Vai al contenuto

Campioni della Community

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con l'esperienza più alta dal 22/07/2025 in Voci blog

  1. Un piccolo aggiornamento che merita due righe di storia. C'era un tempo in cui un annuncio come questo avrebbe richiesto una discussione aperta nel forum, magari una votazione della community, qualche thread infuocato e probabilmente un paio di polemiche. Oggi lo relego a un post sul blog e non per mancanza di rispetto, ma perché i tempi cambiano, le priorità cambiano, e certi aggiornamenti non hanno bisogno di un grande palcoscenico per essere apprezzati. Quando i forum erano il centro del mondoChi frequenta Dragons' Lair da abbastanza anni lo ricorda bene: i forum, nel loro periodo d'oro, erano ecosistemi ricchissimi. Ogni profilo era una vetrina, ogni post mostrava il proprio rango, il numero di messaggi scritti, la reputazione accumulata, i badge guadagnati. Tutta quella roba compariva puntualmente sotto l'avatar, in una colonna laterale che era quasi un curriculum dell'utente. La barra laterale del profilo nei post, con ranghi, reputazione e contatori vari. Poi sono arrivati i social media, poi gli smartphone, e col tempo quella ricchezza di informazioni è diventata un ostacolo alla leggibilità. Oggi le stesse informazioni sono ridotte all'osso e spesso restano nascoste finché non si espande manualmente il profilo dell'utente. L'interfaccia odierna: essenziale, pensata anche per mobile. Reputazione, Fama, Punti Esperienza: una lunga storiaIl sistema che misurava il contributo degli utenti ha cambiato nome più volte nel corso degli anni. Nacque come Reputazione e chi era qui all'epoca sa quanti grattacapi causò, tra dibattiti su che senso avesse e tentativi di trovare un equilibrio sano tra incentivo e competizione tossica. Poi divenne Fama, e infine atterrò sull'attuale denominazione di Punti Esperienza, un omaggio esplicito al gergo dei giochi di ruolo che è nel DNA di questo posto. Per chi volesse rinfrescarsi la memoria (o scoprire i retroscena), l'archivio è lì: Reputazione – Parte I, Parte II, Parte III e il thread sui gruppi utenti per il contesto generale. Con il sistema di avanzamento viaggiavano delle piccole icone che ne visualizzavano il livello raggiunto. Icone progettate per stare in orizzontale, in uno spazio stretto; quella colonna laterale del post di cui parlavamo prima. Piccole, compresse, pensate per non disturbare. Praticamente invisibili. Ridi e scherza, l'ultima volta che qualcuno le aveva toccate era il 2014. O giù di lì. · Il piccolo aggiornamento di oggiVisto che quelle icone oggi vivono esclusivamente nel profilo utente, dove finalmente hanno spazio per respirare, non ha più senso tenerle in un formato pensato per un contesto che non esiste più. Le abbiamo aggiornate. Niente di rivoluzionario: l'obiettivo era semplicemente renderle più adatte allo spazio che occupano, più leggibili, e, perché no, aggiungere un po' di colore rispetto alla versione originale. Dodici anni fa nessuno si sarebbe sognato di cambiare le icone senza un thread di discussione lungo come un manuale del giocatore. Oggi lo facciamo con un post sul blog e la speranza che, tutto sommato, il risultato piaccia. Come sempre: se avete commenti, scrivete qui.
  2. Angeli & Demoni Il tema di questo mese per il Vecchio Carnevale Blogghereccio riguarda angeli e demoni, scelto e ospitato gentilmente dal Il Calderone del Troll (anche qui su Dragons' Lair!). Forse vi sorprenderà sapere che alcune civiltà pre-cristiane, come quella greca, non avevano una parola che distinguesse “angeli” e “demoni”; per loro, in effetti, esistevano solo i daímon (lett. “esseri divini”), uno dei concetti più ancestrali della filosofia greca. A seconda di chi parlava di queste enigmatiche entità, poste a metà strada fra il mondo degli uomini e quello degli dèi, esse assumevano il ruolo di “ostacoli” o di “intermediari” tra queste due realtà. Non solo: nelle raffigurazioni dei daímon giunte fino a noi, essi sono rappresentati come creature dall’aspetto umano, ma contraddistinte da un aspetto particolarmente gradevole e armonioso, con fisici giovanili, perfettamente scolpiti e depilati, e dalla presenza di ali piumate che sporgono dalla schiena. Si tratta decisamente di un’immagine che richiama più lo stereotipo degli angeli cristiani che quello dei demoni, i quali, al contrario, tendono a essere rappresentati con aspetti deformi e grotteschi, corna più o meno prominenti e, talvolta, coda o zoccoli di capra e lingua biforcuta. Abbastanza diverso dalla percezione ancestrale che si aveva dei daímon. Cosa voglio dire con questo? Che forse è possibile portare al proprio tavolo di gioco creature che incarnino in sé sia le prerogative degli angeli sia quelle dei demoni, senza necessariamente dividerle in due schieramenti antitetici, attingendo a una concezione più ancestrale di queste entità, precedente al momento in cui ebraismo e cristianesimo fecero propri tali concetti, evolvendoli nelle forme che conosciamo ancora oggi. In effetti, è proprio ciò che ho fatto nella mia ambientazione, che porto settimanalmente al mio tavolo di gioco: La Terra che verrà di Radiogenesi (sistema casalingo). Ma quindi, Dio? Siamo naturalmente portati a pensare agli angeli come a qualcosa di legato a Dio e ai demoni come a qualcosa di legato al Demonio, qualunque forma o natura abbiano queste due entità extra-umane. In effetti, gli angeli propriamente detti (quelli del cristianesimo, per intenderci) costituiscono una complessa “gerarchia celeste”, nella quale, a partire dai Serafini, che odono il borbottare insondabile di Dio, il messaggio viene comunicato ai Cherubini. Questi mettono ordine e interpretano quanto riportato dai Serafini, ricostruendo un pensiero più intellegibile, e a loro volta lo comunicano ai Troni, il cui compito è predisporre ogni cosa affinché si compia la Divina Volontà; il che richiede che tutte le altre cerchie angeliche (Dominazioni, Virtù, Potestà, Principati, Arcangeli e Angeli) si mettano in moto nei ruoli che competono loro. I daímon, invece, non erano necessariamente legati a un Dio e, anzi, spesso non erano incasellati né facevano parte di alcuna “burocrazia celeste”, per così dire. Erano creature profondamente enigmatiche, capaci di sobillare pensieri o desideri inquietanti nel cuore degli uomini, guidandoli tanto verso l’illuminazione quanto verso la follia. Un comportamento e un’organizzazione che ricordano maggiormente l’immagine stereotipica dei demoni: creature profondamente selvagge, intrinsecamente caotiche, per le quali è impossibile formare una società organizzata e che, preda delle proprie pulsioni, si aggrediscono a vicenda con la stessa frequenza con cui aggrediscono i loro “nemici” (ovvero chiunque altro). Senza voler oscillare verso nessuno di questi due estremi, né emissari di un Dio profondamente e rigidamente organizzati, né creature prive di qualsivoglia inibizione, del tutto caotiche e ostili, ritengo che i daímon dovrebbero essere entità sì spirituali e tendenzialmente caotiche (parlando in termini di GdR), ma tutt’altro che cieche o idiote nel perseguire i propri intenti, anzi. Trattandosi di esseri estremamente longevi e dotati di una concezione superiore del mondo e della realtà materiale, i daímon dovrebbero essere straordinariamente lucidi e meticolosi nell’interloquire con i mortali: per irretirli, se necessario, manipolarli, condurli alla rovina oppure, genuinamente, aiutarli. Nell’ambientazione de La Terra che verrà, l’esistenza di Dio è un enigma: non vi sono prove evidenti che un’entità extraumana benigna esista o vegli sull’uomo della Terra post-nucleare. Anzi, l’ostilità del deserto nucleare, la presenza di fenomeni atmosferici estremi e l’esistenza di creature mostruose e insondabili farebbero propendere per un mondo ormai in rovina, in cui non vi è alcun “Dio benevolo” capace di opporsi alla crudeltà del reale e offrire conforto. Eppure, la fede è sopravvissuta: si è modificata, si è distorta, ma si è tramandata sia in forma orale sia scritta. Si sono tramandati anche racconti stravaganti, che hanno attraversato le generazioni fino all’epoca presente e che narrano, ad esempio, di come la Città di Venere sia stata risparmiata dalla catastrofe nucleare grazie all’intervento di un angelo Serafino, il quale, con il suo fulgido corpo di luce, avrebbe deviato e scaraventato in mare tredici testate nucleari dirette verso la città. Si parla di un Fondatore: un essere ultraterreno che alberga chissà dove, ma che custodisce i segreti più profondi del mondo e la vera Scienza; l’entità a cui filosofi, alienisti, scienziati e alchimisti della Terra che verrà rivolgono la loro devozione. Si parla della Luce, intesa non come semplice luce del sole o di una lanterna, ma come Luce primeva, eterna e sublime, capace di rischiarare la mente degli uomini e guidarne la ragione, aiutandoli e benedicendoli nella loro continua e logorante lotta contro le empietà della zona contaminata. E forse l’angelo che protesse Venere, il Fondatore e la Luce sono la medesima entità, solo descritta o venerata in modi differenti. Fatto sta che non vi sono prove evidenti dell’esistenza di alcuna di esse e che i daímon, in ogni caso, non servono nessuna di loro. Forse. Una civiltà pre-umana In ultima istanza, questo sono i daímon in Radiogenesi, o almeno nell’ambientazione de La Terra che verrà: gli ultimi discendenti di una civiltà ben più antica di quella umana, che raggiunse il proprio apice e si avviò verso un lungo, inesorabile e tremendo declino ben prima che sorgessero le più antiche città degli uomini. Nel 2077, l’anno in cui si verificò la guerra termonucleare globale che trasformò, nel giro di circa mezz’ora, la Terra nello spettrale riflesso di Marte, i daímon erano lì, a osservarci dai meandri delle loro città sotterranee di basalto, dalla forma frattale. Avevano predetto la nostra rovina e tentarono, forse, di impedirla. O forse alcuni di loro tentarono di causarla. Quale che sia stato il loro coinvolgimento nell’evento cardine che segna il principio di Radiogenesi, anche ora che è passato oltre un secolo dalla guerra (ma nessuno sa dire esattamente quanto: 125 anni? 150? 175? Chi può dirlo, ormai) e che si sono susseguite almeno cinque generazioni di esseri umani (ma forse anche sei, sette, otto… non si sa), i daímon continuano a operare nei loro dedali sotterranei, quanto di più simile all’Averno vi sia nella Terra che verrà. Depositari di segreti tremendi, profondi come il mare e più antichi della specie umana, compiono macchinazioni imperscrutabili: forse cercano un modo per ripristinare la biosfera terrestre, irrimediabilmente mutata e devastata dalla guerra nucleare. Oppure il contrario: vogliono trovare il modo di estinguere definitivamente la stirpe umana, dal momento che la guerra atomica non è bastata a farlo. O ancora, il loro obiettivo potrebbe non riguardare nessuno di questi due propositi, e il loro scopo potrebbe essere l’indagine di qualche profondo segreto dell’Universo, ora che i tempi sono propizi e le stelle si stanno allineando. In ogni caso, i daímon sono creature enigmatiche e perturbanti: dalla forma vagamente antropomorfa, presentano zampe di insetto al posto delle gambe umane, con cinque paia di arti invece di due; il loro corpo è rivestito di spesse placche di chitina e la loro testa presenta cinque piccoli occhi, simili a quelli di una lumaca. Possono dispiegare due paia di ali membranose dalla schiena e, grazie a esse, librarsi in volo per brevi periodi. Non è un caso che, in epoche antiche, siano stati scambiati per angeli o demoni… a seconda di chi li abbia intravisti e di cosa i daímon gli abbiano fatto. Dotati di spiccata intelligenza e di facoltà non dissimili da quelle umane, bardano i loro corpi, già naturalmente protetti da un robusto esoscheletro, con ulteriori e solide corazze di leghe metalliche sconosciute. Inoltre, non disdegnano l’uso di avveniristiche armi a energia, con cui combattono aggredendo i loro avversari a distanza e riducendoli, se necessario, in cumuli di cenere cerulea incandescente: qualcosa che l’uomo dell’antichità avrebbe potuto facilmente interpretare come una folgore divina o come l’ira di un diavolo. Conclusione E questo è quando su questo breve articolo su angeli e demoni; anche se forse sarebbe più corretto dire che ho presentato e descritto una strana amalgama fra i due, che unisce fantasy e fantascienza. Penso che creature analoghe ai daímon siano facilmente inseribili in qualsiasi ambientazione fantasy che si ambienti in periodi storici più antichi rispetto a quello medievale-europeo e, più in generale, alla diffusione e all'affermarsi delle tre grandi religioni abramitiche. Come al solito, grazie per la lettura! Se avete pareri o critiche, sarò lieto di leggerli.
  3. Le uova Il tema di questo mese per il Vecchio Carnevale Blogghereccio riguarda le uova, scelto e ospitato gentilmente da Dietro lo Schermo. Le uova sono un alimento molto prezioso per l’uomo della Terra che verrà: gli animali che le producono vengono custoditi gelosamente, allevati con cura e tenuti in vita il più a lungo possibile. Ucciderne uno anzitempo è considerato quasi un sacrilegio, e l’ostracismo sociale attende chi farebbe deliberatamente del male a un animale oviparo da allevamento. Le uova sono così preziose perché sono molto nutrienti, facili da conservare e si prestano a molti tipi di preparazione: un alimento ideale per chi vive in un mondo reso arido e sterile da antiche detonazioni termonucleari. Ma non solo uova di galline, quaglie, piccioni e colombe: l’uomo della Terra che verrà può ambire a uova ben più sostanziose, provenienti da animali ben più rari. Tra le più ricercate, per chi vuole sperimentare sapori esotici, ci sono infatti le uova di viverna di sangue, il cui consumo è considerato un vero e proprio privilegio, appannaggio solo di irreprensibili argonauti o ricchi satrapi. Le insidie per procurarsi un uovo di viverna di sangue sono molte. Impossibili da allevare per via della loro stazza, della loro ferocia e della loro intelligenza diabolica, simile a quella umana, le viverne di sangue da diverse generazioni nidificano in luoghi ben lontani dagli insediamenti umani: di solito in grotte vicino alla cima delle alture, luoghi dove i carri non arrivano e dove non vi è nulla di commestibile o prezioso che possa attrarre attenzioni indesiderate. Ma la posizione lontana, nascosta e impervia è solo il primo ostacolo per mettere le mani su un succulento uovo di viverna di sangue (anche se già sufficiente a dissuadere la maggior parte dei più), perché l’ostacolo più grande sono, ovviamente, le viverne stesse. Già ricolme di odio per la stirpe umana, per via di colpe remote nel tempo, non vi è per loro sacrilegio più grande che vedere un essere umano mettere le proprie luride mani su una delle loro preziose uova. L’ira che può scatenare il furto anche di un solo uovo dal nido di una viverna di sangue è incontrollabile: non vi è mediazione possibile, se non l’immediata restituzione del maltolto; e anche in quel caso l’onta potrebbe essere tale da richiedere comunque un tributo di sangue. Ma la scomparsa permanente di un uovo può avere conseguenze terribili: un attacco diretto all’insediamento umano più vicino, per esempio, da parte di tutte le viverne di sangue adulte, con il solo fine di portare quanta più morte e distruzione possibile. Intere comunità sorte vicino alle montagne hanno subito decimazioni in seguito alla profanazione (più o meno involontaria) di un nido di viverne di sangue. E intere nidiate sono state poi braccate e sterminate come vendetta per i loro attacchi, innescando spirali di odio, vendetta e sangue che ancora oggi perdurano e si alimentano da entrambe le parti. Al giorno d’oggi, chissà quanti anni dopo la guerra atomica (chi dice un secolo, chi 125 anni, chi 150, chi azzarda 200… chi può dirlo!), è ormai opinione diffusa che, per preservare la delicata quiete tra un insediamento umano e il più vicino nido di viverne di sangue, sia saggio mantenersi il più lontano possibile, onde evitare drammatiche ripercussioni. Un uovo, per quanto sostanzioso e saporito, non vale certo la decimazione di un villaggio né un periodo prolungato di estenuanti ostilità con demoni alati bramosi di sangue. Eppure, nonostante questa consapevolezza diffusa, ciclicamente qualche avventato o folle si spinge là dove non dovrebbe, per mettere mano su una di quelle uova; ma le viverne di sangue, sempre più paranoiche, spesso intervengono con implacabile furia, riducendo a brandelli questi incauti sprovveduti. --- Si vocifera, però, che qualcuno sia effettivamente riuscito a far schiudere delle uova di viverna di sangue in cattività e che i neonati, non istigati all’odio verso gli umani fin dalla più tenera età, siano cresciuti con un comportamento straordinariamente affabile nei confronti del loro genitore adottivo. Storie che sembrano più un misto di illazioni teoriche e leggende metropolitane: chi mai sarebbe in grado di far schiudere un uovo di viverna di sangue e prendersi cura di una creatura così anomala? Dove potrebbe ospitarla durante la crescita, considerando le notevoli dimensioni che queste creature raggiungono già nel primo anno di vita e la loro necessità di librarsi in volo e dominare ampie porzioni di territorio? Come accudire una creatura che, già dopo i primi mesi, potrebbe staccare a morsi il braccio di un uomo adulto o dissanguarlo come una prugna secca con la sua lingua irta di stiletti boccali, funzionali proprio al dissanguamento delle prede? Insomma, allevare una viverna di sangue sembra, a ragione, impossibile; ma le voci che qualcuno ci abbia provato, e che ci sia riuscito, continuano a circolare. E non solo fra gli umani. Anche le viverne di sangue temono che alcune delle loro uova, sottratte nel corso dei decenni, non siano state tutte mangiate o distrutte: per loro, l’idea di una viverna cresciuta da un uomo e ingannata fino a considerarlo il proprio genitore è forse più umiliante della morte. Se così fosse (e le viverne, a modo loro e con i loro strumenti, stanno indagando) questo esemplare deviato andrebbe abbattuto, il suo “genitore” torturato fino alla pazzia e ogni strumento o conoscenza utile ad allevare una viverna di sangue in cattività distrutto, affinché nessuno possa più replicare il processo. Quale che sia la verità, se davvero il famigerato “allevatore di viverne” esiste, e la sua progenie vampirica anche, entrambi sono in grave pericolo: sarebbero considerati una minaccia dagli umani e un vero e proprio anatema dalle viverne di sangue. Non vi sarebbe per loro alcun luogo sicuro da chiamare casa, se non il più remoto e nascosto degli anfratti. Forse dei prodi argonauti dovrebbero iniziare a indagare seriamente su queste voci, per svelare la verità dietro tali dicerie e scoprire chi sia stato tanto audace, sconsiderato e dotato di un’ingegnosità quasi diabolica da allevare con successo una viverna di sangue in cattività. E soprattutto, perché. --- Silhouette di una viverna di sangue che si libra in volo, minacciosa, tra le nubi temporalesche di un cielo plumbeo che incombe, gravido di presagi, sull’arido e sconfinato deserto di Europa. Come al solito, grazie per la lettura! Se avete pareri o critiche, sarò lieto di leggerli.
