un gioco di combattimento uno contro uno e Wizard era un gioco di duelli magici. I due giochi potevano essere combinati per battaglie più grandi. Progettati da Steve Jackson, sono stati pubblicati da Metagaming. Sono fuori stampa dal 1983, anno del fallimento di Metagaming. Metamorphosis Alpha e Gamma World erano entrambi prodotti TSR usciti tra la fine degli anni '70 e l'inizio degli anni '80. MA è fuori stampa, mentre Gamma World ha avuto un'edizione rivista nel 1986. Gamma World è stato ripreso come Gammarauders, ma i due giochi hanno in comune poco più che il concetto. Dei tredici giochi presenti nella lista della Pulling, abbiamo: 5 fuori stampa 5 in forte declino 2 che non sono affatto giochi di ruolo 1 ancora popolare, ma con un nome diverso Un punteggio di uno su tredici per una sedicente “esperta” di giochi è piuttosto basso. La competenza della signora Pulling in materia di giochi sembra fermarsi al 1983, perché tutti i prodotti che elenca nel suo libro del 1989 sono stati stampati prima di allora e nessuno di quelli che sono stati immessi sul mercato dopo è stato trattato o anche solo menzionato, con l'eccezione spiegata di seguito. La signora Pulling continua il suo elenco di giochi su Web osservando: “In Inghilterra, si gioca per corrispondenza a un gioco di ruolo fantasy. Il titolo di un articolo di giornale recita: ‘Ragazzi hanno inviato un omicidio per posta’. ...Il gioco si chiama ‘It's A Crime’ e i dettagli sono stati spediti a tutte le case in Inghilterra”. Ciò che la signora Pulling, “esperta” di giochi, non capisce è che “It's A Crime” è un gioco creato e ancora in uso qui negli Stati Uniti. È disponibile dal 1985 ed è prodotto da Adventures By Mail, una società di New York. Il gioco consiste nel costruire un cartello criminale, un tema non particolarmente attraente, ma “It's a Crime” ha riscosso un discreto successo sin dal suo lancio. La signora Pulling continua, definendo “Further into Fantasy” un “popolare gioco di fantasia per corrispondenza in Inghilterra”. Lo collega al caso di Michael Ryan, un giovane che ha compiuto una sparatoria in Inghilterra. Quello che lei non sa è che il gioco era molto piccolo, non aveva più di due dozzine di giocatori ed era gestito da due svedesi in Scozia. Il gioco è crollato dopo l'incidente di Michael Ryan e gli svedesi sono fuggiti dal paese. Non è stata mossa alcuna accusa contro di loro e nessuno, tranne l' “esperta” di giochi Pat Pulling – ha detto che il fatto che Ryan giocasse avesse qualcosa a che fare con la sua follia. Pat Pulling ha mai giocato a un gioco di ruolo?Pat dice di aver passato “diverse ore al giorno per un mese” a imparare a giocare a Dungeons & Dragons. La sua conoscenza dei giochi di ruolo è però limitata, come si può notare da quello che ha scritto. O, nel caso della sezione Come si gioca di The Devil's Web, da quello che ha riscritto. Le citazioni qui sotto provengono da due fonti: il libro di Pat The Devil’s Web e la lettera di Darren Molitor, piuttosto famigerata (negli ambienti dei giochi) Darren Molitor Letter. La lettera di Darren è stata pubblicata nel materiale BADD e alla fine è stata distribuita in formato elettronico su bacheche elettroniche da un gruppo che si fa chiamare Computers for Christ”. Gli estratti sono riportati di seguito per fare un confronto. Noterete che i brani tratti da The Devil's Web sono molto simili al materiale originale. Non sono stati modificati in alcun modo che possa indicare una comprensione dei giochi da parte di Pat Pulling o della sua coautrice Kathy Cawthon. The Devil's Web: Il gioco è ambientato nel Medioevo. Ogni giocatore è l'unico responsabile delle azioni del proprio personaggio e tutti i giocatori sono sotto la direzione del Dungeon Master. Il gioco inizia con sei tiri di dadi da parte di ogni partecipante, che poi usa i sei numeri ottenuti per organizzare le caratteristiche del suo personaggio (basate su forza, intelligenza, saggezza, costituzione, destrezza e carisma). Se lo desidera, può tirare di nuovo i dadi per determinare la statura fisica del suo personaggio, dopodiché assegna al suo personaggio una razza (come elfo, nano, ecc.), una classe (occupazione) e un allineamento (atteggiamento o visione del mondo). La lettera di Darren Molitor: Il gioco si chiama “Dungeons & Dragons” ed è un gioco di ruolo fantasy. Come puoi probabilmente intuire dal titolo, è ambientato nell'era medievale della nostra epoca o della nostra storia. Trattandosi di un gioco di ‘fantasy’, tutto è possibile e, essendo un gioco di “ruolo”, significa che agisci come un personaggio di quell'epoca, come se fossi su un palcoscenico. Ma non c'è alcuna azione fisica da parte del giocatore. Tutto viene giocato o immaginato nella mente. E tu, come giocatore, sei l'unico responsabile delle azioni del tuo personaggio o dei tuoi personaggi. Lo controlli totalmente. Le sue azioni, le sue parole, i suoi sentimenti, i suoi pensieri. Controlli tutto di questo personaggio. Per ottenere un “personaggio”, un giocatore deve prima tirare tre dadi a sei facce. Somma i numeri ottenuti e annota il risultato. Il giocatore ripete questa operazione sei volte, quindi deve organizzare i numeri ottenuti in base alle sei caratteristiche del suo personaggio. Le sei caratteristiche sono forza, intelligenza, saggezza, costituzione fisica, destrezza e carisma. Queste caratteristiche sono il “cuore” del tuo personaggio. Dopo di che, il giocatore può tirare i dadi per ottenere l'altezza e il peso oppure può sceglierli. Il giocatore assegna una razza al personaggio, una classe, che è la sua occupazione, e l'allineamento. L'allineamento è l'atteggiamento o la visione della vita del personaggio. The Devil's Web: [Il Dungeon Master] ha il compito principale di creare un'avventura o un dungeon per i personaggi. Ci sono libri con dungeon già pronti, ma la maggior parte dei DM preferisce crearli da sé. Deve inventare lo scenario che i personaggi potrebbero incontrare nel corso dell'avventura, il clima, gli odori, i mostri e il tesoro. Questo processo può richiedere dalle 36 alle 48 ore di lavoro. Una donna ha lasciato la sua carriera per diventare una DM a tempo pieno; è sostenuta interamente dai suoi giocatori di D&D. The Darren Molitor Letter: Il DM ha molte responsabilità, come puoi immaginare. Ad esempio, il DM deve creare un'avventura o un dungeon. Esistono molti libri chiamati moduli con “dungeon” già pronti, ma nella maggior parte dei casi è il DM stesso a crearli. Deve creare lo scenario (interni, esterni, sotterranei, i vari e numerosi personaggi che un giocatore può incontrare, la temperatura, gli odori, i mostri e i tesori. È un processo molto lungo e noioso e un dungeon medio richiede dalle 36 alle 48 ore di lavoro. C'è un caso in cui il gioco è stato seguito da una DM, una signora che ha lasciato il lavoro e non fa altro che creare e preparare dungeon per i suoi giocatori. Ha creato un intero paese. I giocatori del gruppo la aiutano a pagare le spese di casa, la spesa, le bollette, ecc. Il primo blocco di testo di Darren è una spiegazione accurata, anche se un po' confusa, di come si crea un personaggio per D&D, anche se la descrizione si applica a molti giochi di ruolo in generale. La versione del testo della signora Pulling non è altro che una sintesi del testo di Molitor. Non solo è completamente privo di commenti editoriali e approfondimenti, ma mantiene l'organizzazione sconnessa e il flusso di coscienza dell'originale. In una recente lettera ho chiesto a Darren Molitor se sapeva che il suo saggio sui giochi era ancora in circolazione. Mi ha risposto: “È difficile credere che la mia ‘lettera’ sia ancora distribuita in tutto il paese”. Continua poi osservando: Al momento della stesura ero molto teso e completamente confuso perché stavo ancora aspettando il mio processo. Lo dico perché forse ho esagerato un po'. .. Anche se non penso più che il gioco sia pericoloso per tutti come lo era per me, credo che possa essere dannoso in determinate circostanze. Pat Pulling non sembra essere a conoscenza del cambiamento di opinione di Darren sul gioco e sui danni che può causare. In The Devil's Web afferma: “Darren lavora sodo oggi, scrivendo dalla sua cella per mettere in guardia gli altri sui pericoli dei giochi di ruolo fantasy”. Questo quando Darren, ancora in quella cella, fu sorpreso di sapere che la sua lettera veniva ancora distribuita. Sebbene sia effettivamente possibile dedicare una quantità incredibile di tempo alla creazione di un mondo per il gioco, la situazione non è così chiara come vorrebbe far credere il secondo estratto del testo di Pulling. Il numero totale di ore trascorse probabilmente supera di gran lunga le cifre sopra indicate, ma si tratta di tempo dedicato sia al gioco che a una o due ore qua e là. La prima avventura creata da un giocatore potrebbe richiedere 10 o 12 ore per essere perfezionata, ma pochissime persone hanno la determinazione necessaria per trasformare il proprio gioco in un lavoro a tempo pieno. Man mano che la curva di apprendimento progredisce, il tempo di progettazione si riduce e alcune persone, compreso l'autore, gestiscono i giochi in modo totalmente improvvisato, senza alcun tempo di preparazione. Sì, i giochi possono richiedere molto tempo, ma quale hobby rilassante è immune da questa critica? Sarebbe sbagliato dire che l'unico modo in cui un medico può curare una malattia è averla avuta lui stesso. D'altra parte, ci si aspetta che un esperto di giochi capisca un gioco, e sono pochi quelli che riescono a capire tutte le sfumature e le caratteristiche di un gioco senza giocarci. La stessa Pat ammette che la sua esperienza è limitata: “Devo ammettere che ho giocato solo per un breve periodo”. Leggere le regole degli scacchi e imparare come muovere i pezzi non basta per capire il gioco come invece succede giocandoci diverse volte. Di sicuro un mese passato a giocare a scacchi non basta per diventare un “esperto” in questo gioco, tanto meno un “esperto” in tutti i giochi simili agli scacchi. Come può allora la signora Pulling affermare di essere un'esperta di giochi dopo averne così poca esperienza e comprensione? RiassuntoVisto che la signora Pulling teme e odia i giochi di ruolo, è facile capire perché non voglia giocarci e capirli fino in fondo. Ma perché questa paura le ha impedito di stare al passo con i giochi che vengono fatti e venduti negli Stati Uniti e nel mondo? Perché non ha fatto ricerche di mercato? Perché nel suo ultimo libro parla di giochi che non si trovano più? Perché non è aggiornata sulle tendenze nel settore dei giochi, che ora includono un approccio multimediale che produce romanzi e versioni per computer dei giochi insieme agli originali cartacei? Perché non ha mai menzionato la serie di romanzi DragonLance? Basati su una campagna di Dungeons & Dragons, questi romanzi sono diventati best seller nella classifica del New York Times, ma la signora Pulling rimane beatamente all'oscuro della loro esistenza. È chiaro che la signora Pulling non sia un'esperta di giochi. Lei prende per oro colato le parole di un giovane confuso che è stato condannato per omicidio e le approva. Inoltre, gli assegna il ruolo di un nemico accanito dei giochi, chiaramente in contrasto con i suoi stessi sentimenti al riguardo. Come dice Darren: "Devo essere onesto, ho 3 libri di AD&D qui [in prigione] (ho perso i miei dadi) perché non riesco a separarmene“. Il suo status di ”esperta" di giochi potrebbe sembrare avere poco a che fare con la sua posizione di esperta in crimini legati alle sette. Anche ignorando il fatto che la morte di suo figlio legata ai giochi l'ha portata a iniziare la sua carriera, il suo modo di agire nei confronti dei giochi offre uno sguardo spaventoso sulle sue strategie e i suoi metodi. Le tecniche che usa per condannare i giochi non ispirano fiducia nella sua capacità di condurre indagini sui crimini occulti con una mente aperta. Come mostrato in precedenza, ha fabbricato prove modificando articoli di giornale. Ha ristampato materiale senza averne compreso il contenuto. Ha creato documenti che, se usati come lei intende, generano rapporti di intelligence incompetenti o fuorvianti per le forze dell'ordine. Rivendica competenze che non ha, poi non fa alcun tentativo di tenersi aggiornata in un campo in cui rivendica tali competenze. Le sue “indagini” consistono poco più che nella ristampa di articoli di giornale o in chiacchierate con giovani confusi e spaventati in prigione per reati gravi. Inoltre, attribuisce un significato cosmico a informazioni banali o errate, e poi ne fa delle estrapolazioni. Quando viene beccata a fare un errore, lo giustifica dicendo che è “prudente”. The Devil's WebIl libro di Patricia Pulling è un monumento al pensiero illogico e alle insinuazioni. Non cita le fonti, anche se c'è una bibliografia. Riporta un sacco di casi con dettagli vaghi e pseudonimi, così che non è possibile verificare i “fatti” che presenta. La maggior parte del materiale stampato è una riscrittura approssimativa di un sacco di documenti BADD, o consiste in ristampe di ritagli di giornale. Se non fosse per il suo valore nel presentare ampie prove dell'incompetenza di Pat Pulling, il libro sarebbe meno che inutile. Fin dall'inizio Pat Pulling mostra al lettore il tipo di capacità deduttiva logica che ha contribuito a convincere lo Stato della Virginia a concederle la licenza di investigatrice privata: Ho chiesto [a una commessa] dove potevo trovare un [gamemaster che le insegnasse D&D], e lei mi ha mostrato una bacheca piena di annunci personali pubblicati da persone che volevano fare da Dungeon Master e da altre che volevano unirsi a gruppi di gioco. Mi sembrava tutto piuttosto complicato e, da adulta, avevo abbastanza buon senso da non chiamare qualcuno che non conoscevo per chiedergli di incontrarmi per giocare a un gioco di cui non sapevo nulla. Invece, sono andato in un college locale e sono rimasto lì finché non ho visto alcuni ragazzi con dei libri di “Dungeons and Dragons” sotto il braccio. L'autore non capisce la logica di non chiamare uno sconosciuto per insegnarti un gioco piuttosto che cercare uno sconosciuto per un incontro faccia a faccia. Gli sconosciuti sono sconosciuti, e quando si incontra uno sconosciuto per indagare su un gioco strano o su qualsiasi altra cosa strana, è preferibile stare al sicuro dall'altra parte del telefono piuttosto che incontrarlo faccia a faccia. Più volte la signora Pulling cita come verità assoluta affermazioni provenienti da fonti che sono, nel migliore dei casi, dubbie. In The Devil's Web vediamo una foto di Pat Pulling che stringe la mano a Henry Lee Lucas, un serial killer che ha affermato, in varie occasioni, di aver ucciso più di 360 persone. La signora Pulling osserva: "Sono rimasta stupita dalla precisione con cui Henry Lee Lucas (che è quasi analfabeta e ha poco più di un'istruzione di quinta elementare) ha raccontato il suo presunto coinvolgimento con la setta [Hand of Death]. Ha descritto rituali e metodologie che solo qualcuno che ha partecipato alle attività della setta poteva conoscere". Il ragionamento errato qui prende due direzioni. In primo luogo, la signora Pulling crede chiaramente, data la sua affermazione, che i libri o la partecipazione alle attività della setta siano gli unici modi per conoscerla. È chiaro che guardare uno qualsiasi dei numerosi film di serie B che mostravano rituali satanici avrebbe potuto fornire a Lucas materiale più che sufficiente per le sue storie di omicidi rituali. In secondo luogo, e cosa più importante, Henry Lee Lucas ha rinnegato la stragrande maggioranza delle sue confessioni. Ha sottolineato più volte che la polizia lo ha portato sui luoghi degli omicidi e gli ha suggerito i ricordi di particolari omicidi. Con questo aiuto, simile a quello dato ai bambini nel caso McMartin, ovviamente è stato in grado di fornire dettagli noti solo all'assassino. Inoltre, la maggior parte degli articoli su Lucas e il suo caso non menzionano la setta della Mano della Morte. L'infatuazione della signora Pulling per prove inaffidabili non si ferma a Lucas. La questione delle “reti sataniche organizzate” viene sollevata nei seminari e nelle conferenze in cui intervengo. Ad oggi, potrebbero non esserci informazioni o prove sufficienti per affermare con certezza che tali reti esistano. Tuttavia, ci sono molte informazioni che indicano che gli occultisti non criminali sono in contatto tra loro attraverso newsletter e bacheche elettroniche. Se questi occultisti estremisti sono attivamente collegati in rete, sarebbe piuttosto ingenuo da parte nostra supporre che le sette criminali distruttive non facciano lo stesso. Un altro esempio di possibile collegamento in rete si è verificato diversi anni fa. Ho ricevuto un documento in una semplice busta marrone che non ho condiviso con nessuno prima di scrivere questo libro. Il lungo rapporto era redatto su moduli ufficiali di indagine governativa; le informazioni in esso contenute sono spaventose. Tale rapporto, datato e firmato il 10 aprile 1975, è riassunto qui... [e riguarda la mutilazione del bestiame] L'investigatore aveva stabilito che esisteva un certo schema nei casi di mutilazione del bestiame (che sono più di un centinaio in un'area che copre otto stati). Nella maggior parte di questi casi, l'animale era stato trovato in mezzo a un campo aperto. Parti del corpo (tra cui occhi, orecchie, labbra, lingua, capezzoli e organi sessuali) erano state rimosse chirurgicamente. In molti casi, gli animali erano stati dissanguati; in diversi casi, i veterinari non erano riusciti a capire la causa della morte. In quasi tutti i casi, non c'erano tracce visibili sul terreno vicino ai corpi degli animali e non sono state trovate macchie o tracce di sangue. Il problema evidente di questo breve articolo è che il rapporto, e tutte le parti di esso stampate alle pagine 57-63, sono completamente privi di fatti verificabili. Nel libro pubblicato nel 1984, Mute Evidence, gli autori Daniel Kagan e Ian Summers mettono a tacere qualsiasi ipotesi sinistra sulle mutilazioni del bestiame. In un lavoro approfondito, che parla soprattutto delle mutilazioni causate dagli UFO, ma tocca anche le accuse di coinvolgimento delle sette, gli autori mostrano che le mutilazioni del bestiame non sono niente di più sinistro di animali spazzini che mangiano bestiame morto da giorni nei pascoli prima di essere trovato. Questo sovrapporre una leggenda metropolitana (le mutilazioni del bestiame) a un'altra leggenda metropolitana (la cospirazione satanica) per creare “prove” di una realtà oscura è una tecnica interessante che allarga il mercato di riferimento per la crociata satanista. Chiunque abbia mai sentito parlare delle mutilazioni del bestiame e ne sia rimasto incuriosito, ora ha una nuova spiegazione sotto forma di culti satanici. Invece dei dischi volanti che prendono il bestiame dai pascoli e lo mutilano senza lasciare traccia, ora sono i cultisti a farlo usando elicotteri o piattaforme aeree. Mentre molte persone sensibili hanno preso in giro la spiegazione degli UFO per le mutilazioni del bestiame, ora che il bestiame è al centro della guerra tra Dio e Satana, i loro cadaveri diventano la prova dell'insidiosità del complotto satanico. È curioso, quindi, che i satanisti non si sbarazzino dei cadaveri del bestiame così come fanno con quelli delle loro vittime umane non denunciate. Se la cabala satanista è davvero così cauta, sta forse prendendo in giro la gente con queste uccisioni di bestiame? Battaglie e alleatiL'avventura di Pat Pulling nel mondo dei crimini di culto le ha fatto conoscere un gruppo di persone davvero interessanti. Di seguito ci sono le descrizioni di alcune delle più importanti, perché Pat si affida molto a loro e alle informazioni che le danno per rafforzare le sue convinzioni sui crimini occulti. Cassandra “Sam” Hoyer Cassandra “Sam” Hoyer è una donna che dice di essere cresciuta nel New England per diventare una sacerdotessa di una setta satanica. Sia lei che Pulling sono apparse nello stesso programma radiofonico della KFYI a Phoenix sul satanismo nell'autunno del 1987. In un articolo di una rivista, Sam dice che sua madre l'ha affidata al culto quando aveva 3 anni. Era “nata fisicamente perfetta e quindi ritenuta accettabile da Satana. Sua sorella gemella era nata con un piede deforme. La sorella è stata uccisa ritualmente, dice”. Su KFYI Sam ha spiegato che è stata addestrata fino all'età di 17 anni per diventare la Grande Sacerdotessa. A quel punto, è stata mandata nel mondo anche se aveva già assistito a diversi omicidi. Ha confessato di aver mangiato parte del corpo di sua sorella quando l'hanno uccisa. In un articolo del Richmond News Leader ha detto che, all'età di 9 anni, “ritualmente bruciata e io ero una di quelle che non [morì]. Per grazia di Dio non bruciai, il che significa che fui scelta per diventare la sacerdotessa di Satana all'età di 42 anni”. [Nota: Dio fa le scelte di Satana per conto suo!] Disse anche di essere stata torturata e abusata per 16 anni, poi ipnotizzata per dimenticare tutto in seguito. “Quando ho compiuto 39 anni, hanno cercato di riattivare la mia coscienza”. In un altro articolo, lo psicoterapeuta di Sam ha detto che soffriva di disturbo da personalità multipla. L'articolo continua raccontando che la signora Hoyer ha iniziato a capire di essere vittima di un culto satanico mentre faceva psicoterapia negli ultimi anni. Nel programma radiofonico KFYI, gli ascoltatori potevano fare domande agli ospiti. La domanda più significativa per la Hoyer è stata quella di un ascoltatore maschio che ha chiesto: “I satanisti credono nell'aldilà?”. Sam ha risposto: “Oh, no, non credo”. Questo da una donna che era stata addestrata per diventare una sacerdotessa? Non serve essere un membro del Collegio Cardinalizio o un laureato in teologia per rispondere a questa domanda dal punto di vista cattolico. Come mai, allora, una donna che si sta preparando a celebrare sacrifici non è riuscita a rispondere a questa domanda? Anche Bob Larson, noto predicatore radiofonico, ha detto che i satanisti passano l'eternità con Satana, quindi almeno un “esperto” di culti crede che i satanisti credano nell'aldilà. In una situazione in cui una risposta azzardata aveva il 50% di possibilità di essere giusta, la signora Hoyer ha esitato. E perché, se Cassandra Hoyer ha così tanta paura che i satanisti la trovino, è disposta a rendere pubblica la sua storia, facendo sapere alla gente che vive e ha vissuto a Richmond negli ultimi nove anni? Se questi satanisti sono così bravi a far sparire tutte le loro altre vittime, perché Hoyer è sopravvissuta? Una cospirazione di medici, avvocati, poliziotti e sacerdoti non avrebbe potuto nascondere la sua morte o farla sembrare un incidente? Per ammissione del suo stesso analista, la Hoyer è una donna molto malata. Sfruttare la sua malattia non è una cosa buona. Darren Lee Molitor Darren Lee Molitor ha ucciso Mary Towey avvolgendole una benda intorno al collo con una forza tale da ucciderla in uno scherzo ispirato a “Venerdì 13”. “ La signora Pulling dice che il caso di Darren è stato il primo caso giudiziario in cui è stata coinvolta. ”Il mio coinvolgimento è iniziato con una telefonata dall'avvocato di Darren, Lee Patton di St. Louis, Missouri.“ Continua dicendo: ”Il mio ruolo era quello di istruire la giuria, spiegando ai membri della giuria il gioco ‘Dungeons & Dragons’ e come si gioca. “ Dà l'impressione che dopo ”diversi giorni frustranti in cui l'accusa continuava a opporsi a qualsiasi testimonianza relativa a ‘Dungeons & Dragons’“, le fu permesso di parlare davanti alla giuria. ”In diverse occasioni, la giuria fu allontanata dall'aula... Alla fine, mi fu permesso di testimoniare con le mie dichiarazioni strettamente limitate a una panoramica di D&D. “ Darren Molitor ricorda la situazione descritta in modo leggermente diverso rispetto a quanto riportato dalla signora Pulling. La signora Pulling ha contattato i miei genitori o il mio avvocato dopo che suo marito ha visto un giornale di St. Louis che parlava del mio caso. Lei e il dottor Radecki hanno testimoniato al mio processo, ma ”ufficiosamente". In altre parole, è stato inserito nel verbale, ma ai giurati non è stato permesso di ascoltarlo perché è stato giudicato irrilevante. Come detto sopra, Darren non sta, come dice la signora Pulling nel suo libro, “[lavorando] duramente oggi, scrivendo dalla sua cella per mettere in guardia gli altri sui pericoli dei giochi di ruolo fantasy”. Infatti, secondo Darren, la distribuzione della sua ‘lettera’ su D&D era fuori dal suo controllo. "Pat Pulling ha fatto tutto il lavoro di distribuzione. Per quanto riguarda questo aspetto, non ho idea di quanti, quando, dove, ecc.». Sean Sellers Sean è un giovane disturbato che ha ucciso i suoi genitori mentre dormivano. Sei mesi prima, lui e un amico avevano ucciso un commesso di un minimarket. Sean ha affermato di non ricordare di aver ucciso i suoi genitori fino a dopo la sua condanna. In quel momento Sean si è convertito al cristianesimo e ha confessato i suoi peccati a diverse persone. La sua spiegazione e quella dei suoi sostenitori per i suoi omicidi è che il suo corpo è stato posseduto dal demone “Ezurate” durante l'omicidio dei suoi genitori. “Sean Sellers dice che è esattamente quello che gli è successo”. Da allora Sean è apparso nel programma di Geraldo Rivera, compreso lo speciale sul satanismo, e ha partecipato a diverse trasmissioni radiofoniche con Bob Larson, tra cui un seminario sui crimini delle sette tenuto da Larson nel novembre 1989. Alla fine del 1989 l'autore ha iniziato una corrispondenza con Sean e ha anche parlato con lui al telefono. Di Sean, Pat Pulling scrive: “Sean aveva iniziato a giocare a D&D quando aveva circa 13 anni e, sebbene avesse utilizzato alcuni dei personaggi tipici del gioco, affermava di preferire gli dei egizi. Questo interesse aveva suscitato in Sean il desiderio di approfondire una serie di argomenti occulti”. " La signora Pulling continua dando l'impressione che il coinvolgimento di Sean con D&D abbia portato direttamente al suo coinvolgimento con il satanismo e ai successivi omicidi per i quali è stato accusato e condannato. Questa visione di Sean è contraddetta dallo stesso Sean. Quando giocavo a D&D non ero un satanista e, anzi, probabilmente avrei dato un pugno in bocca a qualsiasi satanista avessi incontrato. Tuttavia, ero interessato alla stregoneria e allo Zen. Mentre facevo facendo alcune ricerche in biblioteca per un'avventura di D&D che stavo conducendo, mi sono imbattuto in altri libri che mi hanno portato a studiare l'occultismo. ...per essere onesto con la TSR [il produttore di D&D] e in uno spirito di sincerità, devo ammettere che D&D ha contribuito al mio coinvolgimento nel satanismo, così come l'interesse per l'elettronica può contribuire alla costruzione di una bomba. Come la decisione di costruire una bomba, avevo già preso decisioni di natura distruttiva prima di incorporare il materiale di D&D nei miei progetti di congrega, ed è stato il satanismo, non D&D, ad avere un ruolo decisivo nei miei crimini. Sebbene Sean ritenga che in America esista una minaccia satanica, non sostiene incondizionatamente Pat Pulling. “Patricia ha la tendenza ad andare oltre la moderazione...” Di coloro che vorrebbero farlo diventare un esempio di ciò che accade ai giocatori, come ha ripetutamente fatto la signora Pulling, Sean scrive: “...usare il mio passato come esempio comune degli effetti del gioco è irrazionale o fanatico”. Dr. Thomas Radecki Il Dr. Radecki è il fondatore della National Coalition of Television Violence (NCTV). È stato un alleato fondamentale di Pat Pulling sin dall'inizio della sua guerra ai videogiochi. In uno dei comunicati stampa della NCTV riguardanti le “morti legate ai videogiochi”, Pat Pulling è indicata come persona da contattare. Radecki si descrive come “uno psichiatra certificato con un intenso studio privato e... direttore di ricerca [presso] la NCTV”. In un'intervista al Comics Journal, a Radecki è stato chiesto se la NCTV avesse qualche pregiudizio ideologico. Ha risposto: Spero di no. Immagino che... beh, siamo solo esseri umani. Ma spero di no. ... Non so dove potrebbe esserci un pregiudizio ideologico. Non ne sono a conoscenza. Nonostante questa smentita, un'occhiata al materiale dell'NCTV offre una visione diversa. In un numero della newsletter dell'NCTV, lo stesso dottor Radecki ha scritto un articolo intitolato “Cristo, perdono, clemenza e fiducia” in cui spiega, con abbondanti citazioni bibliche, il vero significato degli insegnamenti di Cristo sul tema del perdono. Nel programma radiofonico di Bob Larson, in qualità di portavoce dell'NCTV, Radecki ha ripetutamente criticato la violenza dei cartoni animati del sabato mattina come contraria agli insegnamenti di Gesù Cristo, ancora una volta utilizzando numerose citazioni bibliche a sostegno delle sue affermazioni. La difficoltà posta dal pregiudizio cristiano fondamentalista è duplice. In primo luogo, come principio di fede, un fondamentalista accetta l'esistenza del diavolo e la sua capacità di esercitare il potere nel mondo reale. Ciò significa che è predisposto a vedere il satanismo e a dichiararlo malvagio. Da lì, è facile collegare tutto ciò che percepisce come malvagio al satanismo. Questo collegamento forma un legame molto forte che impedisce un esame obiettivo di un argomento perché, nella guerra tra Dio e Satana, la neutralità non può esistere. O sei con Dio o sei con il diavolo. Si tratta ancora una volta di una visione magica del mondo con tutti i suoi ornamenti cristiani. Affidare a un fondamentalista l'incarico di indagare sul satanismo sarebbe sciocco quanto avere una squadra di arbitri tutta newyorkese per le World Series tra Mets e Dodgers. Il pregiudizio religioso dell'NCTV è meno problematico dei suoi metodi di ricerca. Il loro studio sui libri più venduti dal 1905 al 1988 è stato intrapreso “per determinare se ci sia stato un aumento dei temi violenti nei libri best seller durante il XX secolo”. Si potrebbe pensare che, data la portata dello studio, ai revisori sarebbe stato chiesto di leggere tutti i libri della lista e di valutarli in base agli atti di violenza, sia pro-sociali che anti-sociali. Questo, tuttavia, non è così che è stato condotto lo studio. Il dottor Radecki spiega: NCTV ha investito centinaia di ore di lavoro nello studio sui best seller per essere il più obiettivo e imparziale possibile. Il costo totale dello studio, con tutti i suoi aspetti, è di circa 8.000 dollari e ci sono voluti più di tre anni per completarlo, con molte rielaborazioni. [Lo studio ha un ricercatore principale e altri due collaboratori importanti]. NCTV ha preso in considerazione la lettura integrale degli 800 libri coinvolti nello studio sui bestseller, ma ha scoperto che alcuni di essi sarebbero stati difficili da ottenere e che il costo dello studio sarebbe triplicato, superando le capacità finanziarie di NCTV. Pur comprendendo la situazione del dottor Radecki, l'autore non può fare a meno di chiedersi se il dottor Radecki non abbia mai sentito parlare del prestito bibliotecario. Se la biblioteca non ha il libro, ottenerlo tramite il prestito interbibliotecario è una pratica molto comune e semplice. Inoltre, per i progetti di ricerca di valore, spesso sono disponibili sovvenzioni, che avrebbero potuto facilmente fornire i fondi necessari per ottenere le copie dei libri non disponibili in biblioteca o tramite il prestito interbibliotecario. Dopo aver esaminato l'elenco fornito dal dottor Radecki con lo studio, l'autore di questa relazione ha stabilito che in realtà ci sono solo 725 libri nell'elenco, perché alcuni libri compaiono nell'elenco in due o più anni. Infatti, un libro, The Robe di Lloyd C. Douglas, è presente nell'elenco quattro volte (al 7° posto nel 1942, al 1° posto nel 1943, al 2° posto nel 1945 e di nuovo al 1° posto nel 1953). Nonostante questo notevole record, questo libro non è stato letto per lo studio. Se i libri non venivano letti, come è stata ottenuta la loro valutazione di violenza? Lo studio stesso delinea la metodologia utilizzata: Per lo studio sono state utilizzate le recensioni dei libri tratte dal Book Review Digest, pubblicato annualmente da R. R. Bowker: New York... Anche se alcuni recensori potrebbero non essere stati così attenti alla violenza come avrebbero dovuto, un campione di libri effettivamente letti dall'NCTV e le loro recensioni hanno mostrato che i livelli di violenza delle recensioni dei libri erano d'accordo o quasi nella maggior parte dei casi. Abbiamo scoperto che a volte i recensori di libri non sono sensibili alla violenza, essendo essi stessi sensibilizzati. L'NCTV ha documentato questo fenomeno nel caso dei recensori della rivista Time. Il modello è molto simile a quello dei recensori di film. Alcuni sono sensibili, mentre altri apprezzano apertamente e promuovono erroneamente il sadismo e la perversione. Invece di leggere i libri stessi, dato che 3 persone avevano 3 anni di tempo per leggere 725 libri (1,5 libri a settimana per la durata dello studio), sono state utilizzate le recensioni dei libri per determinare i livelli di violenza dei bestseller dal 1905 al 1984. Si potrebbe supporre che siano stati presi in considerazione i libri corretti, ma la descrizione di The Yearling suggerisce che ci siano stati degli errori. Il libro, che parla di un ragazzo e di un cervo, è descritto come “[Jody] e il suo cavallo corrono liberi, cosa che turba i suoi genitori, e man mano che il cavallo diventa più grande e forte, costringono Jody a rinunciare al suo puledro”. Inoltre, una seconda fase dello studio è stata condotta con controlli ancora meno rigorosi: La seconda parte dello studio ha esaminato le copertine di libri tascabili popolari scelti a caso dagli scaffali di Waldenbooks e B. Dalton Books a Champaign, Illinois. Sono state confrontate le varie categorie di libri popolari e si è pensato che le brevi descrizioni sulla copertina fossero legate al contenuto dei libri. Non ci vuole un genio per capire che giudicare un libro dalla copertina è una cosa rischiosa. Inoltre, come scrittore pubblicato che conosce molti altri scrittori pubblicati, l'autore di questo rapporto può affermare, senza dubbio, che le copertine e le frasi di presentazione spesso non hanno alcun legame con il contenuto del libro. Il più delle volte, il testo sul retro della copertina è scritto da un addetto al marketing che non ha nemmeno letto il libro! L'idea che un paragrafo sul retro di un libro o un estratto accattivante stampato sulla pagina interna di copertina possano riassumere un romanzo di oltre 100.000 parole è assurda e offensiva. Questa tecnica di indagine, non a caso, ha riportato i seguenti risultati: " Un incredibile 79% di tutti i libri in brossura presentava temi violenti". Non sorprende inoltre che il 100% dei libri di spionaggio/intrigo e gialli/polizieschi sia stato considerato violento, mentre i libri di fantasy, horror e fantascienza hanno registrato percentuali di violenza rispettivamente del 98, 96 e 81%. A parte una categoria “Altro” non spiegata, i libri meno violenti sembrano essere i romanzi rosa moderni, in cui solo il 33% è stato considerato violento. La definizione di violento, secondo l'NCTV, è: "Qualsiasi libro la cui trama coinvolga violenza fisica in modo significativo o cruciale. Gli omicidi o gli stupri effettivi o tentati devono essere pochi. Inoltre, qualsiasi libro in cui l'eroe (o l'antieroe) vince usando la violenza in modo significativo o cruciale. ...I libri romantici che insegnano il mito dello stupro appartengono a questa categoria“. Per avere un'idea, Red Storm Rising di Tom Clancy è stato classificato come XUnfit. Questa classificazione è definita come ”violenza estrema e sadica con caratteristiche grafiche e raccapriccianti. Anche il materiale sessuale intensamente crudele e degradante, specialmente se associato alla violenza, tende a rientrare in questa categoria". The Hunt for the Red October ha ottenuto la stessa classificazione. È chiaro che il modo di condurre lo studio non va bene. Giudicare un libro basandosi su una recensione non ha senso perché non si può controllare tutti i diversi pregiudizi del recensore, l'eventuale animosità tra recensore e autore o semplicemente una recensione che è stata modificata per motivi di spazio quando la rivista è andata in stampa. Ancora più importante, non c'è modo di determinare se il recensore abbia effettivamente letto il libro o se la recensione sia stata scritta sulla base del materiale promozionale inviato dall'editore. L'unico modo per determinare il contenuto di un libro è leggerlo e, se il libro fa parte di una serie, leggerli tutti. È con questa prospettiva possiamo dare un'occhiata ai problemi della lista di “casi” riguardanti i giochi e il loro contenuto diabolico che sia il dottor Radecki che la signora Pulling pubblicizzano così tanto. Forse il caso preferito dall'autore tra quelli citati dalla Pulling è il primo che appare nell'elenco dell'NCTV: “Nome omesso, dettagli riservati su richiesta della famiglia, età 14 anni, 1979, suicidio”. Questo tipo di segnalazione con dettagli vaghi è caratteristico di altri 5 casi presenti nell'elenco dei 37 casi presentati inizialmente dall'NCTV. In altri casi elencati, il fatto che una persona abbia giocato a D&D, come visto sopra nel caso di Sean Hughes, è sufficiente per collegare la sua morte al gioco, anche se il caso non è stato risolto o chiuso dalla polizia. Se c'è un modo per BADD e NCTV di collegare qualsiasi cosa a D&D, il collegamento viene forzato e la catena di prove fabbricate si allunga. Uno dei casi “non mortali” elencati lo evidenzia in modo molto dettagliato: Una ragazza di 15 anni sarebbe stata violentata ad Angleton, in Texas, da Armando Simon, 33 anni, uno psicologo carcerario che forniva consulenza ai detenuti per reati sessuali. Secondo la testimonianza in tribunale, la ragazza è stata indotta a fare sesso attraverso un lungo gioco di D&D in cui le era stato assegnato il ruolo di “qualcuno che avrebbe perso i suoi poteri dopo aver fatto qualcosa di sbagliato”. “ Simon interpretava un personaggio costantemente interessato alle donne e sua moglie spesso interpretava una lesbica. La moglie incoraggiava il sesso mostrando alla ragazza foto di Simon nudo con altre donne. Disse alla ragazza: ”Ha sempre voluto una vergine come regalo". Lo psicologo e la ragazza hanno fatto sesso per la prima volta dopo essere tornati da una convention di D&D a Houston (Houston Chronicle, 8 maggio 85) Non solo è assurdo suggerire che il crimine di cui sopra sia avvenuto a causa di D&D, ma è ridicolo anche solo insinuare che non sarebbe avvenuto se D&D non fosse esistito. Nel suo libro, Pat Pulling cita il dottor Arnold Goldstein, Ph.D, direttore del Centro di ricerca sull'aggressività dell'Università di Syracuse, che afferma: "Noi psicologi usiamo il gioco di ruolo nella terapia... per ottenere effetti positivi." La seduzione della ragazza da parte di Simon è stata un abuso della fiducia tra paziente e terapeuta e non ha nulla a che vedere con un gioco. Nel 1985, l'elenco BADD/NCTV conteneva 37 persone decedute e 5 casi “non mortali” di violenza legata a D&D. Si nota che "... ci sono altri 8 decessi (6 suicidi e 2 omicidi) le cui informazioni sono riservate. Pat Pulling e Tom Radecki stanno indagando su altri 7 omicidi che ci sono stati segnalati di recente in 3 casi separati. I decessi vengono segnalati al ritmo di circa 5 al mese“. [Enfasi aggiunta.] In un comunicato del gennaio 1987, tuttavia, l'elenco è cresciuto solo di due omicidi e la proiezione del tasso sopra indicata è stata modificata in ”I decessi vengono segnalati al ritmo di tre o quattro al mese". In quei due anni sono state apportate alcune modifiche all'elenco. NCTV ha cancellato un caso (1985, il n. 16, un suicidio anonimo). Ha aggiornato un caso (aggiungendo il nome Mike Cote al 1985, n. 37/1987, n. 36). Ha aggiunto due casi con un totale di 3 vittime (Patrick Beach e Cayce Moore). Ha anche aggiunto il caso Roland Cartier a questo elenco, ma lo ha inserito in una sezione a parte: “Decessi segnalati correlati a D&D con poche informazioni disponibili”. Nonostante questi cambiamenti, il fatto è che tra il 1985 e il 1987 non si sono verificati 120 nuovi casi. Allo stesso modo, tra il 1987 e il 1990 non si sono verificati 108 nuovi casi, nonostante le previsioni catastrofiche dell'NCTV. In realtà, gli unici nuovi casi emersi sono quelli di Sean Sellers, Jeffrey Meyers, Cliff Meling e Daniel Kasten. Aggiungendo gli 8 decessi relativi a questi quattro casi ai 39 già registrati dall'NCTV, siamo ancora piuttosto lontani dai 125 casi segnalati da Pat Pulling. Per inciso, la pubblicazione del 1985 è quella in cui il dottor Radecki cita “il libro investigativo ‘Mazes and Monsters’ di Rona Jaffe”. Il libro di Jaffe è un romanzo ambientato in un college immaginario in una città immaginaria della Pennsylvania. Il fatto che si tratti di un'opera di fantasia non impedisce a Radecki di citare una lettera scritta al giornale della scuola sui pericoli di D&D come se fosse una testimonianza. Per uno che passa un sacco di tempo a cercare di capire se i ragazzi sanno distinguere tra fantasia e realtà, il dottor Radecki, come la signora Pulling, sembra aver sviluppato un problema proprio in questo ambito. Il dottor Radecki, pur perseguendo l'ammirevole obiettivo di eliminare la violenza dalla società, si è impegnato in una “ricerca” che è stata tutt'altro che scientifica nella sua metodologia. Le sue conclusioni, quindi, sono sospette. Lo stesso vale per la sua continua volontà di pubblicizzare dati che possono solo contribuire all'isteria. Larry Jones e File 18 Anche se sembra un po' inquietante che Pat Pulling sia stata scelta come “formatrice della giuria” e testimone esperta nei casi di pena capitale, ancora più spaventosa è la sua collaborazione con Larry Jones. Jones lavora per il dipartimento di polizia di Boise, nell'Idaho, ed è a capo della Cult Crime Impact Network, Inc. È l'editore di File 18, una newsletter che, secondo lui, raggiunge tra i 1.500 e i 2.500 membri delle forze dell'ordine. File 18 riporta crimini occulti da tutto il paese, ma sembra usare come fonti ritagli di giornale inviati dai lettori e da altre parti interessate. Alcuni estratti da File 18 servono a mostrare i legami di BADD con la newsletter e la sua tendenza editoriale. Anche se ogni numero ha la seguente dichiarazione di non responsabilità, o una sua variante, la newsletter non ha copyright. Dichiarazione di non responsabilità: “RISERVATO: INFORMAZIONI AD ACCESSO LIMITATO SOLO PER USO UFFICIALE DELLE FORZE DELL'ORDINE”. “ Il numero dell'aprile 1989 lo amplia come segue: ”RISERVATO: INFORMAZIONI AD ACCESSO LIMITATO. NON DESTINATO AL PUBBLICO, AI MEDIA O A PERSONE O GRUPPI NON AUTORIZZATI. LE INFORMAZIONI CONTENUTE IN QUESTA PUBBLICAZIONE SONO DESTINATE PRINCIPALMENTE AD AIUTARE LE FORZE DELL'ORDINE E I PROFESSIONISTI DELLA COMUNITÀ CHE COMBATTONO I REATI MOTIVATI DA SETTE E AIUTANO I SOPRAVVISSUTI. Il numero del dicembre 1988 menziona il collegamento con BADD. XI. CHI HA IL TUO INDIRIZZO? Negli ultimi sei mesi circa, diverse pubblicazioni e lettere non autorizzate sono state inviate per posta alle persone iscritte alla FILE 18 NEWSLETTER. Ad eccezione di due invii da parte di B. A. D. D., Inc. riguardanti i loro prossimi seminari, il consiglio di amministrazione del C. C. I. N. non ha dato l'autorizzazione preventiva all'uso della mailing list. Abbiamo informazioni verificabili secondo cui alcuni funzionari delle forze dell'ordine presenti nella lista di FILE 18 sono anche membri di gruppi occulti. Queste persone hanno apparentemente preso la mailing list e le copie di FILE 18 e le hanno trasmesse a persone il cui obiettivo è quello di influenzare i sentimenti dei lettori contro la missione del C. C. I. N. Il numero di febbraio 1989 offre uno sguardo interessante sul modo di pensare di chi si occupa di trovare prove nei casi penali: In tutti gli Stati Uniti, ci sono persone in prigione e nel braccio della morte condannate per omicidi rituali satanici. Altri sono stati incarcerati per abusi raccapriccianti e vittimizzazione di neonati, bambini e adulti. I sopravvissuti adulti raccontano storie sorprendentemente simili di schiavitù, paura, controllo mentale e rituali compiuti per anni sotto il naso (o con la complicità) della cosiddetta “società normale” e dei suoi funzionari. Coloro che negano, minimizzano o nascondono l'evidente e innegabile montagna di prove, spesso chiedono prove statistiche o collegamenti positivi tra i gruppi sospettati di essere operativi. Nella migliore delle ipotesi, questa richiesta di prove concrete di una “cospirazione orizzontale” è ingenua. Nella peggiore delle ipotesi, è un diversivo progettato per sviare l'attenzione del numero crescente di professionisti convinti che dobbiamo perseguire e affrontare efficacemente quello che potrebbe essere il crimine degli anni '90. Considerate la possibilità che il motivo per cui gruppi apparentemente non collegati tra loro, in località diverse e in periodi di tempo diversi, agiscono in modo simile, sia perché ricevono direttive coerenti in modo indipendente da livelli di autorità superiori. Invece di essere direttamente collegati tra loro, questi gruppi potrebbero essere collegati verticalmente a una fonte comune di direzione e controllo. Questo “modello di cospirazione verticale” è coerente con la struttura “autoritaria” (di tipo piramidale) che si vede in molti gruppi di tipo settario e occulto. Chi accetta questa teoria come una possibilità ragionevole deve ripensare il significato, la portata e gli effetti del termine cospirazione! Un numero crescente di prove, informazioni di intelligence, testimonianze di sopravvissuti e condanne giudiziarie esercitano una pressione sempre maggiore su di noi affinché “raggiungiamo il verdetto” che i “problemi non collegati” finora sono stati orchestrati da una fonte centrale. Svegliamoci e guardiamo in faccia la realtà di ciò per cui abbiamo combattuto inutilmente per così tanto tempo. Solo tagliando alla radice il crimine, invece di limitarci a rastrellarne le foglie, possiamo sperare di arginarlo o invertire la tendenza. Nello stesso numero appare quanto segue: La soluzione [al satanismo]: La redazione concorda sul fatto che l'unica soluzione vera e duratura al “culto del diavolo” o al coinvolgimento satanico è l'incontro personale con il vero cristianesimo e con la figura centrale di quella fede, Gesù Cristo. Solo attraverso questa luce è possibile smascherare e rimuovere dalla vita di una persona i tentacoli profondi e pericolosi della schiavitù satanica o occulta. Jones, in un simposio sponsorizzato da Bob Larson, ha definito il satanismo come “persone che adorano una divinità diversa dal Dio della Bibbia”. Ha poi aggiunto che “non si può essere un satanista devoto senza violare la legge del paese”. " Quindi, chiunque non sia cristiano o ebreo è, di fatto, sia satanista che criminale. E, vista la sua dichiarazione di cui sopra, l'unica cura per la minaccia satanista è un risveglio nazionale. Si tratta di una visione pericolosa per un agente delle forze dell'ordine, poiché presume la colpevolezza in assenza di qualsiasi prova di reato. Infine, le due citazioni seguenti sono tratte dal numero di aprile 1989 di File 18: Crediamo che alcuni gruppi e interessi abbiano finalmente preso coscienza dell'esistenza del C. C. I. N. o abbiano deciso che non saremmo scomparsi. Hanno ideato campagne attive di infiltrazione e controinformazione volte a intimidire, annullare e/o eliminare il lavoro che abbiamo iniziato, il lavoro che incoraggiamo tra i molti professionisti legittimi nei dipartimenti di polizia, nelle scuole, nelle strutture di cura, nelle chiese e nei gruppi di interesse speciale in tutta la nazione. Si è creato un clima di sfiducia tra i gruppi di risorse affidabili e le autorità. Oggi, le forze dell'opposizione stanno diffondendo un sacco di informazioni per confondere, fuorviare e diluire la verità. Le tattiche includono: diffamazione, voci, insinuazioni, ridicolizzazione e minacce di cause civili, tutte pensate per fermare la divulgazione di pratiche, associazioni e metodi criminali che prima erano segreti. Poco più avanti nello stesso numero leggiamo: VIII. Acquino, ancora: Nel marzo 1988... durante il programma The Oprah Winfrey Show, [il fondatore del Tempio di Set Michael Acquino] ha detto che se i satanisti stessero davvero commettendo dei crimini, la polizia ne sarebbe a conoscenza e indagherebbe, arrestando i satanisti. Nella newsletter File 18, vol. III... abbiamo chiesto conferma che l'esercito degli Stati Uniti avesse riaperto un'indagine sul tenente colonnello Acquino. La conferma è arrivata nientemeno che da un articolo pubblicato sul San Jose Mercury News del 23 dicembre 1988. Linda Godlston, redattrice, ha riportato: "Sei mesi dopo che l'ufficio del procuratore degli Stati Uniti ha chiuso il caso di abusi sessuali su minori al Presidio, l'esercito ha avviato una nuova indagine su uno dei sospettati originari del caso: un ufficiale di alto rango che ha fondato una chiesa satanica, secondo quanto riferito da persone vicine alle indagini. Certamente concediamo al signor Acquino il beneficio della presunzione legale di innocenza, ma... Questo materiale del File 18 necessita di una discussione per coprire solo un paio di punti. Il tono generale di paranoia è inquietante in un documento pubblicato da e per funzionari di polizia e altri professionisti interessati. L'idea che la soluzione ai crimini satanici sia un incontro personale con Gesù Cristo è stata abbandonata con i processi alle streghe e non ha posto nelle forze dell'ordine statunitensi. La maggior parte di ciò che appare nel File 18 “è tratto da libri e articoli disponibili in edicola... La maggior parte del materiale cosiddetto ‘riservato alla polizia’ che usiamo oggi è stato sviluppato da civili!” Se questo è vero, perché Jones lo pubblica, conferendogli così una parvenza di legittimità che non merita? I resoconti dei giornali sottolineano l'insolito e cercano sempre di avere un punto di vista unico, ma tale punto di vista spesso svanisce nell'insignificanza man mano che il caso viene studiato. Perché allora si dà tanta importanza ai resoconti dei crimini riportati in edicola? Larry Jones sembra continuamente infastidito dalla mancanza di prove solide e credibili sui crimini satanici. L'ultimo numero di File 18 in possesso dell'autore contiene ritagli di giornale provenienti da fonti diverse, come Farm Times of Idaho (riguardanti le mutilazioni del bestiame) alla corrispondenza personale di uno psicoterapeuta che non era affatto contento quando il Senato dello Stato di Washington ha voluto dedicare solo 10 minuti del tempo della Commissione Giustizia e Leggi per ascoltare il suo discorso sui crimini rituali. Molto interessante è la recensione del libro When The World Will Be As One di Tal Brooke. Questo libro dice di raccontare gli eventi passati e i piani futuri di una cospirazione per un “governo mondiale unico”. È stato scritto da una persona che, dopo essersi convertita al cristianesimo, era "qualificata per scrivere un libro del genere grazie al suo precedente coinvolgimento nel movimento New Age [e] alla sua esperienza nell'occulto... che migliora la sua capacità di esprimere le filosofie su cui si basa -the-scenes of the ‘Global Age’“. File 18 rende il libro di Brooke disponibile attraverso di esso alle persone interessate. La teoria della ”cospirazione verticale" di File 18 crolla rapidamente quando le si applica il Rasoio di Occam esercitando anche la minima forza. Che bisogno c'è di una cricca invisibile quando Dan Rather o Geraldo Rivera informano tutti di qualsiasi evento bizzarro da costa a costa, rendendo le imitazioni non solo facili, ma anche un modo sicuro per ottenere pubblicità? Perché qualcuno dovrebbe aver bisogno di cultisti che diffondono i loro rituali in segreto quando chiunque può prendere in mano un centinaio di romanzi horror diversi che descrivono le cose con dettagli da brivido? Nonostante la totale mancanza di prove riguardo a una cospirazione satanica e ignorando le tattiche usate dalla signora Pulling nella sua crociata, Larry Jones continua a credere in una cricca malvagia che vuole distruggere l'America. Con una perversione della logica davvero incredibile, Jones chiede: Negare [l'alcolismo] cambia la verità? No. Le cose stanno come stanno, indipendentemente dalla volontà del bevitore di ammettere la verità a se stesso o agli altri. Infatti, per evitare di affrontare la realtà, egli elaborerà razionalizzazioni, ripeterà spiegazioni vuote, distoglierà l'attenzione da questioni irrilevanti, si circonderà di bevitori che la pensano come lui e inventerà falsità. Nel frattempo, la distruzione causata dalla sua compulsione continua a mietere vittime. Essa prosciuga la sua vitalità, distrugge la sua creatività, prosciuga le sue risorse, gli ruba l'energia, distoglie il suo potenziale e lo attira verso la morte nella falsa sicurezza della sua mente confusa. Tutte le cose che Jones indica come tattiche di un alcolista per evitare di rendersi conto di avere un problema sono tattiche che la signora Pulling e altri cacciatori di Satana hanno usato. Lottano così duramente per sottolineare che i fantasmi e i folletti che vedono sono reali, che perdono il contatto con il mondo reale. Riuniti insieme, rafforzano le loro impressioni distorte della realtà e si difendono a vicenda dai tentativi razionali di mostrare loro gli errori dei loro modi di agire. ConclusionePatricia Pulling, come ogni adulto responsabile, si preoccupa del benessere dei bambini nella nostra società. Una tragedia personale nella sua vita l'ha spinta a iniziare una crociata per salvare i bambini dall'orrore che, secondo lei, ha portato via suo figlio. La sua motivazione, sia all'inizio che adesso, è qualcosa che possiamo solo immaginare, ma chiaramente lei crede di combattere una guerra contro forze diaboliche pronte a consumare i giovani americani. È altrettanto chiaro che, a un certo punto della sua carriera di investigatrice, ha perso la sua obiettività. Ha, intenzionalmente o per negligenza, fabbricato rapporti su suicidi e omicidi legati ai giochi e al satanismo. Ha dato visibilità a persone che, come minimo, hanno bisogno di un serio aiuto psichiatrico per affrontare i loro problemi emotivi e psicologici. Si è ripetutamente presentata come “testimone esperta” su giochi di cui sa poco o nulla. Ha perpetrato un inganno sulle circostanze che hanno portato alla morte insensata di suo figlio. Senza dubbio, la signora Pulling ha iniziato a cercare un modo per impedire che altri bambini seguissero le orme di suo figlio. I suoi sforzi in nome della sua memoria erano ovviamente ben intenzionati, ma quando l'isteria contro i giochi si è trasformata in una guerra contro Satana, il fine ha iniziato a giustificare i mezzi. Ciò che è diventato importante era lanciare un allarme sui pericoli del satanismo, e qualsiasi metodo che funzionasse per diffondere quel messaggio era perfettamente accettabile. Pat Pulling e i suoi alleati conducono regolarmente “seminari sui crimini delle sette” in varie località del Paese. Sono offerti a poliziotti e insegnanti a un costo compreso tra 100 e 300 dollari a persona, esclusi alloggio, trasporto e pasti. Questi seminari vanno oltre il concetto di “ciechi che guidano altri ciechi”, perché gli anti-satanisti traggono grandi profitti dall'organizzazione dei seminari. Inoltre, i contribuenti pagano per queste esperienze educative discutibili, per poi vedersi usare contro la disinformazione e la cattiva informazione quando poliziotti seri cercano di mettere in pratica quello che hanno imparato e accettato in buona fede. Come mostrato sopra, questi sono seminari in cui Pat Pulling distribuisce un questionario che, se usato secondo le istruzioni, dimostrerà che praticamente chiunque è un satanista. Sono seminari in cui individui con problemi mentali come Cassandra Hoyer o Lauren Stratford/Laurel Wilson raccontano storie degli orrori che i “sopravvissuti alle sette” devono sopportare. Sono seminari in cui vengono distribuiti opuscoli sui " simboli occulti“, tra cui cose come ”la Stella di David“, e in cui qualsiasi religione non cristiana viene bollata come ‘satanismo’. È chiaro che Pat Pulling è un'esperta di ”crimini delle sette" solo ai suoi occhi e a quelli dei suoi amici, alleati e discepoli. Barry Goldwater una volta ha detto: “L'estremismo in difesa della libertà non è un vizio”. L'estremismo legato alla lotta contro la cospirazione satanica non difende alcuna libertà. Il fanatismo che perpetua una fantasia isterica è a dir poco puro male. L'unico male più grande è non fare nulla per condividere la verità con coloro che potrebbero essere fuorviati dalla signora Pulling. Link agli altri articoli della serie: https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-panico-satanico-parte-i-il-peccato-originale-r3121/
  24. ShortQuests: avventure tascabili per chi non ha tempo da perdere C'è stato un tempo in cui un'avventura di D&D arrivava in un volumetto sottile, formato A5, e bastava una serata per completarla. Poi sono arrivati i mega-moduli, le campagne in 500 pagine, i sourcebook enciclopedici. Bello, per carità. Ma a volte vuoi solo sederti al tavolo e giocare. ShortQuests torna a quella filosofia. Cinque avventure per livelli dal 2 al 7, tutte sotto le 20 pagine, compatibili sia con D&D 2014 che con D&D 2024. Si chiamano The Business of Emotion, The Haunting of Calrow Ruins, Winterheart, Croaking Sirocco e Don't Wake Dretchlor e già dai titoli si capisce che qualcuno sa come si fa. Ogni modulo funziona come one-shot o si aggancia alla campagna che state già giocando. Nessuno spreco, nessun riempitivo. La campagna Kickstarter è attiva adesso. Per chi mastica dungeon da decenni, questa serie sa di casa. Il GDR di Magic: The Gathering del 1996 esiste. Ed era opera di Jonathan Tweet Nel 1996, mentre la maggior parte di noi tirava dadi su dungeon di carta millimetrata, alla Wizards of the Coast qualcuno stava scrivendo un gioco di ruolo basato su Magic: The Gathering. Quel qualcuno era Jonathan Tweet, lo stesso che ha firmato Ars Magica, D&D 3a Edizione e 13th Age. Il manoscritto non è mai uscito. È rimasto in un cassetto per trent'anni. Adesso Tweet lo mette all'asta su BlueSky come raccolta fondi per Planned Parenthood. Chi offre di più se lo porta a casa, un pezzo unico, una reliquia da collezione per chiunque ami la storia di questo hobby. Al momento della notizia aveva già raccolto quasi 2.000 dollari. Non è un adattamento di nessun altro sistema. Tweet lo descrive come qualcosa di completamente proprio. Per i curiosi di storia del gioco di ruolo, è un documento straordinario. Hasbro: "Niente AI in D&D e Magic", ma attenzione a leggere beneIl CEO di Hasbro Chris Cocks ha ribadito in un'intervista a The Verge che l'intelligenza artificiale non entra nella produzione di Dungeons & Dragons né di Magic: The Gathering. La community di D&D è sempre stata chiara su questo punto, e il brand ha già vietato formalmente l'uso di illustrazioni generate dall'AI nei propri prodotti. Fin qui, tutto bene. Il quadro però è più complesso. Cocks è personalmente entusiasta dell'AI, la usa nelle sue partite casalinghe, e ammette che vorrebbe trovare un modo per integrarla nel gioco in qualche forma. Hasbro usa già l'AI per ideare giocattoli, simulare focus group e ottimizzare processi interni. Lo stesso Cocks ha paragonato questa svolta a quando sbagliò previsione sugli NFT, riconoscendo candidamente di potersi sbagliare di nuovo. Per il momento, D&D rimane fatto da persone per persone. Ma vale la pena tenere gli occhi aperti. In margine all'intervista, Cocks ha anche menzionato Dungeons & Dragons: Warlock, il prossimo videogioco, atteso per la seconda metà del 2027. Dark Horse porta i mostri in primo piano: arriva "Total Party Killers" Dark Horse Comics ha rilevato la licenza fumettistica di D&D da IDW all'inizio di quest'anno, e il secondo annuncio ufficiale è già una scelta coraggiosa: Dungeons & Dragons: Total Party Killers. Il fumetto, scritto da Christopher Hastings con i disegni di Denis Medri, uscirà a luglio 2026. Il gruppo protagonista? Un licantropo, un cubo gelatinoso, un mind flayer, un death knight e un baby beholder. Cinque mostri classici che si alleano per liberarsi dagli effetti del rituale di un mago defunto. Hastings è l'autore di GwenPool e di The Adventures of Dr. McNinja, uno che di commedia assurda ne capisce. Chi si aspetta un tono sopra le righe non rimarrà deluso. Per chi segue il fumetto da anni, vedere i mostri iconici di D&D come protagonisti in chiave comica è una promessa che vale la pena di aspettare. D&D ha un nuovo sito. E non è più D&D Beyond Da qualche anno, D&D Beyond era diventata la casa digitale del gioco: notizie, annunci, tutto confluiva lì. La logica era semplice, il traffico era maggiore rispetto al vecchio sito istituzionale. Adesso Wizards of the Coast ha invertito la rotta. Il nuovo sito di Dungeons & Dragons è tornato a essere un portale autonomo, con accesso ai tool per creare personaggi, trovare negozi con organized play e scoprire i media legati al brand: videogiochi, film, serie. Il cambio di direzione coincide con alcune rotazioni importanti ai vertici del team D&D. Le sezioni dedicate ai videogiochi e al live-action sono ancora scarne di contenuti, ma i piani per espandere D&D su quei fronti ci sono. Per un hobby che esiste da cinquant'anni, cambiare home page sembra una cosa da poco. Ma dove si mette l'ingresso, si capisce dove si vuole portare la gente. Fonti https://www.enworld.org/threads/shortquests-are-digest-sized-d-d-adventures.718177/ https://www.enworld.org/threads/there-was-a-magic-the-gathering-rpg-being-developed-at-wotc-and-you-can-bid-on-the-draft-for-charity.718304/ https://www.enworld.org/threads/hasbro-ceo-reiterates-that-ai-isnt-used-to-make-d-d-because-of-the-games-audience-and-creators.718298/ https://www.enworld.org/threads/dark-horse-announces-new-dungeons-dragons-comic.718297/ https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-has-a-new-home-webpage.718201/
  25. TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 37 nel maggio 1980. È lungo 72 pagine e ha un prezzo di copertina di 3,00 dollari. In questo numero viaggiamo tra i piani con Ed Greenwood, diamo un’occhiata in anteprima al prossimo World of Greyhawk ed esploriamo il Pit of the Oracle! Per prima cosa, menzionerò la deliziosa copertina dell’artista conosciuta come Darlene. Raffigura la Principessa Jasmine, e questo numero presenta il primo episodio di una striscia a fumetti dedicata alle sue avventure. I redattori cancellarono la striscia dopo appena dodici episodi, anche se Jasmine tornò in seguito all’attenzione del pubblico in un gioco di carte che portava il suo nome. Darlene è soprattutto nota per aver progettato le mappe originali di Greyhawk. Il redattore Jake Jaquet saluta il suo amico Tim Kask (vedi Riflessioni sul Drago #36) e osserva che gli “mancherà terribilmente”. Jaquet dà inoltre il benvenuto a Bryce Knorr, che si unisce a lui e a Kim Mohan nel team editoriale. Knorr rimase con la rivista solo per un paio d’anni. L’editoriale contiene anche un appello per ricevere più contenuti, in particolare articoli non legati a D&D. Jaquet afferma: “Runequest e Tunnels & Trolls sono esempi di un paio di altri popolari giochi di ruolo, ma non troverete articoli su di essi in THE DRAGON. Perché? Perché semplicemente non ne abbiamo!” La sezione centrale di 16 pagine della rivista è un dungeon intitolato “The Pit of the Oracle”. Scritto da Stephen Sullivan, è risultato il secondo classificato nell’International Dungeon Design Competition (il primo posto andò a “The Fell Pass” di Karl Merris, presentato in The Dragon #32). L’avventura di Sullivan è piuttosto completa, descrivendo un’area selvaggia, una città e un dungeon su due livelli con oltre 70 stanze. Sullivan svolse in seguito altri lavori freelance per la TSR e continuò a scrivere per i giochi di ruolo fino agli anni 2000. È presente l’intera serie delle rubriche regolari. “Minarian Legends” di G. Arthur Rahman descrive la storia di Elfland nel gioco da tavolo Divine Right. “Simulation Corner” di John Prados discute l’evoluzione della tabella di risoluzione del combattimento nei wargame. In “Leomund’s Tiny Hut”, Lenard Lakofka fornisce le statistiche di un piccolo pantheon di divinità umoristiche. In “Giants in the Earth”, Schick & Moldvay descrivono la metodologia che hanno utilizzato per creare statistiche per personaggi letterari. “Up On A Soapbox” è curata da Kristan J. Wheaton e presenta una teoria piuttosto accademica per conciliare vari sistemi di magia all’interno di un singolo mondo di gioco. “Bazaar of the Bizarre” ci propone alcuni nuovi oggetti magici di vari autori, mentre “Dragon’s Bestiary” presenta il temibile Vulturehound di Chris Chalmers e Dan Pollak. C’è anche un’altra voce nella serie apparentemente interminabile “Armies of the Renaissance” di Nick Nascati. “Sage Advice” di Jean Wells è divertente come sempre (“posso mettere il mio Apparatus of Kwalish dentro il mio Mighty servant of Leuk-O?”). Ma la domanda seguente ha attirato la mia attenzione, poiché sono rimasto sorpreso nello scoprire che i manuali delle regole non avevano mai affrontato questo aspetto prima: “Domanda: quanto dura la paralisi causata da un carrion crawler, da un ghast o da un ghoul? Risposta: ho sempre dato per scontato che durasse 24 ore. Tuttavia, poiché la durata della paralisi non è chiaramente definita in nessuno dei manuali, suggerisco che ogni DM decida la durata nella propria campagna.” In “From the Sorcerer’s Scroll”, Gary Gygax discute i suoi piani per la pubblicazione di Greyhawk, con The World of Greyhawk già in tipografia. Sono in lavorazione diversi altri supplementi, tra cui una gazzetta della Città di Greyhawk, un modulo sul piano delle Ombre, i dungeon di Castle Greyhawk e il Temple of Elemental Evil. Di questi, solo The Temple of Elemental Evil vide la luce, e i fan sono sempre rimasti frustrati dal fatto di non aver mai potuto vedere davvero il “Greyhawk di Gygax”. Gygax menziona anche l’imminente Fiend Folio e Deities & Demigods, entrambi pubblicati poco dopo. Nota inoltre che Jim Ward sta lasciando il suo lavoro di insegnante per unirsi alla TSR nel reparto vendite. È interessante che persone come Jim e Rob Kuntz, che pensiamo principalmente come scrittori, siano entrate in TSR in ruoli non creativi. Il numero include due piccoli e correlati articoli di approfondimento. In “Cities can help make characters more real”, Paul Leathers discute come i centri urbani possano dare vita alla vostra campagna. Nel frattempo, “Campaigning in the city” di Jeff Swycaffer include una serie di tabelle di incontri urbani. Swycaffer in seguito pubblicò diversi romanzi di fantascienza, inclusi due per la TSR. “That’s Not In The Monster Manual!” di Arthur Collins presenta per la primissima volta i draghi gemmati neutrali, incluso Sardior, il Drago Rubino. In “From The City of Brass to Dead Orc Pass”, Ed Greenwood descrive le varie forme che i portali planari possono assumere. È un articolo tipicamente ben scritto e ricco di idee. Sono presenti diverse varianti di regole. Bryan Bullinger ci propone uno scenario di rissa su larga scala per Squad Leader, T. I. Jones presenta nuove regole per la ricerca degli incantesimi per D&D, e Colleen Bishop offre tabelle casuali per biblioteche fantasy. F. C. MacKnight ritorna con ulteriori opzioni di combattimento per il gioco da tavolo Lankhmar. C’è una nuova rubrica chiamata “Eye of the Dragon”, che presenta una pagina di notizie di settore. Tra gli elementi più degni di nota: SPI sta pubblicando il gioco di ruolo Dragonslayers. TSR ha aperto un ufficio nel Regno Unito. Avalon Hill ha formato una divisione di giochi per computer. Gamescience ha acquisito i diritti di Empire of the Petal Throne. Infine, abbiamo alcune recensioni di giochi. Pearl Harbor di GDW è “un gioco di qualità”. Magic Wood, progettato da International Team Games, è “splendidamente illustrato”, ma “ci sono giochi migliori che offriranno più sfida e varietà per il prezzo”. Belter di GDW “non è un blockbuster”, ma è “generalmente degno del prezzo richiesto”. Nel prossimo numero avremo tesseract, strategie contro utilizzatori di magia ostili e Ringside, un gioco di simulazione di pugilato! Link all'articolo originale Dragon Reflections #37 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Riflessioni sul Drago #23: En Garde! Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore Riflessioni sul Drago #34: Divine Right e il dungeon “Doomkeep” Riflessioni sul Drago #35: Addi, Angeli e Avventure Interstellari Riflessioni sul Drago #36: L'Ultimo Saluto di Tim Kask alla Rivista Dragon
  26. Articolo di Bille Boo del 10 marzo 2023 Avete mai sentito parlare della famigerata regola zero? Difficile masticare un po' di teoria (o anche solo di gergo) del GdR senza imbattersi in questo termine. Più difficile, invece, capirlo davvero, perché viene usato con molte accezioni diverse, in un mischione confuso che non aiuta la comprensione. Ecco il mio pensiero in materia. Da zero a quattroSotto il termine-ombrello "regola zero" vengono fatte ricadere (almeno) quattro cose diverse: Il fatto di poter usare home rule, cioè personalizzare il regolamento. Il fatto di poter fare ruling, cioè creare o modificare regole a gioco in corso (in genere come prerogativa del GM) in modo trasparente e consensuale. Il fatto che le regole servano solo a dare "suggerimenti" ai partecipanti (tutti) e non a vincolarli. Il fatto che il Game Master possa alterare o ignorare in modo unilaterale qualunque regola, anche di nascosto dal resto del tavolo. (Molti, per questo, usano l'espressione golden rule, regola d'oro, come veniva chiamata nel primo Vampiri.) Chi parla di regola zero spesso si riferisce solo a una o ad alcune di queste cose, ma non sempre è chiaro, quindi c'è un grosso rischio di fraintendimenti. Vediamole una per una. 1 - PersonalizzareL'accezione (1) non è nemmeno una regola: è semplicemente un fatto. Qualunque gioco può essere personalizzato. I giochi sono inventati da persone, e altre persone possono inventare altri giochi a partire da quelli, con piccole o grandi variazioni. Non vale solo per i GdR: anche per i giochi da tavolo, perfino per gli sport; quando giochiamo a calcetto in cortile e stabiliamo che l'astuccio e lo zaino delimitano la porta stiamo letteralmente aggiungendo una home rule. Non c'è neppure bisogno che sia scritto sul manuale: perfino se dicesse di non farlo sarebbe un'affermazione velleitaria. Chi ce lo impedisce? Arriva la polizia? Naturalmente ci sono sistemi di gioco più adatti a essere rimaneggiati (addirittura fatti apposta permetterlo) e altri meno adatti e per cui l'operazione è più difficile, ma nessuno è immune. 2 - RulingL'accezione (2) inizia già a essere una regola, o meglio, una procedura di gioco. Alcuni GdR la usano proprio come base: mettono in chiaro che il regolamento è pensato per coprire solo alcune situazioni e il ruling fa parte dei compiti principali del master. Nel movimento OSR (Old School Renaissance/Revival) questa cosa è considerata una virtù. In altri GdR, e in altri stili di gioco, si ricerca invece un regolamento stabilito sin dall'inizio per coprire ogni evenienza, e ci si attiene a quello. Non so se sia davvero possibile fare del tutto a meno del ruling, ma quantomeno ci si si sforza di minimizzarlo. 3 - Regole come spuntiL'accezione (3) è una sorta di regola (molto sui generis) ma soprattutto è una particolare visione del concetto stesso del gioco. Definisce il significato che hanno per noi tutte le altre regole. Esiste un modo di divertirsi, coi GdR, che si basa soprattutto sull'emozionarsi e intrattenersi a vicenda: a quel punto può essere apprezzato dare alle meccaniche di gioco solo la funzione di fornire spunti e suggerimenti, per lasciare alla parte, diciamo, "teatrale" ed emotiva la sua centralità. Per un altro modo di divertirsi è invece fondamentale che le regole siano una terza parte, "alla pari" con giocatori e GM, che va rispettata e deve aggiungere il suo pieno contributo al gioco; in tal caso una "regola zero" con questa accezione è deleteria. Sono entrambi modi di divertirsi leciti, e propendere più per l'uno o più per l'altro è soggettivo, ma di sicuro c'è una grande differenza. E no, non è questione di sistemi di gioco: qualunque manuale può essere usato nel primo o nel secondo modo (anche qui, a prescindere da cosa c'è scritto), dipende solo dai partecipanti. 4 - Il Master fa cosa gli pareL'accezione (4) è una regola a tutti gli effetti e dà ad un singolo partecipante (il GM) il diritto di ignorare tutti i limiti e i vincoli che invece valgono per gli altri. Alcuni GdR la introducono per sopperire alle loro stesse mancanze; è un modo per dire: "ammettiamo che il nostro sistema non è del tutto adatto a farci quello che vorremmo che ci faceste, quindi è meglio che uno di voi abbia il compito di correggere in corsa le storture". D&D, nelle sue ultime edizioni, è stato abbastanza ambiguo su questo punto (e non è bene), ma non si può negare che una parte importante della community seguisse in passato, e segua tuttora, un approccio del genere. Può essere fatto con le migliori intenzioni, e per qualche gruppo diverte e funziona. Altri GdR si pongono invece in aperta polemica con questa cosa, e addirittura strutturano le meccaniche in modo da renderla difficilissima (per esempio, facendo tirare i dadi solo ai giocatori, e limitando la facoltà del GM di nascondere informazioni). Comunque, anche in un GdR che formalmente ha scritto sul manuale questo tipo di "regola zero" è del tutto possibile non usarla, e ci sono molti gruppi che non la usano. Come la penso ioIo, come sapete, di regole casalinghe ne produco a vagonate, ci sguazzo dentro con piacere. Tendo a essere a favore del ruling, con la giusta moderazione. Sono invece decisamente contrario all'aggiramento delle regole in nome del “divertimento”, sia in modo collettivo, sia da parte del solo master in modo nascosto. In sintesi: ben vengano le accezioni (1) e (2), lungi da me le accezioni (3) e (4). Soprattutto penso che, quando si discute di regola zero, sia essenziale una distinzione chiara tra un'accezione e l'altra, restando sul pratico, evitando espressioni troppo vaghe e generiche. Per esempio, quando qualcuno (una persona o un manuale) dice che “le regole sono linee guida”, che cosa intende? Che il regolamento è intenzionalmente strutturato con molti "spazi bianchi" che verranno riempiti in corsa tramite ruling? Per i miei gusti sarebbe accettabile. Che il regolamento ha solo la funzione di darci suggerimenti ma ci riserviamo noi l'ultima parola su cosa succederà di volta in volta? Per i miei gusti scapperei a gambe levate. C'è molta differenza. Un'altra cosa imprecisa che si sente dire spesso è che "D&D si basa sulla regola zero" o "non può esistere senza regola zero". Di quale stiamo parlando? L'accezione (1) è sottintesa per qualunque gioco, anche diversissimo da D&D. L'accezione (2) era in effetti indispensabile ai tavoli di D&D di una volta, e lo è ancora per chi segue certi stili di gioco. Mentre non è affatto vero che lo sia l'accezione (3) o la (4): D&D funziona benissimo anche senza, anzi, secondo me funziona meglio. Continuare a usare un unico termine-ombrello, “regola zero”, per tutte queste cose, alimenta la falsa credenza che siano strettamente connesse tra loro, o addirittura siano in qualche modo diverse sfumature o gradazioni dello stesso fenomeno. Non è così: sono cose del tutto indipendenti che non c'entrano nulla l'una con l'altra. E continuare a definire D&D "un gioco con regola zero" è una grossolana imprecisione. Link all'articolo originale https://dietroschermo.wordpress.com/2023/03/10/pillola-ieri-era-zero/
  27. La voglia di avventure è ciò che accomuna tutti i giocatori. Lo dicevo nello scorso articolo: alla fine, è la storia, il racconto che ci resta dentro. È nella narrazione che il gioco diventa di ruolo così come lo intendiamo oggi. «Ma a me piace fare dungeon crawling, non i giochi narrativi», obietterà qualcuno. Altri diranno che loro si divertono solo se c’è da combattere, con la tattica, la strategia, le build. Eppure, se togli al dungeon e ai combattimenti la storia che c’è dietro — il motivo per cui i personaggi stanno affrontando quella battaglia, quell’esplorazione, la ragione per cui il dungeon esiste — cosa resta? Un gioco da tavolo alla HeroQuest e poco altro. Ma noi lo sappiamo che il GdR è di più. Ed è di più perché la narrazione che stiamo creando insieme al tavolo è spesso più forte delle regole che stiamo rispettando per crearla. Quante volte ti è capitato di essere così immerso in una sessione da dimenticarti, per un momento, le schede, i manuali, persino i dadi? Succede indipendentemente dal sistema, e avviene perché stai raccontando storie memorabili insieme ai tuoi amici. E se non ne sei ancora convinto, ti faccio cinque esempi (ma probabilmente se ne potrebbero fare molti di più) in cui la narrazione sovrasta le regole. E va benissimo così, perché la regola più importante è divertirsi e raccontare. 1. Quando il dado decide, ma la storia vinceTutti abbiamo avuto quel tiro che va completamente storto: il guerriero manca il colpo decisivo, il ladro non vede la trappola, la magia esplode dove meno te lo aspetti. O il master fa 20 quando proprio non doveva. Le regole ci dicono che è un disastro totale. E infatti lo sarà. Ma qualcosa lo trasforma in un disastro epico, di cui ci ricorderemo per sempre. Io e i miei amici abbiamo ancora stampata nella memoria quella volta in cui il Master Gian fece critico con un ragno mostruoso sul druido di Gabriele, tagliandolo a metà. Letteralmente. Una fine tragica per un personaggio che amavamo. Il master decise di addolcirla raccontando al tavolo come lo spirito del buon druido venisse accolto dalla sua Dea, Ehlonna. Ma Gabriele non l’aveva presa benissimo, e così, interpretando il suo personaggio, al cospetto di Ehlonna esordì con: «Pu***na», seguito da una lunga serie di improperi rivolti alla divinità, colpevole di averlo lasciato morire in quel modo. E questa, signore e signori, è la magia: le regole decidono, ma a rendere il momento memorabile è la capacità dei giocatori e del master di trasformare un evento di gioco in un racconto mitico. 2. Quando il master smette di parlare e ascoltaSpesso si pensa che il master debba essere al centro dell’attenzione perché dà voce ai PNG, controlla le regole, gestisce la mappa… Sappiamo che non è vero. Anzi, che lasciare tutto sulle spalle del master è spesso deleterio — e qui su DL se ne è già parlato. Uno dei motivi è che ci sono momenti in cui il vero spettacolo nasce proprio quando il master lascia spazio. Se hai fatto il master ti sarà capitato almeno una volta: i giocatori prendono l’iniziativa, inventano dialoghi, propongono soluzioni creative, trasformano un corridoio buio in una scena di tensione comica o drammatica. E tu diventi spettatore, guida silenziosa, osservando la storia emergere sotto i tuoi occhi. Nelle regole non sta sempre scritto che debba accadere, ma accade. E per un master è una delle soddisfazioni più grandi. Questi istanti mostrano quanto il GdR sia una forma di narrazione collaborativa, indipendentemente dal sistema: la storia non è più solo nel manuale, ma nel tavolo stesso, nelle scelte e nelle interazioni dei giocatori. 3. Quando rompi le regole ma tutti si voltano dall’altra parteInutile negarlo: succede. Magari perché non la ricordi bene, o perché non l’hai mai davvero imparata, ma ci sono momenti in cui una regola viene ignorata o travisata sotto gli occhi di tutti. A volte arriva il giocatore più integerrimo che lo fa notare, magari scatenando una discussione. Ma capita anche che nessuno abbia nulla da ridire. Certo, può essere per distrazione o per pigrizia, ma a volte è semplicemente perché quello che sta succedendo al tavolo funziona. La scena è tesa, il gesto è giusto, l’azione arriva al momento perfetto. Fermarsi per correggere la meccanica significherebbe spezzare qualcosa di fragile. In quei frangenti il gruppo accetta tacitamente lo strappo, come se la storia avesse preso la parola e chiesto silenzio alle regole. Non è una vittoria dell’improvvisazione sul sistema, ma un patto momentaneo: lasciar correre, perché la storia che stiamo raccontando vale più del manuale. 4. Quando un personaggio cambia davveroNon parlo di avanzamento di livello o di statistiche aumentate. Parlo di scelte prese al di fuori delle indicazioni da manuale, che modificano il personaggio agli occhi del gruppo e del giocatore stesso. Il barbaro che decide di risparmiare un nemico, il ladro che si sacrifica per salvare un compagno, il mago che infrange le regole del suo ordine per fare ciò che è giusto: questi momenti sono il motore dei giochi narrativi, ma entrano dalla porta principale anche in D&D. Ricordo l’unico personaggio femminile che abbia mai giocato, nonché unico warlock: dopo uno scontro finito male, da cui era fuggita rocambolescamente, il Master Gio mi disse che aveva perso un avambraccio. Il manuale non dava istruzioni in merito: era una sua scelta puramente narrativa, che io accolsi volentieri perché mi dava l’opportunità di dare spessore al personaggio oltre le mere statistiche. La storia prendeva il sopravvento sulle regole, senza infrangerle, ma piuttosto arricchendole. 5. Quando stiamo salendo in macchina e ne parliamo ancoraQuante volte ti è capitato? Avete finito la sessione, state tornando alla vita di sempre, alle auto per rientrare a casa, ma continuate a parlare di com’è andata: quel colpo di scena, la rivelazione su un personaggio, un successo inaspettato. A definire la riuscita della sessione non è il numero di punti esperienza guadagnati o di mostri sconfitti, ma la sensazione collettiva alla fine dell’episodio narrato. Anche se il gioco non è narrativo, anche in campagne aperte o sandbox, dove nulla è predeterminato, o in dungeon crawler dove l’esplorazione la fa da padrone: quello che porti a casa è la storia. È della storia che continuerete a parlare, non del numero di danni inflitti o della combo di mosse. Quindi?Questi momenti ci ricordano che anche un GdR fatto di regole complesse e tabelle infinite diventa davvero tale solo grazie alla narrazione. È il racconto condiviso — tiro dopo tiro, scelta dopo scelta, risata dopo risata — a fare la differenza. E se già succede spontaneamente, immagina cosa potresti ottenere con qualche piccolo accorgimento narrativo. Per questo, nei prossimi articoli voglio esplorare come le tecniche di narrazione possano essere applicate al tavolo per migliorare ritmo, tensione e coerenza nelle storie che giochi, senza bisogno di cambiare il sistema che ami.