  4. L'evento si è tenuto nell'area del parcheggio di Pian di Massiano. Organizzato con passione da La Brigata Indipendente, associazione con l’obiettivo di favorire l’emancipazione dei giovani con disturbi dello spettro autistico e altre condizioni di fragilità, ha ospitato numerose artisti e associazioni Umbre. Fra gli eventi di maggior rilievo posso annotare il contest per cospalyers, il concerto SUPERTELE e un'area dedicata a duelli medievali. Per quanto l'evento sia stato contenuto nelle sue dimensioni e nello spazio occupato (foto sopra a sinistra), ha rivelato numerose sorprese. Alcuni angoli sono infatti stati allestiti a tema, dall'area giochi retrò ad una piccola edicola piena di splendidi fumetti (foto sopra a destra). Poi che dire delle aree relative ai plastici, ai diorama e ai wargames. Il plastico sopra riportato è stato uno dei più impressionanti e che mi ha lasciato a bocca aperta (opera di Alessandro Venturini, di Illusione Fantasy). In ultimo, non posso non menzionare la splendida esperienza con i ragazzi di Games2Gather! Ho avuto l'onore di vivere una splendida one-shot di 5 ore filate, basata sul regolamento di Daggerheart, che devo ammettere ho adorato (soprattutto in circostanze come un evento del genere). Costanza Carrivale ha rivestito il ruolo di Master e ha condotto la sessione in maniera magistrale (soprattutto tenendo conto dello spazio a disposizione e del rumore circostante), mentre non potrò mai scordare l'interpretazione di Serena Vellotti e il salvataggio del suo procione. Sarà un giorno che mi porterò nel cuore e non vedo l'ora di partecipare nuovamente alla prossima edizione. Spero che con il tempo l'evento cresca poiché il potenziale c'è tutto! Invito chiunque capiti in Umbria, in futuro, a partecipare all'evento. Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva.
  5. Il tema di febbraio del Vecchio Carnevale Blogghereccio è Armature. Ci ospita The Kernel in Yellow sul suo Omnia Incomoda, Certitudo Nulla. Se non ricordo male la prima edizione del Carnevale è cominciata proprio a febbraio, quindi buon compleanno! Temo che il mio contributo non sia particolarmente originale. Oh beh. Ormai è fatta, fatemi causa. Per questo articolo ho avuto delle naturali difficoltà nel trovare immagini adatte, così ho giocato un po’ con Canva. Il risultato è bizzarro, ma mi sono divertito un sacco. Armatura Maledetta C’è gente che proprio non conosce il senso della misura. Basta pensare ai numerosi dungeon creati da maghi folli, riempiti fino ai soffitti di trappole, mostri e oggetti maledetti. Tra questi uno dei grandi classici è l’armatura completa che infligge qualche tipo di tortura o morte violenta a chiunque la indossi. Quella che hai indossato tu è una delle più infami di tutte: intrappola l’anima di chi vi muore dentro per l’eternità. Yay! Oh, dopo una certa parte di eternità hai imparato a comandare l’armatura, e ora la usi per gironzolare tra le Sfere in cerca di una cura per il tuo stato. Averi Armatura completa maledetta (conta come Armatura Pesante) Guanti d’arme chiodati (danno di una Mazza) Un vecchio baule del dungeon (vuoto) Abilità Avanzate Lottare – 4 Combattere con guanti d’arme chiodati – 3 Combattimento nei Tunnel – 2 Seconda Vista – 2 Trappole – 2 Speciale Se sconfiggi un nemico anche solo vagamente umanoide in lotta puoi disarticolare le tue piastre come un orribile fiore di metallo carnivoro e costringere la tua vittima ad indossarti. Finché è lì dentro può parlare, ma non può muoversi contro la tua volontà. Ogni round puoi infliggerle automaticamente 4 punti di danno tramite le trappole, lame, acidi, rune oscure o altre diavolerie di cui sei tappezzato. Quando una creatura muore al tuo interno in questo modo ricevi immediatamente 5 punti Fortuna extra (non cumulabili). Bacinetto Senziente Il tuo precedente proprietario è stato colpito in testa con troppa forza e, poveraccio, ci è rimasto secco. Avrebbero dovuto ripulirti dal suo cervello prima di venderti, o almeno avrebbero dovuto tenerti lontano dai padiglioni degli incantatori. Ma ormai è tardi per avere delle recriminazioni: sei diventato autocosciente e semovente, invaso da strane idee cavalleresche ma anche tormentato da un orribile e inesauribile mal di testa. Muoverti per le Sfere armato solo delle tue gambette di metallo non è un gioco da ragazzi, figuriamoci affrontare draghi e giganti… ma non è forse proprio questo, ciò che fa di te un vero cavaliere? Averi Bacinetto incantato (conta come Armatura Pesante) Gambali e stivali ferrati (danno di un Martello) Il pegno d’amore una nobile damigella Abilità Avanzate Correre – 4 Combattimento con Gambali e stivali ferrati – 3 Etichetta – 3 Esuvia Abbandonata Abitata da un Paguro Mimic Molti insetti, normali o magici che siano, compiono varie mute nel corso della vita. Alcuni passano dallo stadio larvale a quello di pupa e poi a quello adulto; altri non fanno che cambiare corazza mano a mano che crescono. Certi insettoidi particolarmente grandi si lasciano dietro delle esuvie robuste e sarebbe davvero un peccato sprecarle. Specialmente per creature come te, dal corpo molle e vulnerabile ma molto malleabile. Protetto dalla tua nuova corazza puoi affrontare il mondo con maggior autostima, esplorando nuove Sfere e cercando nuove casette sempre più grandi e robuste! Averi L’esoscheletro di un’altra creatura (conta come Armatura Pesante) Numerosi tentacoli prensili (danno di una Bestia Piccola) 1d6 belle conchiglie di varie misure (valgono un bel po’) Abilità Avanzate Destrezza manuale – 3 Nuotare – 3 Combattere con Tentacoli prensili – 2 Travestirsi – 2 Speciale Puoi abbandonare l’attuale armatura per una più grande, se la trovi. Ogni volta che operi uno scambio come questo segna una tacca a fianco della tua Armatura. Quando raggiungi 5 tacche puoi provare a migliorarla come se si trattasse di un’Abilità Avanzata (tira 2d6, cerca di fare più del tuo valore di Abilità + il danno sottratto dalla tua armatura). Che tu ci riesca o meno, cancella le tacche accumulate. NOTA: migliorare la tua armatura è utile, ma ricordati che così aumenterà anche l’ingombro occupato da essa!! Superobot senza Pilota La differenza tra mecha e superobot è che i primi sono solo macchine, e i secondi sono dotati di una sorta di anima. Tu appartieni alla seconda categoria. Sebbene tu sia stato costruito per combattere e distruggere, sei in grado di percepire altri aspetti della vita. Hai condiviso tale percezione con il tuo pilota-psichico finché non è morto, scomparso o andato in pensione… lasciandoti da solo. In seguito decenni di contemplazione ti hanno infine fornito di una vera autocoscienza e del libero arbitrio. Ma senza una missione ti senti un po’ perso… Averi Corpo tecnologicamente avanzato (conta come Armatura Pesante) Raggio laser (danno di un Fusil) Sensori avanzati (permettono di individuare creature simili a te e al tuo pilota-psichico). Abilità Avanzate Combattere con Raggio laser – 3 Empatia – 3 Pitagorica – 2 Volare – 2 Speciale La tua taglia considerevole può essere un ostacolo in molte situazioni. Di contro puoi accogliere nel tuo abitacolo fino a due creature medie (tre se si stringono molto) proteggendole con la tua armatura.
  6. Ultimamente ho provato un po’ Fabula Ultima. La recensione la trovate qui. In particolare mi sono letto l’Atlante Techno Fantasy. Come si capisce dal nome, è pensato per mondi ad alto livello tecnologico. Questa però non è l’unica differenza: infatti questo tipo di ambientazioni sono più congeniali per parlare di temi più maturi rispetto agli altri. Quindi con calma, vediamo i cambiamenti nei “pilastri”, nell’uso della tecnologia e le nuove classi ed opzioni per i PG. Come già detto, io non sono un super esperto di Fabula Ultima, quindi se dico delle sciocchezze, correggetemi pure (vale sempre, ma in certi casi di più). Quindi vediamo la recensione di questo manuale accessorio per Fabula Ultima. AmbientazionePilastriLa creazione del mondo se si gioca Techno Fantasy prevede di calcare maggiormente la mano, sentendosi liberi di inserire ingiustizie, emarginati e in generale situazioni difficili socialmente. Per creare questo effetto, alcuni pilastri sono leggermente modificati. Ad esempio la minaccia che incombe sul mondo potrebbe non essere palese. Oppure non essere palese che si tratti di una minaccia. Oppure la magia e la tecnologia sono sì collegate, ma può esistere una forma antica di magia che sfugge alla comprensione tecnologica. Questi mi paiono le modifiche maggiori, per il resto abbiamo più che altro consigli su come adattare i pilastri. Approfondimenti sull’ambientazioneOltre ai pilastri, vengono elencati anche altri punti di interesse per costruire un mondo e un’avventura coinvolgente e coerente in un mondo Techno Fantasy. Oltre agli inevitabili approfondimenti su Tecnologia e Magia, troviamo anche altre parti degne di nota. Ad esempio le dinamiche di oppressione e il ruolo della Giustizia. Indicando quali domande porsi e quali risposte plausibili ci potrebbero essere, agevola molto l’inserimento di tematiche simili nel gioco (ad esempio, chi ne trae vantaggio? Chi si ribella? Legge complice dei soprusi o ignara?). Inoltre troviamo dritte e regole per gestire scontri tra veicoli, viaggi interplanetari e scene di alta tensione come inseguimenti e infiltrazioni. MeccanicheOk, finalmente passiamo a parlare della parte che mi emoziona: le meccaniche. ClassiBen 3 classi nuove: Esper, Mutante e Pilota. EsperServe per giocare personaggi in grado di usare poteri mentali. Possiede alcune abilità basate sulla concentrazione e sulla Volontà. Però il suo elemento caratteristico è certamente la possibilità di manifestare doni. In pratica sono una sorta di incantesimi, ma con alcune piccole differenze. Ad esempio che attivare un Dono fa segnare un quadrante in uno speciale Orologio Cerebrale, che determina sia costi sia effetti di vari Doni. Inoltre tra gli effetti ne troviamo alcuni degni di nota come aumenti di Difesa e il recupero di Punti Mente, oltre a una collezione di Doni per cambiare il tipo di danno e gli effetti di un colpo. MutanteCome fa intuire facilmente il nome, in questo caso abbiamo una classe adatta a chi voglia alterare il proprio aspetto. In questo caso è una classe prevalentemente fisica, con Abilità in grado di migliorare e rendere più versatili i propri attacchi, migliorare difese e recuperare vita. In questo caso però la capacità caratterizzante è quella (sorpresa!) di mutare forma. Non immaginatevi qualcosa come la metamorfosi del Druido di D&D. Assomiglia di più al Totemist della 3.5, diciamo. Quindi non si assume completamente l’aspetto di una creatura, ottenendone tutte le sue capacità, ma si altera una caratteristica, assumendo una singola capacità di un tipo di creature (anzi, due capacità, ma non stiamo a pignolare). Tra le possibilità abbiamo ad esempio un potenziamento fisico che influenza anche la capacità di riempire orologi, bonus notevoli a colpi senz’armi, le immancabili capacità per cambiare il tipo di danno e infine la capacità di volare. PilotaNon parliamo di un pilota di un veicolo grande, ma di un grande veicolo. Battute a parte, io immaginavo si trattasse di astronavi, anche solo come il Millennium Falcon, per capirci. Mentre parliamo di veicoli personali (che con un po’ di sforzo possono diventare di gruppo, ma solo spendendo molte abilità per migliorarle!). Quindi motociclisti, piloti di caccia, o manovratori di esoscheletri o di mecha. Il focus è circa quello. Le abilità del pilota vertono tutte sull’uso del veicolo personale o del suo potenziamento. Questo rende la classe (secondo me) un po’ un condimento, un’aggiunta, da innestare su una classe che ci dia le capacità principali. Il veicolo può aumentare le nostre difese, migliorare i nostri attacchi e chiaramente portarci laddove non potremmo arrivare senza. La parte divertente è scegliere le sue capacità e le sue armi con cura e vederlo crescere nel corso dei livelli. Altre Opzioni MeccanicheOltre alle classi abbiamo un po’ di regoline extra degne di nota. PeculiaritàIn pratica ogni PG possiede una caratteristica speciale. Magari siamo inventori geniali o possediamo una navicella spaziale rubata o siamo super umani…la lista è lunga e oltre a rendere più performante il nostro personaggio, lo rende decisamente caratterizzato. Promossa a pieni voti. Armi personalizzateInvece di prendere le armi classiche, possiamo inventarci qualcosa di unico e caratterizzante, non solo cambiando l’aspetto (come un reskin), ma anche costruendo le sue capacità. Lo trovo molto interessante, peccato che sia una scelta tendenzialmente superiore, dal punto di vista meccanico, rispetto alle armi base. Il che mi fa storcere leggermente il naso. TecnosfereUna regola variante che parte dall’esistenza di materializzazioni di pensieri o di energia, sotto forma (appunto) di sfere. In pratica permettono di mettere delle Abilità di altre classi all’interno di oggetti, in modo da acquisirle. Sinceramente non è la mia tazza di te, perchè svilisce la personalizzazione della build, l’unicità della capacità e mercifica ciò che invece potrebbe essere ottenuto solo da addestramento. Comunque non le ho provate ed esistono una manciata di suggerimenti diversi per introdurle in maniera caratterizzata, quindi potrei cambiare idea a posteriori. Cattivi e AmbientazioniOltre a questo abbiamo una bella carrellata di cattivi e di zone tipiche da cui prendere spunto per le vostre campagne. Dei cattivi viene presentata anche la scheda completa, in modo da poterli usare come avversari. Però non posso mica trascrivere tutto il libro, altrimenti Galletto scatena la Need Games e mi vengono a cercare a casa. Cito di sfuggita il fatto che ci sia un Ammiraglio che ha progettato un incrociatore dotato di capacità distruttive incredibili. Abbiamo anche un “simpatico” patriarca di un culto popolare tra ricchi finanziatori. Vi lascio immaginare le sue potenzialità. Tra le zone più interessanti invece vi cito la Fortezza Penitenziaria: un complesso che si sviluppa in 17 piani sotterranei e un laboratorio militare nascosto tra i ghiacci. Insomma, c’è molta carne al fuoco (o al ghiaccio). In ConclusioneIo sono più da fantasy classico, di solito. Però me lo sono letto molto volentieri. Le classi alla fine con un po’ di reskin si possono adattare a un sacco di situazioni diverse e quindi sono “riciclabili”. L’approccio a temi un po’ più maturi, di critica sociale, è molto interessante e utile per chi voglia inserirli in maniera esplicita nelle proprie partite. A parte le Tecnosfere, il resto del manuale direi che è decisamente promosso e mi sento di consigliarvelo. Se volete vedere altre recensioni, eccole qui!