  28. Quando mi si è presentata questa occasione di scrivere su uno spazio mitico come Dragons’ Lair, ho ragionato molto su come rompere il ghiaccio. E il mio pensiero non faceva che tornare a D&D. E poi mi è sorta una domanda: perché D&D? C’è un motivo se, dopo decenni di nuovi sistemi, manuali e regolamenti, gioco ancora (giochiamo ancora) a Dungeons & Dragons? Forse non è solo questione di marketing, o nostalgia: c’entra qualcosa di più profondo, legato alle storie che abbiamo imparato a raccontare insieme. Ricordo come fosse oggi la mia prima partita a D&D. Era il 1997, primavera. Il mio amico Mauro mi propone questo gioco che gli ha regalato suo zio, convinto che mi piacerà molto. Mauro, all’epoca, era uno dei pochi a conoscere la mia passione per la scrittura, per le storie. Accetto. Da quel poco che mi spiega, capisco già che lo preferirò al ping pong che di solito giochiamo nel suo scantinato — sono sempre stato una schiappa a ping pong. Siamo in cinque. Con noi ci sono altri tre nostri compagni di classe, due dei quali non credo abbiano mai più tirato dadi in vita loro. Ma il party “ufficiale” era di quattro, e Mauro era molto ligio a quei tempi. L’avventura penso fosse un classico (forse La torre del Mago folle, o quella di Zenopus). So però che a un certo punto attivammo una trappola: un banale charme che colpì il mio ladro. Mauro mi prese da parte e mi disse che avrei dovuto giocare per un po’ come se fossi suo alleato. Lo presi fin troppo alla lettera. Alla prima occasione piantai la mia spada nella schiena di un compagno (il cui giocatore, tra l’altro, non mi stava simpatico neppure nella vita reale). Quella pugnalata mi aprì le porte di un mondo che mi ha cambiato la vita. Quella partita fu la tessera del domino che diede origine ad amicizie, passioni, idee. Quella torre fu una delle sliding doors che mi hanno portato a essere la persona che sono. Comfort familiare e mito condivisoE forse è per questo che, dopo quasi trent’anni e tanti GdR provati, se c’è da scrivere di un gioco o mettere in piedi una nuova campagna, il primo pensiero va a D&D. C’è quel senso di familiarità accogliente, quelle regole già note che danno sicurezza: so cosa aspettarmi, so come maneggiarlo. C’è il piacere della progressione, dei livelli, dello sviluppo del personaggio che cresce insieme all’avventura — non solo nei numeri, ma anche nel carattere. Come nelle migliori storie. Certo, il rischio della routine è dietro l’angolo. È per questo che si prova altro, si scoprono nuovi sistemi, si esce dalla zona di comfort: non vogliamo raccontarci sempre lo stesso tipo di storie. E per fortuna, direi. Ma poi si torna lì, e infatti molti riscoprono lo spirito essenziale delle origini con l’OSR: perché il gioco non ha bisogno di orpelli per funzionare. Basta una manciata di dadi, tanta fantasia e la voglia di stare dentro un’avventura. D&D ha la forza del mito condiviso, di quell’esperienza comune che ci ha segnato — noi della vecchia guardia di sicuro, ma grazie alla 5ed. anche molti più giovani. Ogni gruppo ha la propria mitologia: personaggi, battute, disastri epici. Noi, dopo vent’anni, ancora ci raccontiamo di quella volta in cui il barbaro di Gabriele — inerpicato su una scala a pioli in un pozzo buio — decise di accendere una torcia. Il master Gian chiese: “Come fai?”. Gabriele, con le mani, fece il gesto di sfregare due pietre focaie. Il master, implacabile: “Allora non ti stai più reggendo alla scala.” E il barbaro cadde, tirandosi dietro tutti quelli che stavano sotto di lui. Tranne il mio ladro — da quella prima avventura con Mauro, ho sempre avuto una predilezione per i ladri. D&D è stata per anni la nostra fucina di racconti, di memorie. Lì è nata la narrazione emergente, quella che nessun modulo scrive per noi. E continua a esserlo. Un linguaggio comunePer i giocatori più giovani questo ruolo forse è ricoperto da altri sistemi — e ben venga! Oggi molti arrivano a D&D dalle serie in streaming o dai podcast, ma il fascino è lo stesso: il racconto che nasce al tavolo. D&D appartiene al passato, personale e collettivo, di chiunque abbia lanciato almeno una volta un d20. Non è solo nostalgia: quando torniamo a giocare D&D lo facciamo perché, con tutti i suoi difetti, sappiamo che ci permetterà di costruire insieme nuove, memorabili avventure. D&D non nasce come gioco di narrazione — le sue radici sono nel dungeon crawling, e le build ne sono il cuore — ma ogni volta che tiriamo l’iniziativa, raccontiamo una storia. Ed è quella storia che ricordiamo. Se c’è da mettere in piedi una nuova campagna, il mio primo pensiero va sempre a D&D. Poi magari gioco altro, ma il pensiero corre lì. Perché, nonostante tutto, possiede già tutti gli strumenti che servono per trasformare un gruppo di amici e qualche dado in una avventura indimenticabile. Ed è la fame di avventure che ci accomuna tutti!
  29. Di tanto in tanto mi riferisco ad un concetto chiamato "Naturalismo Gygaxiano". Ma mi rendo conto di non aver mai davvero spiegato a cosa faccio riferimento. Per come la intendo io la frase riguarda quella tendenza già presente nelle regole di OD&D, che poi si è sviluppata al massimo in AD&D, di andare oltre alla descrizione del mostro come semplice ostacolo o nemico. Si esprime tramite meccaniche di gioco che servono a rafforzare il senso che il mostro ricopre nel mondo di gioco, aldilà del combattimento. Questo naturalismo può prendere varie forme. Per esempio, OD&D ci diceva spesso che per ogni X mostri di tipo Y c'era anche una possibilità che anche il mostro Z si trovasse nella stessa tana. In un altro esempio, ci viene detto che djinn ed efriti possono usare i loro poteri innati per creare cibo nutriente e acqua potabile, assieme a molti altri materiali. In AD&D questo genere di cose era molto più estesa e per esempio il Manuale dei Mostri ci diceva quante femmine e cuccioli si potevano trovare in ogni tana. Concedeva poi molti poteri e abilità che non avevano un uso specifico per il combattimento, per esempio la capacità dei pixie di percepire l'allineamento. L'intenzione dietro al Naturalismo Gygaxiano è quella di mostrare un mondo "reale", ovvero un mondo che esiste per altre ragioni aldilà delle necessità del gioco. L'implicazione è che i mostri abbiano delle vite vere e proprie che vanno avanti in un certo modo finché non incontrano i personaggi. Ciò che fanno viene descritto già con riferimenti alle regole, per esempio enumerando i non-combattenti presenti nella tana o descrivendo le capacità magiche che il mostro impiega nelle faccende quotidiane quando non sta affrontando un gruppo di avventurieri. Una conseguenza del Naturalismo Gygaxiano è che trasporta D&D in una quasi-realtà. Non intendo dire che è un mondo realistico, solo che segue delle "leggi naturali" di un certo tipo. Io so che gli scoiattoli, i procioni e i conigli che vivono vicino a casa mia conducono un'esistenza aldilà di quella che vedo quando li incontro o li scaccio dai miei bidoni della spazzatura, ed è un po' la stessa cosa. Questa è una delle ragioni per cui AD&D ha le statistiche per molti animali ordinari: non puoi creare un mondo "reale" senza le statistiche per pecore, mucche, cavalli e via dicendo, perché non puoi mai sapere quando i personaggi avranno bisogno di ucciderne uno. Il risultato finale è che il fantasy gygaxiano è una simulazione; totalmente fantastica, certo, ma comunque una simulazione. Il lato negativo è che si tratta di una tipologia molto specifica di simulazione e si porta dietro molti preconcetti e aspettative che non sono condivise da tutti. Per esempio so che molti giocatori di OD&D non amano gli orchi "naturali" e preferiscono immaginarli generati dal nulla, dal dungeon stesso, che è più un luogo mitico che reale. Inoltre la tendenza a fornire statistiche per ogni cosa finisce per perpetuarsi continuamente e ha raggiunto il suo massimo nella 3e, un gioco che ha quasi letteralmente statistiche per ogni possibile cosa con cui i giocatori possono interagire. È inutile precisare che alcuni giocatori, compreso il sottoscritto, trovano tutto ciò un po' eccessivo. Il Naturalismo Gygaxiano è sopravvissuto al ritiro di Gygax dallo sviluppo di D&D, ed è diventato uno dei fondamenti creativi più importanti (anche se spesso in modo inconscio) della seconda e terza edizione. La mia lettura dell'ultima edizione* invece è che essa rigetta il Naturalismo Gygaxiano senza abbracciare le alternative offerte da alcune interpretazioni di OD&D, e sceglie invece un modello diverso. Io stesso ho bevuto a fondo dalla coppa del Naturalismo Gygaxiano, e per me è una seconda natura. Non voglio arrivare a dire che l'approccio di Gary è inseparabile da D&D, perché certamente non è così, ma è così profondamente inserito in esso (anche in OD&D se si considerano i supplementi) che rimuoverlo avrebbe l'effetto di creare un gioco totalmente diverso. Sicuramente qualcosa di diverso da quello che è stato chiamato "D&D" per la maggior parte della sua esistenza. Link all'articolo originale https://grognardia.blogspot.com/2008/09/gygaxian-naturalism.html * NdT: l'autore qui fa riferimento alla 4a Edizione di D&D.
  30. A nord di Waterdeep ogni passo fuori dalle palizzate dei villaggi significa affidarsi solo al proprio acciaio e al proprio coraggio, in terre dove l’uomo non ha ancora domato né la natura né le sue creature. Eppure, questo confine estremo esercita un fascino irresistibile. Ricordo ancora la copertina di The Savage Frontier di Larry Elmore: un’istantanea di avventura gelida e feroce, capace di evocare scene come quelle delle nostre sessioni di gioco nel Nord. È un invito a esplorare un mondo dove ogni radura può celare un mistero, dove attorno al fuoco si narrano leggende di nani, barbari e draghi, e dove anche un ranger drow dai regni oscuri potrebbe emergere come eroe inatteso. Contesto della pubblicazioneThe Savage Frontier esce nel 1988, nel pieno della “Golden Age” di AD&D, come quinto modulo della serie FR dedicata ai Forgotten Realms. Scritto da Paul Jaquays e arricchito dalle illustrazioni di Larry Elmore (copertina) ed Esteban Maroto (interni), FR5 si colloca subito dopo i manuali regionali su Waterdeep (FR1), Moonshae (FR2), Empires of the Sands (FR3) e The Magister (FR4). A differenza di FR1, incentrato sulla metropoli civilizzata di Waterdeep e dintorni, questo supplemento espande l’orizzonte verso “la Frontiera Selvaggia a nord di Waterdeep”, offrendo una descrizione dettagliata delle terre selvagge popolate da barbari, rovine naniche e dai pericoli delle montagne del Dorso del Mondo. Nella visione TSR degli anni ‘80, la frontiera rappresenta il limite estremo della civiltà, un territorio liminare dove ordine e natura selvaggia si scontrano. Non è un caso che la frase “Civilization ends here” campeggi idealmente su queste pagine: la Frontiera Selvaggia incarna il confine oltre il quale iniziano l’ignoto e l’avventura. Dal punto di vista editoriale, FR5 fu importante perché per la prima volta mappò compiutamente il Nord dei Forgotten Realms. Il manuale includeva una copertina ripiegabile con la mappa regionale e varie mappe minori stampate all’interno delle copertine (come Luskan, Ascore e altri luoghi). Ciò permise ai Dungeon Master di visualizzare città, montagne e isole fino ad allora solo accennate. Pubblicato a $7,95, ebbe la tiratura tipica dei moduli TSR dell’epoca, rendendolo non troppo raro sul mercato anglofono (in Italia, all’epoca, restava un oggetto quasi esotico). In breve, The Savage Frontier segnò un tassello fondamentale nell’espansione dei Reami: definì geograficamente e culturalmente il “Nord selvaggio”, ponendo basi che gli autori avrebbero ripreso per decenni. Contenuti del manualeLeggendo The Savage Frontier si ha la sensazione di sfogliare un compendio vivo del Nord, organizzato come una guida geografica arricchita di storia e spunti di avventura. Dopo un’introduzione in voce narrante (affidata al saggio Amelior Amanitas) e un capitolo di storia antica del Nord, il manuale passa in rassegna le regioni principali: dalla costa alle montagne. Ci imbattiamo nelle città di Neverwinter e Luskan, nei gelidi insediamenti di Icewind Dale e nelle vette impervie del Dorso del Mondo. Vengono delineate le caratteristiche di ogni zona: ad esempio Neverwinter appare come un faro di civiltà temprato dal clima mite del suo fiume termale, mentre Luskan è descritta come una città mercantile dura e spregiudicata, covo di pirati e di intriganti maghi della Hosttower of the Arcane (Torre degli Arcani). Più a nord, le Dieci Cittadine di Icewind Dale, fondate appena da una generazione, sono tratteggiate come l’ultimo avamposto di anime avventurose in cerca di anonimato e nuove opportunità, ai confini del gelo eterno. Proprio Icewind Dale fa da sfondo a eventi epocali: il manuale riferisce che le Ten Towns si stanno riprendendo a stento dopo essere state quasi distrutte dall’armata del mago Akar Kessell, evento in cui barbari e cittadini hanno unito le forze. Una nota di “cronaca” racconta persino la leggenda della loro salvezza grazie a un nano, un halfling, un’orda di barbari e… perfino un drow ranger, notizia accolta con scetticismo dai più, chiaro riferimento alla saga di Drizzt Do’Urden e soci, integrata nel canone del gioco. Oltre alle città (che includono anche Silverymoon, Mirabar, Sundabar e molti altri centri minori), The Savage Frontier dettaglia le culture del Nord. Spiccano gli Uthgardt, le potenti tribù barbariche umane dell’interno, suddivise in clan legati a spiriti animali e custodi dei misteriosi tumuli ancestrali disseminati nella foresta (luoghi sacri come Beorunna’s Well e Grandfather Tree). Questi barbari vengono ritratti come selvaggi bellicosi che combattono fra loro e assaltano orchi e avamposti civilizzati in egual misura. Ci sono poi i Northmen, i feroci uomini del nord dalle tradizioni marinare: discendenti di antichi coloni Illuski e vichinghi di Faerûn, stanziati lungo la Costa della Spada settentrionale e sulle isole oltre il Mare Senza Tracce (Ruathym, Tuern, Gundarlun). I Northmen disprezzano l’agricoltura e preferiscono vivere di razzie e guerra; le loro lunghe navi solcano il mare gelido portando tanto commercio quanto saccheggi. Il manuale sottolinea come i Northmen controllino le isole esterne e come la loro cultura, già introdotta in FR2 Moonshae, sia ispirata ai vichinghi fantasy di Douglas Niles. In contrasto, le città come Silverymoon, Everlund e Sundabar rappresentano la faccia più civilizzata del Nord: piccoli bastioni di conoscenza (Silverymoon è famosa per bardi e sapienti) fondati da discendenti dei colti Netheresi. Tutte le razze classiche sono menzionate: i nani (soprattutto i clan di Ironmaster a ovest e Adbar a est) resistono in roccaforti sotterranee sempre più spopolate, mentre i popoli elfici sopravvivono in piccoli nuclei isolati dopo l’esodo verso Evermeet, il manuale cita la diffidenza di molti umani e nani verso gli elfi rimasti, considerati quasi dei disertori. Anche gnomi e halfling compaiono brevemente: gli gnomi sono ormai rari (scacciati dagli orchi), e gli halfling preferiscono climi più temperati, essendo una vera rarità nelle lande dal freddo pungente. Il capitolo sul clima e la geografia del Nord dipinge un ambiente estremo: estati brevi e fresche e inverni lunghi e gelidi, con nevicate che isolano intere regioni. Le terre selvagge brulicano di minacce: vaste foreste come l’Alto Bosco celano antiche rovine elfiche e creature fatate; brughiere e brughiere (le Rough Lands) sono infestate da tribù di orchi, troll e giganti che periodicamente scendono a valle per assaltare villaggi e carovane. Vengono descritti luoghi evocativi come la Valle del Vento Gelido (alcuni dettagli su Kelvins’ Cairn e il Reghed Glacier), il tratto di costa noto come Mare dei Ghiacci Moventi (con i suoi iceberg abitati dai cacciatori di foche Ice Hunter), e i misteriosi Picchi Ghiacciati a ovest. Non mancano riferimenti a rovine perdute: ad esempio Hellgate Keep, l’antica fortezza demoniaca fra le montagne, i resti di antichi regni nanici come Delzoun, e quelli elfici (Illefarn, Eaerlann) dispersi tra foreste e colline. Ciascuno di questi siti viene brevemente caratterizzato e spesso accompagnato da agganci narrativi. Il manuale infatti “graffia appena la superficie” delle possibilità di avventura, lasciando il resto alla fantasia del DM. Per aiutare il Master, però, l’opera offre numerosi strumenti: tabelle (ad esempio una mappa economica del Nord con rotte commerciali, o gli incontri mensili riassunti nella sezione News of the Land), organizzazioni influenti e PNG. Troviamo descrizioni dei gruppi principali in azione nel Nord, come i L’alleanza dei Lord (la lega fra Waterdeep, Neverwinter e altre città contro le minacce comuni), i già citati Arcani Fratelli di Luskan (con nomi come Arklem Greeth, Dendybar ed Eldeluc tra i loro arcimaghi intriganti), la rete malvagia degli Zhentarim (decisi a espandere il loro monopolio commerciale da Zhentil Keep fin quassù), e naturalmente i Arpisti (bardi e agenti segreti votati a proteggere il Nord dalle insidie). Ogni fazione è riassunta con obiettivi, alleati e nemici principali, delineando un gioco di alleanze e conflitti: per esempio, scopriamo che a Llorkh un mago traditore, Lord Geildarr, ha preso il potere in combutta con i mercanti Zhentarim, costringendo i nani locali alla fuga. Invece a Luskan i cinque Capitani pirati sono segretamente manovrati dall’Arcimago Greeth della Torre degli Arcani, in una pericolosa oligarchia di pirati e stregoni. Chiude il manuale un’appendice con spunti di avventura: mini-trame e “voci” che un DM può sviluppare. Vi si parla di spiriti che profanano tutti i tumuli Uthgardt lasciando totem misteriosi, di pattuglie attaccate da grifoni fuori Sellalunga, di manovre di pirateria nonostante la tregua tra Luskan e Ruathym, e di molte altre scintille narrative. In sintesi, The Savage Frontier offre un vero sandbox del Nord: un quadro d’insieme ricchissimo di luoghi, popolazioni e trame, corredato da mappe utili e da un comparto artistico immersivo (le illustrazioni in bianco e nero di Maroto aggiungono un tocco cupo e fiabesco alle pagine). Analisi criticaPunti di Forza. Il pregio maggiore di FR5 è senza dubbio l’atmosfera: pagina dopo pagina si respira il fascino del Nord selvaggio, con descrizioni evocative che stimolano l’immaginazione del DM. Pur nella sinteticità, ogni paragrafo suggerisce un mondo più grande dietro le singole voci, dalle usanze barbariche alle leggende sui tesori sepolti, fornendo spunti per infinite campagne. La coerenza della lore è un altro punto forte: Jaquays intreccia armoniosamente materiale proveniente dai romanzi (ad esempio la trilogia di Icewind Dale) e dagli spunti di Ed Greenwood, creando un Nord consistente all’interno del canone dei Forgotten Realms. Si percepisce il lavoro di squadra dietro le quinte: l’autore ringrazia Greenwood e gli altri per aver gettato le basi, e costruisce su di esse. Ne risulta un modulo che funge da collante per vari elementi disparati (città, razze, eventi letterari) in un quadro unitario e credibile. Infine, FR5 brilla per utilità in gioco: è un toolkit flessibile, pieno di idee che un DM può adattare a piacimento. L’organizzazione “a gazetteer” rende facile consultarlo al volo durante il gioco, e le numerose trame abbozzate (dai complotti Zhentarim alle faide tribali) sono carburante immediato per l’avventura. In un’epoca in cui i manuali tendevano a essere brevi, The Savage Frontier riuscì a condensare una quantità sorprendente di informazioni in 64 pagine, aprendo al gruppo di gioco un intero angolo di Faerûn tutto da esplorare. Punti di Debolezza. La medaglia ha però il rovescio. Nel coprire così tanto territorio, FR5 adotta spesso un tono enciclopedico e stringato: alcune descrizioni risultano ridotte all’osso. Città affascinanti come Silverymoon o Mirabar vengono liquidate in pochi paragrafi con dati essenziali (popolazione, emblema araldico, milizia, ecc.), lasciando il lettore desideroso di “vederne di più”. Questa sintesi era inevitabile dato lo spazio, ma può far sembrare il manuale un elenco di note geografiche più che una lettura avvincente. Leggendolo oggi, ci si accorge che mancano regole o suggerimenti meccanici per affrontare le sfide ambientali: ad esempio, non troviamo sistemi specifici per il freddo estremo, l’esaurimento da viaggio o la scarsità di risorse. All’epoca tali dettagli erano lasciati al Dungeoneer’s Survival Guide o al buonsenso del DM, poiché i supplementi FR privilegiavano la narrazione al “crunch” regolistico. Ciò rende FR5 molto ricco di flavour ma povero di indicazioni pratiche sulla sopravvivenza in un ambiente ostile (elemento che moduli moderni come Rime of the Frostmaiden invece sviluppano con apposite meccaniche). Inoltre, l’organizzazione a blocchi tematici (storia, geografia, città, rovine, personalità) comporta qualche ripetizione e frammentazione: il DM deve saltare da una sezione all’altra per collegare tutti i pezzi di una stessa sotto-regione. Confronti. È interessante confrontare FR5 con altri moduli dell’epoca e con prodotti più recenti. Rispetto a FR1 Waterdeep and the North (1987), The Savage Frontier è molto più ampio come respiro geografico: FR1 presentava Waterdeep e pochi territori limitrofi in grande dettaglio, mentre FR5 doveva tracciare un quadro generale di un’intera macro-regione. Ne consegue che FR5 sacrifica dettaglio per coprire più terre, una scelta che Empires of the Sands (FR3) aveva fatto in modo simile per le regioni del sud-ovest. Guardando alle opere moderne ambientate nel Nord, come Storm King’s Thunder (D&D 5ª Edizione) o Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, notiamo un cambio di approccio: questi volumi recenti dedicano molte pagine a scenari specifici, personaggi e trame pronte da giocare, offrendo un’esperienza più guidata. Storm King’s Thunder ad esempio aggiorna luoghi classici della Savage Frontier (Triboar, Bryn Shander, ecc.) inserendoli in un plot unitario sui giganti, mentre Rime of the Frostmaiden espande enormemente l’ambientazione di Icewind Dale con regole di sopravvivenza, segreti per ognuna delle dieci città e un’atmosfera horror soprannaturale. Al confronto, FR5 appare più scarno ma più flessibile: un arsenale di informazioni neutre su cui costruire qualsiasi storia nel Nord, anziché una singola grande storia predefinita. Per alcuni “vecchia scuola” questo è un pregio, lascia piena libertà creativa, mentre per altri Master abituati alle 5ª Edizione potrebbe sembrare mancare di “trama”. In definitiva, FR5 va visto come uno snapshot del design tardo anni ‘80: tanta ambientazione, pochissime regole, nessuna avventura lineare ma tanti semi da coltivare. E su questo fronte, regge bene il confronto col materiale più nuovo, risultando ancora oggi una miniera di idee per arricchire qualsiasi campagna ambientata nei Forgotten Realms. Utilità oggiA oltre trent’anni dalla sua uscita, The Savage Frontier mantiene una sua utilità sia per i nostalgici di AD&D/OSR, sia per i giocatori delle edizioni moderne in cerca di ispirazione “old school”. Per chi gioca ancora a AD&D 1ª-2ª Edizione (o sistemi OSR simili), questo modulo rimane un riferimento prezioso: offre la lore completa del Nord Faerûn classico (circa 1357 DR) con tutti i luoghi chiave, personaggi e intrighi dell’epoca. Integrarlo in una campagna AD&D richiede pochissimo sforzo, dato che nasce per quel sistema. Anche gli eventuali nuovi oggetti magici o proficiency presentati in appendice sono immediatamente utilizzabili con le regole originali. Certo, alcune informazioni sullo stato politico potrebbero essere “superate” dalle metatrame successive dei Forgotten Realms (ad esempio, Hellgate Keep venne distrutta in un racconto degli anni ‘90, Luskan in 5ª Edizione ha una situazione diversa, ecc.), ma se si ambienta l’avventura in quegli anni del calendario delle valli (il periodo pre-Time of Troubles) nulla stona. Anzi, molti giocatori old school apprezzano proprio quel feeling da Grey Box che FR5 completa ed espande Per le edizioni moderne di D&D (dalla 3ª alla 5ª), FR5 non fornisce statistiche compatibili né regole pronte all’uso, ma rimane una fonte d’idee straordinaria. Molti concetti presentati nel modulo sono esportabili nei giochi attuali: l’idea di una campagna incentrata sulla sopravvivenza e l’isolamento in terre estreme, il conflitto tra civiltà e barbarie incarnato dalle città costiere e dalle tribù Uthgardt, o le lotte di potere sotterranee tra fazioni (Harpers vs Zhentarim vs Arcani Fratelli) possono arricchire qualsiasi tavolo di D&D 5e. Ad esempio, un Dungeon Master di 5e potrebbe usare The Savage Frontier per ottenere dettagli di background sulle varie città del Nord (Neverwinter, Luskan, Longsaddle, etc.) da inserire in una campagna di Storm King’s Thunder o per creare side-quest aggiuntive in Rime of the Frostmaiden. Molti dei luoghi descritti in FR5 compaiono ancora nei manuali recenti, ma spesso solo accennati: avere a disposizione il supplemento classico significa poter stupire i giocatori con approfondimenti inaspettati (come la storia di un tumulo Uthgardt profanato, o una voce di corridoio su un artefatto nelle rovine di Ascore) che i manuali moderni non trattano in dettaglio. Naturalmente bisognerà riadattare cronologia e dettagli per tenere conto degli eventi successivi (dal Time of Troubles del 1358 alla situazione post-Sundering del 1480+), ma a livello di idee grezze FR5 è atemporale. ConclusioneIn conclusione, The Savage Frontier (FR5) è più di un semplice supplemento geografico: è un invito a tuffarsi nell’era pionieristica dei Forgotten Realms, quando ogni foresta oscura o vetta innevata poteva celare meraviglie e terrori sconosciuti. Attraverso le sue pagine traspare tutto il fascino del Nord selvaggio, una terra di frontiera dove la linea tra leggenda e realtà è sottile come il ghiaccio d’inverno. Personalmente, rileggere questo modulo significa risentire quel richiamo dell’avventura pura – senza reti di salvataggio – che caratterizzava il D&D dei miei esordi. Certo, il manuale mostra la patina del tempo in alcuni aspetti, ma il suo valore storico è inestimabile: ha gettato le fondamenta per decenni di storie nei Reami Dimenticati, definendo luoghi e culture che ancora oggi popolano l’immaginario dei giocatori. Se amate i Forgotten Realms e volete riscoprirne le radici, FR5 The Savage Frontier è una lettura obbligata. Chiudendo il volume, vi ritroverete con la mente colma di idee e il cuore un po’ più a nord, tra picchi gelati e antichi sentieri dimenticati – pronti a guidare una nuova generazione di avventurieri alla conquista della Frontiera Selvaggia. Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister
  31. IntroduzioneL'Energy Drain (detto anche Level Drain, ossia “perdita di livello”) o Risucchio di Energia è un’abilità da sempre molto temuta in Dungeons & Dragons, tipicamente associata a creature non morte come wight, spettri, wraith e vampiri. Quando un personaggio subisce un risucchio di energia, la sua forza vitale viene consumata: nelle prime edizioni ciò comportava la perdita di uno o più livelli di esperienza del personaggio, con effetti devastanti sulle sue capacità. Si tratta dunque di un attacco soprannaturale che indebolisce drasticamente le vittime, riducendo il loro potere e, nelle versioni più letali, trasformandole persino in non morti. Nel mondo di gioco, questa meccanica rappresenta il concetto che alcune creature malvagie possono letteralmente consumare l’energia vitale (anni di vita, esperienza o “essenza”) delle loro prede. Di seguito esaminiamo in dettaglio come funzionava il risucchio di energia in ogni edizione di D&D – da Original D&D fino a D&D 5a Edizione – evidenziando le meccaniche di gioco, gli effetti narrativi, le creature che la utilizzano, gli incantesimi o poteri che la conferiscono e come tali elementi sono cambiati nel tempo. D&D Originale (1974) – Original Dungeons & DragonsNelle primissime regole di D&D (scatola bianca del 1974), il risucchio di energia appare come abilità peculiare di alcuni non morti introdotti nel Volume 2: Monsters & Treasure. In particolare, il wight è descritto come creatura in grado di attaccare solo prosciugando l’energia vitale, senza infliggere danni fisici convenzionali. Ciò significa che se un wight colpisce un personaggio, quest’ultimo perde immediatamente un livello di esperienza (oltre a tutti i benefici derivanti da quel livello, come punti ferita derivanti dal dado vita, capacità di classe, incantesimi memorizzati, ecc.). Ad esempio, un personaggio di 5º livello colpito da un wight scenderebbe al 4º livello. Non esiste alcun tiro salvezza per evitare l’effetto: il risucchio è automatico se l’attacco colpisce. Inoltre, queste creature erano immuni alle armi non magiche, potendo essere danneggiate solo da armi d’argento o incantate. Tematicamente, i wight (noti in italiano come “spettri delle tombe”) rappresentano spiriti maligni legati a tumuli o cimiteri, e la loro connessione al Piano Negativo consente loro di consumare l’energia vitale dei vivi. Oltre ai wight, anche altri non morti classici di OD&D possiedono energy drain: i wraith (ombre malevole), gli spettri e i vampiri. Generalmente, nei primi regolamenti: Wight – Non morto di basso rango (3 Dadi Vita): risucchia 1 livello per ogni attacco a segno. Chi viene ucciso da un wight si risveglia dopo poco tempo come un nuovo wight, schiavo di colui che l’ha ucciso. Wraith – Spirito maligno intermedio (4–5 DV): anche il wraith risucchia 1 livello per attacco. Le vittime uccise divengono a loro volta wraith sotto il controllo del carnefice. Spettro – Potente spirito incorporeo (6 DV circa): risucchia 2 livelli per attacco andato a segno, rendendolo ancora più letale. Le vittime uccise ritornano come spettri al servizio del killer. Vampiro – Creatura non morta intelligente (7–9 DV): risucchia 2 livelli con un singolo attacco o morso. Il vampiro è uno dei più iconici utilizzatori del risucchio di energia e spesso le sue vittime, se uccise in questo modo, possono risorgere come vampiri sotto il suo controllo (in alcuni moduli/classici, il DM decide se e quando questo accade). Va notato che nelle primissime edizioni non esisteva un incantesimo a basso livello per invertire il risucchio di livello. Un personaggio colpito perdeva permanentemente l’esperienza e doveva riguadagnarla con nuove avventure. Solo incantesimi estremamente potenti (come Desiderio) potevano eventualmente ripristinare livelli persi, ma tali magie non erano normalmente accessibili ai livelli di gioco tipici. Questa irreversibilità immediata rendeva il risucchio di energia uno degli attacchi più temuti dai giocatori: “metteva davvero paura anche ai più temerari” e incoraggiava ad affrontare i non morti con grande cautela. Come disse in seguito lo stesso Gary Gygax, l’idea del fare perdere livelli fu ispirata dal concetto di vampiro che succhia la forza vitale della vittima, simulando in gioco l’indebolimento progressivo e l’impotenza che subentra nelle prede. Una volta introdotta per i vampiri, questa capacità venne estesa ad altri non morti, trasformandoli in alcuni dei mostri più temibili del gioco. Basic D&D di Holmes (1977)Nel 1977 J. Eric Holmes pubblicò la prima versione Basic di D&D, pensata come introduzione semplificata. Il Basic Set di Holmes includeva anch’esso i mostri non morti con risucchio di energia, in particolare il wight (chiamato wight dei tumuli nel testo, in omaggio ai tumuli di ispirazione tolkieniana). Le meccaniche del risucchio di energia nel Basic di Holmes restavano essenzialmente le stesse di OD&D: un wight che colpisce con successo fa perdere un livello al personaggio. Holmes specifica, inoltre, alcune interazioni particolari con le armi d’argento: ad esempio, delle frecce con punta d’argento infliggono danno normale ai wight, e addirittura doppio se sono frecce magiche. (Non viene menzionato invece l’uso di armi da mischia d’argento, una lacuna poi colmata nelle edizioni successive, che in generale permetteranno a qualsiasi arma d’argento di colpire i wight.)Nel Basic di Holmes, come in OD&D, se una creatura vivente viene uccisa da un wight risorge anch’essa come un wight malvagio, presumibilmente immediatamente o nel giro di pochi round (Holmes non specifica un tempo di trasformazione, a differenza di versioni successive). Anche i wraith compaiono nel Basic di Holmes (sebbene l’insieme dei mostri disponibili fosse limitato ai livelli di gioco iniziali), con effetti di risucchio di energia analoghi (un livello per colpo, vittime che diventano wraith). In sintesi, il Basic di Holmes mantenne il concetto letale del prosciugamento di livelli introdotto da Gygax, apportando solo lievi dettagli narrativi (ad esempio il riferimento ai “barrow-wight” tolkieniani) senza alterarne la pericolosità meccanica. D&D B/X e BECMI (1981–1990)Le edizioni di Basic successive a Holmes – ovvero le versioni curate da Tom Moldvay (Basic/Expert 1981, spesso detta B/X) e Frank Mentzer (BECMI, 1983-86, culminate nella Rules Cyclopedia del 1991) – continuarono sulla stessa linea per quanto riguarda il risucchio di energia. I wight, wraith, spettri e vampiri presenti nei set Expert/Companion di queste edizioni mantenevano l’effetto di perdita permanente di livelli sulle vittime. Ad esempio, nel D&D Expert Set (Moldvay/Cook, 1981) il wight è un mostro da 3 Dadi Vita che “drains one experience level or Hit Die” (risucchia un livello di esperienza o un Dado Vita) ogni volta che colpisce. Analogamente, il Companion Set di Mentzer descrive il vampiro come in grado di risucchiare due livelli per attacco. Non vi era alcun tiro salvezza per evitare l’effetto: il risucchio era immediato e definitivo, a meno di interventi molto potenti. È importante sottolineare che nella linea Basic non esisteva un incantesimo di “Restoration” a disposizione dei chierici giocanti per recuperare livelli persi – tale magia era propria di AD&D. Questo significava che, se un personaggio di D&D Basic/BECMI veniva colpito e perdeva livelli, l’unico modo canonico per riaverli era riguadagnare l’esperienza con il gioco (talvolta il DM poteva consentire l’uso di un desiderio o un artefatto, ma erano eccezioni narrative). In pratica, essere vittima di un risucchio di energia nel BECMI era ancora più penalizzante, dato che fino alle soglie dei livelli Master non c’era rimedio magico. Fortunatamente, i non morti con questa capacità comparivano solo nelle fasce di livelli medio-alte: ad esempio i wight erano incontri per personaggi di livello ~5 o superiore, gli spettri e i vampiri apparivano nelle avventure Companion/Master. Le differenze tra Basic e Advanced erano minime sul punto: in BECMI, come in AD&D, i mostri non morti erano colpibili solo da armi d’argento o incantate (Moldvay e Mentzer chiarificarono che anche le spade o altre armi in argento funzionavano, non solo le frecce come notato in Holmes). Inoltre, BECMI specificava che una vittima uccisa da un wight ritornava in forma non morta dopo 1d4 giorni (aggiungendo un dettaglio temporale assente in Holmes). In generale, però, l’effetto restava lo stesso: un “life drain” permanente e terrificante. A testimonianza di ciò, molti Dungeon Master svilupparono house rules per attenuarne la crudeltà (come rendere temporanea la perdita di livello per i mostri più deboli, ad es. i wight, idea molto discussa nella community old-school), ma nelle regole ufficiali Basic il risucchio di energia rimase totalmente permanente. L’impatto narrativo era significativo: giocatori che vedevano i loro eroi regredire, dimenticare incantesimi, perdere abilità – un’esperienza frustrante che però dava ai non morti un’aura di terrore soprannaturale. (Nota: la Rules Cyclopedia del 1991 – compendio BECMI – mantenne invariata la meccanica di perdita di livello. Allo stesso modo, avventure classiche come Il Castello degli Amber o La Rocca sulle Terre di Confine presentavano non morti che risucchiavano energia molto pericolosi da affrontare senza precauzioni.) AD&D 1ª Edizione (1977–1988)Con Advanced Dungeons & Dragons 1e, Gary Gygax formalizzò ulteriormente la meccanica del risucchio di energia e introdusse anche contromisure (per chi poteva permettersele). Nel Monster Manual del 1977, ad esempio, il wight è descritto così: “Queste creature esistono simultaneamente sul Piano Materiale e su quello Negativo... Questa esistenza permette loro di risucchiare livelli di energia vitale – un livello per ogni colpo messo a segno. La vittima perde i punti ferita dell'attacco (1-4) più un livello di esperienza e tutti i benefici di quel livello (dadi vita, bonus di classe, incantesimi, ecc.). Un Mago di 9° livello colpito da un wight perde 1-4 punti ferita e diventa un Mago di 8° livello…”. Questo passaggio illustra bene la brutalità della regola: nessun tiro salvezza, perdita diretta del livello appena guadagnato (con regressione in punti esperienza al minimo per il livello inferiore). Anche in AD&D, come nelle edizioni Basic, wight, wraith, spettri e vampire erano dotati di risucchio di energia (1 livello per i wraith, 2 livelli per spettri e vampiri a ogni colpo riuscito). Un personaggio ridotto a livello 0 da questi attacchi veniva considerato morto (o non-morto): ad esempio, una volta “prosciugato” di tutti i livelli un personaggio umano moriva e si tramutava a sua volta nel tipo di creatura che l’aveva ucciso (questa era la regola generale per i non morti che risucchiano energia in AD&D). Così, le vittime di un vampiro potevano rinascere come progenie vampiriche, quelle di uno spettro come spettro minore, e così via. AD&D aggiunse dettagli come l’odio per il sole (i wight e affini preferiscono luoghi bui, e la luce solare li indebolisce o respinge) e immunità specifiche (ad esempio i non morti d’ombra come wight/wraith sono immuni a charme, sonno, freddo, paralisi, veleni, ecc.). In più, alcune creature uniche possedevano varianti: la succube, demone tentatore introdotto nel Manuale dei Mostri, aveva la capacità di dare un “bacio” mortale che risucchiava un livello al malcapitato eroe (meccanica che univa seduzione e prosciugamento energetico). Anche certi oggetti magici maledetti replicavano l’effetto: ad esempio, la Spada del Furto di Vita (Sword of Life Stealing, NdT) in AD&D aveva una probabilità, colpendo con un colpo critico, di sottrarre un livello alla vittima oltre ai danni inflitti. La novità di AD&D 1e fu l’introduzione di un possibile rimedio: l’incantesimo clericale Restoration (Ristorazione). Si trattava di un incantesimo di 7º livello del chierico che permetteva di recuperare un livello perso a causa di un risucchio di energia, se lanciato entro un tempo limite (1 giorno per livello dell’incantatore dalla perdita). Ad esempio, un personaggio di 10º livello portato a 9º da un wight poteva tornare al 10º livello esatto (al minimo dei punti esperienza) grazie a Restoration. Tuttavia, questo potente rituale aveva un costo: il chierico che lanciava l’incantesimo invecchiava di 2 anni a ogni lancio. Inoltre, era accessibile solo a chierici di livello molto alto (13°+). La combinazione di questi fattori rendeva comunque l’energy drain temibile: spesso i personaggi subivano la perdita di livelli molto prima di poter disporre di un chierico abbastanza potente per aiutarli. In compenso, AD&D consentiva anche ai chierici malvagi di lanciare la versione inversa di Restoration, ossia proprio Risucchio di Energia come incantesimo da combattimento: esso era un tocco che toglieva un livello alla vittima (senza causare invecchiamento al lanciatore). Ciò era coerente con il fatto che certi mostri (non solo non morti) usavano energia negativa; ad esempio, un lich malvagio potrebbe teoricamente usare tale incantesimo per risucchiare livelli degli avversari, oltre ai metodi “naturali” dei non morti. In AD&D 1ª edizione il design della meccanica rifletteva una filosofia old-school: i rischi di perdita permanente facevano parte del gioco e incoraggiavano i giocatori a temere certi nemici. Come afferma un commentatore, “è una delle poche minacce in D&D che davvero infonde il timore di Dio anche nei giocatori più spavaldi”. Gygax stesso, in un’intervista del 2004, difese questa scelta progettuale: “decisi il risucchio di livello per i vampiri come modo di simulare la loro capacità di indebolire e rendere inermi le vittime; una volta stabilito, quel potere rese tutti i non morti che lo possedevano avversari formidabili”. Non a caso, affrontare creature come un signore dei vampiri o un gruppo di wight in AD&D significava preparazione meticolosa (armi sacre, incantesimi di protezione, scacciare non morti) o una rapida ritirata se le cose andavano male. AD&D 2ª Edizione (1989–1999)La 2ª edizione di Advanced D&D proseguì sulle basi della precedente, mantenendo il risucchio di energia quasi invariato nelle meccaniche di base. I mostri non morti come wight, wraith, spettri, vampiri ecc. (ma anche le succubi) continuarono a causare perdite di livello senza tiro salvezza. Ad esempio, nel Monstrous Compendium Vol.1 (1989) il wight è descritto con “Special Attacks: Energy drain” (attacco speciale: risucchio di energia, NdT) e infligge ancora 1 livello in meno per attacco andato a segno. Similmente, il vampiro nella 2e risucchia 2 livelli per colpo (o per morso) e una sua eventuale progenie rimane sotto il suo controllo. Non vi fu, nei manuali base, l’introduzione di alcun tiro salvezza generico per resistere al drain – il concetto di “livelli negativi” arriverà solo con D&D 3a edizione. Tuttavia, AD&D 2e fornì qualche strumento in più ai giocatori per difendersi o rimediare: Venne resa ufficiale (nel Tome of Magic e altre fonti) la magia Negative Plane Protection (Protezione dal Piano Negativo), derivata originariamente da Unearthed Arcana 1e. Si trattava di un incantesimo (per chierici o anche maghi specialisti) che proteggeva temporaneamente da un singolo attacco di risucchio di energia. In pratica al successivo attacco andato a segno da parte di un non morto che risucchiava energia, il personaggio che beneficiava di questo incantesimo non subiva la perdita di livello ma consumava la protezione, che svaniva. Era una sorta di scudo di energia positiva che dava un’ultima chance ai PG contro un vampiro o spettro, anche se richiedeva una preparazione anticipata. L’incantesimo Restoration era presente anche in AD&D 2e (sempre livello 7 da chierico). La descrizione rimase analoga: recupero di un livello perso se entro un numero di giorni pari al livello del sacerdote, con invecchiamento di 2 anni per lanciatore e bersaglio. In 2e fu chiarito che Restoration curava anche effetti come danni alle caratteristiche mentali e follia (ma ciò esula dal risucchio di energia). Come in 1e, la versione inversa Energy Drain poteva essere usata da chierici malvagi (ad esempio un chierico di Orcus toccando un eroe poteva sottrargli un livello). Oltre al chierico, anche i maghi necromanti in 2e ottennero la loro versione: Energy Drain divenne un incantesimo da Mago di 9º livello (introdotto nei supplementi come Wizard’s Spell Compendium), in grado di sottrarre due livelli con un tocco maligno (essenzialmente equivalente all’effetto di un potente non-morto). A livello narrativo, AD&D 2e cercò di approfondire l’atmosfera gotica e orrorifica associata ai non morti con risucchio di energia. Per esempio, la presenza di un wight in 2e viene descritta come così innaturale che “tutta la vegetazione intorno appassisce e muore”; i wight odiano i viventi e la luce, e spesso abitano tumuli dove la loro energia negativa corrompe l’ambiente. Questo rafforza il tema che tali creature risucchiano la forza vitale non solo di individui ma dell’ecosistema circostante. La rivista Dragon Magazine presentò varianti di non morti con risucchio di energia: ad esempio, il King Wight (Dragon #198, 1993) era un wight più potente che drenava 2 livelli per attacco ed esercitava un’aura di terrore sui personaggi di livello inferiore. Un altro articolo introduceva i Wailing Wight (wight del lamento, NdT) che potevano scegliere tra un risucchio permanente al tocco o un risucchio temporaneo con un urlo (una sorta di “danneggiamento temporaneo” di livelli). Queste varianti mostrano come già verso la metà degli anni ‘90 si sperimentasse con l’idea di risucchio di livello temporaneo, ma si trattava di mostri speciali, non della norma. In generale il concetto tradizionale rimase: un PG colpito perde il livello per sempre, a meno di interventi molto avanzati. Non a caso, l’ambientazione horror Ravenloft (anni ‘90) faceva ampio uso di non morti con risucchio di energia per infondere paura nei giocatori; i manuali di Ravenloft suggerivano anche house rule per rendere il risucchio di energia più tematico, ad esempio facendo sì che il personaggio mostrasse segni fisici dell’invecchiamento o decadimento ad ogni livello perso, sottolineando la corruzione dell’anima. Una curiosità: AD&D 2e rese ufficiale (nel Complete Priest’s Handbook) la possibilità di invertire gli effetti di invecchiamento magico (come quello causato dai fantasmi). Ad esempio, un incantesimo Reverse Aging poteva ridare gli anni rubati da un fantasma. Questo è un parallelo a come funziona Restoration per i livelli: indica che gli autori riconoscevano quanto fossero onerose queste perdite e fornivano strumenti costosi ma comunque accessibili per annullarle se necessario. Con AD&D 2a edizione si chiude l’era TSR, segnata da un approccio brutale e fortemente simulazionista al risucchio di energia. Il tema del prosciugamento vitale ha lasciato un’impronta indelebile, tanto da influenzare il modo in cui i giocatori percepiscono la minaccia dei non morti ancora oggi. Ma il viaggio non finisce qui. Nella seconda parte di questo approfondimento esploreremo come l’arrivo della Wizards of the Coast abbia trasformato profondamente questa meccanica: dalla codifica dei livelli negativi in 3.x, al rinnovato focus narrativo della 5e. Non perdete la seconda parte, in cui analizzeremo l’evoluzione del risucchio di energia nell'era WotC.
  32. Articolo di Bille Boo del 07 maggio 2025 Mi è capitato più volte di fare one shot o giocate brevi con D&D Quinta Edizione (del 2014), anche con neofiti, e spesso ho trovato comodo fare qualche semplificazione. Ho iniziato a mettere giù un "pacchettino" di quelle che funzionavano meglio. E a pensare che una versione "ultraleggera" del gioco mi sarebbe stata molto utile. In lingua inglese questo compito è svolto benissimo, da tempo, dal "filone" dei vari Microlite. Adoro Microlite20 (di Robin V. Stacey, Darrell King e Al Krombach) come versione "portatile" di D&D 3e, anche se per i miei gusti avrei apprezzato un pelino di variabilità e "personalizzazione" in più per i PG. Tra le varie versioni nate per 5e ho scelto M20 Fifth: Adamantine Edition di Roberto Kingsley, che ha il pregio di partire dalla SRD open source ed essere open source a sua volta. (Ho poi scoperto - troppo tardi! 😅 - che ne esiste anche una traduzione italiana creata da Orizzonti GDR.) Partendo da lì ho riadattato e remixato un po' il tutto, inserendo qualche mia idea originale, e ho insaporito con un po' di sano spirito toscano! Così è nato Cinque & Cinque (il nome deriva da un piatto popolare livornese). A mio personalissimo avviso, è D&D 5e "come doveva essere": semplice, essenziale, modulare, espandibile. Lo trovate su itch: https://billeboo.itch.io/cinque-e-cinque o sul mio blog: https://dietroschermo.wordpress.com/downloads/cinque-cinque/ Testo del gioco rilasciato con licenza CC BY-SA-4.0 internazionale. Logo gentilmente offerto dai Anna Berti. Foto di copertina di Alessio Sbarbaro. L'ho reso accessibile a tutti perché spero che possa essere utile anche a qualcun altro. È compatibile col materiale ufficiale, ma autosufficiente, pronto in pochi minuti per una giocata. Penso sia ideale per: i DM che vogliono organizzare una giocata semplice e veloce, i neofiti che vogliono avvicinarsi a D&D senza doversi leggere un grosso tomo, chi ama D&D 5e, chi detesta D&D 5e, chi cerca un GdR leggero, modulare e spiritoso. Il documento contiene: Creazione del personaggio (con le 4 classi base: Quello che Mena, Quello che Ingarbuglia, Quello che Spara Magie e Quello che Protegge) Avanzamenti dal 1° al 6° livello (che è il massimo, come in E6). Regole essenziali (tiri di dado, inventario, magia, combattimento, riposo, furtività, trappole, cadute, esaustione), condensate in pochissime pagine. I 58 incantesimi base (tra cui: abbronzatissimi, come Baglioni, grillo parlante, groppone, manomorta, rotto della cuffia, scaracchio arcano). Alcuni esempi di trappole. Indicazioni per creare mostri / PNG, e un bestiario di 13 pagine per tutte le esigenze. Proposta di avanzamento basato su Punti Esperienza. Se lo provate, fatemi sapere come va! Aspetto segnalazioni di errori (in fondo è una prima bozza), critiche, proposte, e i vostri resoconti.
  33. Pathfinder Estate 2026: Impossible Magic e Lost Omens: High SeasMentre D&D gioca a fare il Gatto del Cheshire (ora lo vedete, ora non lo vedete, con un calendario 2026 più vuoto di un dungeon già saccheggiato), Paizo ha fatto quello che sa fare meglio: riempire il silenzio dei concorrenti con annunci concreti e sostanziosi. Da un livestream del 9 gennaio arrivano due nuovi volumi per l'estate 2026, e sono esattamente il tipo di roba che fa luccicare gli occhi ai giocatori di lungo corso. Impossible Magic è il primo. Quattro opzioni di classe completamente riviste: il runesmith, il magus, il summoner e, finalmente, il necromante. Quest'ultimo era già emerso durante il playtest con la sua meccanica delle bombe-zombie esplosive, e la community lo ha accolto con l'entusiasmo che si riserva a una sessione in cui tutto fila liscio. Il volume aggiunge anche 240 nuovi incantesimi, Paizo promette che saranno "così impattanti da segnare l'anima", il che suona benissimo a prescindere da quanto sia marketing. Completano il pacchetto nuovi archetipi, oggetti magici e una nuova scuola arcana. Data di uscita: Gen Con 2026. Lost Omens: High Seas è il secondo. Un tuffo nel Mare Interno di Golarion, storia, cultura, location costiere iconiche, con quello che presumibilmente sarà un bel pacchetto di meccaniche nautiche. Paizo è ancora avara di dettagli, ma l'uscita è prevista per luglio 2026, probabilmente anch'essa a Gen Con. Per chi ama i maghi, i necromanti e le cose che vanno in fiamme: segnate l'agenda. Fonte: Wargamer Starfinder Galactic Ancestries: 21 stirpi aliene da non perdereChi dice che giocare come un'ooze sapiente sia strano non ha mai vissuto abbastanza. Starfinder Galactic Ancestries è uscito ad aprile e porta sulla scena 21 nuove stirpi giocabili per Starfinder Second Edition — dai classici nani e goblin spaziali fino al simbionte fungino e all'umanoide blu fortunato (sì, esiste). Le eredità versatili e i talenti di stirpe standardizzati permettono di combinare tutto con una buona flessibilità: elfi segnati dal Gap, androidi xenometrici con sei arti, cose ancora più strane. Il volume è disponibile in edizione hardcover standard, edizione esclusiva per negozi con estetica da videogioco retrò (sì, esiste anche quella), Special Edition in similpelle, e PDF. Dopo il digest di marzo in cui avevamo anticipato l'arrivo di questo manuale, ora è finalmente nelle mani dei giocatori e l'Organized Play ha già aperto il sanctioning per le nuove stirpi. Fonte: Paizo Blog Pathfinder Lost Omens: Hellfire Dispatches – La Guerra BruciaAprile ha portato anche Lost Omens: Hellfire Dispatches, il sourcebook dedicato alla Hellfire Crisis, il conflitto che ha trascinato l'intera regione nella guerra tra la Cheliax infernale e la sua ex-colonia Andoran. Il volume racconta la storia attraverso dispacci dal fronte: passato e presente del conflitto, come le battaglie si svolgono in ogni teatro di guerra, e, cosa forse più interessante per i master, come un gruppo di eroi al posto giusto possa davvero cambiare il corso degli eventi. Il formato è volutamente multisfaccettato: linee di frontiera, intrighi politici nelle retrovie, scontri fantastici e dura realtà di guerra. Chi sta conducendo campagne legate alla Hellfire Crisis nell'Organized Play ha già il materiale in mano da aprile. Disponibile in hardcover standard, Special Edition in similpelle e PDF. Fonte: Paizo Blog Pathfinder Beginner Box: Secrets of the Unlit Star. Si riparte da zero (ma meglio)Maggio ha portato una nuova Beginner Box per Pathfinder, e questa volta non è un semplice reskin. Pathfinder Beginner Box: Secrets of the Unlit Star rivitalizza le opzioni dei giocatori con più stirpi e quattro classi complete, nuove avventure, mappe e dettagli sull'ambientazione per ampliare il gioco. È pensata come porta d'ingresso per chi non ha mai toccato un dado a 20 facce, e come hook narrativo diretto verso Troubles in Grayce, l'antologia di avventure uscita in contemporanea. La Beginner Box è disponibile anche in versione Foundry VTT come parte del modulo deluxe Secrets of Grayce. Se avete amici o familiari che volete portare al tavolo senza terrorizzarli con 600 pagine di regole, questo è il momento giusto. Fonte: Paizo Blog Pathfinder Troubles in Grayce + Starfinder Tales from the Vast. Due antologie per il mese di maggioDue antologie di avventure sono arrivate in contemporanea questo maggio — una per ogni linea. Pathfinder Troubles in Grayce raccoglie sei avventure standalone ambientate nella piccola città di Grayce, nelle nebbiosissime terre di Ustalav. I pericoli spaziano da un criptide misterioso a sabotaggi, fino alla minaccia di un vampiro piuttosto seccato. È il seguito perfetto alla Beginner Box, ma funziona anche come inserimento in qualsiasi campagna di livello basso. Disponibile in hardcover, Special Edition e PDF. Starfinder Tales from the Vast porta invece i giocatori di SF2e in quattro location cosmiche nella galassia del Percorso di Desna, con avventure che coprono i livelli dall'1 al 9: dall'esplorazione planetaria all'horror, dall'investigazione alla guerra totale. Disponibile nelle stesse versioni. Due uscite solide per chi vuole avventure pronte da portare al tavolo senza troppa preparazione. Fonte: Paizo Blog Risks & Rewards: Il playtest è finito, e qualcosa di misterioso si avvicinaIl playtest delle classi daredevil e slayer si è concluso il 1° maggio, e i designer Jason Keeley e Costin Wilken-Schelling hanno già comunicato i primi cambiamenti confermati. Per il daredevil: i Punti Ferita salgono a 10, la classe sopravviveva a fatica contro i nemici più robusti, e Paizo ha ascoltato. Lavori in corso anche sull'efficacia dei personaggi Piccoli e più piccoli contro creature di taglia grande. Per lo slayer: On the Hunt si è dimostrato efficace contro i nemici deboli, ma faticava contro avversari di livello superiore. Verrà espanso nelle condizioni di innesco. Anche alcuni strumenti firma verranno potenziati per essere all'altezza del nome. La cosa più intrigante però è un'altra: i designer accennano a "un manuale che adorerete esplorare" senza svelare nulla di più. Le due nuove classi appariranno in un volume ancora non annunciato, e la community sta già speculando. L'attesa fa parte del gioco. Fonte: Paizo Blog
  34. Articolo di Echohawk del 22 Maggio 2022 NdT Ho preferito lasciare i nomi dei mostri nei titoli anche in lingua originale per una maggior facilità di ricerca per chi volesse approfondire l'argomento, ma anche perché molte creature ed opere citate non sono state trasposte ufficialmente in italiano. Quindi eventuali traduzioni che effettuerò, anche se non specificato, sono da intendersi unicamente come farina del mio sacco. IntroduzioneMostri di Spelljammer è una serie in tre parti pensata per fornire una panoramica delle molte ed inusuali creature che si possono trovare nella suddetta ambientazione. Ogni paragrafo fornisce un’immagine di quel mostro (se disponibile), una breve descrizione della creatura ed una indicazione su dove cercare per avere maggiori informazioni. L’obiettivo è quello di ispirare coloro i quali non hanno molta familiarità con questa ambientazione e fornire qualche idea sul tipo di esseri che possano incontrarsi mentre si viaggia nello spazio. Questo documento non fornisce statistiche dettagliate di ciascun mostro; per quelle fate riferimento al materiale originale (NdT elencato in ogni paragrafo) oppure cercate una conversione per la 5a edizione. La prima parte copre i mostri da aartuk fino a gonnlingdaah. Una lista delle fonti principali è elencata alla fine dell’articolo. Aartuk Fanatici religiosi che imperversano per lo spazio col solo scopo di portare la guerra. Gli aartuk sono creature vegetali a forma di stella con la testa attaccata al centro del loro corpo tramite un gambo flessibile. Hanno una corteccia spessa, ma flessibile ed arti che terminano in bocche di suzione. Sono capaci di sparare proiettili o avvinghiarsi ai nemici tramite delle lingue appiccicose. Si riproducono iniettando nelle vittime prive di coscienza un virus che le trasforma in gelatine. Ogni tribù è guidata da un anziano. Gli aartuk nutrono un particolare odio per i beholder poiché distrussero il loro mondo di origine. Gli aartuk possono essere trovati nel MC7, su 1992#492, e uno appare nell’avventura Wildspawn su Du71. Air Dragon (Drago d'Aria) Questa specie di drago è unica del mondo d’aria di Coliar nel Realmspace (SJR2, NdT secondo pianeta dal sole di Toril). Quando il corpo di un drago, superati gli stadi più avanzati della sua vita, diventa troppo debole e decrepito per funzionare, guadagna la possibilità di trasformarsi in una proiezione mentale. Il cosidetto drago d’aria sembra un diamante privo di luccichii che ha la forma del precedente corpo della bestia e con occhi del colore delle sue vecchie scaglie. Un drago d’aria appena formato può scegliere di sostenere il guscio del suo vecchio corpo ed è a tutti gli effetti immortale mentre il corpo sopravvive: se la sua manifestazione aerea è distrutta si riforma. In tal modo però non può spostarsi a più di 15.000 miglia dal suo corpo. Se decide invece di disfarsi del corpo lasciandolo avvizzire, il drago non ha più limitazioni su dove voglia viaggiare, ma in compenso può essere distrutto. I draghi d’aria mantengono l’aura di terrore e tutte le abilità magiche ed immunità della precedente forma, ma non possono effettuare attacchi fisici. Se necessario possono però controllare l’aria smuovendone grandi masse ad alta velocità come forma di attacco a schianto. Albari Questi uccelli estremamente intelligenti sono di piccola taglia, ma hanno un’apertura alare che può raggiungere i 3 metri. Creature solitarie, gli albari esistono solo per portare caos nelle vite altrui. Sono armate con una varietà di poteri magici, principalmente di tipo illusorio con l’incantesimo “dream” come preferito. Le motivazioni di un albari sono frivole, ma perseguiranno con tenacia il loro imperscrutabile obiettivo prefissatosi. Molte razze intelligenti odiano gli albari, e per di più non hanno nemmeno un buon sapore. Le loro penne sono troppo untuose per la maggior parte degli utilizzi, ma un cuscino fatto di piume di albari rappresenta uno status symbol per alcuni. Gli albari possono essere trovati nel MC7. Alchemy Plant (Pianta Alchemica) Una pianta alchemica è un arbusto alto dai 30 cm a 1 m. Se due oggetti toccano una pianta alchemica, uno dei due casualmente verrà trasformato nella stessa sostanza dell’altro, ma può essere fatto solo una volta al giorno e per non più di 100 g di materiale. Le piante alchemiche non fanno la fotosintesi, ma convertono il materiale loro vicino in cibo. Questo significa che possono crescere praticamente dovunque. Se attaccate, o se avvertono che le piante vicine vengono danneggiate, questi cespugli possono trasformarsi nella materia circostante, come ad esempio la roccia. La pianta alchemica può essere trovata nel MC9. Allura Queste creature sono vampiri che si nutrano di emozioni, si cibano di tensione, eccitazione e paura. Gli allura sono di aspetto rettiloide, ma possono mutare forma per apparire come attraenti membri della razza delle loro vittime. Ritornano al loro aspetto originario se incapaci di nutrirsi per un certo periodo di tempo. Hanno l’innata capacità di percepire la vita nelle vicinanze e posso castare una grande varietà di magie per manipolare i loro bersagli affinché provino le emozioni di cui si cibano. Gruppi di allura lavorano insieme per catturare intere ciurme di navi. Dopo due settimane la ciurma è completamente svuotata di emozioni. A quel punto gli allura li rendono incapacitati e li abbandonano in cerca di nuovi bersagli. Sono descrito in dettaglo nel MC9. Anadjiin Predatori umanoidi, gli anadjiin si possono trovare principalmente sul corpo roccioso di Anadia (NdT primo pianeta dal sole di Toril) nel Realmspace (trovate i dettagli su SJR2). Sebbene siano di aspetto rettiloide, possiedono larghi occhi da insetto, fauci e vari adattamenti evolutivi per sopravvivere a temperature di caldo e freddo estreme. Armati di artigli affilati come rasoi, gli anadjiin sono cacciatori provetti, ma rispettano l’equilibrio dell’ecosistema per cui non cacciano mai specie a rischio o rare. Su Anadia solitamente predano halfling e humber hulk. Sono compagni e genitori affettuosi e le famiglie cooperano nella ricerca di cibo. Ancient Mariner (Antico Marinaio) Questi esseri non morti (dal MC7) che infestano il flogisto, sono tutto ciò che resta di una razza di umanoidi da lungo tempo scomparsa. Rispetto agli umani, gli Antichi Marinai, hanno il torso più stretto e il collo più lungo. Appaiono nel luogo in cui sono morti, generalmente indossando un abito piratesco, ma sono traslucidi. Il tocco gelido di un Antico Marinaio sottrae livelli ed infine trasforma la vittima in un’ombra sotto il suo controllo. Gli Antichi Marinai sono anche capaci di rendere incorporei gli oggetti inanimati, sebbene oggetti di grosse dimensioni, come ad esempio una nave, richiedano fino ad un giorno per essere trasformati. Anadian Halfling (Halfling Anadiano) Due gruppi di halfling occupano i lussureggianti everdi poli di Anadia, il pianeta più interno del Realmspace (SJR2). Gli halfling che vivono al polo nord si reputano come la razza superiore fra quelle umanoidi, che sono state da loro soggiogate e confinate nelle riserve ai confini delle lande desolate all’equatore del pianeta. Per contro il polo sud è occupato da famiglie di halfling in costante lotta fra di loro, senza nessuna forma di governo centrale e con una bassa aspettativa di vita. Gli halfling di Anadia hanno orecchi ed occhi più piccoli del normale. Non possiedono la scurovisione, ma hanno resistenza a veleno e magia. Andeloid Una spora di andeloid è una luccicante sfera cristallina delle dimensioni di un pugno, spesso scambiata per una gemma. Se attivata dal calore o dalla presenza di un potenziale ospite diventa una melma piatta a forma di disco capace di infettare il bersaglio toccandolo. Forma un legame con la mente dell’ospite e ne ricopre il corpo con una spessa melma traslucente. Questa sostanza poi aderisce a nuovi bersagli che alla fine vengono fusi inestricabilmente con il resto dell’andeloid. Il composto possiede una personalità di gruppo basata sulle parti che lo compongono. Esiste un limite alle dimensioni che l’andeloid può raggiungere, ma può scegliere di digerire parti che lo compongono al fine di rimpiazzarle. L’andeloid può essere trovato su Dr159. Aperusa Gli aperusa (MC9 e CGR1) sono una comunità di umani del Wildspace dalle origini incerte e una propensione all’inganno che porta molte altre razze a non fidarsi di loro. Sono riconoscibili per le loro navi spelljammer vivacemente colorate e per l’amore per vestiti e gioielli sgargianti. Gli aperusa possiedono resistenza alle magie di divinazione e sono immuni alla lettura della mente. I loro corpi possono immagazzinare aria permettendo loro di sopravvivere per giorni nel Wildspace. Pur non essendo di indole aggressiva molti clan vedono fra di loro sia guerrieri capaci (noti come Lame – Blades -) che spie (gli Umbra). Archlich (Arcilich Sebbene siano molto rari, alcuni lich sono buoni. Gli arcilich si formano quando un potente incantatore di allineamento buono intraprende i primi passi per diventare un lich non morto e mantiene deliberatamente il suo allineamento. Gli arcilich sono al servizio di una causa, oppure proteggono una persona od un luogo amato. Sembrano comuni lich, ma sono immuni allo scacciare non morti ed anzi possono a loro volta scacciare i non morti. Gli arcilich sono in grado di creare scheletri e zombi come servitori. Mantengono le abilità da incantatore che avevano in vita e possono scegliere nove incantesimi fra quelli conosciuti che automaticamente si riformano nella loro mente una volta castati. Gli arcilich sono descritti in SJR1 e menzionati in seguito in MoF. Argos Sebbene siano esseri intelligenti, queste masse ameboidi sono guidate da una fame insaziabile a consumare ogni preda che riescano a catturare. Gli argos hanno un occhio centrale dominante e centinaia di occhi addizionali e bocche dentate. Gli occhi di un argos manifestano svariati effetti magici, similmente ai beholder. E’ probabile infatti che non sia una coincidenza se le due specie vengono trovate nelle stesse regioni dello spazio. Un argos può impugnare fino a tre armi od oggetti magici ed è capace di inghiottire le sue vittime per intero. Descritti per la prima volta in MC7, gli argos si possono trovare anche su 1992#493 e in MM 2e. Astereater (Divoratori Astrali) Lontani parenti dei beholder, i Divoratori Astrali sono immense creature sferiche con un occhio centrale e una bocca. Si nascondono nei campi di asteroidi e mangiano qualsiasi cosa ci passi attraverso. Preferiscono le specie senzienti, ma consumeranno qualsiasi essere vivente. Non hanno alcun potere magico, ma in compenso possono inghiottire la maggior parte delle creature intere. Sebbene tipicamente siano solitari, alcuni rari Divoratori Astrali hanno al loro servizio plotoni di giff. Sono cacciati dagli altri beholder (che li vedono come errori di creazione) e dai cacciatori di tesori interessati al contenuto del loro stomaco. L’astereater appare in MC7 e 1992#611. Asteroid Spider (Ragno degli Asteroidi) Questo ragno a dieci zampe riceve un significativo upgrade fra la sua prima apparizione come predatore di taglia media in MC7 e la sua gargantuesca versione mangia navi in MCV1. un Ragno degli Asteroidi può nascondersi su di un asteroide oppure fingere di essere lui stesso un asteroide. Usa poi i filamenti della sua ragnatela per intrappolare e avvolgere le sue prede. La versione più piccola ha un debole veleno paralizzante e può andare in animazione sospesa fra un pasto e l’altro. Un Ragno degli Asteroidi di grandi dimensioni può tessere una ragnatela magica capace di sopprimere le abilità degli elmi spacejamming (NdT quelli che consento al pilota spacejammer di manovrare la nave) e può viaggiare nel Wildspace senza una nave usando il proprio cervello come un elmo. Astrosphinx (Sfinge Astrale) Questa malevola sfinge è alta il doppio di un uomo, possiede una testa di capra con la pallida pelle così tirata da sembrare un teschio. Ha scaglie color bronzo, coda, larghe ali da pipistrello e possenti braccia artigliate da umano. Può sia effettuare attacchi fisici che soffiare un cono di gas che funziona come l’incantesimo sonno. Queste creature sono folli e sfidano qualsiasi essere vivente incontrino con enigmi senza senso come “Qual è la velocità del blu?”. Evitate da ogni specie con un minimo di intelligenza, le Sfingi Astrali solitamente sono le uniche abitanti degli sterili ammassi di roccia su cui dimorano. Sono descritte in MC9 e nel Deadly Ridles lair in SJR8. Autognome (Automa Gnomesco) Descritti per la prima volta in MC9, gli Automi Gnomeschi sono creazioni degli gnomi in parte meccanici, in parte magici. Sono automi avanzati, capaci di portare avanti una pletora di complessi ordini. Molti di essi hanno pale metalliche telescopiche per prelevare campioni minerari. Meno comuni sono quelli con incorporata una bacchetta dei fulmini per aumentare le proprie capacità in combattimento. Gli Automi Gnomeschi possono conversare, di solito parlano lo Gnomesco e il Comune, ma i loro processi mentali tendono ad essere inflessibili e legati strettamente alla logica. Gli Automi Gnomeschi reietti sono individui non più associati ai loro creatori e portano avanti esistenze indipendenti. Nella 5e (UA:TotM) questi reietti sono una razza giocabile. L’avventura Gnome Droppings (Du63) ha per protagonisti autognomi di un cargo eiettato da un velivolo spelljammer orbitante in pericolo. Azer Gli azer sono presenti nel Manuale dei Mostri sin dalla 3e, così è facile pensare ad essi come creature base. Ad ogni modo la loro prima apparizione risale alla 2e in SJR4 dove furono introdotti come abitanti dell’immenso mondo infuocato Garrash. La civiltà su Garrash rispecchia la loro società strettamente regolamentata sul Piano Elementale del Fuoco dal quale provengono. Gli azer assomigliano a nani con la pelle color ottone e fiamme per capelli. Sono maestri artigiani, capaci di creare grandi tesori con gemme e metalli preziosi. Gli azer possono essere trovati anche in MM2 1e, ALQ4, MCA1 e SS. Bassnip L’Isola di Revulvar è un immenso asteroide-spelljammer utilizzato dai syllix (Du71 NdT razza umanoide bellicosa che si sposta di pianeta in pianeta ogni qualvolta ne esaurisce le risorse) che si incontra nell’avventura Wildspawn dove è camuffato da attrattivo, verdeggiante isolotto su di un pianeta. I Bassnip non sono originari dell’isola di Revulvar, ma ne sono divenuti i principali pesci d’acqua di lago, provvedendo al sostentamento dei syllix. Pesci di colore rosa, assomigliano alle trote, hanno fauci con denti affilati come rasoi capaci di tranciare piccole parti del corpo e danneggiare le armature. Si cibano di alghe e altre piante lacustri, se mangiati sono velenose per la maggior parte degli umanoidi. Beholder I beholder dell’ambientazione Spelljammer portano avanti una xenofobica guerra di purezza. Ogni sottospecie crede di essere quella superiore e persegue come fondamentale obiettivo l’eliminazione di tutte le sue varianti genetiche. Dal momento che i beholder sono già una razza spelljamming predominante, le altre razze possono solo esser grate di questa perpetua guerra civile che è l’unica cosa che ferma i beholder dal prendere il sopravvento nel Wildspace. I Beholder possono essere trovati nel Manuale dei Mostri di tutte le edizioni come anche in SaiS 2e e IT. Beholder Mage (Beholder Magio) Molti beholder sono incapaci di lanciare magie perché il loro occhio centrale interferisce con la loro abilità di manipolare la magia. Alcuni rari beholder nascono con l’occhio centrale cieco, mentre altri si accecano deliberatamente; tali soggetti possono studiare la magia per divenire Beholder Magi. Questi Beholder incanalano la magia attraverso i loro peduncoli, convertendoli gradualmente in incantesimi. Invece di memorizzare una magia, la immagazzinano in un peduncolo e la possono poi utilizzare a volontà. I beholder sono comunque molto più limitati nel padroneggiare la magia rispetto alle altre razze e possono pertanto scegliere di imparare magie da una singola scuola arcana. I beholder magi sono dettagliati in SJA1 e in IT. Beholder Mount (Cavalcatura Beholder) La variante dei Beholder, nota come Direttori (NdT presentati in seguito), alleva almeno tre tipi diversi di cavalcature (MC7). Tutte questi cavalcature derivano da insetti e hanno corpi chitinosi con arti multipli. Gli Hopper [NdT saltatori] possiedono zampe anteriori taglienti e due possenti zampe a scatto capaci di effettuare salti di 30 piedi. I Crawler [NdT striscianti] hanno dieci paia di zampe in stile centopiedi ed un paio di zanne da ragno per combattere. I Crusher [NdT frantumatori] hanno 8 zampe, tenaglie da scorpione ed un pericoloso punglione. Beholder Zombie Il Beholder Zombie visto in SJA1 manca di ogni classico attacco speciale da beholder. Ha un singolo attacco tocco gelido che infligge danni da contatto. Ad ogni modo non è aggressivo di per sé, semplicemente gira cercando aiuto per riparare il suo involucro in decomposizione. La versione presentata n Du155 manca anche dei raggi oculari. Questo perché ha perso gli occhi mentre era ancora in vita. Questo beholder si limita ad attacchi con morso o semplici attacchi contundenti. E’ però difficile da abbattere essendo capace di resuscitare almeno una volta dopo essere stato ridotto a 0 pf. Bionoid (Bionoide) In origine creati durante le Guerre Inumane tramite bioingegneria svolta su volontari elfi, dopo le guerre i Bionoidi furono ostracizzati dagli elfi ed ora si creano la loro strada nel multiverso. Ce ne sono di due forme: una forma umanoide alta, snella e con muscoli ben proporzionati e una forma insettoide, ricoperta da un’armatura dalla quale spuntano lame, che indossano in battaglia. Possono generare, come ultima risorsa difensiva, una potente palla di fuoco. A dispetto delle loro fattezze, i Bionoidi sono creature buone, votate ad una vita di pacifica contemplazione. Sono capaci di riprodursi, ma la loro progenie necessita di corpi ospiti. Ci sono rari casi di grandi famiglie che convivono in comunità di centinaia di bionoidi. I Bionoidi sono descritti in MC9. Blazozoid (Blazozoidi) I Blazozoidi assomigliano a piccole comete con code di fuoco blu. Tutti i Blazozoidi sono la progenie di una immensa stella vivente che si riferisce a se stessa solamente come “Io”. Crede di essere l’unico essere senziente nel multiverso e crea i Blazozoidi come suoi emissari per cercare altre stelle senzienti. I Blazozoidi non considerano gli esseri materiali come vita intelligente e generalmente li ignorano, a meno che non necessitino di cibarsi. In tal caso caricano i loro bersagli e provano a consumarli usando il loro intenso calore corporeo per trasformare la materia in energia. I Blazozoidi possono essere trovati in MC7 e 1992#494. Bloodsac (Sacche di Sangue) (detti anche Haagathga o Vampiri Stellari) Scivolando silenziosamente attraverso lo spazio, questi blob nero-blu scuri (da MC9) sono pressoché invisibili se hanno il cielo dietro di essi. Sono predatori parassitici che viaggiano in branchi, ognuno misura circa 10 cm di diametro. L’odore di sangue è spesso l’unico indizio della loro presenza. I bloodsac possono percepire le creature a sangue caldo, una volta localizzata una ciurma di spelljamming adeguata cercano di prenderla di sorpresa, praticando numerosi fori nella carne della preda per succhiare il sangue ed infine anche i fluidi cerebrali. Si riproducono deponendo uova all’interno della vittima svuotata. Gli illithid a volte hanno con sé bloodsac addestrati. Bosk Giant (Gigante dei Boschetti) Si possono incontrare sul pianeta roccioso Chislev nel sistema del Krynnspace (SJR7) [NdT lo spazio dell'ambientazione Dragonlance]. I Giganti dei Boschetti sono aggressivi, territoriali e relativamente poco intelligenti. Hanno capelli e pelle verdi per camuffarsi meglio nell’habitat verde e umido nel quale preferiscono stare. Attaccano in corpo a corpo con clave oppure a distanza sputando getti di acqua di palude e succhi gastrici che ustionano e nauseano il bersaglio. Contrariamente alla loro natura bellicosa sono vegetariani. Possono talvolta essere placati con frutta secca, di cui sono particolarmente ghiotti. Abitano in villaggi e talvolta razziano le vicine tribù umane in cerca di schiavi. Buzzjewel (Ronzagioielli) (noto anche come Distruggigemme o Divoraoggetti) Questi minuscoli insetti sono nativi del Wildspace. Uno sciame in avvicinamento di Ronzagioielli emette un forte ronzio e si manifesta come una nube di luci multicolori. Mangiano gemme e minerali e, quando muoiono, lasciano dietro di sé piccole gemme ornamentali. Se uno sciame viene provocato attaccherà con punture velenose. Sono capaci di riflettere alcuni attacchi magici. Molte razze specializzate in scavi minerari non gradiscono affatto i Ronzagioielli mentre i dohwar (NdT pinguini-mercanti descritti in seguito) usano i Ronzagioielli in gabbia come moneta di scambio. Sono descritti in dettaglio in MC9 e possono essere trovati in Clusterspace (AC). Chakchak Durante le Guerre Inumane, i chakchak vennero creati da sciamani e witch doctor (NdT per lo più tradotto in italiano come guaritore) che alterarono magicamente i figli non nati di alcune madri hobgoblin. I chakchak sono più alti e muscolosi rispetto alla loro specie. Hanno avambracci rinforzati e rimodellati a forma di asce ossee, pelle grigia punteggiata di lentiggini nere e tipicamente indossano armature a bande metalliche. Cresciuti da guerrieri per essere combattenti immuni alla paura, si rivelarono emozionalmente instabili. I chakchak possono indiscriminatamente attaccare i nemici o rivoltarsi contro altri hobgoblin, così spesso sono costretti in battaglia sotto l’influenza dell’incantesimo charme su persona. Sono ritenuti un esperimento fallimentare a causa della loro mancanza di mani che li rende dipendenti dagli altri hobgoblin. Maltrattati dalla società hobgoblin, i chakchak sopravvissuti possono essere trovati al giorno d’oggi in cittadelle abbandonate e luoghi sperduti dello spazio profondo, intrappolati da magie quali stasi temporale o imprigionamento. Sono descritti in P55. Chandos Fish (Pesce di Chandos) Questi pesci di colore dal giallo al bianco sono nativi del pianeta acquatico Chandos nel Realmspace (SJR2). Sono lunghi dai 60 ai 150 cm, con un corpo sottile e una spessa pinna dorsale spinosa. Generano luce tramite fotoluminescenza. Sebbene siano onnivori, i Pesci di Chandos preferiscono la carne fresca, più nello specifico quella appena strappata dalle loro prede ancora vive! L’odore o il sapore del sangue causa in questi pesci una frenesia durante la quale un numero sempre crescente di pesci sciama sul bersaglio attaccandone le ferite aperte e talvolta attaccandosi anche l’un l’altro. I Pesci di Chandos sembrano essere perpetuamente affamati e costantemente alla ricerca di nuove prede. Chattur (noti anche come Banditi Spaziali ) I Chattur sono piccoli mammiferi con caratteristiche sia da primati che roditori, spesso vengono scoperti su vascelli in viaggio nello spazio. La loro presenza si crede porti la buona sorte e, dal momento che non sono creature aggressive, i piccoli furti di queste creature sono tollerati dalla maggior parte delle ciurme. Possono mangiare una gran varietà di cibi e costruiscono case confortevoli usando materiali di recupero, solitamente abitandole in piccoli gruppi familiari. Parlano la loro lingua e sono abbastanza intelligenti da imparare col trascorrere del tempo a parlare altre lingue. Possono essere addestrati all’utilizzo di armi ed altri oggetti. I Chattur apparvero per la prima volta in MC7 e in 1992#612. Clockwork Horror (Orrore Meccanico) Gli Orrori Meccanici sono piccoli automi insettoidi che vagano per il Wildspace raccogliendo materiali per assemblare altri Orrori Meccanici. Il loro unico scopo è replicarsi. Comunicano tramite clichettii, ronzii o tramite un codice di luci intermittenti che emettono dal cristallo che funge da loro unico occhio. Nella 2e (MC7, 1993#222, MCA4) e 3e (MM2 3e, Dr350) hanno abilità leggermente diverse in base al metallo di cui sono costituiti, mentre nella 4e (Dem) e 5e (MCV1) le statistiche fornite sono standard per tutti. La versione più recente ha un attacco a morso, uno con sega circolare e una scarica elettrica. Possono anche sintonizzarsi istantaneamente con qualsiasi elmo spelljamming, rendendo facile per un’orda di essi sopraffare una nave. Quando muoiono, la magia che li anima li fa disintegrare. Colossus (Colosso) Sebbene non direttamente imparentati coi giganti, nondimeno i Colossi sono umanoidi giganti, alti 20 metri e pesanti 70 tonnellate. Hanno teste relativamente piccole e gambe corte, fronti alte, lineamenti spessi e bulbosi, denti spezzati e dita tozze. I Colossi sono grandi abbastanza da funzionare loro stessi come navi nel Wildspace. Si incontrano normalmente come viaggiatori solitari in una cerca senza fine per trovare la loro patria mitica, Arhoad. I Colossi buoni sono amichevoli e aiutano i viaggiatori, quelli cattivi sono razziatori e assassini. I Colossi appaiono in MC7 e 1992#495. Comet Steed (Destriero Cometa) Comparsi in SJA3, i Destrieri Cometa assomigliano a cavalli da guerra totamente bianchi. Sono circondati da nubi luccicanti di polvere di stelle che fornisce loro resistenza alla magia e possono essere usate a scopo difensivo per accecare gli attaccanti. Questa polvere è anche un componente della pozione di resistenza alla magia. I Destrieri Cometa possono volare a velocità di spelljamming, pertanto hanno prezzi molto elevati come animali da monta. Però devono essere allevati fin da puledri e i cuccioli di Destrieri Cometa sono rarissimi. Un metodo alternativo per ottenerne uno è servirsi di un anello della cometa che ne evoca uno da usare come animale da monta temporaneo. Sono erbivori quindi si possono trovare occasionalmente a brucare erba sui pianeti. Constellate (Costellazione) Ci sono mostri giganteschi e poi ci sono mostri giganteschi. Le Costellazioni (MC9) sono letteralmente costellazioni viventi, larghe da 1 a 100 milioni di chilometri quadrati. Nella sua grandezza massima possiede un attacco con schianto che infligge migliaia di punti di danno e un attacco sunbolt con un cono di 1.500 km e una portata di 750.000 km! Fortunatamente le Costellazioni generalmente evitano la battaglia, se non quando un leader Aperusa ne evoca uno per proteggere il proprio clan, cosa che può fare una volta l’anno. Le Costellazioni possono rimpicciolirsi e muoversi se lo desiderano. Contemplator (Contemplatore) Questi alti e solitari umanoidi spendono le loro vite interrogandosi sui misteri del multiverso. Secondo le leggende, quando un Contemplatore scoprirà le risposte a tutte le domande, il multiverso avrà fine. Solitamente si trovano su asteroidi disabitati. La loro ricerca di conoscenza li rende ostili verso le creature intelligenti. Possono intrappolare nella roccia un bersaglio e gradualmente risucchiare l’intelligenza da esso prima di gettare lo stolto nello spazio. I Contemplatori sono descritti in MC9. Un gruppo di essi sorveglia le Costellazioni in AC. Death Shade (Ombra della Morte) Queste strane creature (da SJA2) sono parassiti che si nutrono delle energie rilasciate dalle creature in punto di morte. Nella loro forma naturale assomigliano a sbuffi di fumo con una parvenza di occhi sottili, ma si incontrano quasi sempre all’interno di un ospite. Quando è affamata una death shade costringe il suo ospite ad andare in frenesia berserker, per uccidere le creature circostanti di modo che lei ne possa assorbire le energie. Un'Ombra della Morte che assorbe sufficienti energie si riproduce scindendosi a metà. Le Ombre della Moerte possono infettare qualsiasi tipo di forma di vita basata sul carbonio e solamente un amulet of life protection protegge dall’essere infestato. Death Tyrant (Tiranno della Morte) (chiamato anche Beholder Non Morto) Vari tipi di beholder non morti sono stati descritti come “tiranni della morte” nella storia di D&D, inclusa la versione teschio fluttuante nel MM 5e, il quale sogna se stesso nella non morte (NdT nella 5e alcuni beholder sognano ossessivamente di poter sopravvivere alla morte. Quando tale sogno attecchisce nella realtà nasce un tiranno della morte). I Tiranni della Morte originari, trovati in SJR1, sono creature putrescenti e senza cervello create dalla magia malvagia. Solitamente servono altri beholder viventi oppure possono essere controllati da fruitori di magia. Sono ancora capaci di utilizzare i loro poteri oculari, eccetto quello di charme, ma molti di loro hanno perso uno o più peduncoli oculari a seguito di ferite o per il decadimento post mortem. I Tiranni della Morte non devono essere confusi coi beholder