  7. Questo è un rapido, rapidissimo post di aggiornamento. Non mediterò troppo sul suo contenuto, sarà piuttosto un flusso di coscienza degno di Joyce o Woolf. Voglio soltanto far sapere a tutti che non sono scomparso - non del tutto, almeno - e che "L'Ultima Era" non è scomparsa, né conclusa. Purtroppo la vita adulta mi sta inghiottendo nei suoi impegni: sono sparito mesi a causa della mia tesi di laurea magistrale, e dopo aver concluso con successo due mesi fa, ho avuto la brillante idea di prolungare il supplizio con un bel dottorato di ricerca (forse dovrei votarmi a Ilmater...), motivo per cui sono di nuovo inghiottito dallo studio... Ma "L'Ultima Era" c'è ancora! Non so quando e quanto riuscirò a scrivere, ma sappiate che c'è ancora molto da definire, e ancor più materiale da rifinire, raffinare, in un "labor limae" straziante ma necessario. Quando avrò stabilizzato la mia routine, potrò ritagliare degli spazi per lo sviluppo di questa ambientazione, e continuare il nostro viaggio nell'ultima era di questo mondo sull'orlo della guerra (attuale, nevvero?) Avevo preparato una "roadmap" per il 2025, ma purtroppo in quell'anno ho pubblicato soltanto 3 post di contenuti. Lo Spirito nella Macchina (approfondimento sulla magitecnologia) Altri 8 PNG Approfondimento su Zorastria Comunque, il resto è ancora in cantiere, quindi vale la pena condividere la roadmap con voi. Avevo pure definito una scala di priorità... Che ottimismo! In verità, c'è stato anche un contenuto collaterale: un racconto breve intitolato "Alba di Guerra". Se volete, dategli un'occhiata! Per concludere, ricordo che ho anche pubblicato la prima (e per il momento unica) avventura ambientata ne "L'Ultima Era", ovvero "Danno Collaterale", pensata come avventura introduttiva all'ambientazione. Se volete, dategli soltanto una letta e se vi va scrivete un parere critico nei commenti. E se la giocate, fatemelo sapere, qualsiasi feedback è ben accetto! Bene, direi che posso tornare nella mia tana... Spero di portarvi nuovi contenuti il prima possibile! Se siete arrivati fin qui, complimenti: avete retto il mio delirio e vi ringrazio per questo. ❤️ Ma il messaggio è chiaro: "L'Ultima Era" VIVE!
  8. Il tema di febbraio del Vecchio Carnevale Blogghereccio è Noir. Ci ospita Nael256 sul suo El Nix Giochi di Ruolo e Varietà. Ci aveva già accolto un annetto fa con le Maschere, se ricordo bene. A proposito del Carnevale, ho saltato aprile e maggio, ma mi riprendo ora con giugno. Ok, ora sono chiaramente ispirato dalla serie Spidernoir, ma più in generale ho sempre avuto un debole per il genere Noir. Mi affascina, e anche se a conti fatti ho visto meno di una dozzina di film che rientrano nella categoria. Per riprendere a scrivere non partirò con un articolo poderoso, ma con uno dei miei classici sempreverdi: le classi di Troika!. Detective Privato La città la fuori è come un ippodromo, con tutti che corrono per raggiungere il successo… e, ragazzi, se tu non sei un brocco zoppo! Ma non è sempre stato così. Prima che la tua ragazza ti lasciasse, prima che morisse il tuo socio, prima che la polizia ti cacciasse, prima di darti all’alcol, all’eroina, al tabagismo sfrenato… eri un duro, un vero fuoriclasse. Da qualche parte sotto gli abiti spiegazzati e la barba di un giorno, sotto le occhiaie e il forte odore di bourbon, c’è ancora qualcosa. Un lume, tenue ma tenace. Andiamo, Jimbo: puoi ancora provarci un’ultima volta. Averi Impermeabile e Trilby (conta come Armatura Leggera) Revolver (danno di una Pistolet) Macchina fotografica Un pacchetto di sigarette stropicciate Abilità Avanzate Consapevolezza – 3 Combattimento con Revolver – 2 Fotografia – 2 Seguire Tracce – 2 Speciale Fintanto che hai 0 punti Fortuna puoi sommare 4 al tuo punteggio di Consapevolezza e Combattimento con Revolver. Te ne andrai col botto, o la scamperai anche stavolta? Femme Fatale La città è un palcoscenico, e tu sei stanca di fare la ballerina di fila. Ormai è giunto il momento che tu faccia la solista… ma il tuo debutto non sarà facile. Ci sono persone che vogliono tenerti dietro le quinte, persone che suonano la loro musica al solo scopo di assordarti e zittirti. Sei una ragazza tutta sola, incapace di fare del male a qualcuno. Come farai a difenderti in questo mondo così duro? Beh, se c’è una cosa che sai fare bene è valutare le persone, e far leva sui loro buoni sentimenti. I come con i tuoi tre ex mariti, per esempio. Averi Abito da sera con lunghi guanti neri Cappellino da sera Piccola pistola da borsetta (conta come una Pistolet) 1d6 Fotografie Compromettenti Abilità Avanzate Cantare in modo struggente – 3 Sedurre – 3 Origliare – 2 Combattimento con piccola pistola da borsetta – 1 Speciale Hai del marciume su tutte le persone più importanti della città. Se la situazione si fa complicata puoi sempre scambiare una Fotografia Compromettente per qualcosa di utile. Fai un tiro di Fortuna: se hai successo ottieni un aiuto o un’informazione; se fallisci ti sei fatta un nuovo nemico. Gangster dal Cuore d’Oro La città è come una donna bella e crudele. La punti da quando hai lasciato la scuola, le fai la corte dalla tua prima rapina di strada. Ma non è mai stato abbastanza: rapimenti, spedizioni punitive, contrabbando, falsificazioni, truffe, sparatorie… no, niente di tutto ciò sembra smuovere la tua signora. Ma non importa, nel frattempo ti sei fatto tanti amici e tanti nemici, e ormai sei nel giro da troppo tempo per smettere. C’è chi ti vede come un angelo con la pistola, e chi come un diavolo vestito a messa. Nemmeno tu sai quale sia la verità. Averi Elegante completo di sartoria (conta come Armatura Leggera) Tommy Gun (danno di un Fusil) Un ricordo della tua infanzia innocente Fedora Abilità Avanzate Combattimento con Tommy Gun – 3 Forza – 3 Combattimento col Coltello – 2 Consapevolezza – 1 Furtività – 1 Politico Corrotto La città è un negozio di caramelle, e tu sei un bambino con le tasche piene di nichelini. No, forse sarebbe meglio dire che sei un bambino con una fionda e le tasche piene di sassi. Sia quel che sia, per arrivare fin qui ne hai passate di ogni colore. Molti pensano che l’appropriazione indebita sia un gioco da ragazzi, un lavoro di tutto riposo… che asineria! Corruzione e concussione sono arti complesse che richiedono un cervello fine, uno stomaco d’acciaio e mani disposte a sporcarsi un po’. Un bel po’. Averi 1d6 Bustarelle Rivoltella (danno di un pistolet) Orologio da taschino Bombetta Abilità Avanzate Etichetta – 3 Valutare – 2 Pugnalare alle spalle – 2 Combattere con Rivoltella – 1 Speciale Puoi sempre farti strada con un po’ di vecchio “olio di gomito”. Se una creatura ti ostacola (anche in combattimento) puoi spendere una Bustarella e fare una prova di Etichetta. Se hai successo la creatura si fa da parte… per questa volta.
  9. "Tutto è nutrimento. Ogni stabilità sarà assorbita. Ogni persistenza è incubazione.” Aspradio e Lechito: Questo Universe, Aspradion, possiede una dualità nelle descrizioni della realtà: l'aspradio (greco per albume), e il lechito (tuorlo). Ogni struttura di Aspradion, dalle stelle ai vulcani, dalle prime cellule alla moderna tecnologia fa parte dell'aspradio e possiede il proprio duale lechito. Un giorno, il lechito assorberà l'aspradio. Il processo è detto genesi. Genesi: La genesi è un ciclo di schiusa, in cui degli esseri cosmici, i neossi (neonati) vengono creati nel lechito assorbendo l'aspradio. I neossi si receranno in un universo grande e meraviglioso, infinitamente più ricco e complesso di questo, ma da qui completamente inaccessibile. Durante la loro nascita, “innaffiano” e “inseminano” Aspradion per la creazione di nuove dualità aspradio e lechito, che a loro volta produrranno nuovi neossi. Le genesi inoltre non assorbono tutto l'aspradio, infatti esistono ancora i cosiddetti residui d'aspradio, sistemi che appartenendo a leggi fisiche già assorbite eccedono la grammatica mentale umana. Interagire con un residuo è come vedere un formicaio per un matematico, o come un complesso meccanismo astronomico per un ingegnere nucleare. Come leggi fisiche hanno un sapore antico, brutale, rispetto alle leggi fisiche attuali più semplici nelle fondamenta ma complesse nel comportamento emergente, tanto da risultare ugualmente aliene e incomprensibili. I residui sono ciò che resta dopo un processo che non ha l’uomo come riferimento. Non rappresentano nulla. Non comunicano nulla. Non “significano” nulla. La loro incomprensibilità non è assoluta, ma stratificata: il sistema globale è inaccessibile, pattern locali sono osservabili. Come un umano osserva un formicaio: non capisce il sistema totale, ma riconosce cicli, flussi, comportamenti. Gli umani usano da sempre i residui d'aspradio attraverso i tentativi della loro modellizzazione, e i pattern vengono usati per poi testare strategie di battaglia, organizzazione decentrata, progettazione di materiali, modelli decisionali... Residui: I residui, essendo leggi fisiche, non sono oggetti fisici, ma struttura degli effetti possibili. Hanno una localizzazione spaziale, anche sulla terra. In alcune zone della terra, ad esempio, i residui elettivi fanno sì che certe decisioni diventano sistematicamente “più facili”, altre diventano quasi impossibili. Ad esempio, in una regione, le strategie aggressive funzionano sempre meglio del previsto e le strategie difensive collassano. Questo ha cambiato significativamente la vita sulla terra. Un altro tipo di residui, i residui eccezionatori ottimizzano senza sapere cosa stanno facendo: le armi diventano più efficienti, le strutture più resistenti, i piano più "puliti", ma nessuno sa cosa sta ottimizzando davvero. Altri residui creano equivalenze impossibili. I residui equimpossibili fanno equivalere due cose operativamente identiche. Due strategie completamente diverse per esempio porterebbero allo stesso risultato, o materiali diversi allo stesso comportamento. I residui accopulatori introducono casualità non locale, ma consistente: spari qui, qualcosa si rompe altrove. I residui libranti creano delle strane leggi di conservazione dove non te lo aspetteresti: Ogni vantaggio genera automaticamente uno svantaggio, e viceversa. Più potenza e hai meno controllo, più velocità e hai più errore, e così via. [Le Uova - Contributo al Vecchio Carnevale Blogghereccio Aprile 2026]
  10. PG ATTIVI: Mako Mori: Swordblade Ninja 3.5e Immagine [ DM: @Albedo GILDA: Bentornati - Okairi] Eryn: Paladino 5e Immagine [ DM: @Fandango16 GILDA: Tuern - L'isola dei draghi] Gaia Chui Emeraude: Guerriero 5e Immagine [DM: @Voignar GILDA: Avventure in DnD 2] Selene: Artefice/Mago 5e Immagine [DM: @TheBaddus GILDA: The Baddus' One on One] Fynrae Kinari: Monaco/Ladro/Chierico 5e Immagine [DM: @Steven Art 74 GILDA: Thalassus, tra Onde e Nuvole] PROSSIMAMENTE PG SOSPESI: Selyna - Zev: Guerriero 5e Immagine [ DM: @Alzabuk GILDA: La Caduta del Rutzbekistan] Background: BG 01/2026 Amara: Sopravvissuta Sine Requie Immagine [DM: @Melqart GILDA: La fine è arrivata] 02/2026 Ariel 'Asad Almarjan: Ranger Monaco 5e Immagine [DM: @Steven Art 74 GILDA: I corsari della costa della spada] 03/2026
  11. Tra una cosa e l’altra ho scritto ben 100 classi per Troika!. Mi è sembrato sensato creare una lista da usare per randomizzare il proprio personaggio. Qualsiasi avventura o campagna che usi questa tabella è destinata ad essere epica e divertente, non c’è possibilità di errore qui! Tira 1d1001940s Carny Animale Frattale Apprendista Bottaio Argonauta Azzurriale Armatura Demoniaca Assistente Chimerico Bandito del Tempo Beone Londinese Bimbo Sperduto Bloody Mary Cacciatore di Storie Cadavere della Palude Cait Sith Candela Nera Cavaliere che dice Ni Cavaliere Delirante Cercatore di Stelle Chimera Chirurgo Tanatomantico Cignersico Bicromato Corridoio Spaventoso Court Jester Crow collecting shiny objects (A) Diavolo Tentatore Dullahan Eclectic grandma who knits and knows too much (An) Edgar Allan Poe Eldritch Terror Energista Igneo Fanfarone Fante Mercuriale Feral cat that craves attentions but bites when touched (A) Forest witch dancing beneath the moonlight (A) Fuggiasco di Elphame Gelatina Carnivora Gente di Piccaninny (La) Gnometto Golem di Cera Goliarda Cabalistico Gorilla Abolizionista Guerriero Basso e Lungo Infido Leguleio Kerimante Ladro di Lettere Legione Librarian Loop Temporale Lucidasquame Maestro Solvevole Mandrillo Facchino Manipulative Musician Marziano Matto di Bedlam MekaCon Microcarrista Monco della Gloria Mucchio di Lucertole Incastrate (Un) Mycologist Octopode Ombra Separata Omuncolo Difettoso One-man-rebel-army Ornitologo Sbadato Partigiano Onirico Pianta Carnivora Gigante Pilota di Astroaliante Pilota Indigeno Pirata Ammutinato Pirata Indipendente Pixie Potions Master Principe Gigante Poliedro Cavo Transferoidale (con Camaleonti Commensali) Qualcuno che un tempo conoscevi Ragno Diplomatico Saponificatore Arcano Sbucciato Servitore del Re Lumaca Signore delle mosche Solista Spazzacamino Spia della Guerra Arcana Subnauta Time traveler wearing someone else’s memories (A) Totem Trasmutatore Crisopeo Tre procioni in un impermeabile Tre Tigri Trinket Jewelsmith Uccello dell’Isola Ultimo della tua Specie Umanoide dalla Fronte Bizzarra Unemployed Unsupervised toddler with access to caffeine (An) Ushabti Vapormante Ermetico Vecchia dal Naso Storto (La) Vecchio Mago Venditore di Pipistrelli Xenomostro Qualche StatisticaMi piace ricavare numeri e dati dai miei lavori. Deformazione professionale, probabilmente. Ci sono diverse classi che si trovano in più categorie, altre per le quali è difficile decidere dove si trovino. In queste cento classi abbiamo: 18 maghi, arcanisti, studiosi. 17 soldati, guerrieri, combattenti. 17 animali o quasi-animali. Dovrei far contenti i furry, così. Io non giudico. 17 mostri, orrori, nonmorti e simili 16 criminali, ladri, sciacalli. 9 cose, oggetti, creature totalmente artificiali 5 sciami o accrocchi di creature 4 persone anziane e 2 persone giovani. 3 creature fatate 3 viaggiatori del tempo. 2 pazzi. 2 pirati Link all'articolo originale.