zombie, i quali non mantengono nessuna delle loro abilità speciali. Delphinid (Delfinidi) I Delfinidi sono i delfini del flogisto. All’apparenza sono simili, ma hanno una simmetria trilaterale con 3 occhi, 3 pinne dorsali, 3 pinne caudali e 3 fauci. Come i delfini, giocano con le navi che solcano le correnti del flogisto e sono noti per aver salvato marinai caduti fuoribordo. Evitano le razze mostruose e aggressive. I Delfinidi ricevono in qualche modo nutrimento dal flogisto stesso, ma ugualmente gradiscono il cibo che i marinai gettano loro, specialmente la frutta. I neogi [NdT razza aracnoide di schiavisti] considerano una prelibatezza la loro carne. Li troviamo in MC7. Demoni Come specificato in SAiS 2e la maggior parte degli esseri extraplanari ha un’avversione per il Wildspace e lo evita. Ci sono comunque eccezioni a questa regola ed i Demoni giocano un ruolo importante in The Astromundi Cluster con un piano per usare il Clusterspace come testa di ponte per entrare nel Piano Materiale. Pianificano di ottenere il loro obiettivo usando il Darkgate, che viene assemblato per i tanar’ri da una razza di familiari umanoidi alti con la pelle blu [NdT i mercane]. AC ristampa i babau, chasme e nabassu. Director (Direttore) I Direttori sono la casta guerriera dei beholder. Si specializzano nel combattimento in sella usando tre tentacoli sensoriali artigliati per attaccarsi ed effettuare un legame mentale con le cavalcature. Una volta collegato, il Director e la sua monta agiscono come una singola creatura, ma il Direttore la abbandonerà se costretto. L’occhio centrale, che è più piccolo rispetto ad un normale beholder, possiede il potere di deflettere i colpi, rendendo più difficile colpire il Direttore con attacchi sia fisici che magici. Un Direttore ha solamente sei peduncoli oculari, ma tutti possiedono poteri offensivi. Se costretto, il Direttore può mordere con la sua bocca ricolma di zanne. Appaiono per la prima volta in MC7, e più tardi in MM 2e, IT, e LoM. Dizantar I Dizantar indossano pesanti armature a piastre ricoperte di spuntoni. In realtà potrebbero benissimo essere delle pesanti armature a piastre ricoperte di spuntoni, in quanto ogni sforzo di aprirle rivelerà solo ceneri nere fumanti. Un Dizantar impugna sempre un’alabarda magica adornata che può marchiare un nemico con una linea magica luminosa, permettendo al Dizantar di inseguire l’avversario fintanto che non esce dalla sfera di cristallo o si sposta su un altro piano dell’esistenza. I Dizantar spendono tutto il loro tempo cacciando e uccidendo i mercane dalla pelle blu. Sono creature solitarie che interagiscono con esseri più deboli solo se costretti. Sono descritti in dettaglio in MC7. Dohwar Una razza di mercanti spregiudicati che provengono dal MC9, i Dohwar assomigliano a pinguini a cui piace vestirsi con abiti sgargianti e con colori che mal si sposano fra loro. Comunicano fra loro telepaticamente e se sono in coppia finiscono l’uno le frasi dell’altro. Hanno la capacità di usare individuazione dei pensieri, ma devono riposare dopo l’utilizzo. Si organizzano in grosse ditte con dei manager ed un presidente. I membri anziani di una ditta solitamente sono incantatori provetti. Per lo più si affidano alla forza bruta di mercenari (spesso giff) per combattere le loro battaglie, ma alcuni di loro sono dei protettori addestrati con un'unità di cavalca-suini spaziali. Dracon (Dracone) I Draconi sono arrivati solo di recente nelle Sfere Note, forse perché hanno fatto solo di recente il salto verso lo spazio dal loro mondo natale. Sono una razza legale buona di draghi-centauri, con torso e braccia umani, ma testa e coda di drago [NdT e corpo quadrupede di cavallo]. Sono una razza erbivora civilizzata che usano un codice di duelli per risolvere le dispute. Si incontrano quasi sempre in gruppi di famiglie. Hanno una buona predisposizione verso lucertoloidi e centauri, ma faticano a distinguere fra loro umani, mind flayer e altri umanoidi in generale. Si possono trovare in SAiS 2e, CGR1 e 1992#17. Dreamslayer (Uccisore di Sogni) Nella sua forma naturale un Uccisore di Sogni (da MC9) è un lucertoloide bipede alato con un ovale luminescente privo di fattezze a guisa di faccia. Gli Uccisori di Sogni imperversano per il Piano Astrale in cerca di esseri dormienti nel Wildspace. Entrano nei loro sogni, dove assumono le sembianze di umanoidi ammantati oppure della peggiore paura del dormiente. Forzano la vittima ad assistere alla morte dei loro cari, assorbendone l’intelligenza nel processo. Se la assorbe completamente, l'Uccisore di Sogni prende possesso del corpo e cerca di assaporare il più possibile deele emozioni e sensazioni fisiche estreme finché, dopo pochi giorni, torna nel Piano Astrale lasciando dietro di sé solo un cadavere. Dweomerborn (Creatura del Dweomer) Molte navi spelljammer producono una scia di energia magica invisibile. Di tanto in tanto queste energie danno vita ad una creatura senziente chiamata Creatura del Dweomer. Assomiglia vagamente ad una nebbia dai contorni umanoidi, un po’ più grande di un uomo. Una Creatura del Dweomer si nutre di magia. Cacciano i velivoli spelljammer seguendo le scie di scarico e le abbordano. Lì assorbono la magia da incantatori e oggetti magici finché non sono sazi. Posso anche usare i proprio artigli per effettuare attacchi fisici se necessario. Sono descritti in dettaglio in MC9. Eldritch Lich (Lich Occulto) (anche noto come Lich Maestro) Un Lich Occulto (da MCV1) viene creato quando un Grande Antico impianta in un lich un parassita del Reame Remoto. Il parassita provoca la fuoriuscita di strani tentacoli dal corpo del lich ed una bocca aliena si apre sul suo torso. E’ un nemico potente: i suoi tentacoli parassitici [NdT traduzione non ufficiale] possono dissolvere una creatura vivente trasformandola in una fauce gorgoliante [NdT un’aberrazione media ai suoi ordini] e possiede anche un sussurro psichico [NdT traduzione non ufficiale] ed un’ampia gamma di incantesimi. Un Lich Occulto probabilmente è basato o ispirato al Lich Maestro di LoS, il quale a sua volta affonda le sue origini nelle "promesse fatte ad oscuri poteri extradimensionali” ed ha anche un aspetto similmente essiccato. A differenza dei suoi simili, un master lich possiede tocco paralizzante, rigenerazione e può rianimare zombie e scheletri. Elmarin Gli elmarin sono piccole creature fatte di fuoco che solitamente si incontrano nelle vicinanze di corpi celestiali infuocati. La gamma dei loro colori va dal rosso al viola e sono intelligenti all’incirca come un animale. Gli elmarin non sono aggressivi a meno che non siano messi alle strette, sono invece curiosi e per questo possono accidentalmente incendiare l’equipaggiamento infiammabile mentre gironzolano su una nave spelljammer. Quando uno di loro muore, c’è una piccola possibilità che lasci dietro di sé una pietra magica. Gli elmarin appaiono in SaiS. SJR2 descrive un tipo di palla da cannone che quando esplode evoca un elmarin. Ephemeral (Effimero) Questi spiriti sono tutto ciò che rimane di individui morti nel flogiston. Gli Effimeri cacciano in branco, il loro tocco drena intelligenza e salute. Un umanoide ucciso da un Effimero diventa egli stesso uno di loro. Se invece la loro intelligenza viene completamente assorbita ne vengono posseduti. Gli Effimeri cercano di possedere ospiti umanoidi in modo da poter tornare ad una sfera di cristallo e da lì proseguire il viaggio per l’aldilà, a quel punto abbandonano l’ospite che rimane un guscio vuoto. Gli Effimeri potrebbero anche essere ciò che rimane di una razza che cercò di aprire a forza la loro sfera di cristallo, permettendo al flogiston di entrare. Appaiono in SaiS 2e. Esthetic (Estetico) Sebbene siano esseri viventi, gli Estetici sono più veicoli che mostri. Ognuno è creato dal reigar [NdT una razza di celestiali] che trasporta ed il suo aspetto è unico come il suo legame simbiontico. Gli Estetici cacciano infilzando gli animali con un arpione cavo per assorbirne i nutrienti. L’arpione può essere usato anche per sbarcare gruppi di abbordaggio nelle navi nemiche precedentemente immobilizzate usando il loro attacco jammerscream. Gli Estetici non possono viaggiare nel flogiston, ma esistono voci di vesselli reigar più grandi capaci di trasportare gli esthetic. Sono descritti in dettaglio in MC7 e su 1992#613. Examiner (Esaminatore) (anche noto come Quattrocchi) Questa strana variante di behoder appare per la prima volta in MC7 e poi nel MM 2e e IT. Sono sfere del diametro di 1,5 metri senza occhio centrale e con una bocca posizionata sotto al loro corpo. Hanno quattro piccoli occhi posizionati in cima ad antenne e quattro arti capaci di afferrare ed utilizzare oggetti. Sono per questo la casta utilizzatrice di oggetti della razza beholder, ma non sono molto coraggiosi e solitamente servono altri beholder come studiosi o tuttofare. I loro peduncoli oculari hanno poteri di utilità, incluso un tipo di magia difensiva simile a riflettere incantesimo. Falmadaraatha (anche noto come Fal) I Fal sono una razza di lumache giganti ermafrodite dalla lunga vita (da MC9), che prosperano grazie a studio ed apprendimento. Sono pacifiche, ma perfettamente in grado di difendersi grazie ad una forma di telecinesi o con i loro feroci morsi. Di norma solitarie, occasionalmente si riuniscono in piccoli gruppi per discutere di temi quali filosofia e metafisica. La maggior parte di loro, in cambio di doni, rispondono volentieri alle domande di eventuali visitatori, ma vedono come maleducazione il presentarsi più di una volta l’anno. I Fal si nutrono di piante a foglia verde e adorano il vino. Possono vivere più di 2000 anni. Feesu I Feesu sono grandi falene che viaggiano per lo spazio in sciami che risplendono di una fosforescenza verde generata dai loro fluidi corporei. Sono considerate di cattivo augurio dai viaggiatori spaziali per due motivi: innanzitutto, come tutte le falene, sono attratte dalla luce, che usano per ricaricare la loro fosforescenza. Una nube brillante di Feesu spesso attira attenzioni indesiderate da parte di pirati e navi ostili. In secondo luogo, i Feesu stipano aria nelle ali, così quando un nugolo di esse si allontana da una nave visitata, porta via con sé un considerevole quantitativo di aria che avviluppava la nave stessa. I Feesu sono descritte in MC9 e 1993#223. Firebird (Uccello di Fuoco) Gli Uccelli di Fuoco, come i loro parenti terrestri, le aquile giganti, hanno vista acuta e possono attaccare coi grandi artigli e becchi uncinati affilati. Possiedono una temperatura corporea estrema, da cui ne consegue che il loro corpo è avvolto dalle fiamme ed i loro occhi sono di un brillante blu-bianco. Queste fiamme roventi aggiungono danni da fuoco ad i loro attacchi ed infiammano le parti suscettibili di una nave. Usano l’energia data dal fuoco per viaggiare attraverso il Wildspace e far piazza pulita delle ciurme dalle navi che incontrano. Possono produrre una lancia di fiamme capace di forare gli scafi per raggiungere i passeggeri che si nascondono all’interno. Gli Uccelli di Fuoco sono a volte cacciati per le loro piume che sono uno degli ingredienti per produrre l’elisir di lunga vita. Sono descritti in MC9. Firelich (Lich di Fuoco) Un Lich di Fuoco viene creato quando un mago malvagio di alto livello, preparandosi ad ascendere a lich, esplode accidentalmente nel flogisto. Un Lich di Fuoco assomiglia ad una cometa infuocata con la faccia del mago morto che forma il corpo della cometa stessa, alcuni raggiungono i 6 metri di lunghezza. Urla (letteralmente) attraverso il Wildspace cercando oggetti contro cui collidere in un disperato quanto inutile tentativo di estinguersi. Infatti se un Lich di Fuoco si scontra con una nave esplode in una palla di fuoco, ma velocemente si riforma come cometa. Il Lich di Fuoco è dettagliato in MC9 e uno può essere trovato in una pocket prison fluttuante nel Wildspace in A Lair of Flame in SJR8. Flame Swallow (Rondine di Fiamma) Le Rondini di Fiamma sono versioni più grandi, di color rosso, delle rondini terrestri, incontrabili sui corpi infuocati di Ignia e Garrash (SJR4). Sono circondate da una nube di fuoco arancione che si estende per alcuni metri dai loro corpi e da fuoco agli oggetti infiammabili coi quali entra in contatto. Queste Rondini amano giocare nel fuoco ed innescano incendi proprio per portare avanti questo divertimento. Ciò le rende un pericolo per ogni vascello spelljammer che incontrano. Molto probabilmente hanno origine nel Piano Elementale del Fuoco, ma lì adesso sono rare, trovando i mondi infuocati del Piano Materiale più amichevoli. Se forzate a stare in ambienti più freddi dell’acqua bollente muoiono. Non sono aggressive, ma, se ne hanno occasione, cacceranno per cibarsi altre creature che vivono nel fuoco. Flow Barnacle (Cirripede del Flogisto) Questi Cirripedi hanno la taglia di una testa umana e si trovano per lo più nel flogisto. Nuotano nello spazio finché non trovano qualcosa a cui attaccarsi. Una volta che si attaccano a qualcosa, i Cirripedi del Flogisto usano il loro becco, simile a quello dei pappagalli, per consumare senza distinzione il materiale organico e quello inorganico. Finché vivono è pressoché impossibile staccarli. Non gradiscono il calore eccessivo, la luce e l’aria. In caso di necessità sono commestibili e talvolta formano al loro interno delle preziose perle bianco-blu. Il loro guscio può essere usato come scudo e la loro essenza serve per produrre la colla meravigliosa. Sono descritti in dettaglio in SJR1. Flowfiend (Immondo del Flogisto) Nelle profondità del flogisto vi è un’isola rocciosa costituita da migliaia di vittime calcificate dal flogisto stesso. Una misteriosa entità nota come il “Grande Padre” appare qui di tanto in tanto per creare nuovi Immondi del Flogisto a partire prigionieri portati qui dagli altri Immondi del Flogisto. Gli esseri trasformati in questo modo crescono un terzo in più della loro taglia originale e guadagnano due braccia extra. Possono attaccare con ciascuna delle loro quattro mani artigliate o col morso affilato come un rasoio. Sotto una pelle di un giallo malsano sporgono in maniera preponderante dei muscoli esagerati. Quando attaccano un veicolo spelljammer, cosa che fanno il più spesso possibile, portano via solo gli esseri malvagi che saranno trasformati dal Grande Padre. Gli altri viaggiatori vengono colpiti e morsi fino ad essere ridotti ad una poltiglia sanguinolenta. Gli Immono del Flogisto si possono trovare in MC9 e su 1993#278. Focoid (Lentidi) I Lentidi sono creature gelatinose, grandi e trasparenti che si annidano vicino ai corpi celesti luminosi. I loro corpi consistono di tre sfere unite che usano come lenti per concentrare potenti raggi di energia coi quali bersagliano le navi in transito. Essendo carnivori, si cibano di ciò che rimane dei corpi degli abitanti delle navi distrutte. Dal momento che sono trasparenti, solitamente sono visibili sono mentre stanno digerendo il loro ultimo pasto. Sono considerati un pericolo per la navigazione e molti porti offrono una taglia per le carcasse di Lentidi. Sono solitari, ma occasionalmente si ritrovano in tre per riprodursi. Si possono trovare in MC7 e 1992#496. Fractine (Frattaloide) I Frattaloidi volano per il Wildspace ed il Mare Astrale piegandosi e dispiegandosi continuamente come un origami. Quando viene incontrato un Frattaloide si appiattisce a formare una superficie a specchio bidimensionale alta circa 4 metri. Un Frattaloide si nutre di energia magica e luce che assorbe dai dintorni senza causare danni. Se necessario, attaccherà cadendo sul bersaglio o imprigionandolo al suo interno. Un Frattaloide colpito si rompe in due versioni più piccole di se stesso. Se distrutto o a digiuno di energia per più di 10 giorni si frammenta rumorosamente per poi sparire nel nulla. La versione 5e è presente nel MCV1. La versione precedente, del MC7, quando cade su qualcuno differisce per svariati dettagli, inclusa la possibilità di duplicarsi. Furnace Golem (Golem della Fornace) Un Golem della Fornace è ciò che ottieni se incroci un elmo spelljamming con un golem di ferro. Visionabile in MC7 e 1993#60, un Golem della Fornace può consumare oggetti magici e trasformarli in energia spelljamming. Questi golem sono intelligenti e capaci di conversare in maniera logica, seppur lentamente. In battaglia sono versatili, usando armi improvvisate, lanciando oggetti, o semplicemente usando i loro devastanti pugni. Sono caldi al tatto ed i loro occhi proiettano un bagliore rosso. Sono abbastanza pesanti da far tremare gli edifici quando camminano. Un Golem della Fornace distrutto riversa all’esterno il ferro fuso contenuto al suo interno. Gadabout Piante con ali di farfalla e rami prensili, i Gadabout sono coltivati dagli elfi che viaggiano nello spazio per essere usati come mezzi di trasporto personali. In cambio di luce solare ed acqua un Gadabout permette al suo portatore di volare nello spazio con una riserva di acqua e nutrienti fino a sessanta giorni. I Gadabout possono vivere fino a 25 anni e possono essere acquistati ad un prezzo equo sul libero mercato (almeno 2500 mo). Possono essere utilizzati dagli umanoidi piccoli come gnomi fino a quelli grossi come orchi. I Gadabout sono i frutti modificati delle navi viventi elfiche. Quando un Gadabout viene distrutto si decompone rapidamente in una poltiglia maleodorante. Trovabili originariamente in MC9, sono stati aggiornati alla 5e in MCV1. Gammaroid (Gammaroide) Una Gammaroide (da MC9) è un’immensa (2500 piedi di diametro) tartaruga azzannatrice che può facilmente essere scambiata per un asteroide. La loro dieta consiste principalmente di Trasludici Nobili [NdT meduse spaziali trovabili nel prossimo articolo], ma se sufficientemente affamata attaccherà una nave spelljammer. Può ritrarre testa e arti e ruotare sul suo asse centrale mentre si muove a velocità di spelljamming e talvolta usa questo movimento come attacco. Le Gammaroidi vivono per millenni. Depongono le uova nello strato di magma di un pianeta e la nidiata alla schiusa causerà grandi distruzioni. Il guscio di una Gammaroide morta può fruttare una fortuna quando viene venduto per farci uno scafo di spelljamming. Gargantuan Praying Mantis (Mantide Religiosa Grande) Questi insetti giganti sono comuni nelle regioni equatoriali del corpo acquoso Karpri nel Realmspace (SJR2). Grande quanto un uomo adulto, questa mantide religiosa usa il proprio mimetismo per cacciare le prede, assalendo un ignaro bersaglio con le sue due zampe anteriori spinate ed il suo morso. Possiede un esoscheletro robusto e combatte senza paura fintanto che non viene ferita in maniera seria. Le mantidi sono creature solitarie e territoriali che difendono aggressivamente il loro territorio da altri della propria specie. Versioni giganti delle mantidi religiose possono essere trovate anche in MM2 1e e MM 3e, ma tali versioni sono grandi circa il doppio di quelle native del Realmspace. Giant Space Hamster (Criceto Spaziale Gigante) Spelljammer vanta un variegato cast di mostri strani ed inusuali, ma la creatura che è più spesso associata all’ambientazione è probabilmente il Criceto Gigante Spaziale. Originariamente allevato dagli gnomi di Krynn, è divenuto un animale tipico dei branchi delle comunità di viaggiatori spaziali. Può consumare grandi quantità di cibo e acqua e, se lasciato incontrollato, si riproduce rapidamente e frequentemente. Subiscono facilmente mutazioni, portando a diverse varianti, incluso il più famigerato criceto gigante spaziale in miniatura [Ndt “Mira agli occhi Boo!” vi dice niente?]. Il Criceto Gigante Spaziale appare in origine in MC7 ed una versione “Piuttosto Selvaggia” su 1992#716. Grazie alla Dungeon Masters Guild i fan possono comprare un libro interamente dedicato a questi roditori spaziali. Giff Ippopotami antropomorfi con una civiltà basata interamente sul servizio militare, i Giff sono presenti ovunque nel Wildspace. Si offrono come mercenari prezzolati e sono esperti nell’uso di molte armi, in particolare armi da fuoco ed esplosivi. Fanno poco affidamento sulla magia, guardandola con sospetto. Nella società dei Giff ciascun membro appartiene ad un rango o sottorango militare e segue fiduciosamente gli ordini di chi ha un grado superiore. Un Giff non combatte mai contro un altro della propria specie. Alcuni Giff hanno tatuaggi appariscenti che servono come attestato del loro servizio militare. I Giff sono descritti in molte fonti, incluse SAiS 2e, 1991#281, CGR1, Du34, PO:SP, Dr339 e più di recente MotM. Gonnlingdaah (anche noti come Gonn) Non tutti i mostri sono ostili. I Gonnlingdaah sono una razza di sfere canore, che variano in taglia dai 10 ai 300 metri di diametro. Viaggiano per il Wildspace producendo musica straordinariamente bella e facendo ciò che è in loro potere per preservare la vita. I gonn usano la loro musica come altre specie usano la magia, possono ferire o curare gli altri col loro suono. Non amano essere disturbati troppo spesso, ma adorano rispondere alle domande, tendono però a spendere diversi giorni cantando prima di dare finalmente le risposte. I gonn sono descritti in MC9. Mostri di Spelljammer - Parte 2 continuerà a partire dal Gossamer (Traslucido) [NdT se non lo dico ora... See you Space Cowboys] Tabella delle Fonti1991 1991 Trading Cards 1992 1992 Trading Cards 1993 1993 Trading Cards AC Astromundi Cluster, The ALQ4 Secrets of the Lamp CGR1 Complete Spacefarer’s Handbook, The Dem Demonomicon Dr159 Dragon #159 Dr339 Dragon #339 Dr350 Dragon #350 Du34 Dungeon #34 Du63 Dungeon #63 Du71 Dungeon #71 Du155 Dungeon #155 ELH Epic Level Handbook IT I, Tyrant LoM Lords of Madness: The Book of Aberrations LoS Legend of Spelljammer, The MC7 Monstrous Compendium Spelljammer Appendix MC9 Monstrous Compendium Spelljammer Appendix II MCA1 Monstrous Compendium Annual Volume One MCA4 Monstrous Compendium Annual Volume Four MCV1 Monstrous Compendium Volume One: Spelljammer Creatures MM 1e Monster Manual (1st Edition) MM 2e Monstrous Manual MM 3e Monster Manual (3rd or 3.5 Edition) MM 4e Monster Manual (4th Edition) MM 5e Monster Manual (5th Edition) MM2 1e Monster Manual II (1st Edition) MM2 3e Monster Manual II (3rd Edition) MoF Monsters of Faerûn MotM Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse MotP 3e Manual of the Planes (3rd Edition) P55 Polyhedron #55 PMCA2 Planescape Monstrous Compendium Appendix II PO:SP Player’s Option: Skills and Powers SAiS 2e Spelljammer: AD&D Adventures in Space SAiS 5e Spelljammer: Adventures in Space SJA1 Wildspace SJA2 Skull & Crossbow SJA3 Crystal Spheres SJA4 Under the Dark Fist SJQ1 Heart of the Enemy SJR1 Lost Ships SJR2 Realmspace SJR4 Practical Planetology SJR6 Greyspace SJR7 Krynnspace SJR8 Space Lairs SJS1 Goblin's Return SS Savage Species UA:TotM Unearthed Arcana: Travelers of the Multiverse Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/monsters-of-spelljammer-part-1.688694/
  35. Articolo di Lewis Pulsipher del 06 Ottobre 2023 È così grave giocare "male"? Sbagliare in Due ModiLa questione se si possa giocare "male" ha almeno due aspetti distinti: in primo luogo, quanto bisogna rispettare le regole del gioco e, in secondo luogo, quale dovrebbe essere lo spirito del gioco? Giochi da Tavolo vs GdRL'"inviolabilità" delle regole è diversa per i giochi da tavolo rispetto ai giochi di ruolo, perché nei giochi da tavolo non c'è un GM. In effetti, le regole del gioco da tavolo sono il GM. Non dovrebbe esserci spazio per l'interpretazione delle regole del gioco da tavolo, ma poiché sono scritte e lette da esseri umani, sorgono dubbi - persino il designer potrebbe non esserne sicuro. Le regole dei giochi di ruolo sono molto più simili alle regole delle miniature, in parte sono questione di compromessi. L'assenza di un GM o di un altro arbitro/interprete delle regole è il motivo per cui le regole dei giochi da tavolo devono essere costruite e scritte con molta più attenzione rispetto alle regole dei giochi di ruolo. Non gioco ai miei giochi da tavolo dopo la pubblicazione, tranne quando modifico le regole per provare varianti o nuove edizioni. Progetto giochi perché altri ci giochino, non per giocarci io. E quando qualcuno mi chiede delle regole dei miei giochi, rispondo "devi giocare secondo quanto scritto nelle regole" e "non sono la persona più adatta a cui chiedere informazioni sul modo giusto di giocare". Perché chi gioca regolarmente a volte conosce le regole meglio di me. Rules as Written (RAW) [Regole alla Lettera]Tuttavia, se trascorri molto tempo sui social media, potresti imbatterti nei commenti di un gruppo di persone che sono assolutamente convinte che AD&D debba essere giocato esattamente come è stato scritto (a volte chiamato RAW, Rules As Written). Non è affatto detto che il regolamento preso alla lettera offra il modo migliore di giocare per alcuni giocatori. La realtà di chi scrive regolamenti per giochi da tavolo e di ruolo è la seguente: a volte stai playtestando un gioco e devi scegliere tra due regole, ed entrambe sembrano valide allo stesso modo. Quale regola usare è una scelta arbitraria. Alcuni possono apprezzare la tua scelta, altri potrebbero preferire qulla che hai scartato. Tenete a mente che quando qualcuno pubblica il vostro gioco, piuttosto che pubblicarvelo da soli, possono esserci delle modifiche sia per caso, o senza che voi ne siate a conoscenza (come nel mio Britannia) o persino contro la vostra volontà. La prima volta in cui ho assistito a una partita a una versione pubblicata del mio gioco da tavolo Britannia fu nel 2004 (venne pubblicato nel 1986 e nel 1987, ma sono stato lontano dall'industria ludica per 20 anni e ho giocato solo a D&D). Mi ricordo di aver esclamato "non è possibile!" quando vidi gli Juti che restavano in mare ben oltre il momento in cui, nel prototipo, avrebbero dovuto sbarcare. Ma a causa di un malinteso (non era sufficientemente chiaro nel mio regolamento), Gibsons (l'editore originale) aveva cambiato le regole in modo che fosse possibile restare in mare senza un termine. Dissi alla gente di giocare nel modo in cui le regole erano scritte, anche se io non avevo scritto quelle regole scorrette, le quali storicamente non avevano un senso. Ma la 1a edizione era ed è piuttosto popolare, anche se la versione di Avalon Hill ha cambiato in modo sbagliato diverse regole rispetto alla versione originale di Gibsons (entrambe vengono considerate prime edizioni). Rules as Intended (RAI) [Regole Come Intese]Ritengo che i GdR siano scritti per adattarsi a diversi stili di gioco, diverse preferenze. Come dice Justin Arman di WotC: "Il gioco [D&D] è stato creato per avere delle house-rules" [regole fatte in casa, ndt]. Questo vale per molti se non tutti i giochi di ruolo. Alcuni designer di giochi da tavolo sono noti per dire alla gente che qualcosa che è legale entro i parametri delle regole è tuttavia sbagliato perché "non è quello che intendevo" o "non è il modo corretto di giocare.", come se persino le regole non fossero sufficienti. Questo non ha senso. Tenete anche conto che, siccome i GdR sono responsabili di qualsiasi cosa in tutto il mondo di gioco, i creatori tipicamente non hanno o non si prendono il tempo di playtestare tutte le regole, mai nella vita! Quando Gary Gygax scriveva le regole di AD&D aveva un sacco di esperienza dalle partite alle versioni precedenti di D&D. Ciononostante, aggiungeva regole per molte più situazioni di gioco. Se ben ricordo aveva anche molta fretta. Quanfo un designer modifica una regola in un gioco, questo può portare a conseguenze indesiderate quando si mescola con le altre regole. Vale lo stesso quando i giocatori modificano una regola. Persino Gygax ha detto di essersi pentito di certe regole (es. lottare). Oggigiorno si possono organizzare playtest enormi per una nuova edizione di giochi molto popolari, ma si tratta di eccezioni, non della norma. RAW vs. RAIAlla luce di molti anni di esperienza di gioco può certamente accadere che le regole come sono scritte debbano essere superate da modifiche che facciano funzionare meglio il gioco. (O perlomeno meglio secondo le preferenze della persona che fa la revisione.) Ad esempio, penso che le regole per l'addestramento di AD&D non abbiano senso sia dal punto di vista del game design, sia per come le persone apprendono nella realtà. Ma altri pensano che siano sacre. Le house rules sono inevitabili, a prescindere dalle molte regole che si prestano a molteplici interpretazioni. Parlando da game designer, non mi interessa se la gente vuole giocare al mio gioco senza stare alle regole, ma devono rendersi conto che probabilmente non funzionerà bene come si aspettano, e non funzionerà nel modo in cui funziona il gioco originale. Ma il gioco lo hanno comprato, possono giocarci come vogliono. Tocca a Voi: Rispettate rigidamente ogni singola regola dei GdR cui giocate? Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-youre-playing-it-wrong.698144/ Link agli articoli precedenti di questa serie I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento I Mondi del Design #110: Qual'è Il Vostro Obiettivo? I Mondi del Design #111: Troppi Dadi? I Mondi del Design #112: Come Far Funzionare Le Meccaniche I Mondi del Design #113: Partite con Obiettivi I Mondi del Design #114: La Vostra Base I Mondi del Design #115: Modus Operandi I Mondi del Design #116: Ricerca delle Meccaniche I Mondi del Design #117: Convention con un solo GdR
  36. Quando si parla di scena, in narrativa, non si intende semplicemente un posto o un momento. Una scena è il punto in cui la storia accade dal vivo. Per usare un po’ di terminologia tecnica, in narrativa c’è una distinzione netta tra Diegesi e Mimesi. In poche parole, la Diegesi è il riassunto: "Viaggiate per tre giorni e arrivate a destinazione". È utile, serve a saltare il superfluo. La Mimesi, invece, è la scena. È il momento in cui la narrazione smette di essere un filtro e diventa una finestra sul tempo reale della storia. Se nella scrittura questa coincidenza va costruita con attenzione, al tavolo di un GdR è immediata. La scena è l’unica unità di tempo in cui il "tempo del racconto" (quello che viviamo noi seduti al tavolo) e il "tempo della storia" (quello dei personaggi) coincidono perfettamente: se parliamo per dieci minuti, nel gioco passano dieci minuti. Pensare per scene, nel gioco di ruolo, non è un’aggiunta: è già lì. Tutti lo facciamo, ma quella che spesso manca è la consapevolezza dello strumento, che porta quindi al rischio di perdere il ritmo se non si maneggia a dovere la struttura. Il Correlativo Oggettivo: mostrare l’invisibileL’arma più potente di una scena è il fantomatico Show, Don't Tell, che popola gli incubi di ogni aspirante scrittore. Mostrare bene non è facile, e il rischio di scivolare nel didascalico è sempre dietro l’angolo. Anche al tavolo il problema del Show, Don't Tell è analogo, con Master che finiscono per fare descrizioni enciclopediche sperando di "mostrare". Ma la tecnica letteraria ci insegna che è necessario affidarci al concetto di Correlativo Oggettivo, teorizzato da T.S. Eliot. Non dirmi che l'aria nella stanza è "opprimente". Non dirmi che il PNG è "triste". Trova un oggetto, un gesto o una sensazione fisica che evochi quell’emozione senza nominarla. Esempio Invece di dire "Il capitano è distrutto dal senso di colpa", descrivi come le sue mani tremano mentre cerca di raddoppiare inutilmente la dose di tabacco nella pipa, o come lo sguardo resti fisso su una sedia vuota al tavolo. I giocatori non devono "sentire" la spiegazione del Master, devono dedurre lo stato delle cose, fino a viverle nel migliore dei casi. Quando un giocatore deduce, è coinvolto. Quando riceve un’informazione passiva, è un semplice spettatore. L’anatomia della scena: Conflitto e BeatOgni scena letteraria degna di questo nome è costruita su un’unità minima chiamata Beat (il "battito"). Un beat è un cambio di comportamento o di intenzione. Al tavolo, una scena che funziona davvero non è un monologo del Master con interruzioni dei giocatori. È una danza di battiti: L'Azione: Il giocatore tenta un approccio (es. "Cerco di convincere la guardia"). La Reazione: La guardia risponde con un ostacolo (es. "La guardia sputa a terra, ha ricevuto ordine di non far passere nessuno"). Il Cambio di Valore: Per passare servirà escogitare qualcosa di meglio, rischiare di più. Qui sta la tecnica. Se alla fine tutto è esattamente come prima, la scena è morta. Se i PG entrano in una biblioteca e trovano il libro che cercavano senza alcuno sforzo o attrito, non abbiamo giocato una scena. Abbiamo fatto un riassunto interattivo. Che, per carità, magari è funzionale a quello che state giocando e vi va più che bene, ma non è una scena, e sicuramente non è memorabile. Quando una scena è… fermaPrima di morire una scena dà segni evidenti di cedimento. È una situazione che al tavolo passa quasi sempre inosservata: la scena è statica. Succede così: si parla, si raccolgono informazioni, si tirano due dadi, si va avanti. Ma quando la scena finisce, tutto è esattamente com’era prima. Stesse posizioni, stessi equilibri, stessa tensione. Non è successo alcunché di significativo. È solo passato del tempo. Invece una scena, come abbiamo visto, deve spostare qualcosa. Anche di poco. Può essere una rivelazione, un sospetto, una ferita, una scelta che complica le cose. Non serve che esploda il mondo. Basta che il valore della situazione cambi: da sicurezza a pericolo, da ignoranza a consapevolezza, da controllo a vulnerabilità. Vediamolo con un esempio. La Scena Statica (Il "Transito"): I personaggi entrano in locanda per cercare il contatto della resistenza. Parlano con il locandiere, tirano un dado su Carisma o Intimidire, ottengono un successo. Il locandiere dice: "Lo troverete al molo 4 a mezzanotte". I PG pagano la birra e se ne vanno. È successo qualcosa? Sì, hanno un’informazione. Ma l’equilibrio è identico: erano al sicuro prima, sono al sicuro ora. È stato solo un riassunto interattivo. Per renderla una vera scena serve aggiungere qualcosa… La Scena Dinamica (Il "Cambio di Valore"): Stessa situazione, ma mentre i personaggi interrogano il locandiere, una pattuglia della guardia cittadina entra per un controllo di routine. Per ottenere l'informazione ("Molo 4, mezzanotte"), i PG devono affrontare un ostacolo aggiuntivo che modificherà il loro status nella storia. Probabilmente anche qui i PG otterranno l'informazione, ma il "valore" è cambiato: ora la guardia ha notato le loro facce. Sono passati dalla sicurezza alla vulnerabilità. Quello che prima era un semplice scambio di dati è diventato un momento critico, che ha cambiato qualcosa. La chiusura: l'uscita di scenaIn sceneggiatura si dice: "Entra tardi, esci presto". Spesso i Master trascinano le scene ben oltre il loro punto di rottura. Una volta che il cambio di valore è avvenuto — le informazioni sono state scambiate, il nemico è fuggito, il segreto è stato svelato — la scena va chiusa, senza ripensamenti. Non bisogna aver paura dei tagli netti. Come in un montaggio cinematografico, chiudere la scena e aprire un nuovo passo narrativo in un altro luogo è più che lecito, è necessità. Mettere a fuoco una scena non significa dirigereChe sia chiaro: pensare per scene non significa controllare i giocatori, forzare svolte o pilotare decisioni. Le scelte restano loro. Sempre. La scena non è controllo, è messa a fuoco. Il Master non deve decidere cosa faranno i personaggi, deve decidere quando qualcosa diventa significativo abbastanza da essere giocato in tempo reale. Se i personaggi contrattano per comprare razioni, forse basta un riassunto. Se stanno trattando con qualcuno che potrebbe tradirli, allora rallenti. Resti lì. Lasci che ogni parola abbia peso. Non stai cambiando le regole del gioco. Stai scegliendo dove accendere la luce. Conclusione: la leggibilità del giocoUsare queste tecniche non significa "fare i letterati" o togliere libertà ai giocatori. Al contrario: significa dare a tutti una struttura chiara su cui reagire. Un Master che pensa per scene non sta scrivendo un libro; sta preparando il palcoscenico perché le scelte dei giocatori abbiano un peso specifico. Ragionare per scene non significa accelerare il gioco, ma scegliere cosa merita di essere guardato da vicino. A fine serata, nessuno ti farà i complimenti per la struttura narrativa o per la gestione dei tempi. Ma qualcuno, mentre riordina i dadi nel sacchetto, dirà: "Maledizione, quel vecchio mi ha fatto davvero sudare per quella mappa". È in quel sudore, in quella sensazione di aver vissuto qualcosa in prima persona, che la partita smette di essere una serie di tiri di dado e diventa una storia.
  37. Wizards of the Coast ha ufficializzato la denominazione 5.5e per indicare Dungeons & Dragons con le regole aggiornate del 2024. L'annuncio è avvenuto tramite un aggiornamento della sezione di supporto di D&D Beyond, dove è ora disponibile una FAQ dedicata al cambio di etichetta. La nuova nomenclatura distingue le due versioni del gioco attualmente supportate sulla piattaforma: 5e – contenuti basati sulle regole core del 2014 5.5e – contenuti basati sulle regole core aggiornate del 2024 Il cambio è esclusivamente a livello di etichettatura digitale su D&D Beyond. Le regole non subiscono modifiche, i manuali fisici non riporteranno alcuna indicazione di versione, e tutti i contenuti già acquistati rimangono accessibili. Le due versioni continuano inoltre a essere compatibili e utilizzabili insieme nelle campagne e nella creazione dei personaggi. WotC precisa che la scelta del termine riflette l'uso già diffuso nella community, e che la denominazione 5.5e non implica una nuova edizione del gioco, bensì un aggiornamento delle regole esistenti analogamente a quanto avvenuto con il passaggio da D&D 3.0 a D&D 3.5. Ne consegue che a breve cambieremo il tag D&D 2024 in D&D 5.5e anche sul nostro sito.
  38. Ah, che belle notizie sono arrivate questa settimana dal quartier generale di Hasbro! Chris Cocks, CEO di Hasbro ed ex presidente di Wizards of the Coast (e autoproclamato "AI bull" - sì, ha davvero usato questa espressione), ha benedetto i fedeli con un aggiornamento sul futuro radioso che ci attende. Spoiler: è digitale, è pieno di intelligenza artificiale, e probabilmente ha più abbonamenti mensili di quanti ne possiate permettervi. L'IA è un "Chiaro Successo" (parola di CEO)Durante l'ultima earnings call di Hasbro, Cocks ha dedicato un momento speciale per rassicurarci tutti: l'integrazione dell'IA in azienda è stata "un chiaro successo". Certo, sta parlando principalmente di finanza, supply chain e "produttività quotidiana", insomma, roba noiosa. Ma ehi, ha anche menzionato che nel design dei giocattoli, l'IA abbinata alla stampa 3D ha ridotto i tempi dal concept al prototipo fisico dell'80%. Impressionante, no? Tranquilli però: "le persone prendono le decisioni e le persone possiedono i risultati creativi". Lo ripete come un mantra. Quasi come se qualcuno glielo avesse scritto nei talking points dopo che l'ultimo incidente con l'IA generativa in un supplemento di D&D non era andato benissimo (vi ricordate Bigby's Presents: Glory of the Giants del 2023? Già, anche loro preferirebbero dimenticarlo). Il CEO ci tiene a precisare che collaborano con "piattaforme di migliore qualità, incluse Google Gemini, OpenAI e ElevenLabs" e che tutto questo libererà "più di 1 milione di ore di lavoro a basso valore" nel prossimo anno. Lavoro a basso valore, capito? Quel genere di cose che facevano le persone prima che i CEO scoprissero di poter sostituire gli esseri umani con chatbot e chiamarla "innovazione". WotC, dal canto suo, continua a insistere che non useranno l'IA generativa per i prodotti finali di D&D. I contratti con i freelance lo vietano esplicitamente. Ma considerando che il 60% degli utenti di EN World ha dichiarato in un sondaggio di aprile 2025 che non comprerebbe prodotti D&D fatti con l'IA... beh, forse è solo buon senso commerciale travestito da principi etici. Digital First, Fisico... Secondo (o terzo, o quarto)Ma non è tutto! Nella stessa earnings call, Cocks ha anche annunciato con orgoglio che D&D ha "avanzato la sua evoluzione verso un brand digital-first e basato sulla proprietà intellettuale". Traduzione: D&D Beyond è il presente e il futuro, i libri fisici sono roba da collezionisti nostalgici come noi. Le vendite digitali rappresentano già il 60% del fatturato di D&D. SESSANTA PERCENTO. Le espansioni digitali esclusive sono già qui, e i creatori di contenuti di terze parti sono stati gentilmente invitati a diventare "contenuto in partnership" (leggasi: a monetizzare attraverso la piattaforma di Hasbro, con Hasbro che ovviamente prende la sua fetta). I libri fisici non spariranno, ci assicurano. Diventeranno solo "secondari o oggetti da collezione". Tipo i vinili, ma con meno fascino vintage. Nel frattempo, D&D ha "deliziato più di 1 miliardo di bambini, famiglie e fan" (numero che probabilmente include chiunque abbia visto un meme di D&D su TikTok) e vanta "partnership di alto livello con oltre 60 progetti di intrattenimento attivi". Due serie TV sono in sviluppo - una su HBO come sequel di Baldur's Gate 3, l'altra su Netflix nei Forgotten Realms. Insomma: D&D non è più solo un gioco di ruolo. È un IP da spremere come un limone su ogni possibile piattaforma mediatica. E se pensavate che Baldur's Gate 3 e Honor Among Thieves fossero già abbastanza... beh, non avete visto niente. E per i bambini? Ecco i Questers!Ma aspettate, c'è dell'altro! Perché non basta trasformare D&D in una piattaforma digitale alimentata dall'IA, bisogna anche conquistare "una nuova generazione di giocatori" con giocattoli! Basic Fun ha annunciato Dungeons & Dragons Questers, una nuova linea di giocattoli in arrivo a luglio 2026. Sono bustine misteriose con miniature componibili di creature, avventurieri e mostri (mimic, drago rosso, dragonborn con bag of holding, e sì, anche i coboldi sono stati menzionati). Ogni confezione include un d20 e uno "story starter" per creare nuove storie. L'obiettivo dichiarato? "Introdurre Dungeons & Dragons a una nuova generazione di giocatori" in modo "accessibile, creativo e divertente". Oppure, in termini più cinici: creare dipendenza dal brand prima che questi bambini abbiano l'età per comprare il Player's Handbook (digitale, ovviamente). Il quadro generaleFacciamo un passo indietro e guardiamo la situazione nel suo insieme: Hasbro sta trasformando D&D da gioco di ruolo cartaceo a ecosistema digitale multi-piattaforma alimentato dall'IA, con merchandising per bambini e abbastanza progetti di intrattenimento da far sembrare modesto l'MCU. È questo il futuro che volevamo quando abbiamo iniziato a tirare dadi a vent'anni fa? Probabilmente no. È questo il futuro che avremo comunque? Assolutamente sì. Almeno Cocks è entusiasta. Lui usa l'IA per le sue campagne, sapete? E così tutti i 30-40 amici con cui gioca regolarmente. "Non c'è una singola persona che non usi l'IA in qualche modo per lo sviluppo delle campagne, dei personaggi o delle idee per le storie", ha dichiarato. Il che solleva la domanda: se i tuoi amici giocatori stanno tutti usando ChatGPT per scrivere le avventure, state davvero giocando ancora, o state solo esternalizzando la creatività a un algoritmo mentre fate finta di divertirvi? Ma ehi, almeno "le persone prendono le decisioni e le persone possiedono i risultati creativi". Continuate a ripetervelo. Magari prima o poi ci crederete anche voi. Roll for disbelief.
  39. Da dicembre il Vecchio Carnevale Blogghereccio è ospitato anche da Dragons' Lair. Cosa significa? Beh, ci sono alcuni collaboratori del Carnevale che hanno blog ben avviati e non hanno difficoltà a scodellare un articolo al mese. Ma ci sono anche tanti che vorrebbero provare una sola volta, o non hanno tempo per scrivere regolarmente, o non hanno un blog tutto per sé. In passato abbiamo ospitato questi esuli sulle nostre pagine ma è scomodo, controintuitivo e macchinoso. Pensiamo che la mancanza di uno spazio personale faccia desistere molti possibili partecipanti. Da oggi anche se non avete un vostro blog o un vostro account di itch potete usare DL per pubblicare i vostri articoli. Il forum offre la possibilità di aprire un proprio blog interno, molto comodo e semplice da usare. Se pensate di scrivere in modo discontinuo è la soluzione perfetta, non richiede nessun apprendimento di conoscenze e vi prende pochissimo tempo. Naturalmente noi speriamo che questa nuova collaborazione ci permetta di allargare sia gli scrittori che i lettori del Carnevale! I blog italiani sono molto attivi ma, ahimè, poco frequentati. Ed è un peccato perché in realtà la scena italiana del GDR non è affatto da sottovalutare! Se siete interessati al Vecchio Carnevale e volete saperne di più potete visitare la pagina di Itch che ho linkato all'inizio dell'articolo, e/o iscrivervi al canale di Telegram. Ma ora veniamo al tema del mese, ospitato da Gregorio ne Il Caderone del Troll. Angeli & DemoniEcco un paio di spunti: 1) Angeli e demoni/diavoli da sempre rappresentano il concetto di Dualismo: Bene/Male, Luce/Tenebra, Paradiso/Inferno. Questa idea ha pervaso anche i giochi di ruolo, basti pensare agli allineamenti di D&D. Quanto può essere interessante esplorare questo concetto nelle nostre partite? O quanto può essere interessante... 2) ... sfidarlo? In questi giorni, pensando al tema scelto, mi sono imbattuto in un termine interessante. Apokatástasis. Significa restaurazione, ritorno allo stato originario, e può riferirsi alla redenzione di una creatura diabolica. Si parla tanto di angeli caduti, ma di demoni che si rialzano? Il dualismo può essere spezzato o quantomeno scomposta in una miriade di sfumature intermedie? 3) Ho detto che l'idea per il tema arriva da ore e ore passate a giocare a Baldur's Gate 3. Perché in questo gioco di ruolo si parla di patti diabolici...e i patti diabolici sono interessanti da giocare. Serve sempre nuovo materiale al riguardo. 1d100 diavoli e i loro vezzi burocratici? 4) Non per forza parliamo di entità extraplanari. Magari la vecchina nell'ultimo villaggio visitato dai personaggi era un vero tesoro. O la più bieca megera di tutta la costa. Spesso le persone si posizionano in una scala di grigi della moralità, ma altre volte non ci viene dato il beneficio del dubbio. E questo è tutto, provate ad ascoltare il vostro diavolo (o angelo) personale per stanare nuove idee. Non vedo l'ora di leggerle! Nel caso decideste di partecipare al tema di questo mese, inviatemi il link del vostro post nei commenti qua sotto, così potrò leggerlo e poi pubblicarlo nella raccolta a fine mese! Raccolta degli articoli: https://calderonedeltroll.com/angeli-demoni-raccolta-dei-contributi-del-vecchio-carnevale-blogghereccio-di-gennaio/
  40. Articolo di Merric Blackman del 15 Agosto 2017 Un aspetto riguardante i punti ferita che non ho preso in considerazione nella prima parte di questa serie era la frequenza con la quale si potesse guarire naturalmente, per coloro che hanno iniziato con l'edizione attuale, sappiate che non funzionava nello stesso modo. Era più lenta. Nella edizione Original l Dungeons & Dragons si guariva al ritmo di un punto ferita al giorno, ad eccezione del primo dove non se ne recuparava alcuno. Questo richiedeva un riposo totale – qiundi durate quel periodo niente avventura! Una delle conseguenze di questo sistema era che se un guerriero avesse subito 40 danni ci avrebbe messo 41 giorni per recuperarli. Essere ad alti livelli? Non era di aiuto! L'edizone Basic Dungeons & Dragons del 1977 ne aumetò la frequenza: si poteva guarire di 1-3 punti ferita per giorno di riposo. Nella media, era il doppio più veloce. In Advanced Dungeons & Dragons (1978) i personaggi recuperavano i punti ferita alla velocità di 1 al giorno per i primi 30 giorni, superati i quali si recuperava 5 punti ferita al giorno. Oppure, se si controllava nella Guida del Dungeon Master, si poteva recuperare 1 punto ferita al giorno, aggiungendo settimanalmente il proprio modificatore di costituzione; un personaggio con una penalità di -2 al modificatore poteva guarire al massimo 5 punti ferita la settimana, un personaggio con un bonus di +2 avrebbe recuperato 2 punti ferita addizionali per ogni settimana di riposo. Quattro settimane di riposo continuato avrebbero portato un personaggio al massimo dei punti ferita, indipendentemente da quanti ne avesse persi. L'edizone Basic Dungeons & Dragons del 1981 mantenne il ritmo della precedente edizione base del gioco: guarire 1-3 punti ferita al giorno. Advanced Dungeons & Dragons, 2da Edizione del 1989 utilizzava un altro sistema ancora: 1 punto ferita recuperato per ogni giorno di riposo, oppure 3 punti ferita al giorno se il riposo veniva effettuato in un letto, con un bonus addizionale del proprio modificatore di costituzione che veniva assegnato dopo ogni settimana di riposo completo. Tutti questi metodi avevano una cosa in comune, i personaggi di alto livello ci avrebbero messo più tempo a guarire completamente rispetto a quelli di livello più basso. Ne è stato mai spiegato il motivo? In realtà no, anche se la definizione di punti ferita tendeva ad enfatizzare che non si trattasse solo di un puri danni fisici – una buona parte di punti ferita dei personaggi ad alti livelli rappresentava la grazia delle divinità, la fortuna, o la pura ostinazione che pirma o poi sarebbe venuta fuori durante il corso del combattimento – tutti i danni ricevuti (rappresentati dalla perdita di punti ferita) prima dell'ultimo, fatale, colpo. Immagino che volesse rappresentare un mondo dove c'era necessariamente bisogno di un chierico che potesse intercedere con gli dei per ripristinare la propria fortuna. Cura ferite leggere poteva essere reintepretato come Ripristinare il Favore Divino! Attraverso tutte queste edizioni, la cura clericale era limitata. Esistiva, certo, ed era estremamente importante recuperare i punti ferita tra i vari incontri e sessioni. In ogni caso l'utilizzo della magia curativa nel mezzo del combattimento era difficile e di un'utilità limitata. Gurire 1d8 punti ferita quano la successiva serie di colpi avrebbe inflitto 2d8 danni? Non ne valeva la pena, soprattutto in Advanced Dungeons & Dragons dove il lungo tempo di lancio di cura ferite leggere, rispetto ad altri incentesimi, stava a significare che generalmente veniva lanciato verso la fine del round – e accadeva spesso che il lancio venisse rovinato da un colpo andato a segno contro il chierico. (In quel periodo, ogni attacco andato a segno contro un incantatore prima di terminare il lanco dell'incantesimo ne annullava l'effetto e l'incantesimo stesso veniva perso). L'edizione successiva cambiò considerevolmente il modo in cui funzionavano i punti ferita, dovuto a una combinazione di fattori che probabilmente neanche i designer avevano anticipato. Link all'articolo originale https://merricb.com/2017/08/15/hit-points-through-the-editions-part-2/ Link agli altri articoli di questa serie I Punti Ferita Attraverso Le Edizioni di D&D - Parte 1
  41. Articolo di James Maliszewski del 20 Novembre 2023 Come ogni altro hobby, anche i giochi di ruolo sono dotati di un vocabolario e un gergo unici. Passate del tempo con qualcuno addentro ai GDR e ci sono buone probabilità che incapperete in una o più parole il cui significato è incomprensibile ad un non iniziato. Anche il nome di questo blog ha le sue origini in quel linguaggio del gioco di ruolo (e prima ancora del wargaming) che non ha senso per la maggior parte delle persone. Occasionalmente anche chi ha giocato di ruolo tanto a lungo quanto me incappa in un termine il cui significato è poco chiaro. È il caso di "murderhobo", una parola le cui origini ritengo siano relativamente recenti dato che non mi è molto familiare. Una rapida ricerca online mi ha rivelato che "recente" in questo caso è davvero relativo visto che il termine è usato comunemente nelle discussioni su Dungeons & Dragons da più di un decennio. Non me lo aspettavo! Come già "grognard" e "DM assassino", il termine "murderhobo" sembra avere una connotazione per lo più negativa. Quello che mi interessava, mentre scavavo più a fondo in tutto ciò, era capire come il termine si fosse evoluto dopo la sua origine. All'inizio sembrava essere un cenno scherzoso allo stile di gioco che alcuni ritengono fosse quello di default all'alba del nostro hobby, dove i personaggi erano vagabondi senza radici che usavano la violenza per arricchirsi. Questo post non è il luogo adatto a ritirare fuori argomenti a favore o contro quest'opinione sull'alba del GDR. Per il nostro scopo attuale quello che ci interessa è che molte persone non solo credono che i primi giocatori procedessero in questo modo, ma molti credono anche che questo stile sia come minimo ridicolo e alla peggio discutibile. Nonostante l'origine contemporanea del termine, questa attitudine verso lo stile murderhobo non è limitata ai giocatori più vicini allo stile moderno. Anche nel reame dell'OSR l'antipatia verso i murderhobo è molto diffusa. Detto questo, c'è una critica del murderhobo che sembra originarsi tra i giocatori più recenti. Questa critica riguarda il modo in cui questi personaggi possono deragliare una campagna accuratamente costruita dal Master. Le loro azioni di violenza casuale rappresentano una mancanza di volontà nel partecipare alla "storia" che il Master sta cercando di raccontare... e quindi i murderhobo si meritano la sua ira. Mentre sono abbastanza sprezzante verso i Master che credono erroneamente che il loro compito sia raccontare una storia, provo molta simpatia verso quelli che si ritrovano con dei giocatori inutilmente distruttivi. Notate l'avverbio: inutilmente. A volte i giocatori sono distruttivi per una buona ragione. Sono stato personalmente coinvolto in una sessione dove alcuni giocatori hanno deciso di barricare una taverna e darla alle fiamme con i clienti ancora all'interno, come atto di rivolta contro l'insopportabile e ineludibile "trama" del Master. In base a questa seconda interpretazione del termine, questi giocatori erano effettivamente murderhobo perché hanno mandato a monte l'avventura del DM con la loro violenza. Temo invece di non avere molto riguardo per la prima accezione (e critica) dei murderhobo. Molti dei protagonisti delle storie pulp fantasy che ispirarono Arneson e Gygax potrebbero probabilmente essere considerati tali, almeno in alcuni avventure. Non posso guardare con sospetto un giocatore che si ispira a Conan, Fafhrd o Gray Mouse (per non parlare di Elric), dei quali molte avventure cominciano o finiscono con atti di caotica violenza commessi proprio da loro. Certamente questo non è l'unico modo di giocare Dungeons & Dragons, e nemmeno il mio preferito, ma non ci vedo niente di male e anzi posso confermare di prima mano che può essere piuttosto divertente. Come per molte cose credo che non sia necessario disprezzare questo stile di gioco, bensì che sia importante un dialogo chiaro tra giocatori e DM in merito al tipo di gioco che si vuole portare al tavolo. Ho già detto cosa ne penso in senso stretto del secondo tipo di murderhobo. Detto questo, ho davvero poca pazienza per quei Master che vogliono raccontare una storia sopra ogni altra cosa, e nello specifico la loro storia. Una delle mie opinioni più salde in merito al GDR è che si tratta di un processo collaborativo, nel quale né i desideri del DM né quelli dei giocatori valgono più degli altri. Di conseguenza la "storia" è una proprietà emergente riconoscibile solo dopo il fatto, un tentativo di dar senso ai colpi di scena inaspettati che emergono dalle interazioni di tutti e dalla casualità dei dadi. Chiunque cerchi di imporre la propria narrativa prefabbricata al di sopra delle scelte dei giocatori (anche di quelle stupide) merita di essere terrorizzato dai murderhobo. Alla fine non credo che i murderhobo abbiano bisogno di essere difesi, quanto più che altro compresi: bisogna capire cosa sono, e perché qualcuno potrebbe voler giocare a D&D (o un altro GDR) in quello stile. Questo dovrebbe essere il caso per tutti gli stili di gioco, ma che ne so io? Link all'articolo originale https://grognardia.blogspot.com/2023/11/in-defense-of-murderhobo.html Link agli altri articoli di questa serie Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano Grognardia #2: Morte per Sventura
  42. Articolo di merricb@yahoo.co.uk del 08 Giugno 2014 La classe armatura [NdT CA qui di seguito, leggasi AC per gli anglofili] di Dungeons & Dragons è una delle meccaniche più inusuali [per un gioco]. Per quanto possa ricordare, è un sistema usato per la prima volta nei giochi di miniature navali, specialmente in Fletcher Pratt and Jane’s Fighting Ships. Dave Arneson ideò da solo un gioco navale che lo utilizzava e da lì lo trasferì a Dungeons & Dragons. Non troverete alcuna reale menzione del sistema numerico Classe Armatura in Chainmail di Gygax e Perrin: semplicemente usa una tabella che incrocia il tipo di armatura con l’arma utilizzata. I tipi di armatura di Chainmail sono i seguenti: Nessuno, Cuoio/Imbottita, Scudo, Cuoio + Scudo, Cotta di Maglia/A Bande/Cuoio Borchiato/A Strisce, Cotta di Maglia + Scudo, Corazza a Piastre, Corazza a Piastre + Scudo. Con la pubblicazione del set originale di D&D a questi tipi di armature venne assegnata una “classe” di armatura compresa fra 2 e 9. Sono valori particolari da assegnare – per esempio che fine ha fatto CA 1? (Immagino fosse il valore di Armatura Completa + Scudo, ma era omesso dal testo pubblicato). Vale la pena far notare che la Destrezza non fornisce alcun modificatore alla CA, un’armatura magica sottrae il proprio valore dal dado per colpire dell’avversario e gli scudi magici hanno solo il 33% di possibilità di funzionare (nel qual caso infliggono la loro penalità all’attaccante). Il Supplemento I: Greyhawk accresce notevolmente il numero di armature magiche presenti nel gioco, ma Gygax si stava ancora arrovellando su come la CA avrebbe dovuto funzionare. Come risultato la spiegazione sul funzionamento di armature e scudi magici insieme fu estremamente confusionario. Gygax usò questa tabella per spiegarlo – che non è particolarmente illuminante! (Non sorprende il fatto che contenga dei refusi: la cotta di maglia e uno scudo +1 dovrebbero dare CA 3). Gygax fu decisamente più chiaro in Advanced Dungeons & Dragons. Sebbene il testo sia ancora piuttosto confuso su come bonus magici e penalità si applichino al tiro del dado o alla classe armatura, la tabella spazia da CA -10 a +10, e questo sarà il range principale dei valori di CA per i prossimi vent’anni circa. Una delle caratteristiche principali è che ogni CA in OD&D (non considerando i supplementi) rientra nel range 2-8. L’espansione dei valori di CA di Greyhawk permette al Fuoco Fatuo di avere una CA di -8, la più alta nella tabella del supplemento, ma va fatto notare che non compaiono molti altri mostri con CA negativa (il Drago di Platino, con CA -3, è il migliore dopo il Fuoco Fatuo). Blackmoor torna nuovamente nel solco del 2-8, Eldritch Wizardry fornisce la prima CA 9 reale (le Succubi), ed attribuisce a Demogorgon una spaventosa CA -8, con Orcus subito a ruota con -6. Infine Gods, Demigods and Heroes per lo più torna indietro ad un range 2-9, con qualche eccezione (e non divinità, ma generalmente mostri), sebbene alcuni dei abbiano delle armature magiche che non vengono considerate nella loro CA – Odino ha un elmo +5 ed una corazza +5! (Questo lavoro, principalmente ad opera di Ward e Kuntz, potrebbe essere basato più su OD&D che sui supplementi!) AD&D è una creatura interessante. Ha molti, ma molti problemi, che tendo a notare, principalmente dovuti ad una carenza a livello di sviluppo e di editing – infatti lo sviluppo è molto casuale. Gygax stava condensando tutto il lavoro fatto su D&D in un sistema coerente, e per lo più fu un successo. Secondo la mia opinione i grossi problemi arrivano quando inventa materiale nuovo (come il sistema iniziativa) piuttosto che adattare quello vecchio. E’ interessante che non esista CA 10 nel Manuale dei Mostri (ma, per essere onesti, nei mostri di OD&D non esiste nemmeno CA 9!). Il Fuoco Fatuo mantiene la sua CA -8, come il Drago di Platino mantiene quella di -3. Demogorgon e Orcus si tengono le loro CA. Le tabelle nella Guida del Dungeon Master mettono nero su bianco l’intervallo della CA da -10 a 10 e non troppo tempo dopo finalmente appare un mostro con -10 di CA in Q1 – la Lolth di Dave Sutherland. Inoltre nella revisione del 1980 del supplemento sulle divinità, RJK e Jim Ward forniscono agli dei delle CA che non sono, a dirla tutta, inarrivabili – Odino ha CA -6 invece del precedente (effettivo) -8 – sebbene si noti il primo superamento della barriera del -10 – Indra ha CA -12, la quale è correttamente calcolata in quanto possiede armatura +4, scudo +4 e destrezza 25 (-6 al bonus difensivo). Ad ogni modo è questionabile quanti di questi esseri con CA veramente basse potranno mai essere incontrati in combattimento. La maggior parte delle partite di D&D e AD&D sarà contro nemici che al massimo avranno suppergiù CA 2. Una delle caratteristiche veramente interessanti dell’avere quasi tutti i mostri (da combattere) entro un range di CA 2-9 in OD&D e AD&D è che rende tutti i personaggi realmente rilevanti in combattimento fisico, cosa che cambia velocemente quando ti addentri nelle CA negative. Parlando in termini di THAC0 [NdT To Hit Armour Class 0 se veramente esistesse qualcuno che non conosce tale acronimo], fruitori di magia di primo livello e ladri in AD&D hanno un THAC0 di 21 [NdT sempre per chi non fosse troppo pratico significa dover ottenere un risultato di 21 per riuscire a colpire un nemico con CA 0]; ciò diventa 19 per THAC2 e 16 con THAC5. Per i ladri la situazione non cambia fintanto che il personaggio non raggiunge il quinto livello, dove aumenta di 2 punti (THAC2=17, THAC5=14). Al nono livello, il successivo avanzamento, migliora di 3 punti (THAC2=14, THAC5=11). Ovviamente parlare di livello è un metodo piuttosto inaccurato in AD&D, in quanto i vari personaggi avanzano a velocità diverse. Diamo un’occhiata ai THAC0 dei personaggi [NdT leggasi classi] in base ai punti esperienza guadagnati – un metodo più corretto. Ecco la lista dei THAC0 nei vari punti di svolta di px: PX Chierico Guerriero Incantatore Ladro 0 20 20 21 21 5000 20 18 21 21 10000 18 17 21 21 20000 18 16 21 19 40000 18 15 19 19 80000 16 14 19 19 120000 16 14 19 16 150000 16 13 19 16 200000 16 13 19 16 300000 16 12 19 16 400000 16 12 19 16 500000 14 11 19 16 700000 14 11 16 14 Come potete notare, la disparità tra chierico e ladro non è così elevata – e nemmeno con il guerriero per lo più c'è questo grande divario. In [AD&D] Seconda Edizione, il salto da 19 a 16 non c’è per ladri e incantatori, ma partono invece con THAC0 20. Il ladro ha la possibilità di attaccare alle spalle – con un +4 a colpire – il che porta la sua efficacia vicina a quella del guerriero. La curva di miglioramento del guerriero è leggermente superiore rispetto a quella della 4E – ottenere un’arma +2 al nono livello non è in alcun modo assicurato, e l’unico altro metodo di accrescere il bonus di attacco sarebbe ottenere i rari Guanti del Potere Orchesco o la Cintura della Forza del Gigante. (Ovviamente rimane molto, molto indietro rispetto alla 3E, il che è una delle ragioni per cui Pathfinder è – per me – un ottimo materiale, ma costruito su fondamenta di sabbia). (Il problema maggiore con il ladro in AD&D semplicemente deriva dalle loro assurdamente basse chance di successo nell’utilizzo di skill di classe ai livelli bassi. Con un misero 20% di trovare e rimuovere trappole al primo livello, cosa ci stanno a fare nel gruppo? Ad alti livelli poi la magia comincia a pestar loro le scarpe) Dove il sistema di AD&D comincia a crollare è ai livelli veramente alti (11+), ma lavora in maniera molto efficace prima, come mia opinione personale. Le Classi Armatura negative rivelano in qualche modo un problema, del quale parlerò in un post successivo. Link all'articolo originale https://merricb.com/2014/06/08/a-look-at-armour-class-in-original-dd-and-first-edition-add/
  43. A soli otto giorni di distanza dall'uscita di Forgotten Realms: Adventures in Faerun (Wizards of the Coast), Ed Greenwood ha annunciato sul proprio Patreon una nuova serie di guide dedicate ai Reami dimenticati. Il progetto editoriale, dal titolo RealmsBound, vede la collaborazione di Greenwod con Mythmakers, un piccolo team di game designer e artisti che in precedenza ha già pubblicato diverse avventure ambientate nelle isole Moonshae. Il progetto di RealmsBound sembra davvero ambizioso, dal momento che si propone di approfondire ogni anno una diversa regione dei Forgotten Realms. Il primo approfondimento, in uscita a inizio 2026, verterà sulle Dalelands. Guide to the Dalelands, primo di quattro manuali della prima serie, vedrà la luce all’inizio del 2026 e si occuperà di approfondire la geografia, la politica e l’economia della regione. Oltre a ciò il manuale offrirà anche tre avventure Tier 1 (per personaggi di livello 1-4), nuovi tesori da scoprire, nuovi mostri da affrontare, suggerimenti e spunti per i giocatori per calare al meglio i propri personaggi nelle Dalelands e molto altro. A questa prima guida, che si propone dunque come un’introduzione generale alla regione, ne seguiranno altre tre: Inn Sites of the Dalelands, un supplemento dedicato alle taverne e ai PNG, con mini-giochi e festività locali; Delves of the Dalelands, approfondimento sulle creature che popolano le Dalelands, sulle loro tane e altri luoghi nascosti e/o pericolosi dove avventurarsi; Adventures in the Dalelands, antologia di avventure per personaggi fino al livello 12. Non si sa molto altro per ora, tuttavia come detto sembra un progetto tanto ambizioso quanto interessante. In un momento in cui Wizards of the Coast decide di tornare a occuparsi con più ampio respiro dei Reami, il progetto di Greenwood e Mythmakers si spera possa offrire ulteriori spunti e contenuti per i giocatori. La decisione di cominciare questa nuova serie di manuali d’ambientazione proprio dalle Dalelands è sicuramente prudente: evita infatti di proporre qualcosa di eccessivamente esotico e mantiene una certa continuità stilistica con la Costa della spada. Il paesaggio delle Dalelands, fatto di fertili valli coltivate e rigogliosi boschi, si configura inoltre come un ottimo scenario introduttivo. Nonostante ciò la regione presenta comunque la sua fetta di luoghi magici e leggendari da (ri)scoprire: Shadowdale, le rovine di Myth Drannor, la foresta di Cormanthor ecc. Le Dalelands sembrano insomma un ottimo punto d’inizio per tornare a esplorare i Reami dimenticati. Non ci resta che sperare che la creatività di Greenwood e la passione del team di Mythmakers riescano a dare personalità a questa regione del Faerun, estremamente legata ai temi del fantasy classico. In generale il progetto dei RealmsBound ha la potenzialità di offrire finalmente ai giocatori una panoramica completa e approfondita sui Forgotten Realms aggiornata alla quinta edizione.
  44. Articolo di Adam Whitehead del 19 Ottobre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove. Una mappa della Sembia e della regione circostante. Cliccate qui per una versione più grande. SembiaSovrano: Gran Maestro Elduth Yarmmaster Capitale: Ordulin (pop. 36.330) Insediamenti: Daerlun (52.477), Huddagh, Kulta, Mulhessen, Saerb, Saerloon (54.496), Selgaunt (56.514), Surd, Tulbegh, Uarhold, Urmlaspyr (26.239), Yhaunn (20.184), Yuthgalaunt Popolazione: 2.462.400 (96% umani, 3% halfling, 1% vari) Densità di popolazione: 27,78 persone per miglio² (10,73 persone per km²) Area: 88.630 miglia² (229.550,65 km²) Forze Armate: Milizie locali, numerose compagnie mercenarie e gruppi di avventurieri, in particolare i Corvi d’Argento Lingue: Comune, Chondathano Religione: Loviatar, Shar, Sune, Tymora, Waukeen Esportazioni: Libri, cibo, bestiame, ceramiche, salsicce speziate, seta, armi, vino Importazioni: Di tutto Fonti: Pirates of the Fallen Stars (Curtis Scott, 1992), Forgotten Realms Ambientazione, 2ª ed. (Jeff Grubb, Ed Greenwood, Julia Martin, 1993), Sea of Fallen Stars (Steven E. Schend, 1999), Forgotten Realms Ambientazione, 3ª ed. (Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo, 2001) PanoramicaLa Sembia è una nazione giovane, ricca e potente situata nelle Terre Centrali del Faerûn. Situata sulla costa nord-occidentale del Mare delle Stelle Cadute, la Sembia confina a ovest con il Cormyr e a nord con le Valli, mantenendo un’ampia rete di alleanze commerciali attraverso il Mare Interno. La Sembia possiede una delle flotte più grandi del Mare Interno, impiegata per proteggere i propri interessi mercantili. Il reame si estende dal Flussoscuro a sud-ovest, che forma il confine con il Cormyr, in direzione nord-est fino al margine meridionale della Cicatrice, l’immensa gola che circonda il Fiume Ashaba, costituendo il confine nord-orientale con le Valli. I confini meridionali e sud-orientali sono formati dalla costa del Mare Interno. Il confine nord-occidentale è più incerto, ma viene generalmente considerato comprendere le Colline Infestate, i Picchi del Tuono, il Bosco dell’Arco e le colline lungo i confini con Tasseldale e Featherdale. La Sembia è di fatto un’alleanza di diverse grandi città-stato che si sono unite per resistere all’assorbimento da parte del Cormyr e per reciproci interessi economici e difensivi. Queste città-stato sono Selgaunt, Saerloon, Daerlun, Urmlaspyr e Yhaunn. La capitale della nazione, Ordulin, è in realtà una delle città più giovani e piccole del reame. In origine era Moondale, ma fu annessa pacificamente dalla Sembia e trasformata, circa tre secoli fa, in una capitale costruita su misura. Una mappa di Ordulin nel 1358 CV. La Sembia è una terra di contraddizioni. È composta da città-stato semi autonome, ma possiede anche un carattere e un’identità nazionale ben definiti; ha ampliato la propria influenza attraverso la diplomazia, ma anche con azioni militari limitate e decisive. Come nazione mercantile, ritiene che la pace favorisca gli affari, ma difende con fermezza i propri confini dagli intrusi. Agisce principalmente per i propri interessi, ma talvolta si allea con il Cormyr, le Valli e altre potenze vicine per reciproco beneficio. Tuttavia, è anche una nazione avida ed egoista, capace di essere saldamente legata a un forte ideale un giorno (come resistere all’infiltrazione degli Zhentarim) e di svenderlo per profitto il giorno dopo (collaborando con gli Zhentarim in aree di interesse comune, come Scardale). Le contraddizioni e l’imprevedibilità della Sembia la rendono un partner inaffidabile, ma necessario (per via delle sue dimensioni e della sua potenza) per il Cormyr e le Valli. Una mappa che mostre la posizione della Sembia all'interno del continente di Faerûn. StoriaLe terre oggi appartenenti alla Sembia erano, in tempi antichi, coperte da foreste e facevano parte dell’Arcorar, la Grande Foresta del Re, ossia una porzione dell’immensa foresta di Cormanthor, che in quell’epoca si estendeva su gran parte di quelle che oggi sono il Cormyr, la Sembia e le Valli, raggiungendo persino le regioni del Mare della Luna e del Vast. Le foreste meridionali arretrarono per varie cause (come l’aumento dell’attività dei draghi nei Picchi del Tuono) e gli umani iniziarono a insediarsi nella zona. La regione divenne degna di nota per la prima volta nel -1660 CV (Prima del Calendario delle Valli), quando tre città volanti di Netheril furono distrutte sulla costa sud-orientale. Le esplosioni magiche che seguirono formarono la Baia di Selgaunt. La regione rimase in gran parte disabitata fino alla fondazione del regno del Cormyr nel 26 CV. il Cormyr si espanse lungo la costa, assorbendo la città di Marsember, ma in seguito concentrò la propria espansione verso l’entroterra, nelle aree un tempo abitate dagli elfi. Il crescente commercio tra il Cormyr e la nuova nazione del Chondath (fondata nel 144 CV) attirò l’interesse degli abitanti del Chondath nella regione e, in particolare, fece nascere l’idea di fondare avamposti commerciali in quella zona. Nel 380 CV, il Chondath inviò coloni e truppe per fondare gli avamposti commerciali di Chondathan e Chancelgaunt. I due avamposti prosperarono rapidamente, espandendosi in vere e proprie città collegate al Cormyr a ovest e al potente impero elfico di Cormanthyr a nord. In seguito vennero fondate delle colonie minori: Urmlaspyr, come porto e centro di culto religioso a ovest, e Yhaunn, come città mineraria a nord. Vent’anni dopo la loro fondazione, le colonie dovettero resistere a una grande invasione di orchi proveniente dai Picchi del Tuono. il Chondath dovette inviare metà del proprio esercito per respingere l’attacco, ma il valore dei commerci nella nuova regione rese la spesa più che giustificata. Con l’espansione del territorio coloniale, alcune tensioni di confine con il Cormyr rischiarono di degenerare, finché Re Azoun I non visitò il Chondath nel 389 CV, stabilendo relazioni amichevoli e confini precisi. Nel 902 CV, le città di Hlath e Reth si ribellarono al Chondath. Quest’ultimo tentò di riprenderle, ma l’arcimago di Hlath, Whinonas Ferentier, scatenò una piaga magica che devastò il Chondath. La città di Ormpetarr dichiarò l’indipendenza, fondando la nazione di Sespech, e, ispirate da tale esempio, Chondathan e Chancelgaunt fecero lo stesso nel 914 CV. Le due città si ribattezzarono rispettivamente Saerloon e Selgaunt, dichiarando la fondazione della nazione della Sembia. Il Cormyr e le Valli riconobbero rapidamente il nuovo stato, preferendo avere un vicino indipendente e un alleato piuttosto che l’avamposto di un potere imperiale più vasto. Queste secessioni indebolirono permanentemente il Chondath, riducendolo da potenza continentale a mera potenza regionale. Le mappe di Saerloon e Selgaunt nel 1358 CV L’artefice dell’indipendenza della Sembia fu Rauthauvyr il Corvo, un abile comandante militare, che tuttavia non desiderava regnare come monarca. Fondò invece il Consiglio di Mercanti, un organo composto dai leader civici e mercantili delle città. Essi elessero un Gran Maestro, o presidente, con un mandato di sette anni come effettivo capo del reame. La prima fase della storia della Sembia fu dedicata all’espansione e alla difesa dei propri interessi commerciali: Daerlun, Urmlaspyr e Yhaunn si unirono rapidamente alla giovane nazione, la Sembia combatté gli elfi di Cormanthor per stabilire un confine a nord-ovest e per aprire una rotta commerciale verso Hillsfar. La Sembia esercitò un’influenza significativa sulla vicina Moondale, e nel 1070 CV ne assorbì il territorio, incorporandolo in quello della Sembia. Moondale crebbe rapidamente fino a diventare la città costruita su misura di Ordulin, che divenne la nuova capitale della Sembia. Le altre Valli considerarono questa “conquista pacifica” un avvertimento e divennero più caute nei loro rapporti con la nazione in espansione. Un primo conflitto scoppiò con i pirati del Mare Interno. La Sembia radunò una flotta imponente per distruggerli, ma più della metà delle navi andò perduta in un’imboscata nelle Isole dei Pirati nel 1180 CV. In seguito la Sembia ricostruì la propria flotta e, insieme al Cormyr e l'Impiltur, distrusse le forze dei pirati nel 1209 CV, nella battaglia navale che venne chiamata Battaglia dei Caduti (anche se, nuovamente, al prezzo della maggior parte della flotta sembiana). La Sembia fu poi duramente colpita da un’epidemia nel 1253 CV. Nel 1294 CV, il signore dei pirati Methlas il Meticoloso sfruttò una formidabile rete di spie, disinformazione e manovre politiche per prendere il controllo delle Isole dei Pirati. Tuttavia, il suo luogotenente Thevren lo tradì e ne usurpò la carica, per poi lanciare attacchi diretti contro Selgaunt e Saerloon, lasciando entrambe le città in fiamme. Thevren riuscì a intercettare le comunicazioni tra il Cormyr e la Sembia e persino a convincere quest’ultima che il Cormyr fosse dietro gli attacchi, ma fu poi ucciso dall’amante di Methlas, Thilana, che