  12. Recentemente su Ruling the Game qualcuno ha chiesto una tabella di incontri casuali per un'avventura di genere Wuxia. Per chi non conoscesse il termine, si tratta in soldoni de La tigre e il dragone e La foresta dei pugnali volanti e storie di quel tipo. Combattenti marziali di umili origini ma dal grande cuore che combattono per raddrizzare torti e portare giustizia. I temi di queste storie sono onore, abilità marziale, a volte l'amore, spesso il tradimento. Ohi, mi sono detto, perché no? Questo è un genere che mi piace parecchio, eppure non ho mai giocato niente del genere... però ora che ci penso lo Yomisqoi sarebbe il luogo adatto per qualcosa del genere! Tirate 1d20 e poi scegliete una tra le due opzioni:1 - Incontrate il vostro maestro. Vuole mettervi alla prova. / È deluso dalla vostra condotta. 2 - Incontrate il rivale del vostro maestro. Vi ucciderà per dimostrare la sua superiorità. / Vuole umiliare il suo avversario reclutandovi come allievi. 3 - L'allievo del rivale del tuo maestro. Intende farsi un nome. / Vi metterà in guardia contro un complotto crudele. 4 - L'altro allievo del vostro maestro, quello che lo ha ucciso. Disposto a spiegare cosa è successo davvero. / Desidera essere l'unico a conoscere la tecnica segreta. 5 - La figlia del tuo maestro, decisa a vendicarlo. Ha scoperto l'identità dell'assassino. / Qualcuno vi ha incastrato e l'ha messa sulle vostre tracce. 6 - Un artista marziale ubriaco. Troppo ubriaco perché ci si possa ragionare. / Non abbastanza ubriaco perché lo si possa sconfiggere. 7 - Un bandito con un'arma da fuoco. La pistola è carica e minacciosa. / Nessuno conosce ancora questo genere di aggeggi. 8 - Un uomo-scimmia buddista. Ha trovato l'illuminazione. / È un elaborato inganno per derubare i viaggiatori di passaggio. 9 - Sei scherani dell'eunuco corrotto. Non lasceranno nessuno vivo. / Trasportano un prigioniero di grande valore e fanno di tutto per celarlo alla vista. 10 - Un gruppo di ladri di cadaveri. Uno è travestito da jiangshi. Hanno messo da parte un bel bottino. / Operano per conto di una misteriosa setta nichilista. 11 - Uno spadaccino occidentale armato in modo inconsueto. Non parla la vostra lingua e sembra molto spaesato. / In cerca della formula per l'immortalità. 12 - Uno spadaccino occidentale armato e vestito alla maniera locale. Combatte con grande maestria, degna dei più grandi artisti marziali. / Abiti e armi sembrano oggetti di scena di scarsa qualità. 13 - Un samurai molto lontano da casa. Porta una collana d'orecchie umane ed ha il volto lordo di sangue. / Anziano, pieno di dignità, letale con la sua strana spada. 14 - Un monaco con una missione. Deve fermare un abate spregiudicato e arrogante. / Vuole convertire l'imperatore al buddhismo. 15 - Un falso monaco. Un assassino sulla via per eliminare il bersaglio. / Una principessa che si è rasata il capo e fasciata il petto. 16 - Tre artisti marziali di mezza tacca, pieni di trucchi e imbrogli. Inoffensivi ma piuttosto arroganti. / Sorprendentemente pericolosi e con un piano ambizioso. 17 - Una falsa damigella in pericolo, in realtà un sicario eunuco. I suoi bersagli sono i personaggi. / Il suo bersaglio è il nemico dei personaggi. 18 - Il vecchio, avido e pervertito maestro del tuo maestro. Deve essere di nuovo sigillato dentro la sua giara. / Promette di insegnarvi ciò che non ha trasmesso al suo vecchio allievo, ma ad un prezzo... 19 - Villici ammalati, affamati e con cattive intenzioni. Abbastanza disperati da attaccare degli eroi. / Hanno racimolato ciò che potevano per pagare qualcuno che difenda il villaggio. 20 - Uno dei tanti eredi al trono imperiale in cerca di gloria. Sta arruolando mercenari e banditi per ribellarsi al padre. / In cerca di un'impresa degna di essere ricordata. Link all'articolo originale
  13. Le Armature Il tema di questo mese per il Vecchio Carnevale Blogghereccio riguarda le armature, scelto e ospitato gentilmente da Omnia Incommoda, Certitudo Nulla. Ah, le armature: l’oggetto che più amo in ogni gioco. Adoro cercare i materiali più pregiati, forgiare le leghe più dure, temprare il metallo e bardare ogni centimetro del corpo di ogni mio personaggio con uno spesso esoscheletro artificiale che lo protegga dai colpi nemici o dalla furia degli elementi! La ricerca di armature via via sempre migliori, sempre più resistenti, pregiate, tecnologiche, versatili e avanzate è spesso il mio scopo principale in tutti i giochi che contemplano la possibilità di assemblare armature composite e di apportare modifiche alle singole parti della propria armatura: sono capace di passare ore a cercare la miglior combinazione possibile di difesa per ogni arto, dalla punta del casco a quella delle dita dei guanti, se presenti. Ma in questo articolo ho deciso di non parlare di ciò: sarebbe banale (e forse un po’ noioso per i più) leggere un semplice elenco di materiali esotici per le vostre armature e di possibili modifiche per ogni singola parte. Ho deciso quindi di parlare di qualcosa di molto familiare per chi gioca giochi fantasy: le armature semoventi, tradizionalmente mosse e/o animate da oscure forze invisibili, che siano la classica “magia”, una possessione spiritica o qualche altra forma di forza sovrannaturale. Ebbene, benché a me piaccia il concetto di base (ovvero un’armatura capace di muoversi apparentemente da sola, senza nessuno all’interno che la muova) non mi piace come questa idea venga poi rappresentata tipicamente: un’armatura ridotta a un guscio vuoto, le cui parti sembrano rimanere integre a mezz’aria, tenute insieme da una forza invisibile… non mi attira. Proverò quindi a rielaborare questo iconico nemico fantasy in qualcosa di leggermente più originale e più incline al mio gusto. In principio, le chimere Chi non conosce le chimere, uno dei mostri mitologici più noti, amati e rappresentati? In pochi, credo: un mostro della mitologia greca, con il muso di leone, il corpo di capra, la coda di drago e capace di esalare fuoco; decisamente una creatura tanto satanica quanto affascinante. Bene, io non intendo parlare di queste chimere. Ebbene sì, perché le chimere possono essere anche, nel linguaggio odierno, organismi i cui tessuti derivano da due o più linee cellulari geneticamente differenti, originati in seguito a fenomeni spontanei o indotti sperimentalmente. Tradotto in termini terra-terra: una creatura ibrida, frutto dell’unione di caratteristiche appartenenti ad altre creature distinte. Gli esseri umani hanno creato molte “chimere” a seguito degli sviluppi della bioingegneria in epoca contemporanea: in effetti, credo che tutti gli OGM (Organismi Geneticamente Modificati) attualmente in commercio, coltivati e/o allevati industrialmente, siano de facto delle chimere, stando alla definizione di cui sopra. Ma non sono stati gli unici. Nella mia ambientazione, La Terra che verrà, ormai sapete che la Terra ha ospitato più di una specie intelligente nel corso dei suoi strani eoni. Noi esseri umani siamo stati solo l’ultimo, tragico capitolo di una lunga storia, iniziata prima di noi e continuata anche dopo, quando ci siamo autodistrutti tramite l’uso folle e sconsiderato di ordigni termonucleari. E prima di noi vi erano loro, il popolo senza nome, che aveva trovato riparo negli anfratti più bui e profondi della Terra o nel buio e freddo spazio: i daímon. Esseri di grande intelligenza, capaci di pensiero logico e astratto, dall’intelletto non dissimile da quello umano. Ebbene, anche loro, molto prima di noi, indagarono i misteri della biologia e della vita. Come noi, compresero i meccanismi invisibili che guidano la vita e la moltiplicazione cellulare, e capirono come manipolarli. E lo fecero creando le prime chimere artificiali della storia. Il ruolo di queste chimere nella lunga storia della civiltà dei daímon è un racconto avvincente e per nulla chiaro, frammentario come i cocci di un vaso in frantumi, lontano nel tempo e nello spazio, criptico come una stele incisa in una lingua sconosciuta. Ma a noi non interessa questo: interessa capire il destino di queste creature aberranti, frutto di una civiltà per noi aliena ma altrettanto avventata, che commise, in forma diversa, i nostri stessi errori. Creature incompatibili con la vita Molte chimere create dai daímon si rivelarono incompatibili con la vita, altre solo in parte: queste ultime creature, condannate dalla nascita forse a un destino peggiore della morte, erano quanto di più brutto e deforme la natura potesse creare, manipolata e costretta in forme a lei sconosciute e inadatte. Simili ad ammassi di organi e tessuti apparentemente privi di senso, è difficile descrivere queste aberrazioni con cognizione di causa: non erano creature capaci di correre o camminare, né tantomeno di librarsi in volo o nuotare. I loro corpi, privi di uno scheletro, di un carapace o di qualsiasi forma di supporto o sostegno, facevano sì che gli organi deformi di queste chimere difettose rimanessero sparsi al suolo, legati fra loro da lembi di carne e muscoli irti di vene pulsanti. I loro bulbi oculari, forse più simili alle macchie oculari delle meduse o di altri organismi acquatici, costellavano la superficie perlopiù amorfa dei loro corpi, mentre da vescicole presenti un po’ ovunque spesso secernevano umori organici simili a un misto di pus, sudore e urina. Capaci solo di strisciare e di legare a sé piccoli oggetti tramite protuberanze prensili simili a pseudo-tentacoli, queste piccole aberrazioni trovarono rifugio in anfratti dove potevano strisciare, cadere in un sonno simile alla morte e trovare una quiete momentanea dalla loro condizione esistenziale. Ora, queste creature non erano prive di intelletto come si potrebbe pensare: da qualche parte, in quel rivoltante ammasso di carne e sangue, si trovava un encefalo che, come tutto nelle chimere, era stato creato affinché andasse incontro a una metastasi caotica e incontrollata. Gli anni, le decadi, i secoli trascorsero, e le chimere superstiti uscirono dal loro coma autoindotto apparentemente inalterate, ma in realtà profondamente cambiate: dotate ormai di un cervello più evoluto e di pseudo-podi più efficaci, queste creature uscirono dai loro antri strisciando e capirono che, per esplorare il mondo e poter lenire la loro condizione esistenziale, avevano innanzitutto bisogno di una struttura che potesse sorreggerle, sostenerle, agevolarne il movimento e al tempo stesso proteggere gli organi e i tessuti molli: un vero e proprio esoscheletro. La loro scelta ricadde quindi su alcune antiche armature abbandonate dagli stessi daímon nel corso della rovina della loro civiltà. Vi entrarono come un paguro fa suo un nuovo guscio e vi si espansero all’interno: gli pseudo-podi si estesero nelle parti delle armature originariamente preposte a coprire i cinque paia di arti dei daímon e, lentamente, appresero come controllarli. Capirono come muovere braccia e gambe e, finalmente, queste nuove chimere, non più soltanto ibridi malriusciti tra forme di vita ma ormai anche ibridi organico-metallici, ottennero la struttura solida di cui avevano bisogno: un robusto guscio nel quale continuare il loro lento ma costante processo di evoluzione e metamorfosi, che diede loro la facoltà di camminare e perfino di manipolare oggetti complessi, in una qualche forma. Ovviamente fu un processo che richiese secoli, ma le chimere sanno aspettare, e i daímon avevano forse perso memoria di loro. Oppure erano solo in attesa che questo “salto evolutivo” accadesse. Le armature chimeriche oggi Nel lontano futuro in cui si ambienta La Terra che verrà, le armature degli antichi daímon in cui si annidano chimere impossibili sono una delle più perturbanti insidie che possono cogliere alla sprovvista anche il più accorto degli argonauti: le chimere sanno ormai usare le armature che le ricoprono come un’estensione dei loro corpi e non vi è parte di carne molle che sporga tra le giunture dei vari pezzi. Sono de facto una copertura totale per queste creature, considerate alla stregua di una vera e propria armatura naturale, non dissimile dal carapace di una tartaruga. Quando, percorrendo i labirintici e spettrali corridoi dalle geometrie assurde delle città a frattale degli antichi daímon, ci si imbatte in un gruppo di armature che marciano erratiche, apparentemente senza nessuno all’interno, mai il pericolo è stato così vicino seppur celato. E una volta creata una crepa in quegli spessi scafandri di leghe sconosciute, si può scorgere l’orrore del corpo amorfo di queste antiche chimere: un occhio che scruta da una fessura all’altezza del costato, un cuore che pulsa sotto uno spallaccio divelto, tubi di carne simili a un intestino crasso che si riversano al suolo, là dove quella che doveva essere una gamba, coperta da un gambale, è stata “amputata”. Non guardate mai all’interno di un’armatura apparentemente vuota: la visione di ciò che vi si annida da tempo immemore, e che l’ha reclamata come naturale estensione del suo corpo orrendo, potrebbe sconvolgervi per sempre. (Le immagini sono solo a scopo illustrativo: non sono riuscito a trovare qualcosa che rappresentasse fedelmente quello che avevo in mente, come spesso accade. Vi chiedo dunque uno sforzo di immaginazione) Conclusione Come spesso faccio al mio tavolo di gioco, ho preso un elemento consolidato dell’immaginario fantasy (in questo caso le armature semoventi animate dalla magia) e ho sostituito la classica “magia” con qualcosa di più perverso e perturbante: esseri ancestrali dalle forme raccapriccianti, che si rivelano man mano che le armature apparentemente “vuote” vengono danneggiate, svelando l’orrore in esse contenuto e portando gradualmente alla follia chi le affronta. Non è detto che tutte le chimere impossibili siano state create dai daímon, in ogni caso: anche l’uomo de La Terra che verrà sperimentò con l’ingegneria genetica più profonda e avanzata; forse alcune chimere impossibili hanno trovato rifugio e hanno imparato a manipolare anche antiche armature umane ipertecnologiche… Come al solito, grazie per la lettura! Se avete pareri o critiche, sarò lieto di leggerli.
  14. Alchemicamente parlando Il tema di questo mese per il Vecchio Carnevale Blogghereccio è l’alchimia, scelto e ospitato gentilmente dal Blog Bellicoso (anche qui su Dragons' Lair!). Oggi quindi proverò a delineare chi dovrebbe essere, cosa dovrebbe sapere e cosa dovrebbe poter fare un alchimista in una mia ipotetica ambientazione. L’alchimia è un antico sistema filosofico ed esoterico, spesso confuso o malinterpretato come un antenato della moderna chimica. Non è così: gli alchimisti non erano chimici ante litteram. Nei giochi che porto al mio tavolo non c’è quasi mai spazio per gli alchimisti: ci sono fisici, ci sono chimici e, a volte, perfino filosofi; ma non riesco mai a trovare un ruolo adatto agli alchimisti. Oggi, tuttavia, proverò a ritagliare un posto anche per loro in un’ambientazione di mia invenzione. L’importanza degli astri Gli alchimisti attribuivano grande importanza agli astri, che rappresentavano attraverso un ricco simbolismo nelle loro formule esoteriche. Ritenevano infatti che metalli, corpi celesti e anatomia umana fossero tra loro in relazione, collegati da invisibili affinità. Gli alchimisti erano dunque eruditi in astrologia e vi credeva senza riserve. Il primo passo per trasporre queste idee nel nostro mondo di gioco è renderle fattualmente vere: gli astri, con i loro moti sovracelesti, le loro convergenze e le forze invisibili che li legano, influenzano davvero la vita sulla Terra, il comportamento degli uomini e le proprietà degli elementi. Gli alchimisti diventano così coloro che, intuita questa verità profonda, studiano il cielo per comprendere le forze cosmiche che plasmano materia e psiche, e per trovare modi di manipolarle. Cosa deve conoscere un alchimista Abbiamo detto che un alchimista dev’essere astrologo e, almeno in parte, astronomo. Lo studio del moto degli astri è fondamentale. Ma non basta: gli alchimisti erano quasi sempre persone profondamente religiose, o comunque inclini a credere in una realtà metafisica in cui simboli e corrispondenze prendono forma e influenzano attivamente il mondo materiale. Il viaggio dell’alchimista è anche (e soprattutto) spirituale: un’elevazione dell’anima grazie alla comprensione del mondo invisibile. Direi quindi che un alchimista debba essere devoto ed erudito in teologia. Un alchimista ateo sarebbe quantomeno bizzarro. Ovviamente deve possedere anche nozioni di metallurgia, gemmologia, chimica, fisica e medicina, in particolare riguardo all’anatomia umana e animale. Queste sono le conoscenze che il nostro sapiente deve accumulare prima di intraprendere il cammino dell’alchimista: una figura “universale”, coerente con l’ideale pre-moderno di erudito, non specialista ma conoscitore di più discipline del sapere umano. Abbiamo definito chi è e cosa sa... ma cosa fa? Ottima domanda. L’elevazione spirituale non è un obiettivo facilmente giocabile al tavolo, almeno nei giochi che discendono da D&D. Quindi che cosa fa, in pratica, un alchimista? Innanzitutto dovrebbe essere un punto di arrivo, non di partenza: un PG di livello 1 non dovrebbe cominciare come alchimista, ma come aspirante. Dopo anni di studio, esperimenti, viaggi e ritiri spirituali, solo allora potrà definirsi davvero tale. A seconda del sistema, questo potrebbe avvenire al livello 5, 10, 15 o perfino 20: l’alchimia come traguardo supremo della mente umana. Non sarò così ambizioso per questo articolo: poniamo che si possa diventare alchimisti “relativamente” presto, attorno al livello 5. Che cosa ha appreso a fare il nostro apprendista? • Chiaroveggenza, preveggenza e retrocognizione Studiando gli astri e le viscere degli animali, interpretando rune e simboli, cogliendo le corrispondenze metafisiche tra eventi terreni e celesti, l’alchimista può, tramite rituali adeguati, vedere nel presente (chiaroveggenza), scrutare il futuro (preveggenza) e indagare il passato (retrocognizione). È dunque un divinatore completo, in grado di fornire informazioni cruciali al gruppo. Per evitare che scopra “troppo, troppo in fretta”, è consigliabile legare questi poteri a condizioni ben precise: moti di Luna e pianeti, viscere specifiche da trattare in modo particolare, rituali eseguibili solo in determinati giorni, periodi di meditazione e preghiera… o un mix di tutto ciò. • Trasmutazione della materia Attraverso formule esoteriche e misteriose operazioni quali Putrefazione, Calcinazione, Distillazione e Sublimazione, l’alchimista può trasformare una sostanza vile in una più nobile. Una pietra raccolta lungo il sentiero può divenire ferro; un lingotto di piombo, oro purissimo; il rame, mitico oricalco; l’argento, durissimo adamantio. Le potenzialità sono tali che è necessario imporre limiti stringenti: lunghi tempi di attesa, laboratori avanzati, reagenti rari o proibiti, rischi di fallimento o risultati imprevisti. • Curare la carne e la mente L’alchimista conosce bene l’anatomia, e nessuno più di lui può tentare di “risaldare” la carne ferita come un fabbro ricongiunge una spada spezzata. Le sue procedure, sospese tra materia visibile e forze invisibili, gli permettono di far sì che la carne si ricucia e il sangue, se non troppo perduto, ritorni nel corpo, con beneficio immediato del moribondo. Ma manipolare la materia organica attraverso poteri cosmici o naturali comporta rischi enormi: così come può ricongiungere un arto mozzato, può anche spezzare i legami vitali che tengono insieme il corpo, causando una morte atroce al paziente. Questo rischio può diventare un interessante dilemma tattico: tentare la cura, pur sapendo che potrebbe peggiorare le cose? Conclusione E questo è quanto per questo breve articolo. L’alchimia, con la sua varietà di significati e la sua innata cripticità, si presta bene alla dimensione del fantasy. Gli alchimisti potrebbero essere chierici, druidi, artefici o maghi, molto dipende dal sistema utilizzato. Nella mia ambientazione principale, La Terra che verrà di Radiogenesi, temo non ci sia ancora spazio per loro. Ma sarei felice di integrarli in un’ambientazione più antica e apertamente fantastica, come la Gerusalemme del VII secolo, campagna che accarezzo da tempo. Come al solito, grazie per la lettura! Se avete pareri o critiche, sarò lieto di leggerli.
  15. AS. Ho chiesto a ChatGPT di fare una comparazione tra il sogno condiviso raccontato nel film e il gioco in D&D. Trovo che ci siano alcuni interessanti spunti di riflessione. *Inception* e *Dungeons & Dragons* (pur partendo da mondi diversi: il cinema e il gioco di ruolo) condividono **una stessa radice esperienziale e concettuale**: l’**immersione collettiva in un mondo mentale costruito**. Vediamolo punto per punto, con attenzione alla dinamica del sogno condiviso e alla struttura narrativa di *Inception*. --- ### 🎭 1. **Il mondo immaginario condiviso** In *Inception*, un gruppo di persone entra in un sogno costruito — una realtà mentale condivisa, coerente, ma instabile. In D&D, un gruppo di giocatori entra in una realtà immaginata — il mondo di gioco, condiviso e narrato dal Dungeon Master. 👉 In entrambi i casi: * c’è **un architetto/narratore** (Cobb o l’Arkitetto nei sogni; il DM nel gioco) che costruisce lo spazio e stabilisce le regole fisiche e narrative; * i partecipanti **sospendono la realtà** per agire dentro un mondo mentale comune; * il mondo “esiste” solo finché il gruppo lo sostiene con la propria attenzione, immaginazione e coerenza interna. È una forma di **onirismo strutturato**: la mente collettiva diventa teatro, o meglio, *campo di gioco del reale*. --- ### 🧠 2. **Livelli di realtà** *Inception* si costruisce su più livelli di sogno, ognuno con leggi temporali e fisiche proprie. In D&D succede qualcosa di simile: * ci sono **livelli di realtà narrativa** (il mondo del giocatore ↔ il mondo del personaggio); * **livelli di finzione dentro la finzione**, quando i personaggi recitano, sognano o vivono illusioni; * e c’è sempre il rischio del “crollo”, quando un giocatore rompe la sospensione dell’incredulità (equivalente al risveglio improvviso nel film). Il sogno multilivello di Nolan è, in fondo, un **metaforico dungeon della mente**, dove ogni piano più profondo è più instabile e più carico di verità psichiche. Esattamente come le profondità narrative di una campagna ben costruita. --- ### ⚔️ 3. **Il gruppo come unità psichica** Il “party” dei sognatori (Cobb, Ariadne, Arthur, Eames…) funziona esattamente come un gruppo di avventurieri in D&D: * ognuno ha **un ruolo tecnico** (il guerriero, il mago, il ladro; o il sognatore, l’architetto, il falsario, il chimico); * tutti devono collaborare per **raggiungere un obiettivo narrativo condiviso**; * il successo dipende dal **coordinamento mentale e fiducia reciproca** — come nei buoni gruppi di D&D. In entrambi i casi, la coesione del gruppo è l’unico modo per non “perdersi” nel mondo immaginato. --- ### 🌀 4. **Il pericolo dell’immersione** Nolan mostra il rischio di “rimanere bloccati” nel sogno, incapaci di distinguere il reale dall’immaginato. In D&D, il rischio esiste in forma più simbolica: * il giocatore può **identificarsi troppo** nel personaggio, perderne il controllo o usarlo per fuggire da sé; * la campagna può diventare un “livello di sogno” dove l’immaginazione sostituisce la vita vissuta. In entrambi i casi c’è una **vertigine ontologica**: dove finisce il gioco e comincia la realtà? Cosa accade se l’immaginazione diventa più vera del reale? --- ### 🕰️ 5. **Il tempo soggettivo** Nel sogno di *Inception*, il tempo scorre più lentamente: un’ora reale equivale a giorni o anni nel sogno. In D&D, accade lo stesso fenomeno psicologico: * quattro ore di sessione passano in un lampo; * ma dentro la narrazione, possono trascorrere settimane, mesi o secoli. È la **dilatazione del tempo percepito** dell’immersione, identica alla logica onirica. --- ### 💡 6. **Il “tótem” e il “tiro di dado”** Nel film, ogni sognatore ha un tótem per distinguere il sogno dalla realtà. Nel gioco, il *dado* o la *voce del DM* sono gli strumenti che determinano ciò che è “vero” nel mondo immaginario. Entrambi svolgono la funzione di **stabilizzare la realtà narrativa**: impedire che il sogno diventi arbitrario. --- ### 🔮 7. **La catarsi del sogno e del gioco** Alla fine, *Inception* e D&D servono allo stesso scopo umano: > **ristrutturare il reale attraverso l’immaginazione condivisa.** Il sogno, come la campagna di D&D, è un laboratorio dell’anima — un luogo in cui si rielaborano colpe, paure, desideri e archetipi. Cobb affronta il senso di colpa verso Mal come un personaggio affronta il proprio demone interiore; il DM, come un regista o uno psicopompo, guida i giocatori attraverso le proprie proiezioni simboliche. --- In sintesi, *Inception* e D&D si incontrano in un punto profondissimo: > entrambi sono esperienze di **metafisica partecipata**, dove la mente collettiva costruisce un mondo coerente che, pur non essendo reale, *produce effetti reali* — emozionali, psicologici, perfino etici. --- Vuoi che ti descriva come potrebbe funzionare una **campagna di D&D ispirata a Inception**, con “livelli di sogno” e missioni mentali? Potrebbe essere un bellissimo concept.
  16. Qui oggi andò ad affrontare un tema nuovo per me. Infatti sarà la prima volta che vado a recensire un film fantasy uscito letteralmente l'altro ieri (4 Giugno in Italia) e spero di poter instaurare una bella discussione con i membri di D'L al riguardo. Proverò anche a dare un "voto" al film tenendo conto del target di riferimento, degli effetti visivi e speciali, del comparto sonoro, della scrittura, e dell'interpretazione degli attori. Cercherò di fare una summa di questi aspetti valutando gli aspetti positivi e negativi e andando ad esprimere quelli che possono essere consigli da dare a chi andrà a vederlo. Ovviamente, tutto sarà edulcorato al fine che non ci siano presentati spoiler rilevanti per chi è sensibile a questa tematica. Come da titolo, oggi dirò la mia opinione da persona comune dopo la visione al cinema del film Masters of the Universe, diretto da Travis Knight. Una delle tante locandine dedicate al film. Questa in particolare era presente fuori dal cinema dove sono stato io. SINOSSI Il film inizia parlando della giovinezza del principe Adam Glenn (Nicholas Galitzine) che, assieme ai genitori, il Re Randor (James Purefoy) e la Regina Marlena (Charlotte Riley), vivono su Eternia. In questa parte si viene introdotti al palazzo reale, dove vivono anche Duncan (Idris Elba), il Man-At-Arms, la figlia Teela (Camila Mendes) e numerosi altri personaggi eroici di contorno (come la tigre Cringer, Fisto, Ram-Man, Mekanek e Mossman), come anche alla mitologia che ruota attorno al leggendario Castello di Grayskull e all'altrettanto mitica Spada del Potere, custoditi dalla potente e misteriosa figura della Sorceress (Morena Baccarin). La tranquillità di quel regno dura relativamente poco dato che l'arrivo di Skeletor (Jared Leto) e la sua armata di scagnozzi, che includono Evil-Lyn (Alison Brie), Trap Jaw, Tri-Klops, Spikor e Goat Man, seminano chaos e distruzione nel regno, Con la sconfitta oramai certa, il principe Adam assieme alle persone a lui care prova a scappare verso il pianeta natale della madre, la Terra, ma solamente lui riesce in tale intento. Da questo punto si ha un salto temporale di 15 anni. Qui iniziano le peripezie vere e proprie del principe Adam per ritornare a Eternia, e dovrà riunirsi ai sui vecchi compagni che stanno combattendo contro le forze del male, ricongiungersi con i suoi familiari, sconfiggere i loro nemici, incontrare alleati inaspettati e comprendere appieno il potere che is cela dietro al Castello di Grayskull per poter affrontare Skeletor in uno scontro epico. TIPOLOGIA Fantasy: genere che possiede temi fantastici, come magia, eventi soprannaturali, mitologia e mondi fantastici esotici. Sword-and-sorcery: sottogenere del Fantasy che possiede un sistema di magia rigida, con sotto-trame romantiche (potrei includere anche bromances) e un'esaltazione di una caratteristica primitiva (in particolare la forza e la prestanza fisica). I personaggi presentati affrontano prove interpersonali, iniziando un processo di ricerca del sé che culmina con l'arricchimento personale, mentre si avventurano a combattere un male mitico. Epico: genere che possiede un personaggio centrale, l'eroe epico, attorno cui ruota la vicenda narrata nel film. Comico: questo genere è pensato per divertire il pubblico, facendolo ridere/imbarazzare. TARGET DI RIFERIMENTO Il target principale va senz'altro ad essere chi è cresciuto e ha amato i primi prodotti di questo franchise (quindi chi gioca o ha giocato con i pupazzi/action-figures della Mattel, visto la storica serie animata He-Man and the Masters of the Universe degli anni 80, come anche chi aveva visto il primo Masters of the Universe del 1987 o le serie animate più recenti targate Netflix). Ma non fatevi ingannare! Se è vero che i fan storici troveranno molti easter-eggs e riferimenti agli storici prodotti, questo è a tutti gli effetti un rilancio su grande schermo di questo franchise. Persone che non hanno mai visto la saga originale (e io ricado fra questi), come anche bambini e ragazzi, troveranno questo film accessibilissimo, in quanto potranno comprendere le dinamiche che si sviluppano per tutta la durata del film in maniera semplice ed accessibile. Visto il tema di questa rubrica, quindi i prodotti fantasy in generale, chiunque vada ricercando un film leggero e esilarante ne potrà solo giovare dalla visione di questo film. Ciò premette che, soprattutto per coloro che hanno la tendenza a crearsi determinate aspettative (includo coloro che tendono a comparare tanti prodotti fantasy e/o simili nello stesso calderone) andranno di sicuro a storcere il naso per alcune tipologie di scelte, ovviamente volute, da sceneggiatori e dal direttore del film. La Spada del Potere, l'arma di Adam e del vero Campione di Grayskull. ESPERIENZE DURANTE LA VISIONE La durata si attesta sui 140 minuti circa, di cui una decina sono da dedicare ai titoli di coda. Devo ammettere che la durata non mi è pesata per nulla, in quanto il film riusciva a mantenere la mia attenzione sulla storia. Questo era dovuto all'introduzione delle battuta al momento giusto, come anche la presenza di brevi ma intensi siparietti comici. Ciò ha permesso ottimi cambi di registro che tenevano alta l'attenzione senza risentire di un possibile sovradosaggio. La scrittura del film, sin dalla prima inquadratura, mostra la classica genesi del cammino dell'eroe. Un mondo fantasy dove la pace viene interrotta dall'arrivo del cattivo di turno e l'eroe, prima bambino, deve crescere e comprendere come essere all'altezza del principe che lui è e trovare un modo per sconfiggere il male. Il cammino di questo viaggio epico è contornato sia da botte da orbi (dalle scazzottate, ai combattimenti all'arma bianca, fino agli inseguimenti su navi spaziali), da belle scene di interazione e caratterizzazione dei personaggi, che da tanto umorismo (battute, doppi sensi sul "pugno", e scene imbarazzanti). Durante tutto il film, questi tre aspetti sono tenuti assieme con un buonissimo bilanciamento, e la storia è semplice, ma non banale, permette questo bel connubio. Vi è anche una squisita rielaborazione dello stereotipo del "vero uomo", dove questo viene praticamente ribaltato e permette ai personaggi di evolvere e maturare in maniera organica, oltre a non venire mai proposto in maniera didascalica e banale. Non ho notato che ci siano buchi di trama o dialoghi contestualizzati male, mentre posso accennare di alcune situazioni in cui lo spettatore potrebbe dire "Ma prendetela dannazione!"