assunse il controllo dei pirati. A sua volta, Thilana fu uccisa nel 1306 CV da Laershala dagli Occhi di Smeraldo, la cui imprudenza nel pianificare i raid portò a una brutale campagna di rappresaglia condotta dalle flotte combinate del Cormyr e della Sembia. Laershala fu uccisa nel 1314 CV, lasciando le Isole dei Pirati senza un capo. Nel 1346 CV, i pirati inflissero un’altra umiliante sconfitta alla Sembia nella Battaglia delle Sabbie di Lisen. Nel 1306 CV, la Sembia fu coinvolta nella Guerra del Mare della Luna, alleandosi con Phlan, Hillsfar, Melvaunt e Zhentil Keep per sconfiggere Mulmaster. La Sembia rimase per un certo periodo implicata nella politica del Mare della Luna, prima di tornare a concentrarsi su eventi più vicini ai propri confini. Nel 1340 CV, la Sembia inviò forze militari a Featherdale, quando questa venne attaccata dal Culto del Drago. Le forze sembiane distrussero i cultisti, ma i successivi tentativi di annettere Featherdale tramite intrighi politici fallirono. Nel 1356 CV, Lashan Aumersair di Scardale lanciò una campagna militare per unificare le Valli con la forza. Conquistò in rapida successione Featherdale, Tasseldale e Harrowdale, ma fu fermato nella battaglia delle Colline Opache dagli eserciti uniti di Archendale, Battledale e Deepingdale. Mentre gli eserciti si affrontavano a ovest, la Sembia assemblò silenziosamente una “forza di pace” e la inviò a nord via terra per catturare la Città di Scardale, supportata da forze navali che sbarcarono nel porto della città. Truppe da Zhentil Keep e Hillsfar liberarono Harrowdale e marciarono verso Scardale, mentre ulteriori rinforzi dal Cormyr aiutarono le Valli a spezzare la resistenza di Lashan. I mercenari sembiani attaccarono il fianco dell’esercito di Lashan, distruggendolo completamente. Lo stesso Lashan scomparve durante i combattimenti. Dopo la vittoria, sorse la questione della sorte di Scardale. La Sembia sostenne che Scardale rappresentava una seria minaccia per il suo confine settentrionale e che doveva mantenerne il controllo. Le altre Valli, timorose che Scardale fosse assorbita come era accaduto a Moondale, sostennero invece che dovessero essere loro a governare la regione, instaurando un nuovo governo meno belligerante, con l’aiuto degli alleati del Cormyr. Hillsfar affermò di essere stata “invitata” da alcune fazioni di Scardale per aiutarle nella liberazione e di dover quindi avere voce in capitolo. Zhentil Keep non fece rivendicazioni dirette sulla città, ma offrì “truppe per mantenere la pace” a tutte le parti coinvolte. Alla fine si decise di creare un consiglio, il Parlamento dei Consiglieri, per governare congiuntamente la Città di Scardale, situazione che gli abitanti trovarono presto intollerabile (tra agenti degli Arpisti e degli Zhentarim sempre in conflitto, e continui litigi tra soldati del Cormyr e della Sembia). Il Parlamento nominò Myrian Beechwood, sacerdote di Waukeen, come nuovo Signore di Scardale. Beechwood era un eccellente diplomatico, ma il Parlamento ne limitò i poteri, impedendogli di ottenere risultati concreti fino al 1368 CV, quando decise di ritirarsi. Myrian fu sostituito da Khelvos Dermmen. I primi tentativi di ristabilire un buon governo a Scardale furono sconvolti dallo scoppio dell’Epidemia Tremante nel 1370 CV, che uccise gran parte della popolazione e spinse alla rimozione delle truppe d’occupazione. L’amministrazione della valle fu trasferita nella città di ChandlersCross, a ovest. La Sembia stazionò truppe vicino al confine per impedire che eventuali infetti entrassero nel suo territorio. Nel 1360 CV, la Sembia accettò di sostenere Re Azoun IV del Cormyr nella guerra contro le armate invasori dei tuigan di Khahan Yamun. Le truppe sembiane si unirono alla cosiddetta Grande Alleanza diretta verso Thesk, combattendo al fianco di eserciti provenienti da gran parte del Faerûn. Dopo la vittoria, la Sembia rimase delusa nello scoprire che i redditizi contratti commerciali (la principale motivazione della sua partecipazione) con Thesk e Telflamm erano stati rapidamente acquisiti dal Cormyr e dagli Zhentarim, riducendo i profitti sembiani. Il magro ritorno sull’investimento rese la Sembia tiepida quando Azoun propose un’alleanza strategica permanente tra il Cormyr, la Sembia e le Valli, un’idea che venne abbandonata rapidamente. Nel 1369 CV, dei merrow attaccarono l’avamposto sembiano di Uarhold, sull’isola di Prespur. I sembiani respinsero l’attacco, e la fortezza Cormyreana di Palaggar, situata all’altro capo dell’isola, li aiutò nella ricostruzione. Un merrow. Tra il 1369 CV e l’inizio del 1371 CV, il Cormyr fu sconvolto da disordini politici interni, da una guerra contro i goblin confinanti e un potente drago rosso, che alla fine costò la vita al Re Azoun IV. Gli interessi sembiani si intromisero nella politica del regno, ma la Sembia non volle rischiare le proprie forze militari approfittando della crisi del Cormyr, né tuttavia volle accorrere in suo aiuto quando ne ebbe bisogno. La Reggente d’Acciaio, la Principessa Alusair Obarskyr, lo ricordò bene quando salì al potere e iniziò a ricostruire il potere del Cormyr, portando a un raffreddamento dei rapporti tra la Sembia e il suo più potente vicino. GovernoLa Sembia è governata dal Consiglio di Mercanti, composto dai più ricchi mercanti del reame e dai rappresentanti di ciascuna città e dei principali insediamenti, assistiti da esperti di economia e faccende militari. A capo del Consiglio siede il Gran Maestro, una figura eletta con mandato di sette anni. L’attuale Gran Maestro è Elduth Yarmmaster, un politico acuto e popolare che ha già servito due mandati. Ogni città della Sembia gode di una certa autonomia nel proprio governo, purché rispetti le direttive del Consiglio e del Gran Maestro. Ciascuna città mantiene un carattere distintivo: Urmlaspyr ospita numerosi templi; Daerlun è costantemente coinvolta nelle trame politiche provenienti dal vicino Cormyr; mentre Selgaunt e Saerloon sono divise tra antiche famiglie nobili in perenne contrasto e potenti interessi mercantili. Ogni città sembiana mantiene una propria guardia cittadina e una propria milizia, mentre maghi e sacerdoti offrono il loro sostegno alla nazione secondo accordi individuali. I vari tentativi dei Gran Maestri di istituire un esercito permanente e un corpo di maghi militanti, sul modello del Cormyr, sono sempre stati osteggiati per timore di un’eccessiva concentrazione di potere e della nascita di una tirannia. Tuttavia, negli ultimi anni, la forza mercenaria sembiana nota come i Corvi d’Argento, guidata da Miklos Selkirk, è divenuta di fatto l’esercito stabile della Sembia. Quando scoppia un conflitto su larga scala, i Corvi costituiscono il nucleo di un nuovo esercito di leva, addestrando le reclute a formare un’efficace forza d’interdizione, mentre i veterani dei Corvi affrontano le missioni più pericolose. Miklos Selkirk, capo dei Corvi D'argento. Per questa ragione, nonostante la Sembia disponga di una popolazione, un’estensione e (almeno sulla carta) risorse ben superiori, non è considerata una minaccia militare significativa rispetto ai Draghi Purpurei del Cormyr, assai più numerosi e addestrati, e ai loro alleati, i Maghi della Guerra. La Sembia gode di forti relazioni commerciali con quasi tutte le potenze del Mare Interno e del Mare della Luna, e mantiene un’antica alleanza con la città-stato di Hillsfar sul Mare della Luna. Il rapporto con il Cormyr è complesso: le due nazioni sono state alleate, nemiche, neutrali, partner commerciali e avversarie, talvolta in rapida successione , o addirittura nello stesso momento, in ambiti diversi. Anche il rapporto con le Valli è altrettanto intricato: queste temono che il piano a lungo termine della Sembia sia l’annessione dell’intera regione, come già accaduto con Moondale e come tentato con Featherdale e Scardale; nondimeno, beneficiano del commercio e della cooperazione militare con la Sembia contro i mostri dei Picchi del Tuono. ReligioneLa Sembia consente il culto dell’intero pantheon faerûniano, sebbene le divinità associate al caos, alla distruzione e al disordine, in particolare Talos e Cyric, non godano di grande popolarità. Questa è una delle principali ragioni per cui gli Zhentarim hanno avuto fortune alterne nel tentare di infiltrarsi nella società e nella politica sembiana. Waukeen, Signora del Commercio, e Tymora, Dea della Fortuna. Le dee Waukeen, Signora del Commercio, e Tymora, Dea della Fortuna, sono entrambe estremamente venerate, e Sune possiede anch’essa un seguito considerevole. Si ritiene che Shar mantenga forti culti clandestini diffusi in tutta la Sembia. Le divinità marine, Umberlee e Valkur, hanno numerosi fedeli nei porti della nazione. Link all'articolo originale https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/19/nations-of-the-forgotten-realms-29-sembia/ Link agli altri articoli della serie Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento) Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #24: Murghôm e Semphar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #25: Narfell Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #26: Nimbral Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #27: Rashemen Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #28:Samarach, Tashalar e Thindol
  45. Articolo di Ben Robbins del 23 Settembre 2025 Quando qualcuno mi racconta che una sessione a un gioco con GM (come D&D) non gli è piaciuta, indosso il mio berretto da investigatore e faccio un sacco di domande sull’accaduto. Perché mi piace capire perché i giochi funzionano… o falliscono. E in diversi casi, dopo aver ascoltato le risposte, annuisco e dico: “oooh, sì, uno schema a stella”. Perché è una sindrome diffusa e una tipica trappola nei giochi con GM. È un’espressione che ho usato a lungo, ma non penso di averla mai descritta qui. Quando parlo di “schema a stella”, mi riferisco a quando tutti i giocatori parlano con il GM ma non tra loro. Provate a fare un disegno del tavolo e a tracciare linee che indichino le interazioni verbali: vedrete che tutte si estendono dal GM ai giocatori, come raggi di una stella; mentre tra un giocatore e l’altro ce ne saranno pochissime, o nessuna. È qualcosa che può capitare in ogni situazione sociale in cui una persona diventa il centro dell’attenzione, ma i GM, in particolare, cadono molto facilmente in questa trappola. E lo dico avendo fatto, io stesso, esattamente gli stessi errori. La spiegazione sempliceQual è la causa di questo problema? La spiegazione semplice è che molti GM hanno paura del silenzio. Il silenzio al tavolo può dare la sensazione che il gioco non sia eccitante e nessuno si stia divertendo. E quando ti metti in testa di essere responsabile del divertimento collettivo (altro classico errore da GM), e che il successo del gioco gravi tutto sulle tue spalle, il silenzio ti sembra un fallimento. Il GM vuole mantenere il gioco interessante, quindi continua a parlare, cercando di dipingere un quadro affascinante. Ogni volta che un giocatore descrive un’azione intrapresa, il GM interviene per ripeterla con più drammaticità, perché vuole rendere l’atmosfera più magica. Tenta di riempire gli spazi vuoti e di spingere le persone ad andare avanti. E finisce per parlare più di tutti gli altri messi insieme. Siccome il GM sta parlando, i giocatori non lo fanno, perché non lo vogliono interrompere. E se, quando il GM fa un secondo di pausa, i giocatori non prendono la parola immediatamente, lui sente il silenzio e parla di nuovo per riempirlo. Di conseguenza i giocatori diventano sempre più passivi, e il GM parla sempre di più. È un circolo vizioso. La spiegazione più complicataQuesta era una spiegazione semplice del perché il GM, spesso, parli più dei giocatori. Ma quando i giocatori parlano, perché non lo fanno tra di loro? La risposta a quest’altra domanda è radicata più profondamente nella struttura del gioco. In un GdR tradizionale, il GM è colui che plasma il mondo, gli occhi dei personaggi, e l’arbitro del fato. Il GM determina la realtà. Quando un giocatore descrive un’azione sta dicendo cosa vuole, ma non cosa succede. È il GM (usando le regole) a determinare l’esito dei desideri del giocatore. È il GM a descrivere come questi desideri si realizzano o non si realizzano. Quindi abbiamo questo strano procedimento a due step: il giocatore dichiara un’azione, e poi, il più delle volte, il GM ripete la descrizione di quell’azione, arricchendola drammaticamente con interazioni con il mondo e gli avversari, e concludendo con l’effetto che ha. Un giocatore può descrivere qualunque cosa voglia far fare al suo personaggio, ma non è reale finché non passa attraverso l’approvazione del GM, perché ci possono sempre essere fattori di cui lui è a conoscenza ma i giocatori no, e che potrebbero portare a un successo o fallimento inaspettato. In termini meccanici nudi e crudi, ogni giocatore ha bisogno di interagire con il GM per completare il proprio turno o avere informazioni sul mondo, dato che il GM è letteralmente i suoi occhi e le sue orecchie. Mentre non ha bisogno di interagire con le altre persone al tavolo: quello è opzionale. In aggiunta ci sono i sistemi di iniziativa (come quello del D&D moderno) in cui ogni giocatore ha un turno separato, una regola che può in effetti scoraggiare l’interazione e il gioco di squadra. Se tocca a me agisco, se non tocca a me posso farmi una passeggiata fino al frigo, distrarmi, fare quello che voglio. Fate il confronto con il vecchio “tocca allo schieramento A, poi tocca allo schieramento B”, dove i giocatori discutono tra loro su chi va per primo e su cosa fare. Quindi quella in cui ci ritroviamo è una situazione in cui non c’è nessuna ragione meccanica di coordinarci con gli altri giocatori, e un sacco di ragioni di parlare con il GM. Certi giochi con GM più moderni forniscono ai giocatori motivi meccanici o di fiction per parlare tra loro, anche cose semplici come offrirsi a vicenda dei dadi di aiuto. Ma quella è l’eccezione, non la regola, ed è una battaglia in salita contro la necessità centrale del GM di stare al centro della “stella”. Nella seconda parte, parleremo di come questo si può correggere. Link all'articolo originale: https://arsludi.lamemage.com/index.php/4801/the-star-pattern/
  46. Hall of Heroes (FR7) rappresentava una scommessa audace: trasformare i protagonisti dei romanzi in PNG utilizzabili nelle campagne di AD&D. L'idea era ambiziosa quanto rischiosa. Da un lato, offriva ai DM la possibilità di far incontrare ai propri giocatori quegli stessi personaggi che avevano amato sulla carta. Dall'altro, aprì un dibattito che continua ancora oggi: quanto spazio può occupare un eroe "canonico" in una storia che dovrebbe appartenere ai giocatori? Quel libretto di 128 pagine, con le sue illustrazioni in bianco e nero e i suoi blocchi di statistiche dettagliati, segnò un punto di svolta nell'identità dei Forgotten Realms, per il meglio e per il peggio. Un supplemento al crocevia delle edizioniPubblicato nel febbraio 1989 dalla TSR, Hall of Heroes arrivò in un momento cruciale per Dungeons & Dragons. Sulla copertina campeggiava il logo della seconda edizione di AD&D, appena uscita contemporaneamente al Manuale del Giocatore. Eppure, sfogliando le pagine interne, ci si accorgeva subito dell'anomalia: le statistiche erano ancora in formato prima edizione, con barbari, cavalieri e maghi non specializzati. Questa ibridazione non era casuale, ma rifletteva la transizione caotica tra le due ere del gioco, con prodotti concepiti sotto la vecchia edizione che venivano commercializzati con il nuovo marchio. Il progetto coinvolse un team impressionante di autori, ciascuno responsabile dei personaggi legati alle proprie opere. R.A. Salvatore scrisse le schede di Bruenor, Drizzt e Wulfgar; Jeff Grubb e Kate Novak si occuparono di Alias e Dragonbait; Bruce Nesmith dettagliò Elminster e i personaggi di Spellfire. L'introduzione, firmata da Jim Lowder (editore della linea narrativa TSR), chiariva l'intento: fornire ai DM tutti gli strumenti per integrare gli eroi dei romanzi nelle proprie campagne. Ed Greenwood, creatore dei Forgotten Realms, supervisionò l'intero progetto per garantire coerenza con la lore complessiva. Hall of Heroes si collocava come settimo volume della serie FR, ma rappresentava una rottura rispetto ai precedenti. Mentre FR1-FR6 avevano tutti esplorato regioni geografiche (Waterdeep, le Moonshae, la Savage Frontier, il Thay), FR7 fu il primo a concentrarsi esclusivamente sui personaggi, senza mappe o descrizioni di luoghi. Questa scelta rifletteva la strategia multimediale della TSR: i romanzi dei Forgotten Realms stavano diventando best-seller, e il confine tra fiction e materiale di gioco si assottigliava sempre più. Il supplemento era anche intrinsecamente legato alla Avatar Crisis, l'evento metaplot che avrebbe ridefinito i Reami. Come documenta Shannon Appelcline in Designers & Dragons, "tutto cominciò proprio in Hall of Heroes", con quattro personaggi presentati in anteprima (Adon, Cyric, Kelemvor e Midnight) che sarebbero diventati protagonisti della trilogia Avatar in uscita contemporaneamente. Il Tempo dei Disordini stava per iniziare, e questo manuale ne costituiva il prologo. Anatomia di un pantheon di cartaIl volume di 128 pagine si articola in tre sezioni distinte, ciascuna con il proprio formato e scopo. La prima sezione presenta 15 eroi principali, ciascuno con un'entrata di 1-7 pagine complete di illustrazione, biografia estesa, blocco statistiche dettagliato, suggerimenti interpretativi e tattiche di combattimento. Qui troviamo i volti più noti dei romanzi: da Drizzt (ranger di 10° livello, con le sue straordinarie abilità da ladro ereditate dalla natura drow) a Elminster (mago di 26° livello, con sette pagine dedicate alla sua complessità), passando per Alias e il suo compagno saurial Dragonbait, i protagonisti della trilogia Moonshae e i futuri dèi della Avatar Crisis. La cura nella presentazione è evidente. Ogni personaggio non è solo una sequenza di numeri: c'è la storia personale (come Bruenor abbandonò Mithril Hall da giovane imberbe, o come Drizzt uccise l'unico drow della sua vita durante la fuga da Menzoberranzan), ci sono note sul comportamento in combattimento (Adon che "non riesce a muoversi per attaccare una donna"), ci sono gli oggetti iconici con statistiche complete (Aegis-fang di Wulfgar, la Frostbrand di Drizzt, la Spada Sacra Vendicatrice +5 di Dragonbait). Una particolarità affascinante è il sistema di comunicazione olfattiva di Dragonbait, completamente codificato: zolfo significa confusione, rose tristezza, limone gioia, pane cotto rabbia, violette paura. Questa attenzione al dettaglio narrativo trasformato in meccanica di gioco è uno dei punti di forza del manuale. La seconda sezione raccoglie 48 personaggi secondari in formato più compatto: da Khelben "Bastone Nero" Arunsun (sorprendentemente relegato a comparsa nonostante la sua potenza) a figure come Catti-brie, Regis, Artemis Entreri, Manshoon degli Zhentarim, re Azoun IV di Cormyr, e diverse delle Sette Sorelle (Alustriel, Storm Silverhand, The Simbul, Sylune). La scelta di chi meritasse un'entrata maggiore e chi una minore rivela le priorità editoriali dell'epoca: centralità nei romanzi pubblicati più che effettiva importanza nella lore. La terza sezione presenta due compagnie d'avventurieri: i Cavalieri di Myth Drannor (il gruppo originale di Ed Greenwood dalla sua campagna casalinga, con 13 pagine dedicate alla loro storia) e la Compagnia degli Otto (dal modulo Empire of the Sands). Qui il manuale offre qualcosa di diverso: non singoli eroi da incontrare, ma gruppi funzionanti da cui trarre ispirazione. Completano il volume saggi su vari argomenti: un'analisi di nove pagine sulla "vita magica" (golem, automi, simulacri, cloni e la natura unica di Alias come essere artificiale), discussioni sulle razze (drow, nani del nord, sauriali come potenziali PG), e riferimenti a oggetti magici, incantesimi e sottosistemi meccanici specifici. Tra ambizione e contraddizioniLa forza concettuale di Hall of Heroes è innegabile. Il supplemento riuscì a creare un ponte tra due pubblici: lettori di romanzi che volevano vedere "come funzionavano" i loro eroi preferiti in termini di gioco, e giocatori di AD&D che desideravano incontrare personaggi già dotati di profondità narrativa. La caratterizzazione è generalmente eccellente, merito del coinvolgimento diretto degli autori dei romanzi. Quando Salvatore scrive Drizzt, quando Grubb e Novak descrivono Alias, si percepisce l'autenticità della voce. Dal punto di vista produttivo, il coordinamento di James Lowder permise una coerenza rara per l'epoca. Le storie dei personaggi si intrecciano organicamente, i riferimenti incrociati funzionano, e il tutto è inserito nel contesto più ampio dei Reami e della Avatar Crisis in arrivo. Per chi cercava una risorsa completa sugli eroi della "prima generazione" di romanzi FR, questo manuale era (ed è) prezioso. Tuttavia, le criticità emersero presto e si amplificarono con il tempo. Il problema fondamentale riguarda l'utilizzo pratico in campagna. Nonostante le dichiarazioni d'intenti dell'introduzione, questi personaggi sono troppo potenti e caratterizzati per integrarsi senza rubare la scena ai PG. Un Drizzt di 10° livello o un Elminster di 26° possono solo due cose: risolvere i problemi al posto dei giocatori (frustrante) o astenersi dall'aiutare per ragioni artificiose (incoerente). Il supplemento non offre soluzioni reali a questo dilemma. La dipendenza dai romanzi costituisce un secondo limite. Molte entrate presuppongono che DM e giocatori abbiano letto le opere di riferimento, altrimenti interi passaggi biografici risultano oscuri. Inoltre, il manuale include personaggi da un romanzo di Kara-Tur mai pubblicato (quello di David "Zeb" Cook), rendendo quegli eroi decontestualizzati. La promessa che questi personaggi fossero "disponibili per i giocatori di AD&D" si rivelò ingannevole: erano materiale di consultazione, non contenuto davvero giocabile. Hall of Heroes si collocava come settimo volume della serie FR, ma rappresentava una rottura rispetto ai precedenti. Mentre FR1-FR3 e FR5-FR6 avevano tutti esplorato regioni geografiche (Waterdeep, le Moonshae, Empires of the Sands, la Savage Frontier, il Thay), solo FR4: The Magister aveva deviato da questo schema, concentrandosi su incantesimi, oggetti magici e meccaniche della magia invece che su aree geografiche. FR7 proseguiva su questa strada innovativa, diventando il primo supplemento della linea interamente dedicato ai personaggi, senza mappe o descrizioni di luoghi. Questa scelta rifletteva la strategia multimediale di TSR: i romanzi dei Forgotten Realms stavano diventando best-seller, e il confine tra fiction e materiale di gioco si assottigliava sempre più. L'eredità di un supplemento spartiacqueL'influenza di Hall of Heroes sullo sviluppo dei Reami negli anni '90 fu profonda e ambivalente. Il manuale stabilì il modello del "supplemento centrato sui personaggi iconici", seguito da Heroes' Lorebook nel 1996 (aggiornamento diretto che portò gli stessi personaggi a livelli ancora più elevati) e da numerosi altri prodotti simili durante la seconda edizione. Creò anche il pericoloso precedente del power creep progressivo: Drizzt passò dal livello 10 al 16 in sette anni, per poi diventare un multiclasse epico in terza edizione. Il supplemento contribuì a definire i Forgotten Realms come "l'ambientazione degli eroi famosi", per contrasto con Greyhawk delle grandi avventure o Dragonlance dei drammi epici. Questa identità ha avuto conseguenze durature: ancora oggi, molti giocatori associano FR a Drizzt, Elminster e agli altri "super PNG", percependoli come limiti alla libertà creativa. Il dibattito sul rapporto tra personaggi canonici e agentività dei giocatori iniziato con FR7 continua nelle community online. È significativo che la quinta edizione di D&D abbia deliberatamente evitato di fornire statistiche complete per i grandi PNG dei Reami. A memoria, Waterdeep: Dragon Heist include solo Laeral Silverhand, notevolmente depotenziata. Chris Perkins, quando ha dovuto usare Drizzt per Acquisitions Incorporated, lo ha semplificato drasticamente. Il design moderno ha imparato la lezione: i personaggi iconici servono la narrativa, ma non hanno bisogno di schede complete che invitano i giocatori a sfidarli o che rubano il protagonismo. Riscoprire Hall of Heroes oggiPer chi gioca AD&D o sistemi OSR con ambientazione nei Forgotten Realms, Hall of Heroes mantiene alto valore di riferimento. Le statistiche sono autentiche per il periodo, mostrano i personaggi prima dell'inflazione di potere successiva, e offrono una base solida per campagne ambientate nell'era pre-Avatar Crisis. Per chi gioca sistemi moderni come la quinta edizione, il valore è principalmente ispirativo e storico. Le meccaniche non sono direttamente trasferibili, ma le biografie, le personalità, le relazioni tra personaggi e i riferimenti alla lore restano preziosi. La community ha creato conversioni non ufficiali disponibili su piattaforme come GM Binder e DMs Guild, anche se la filosofia di design di 5e scoraggia l'uso di statistiche complete per questi PNG. Il supplemento eccelle come documento storico che testimonia un momento specifico della cultura del gioco di ruolo: quando la TSR sperimentava l'integrazione tra fiction e regolamento, quando i "personaggi famosi" sembravano un'aggiunta eccitante piuttosto che problematica, quando il passaggio tra le edizioni creava prodotti ibridi affascinanti. Per chi studia l'evoluzione del design dei GdR o l'identità dei Forgotten Realms, è una lettura essenziale che spiega come nacque la peculiarità di questo setting. I saggi su vita magica, razze e sottosistemi offrono spunti trasferibili a qualsiasi campagna nei Reami, indipendentemente dal sistema. Le descrizioni delle compagnie d'avventurieri forniscono modelli per le dinamiche di gruppo. E per gli appassionati di lore, avere una "fotografia" di questi personaggi nel 1989, prima dei grandi sconvolgimenti metaplot, è inestimabile per comprendere le loro evoluzioni narrative. L'eterno dilemma dell'eroeTornando oggi a sfogliare Hall of Heroes, colpisce la sua natura paradossale. È insieme un prodotto ambizioso e riuscito nella sua concezione, e un simbolo delle contraddizioni che avrebbero definito i Forgotten Realms per decenni. Voleva dare ai giocatori la possibilità di incontrare gli eroi dei romanzi, ma finì per creare aspettative irrealizzabili. Voleva arricchire le campagne con personaggi profondi, ma rischiò di trasformare i PG in spettatori. Eppure, c'è qualcosa di affascinante in questo tentativo di unire mondi narrativi separati. L'idea che Drizzt potesse sedere al tavolo della tua campagna, che Elminster potesse offrire un consiglio criptico ai tuoi personaggi, che Alias potesse incrociarsi con le loro storie, aveva (e ha) un innegabile fascino. Il supplemento testimonia un'epoca in cui l'industria del GdR stava ancora scoprendo come raccontare storie attraverso media diversi, quando ogni esperimento poteva aprire nuove possibilità. Hall of Heroes resta dunque una testimonianza preziosa dell'identità dei Forgotten Realms: un setting che ha sempre cercato di essere contemporaneamente un palcoscenico vuoto per le storie dei giocatori e una saga epica popolata da eroi indimenticabili. Forse la vera lezione di questo supplemento è che quell'equilibrio perfetto non esiste, ma che vale la pena continuare a cercarlo. E voi, avete mai usato questi eroi nelle vostre campagne? Li avete incontrati come alleati, mentori o rivali? O avete preferito lasciare che Drizzt, Elminster e gli altri restassero dove forse appartengono davvero: nelle pagine dei romanzi e nell'immaginazione? Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR5 The Savage Frontier Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards
  47. Stiamo cercando persone che vogliano unirsi allo Staff DL come:🎲 Articolisti – Hai opinioni, idee o esperienze da condividere? Scrivi articoli originali su meccaniche di gioco, recensioni, consigli per master, worldbuilding o qualsiasi argomento legato ai GdR che ti faccia brillare gli occhi. 📰 Newser – Sei sempre aggiornato sulle ultime uscite e novità? Aiutaci a tenere la community informata scrivendo news e brevi articoli sugli sviluppi del mondo dei giochi di ruolo. 🌍 Traduttori – Mastichi bene l'inglese? Traduci articoli e contenuti interessanti per renderli accessibili a tutti i draghetti italiani. Tranquillo/a, niente ritmi da incubo: anche solo un contributo ogni due o tre settimane è prezioso! Collabori quando puoi, come puoi. Non serve essere dei veterani: che tu sia un giocatore esperto o relativamente nuovo nel mondo dei GdR, l'importante è la voglia di mettersi in gioco e la passione per il nostro hobby. Cosa ci guadagni? Far parte di una delle realtà storiche del GdR italiano, entrare nello Staff di Dragons' Lair, dare visibilità alle tue idee e contribuire a una community fantastica. Dragons' Lair è un progetto no-profit portato avanti per passione, quindi la collaborazione è volontaria – ma se quello che ti muove è l'amore per i dadi e le storie, sei nel posto giusto! Come candidarsi? Scrivi in questo topic presentandoti brevemente: chi sei, cosa ti piacerebbe fare e se hai esperienze pregresse (anche minime). Ti contatteremo in privato per conoscerci meglio! Ci auguriamo di accoglierti presto tra noi. Che l'avventura abbia inizio! 🗡️✨
  48. Questa è la mia prima recensione per il sito Dragons’ Lair e a tal proposito volevo un po' introdurre caratteristiche della mia persona come recensore e giocatore di D&D. Faccio questo al fine di rendere tale recensione il più oggettiva possibile. I draghi sono creature che da sempre hanno avuto un notevole fascino per me, sia da lettore di libri fantasy che da giocatore di D&D. Quindi l’annuncio del 28 Maggio 2025 sul suddetto libro mi ha non poco entusiasmato e instillato non poche aspettative. Ora, benché sia uno spasimante di queste creature come lettore, giocatore e master di D&D, una domanda sorgeva... Questo libro di mitologia dragonica cosa avrebbe incluso? Come specificato sul post di EnWorld, questo sarebbe stato un corposo tomo di 224 pagine dove solo la descrizione di queste magnifiche creature sarebbe stata introdotta per l'edizione di D&D 5.5. Oltretutto, le immagini di anteprima dei draghi mostravano un nuovo stile, con molte creature che si distinguevano nettamente da quelle che i giocatori avevano imparato a conoscere e ad amare nelle precedenti edizioni di D&D (dalla 3.5 fino alla 5). In molti, anche qui su Dragons’ Lair, hanno espresso i loro dubbi se valeva oppure no l’acquisto di questo tomo, in quanto spesso comparato con l’altro più famoso Draconomicon. Non mi riferisco a quello rilasciato per la 5a edizione nel 2021, ossia Il Tesoro dei Draghi di Fizban (la cui recensione completa la potete recuperare qui, ma quello che venne rilasciato nel lontano 2003 per la 3.5 e che aveva delle fantastiche opere d’arte in copertina e al suo interno, tanto da far valere all’autore Tood Lokcwood il Chesley Award per la migliore illustrazione associata ai giochi nel 2004. Quindi l’ultima domanda che sorge è: questo nuovo “Draconomicon” è degno di ricevere tale nome? Ma ora bando alle ciance e iniziamo con la recensione vera e propria dell’opera redatta da Michael Witwer, rilasciato nell'agosto 2025. Approccerò questo libro da diversi punti, andando dall’aspetto estetico a quello che è effettivamente il contenuto. Formato e copertinaIl formato del libro è di un 26 cm di larghezza per 31 cm di altezza. La copertina è cartonata, davvero robusto e pesante rispetto a libri di simili dimensioni. Ma la caratteristica che salta all’occhio è la copertina... è effettivamente realizzata in modo da rendere l’idea di toccare con mano le asperità della pelle di un drago! Le scaglie più grandi sono dei veri “bozzi”, mentre quelle più minute danno l’idea di “rugosità” al tatto! Onestamente, non me lo aspettavo ed è una caratteristica di vero impatto per un libro del genere. Molly Kellond e Chase Stone hanno fatto un lavoro davvero enorme! Immagine della copertina del libro, concept realizzato da Molly Kellond e l'artowrk da Chase Stone. ContenutoCome già menzionato, non è un libro che contiene nove meccaniche di gioco. Al suo interno sono presentate solo descrizioni dei draghi, divinità draconiche, creature simili ad essi e la storia di luoghi ed oggetti ad essi relativi. Il libro si apre con una sezione introduttiva di 30 pagine, dove le caratteristiche generiche di queste creature vengono descritte (quali anatomia, ciclo vitale, tane..., etc.). Assieme a queste vi è la menzione di artefatti e divinità draconiche (non solo dei vecchi Tiamat e Bahamut). N.B.: A proposito delle divinità draconiche, per tutto il manuale sono presenti i loro commenti. Onestamente ho trovato tale tocco nella descrizione soddisfacente, rendendo le letture più immersivi e goduriosa. La seconda sezione, la più corposa, è relativa ai Grandi Draghi, e copre ben 88 pagine. Qui vengono descritti i draghi Cromatici, Metallici e Gemmati. Per ogni specie vi sono descrizioni quali comportamento, tesori custoditi, ambiente dove vivono, relazioni con altre specie, etc. Per le prime due categorie ben 6 pagine vengono dedicate alla descrizione di ogni specie, mentre ai Gemmati ne vengono dedicate solo 4. Nella terza sezione, di ben 30 pagine, vengono descritte altre specie che possono essere draghi “puri”, loro lontani parenti, o surrogati di questi. Tantoché si possono trovare informazioni che vanno dai più codardi Coboldi alla feroce Testuggine Dragona, dagli esotici Golem di Ossa di Drago ai misteriosi Draghi di Pietra Lunare. Una scheda esemplificativa presente nella seconda e terza sezione del libro, in questo caso di un Drago di Bronzo. La quarta sezione, l’ultima prima dell’indice e dei crediti, contiene informazioni sui draghi più famosi. Questi sono sia quelli descritti nei romanzi pubblicati dalla Wizard of The Coast (come il vecchio Ingeloakastimizilian), come anche quelli presentati nei set introduttivi (il puccioso Sparkrender) o nelle avventure pubblicate (la scaltra Claugiyliamatar). Contenuto artisticoLe illustrazioni sono delle vere opere d’arte, da spacca mascella per la qualità e l’impatto visivo. Il nuovo stile dei draghi Cromatici, Metallici e Gemmati, realizzati da RJ Palmer, Antonio Manzanedo, Chris Rallis e Winona Nelson, ne coglie la magnificenza e la potenza. Vi sono sia bozzetti dei draghi ai differenti stadi di sviluppo, immagini delle uova, scene di battaglia, come anche illustrazione della taglia e del rapporto fra larghezza e lunghezza dei draghi degna di un libro da enciclopedia fotografica degli animali del National Geographic. Una delle piú belle artwork presenti nella quarta sezione del libro. Opera realizzata da Andrey Kuzinskiy raffigurante Ignia, conosciuta anche come "Fiamma Caduta" e cavalcata da Kasaldi Occhi di Fiamma, nell'atto di arrostire alcuni avventurieri. Riassunto e noteIl libro è magnifico per le qualità del formato proposto che per le opere d’arte al suo interno. La sensazione è davvero quella di stringere tra le mani un tomo la cui copertina facesse effettivamente parte di una delle possenti creature presentate nell'opera. Come anticipato è un libro di pura mitologia, ma non nego che mi ha regalato non pochi spunti per alcune sessioni di gioco future dove tali creature potranno essere introdotte. Un'altra impressione ricavata dalla lettura è quella di un "libro riassuntivo", specialmente nella quarta sezione dedicata ai draghi più celebri.. Questo aspetto può essere valutato tanto positivamente quanto negativamente, ma è innegabile che l'impostazione del testo risulti asciutta, essenziale e scorrevole nella lettura. Per quanto riguarda le immagini al suo interno rimango estasiato da una parte, mentre dall’altro un po' deluso e nostalgico delle vecchie opere presentate nelle precedenti pubblicazioni. Questo perché da un lato sono presenti numerosissime nuove illustrazioni dei draghi e, allo stesso tempo, queste sono affiancate alle vecchie opere che hanno contraddistinto le precedenti versioni di D&D e dei Draconomicon. Con sorpresa ho ritrovato parti delle immagini delle famose “guide sul campo” create dallo stesso Todd Lockwood su piccole parti di pagina che rimanevano un po' troppo vuote, a mo' di riempitivo. Allo stesso tempo mi immaginavo, dopo aver sfogliato le prime 130 pagine, di vedere un rinnovamento dello stile grafico anche per i draghi minori o rari presentanti nella terza sezione (cosa che non è avvenuta). Rimane il fatto che avere tutte queste immagini a piena pagina, sia di vecchi che nuovi draghi, genera inevitabilmente un'impressione decisamente positiva. ConclusioniCome descritto finora, questa è un'opera a dir poco magnifica. Lo stile delle nuove creature che andranno a introdurre i draghi nell'edizione 5.5 fa davvero la sua porca figura. Se siete master che vogliono mostrare ai propri giocatori delle immagini di draghi mozzafiato... questo può essere un libro che farà loro cascare la mascella. Questo libro possiede sia scorci meravigliosi, che instillano meraviglia negli amanti di queste creature fantastiche, sia piccole chicche nostalgiche, che riportano alla mente ricordi di altre opere o avventure del passato altrettanto magnifiche. In conclusione, è sicuramente uno di quei libri che farà la sua figura in biblioteca e che spesso potreste ritrovarvi a sfogliare. Come un Draconomicon degno di questo nome dovrebbe fare. Valutazioni da fare prima dell’acquistoAttualmente il libro costa 40.00$ ed è disponibile solo in lingua inglese. Onestamente parlando, consiglierei questo libro a due categorie di persone: Quelle che non hanno mai avuto un loro Draconomicon; Quelle a cui i draghi piacciono molto. Sconsiglierei invece questo libro alle persone che: Hanno già il loro Draconomicon; Vorrebbero avere avere più schede a portata di mano per le sessioni (come quelle presentate nell'altro recente manuale dedicato ai Draghi, Il Tesoro dei Draghi di Fizban). Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva.