... Poi ci si ricorda che quelli che dovrebbero compiere l'azione sono delle macchiette e realizzi che ha tutto senso all'interno dell'economia della pellicola, quindi ci si muta da soli e gli fai il plauso per la scena che arriva poco dopo (come è successo a me). Il comparto visivo, dove includo sia la parte degli effetti speciali (costumi e protesi), la parte degli effetti visivi (gli ambienti realizzati in green-screen) e la fotografia (tutta la parte delle inquadrature e dell'uso sapiente della luce), permette alla pellicola di fare la sua porca figura. Gli effetti visivi e speciali si armonizzano molto bene con i personaggi in carne ed ossa. Le inquadrature sono ben calibrate sul mostrare la possanza degli eroi. La gran parte delle risorse sembra essere stata focalizzata per gli effetti più succosi, come la trasformazione di Adam in He-Man, i comprimari realizzati interamente in CGI, mostrare il Castello di Grayskull in tutto il suo splendore e far ammirare la Montagna del Serpente, che sono una gioia per gli occhi. L'unica lamentela che mi sento di dare è proprio relativa al mostrare quello che è il resto del mondo di Eternia, che dovrebbe essere altrettanto importante in un film fantasy. Ho avuto la sensazione che non venisse mostrato a dovere, rimanendo spesso con la domanda nella mente "Che cosa c'era lì?" oppure "Cosa era quello?". Questo sia perché le sequenze delle immagini realizzate in CGI risultavano troppo rapide per quello che era mostrare un paesaggio, una struttura, o focalizzarsi su creature e veicoli, sia per il fatto che non avevo il tempo di apprezzarle appieno nuovamente e/o da altre angolazioni. Ma rimango conscio che è un mio cruccio. Il comparto sonoro risulta letteralmente epico! Partendo dagli effetti dei colpi durante le scene di combattimento, soprattutto quelli inferti nei combattimenti in corpo a corpo, nella sala riverberavano con un effetto incredibile come non mi succedeva da tempo con prodotti del genere. La colonna sonora, realizzata a quattro mani da Daniel Pemberton e Brian May, è stata arrangiata basandosi sulle vecchie tracce presenti nelle prime serie animate in chiave power- & epic-metal. Degne di nota sono anche alcune canzoni incluse con dovizia nella pellicola appartenenti ai The Darkness e The Cure. Posso dire che le musiche sono la vera punta di diamante di questa pellicola, in quanto si armonizzano benissimo sia nelle scene epiche, rendendole ancora più da spacca mascella, mentre le rimanenti si integrano perfettamente con le scene comiche, facendoti ridere ancora di più. State certi che potreste ritrovarvi, inavvertitamente, a fischiettare la colonna sonora o a canticchiare le canzoni proposte durante la pellicola. L'interpretazione attoriale è di notevole livello per un prodotto del genere. Il cast ha dato il meglio di se nel seguire il copione per la loro parte con il protagonista Nicholas Galitzine, nei panni di Adam, che appare goffo e infantile nei momenti iniziali per poi esprimersi con una presenza imponente nei momenti action come molti altri idoli dei film anni 80-90. Non posso fare a meno di esprimere una lode per l'interpretazione di Idris Elba nel suo ruolo di mentore e padre, come anche per Camila Mendes nel suo ruolo di combattente e spalla dell'eroe. Oltretutto, penso che Jared Leto, che interpreta il cattivissimo Skeletor, abbia fatto un'interpretazione magistrale come non se ne vedevano da numerosi anni a questa parte (a mani basse la sua migliore interpretazione negli ultimi vent'anni). Ovviamente alcune delle interpretazioni sono volutamente sopra le righe, e in alcuni momenti ho avuto la sensazione che fosse "troppo". In ultimo, le coreografie degli scontri sono convincenti e avvincenti, anche se alle volte si nota il classico "tutto si ferma attorno all'Eroe" come anche "1 vs 1" nei combattimenti con più avversari da parte degli eroi (che, a naso, è più un fatto voluto da copione). Ma non considero questi "difetti" significativi, vista la natura Epica del film ed il fatto che siano stati volutamente ricercati, contestualizzati e interpretati bene per tutto il film. Il confronto inevitabile fra Adam e Skeletor. Chi la spunterà fra il nostro eroe e il cattivissimo che più cattivo non si può (per davvero)? CONSIDERAZIONI Come è ben chiaro, Masters of the Universe è un film che fa da trampolino per tutta la serie di giocattoli e merchandise vario legato a questo brand di Mattel, in maniera non troppo diversa ad un altro film prodotto in tempi recenti, ossia Barbie (2023) diretto da Greta Gerwig. L'obbiettivo finale è quello di vendere successivamente i giocattoli. Questo è evidente dall'ampia campagna promozionale e la presenza di numerosi annunci sui personaggi e giocattoli, inclusi quelli che verranno rilasciati a breve. Fatto sta che, a dispetto dell'obiettivo finale, Travis Knight ha realizzato un film che si regge molto bene sulle sue sole gambe. L'atmosfera epica si respira a pieni polmoni, la parte scanzonata/comica è vibrante e ben integrata, come gli attori (dai principali, ai comprimari, sino alle comparse) ti rimangono in mente e arriverai a tifare per loro quando si paleseranno le situazioni più rischiose e letali. Posso dire che tutto il lavoro fatto attorno a questo film ha determinato la realizzazione di uno splendido "giocattolone" (passatemi il termine). Quindi un buon film pieno di muscoli, botte da orbi, fantasy epico e goduriose cafonate. In più di un occasione vi farà ridere fino ad avere i lacrimoni, come anche vi potreste ritrovare ad alzarvi dalla poltrona ed urlare in sala: PER IL POTERE DI GRAYSKULL! A ME IL POTERE! CONCLUSIONE Un film leggero che racconta l'epopea del classico eroe in un mondo fantasy, con tanti intermezzi comici che aggiustano la dose durante tutto il film fra le scene di azione e l'approfondimenti dei personaggi. Un buon prodotto, di cui ce ne vorrebbero di più per il livello qualitativo. Quindi non posso che consigliarvi di andare a vederlo, essendo da poco approdato al cinema. VOTO COMPLESSIMO = 8,0 / 10 CATEGORIE PREGI DIFETTI PUNTEGGIO TARGET DI RIFERIMENTO Adatto agli amanti della serie di He-Man, come anche a chi apprezza il fantasy e ai ragazzi... ... ma potrebbe essere indigesto a chi si aspetta il fantasy classico, come ci potrebbero esserci lamentele da chi non apprezza personaggi macchiettistici 0,5 DURATA Circa 130 minuti complessivi che non si percepiscono 1,0 SCRITTURA Ben bilanciato fra scene di azione, attori muscolari, comicità e approfondimento dei personaggi principali, riuscendo a rendere per lo spettatore realistico un mondo con personaggi tanto diversi e giocattolosi... ... ma è necessario avere la giusta forma mentis prima di approcciarlo 1,5 COMPARTO VISIVO Gli effetti speciali e visivi sono davvero ben fatti e si può respirare una buona atmosfera epica ad Eternia... ... ma il mondo viene approfondito e mostrato molto poco, spesso di fretta, focalizzando il grosso degli effetti visivi su pochi elementi importanti 1,5 COMPARTO SONORO La musica epic- e power-metal la fa da padrona ed è integrata benissimo nelle scene, mentre il sonoro risulta da paura durante gli scontri 2,0 INTERPRETAZIONE ATTORIALE Gli attori sono stati molto bravi nella loro interpretazione e le coreografie dei combattimenti sono ben realizzate e intense... ... ma con qualche interpretazione forse eccessivamente sopra le righe e con specifiche coreografie nei combattimenti dove l'eroe è forse un poco troppo il centro di tutto 1,5 Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva. Utili Collegamenti Scala di Apprezzamento - Sistema di Valutazione dei Prodotti Audiovisivi (secondo CreepyDFire) Masters of The Universe (2026) - Official Trailer Masters of The Universe (2026) - Official Teaser Masters of The Universe (2026) - Rotten Tomatoes
  17. Sono sparito da un paio di mesi, ma ho delle buone ragioni: sono un ostaggio in piena sindrome di Stoccolma. Da qualche tempo ho deciso di riprendere in mano uno dei miei vecchi hobby, uno che addirittura precede il GDR: Warhammer. Avevo smesso vent'anni fa, ero pulito, vent'anni senza toccare colori acrilici e colla per plastica. Ma la scimmia è sempre lì, attaccata alla schiena. Mi ha ripreso, e ora sono qui a parlarvi di come ho cercato di ridurre i danni. Vent'anni fa ero un pischello con quattro spiccioli in tasca e ben poca pazienza. Mi sono approcciato al modellismo assieme ad alcuni amici, ma poi in realtà abbiamo giocato relativamente poco. Ho fatto qualche partita in alcuni negozi, ma poca roba. Ho però tenuto tutto quanto: dai manuali ai White Dwarf, le miniature e persino i colori (e gli sprue di plastica, quelli quasi tutti). Quindi vent'anni dopo non sono partito da zero, ma ho dovuto rimettermi in pari con parecchia roba. L'aspetto che mi attira di più dell'hobby è quello modellistico: modificare, montare, dipingere. Ma anche l'idea di giocare con soldatini di plastica non mi dispiace. Ora, ai miei tempi c'erano Warhammer 40k, Warhammer Fantasy, Il Signore degli Anelli, e qualcuno giocava a Mordhemi e Necromunda (e quello con le miniature delle miniature... Legio Imperialis? No, aveva un altro nome e c'era anche la versione fantasy. Ma sto divagando. Ora ci sono in più Age of Sigmar (standard e spearhead), Kill Team, Underworld e Warcry. Ok, non voglio menare troppo il warhound per l'aia, avete visto il titolo dell'articolo, sapete cosa ho scelto! Warcry - Introduzione Warcry è un gioco skirmish che usa le miniature e l'ambientazione di Age of Sigmar. Quando AoS è arrivato ero già fuori dai giochi, e da esterno lo avevo trovato un po' bruttarello... nel senso, mi dispiaceva per il mondo fantasy, spazzato via così. Ma ora ammetto che non mi dispiace per niente: ha delle belle miniautre, e la lore per quanto confusa e un po' vaga in certi tratti, è quantomeno originale. Alcune cose sono sempre le stesse: orchi e goblin, skaven e uomini lucertola, gli dei del Caos, gli sventratori, gli elfi oscuri... altre cose sono radicalmente diverse: gli elfi marini, i silvani, gli umani "buoni", i nani a vapore e così via. Ce n'è per tutti i gusti. Il gioco, come dicevo, è uno skirmish. Ti scegli una delle grandi fazioni (Ordine, Caos, Morte, Distruzione) e una delle sottofazioni. Scegli un eroe come leader, una manciata di soldati e se vuoi qualche bestia o mostro. Poi estrai a caso schieramento, obbiettivi e twist, e affronti un avversario con la sua banda. Esistono bande preconfezionate, nate apposta per questo gioco, ma ci sono anche le statistiche di tantissimi combattenti diversi ed è possibile creare una banda personalizzata. C'è il gioco casual, e poi c'è il gioco narrativo che prevede una campagna. In entrambi i casi le partite sono relativamente brevi, attorno ai 40-60 minuti. Si giocano su una plancia piccola e con una quindicina di combattenti a testa al massimo. Mi piace, mi piace un sacco. Ma non è facilissimo approcciarvisi. Fortunatamente esistono un'app (warcrying) e un sito (warcrier.net) che permettono di accedere alle regole e alle statistiche dei combattenti, oltre che alla creazione guidata di una banda. Per giocare poi esistono delle card con tutte le statistiche, e naturalmente i manuali. La GW ha un po' messo da parte Warcry e le bande prefatte rimaste sono poche, ma continua ad aggiornare annualmente le regole mentre aggiunge nuove truppe ad AoS, quindi il gioco non è morto. Non che conti qualcosa per me. Può essere un po' un problema trovare la quadra perché tecnicamente esistono due edizioni di Warcry, con sistemi leggermente differenti, ma a prima vista non è facile capire se un manuale o una risorsa online faccia riferimento alla prima o alla seconda. L'app e il sito che ho citato sono aggiornati. Warcry - Regolamento Il regolamento è semplice. Si gioca a punti, di solito 1000. Ogni combattente costa tot punti, ne prendi quanti vuoi per arrivare a mille. Uno deve essere un eroe, e non puoi avere più di tre eroi. Non puoi avere più di 15 combattenti in totale. Uno tra essi può essere un Mostro, e fino a due Alleati (eroi della stessa fazione ma di un'altra sottofazione). Tutti i guerrieri tranne Mostri e Alleati devono essere della stessa sottofazione. Ogni sottofazione ha quindi un rooster di eroi e uno di guerrieri, un tratto che la contraddistingue, e una serie di abilità uniche. Ogni combattente ha una manciata di statistiche: costo, punti vita, resistenza, movimento, che attacchi può fare e che abilità possiede. Tutto semplice, tutto ridotto all'osso. Il gioco è ad attivazioni alternate e si gioca di solito in 4 round. A inizio round chi ha l'iniziativa attiva (fa muovere e/o agire) uno dei suoi. Poi tocca all'altro giocatore. Poi di nuovo al primo e così via. Quando tutti i combattenti che potevano essere attivati sono stati attivati, finisce il round. Di solito alla fine del quarto round si controlla se l'obbiettivo è stato raggiunto, e quindi si determina il vincitore. I combattenti hanno tutti due attivazioni, che possono usare per muoversi, disingaggiare o attaccare. Si possono usare per cose diverse o per fare due volte la stessa cosa. Ci sono delle reazioni, che un combattente può fare spendendo una delle due attivazioni (se ne ha a disposizione). Infine ci sono le abilità. All''inizio di ogni round i due giocatori tirano 6d6 a testa. Si mettono assieme i numeri uguali a coppie, tris e quartetti. Ogni abilità a disposizione "costa" una coppia, oppure un tris, oppure un quartetto. Le abilità possono essere usate senza spendere attivazioni, ma mai più di un'abilità per round per ciascun combattente (e con solo sei dadi, ne userete al massimo tre per round). Ci sono abilità universali disponibili a tutti, e abilità tipiche di ogni sottofazione o banda. E questo più o meno è tutto... non trascrivo qui l'intero regolamento perché è disponibile gratuitamente online. Posso solo aggiungere che è un sistema semplice, con qualche vaghezza e leggerezza qui e là, specialmente nelle questioni di movimento e ostacoli. La versione narrativa ha una serie di regole extra per gestire il passaggio della banda da una battaglia all'altra, ma ne parlerò in seguito. Warcry - E ora?Ho fatto un mezzo articoletto dopo due mesi, e non ho ancora detto niente di che. Quindi cosa succede adesso? Ebbene, Warcry mi piace. Sto giocando una campagna a due con una banda, ma ne introdurrò almeno altre due per movimentare le cose. Mi sto divertendo parecchio, anche se a volte prendo delle batoste pazzesche. Soprattutto me la sto spassando un mondo nel ripulire, rimontare e ridipingere le mie vecchie miniature! Quello che non farò qui sarà mostrare i miei progressi come pittore. Sono un pessimo fotografo e non dipingo abbastanza cose e abbastanza in fretta da renderlo interessante. Quello che invece farò sarà proporre una serie di modifiche e idee che sto sviluppando attorno a Warcry. Perché? Perché quando vedo qualcosa che mi piace ho sempre quell'irrefrenabile desiderio di smontare quella cosa e vedere come è fatta, e modificarla per farla funzionare meglio. Stay tuned. P.s. non smetterò di scrivere cose sul GDR, non preoccupatevi. Link all'articolo originale: Warcry - una recensione | Il Blog Bellicoso
  18. Praticamente tutti i Master del mondo hanno, con quasi totale certezza, iniziato a giocare creando la prima Avventura/Campagna che gli è venuta in mente, presentando le cose ai giocatori come capitava e sperando che tutto filasse per il meglio. Praticamente tutte le prime Campagne create e giocate dagli inesperti non tengono conto degli interessi dei singoli partecipanti, ma questo in genere non crea problemi proprio perchè agli inesperti è più che giusto dare tempo per imparare. Il fatto è che, molto spesso, anche i Master esperti tendono a creare Campagne arrangiate, incollate su PG e giocatori senza tentare di adattarle ai gusti di questi ultimi...il che, spesso, finisce con il provocare scontento fra i partecipanti oppure con il determinare una fine troppo precoce della Campagna stessa. Alcuni DM non si curano di adattare la loro Campagna perchè sottovalutano il problema, pensando che i giocatori abbiano i loro gusti o credendo che "tanto la Campagna si adatterà giocando". Altri non se ne curano per mancanza di tempo: creare Campagne più personalizzate può richiedere tempo, o almeno questo è quello che spesso si crede. Altri, invece, semplicemente non hanno voglia di impazzire dietro mille mila questioni e preferiscono gestire una Campagna con pochi pensieri....trovandosi, invece, con anche troppi problemi man mano che si procede e man mano che i nodi vengono al pettine. Difatti, che lo si voglia o meno, evitare di considerare le esigenze dei singoli partecipanti è una scelta destinata al disastro. Molti sottovalutano il fatto che il Gdr è un gioco collettivo, nel quale, dunque, ogni partecipante pretende esplicitamente o implicitamente di poter sfogare la propria creatività per divertirsi. E' molto facile per un DM (come anche per il resto del gruppo: non leviamo ai giocatori quella che spesso è anche una loro grossa responsabilità, quella di non far capire cosa vogliono e dimostrare ben poco interesse a sbattersi per ciò che pretendono di avere), scegliere di non assumersi rischi, responsabilità e fatiche. Il problema è che certi problemi non spariscono, nonostante si cerchi di far finta che non esistano. C'è un solo modo per evitare che, alla lunga, il gruppo di ruolo imploda a causa della mancata chiarezza fra i suoi componenti: conoscere i gusti dei partecipanti. Ecco come. IL CONTRATTO SOCIALE Questa è un aspetto del Gdr che molti DM (o GM) sottovalutano. Il Contratto Sociale è un accordo, in genere informale, stipulato fra i partecipanti al gioco riguardo ai termini del gioco stesso. Ad esempio, quando voi come giocatori decidete di giocare a Pathfinder, nelle terre settentrionali di Golarion, in una Campagna d'Intrigo politico, con personaggi tutti balordi, state stipulando un Contratto Sociale. Tramite il Contratto Sociale, quindi, i giocatori (compreso il DM) decidono pubblicamente che cosa dovrà prevedere la Campagna che sta per iniziare e, quindi, quali sono le caratteristiche di tale Campagna che tutti i giocatori decidono di accettare. Molti gruppi sottovalutano questa parte fondamentale del Gdr perchè credono si possa risolvere di fretta e furia, con un paio di minuti di chiacchere o due righe di mail, perchè "tanto quello che conta è iniziare". Poi, invece, si scopre a metà Campagna che un giocatore non aveva ben capito quale fosse il genere di Campagna scelto e scopre improvvisamente che a lui l'Intrigo politico fa schifo, mentre il DM non aveva capito esattamente il PG che gli aveva proposto un'altro giocatore, finendo con il presentargli di fronte situazioni di gioco che non hanno alcun senso o che gli impediscono di "funzionare come pensato". Oppure, magari ad un certo punto si scopre che due giocatori, i quali all'inizio avevano accettato di giocare ogni 2 settimane, poi iniziano ad accampare ogni tipo di scuse per non esserci e fare altro. Quando questo accade, significa che all'inizio della Campagna i partecipanti al Gdr non si sono chiariti fino in fondo riguardo ai termini fondamentali della Campagna. Prima di iniziare a tirare anche solo un dado, assicuratevi sempre di tenere presenti le seguenti cose: GLI INTERESSI DEI GIOCATORI E DEL DM Quando un DM crea una Campagna di ruolo, dovrebbe sempre assicurarsi di scoprire cosa piace ai suoi giocatori. Molti Dm fanno l'errore, come già precisato più in alto, di appiccicare ai loro giocatori storie, ambientazioni, Avventure e Campagne che a loro non interessano, solo perchè usare quelle idee è più facile per loro come master. IN questo modo il DM, sì, si è semplificato la vita nella preparazione, ma quando poi si troverà ad avere giocatori annoiati, frustrati o addirittura astiosi, scoprirà che la sua perfetta Campagna può facilmente tramutarsi in un inferno. Non si possono fare i conti senza l'oste...o, in questo caso, gli osti: il Gdr è un gioco di gruppo e, se non si tengono presenti gli interessi dei giocatori, questi ultimi non avranno alcun motivo per giocare bene. Allo stesso tempo, i giocatori non devono dimenticare che anche il DM ha degli interessi e, se pretenderanno che egli si metta a creare Campagne che non lo appassionano, l'unica cosa che sarà in grado di fare sarà gestire male un gioco per lui sempre più odioso. Ah e consiglio ai DM di non nascondersi dietro alla scusa "gran parte del lavoro lo faccio io, quindi è giusto che sia io a decidere gran parte delle cose": i giocatori sono la maggioranza dei partecianti, quindi non conviene tentare di scoprire chi alla fine l'avrà vinta. La soluzione migliore è coinvolgere tutti e scegliere qualcosa che interessi il più possibile l'intero gruppo. Se non si riesce a trovare qualcosa che soddisfa tutti, si può scegliere ciò che va bene alla maggioranza e, poi, integrare nella Campagna idee che interessano alla minoranza. Una delle scelte più delicate quando si inizia a giocare di ruolo, tuttavia, è quella riguardante il genere e lo stile di gioco. Molti preferiscono scegliere lo stile e il genere maggiormente suggeriti dal gioco utilizzato, ma non sempre questa soluzione è quella ideale. Indipendentemente da quello che è scritto nel manuale, infatti, ciò con cui il gruppo deve fare i conti sono sempre e solo i gusti dei partecipanti al Gdr: se i partecipanti non sono soddisfatti o coinvolti, tenderanno a non giocare bene e a non divertirsi. La cosa ideale, quindi, è quella di scoprire quali sono gli interessi dei singoli partecipanti (e poi, naturalmente, discuterne pubblicamente assieme durante il Contratto Sociale). Qui di seguito ci sono alcuni modi: IL GRUPPO: UN PG IN PIU' Una pratica che ho visto essere molto comune fra i giocatori di ruolo è quella di permettere ai giocatori di creare i PG singolarmente, per poi vedere di collegarli assieme alla bene e meglio nella Campagna. Questo è un metodo più che legittimo di iniziare a giocare (soprattutto, può essere intenzionale: uno dei possibili e legittimi inizi di una Campagna può prevedere che i PG non si conoscano e debbano essere in grado di trovare i motivi per diventare un gruppo). Il problema sta nel fatto che, spesso, questo metodo non è scelto con un vero obbiettivo, ma solo perchè si tratta del metodo più semplice, immediato ed è quello che richiede meno fatica. Come già spiegato più in alto, però, le decisioni prese allo scopo di lavorare il meno possibile tendono a pagare molto poco. O, infatti, il gruppo è capace di ed è intenzionato a fare ciò che serve per consentire ai PG di diventare un gruppo unito, oppure alla lunga la Campagna deraglierà. Molto spesso i giocatori di ruolo accettano di buon grado qualunque conseguenza questo sistema porti: molti DM si adeguano a gestire un gioco in cui i PG combinano un casino dietro l'altro o in cui essi fanno tutto tranne che seguire le avventure da lui costruite, mentre molti giocatori accettano di adeguarsi al non interpretare il loro PG come dovrebbero per evitare di rovinare la Campagna. L'atto dell'Adeguarsi, tuttavia, non è mai sinonimo di "divertimento". Un modo molto semplice per evitare questi disagi è quello di progettare il gruppo stesso come un PG aggiuntivo. Quello che tutti i partecipanti devono fare al momento in cui stanno creando i PG è decidere allo stesso tempo quali sono i legami fra i loro PG e decidere perchè il gruppo sta assieme. I giocatori devono pensare a una storia del gruppo e definire uno o più motivi validi che diano a tutti i PG una ragione per stare uniti, indipendentemente da quello che succederà. Il modo ideale per costruire il Gruppo è quello di progettarlo contemporaneamente ai PG, ancora meglio se i giocatori collaborano per creare assieme i loro stessi PG. Più i PG avranno motivi di sintonia fra loro, maggiore sarà il numero di motivi che li spingerà a stare uniti durante la Campagna. La decisione di creare un gruppo unito non sarà utile solo per avere una Campagna in grado di funzionare meglio, ma può essere essa stessa l'origine di nuovi spunti di trama e di nuove quest. Studiare il gruppo fin dall'inizio come si studia un PG, inoltre, consente al DM di comprendere meglio quelli che possono essere gli interessi tanto dei giocatori quanto dei PG. Un modo utile per progettare un gruppo, ad esempio, è quello di strutturarlo attorno a organizzazioni, tematiche o attività che accomunino i PG: ad esempio, un gruppo potrebbe essere composto interamente da fedeli di uno specifico tempio, dai ribelli scacciati da una specifica città o da un gruppo di contrabbandieri. Definire un concetto comune per il gruppo può aiutare il DM a delineare meglio il tipo di Avventure o addirittura il tipo di campagna che riguarderanno quei PG. Ad esempio, un gruppo di Caccatori di Taglie potrebbe necessitare Avventure diverse da quelle che si metterebbero di fronte al classico gruppo di eroi che lotta per la salvezza del mondo.
  19. Non mi capita spesso di fare recensioni di avventure, ma è anche vero che è circa un mesetto che non scrivo nulla. Perciò ho colto la palla al balzo e ho deciso di buttare giù due righe. Never Forget to Die è un'avventura scritta da J.C. Connors per il suo blog 1Shot Adventures. Non gioco spesso avventure prefatte, ma mi piace leggerle per prendere ispirazione e vedere come specifici autori si approcciano a questo o quel genere. In questo caso volevo un'avventura breve per introdurre dei giocatori ad Outgunned, e questa one shot ha tutto il necessario: scene d'azione, momenti di pianificazione, roleplay, inseguimenti in macchina, scontri con armi da fuoco, plot twist... ma come è andata? Never Forget to Die è una buona avventura, oppure no? Prima di cominciare faccio una doverosa premessa. Le mie recensioni sono frutto di opinioni personali, ma si basano sempre su sistemi o avventure che ho letto e giocato. Magari giocato una sola volta, o due. Ma comunque parlo sempre per esperienza diretta. Per questo motivo la recensione riguarda solo la versione di Never Forget to Die (da ora in avanti NFD) per Outgunned; non ho nemmeno letto le versioni per GURPS e D&D 5e. Non ho usato VTT, quindi non ho nemmeno scaricato gli asset forniti. Detto questo, partiamo con la recensione. SommarioNOTA: ovviamente ci saranno spoiler. NFD emula i film di spionaggio degli anni '60 e tende ad una visione più "realistica" del genere. I giocatori interpretano quattro spie (fornite come personaggi pregenerati) che lavorano per l'MI:6 allo scopo di fermare una pericolosa macchinazione. Qualcuno sta producendo una droga in grado di cancellare la memoria a breve termine, e questo misterioso scienziato sembra intenzionato a vendere la sua merce al KGB! L'avventura si svolge in tre località e in un arco di tempo relativamente breve; non viene stabilita una tabella di marcia precisa, ma è chiaro che se i giocatori saranno troppo lenti o titubanti la situazione si farà sempre più complicata. La prima parte si svolge a bordo di una bella nave privata, durante una festa. Il padrone della nave è anche l'obbiettivo dell'MI:6, ma non sarà facile ottenere da lui ciò che si vuole. Parliamo di un mercante d'armi, un contrabbandiere e in generale un criminale con la passione per le belle donne e il lusso. Per ora è lui a fare da tramite tra il produttore della droga e i russi, ma si sta stancando di fare l'intermediario. La missione è difficile: bisogna trovare indizi sull'identità dello scienziato, ma evitare di sollevare sospetti perché il rischio è di mandare tutto a monte e/o mettere in allerta il KGB. Questa parte può essere gestita sia in modalità stealth che con le buone maniere e una faccia di bronzo... ma è sconsigliato usare la violenza. La nave ha guardie armate e qualsiasi azione eclatante svelerà le intenzioni dell'agenzia. Una volta scoperta la presunta identità dello scienziato l'azione si sposta a Càttaro, nel Montenegro. L'uomo vive qui, e va preso vivo. Il laboratorio andrebbe distrutto, ma potrebbe essere utile prendere dei campioni (se le spie non lo hanno già fatto sulla nave da diporto). Il problema è che il bersaglio, un ex scienziato nazista, non si trova più a Càttaro. A casa sua c'è solo la sua giovane moglie francese, indebitata fino al collo con la mafia locale e in rottura con il marito dopo che questi si è trovato un'amante ancora più giovane. Qui le spie devono raccogliere indizi, e ovviamente la moglie dello scienziato è la fonte migliore; si può cercare di aiutarla con i suoi debiti, la si può interrogare con severità oppure (come è successo nel mio gruppo) si può sempre usare la seduzione! Così si giunge alla terza sezione di NFD. Si scopre che il tedesco è un patito di sport invernali ed è andato a Merano ad assistere ai mondiali di sci. Qui la situazione si complica: il KBG si è stufato di aspettare l'intermediario, oppure ha notato i movimenti dell'MI:6. In ogni caso i russi si sono innervositi e decidono di rapire lo scienziato. Fanno un paio di tentativi, e idealmente i personaggi riescono a sventarli e mettere le mani sul chimico... solo per scoprire che non centra niente con la droga dell'amnesia. La vera colpevole è la moglie, che lo ha usato come copertura e prestanome per tenere un basso profilo, e sta cercando di ripagare i debiti di gioco vendendo la droga al KGB. A questo punto sono disponibili alcuni finali a seconda delle azioni delle spie. Svolgimento Ho giocato l'avventura come Narratore, assieme a quattro giocatori. La one shot in realtà è durata tre sessioni, giocate online su Discord per un totale circa di 6-7 ore. Si sa, online i tempi si dilatano sempre un po'. Abbiamo usato i personaggi pregenerati che erano giusto quattro, ma poi per questioni logistiche uno dei giocatori ha saltato la seconda e terza sessione. Mi è spiaciuto, ma per fortuna il suo personaggio era forse quello meno "utile" dato che era praticamente un pilota-soldato, per giunta ex-CIA quindi poco integrato nella squadra MI:6. La prima parte è stata forse la più difficile da gestire. L'incipit prevede un gran classico, con una delle spie già scoperta e catturata dal cattivo e le altre pronte al salvataggio. Però l'avventura non fornisce una vera mappa della nave, e anche se Outgunned è un gioco molto narrativo e poco tattico... beh, la nave può essere esplorata a fondo, e una piantina avrebbe fatto comodo. I giocatori hanno scelto di catturare e minacciare il trafficante, e poi gli hanno iniettato la droga della memoria per coprire le tracce. Ben fatto, ma questo ha solo rallentato il KGB. Nel Montenegro la squadra si è divisa in due: la spia veterana ha stretto amicizia/sedotto la moglie del bersaglio, portandola a cena fuori mentre gli altri due setacciavano la casa in cerca di indizi. Hanno evitato uno scontro con alcuni criminali locali e trovato alcuni elementi sulla posizione del chimico tedesco. Qui ci sarebbe stata la possibilità di interagire con la mafia locale per gestire la questione dei debiti di gioco. Se i giocatori avessero preso questa strada avrebbero scoperto che la moglie del bersaglio non era affatto sincera come poteva sembrare a prima vista... ma i giocatori l'hanno praticamente presa di peso e portata in salvo, evitando ancora una volta il confronto. A posteriori una scelta saggia. A Merano si sono spacciati per turisti interessati alle scommesse sugli sci, hanno subodorato una tensione tra il bersaglio e la nuova amante e hanno di nuovo giocato di seduzione/psicologia. Purtroppo il "piantone" è stato piuttosto sfortunato nei tiri e ha mancato di riconoscere un agente del KGB. C'è stato un rapimento e un inseguimento su motoslitte, dove la spia "topo di biblioteca" ha scoperto di essere un'ottima guidatrice! Scoperto che l'ex-nazi non sapeva nulla della nuova droga, hanno fatto 2+2 e sono andati a trovare la moglie. Come dicevo prima, per fortuna se la sono portata dietro per proteggerla, così è stato facile smascherarla e costringerla a lavorare per il blocco occidentale. Tutto è bene quel che finisce bene. Opinioni Ci sono stati alcuni momenti in cui ci siamo incartati con le regole, specialmente durante l'inseguimento in motoslitta che sul momento ho leggermente semplificato (colpa mia, non avevo ripassato!). In generale però l'avventura scorre facilmente. Tutto quello che succede viene descritto in modo chiaro, ci sono specchietti laterali e simboli usati con