  49. Contesto della pubblicazioneFacciamo un salto indietro al 1988. La TSR era nel pieno della sua “Golden Age” e sfornava a raffica manuali per AD&D 1ª Edizione. I Forgotten Realms erano un’ambientazione neonata (il celebre Grey Box è del 1987) e c’era un’enorme fame di espansioni da parte dei giocatori. The Magister esce proprio in quell’anno, scritto dal creatore dei Reami Ed Greenwood con il contributo di Steve Perrin. È il quarto modulo della serie “FR” e il primo davvero dedicato alla magia e agli incantatori dei Reami, in contrasto con i precedenti FR1-3 che descrivevano regioni geografiche. Immaginate il contesto: AD&D stava per passare alla 2ª Edizione (in arrivo l’anno successivo), e Greenwood colse l’occasione per consolidare l’identità magica del suo mondo prima del cambio di edizione. Dietro le quinte, The Magister rappresenta anche un momento di ritorno alle origini: dopo aver delegato ad altri autori alcuni manuali regionali (come Empires of the Sands di Scott Haring), Greenwood riprende in mano il cuore dei Forgotten Realms, la magia, per definirne filosofia e sapore inconfondibili. Dal punto di vista editoriale, The Magister si presenta come un manualetto di 64 pagine con copertina a colori e interno in colore pergamena. La qualità produttiva è quella tipica dei moduli TSR di fine anni ’80: stampa nitida, impaginazione a tre colonne e artwork evocativi. La copertina di Easley, come detto, fa la sua figura, mentre le illustrazioni interne di Valerie Valusek (meno note di quelle di Easley, ma efficaci) aggiungono atmosfera alle pagine. A differenza di alcuni supplementi precedenti, qui ogni spazio è sfruttato: perfino l’interno di copertina anteriore e posteriore ospita tabelle di gioco utili (per generare tesori magici e per i tiri salvezza nella creazione di oggetti). Ma che tipo di segreti racchiude esattamente questo manuale? Apriamolo e diamo uno sguardo ai suoi contenuti. I contenuti di The MagisterIl cuore concettuale del manuale è racchiuso nel suo titolo: “The Magister”. Nei Forgotten Realms questo non è solo un nome altisonante, ma un vero e proprio titolo onorifico concesso dalla dea della magia Mystra a un singolo prescelto. Il Magister è il campione personale di Mystra, un mago destinato a vagare per i Reami custodendo e diffondendo le arti arcane, e, allo stesso tempo, a essere sfidato da altri incantatori ambiziosi. Si tratta di una figura leggendaria che incarna l’idea che la magia nei Reami sia viva e in costante evoluzione attraverso conflitti e successioni. Il manuale, però, non si limita a presentarci questo spunto di lore (viene citata ad esempio l’ultima Magister nota, Noume’a, eletta nel 1354 CV, di cui si sono perse le tracce); anzi, usa il concetto come filo conduttore per introdurci a un intero arsenale di incantesimi, tomi e oggetti magici caratteristici dell’ambientazione. The Magister è strutturato come un compendio arcano narrato in prima persona da Elminster, l’Arcimago di Shadowdale, il quale ci guida tra le pagine con i suoi commenti da “vecchio saggio”. In apertura troviamo un’introduzione di Greenwood, che spiega come nel manuale sia raccolta solo una porzione del vasto “Realmslore” magico (molto materiale proveniva dai suoi articoli su Dragon Magazine, in particolare la serie Pages from the Mages, e altro è stato lasciato fuori per ragioni di spazio). Subito dopo, l’esperto game designer Steve Perrin aggiunge una sezione “How to Use This Book” con consigli su come integrare il contenuto nel gioco, segno che questo supplemento si propone sia come lettura di lore che come strumento pratico al tavolo. Il primo grande blocco del manuale è dedicato ai Libri Magici dei Reami: una sfilata di antichi tomi incantati, ciascuno con la sua storia, le sue peculiarità e, naturalmente, una collezione di incantesimi contenuti al suo interno. Invece di elencare semplicemente nuovi incantesimi in modo asettico, Greenwood ce li presenta attraverso il worldbuilding: ogni grimorio viene descritto in termini di aspetto fisico, origine, autore (spesso un mago leggendario) e contenuto. Ad esempio, Il Libro dei Pipistrelli ha le copertine di lastre di quercia annerita e sigillata, rilegata con le pelli e le ali coriacee e lacerate di grandi pipistrelli neri, con gli artigli ancora attaccati, racchiude formule appartenute a due arcimaghi del passato, Beltyn e Shaeroon. Sfogliando le pagine del Libro dei Pipistrelli, il lettore/tipo Dungeon Master scopre incantesimi tanto rari quanto evocativi, come Beltyn’s Burning Blood (Sangue Ardente di Beltyn) e Shaeroon’s Scimitar (la Scimitarra di Shaeroon), accanto a spell più familiari. Greenwood non si limita a darne la descrizione meccanica: per ognuno c’è un background, magari l’aneddoto di come Beltyn lo utilizzò in una battaglia o avvertimenti sul pericolo che corre chi abusa di quel potere. Questo approccio intreccia regole e narrazione, facendo sì che ogni incantesimo diventi uno spunto di avventura. Nel complesso il manuale aggiunge dozzine di nuovi incantesimi mai visti altrove (principalmente per maghi, ma non solo, ci sono anche preghiere clericali rare, rituali druidici dimenticati, ecc.), spesso con effetti curiosi e “twist” originali rispetto alle magie base di AD&D. Si va da incantesimi offensivi cruenti come Sangue Ardente, che fa ribollire il sangue nei corpi feriti di un nemico, infliggendo danni terribili a meno di superare una serie di tiri salvezza, a incantesimi più sottili e situazionali come Hold Vapor, una magia capace di arrestare immobilmente nebbie, fumi o creature in forma gassosa. Molti incantesimi portano il nome del mago che li ha creati (Beltyn, Shaeroon, Elmister stesso in alcuni casi), sottolineando come nei Reami la conoscenza arcana sia tramandata come un patrimonio personale e storico, non solo come liste anonime di effetti da manuale. La seconda parte del supplemento è dedicata agli Oggetti Magici unici dei Forgotten Realms. Anche qui, invece di limitarsi a fornire statistiche, Greenwood infarcisce ogni voce di lore: gli oggetti sono spesso legati a personaggi famosi o eventi storici, il che li rende immediatamente più intriganti. Troviamo armi, armature, anelli, bacchette e reliquie varie, ciascuna con un nome proprio e particolarità distintive. Qualche esempio? C’è Laeral’s Storm Armor, un’armatura incantata appartenuta a Laeral Arunsun (una delle leggendarie Sette Sorelle) che si dice sprigioni fulmini a comando. Oppure il Mantello delle Stelle (Cloak of Stars), un mantello che di notte brilla del riflesso di un cielo stellato e offre protezione in viaggio. Alcuni oggetti trasmettono tutto il sapore dei Reami: Shoon’s Buckler è uno scudo legato all’antico impero di Shoon (un imperatore-mago di Calimshan), mentre la Spada dell’Agilità di Arbane è un’antica arma magica creata dall’elfo mago Arbane di Myth Drannor. Spiccano poi i riferimenti a luoghi e fatti della storia dei FR: ad esempio, le Arpe di Myth Drannor sono una collezione di arpe magiche create nell’antica città elfica di Myth Drannor, ognuna con poteri incantatori unici, una di esse è posseduta dalla famosa arpista Dove Falconhand, tanto che il suo nome ha soppiantato il nome originale dello strumento. In un altro caso, leggendo la descrizione di un oggetto veniamo a sapere di un astio tra un potente mago di Thay (il Red Wizard Lauzoril) e gli Arpisti, lasciando intendere trame più grandi in cui quell’oggetto potrebbe essere coinvolto. Insomma, ogni oggetto diventa un potenziale gancio narrativo: chi lo forgiò? Perché esiste? Dove è finito ora? Per un Dungeon Master, è difficile non iniziare subito a fantasticare su come inserire questi tesori in una campagna. Chiudono il manuale alcune sezioni di supporto al DM altrettanto interessanti. Una pagina spiega come creare nuovi oggetti magici in gioco, espandendo le regole standard di AD&D con considerazioni “ambientate”, per esempio dettaglia ingredienti speciali o rituali che un mago dei Reami potrebbe dover compiere per incantare un oggetto. Queste regole aggiuntive restano fedeli alle linee guida base di AD&D, ma offrono spunti originali e giustificazioni più in-world (come le limitazioni sul numero di oggetti creabili, o gli effetti collaterali che certi incanti potrebbero comportare). Sulla copertina interna anteriore troviamo inoltre una comoda tabella: in pratica, un sistema per integrare gli oggetti di The Magister nelle tabelle casuali del Dungeon Master’s Guide. All’interno della copertina posteriore, infine, c’è una tabella riepilogativa dei tiri salvezza coinvolti proprio nella creazione degli oggetti magici (utile per chi vuole usare le regole aggiuntive senza sfogliare continuamente la DMG). Completa il tutto un indice analitico dei nomi di incantesimi e oggetti, e qua e là consigli su come inserire questi elementi in campagna. È evidente che The Magister ambiva a essere non solo una raccolta di nuovo materiale arcano per AD&D, ma anche un vero supplemento di worldbuilding: ogni pagina ci racconta qualcosa in più su come funziona la magia nei Forgotten Realms, rendendo palpabile l’idea che, nei Reami, l’Artificio Arcano (The Art) sia una forza culturale, venerata e temuta al pari degli dei. Analisi criticaDopo aver esplorato i contenuti, viene spontaneo chiedersi: The Magister regge ancora il confronto con le aspettative? Quali sono i suoi punti di forza, e dove invece mostra i limiti? Vediamoli nel dettaglio. Punti di Forza: Fedeltà alla visione dei Reami: Il manuale incarna perfettamente la visione di Ed Greenwood, in cui la magia è un elemento vivo, pericoloso e profondamente intrecciato col mondo. Leggendo The Magister si respira quella tipica atmosfera “greenwoodiana” dove ogni incantesimo o oggetto ha una storia, una leggenda, un prezzo da pagare. Questa coerenza tematica dà al supplemento un valore quasi narrativo: ci sentiamo davvero immersi nei Reami Dimenticati e nella loro concezione unica dell’Artificio. Creatività e varietà: Gli incantesimi e gli oggetti introdotti sono pieni di trovate originali. Non ci troviamo di fronte a semplici copie sbiadite delle magie base, ma a effetti particolari con “twist” intriganti. Ken Rolston sulle pagine di Dragon definì The Magister “una superba espressione della magia AD&D al suo meglio”, lodando proprio l’immaginazione e la vivacità di queste aggiunte. Importante, aggiungeva, è che tali magie risultavano utili in gioco senza rompere l’equilibrio delle regole, segno di un buon design dietro l’estro creativo. Ricchezza di spunti narrativi: Come già evidenziato, The Magister offre idee per avventure praticamente ad ogni pagina. Ogni tomo può essere l’oggetto di una quest (magari i PG devono recuperare il Libro di Num il Folle da una rovina sotterranea), ogni incantesimo raro può generare trame (chi ha insegnato a quel necromante Sangue Ardente? E a quale scopo?) e ogni oggetto è un MacGuffin in potenza. In un’epoca in cui molti supplementi erano freddi elenchi di statistiche, questo modulo spicca perché lega strettamente regole e worldbuilding. Il risultato è che può essere letto quasi come un’antologia di racconti brevi mascherata da manuale tecnico, cosa che lo rende piacevole da sfogliare anche fuori dal gioco attivo. Magia come fenomeno culturale: The Magister tratta la magia non solo come un insieme di meccaniche, ma come parte integrante della società e della storia dei Reami. Ci mostra accademie e biblioteche (anche se solo accennandole tramite i libri), ordini segreti di maghi, duelli rituali per il titolo di Magister, reliquie di imperi passati… In altre parole, dipinge un quadro in cui la magia è un fenomeno culturale con tradizioni, rivalità e conseguenze. Questo dà grande profondità all’ambientazione e ha contribuito a fissare nei fan l’idea che nei Forgotten Realms l’uso delle arti arcane non sia mai banale o privo di rischi. Un pregio intangibile, ma fondamentale per il fascino di questo manuale. Punti deboli: Struttura densa e disomogenea: Paradossalmente, la ricchezza di informazioni è anche uno degli ostacoli. The Magister può risultare un po’ caotico nella consultazione. Il materiale è organizzato in sezioni (libri, incantesimi, oggetti, ecc.), ma all’interno di esse i contenuti scorrono come un testo unico, senza suddivisioni chiarissime per un uso rapido durante il gioco. Ad esempio, i nuovi incantesimi non sono elencati in ordine alfabetico generale, ma presentati tomo per tomo e poi ricapitolati in una tabella: ottimo per la lettura immersiva, meno per trovare al volo “quel certo incantesimo” durante una sessione. Similmente, gli oggetti magici sono descritti in un lungo elenco continuo per categorie, senza distinzione netta tra quelli più comuni e quelli potentissimi. Insomma, è un manuale da studiare con calma e da assaporare, più che un prontuario da sfogliare al volo a partita in corso. Approccio enciclopedico poco orientato al gioco immediato: Legato al punto sopra, The Magister a volte dà la sensazione di essere più un “libro di lore” che un accessorio pratico. Le informazioni tecniche ci sono, ma sono annegate in tanto testo descrittivo. Questo è un bene per l’ispirazione, ma implica che un Dungeon Master, per usare davvero questi contenuti, debba fare un lavoro di estrapolazione e adattamento. Per esempio, se un giocatore trovasse uno degli incantesimi qui presenti, il DM dovrebbe estrarre la descrizione meccanica (spesso mescolata alla narrazione) e magari valutarne l’equilibrio nel contesto della propria campagna. All’epoca il pubblico di AD&D era abituato a questo stile, ma il master moderno, abituato a manuali più schematici, potrebbe trovarlo meno immediato. Bilanciamento e “invecchiamento” di alcuni contenuti: Pur essendo notevolmente creativo, il supplemento mostra gli anni su certi dettagli. Alcuni incantesimi e oggetti, riletti oggi, potrebbero apparire sproporzionati o al contrario troppo situazionali. AD&D 1ª Edizione aveva un suo equilibrio particolare, più libero e affidato al giudizio del DM, mentre i giocatori odierni (tra 5ª edizione e giochi moderni) sono abituati a una maggiore rifinitura delle regole. Così, incantesimi come Sangue Ardente di Beltyn, che in tre round può infliggere danni devastanti senza tiro per colpire, oppure oggetti come certe spade magiche potentissime, potrebbero richiedere un occhio attento per non destabilizzare una campagna contemporanea. Nulla che un DM esperto non possa gestire, ma è un aspetto da considerare. Allo stesso modo, alcune idee rispecchiano il design old school e possono sembrare “datate” (ad esempio, tabelle casuali dettagliatissime, effetti magici con tanti modificatori specifici, ecc.). Chi è cresciuto a pane e THAC0 li troverà parte del fascino; altri potrebbero vederli come un limite nell’uso pratico. Confronto con i supplementi successivi: The Magister è un prodotto del suo tempo e va apprezzato anche in quest’ottica. Manuali usciti in seguito, basti pensare a Tasha’s Cauldron of Everything per D&D 5e, o a raccolte di incantesimi più moderne, presentano materiale magico in modo molto più bilanciato, modulare e plug-and-play. Inoltre, negli anni ‘90 la stessa TSR pubblicherà compendi per la 2ª Edizione (come Pages from the Mages per AD&D 2e) che aggiornano e ampliano alcuni contenuti di FR4, con un’organizzazione più user-friendly. Di conseguenza, The Magister può sembrare meno rifinito se paragonato a prodotti odierni. Tuttavia, va detto che raramente i supplementi successivi hanno eguagliato la ricchezza di lore contenuta qui. In termini di pura ispirazione, questo vecchio manuale ha ancora pochi rivali. In sintesi, i pregi di The Magister risiedono soprattutto nel “contorno”, le “trappings”, come le definì Rolston: i dettagli descrittivi, gli effetti coloriti, le storie e leggende abbinate a incantesimi e oggetti. I difetti, dal punto di vista moderno, stanno più che altro nella fruibilità immediata e in qualche spigolosità di design figlia degli anni ’80. Ma come vedremo, anche questi limiti possono svanire se si considera il valore storico e creativo dell’opera. Utilità e retaggio oggiArrivati a questo punto, la domanda sorge spontanea: ha senso leggere o usare The Magister oggi, nel 2025? La risposta, come spesso accade, è: dipende da che tipo di giocatore o DM siete, ma in molti casi sì, vale la pena, fosse anche solo per trarne ispirazione. Vediamo perché. Per chi gioca ancora AD&D 1ª Edizione (o OSR): The Magister resta una miniera d’oro. Se conducete campagne old school nei Forgotten Realms (o simil-Greyhawk con varianti), questo supplemento vi fornirà incantesimi freschi e oggetti magici sorprendenti per i vostri giocatori. Essendo materiale nato per AD&D, l’integrazione nelle regole originali è immediata e senza conversioni. Certo, come DM dovrete comunque scegliere cosa includere e cosa no (in AD&D la parola finale sull’equilibrio spettava sempre al master), ma il divertimento sta proprio nel selezionare la “ricetta magica” per la vostra tavolata. Anche molti giochi OSR ispirati alla 1ª Edizione possono beneficiare di queste idee: bastano piccoli adattamenti, e improvvisamente i vostri maghi nei dungeon crawler old school avranno a disposizione incantesimi davvero unici. Per non parlare del fatto che leggere questo manuale vi darà tantissimi spunti su come caratterizzare gli incantatori non giocanti (PNG) e renderli memorabili. Un lich custode di uno dei tomi descritti qui, ad esempio, avrà più personalità di un generico lich con qualche incantesimo standard. Per chi gioca a D&D 5ª Edizione (o Pathfinder e simili): il valore di The Magister sta più nell’ispirazione che nell’utilizzo delle regole come scritte. Le meccaniche AD&D vanno tradotte e bilanciate per un sistema moderno, operazione non sempre immediata. Tuttavia, nulla vieta di trasporre idee: potete prendere un incantesimo vintage e ricrearlo in 5e (magari Sangue Ardente diventa un incantesimo da stregone di 5° livello con danno continuato e save ogni turno), oppure introdurre un oggetto come artefatto leggendario nella vostra campagna attuale (immaginate la faccia dei giocatori di 5e quando incontreranno la Storm Armor di Laeral, opportunamente adattata alle regole nuove!). Allo stesso modo, il concetto stesso di Magister, questo misterioso “campione di Mystra” che vaga per i Reami, può essere integrato nel vostro gioco come PNG, come obiettivo per un personaggio incantatore particolarmente ambizioso, o come spunto per un’intera storyline. I manuali recenti di D&D spesso forniscono regole pulite ma relativamente generiche; attingere da The Magister vi permette di aggiungere alla vostra campagna quella patina di lore e meraviglia che caratterizzava i Reami classici. Valore storico: Al di là dell’uso diretto in gioco, The Magister è un pezzo di storia del gioco di ruolo. Rappresenta il momento in cui i Forgotten Realms hanno fissato nero su bianco la loro “filosofia magica”, differenziandosi da altre ambientazioni fantasy. È affascinante vedere come Ed Greenwood concepiva la magia decenni fa e confrontarlo con l’evoluzione successiva (ad esempio, concetti come la Weave, la “Trama” della magia di Mystra, qui si respirano in ogni riga, ancor prima che venissero formalizzati nelle edizioni seguenti). Per un appassionato dei Reami, leggere questo manuale significa anche riscoprire tanti riferimenti incrociati: nomi di maghi e oggetti che magari ricompaiono nei romanzi o in prodotti successivi, trovando qui la loro origine. E credetemi, vale la pena sfogliarlo almeno una volta, anche solo per apprezzare le illustrazioni d’epoca e lo stile di scrittura “colto” di Greenwood, denso di terminologia antiquata e citazioni di saggi immaginari. In definitiva, l’utilità odierna di The Magister è duplice: pratica per i giocatori old school in cerca di espansioni classiche, ed ispirativa per i giocatori moderni che vogliono arricchire il proprio gioco con un po’ di quel senso di meraviglia anni ’80. È uno di quei supplementi che, più che per le regole in sé, brillano per la capacità di alimentare la fantasia e la comprensione del mondo di gioco. E da questo punto di vista, The Magister contribuisce ancora oggi a rendere i Forgotten Realms un luogo dove la magia non è solo una lista di incantesimi, ma una vera mitologia viva, con i suoi eroi, i suoi segreti e le sue lotte attraverso le ere. ConclusioniCosa rappresenta The Magister nel percorso dei Forgotten Realms? In una parola, meraviglia. Questo supplemento incarna lo spirito di un’epoca in cui la magia nei giochi di ruolo era avvolta da un’aura di mistero e pericolo, qualcosa di raro e prezioso da scoprire gradualmente. Nei Reami Dimenticati della fine anni ’80, non c’erano ancora gli incantatori da battaglia onnipresenti o le scatole degli incantesimi preconfezionate: c’erano strani tomi polverosi nascosti in rovine dimenticate, maghi erranti custodi di verità indicibili, duelli all’ultimo incantesimo sotto lo sguardo imperscrutabile di Mystra. The Magister ci riporta proprio a quel feeling, fungendo al contempo da compendio di gioco e da racconto mitologico. Nel rileggerlo oggi, con gli occhi dell’appassionato, mi rendo conto di quanto abbia contribuito a dare spessore ai Forgotten Realms: ha aggiunto anima alle regole, ricordandoci che ogni numero sulla scheda può (e dovrebbe) nascondere una storia. In conclusione, The Magister non è soltanto un accessorio per AD&D, è un invito a riscoprire un modo di giocare e di immaginare la magia nei mondi fantasy. Sfogliarlo significa tuffarsi in un pezzo di storia dell’hobby, quando manuali come questo alimentavano le nostre campagne e i nostri sogni a occhi aperti. Che siate DM veterani in vena di nostalgia o nuovi giocatori curiosi di sapere “come si faceva una volta”, la lettura di The Magister può riservarvi sorprese piacevoli. Dopotutto, come diceva Elminster stesso nelle sue note, nei Reami c’è sempre un nuovo segreto arcano dietro l’angolo, in attesa di un avventuriero abbastanza audace da scoprirlo. E questo vecchio manuale è ancora qui, pronto a sussurrarci qualcuno di quei segreti dalle sue pagine ingiallite. Buona (ri)scoperta della magia dei Forgotten Realms! Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands
  50. Un ritratto efficace di un personaggio non giocante (PNG) fa molto più che mostrare l’aspetto del personaggio: stabilisce il tono, rafforza il tema e trasmette la storia a colpo d’occhio. Tuttavia, molti Game Master (GM) faticano a trasformare un concetto in un prompt chiaro che produca risultati coerenti. Ho recentemente collaborato con un GM che stava affrontando proprio questo problema. Cercava di utilizzare strumenti di generazione d’immagini AI per creare ritratti per la sua campagna personalizzata, ma tutto veniva fuori sbagliato. Il tono era fuori luogo, l’armatura sembrava appartenere a un’ambientazione diversa, e i ritratti non si adattavano al mondo realistico e a bassa magia che stava creando. Abbiamo lavorato insieme su come strutturare meglio i prompt, a strati, per guidare l’AI verso ritratti accurati e immersivi. La differenza è stata immediata. I suoi PNG finalmente sembravano appartenere davvero alla sua campagna. Questa guida ti insegnerà come ottenere lo stesso risultato. Il potere dei prompt strutturatiI prompt strutturati danno ai tuoi PNG un peso visivo. Non spiegano solo cosa indossa il personaggio, ma anche come si sente, dove si trova e qual è il momento in cui si trova. Senza una struttura, i prompt spesso risultano piatti. Potresti ottenere un personaggio fantasy, ma che non sembra appartenere alla tua campagna. Con una struttura, ottieni: Migliore narrazione visiva Migliore corrispondenza col tono desiderato Framework riutilizzabili per PNG e campagne diverse La maggior parte dei GM usa prompt vaghi come “crea un bandito spaventoso che cavalca un cavallo nella foresta” o “illuistra un mago elfico che lancia una palla di fuoco”. Questi mancano di profondità e chiarezza, necessari per guidare l’IA verso un tono o un mondo specifico. I prompt strutturati scompongono l’immagine in strati: Cosa sta facendo il personaggio Dove si trova Come funziona l’illuminazione Che emozione o atmosfera deve evocare Trattando il prompt come una scena cinematografica, si fornisce all’IA un blueprint visivo, non un suggerimento casuale. Il risultato è coerenza tra le immagini, un allineamento con il tono della campagna e ritratti di PNG che non sembrano piatti o generici. Il framework principale per i promptMi concentrerò sul generare una visuale coerente in stile ritratto di un PNG attraverso temi diversi: dark fantasy, high fantasy, horror, steampunk e sci-fi. Il formato di prompt per il ritratto che utilizzo include sei parti. Ognuna aggiunge dettagli senza sovraccaricare l’IA. È modulare, coerente e veloce da costruire una volta imparato il ritmo. Ecco la suddivisione: 1. Tipo di scenaRitratto (immagine profilo): immagine focalizzata dal busto in su, da usare in schede personaggio, token digitali o appunti del GM. Enfatizza i lineamenti del volto, l’equipaggiamento e l’espressione. Posa d’azione (incontro dinamico): immagine a figura intera che cattura il PNG in azione, lancia un incantesimo, brandisce un’arma o è in un momento critico. Ideale per rivelazioni cinematografiche o immagini d’incontro. Storia ambientale (pezzo d’atmosfera): immagine atmosferica che mostra il PNG nel suo ambiente, a una scrivania piena di pergameni, in un vicolo nebbioso o mentre comanda i suoi seguaci da un trono. Focalizza sulla narrazione attraverso il contesto e la postura. Esempio: “Crea un’immagine in stile ritratto di un PNG per un gioco di ruolo da tavolo. La composizione dovrebbe concentrarsi sul personaggio dalla vita in su, catturando espressione, equipaggiamento e atmosfera visiva.” 2. ComposizioneTre livelli Primo piano: cosa sta facendo il PNG o cosa tiene in mano Campo medio: elementi magici o narrativi che lo circondano Sfondo: il luogo e il mondo in cui si trova Questa struttura a strati aiuta l’AI a comprendere scena e tono emotivo. Esempio (Dark Fantasy): Primo piano: il PNG è inginocchiato, una mano stringe una reliquia insanguinata mentre l’altra regge una lama nera incrinata Campo medio: spire di fumo salgono da un cerchio rituale inciso nel terreno, con rune tremolanti in luce viola Sfondo: lapidi frantumate e alberi contorti che si perdono nella nebbia sotto una falce di luna 3. Stile visivoQuesto definisce il tono artistico del ritratto, combinando stile artistico, illuminazione e angolo di ripresa, per mantenere coerenza con il tema della campagna. Stile artistico:High Fantasy: Romanticismo eroico, Art Nouveau, Crystalpunk Dark Fantasy: Gotico pittorico, Rot & Ruin, Barocco horror Horror: Acquerello lovecraftiano, Inchiostro monocromatico, Surrealismo Steampunk: Realismo industriale, Collage in ottone Sci-Fi: Tech Noir al neon, Iperrealismo cromato, Minimalismo olografico Questo controlla la trama del pennello, la saturazione del colore e il tono. Esempio (Dark Fantasy): Stile artistico: Gotico pittorico, pennellate materiche, toni desaturati, grana sottile Tecniche di illuminazioneL’illuminazione aggiunge emozione, contrasto e atmosfera. Descrivi da dove proviene la luce e che tipo di energia trasmette. Ecco alcuni approcci per chiarire l’intento: Illuminazione divisa (Split Lighting): luce calda da un lato (torcia, bagliore divino) e fredda dall’altro (luce lunare, ombra, bagliore arcano) per rappresentare conflitto interiore o ambiguità morale Raggio di luce (Beam of Light): un punto luce divino o magico che taglia l’oscurità e illumina il volto o un oggetto Bagliore soffuso (Soft Glow): luce magica o naturale ambientale, pacifica, misteriosa o ultraterrena Illuminazione dal basso (Underlighting): luce che proviene da sotto (falò, rune luminose), spesso usata per creare tensione o minaccia Controluce / Silhouette (Backlighting): luce dietro la figura che crea un alone drammatico o ne delinea la sagoma, utile per suggerire segretezza o potere Non serve nominare la tecnica: basta descrivere come si sente la luce e da dove proviene. Esempi: “Una fiamma dorata danza su un lato della sua guancia, mentre una nebbia fredda si raccoglie sull’altro.” “Un raggio viola da una finestra infranta taglia la polvere e cade sulla sua mano aperta.” “Un bagliore rosso pulsante sale dal nucleo incrinato della sua armatura.” Angolo della cameraScegli un’angolazione che faccia provare qualcosa all’osservatore: Dal basso (Low Angle): fa sembrare il PNG potente, imponente o divino A livello degli occhi (Eye-Level): crea neutralità e connessione, spesso usato per alleati Leggera inclinazione (Tilt): aggiunge imprevedibilità o instabilità, ottimo per ladri, folli o figure caotiche Primo piano (Close-Up): si concentra sui dettagli del volto e sulle emozioni Ritratto grandangolare (Wide-Angle Portrait): inquadra il PNG all’interno del suo ambiente, utile per raccontare la storia e impostare il tono Esempio: “Stile gotico pittorico con illuminazione divisa: oro divino da un lato, viola freddo dall’altro. Inquadratura grandangolare dal basso, rivolta verso l’alto verso il PNG.” 4. Elementi in movimentoDai vita al tuo ritratto includendo movimento. L’IA interpreterà questi elementi come forze attive all’interno della scena: Fumo che si arriccia nell’aria Capelli o tessuti mossi dal vento Scintille o glifi magici fluttuanti Candele tremolanti o lampi sullo sfondo Scegli 2 o 3 elementi che si leghino al tema o ai poteri del PNG. Esempi: (Dark Fantasy): una sottile scia di cenere si alza dall’armatura del PNG, fluttuando verso l’alto e dissolvendosi nell’aria notturna. (Horror): uno sciame di falene spettrali svolazza in lenti e innaturali cerchi attorno al capo del PNG, con ali che brillano come braci morenti. (Steampunk): vapore sfiata da valvole dietro le sue spalle, mentre una spallina meccanica si sposta con un clic metallico. 5. Personaggi e creatureOra avvicinati al PNG. Metti in evidenza: Lineamenti del volto Cicatrici, tatuaggi o tratti insoliti Postura ed emozione Abbigliamento o equipaggiamento (scegline 2–3 significativi) Opzionale: aggiungi un secondo personaggio o creatura — come un famiglio, un fantasma o un’ombra. Esempi: (High Fantasy): una diplomatica elfica baciata dal sole con capelli d’argento intrecciati, una mano poggiata con delicatezza su un astuccio ornato per pergamene. Un dragonetto grande quanto un colibrì è posato sulla sua spalla, lo sguardo riflesso nei suoi occhi. (Dark Fantasy): un warlock umano emaciato, la pelle tesa sugli zigomi aguzzi. Un’orbita vuota, l’altra che brilla debolmente sotto una corona d’ossa. Dietro di lui, l’ombra di qualcosa di immenso incombe, appena fuori fuoco. (Sci-Fi): un cacciatore di taglie con impianti cibernetici, visore incrinato e una cicatrice che attraversa la mascella cromata. Un drone sferico ronzante lo accompagna, proiettando ologrammi di taglie mentre scandaglia l’area. 6. Atmosfera e simbolismoAvvolgi il tutto con il tono emotivo e un dettaglio simbolico. Scegli: un’emozione primaria (come meraviglia, paura, ambizione, dolore) un simbolo visivo, un oggetto o un dettaglio che rifletta il mondo interiore del PNG Esempi: “Una maschera incrinata ai suoi piedi” “Una catena che pende dal suo polso, spezzata e luminosa” “Un occhio che brilla di luce arcana, l’altro completamente oscuro” Questo è ciò che trasforma l’immagine da semplice ritratto a narrazione visiva. Un PNG, cinque mondiPer mostrare quanto sia flessibile questa struttura, prendiamo un unico personaggio, Ozzark, un PNG imbroglione, e facciamolo passare attraverso cinque stili di campagna. Cambiano solo tono e stile. Le immagini seguenti sono state rigenerate utilizzando i prompt tradotti in italiano, pertanto differiscono da quelle dell'articolo orgiginale. High Fantasy OzzarkOzzark tende una mano guantata, il palmo rivolto verso l’alto, dove una moneta luminosa e fluttuante gira nell’aria. Nell’altra mano stringe un liuto intagliato con rune dorate incastonate. Tono: eroico, giocoso, brillante High Fantasy Ozzark Esempio di prompt completo: Ozzark il Vagabondo Imbroglione Crea un ritratto del PNG. Usa lo stile e il tono appropriati per il tipo di campagna. Incorpora elementi di narrazione visiva che riflettano il suo ruolo e il contesto emotivo nell’incontro. Tipo di scena Immagine in stile ritratto, focalizzata sulla parte superiore del corpo e sul volto del PNG, pensata per l’uso come profilo personaggio. Composizione Primo piano: Ozzark tende una mano guantata, il palmo rivolto verso l’alto, dove una moneta luminosa e fluttuante gira nell’aria. Nell’altra mano stringe un liuto intagliato con rune dorate incastonate. Campo medio: una scia vorticosa di farfalle illusorie e scintille luminose lo avvolge, reagendo a incantesimi invisibili. Sfondo: tende ornate di ricami araldici brillano sotto un baldacchino dorato di foglie, suggerendo un bosco elfico mistico o un festival magico. Stile visivo Stile: Fantasy Art Nouveau — linee fluide, decorazioni elaborate, vividi gradienti di colore Illuminazione: luce divisa — oro solare caldo da un lato, argento lunare freddo dall’altro Angolo di ripresa: inquadratura grandangolare dal basso, che esalta la postura di Ozzark come interprete ed enigma Elementi in movimento Una fila di monete dorate che orbitano attorno alla sua mano come pianeti Nastri magici che svolazzano dietro i suoi movimenti Illusioni di giullari e spiriti danzanti che tremolano alle sue spalle Personaggi e creature Focus principale: i tratti raffinati e furbi di Ozzark trasmettono una sicurezza maliziosa. La sua armatura di cuoio è ben tenuta e volutamente disomogenea, arricchita da ciondoli magici — piume, campanellini e gemme. Le zanne sono lucidate e gli occhi scintillano di ambizione. Secondario: una piccola creatura fatata appollaiata sulla sua spalla, che sussurra segreti o ride insieme a lui. Atmosfera ed emozione Tono: incanto, carisma, mistero giocoso Simbolismo: la moneta fluttuante brilla sia con simboli solari che lunari — un segno di dualità, fortuna e cammino tra i mondi Dark Fantasy OzzarkEcco un prompt completo per il ritratto del personaggio Ozzark, seguendo il tuo modello strutturato e utilizzando lo stile Dark Fantasy: Tono: cupo, da sopravvissuto, tormentato Dark Fantasy Ozzark Prompt completo: Ozzark il Giullare Bandito Crea un ritratto del PNG. Usa lo stile e il tono appropriati per il tipo di campagna. Incorpora elementi di narrazione visiva che riflettano il suo ruolo e il contesto emotivo nell’incontro. Tipo di scena Immagine in stile ritratto, focalizzata sulla parte superiore del corpo e sul volto del PNG, pensata per l’uso come profilo personaggio. Composizione Primo piano: Ozzark si appoggia a una spada corta arrugginita, una mano lancia un paio di dadi d’osso intagliati, l’altra stringe una sacca penzolante piena di cianfrusaglie rubate. Campo medio: carte da gioco sbiadite e ossa galleggiano a mezz’aria, sospese in un momento caotico di risate e pericolo. Sfondo: tende logore cucite con scampoli colorati e vecchia pelle ondeggiano dietro di lui, mentre il fumo di un fuoco da campo morente si mescola con la foresta nebbiosa sullo sfondo. Stile visivo Stile: Gotico pittorico — verdi spenti, marroni ombrosi, pennellate materiche Illuminazione: luce divisa — il lato sinistro illuminato da un tenue bagliore dorato del fuoco da campo, il destro avvolto da nebbia viola fredda Angolo di ripresa: grandangolare dal basso, rivolto verso Ozzark, per conferirgli una presenza al tempo stesso sinistra e giocosa Elementi in movimento Fumo arricciato che si solleva dai dadi nel suo palmo Una carta da gioco che fluttua a mezz’aria, leggermente bruciata ai bordi Ombre tremolanti proiettate dal fuoco da campo che guizzano dietro di lui Personaggi e creature Focus principale: il sorriso storto e gli occhi penetranti di Ozzark brillano sotto una zazzera di capelli neri unti; una zanna scheggiata, l’armatura di cuoio è asimmetrica e decorata con strani ciondoli — denti, bottoni e nastrini. Secondario: una figura ombrosa appena visibile dietro il lembo della tenda — forse un rivale che osserva, o un ricordo che lo perseguita. Atmosfera ed emozione Tono: minaccia maliziosa, umorismo cupo, transitorietà Simbolismo: un dado mostra un teschio, l’altro una corona — sorte e destino intrecciati per sempre nelle mani di Ozzark. Horror OzzarkOzzark si sporge in avanti nell’inquadratura, stringendo una lama frastagliata incrostata di sangue secco. Un occhio gli guizza con un’euforia innaturale mentre porge una moneta macchiata di carne tra due dita lunghe. Tono: folle, maledetto, empio Horror Ozzark Prompt completo: Ozzark il Folle Crea un ritratto del PNG. Usa lo stile e il tono appropriati per il tipo di campagna. Incorpora elementi di narrazione visiva che riflettano il suo ruolo e il contesto emotivo nell’incontro. Tipo di scena Immagine in stile ritratto, focalizzata sulla parte superiore del corpo e sul volto del PNG, pensata per l’uso come profilo personaggio. Composizione Primo piano: Ozzark si sporge in avanti nell’inquadratura, stringendo una lama frastagliata incrostata di sangue secco. Un occhio gli guizza con un’euforia innaturale mentre porge una moneta macchiata di carne tra due dita lunghe. Campo medio: fili di tendini pendono come ragnatele tra pali storti di tenda dietro di lui. La sua armatura sembra assemblata dai resti delle vittime — pelle cucita, bottoni fatti di denti. Sfondo: un accampamento soffocato dalla nebbia, con braci fumanti e segni di artigli sulle tende. Ossa appese scricchiolano al vento e sagome indistinte incombono appena fuori dalla luce del fuoco. Stile visivo Stile: Acquerello lovecraftiano — ombre sfumate, bordi che si dissolvono, forme semiformate Illuminazione: irregolare e dura — lato sinistro rischiarato da una fiamma verde malata, lato destro inghiottito da un’ombra simile a inchiostro Angolo di ripresa: primo piano dal basso, leggermente decentrato, che genera una sensazione di squilibrio e inquietudine Elementi in movimento Sangue che gocciola lentamente dalla lama e si raccoglie nella terra Fumo che si alza dal fuoco da campo, formando volti contorti che svaniscono se osservati Mosche che ronzano in lenti cerchi innaturali vicino alla sua spalla Personaggi e creature Focus principale: il sorriso storto di Ozzark è troppo ampio — le zanne affilate e ingiallite. Gli occhi sono spaiati: uno lattiginoso, l’altro che brilla di un rosso fievole. La pelle è di un verde pallido, con ombre simili a vene che si arrampicano sul collo. Secondario: una figura traslucida e sfumata dietro di lui — forse una vittima passata, la bocca spalancata in un urlo silenzioso. Atmosfera ed emozione Tono: inquietudine, follia, predazione Simbolismo: la moneta nella sua mano porta incisa una maschera incrinata — rappresenta il sottile velo di fascino che nasconde una fame mostruosa. Steampunk OzzarkOzzark si erge sotto un lampione di ottone fumante, con gli occhiali spinti all’indietro tra i capelli unti. In una mano tiene un orologio da tasca ticchettante con il vetro incrinato, nell’altra stringe una lama simile a una chiave inglese incisa con motivi a ingranaggi. Tono: astuto, ruvido, caotico Steampunk Ozzark Prompt completo: Ozzark l’Inventore Crea un ritratto del PNG. Usa lo stile e il tono appropriati per il tipo di campagna. Incorpora elementi di narrazione visiva che riflettano il suo ruolo e il contesto emotivo nell’incontro. Tipo di scena Immagine in stile ritratto, focalizzata sulla parte superiore del corpo e sul volto del PNG, pensata per l’uso come profilo personaggio. Composizione Primo piano: Ozzark si erge sotto un lampione di ottone fumante, con gli occhiali spinti all’indietro tra i capelli unti. In una mano tiene un orologio da tasca ticchettante con il vetro incrinato, nell’altra stringe una lama simile a una chiave inglese incisa con motivi a ingranaggi. Campo medio: dietro di lui, bobine di tubi di rame serpeggiano tra tende di pelle rattoppata, e ingranaggi sputano scintille come se funzionassero a malapena. Un tavolo da gioco improvvisato brilla di deboli simboli arcani incisi su piastre metalliche. Sfondo: un vicolo buio e nebbioso di uno slum meccanico — tubi scoperti rilasciano sbuffi di vapore, e arti di automi rotti pendono da ganci. Scintille volano da un generatore improvvisato assemblato con pezzi rubati. Stile visivo Stile: Realismo industriale sudicio — texture striate di fuliggine, ottone e ferro logorati, tonalità smorzate da gas-luce Illuminazione: luce divisa — da un lato il bagliore caldo di una forgia vicina, dall’altro i tremolii blu arcani di bobine malfunzionanti Angolo di ripresa: ritratto dal basso, con una leggera inclinazione, come se fosse colto in movimento o osservato da una sorveglianza Elementi in movimento Vapore che sfiata da tubi montati sulle spalle Filamento luminoso dentro l’orologio da tasca che pulsa come un cuore Braci fluttuanti provenienti da una fonderia vicina Personaggi e creature Focus principale: l’armatura di cuoio di Ozzark è rinforzata con rottami metallici rivettati. La sua mascella ha una cerniera di ottone dove l’osso un tempo era spezzato. Gli occhi guizzano con energia paranoica. Dal cinturone pendono cianfrusaglie: chiavi a carica, lenti di vetro e amuleti di filo arrugginito. Secondario: un ratto meccanico appollaiato sulla sua spalla, con ingranaggi che ticchettano rumorosamente e un occhio che brilla di rosso fievole. Atmosfera ed emozione Tono: paranoia, astuzia, cupa intraprendenza Simbolismo: l’orologio da tasca incrinato fermo a mezzanotte — suggerisce che il tempo stia per finire o sia già finito per qualcuno. Sci-Fi OzzarkOzzark sta in piedi con una lama cibernetica frastagliata poggiata su una spalla e un chip dati luminoso che gira sopra il suo palmo. Tono: veloce, imprevedibile, digitale Cybepunk Ozzark Prompt completo: Ozzark la Lama Cibernetica Crea un ritratto del PNG. Usa lo stile e il tono appropriati per il tipo di campagna. Incorpora elementi di narrazione visiva che riflettano il suo ruolo e il contesto emotivo nell’incontro. Tipo di scena Immagine in stile ritratto, focalizzata sulla parte superiore del corpo e sul volto del PNG, pensata per l’uso come profilo personaggio. Composizione Primo piano: Ozzark sta in piedi con una lama cibernetica frastagliata appoggiata su una spalla e un chip dati luminoso che gira sopra il suo palmo. Campo medio: circuiti al neon lampeggiano lungo il bordo del suo mantello urbano logoro, mentre un piccolo display olografico fluttua accanto a lui — pieno di taglie segnalate e glifi criptati. Sfondo: un vicolo arrugginito di spazioporto sotto cieli alieni al neon. Cavi scoperti pendono come liane e trasporti volanti solcano in lontananza lo skyline pieno di smog. Stile visivo Stile: Neon Tech Noir — colori luminosi, decadenza urbana, sovrapposizioni eleganti e tremolanti Illuminazione: luce divisa — un neon ciano intenso da un’insegna a sinistra, bagliore magenta profondo da un pannello incrinato a destra Angolo di ripresa: ritratto grandangolare con orizzonte inclinato, che suggerisce sorveglianza o instabilità Elementi in movimento Statico tremolante da un visore HUD incrinato sopra un occhio Pioggia digitale che cade in archi lenti attorno a lui Scintille che esplodono da una giunzione elettrica vicina, illuminando il suo sorriso Personaggi e creature Focus principale: la pelle verdognola di Ozzark è innestata con impianti cibernetici — una zanna è cromata, e il suo occhio destro è una lente scanner pulsante. Il trench coat è rinforzato con armatura di scarto e nodi di energia. Secondario: un drone sferico fluttuante con una lente incrinata e un occhio AI tremolante, sospeso al suo fianco. Atmosfera ed emozione Tono: scaltro, imprevedibile, con un margine da sopravvissuto Simbolismo: il chip dati brilla con un triangolo rotante — un simbolo dimenticato di ribellione, ora fuorilegge. Guida passo-passo con modelloSegui questi sei passaggi e utilizza il modello in markdown qui sotto per generare qualsiasi ritratto di PNG. Sfrutta l’IA per aiutarti a compilare il modello fornito. Passo 1: Definisci il PNGDescrivi brevemente chi è e qual è il suo ruolo nella tua campagna. Esempio: Un cacciatore di taglie tiefling segnato da cicatrici, che porta un simbolo sacro spezzato e parla per enigmi. Passo 2: Scegli lo stile della campagnaSeleziona un tono: High Fantasy Dark Fantasy Horror Steampunk Sci-Fi Questo determinerà lo stile artistico visivo, l’illuminazione e l’atmosfera. Passo 3: Descrivi l’incontroScrivi alcune righe che descrivano dove si trova il PNG e cosa sta facendo. Esempio: Sta in piedi in una cattedrale abbandonata, osservando la polvere che cade dalla cupola di vetri colorati mentre il sangue si raccoglie ai suoi piedi. Passo 4: Compila il modelloCrea un’immagine [in stile ritratto] di [Nome PNG], un [Ruolo/Tipo PNG] da una campagna [Tipo di campagna]. --- ## Tipo di scena - Immagine in stile ritratto, focalizzata sulla parte superiore del corpo e sul volto del PNG, pensata per l’uso come profilo personaggio. --- ## Composizione - Primo piano: [Dettaglio in primo piano dall’incontro o dal PNG – es. “Un sacerdote mascherato che stringe un turibolo incrinato da cui cola fumo nero”] - Campo medio: [Dettaglio di campo medio dall’incontro – es. “Simboli rituali che bruciano con fuoco invertito sotto i suoi piedi”] - Sfondo: [Dettaglio di sfondo legato al PNG o alla campagna – es. “Una cattedrale in rovina avvolta da nebbia e rampicanti”] --- ## Stile visivo - Stile: [Stile visivo basato sul tipo di campagna – es. “Dark Fantasy” o “High Fantasy Art Nouveau”] - Illuminazione: luce divisa: un lato [Colore emotivo della luce – es. “oro radioso”], l’altro [Colore emotivo dell’ombra – es. “viola profondo”] - Angolo di ripresa: grandangolare, prospettiva dal basso leggermente rivolta verso l’alto, per evocare mistero e potere --- ## Elementi in movimento - [Elemento 1 – es. “Glifi cremisi che girano lentamente attorno alla testa del PNG”] - [Elemento 2 – es. “Vesti lacere che svolazzano come se fossero sott’acqua”] - [Elemento 3 – es. “Polvere o spore che si sollevano dal terreno”] --- ## Personaggi e creature - Focus principale: [Descrizione PNG, es. “Un warlock elfo con occhi color oro fuso e la bocca cucita”] - Secondario: [Figura o silhouette opzionale dall’incontro, es. “Un famiglio ombroso avvolto intorno alle sue spalle”] --- ## Atmosfera ed emozione - Tono: [Parole chiave per l’umore, es. “Inquietante, divino, ultraterreno”] - Simbolismo: [Elemento simbolico dall’incontro, es. “Una mano che si tende verso la luce, l’altra che trascina catene nell’oscurità”] Passo 5: Genera l’immagineIncolla il tuo prompt completato in ChatGPT e chiedigli di finalizzare la descrizione dell’immagine. Poi inseriscila nello strumento di generazione che preferisci (come DALL·E o MidJourney). Passo 6: Salva il formatoQuesto modello è riutilizzabile. Una volta creato un PNG, puoi adattarlo facilmente per decine di altri. Consigli pratici per prompt miglioriUna volta che avrai creato alcuni ritratti di PNG con struttura, noterai un modello ricorrente: più sarai intenzionale in ogni livello, più i tuoi risultati saranno potenti e accurati. Questi consigli ti aiuteranno a perfezionare i prompt ed evitare errori comuni. 1. Evita aggettivi genericiParole come misterioso, potente o dall’aspetto figo non aiutano l’IA a capire cosa desideri. Sostituiscile con un linguaggio visivo. Invece di: Prova con: 2. Descrivi la narrazione, non le statisticheNon scrivere cose come: Va bene per le meccaniche, ma i prompt visivi hanno bisogno di colore narrativo. Pensa in termini di storia: Cosa porta con sé? Cosa dice la sua postura? In quale momento lo stiamo sorprendendo? 3. Concentrati sull’atmosfera, non su dettagli eccessiviNon serve elencare ogni oggetto che indossa. Concentrati su 2–3 elementi simbolici che riflettano la sua storia. Esempi: Un simbolo sacro spezzato legato alla cintura Un anello di piume stretto in una mano Una moneta incrinata con un lato levigato e lucido Questi dettagli trasmettono molto di più di una lista completa dell’equipaggiamento. 4. Usa verbi, non solo oggettiRendi il tuo PNG attivo, anche in un ritratto. Mostralo mentre fa qualcosa, anche di piccolo. Esempi: Accendere una pipa Far roteare un pugnale tra le dita Tenere una mappa con un’impronta di sangue sul margine Questo aggiunge movimento e carattere. 5. Riutilizza, mescola e sperimentaIl prompt strutturato non è un copione — è un framework. Una volta che ne hai creati alcuni, inizia a sperimentare: Prova a cambiare il tipo di campagna Modifica solo l’atmosfera o l’angolo della camera Spingiti verso composizioni più surreali o simboliche Scoprirai che con pochi cambiamenti puoi ottenere risultati completamente nuovi, restando però coerente con il tuo mondo. ConclusioneI ritratti non sono solo arte: sono ganci visivi. Quando i tuoi giocatori vedono un PNG che sembra davvero appartenere al tuo mondo, se lo ricordano. E quando i ritratti rispecchiano il tono, l’emozione e lo scopo del PNG, rafforzano la tua storia. Con i prompt strutturati e ChatGPT, non devi accontentarti di un “abbastanza buono”. Puoi generare immagini accurate, cinematografiche e davvero tue. Prova. Parti da un personaggio e scopri in quanti mondi può vivere. Link all'articolo originale https://www.the-enchanted-scribe.com/post/portraits-with-purpose-how-to-use-chatgpt-to-generate-stunning-story-driven-npc-images
This leaderboard is set to Rome/GMT+02:00

Impostazioni cookie

Utilizziamo cookie tecnici necessari al funzionamento del sito e, solo con il tuo consenso, cookie statistici (analytics) per misurare e migliorare i servizi. Non utilizziamo cookie di profilazione pubblicitaria. Leggi la Cookie Policy oppure gestisci le preferenze.

Account

Navigation

Cerca

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.