chiarezza per descrivere dettagli o situazioni opzionali. In diversi punti ci sono consigli su come espandere l'avventura qualora questa dovesse diventare una piccola campagna. Ci sono alcune note dolenti, però, e riguardano la trama e lo svolgimento. Va da sé che una one shot dovendo essere contenuta in un tempo limitato si ritroverà a tagliare diverse parti, a ridurre le complicazioni. E un minimo-minimo di railroad è richiesto, altrimenti si rischia di non "stare nei tempi". Tutto questo lo capisco. Però Connors resta un po' troppo vago in un po' troppi punti; sono cose che un Narratore con un minimo di esperienza può aggiustare al volo, ma sono comunque situazioni un po' problematiche. Alcuni esempi: L'incipit prevede che una delle spie sia già stata catturata. Si può liberare ma per farlo dovrebbe avere molta fortuna, oppure si deve scontrare con una delle guardie del boss. In entrambi i casi la nave dovrebbe entrare in allerta e la sorveglianza aumentare. Inoltre non si capisce come gli altri tre agenti possano mescolarsi agli ospiti del trafficante: è una nave privata con inviti esclusivi, è facile beccare tre intrusi! Nel Montenegro è idealmente possibile identificare il bersaglio, scoprire che non è più a Càttaro e trovare la sua attuale posizione senza mai interagire con la moglie. In questo modo però tutta la rivelazione finale lascia il tempo che trova. È anche strana la quasi totale assenza del KGB, visto che la loro presenza è ritenuta solo opzionale, per allungare la trama. Ma risulta poco plausibile che i russi abbiano meno indizi e piste dell'MI:6. Viene detto che hanno già avuto accesso alla droga, e che il mafioso locale è un loro agente. Dovrebbero essere un passo avanti ai giocatori, non tallonarli. Viene detto esplicitamente che la produzione della droga è nota ai russi da qualche tempo, e che conoscono l'identità (falsa) del produttore. Perché non sono già a Càttaro? Infine il grosso problema è a Merano. Perché abbiamo un caso di ogre quantico. Se i personaggi assistono alle gare pomeridiane allora il KGB riescono a rapire lo scienziato tedesco in quel frangente; altrimenti il tentativo fallisce e i russi ci riprovano la sera (anche qui probabilmente solo se i personaggi partecipano alla festa nella baita). Questo è pigro, è cattiva scrittura. Outgunned è pubblicizzato come un gioco cinematografico e con una forte componente narrativa (qualsiasi cosa voglia dire oggi questa frase). Ma non per questo bisogna circoscrivere gli eventi salienti alla presenza dei personaggi! C'è una bella differenza tra "i vostri personaggi sono nel posto giusto al momento giusto" e "i vostri personaggi saranno sempre al posto giusto al momento giusto". Questo è un po' il problema di NFD: alcune cose sono lasciate molto vaghe, anche troppo, e invece avrebbero dovuto essere più dettagliate. Dove stanno le spie russe a Merano? Dove porteranno il chimico in caso riescano a rapirlo? Quante sono? A parte questo, NFD è scritto bene, presenta tutti i dati tecnici in modo ordinato e chiaro. Le statistiche di NPC e veicoli sono incasellate in appositi riquadri a forma di dossier, e sono ricchi di dettagli. In questo campo Connors dà il meglio di sé tra macchine, armi e altri oggetti tecnologici. Sono accurati e aggiungono realismo. Ottimi anche gli handout, specie le cosiddette Banter Cards: contengono frasi tipiche dei personaggi pregenerati, e aiutano i giocatori a calarsi nella parte e nel genere. Si possono leggere così come sono, o forse è meglio parafrasarle (come hanno fatto i miei giocatori). Sono servite, hanno creato una dinamica di tensione tra due degli agenti che è andata avanti per tutte e tre le sessioni. ConclusioniNever Forget to Die è lunga 16 pagine, aggiungendo i quattro personaggi pregenerati e gli handout arriviamo a 27 pagine. Il testo è abbastanza fitto ma il layout è chiaro, la lettura è facile anche per chi non mastica troppo l'inglese. Come tutte le avventure di J.C. Connors è completamente gratuita. Vale la pena? Secondo me, al netto di qualche difetto, sì. Se vi piace il genere o se volete provare Outgunned/GURPS può essere davvero divertente. L'autore offre molti consigli su come ritagliare l'avventura sulle aspettative/inclinazioni dei giocatori, si presta quindi sia a gruppi più cauti che ai classici casinisti amanti degli esplosivi. Se dovessi rigiocarla (e perché no?) con un altro gruppo probabilmente mi preparerei prima una mappa della nave, una di Càttaro e una di Merano, aggiungendo qualche elemento a ciascuno dei tre episodi e allungando un po' l'avventura. Link all'articolo originale: Never Forget to Die - una recensione | Il Blog Bellicoso
  20. 2 punti
    Bhudd "Panzer" Hammerfist Neo-Sharn Cyberpolice of Eberron (D&D 5ed) Eril Avventure in D&D (D&D 5ed) Eriol Kaligopolis & the Mists of Ravenloft (D&D 5ed) Soren Thalassus, tra Onde e Nuvole (D&D 5ed) Umr'at-Tawil Il Fiore del Deserto (D&D 5ed)
  21. Il post di oggi punta a estendere argomenti che sono stati trattati in passato in modo incompleto o poco esaustivo. I contenuti seguenti saranno progressivamente inseriti nei post appositi. Descrizione Estesa della Razza NecrotideA distanza di anni ormai, sfogliando quello che ho scritto finora, mi capita di incontrare il frutto di momenti di grande pigrizia mentale e fisica. Esemplare è il caso del necrotide, una delle razze introdotte dall’ambientazione. Non ritengo giusto che la descrizione di questa razza sia molto più breve di quella del risvegliato, la quale è ben strutturata per argomenti ispirandosi alla 3a edizione di D&D. Per redimermi, sono qui con una descrizione estesa della razza del necrotide, la quale andrà a sostituire quella presente nel post originale e nel manuale di ambientazione. I necrotidi sono particolari non morti originari di Todd, in possesso dell’intelligenza e delle capacità della propria vita passata, ma obbligati a nutrirsi di creature viventi per non essere distrutti. Storia. Negli ultimi decenni, la tradizione toddiana dell'epitaffio è stata perfezionata, consolidando la struttura sociale di Todd. Tra le ricerche svolte sull’epitaffio, lunga e insidiosa è stata quella che puntava ad una forma di non morte che fosse non solo economica, ma anche in grado preservare le capacità possedute nella propria vita precedente. Dopo numerose spedizioni tra le rovine dei popoli che abitavano la Gabbia Toracica nei secoli passati, nel 42 EP sono stati ritrovati antichi rituali oscuri capaci di animare cadaveri umani attraverso una forma di non morte particolare, in grado di soddisfare tutti i requisiti desiderati dai ricercatori. L’anno seguente, questa nuova forma di non morte - denominata “necrotide” - era già disponibile sul mercato toddiano sotto forma di epitaffio, segnando un grande cambiamento nella (non) vita di molti abitanti della media borghesia toddiana, sempre più numerosi e potenti nella crescente società industriale. Personalità. I necrotidi, essendo originari unicamente di Todd, condividono la tipica visione del mondo dei suoi abitanti. Nonostante questi siano notoriamente malvagi, una buona parte di loro non promuove attivamente il Male, ma si limita a vivere egoisticamente la propria vita vedendo tutti gli altri come ostacoli da eliminare o risorse da consumare. Avendo raggiunto l’immortalità attraverso la necromanzia, la condizione di non morto può ulteriormente modificare il modo in cui i necrotidi vedono gli eventi della propria vita o del mondo. Ad esempio, non dovendo temere l’ineluttabilità della morte, un necrotide potrebbe dedicarsi con molta calma al raggiungimento dei propri obiettivi. D’altro canto, la necessità di un sostentamento continuo similmente alle creature viventi tiene comunque un necrotide all’erta, siccome l’inedia può ancora distruggerlo tanto quanto l’intervento dei suoi nemici. Descrizione Fisica. L’altezza e la corporatura di un necrotide sono identiche a quelle possedute in vita, almeno inizialmente. Infatti, soltanto nei primi mesi il corpo di un necrotide risulta intaccato dalla non morte, eccetto al più il pallore di un cadavere e gli occhi vitrei. Con il passare dei mesi e degli anni, il corpo del necrotide inizia una lentissima ma inevitabile trasformazione, prima assimilabile ad una sorta di forte dimagrimento, seguito poi da una qualche forma sovrannaturale di mummificazione. Sebbene non siano ancora molti i necrotidi ad aver superato il secolo di età, dopo un tale quantitativo di tempo il corpo è poco più di uno scheletro ricoperto di brandelli di carne e pelle rinsecchiti, sebbene le caratteristiche fisiche del corpo originale siano pressoché inalterate. Relazioni. I necrotidi vivono gli stessi conflitti con le altre razze affrontati dagli altri abitanti di Todd o dai non morti in generale. Infatti, la loro patria è circondata da razze notoriamente buone quali elfi, nani, halfling e gnomi, oppure semplicemente da comunità avverse alla malvagità, alla necromanzia e alla non morte. Quei necrotidi che lasciano la propria patria per studiare, lavorare o darsi all’avventura possono trovare ambienti vagamente tranquilli soltanto in quei luoghi in cui la necromanzia non è condannata a priori, come Zorastria, oppure in cui la diversità è fortemente accettata al fine di garantire la libertà dell’individuo, come Atthis. Oltre che all’estero, i necrotidi rischiano di vivere relazioni difficili anche con gli altri abitanti di Todd. Infatti, sebbene i ceti medio-bassi non solo abbiano accettato la diffusione dei necrotidi ma spesso desiderino tale trasformazione, i cittadini dell’alta borghesia o del clero, in possesso di forme di non morte superiori come il vampiro o il lich, disprezzano la natura del necrotide poiché in bilico tra la vita e la non morte. Nonostante questo, alcuni di questi potenti e presuntuosi non morti possono ricredersi se posti di fronte alle pratiche cannibalistiche e vampiresche di alcuni necrotidi. Allineamento. Sebbene la trasformazione di una creatura in non morto spesso cambi il suo allineamento portandolo ad una qualche forma di malvagità, i necrotidi mantengono la stessa moralità che possedevano in vita. Nonostante questo i necrotidi, come tutti gli altri toddiani, tendono al Male per natura, a causa della società e della cultura in cui crescono e vivono. Sebbene possano esistere toddiani, e dunque necrotidi, con tendenze neutrali, incontrare un necrotide buono è più unico che raro, visto che i toddiani di allineamento buono sono prontamente eliminati dalla Polizia Mentale. Territori dei Necrotidi. La patria dei necrotidi è lo stato di Todd, nel quale il rituale di trasformazione in necrotide è stato riscoperto e dove, a causa delle tensioni con le altre razze e nazioni, la quasi totalità dei necrotidi vive. Nonostante ciò, alcuni necrotidi hanno avuto modo nei pacifici anni recenti di lasciare la propria patria senza rischiare di dover combattere per la propria (non) vita, arrivando addirittura a stanziare per desiderio o necessità a Zorastria e Atthis, gli unici stati con le condizioni socio-culturali adatte ad ospitarli in sicurezza. Religione. La fede dei necrotidi è la stessa fede nella Morte che caratterizza gli altri abitanti di Todd, essendo tra l’altro l’unica fede riconosciuta nella dittatura teocratica della propria nazione di origine. Come per gli altri toddiani, anche la fede nella Morte dei necrotidi può però presentare numerose interpretazioni, passando dalla vasta e generica venerazione degli antenati alla venerazione della Morte personificata. Linguaggio. I necrotidi, come tutti gli altri toddiani, parlano il Comune. Sebbene originati da tribù stanziate nella Gabbia Toracica, ciascuna con una qualche forma di dialetto, gli abitanti di Todd non hanno mai avuto la necessità di sviluppare un proprio linguaggio. Nomi. I nomi dei necrotidi sono vari quanto quelli degli altri abitanti di Todd, rientrando dunque nello spettro di nomi della razza umana. Avventurieri. Il desiderio o la necessità di un potere sempre maggiore, con il quale perseguire i propri fini nefandi, rappresenta il motivo principale per cui un toddiano si dà all’avventura, e i necrotidi non sono esclusi. Alcuni necrotidi avventurieri lasciano la propria patria per raggiungere i propri obiettivi, spesso in segreto, mentre altri si dedicano ad approfondire il passato turbolento e sanguinario della Gabbia Toracica, magari con la speranza di trovare qualche rituale o incantesimo oscuro come è accaduto per il rituale di trasformazione in necrotide. I Riti FunebriNel mondo de “L’Ultima Era”, gli dei sono assenti e il Mondo degli Spiriti ospita entità grandi e piccole, tra cui gli spiriti (o anime) dei defunti. A seguire, vi è una precisazione sui riti funebri che torna utile non soltanto per caratterizzare dal punto di vista antropologico gli abitanti del Piano Materiale, ma anche per motivare e caratterizzare meccanicamente le statistiche di gioco degli spiriti defunti. Quanto segue sarà riportato (probabilmente come riquadro) sia nel post “Fede” che nel manuale di ambientazione. I Riti Funebri Gli abitanti della Terra sono consapevoli da millenni del modo in cui il Mondo degli Spiriti si sovrappone al Piano Materiale e, nonostante le inevitabili differenze culturali, tutti i vari popoli hanno sviluppato le proprie forme di rito funebre. Che si preferisca la cremazione, la sepoltura - sia essa in tumuli, mausolei, cripte o nel mare - o qualsiasi altra forma di rito funebre, i viventi tendono a portare molto rispetto per i morti, soprattutto se erano individui cari e/o potenti in vita. Questo timore reverenziale non è motivato soltanto dal modo in cui gli spiriti dei defunti si manifestano nel Mondo degli Spiriti, ma anche dal rischio di una manifestazione fisica nel Piano Materiale sotto forma di fantasmi o altri non morti. Non è inusuale affiancare ai resti del defunto alcuni degli averi ai quali era affezionato o che aveva impiegato a lungo in vita, come ad esempio l’arma di un guerriero, lo strumento di un artigiano o il giocattolo preferito di un bambino. Così facendo, ci si augura che il corpo spiritico del defunto possa godersi appieno l’Aldilà. Per gli stessi motivi, sono pochi i gruppi di avventurieri che depredano a cuor leggero i corpi sepolti nei dungeon, oppure gli averi di un compagno deceduto: i morti hanno molto tempo da dedicare alla vendetta. I Sogni e il Mondo degli SpiritiQuando tempo fa descrissi la zecca spirituale, accennai a come le creature, sognando, vadano a proiettare i propri sogni nel Mondo degli Spiriti. Purtroppo, non ho mai approfondito questo aspetto, e penso sia ora di farlo. Quanto segue sarà inserito come riquadro nel post “Cosmologia” e nel manuale di ambientazione. I Sogni e il Mondo degli Spiriti Quando una creatura dorme, il suo spirito ha la possibilità di rilassarsi e allentare il proprio controllo sul corpo. Avendo temporaneamente una maggiore “mobilità”, lo spirito è solito intrattenersi con simulazioni piacevoli, oppure prepararsi ad affrontare minacce in simulazioni spaventose: queste simulazioni altro non sono che i sogni e gli incubi delle creature viventi, proiettati parzialmente nel Mondo degli Spiriti. Il legame tra i sogni e il Mondo degli Spiriti è un fatto ben noto agli studiosi e agli incantatori divini, con numerose prove al riguardo. Ad esempio, il fatto di poter sognare soltanto volti noti e il fatto che gli spiriti abbiano soltanto forme già esistenti nel Multiverso sono due fenomeni probabilmente legati tra loro, ma ancora più evidente è il modo in cui creature quali le zecche spirituali riescono cacciare facendosi guidare dai sogni delle proprie prede. Il Termine “Piano” nella Cosmologia PlanetarioQualche giorno fa stavo riflettendo sui Piani Interni della mia ambientazione, uno dei futuri post e uno degli ultimi aspetti ancora da definire del mondo de “L’Ultima Era”. Nel farlo, mi sono reso conto di una cosa: nella cosmologia de “L’Ultima Era”, dove pure i Piani Esterni sono pianeti (e dunque grandi corpi solidi abbastanza sferici), perché un sapiente dovrebbe parlare di “piani”? Questa rivelazione mi ha lasciato dubbioso, visto che io - come penso quasi ogni giocatore di D&D - usa senza esitazione il termine “piano” nel parlare delle cosmologie del gioco. Ma come giustificare questo termine nell’ambientazione, senza dover ricorrere a qualche aberrante retcon per introdurre un suo sostituto? Ebbene, a seguire vi è una breve spiegazione. Sarà inserita nel post “Cosmologia” e nel manuale di ambientazione, all’interno del primo paragrafo (in corsivo, la parte che verrà aggiunta). Mancanza del Piano Astrale e Incantesimi ad Esso CorrelatiSin dalla scrittura del post “Cosmologia”, è specificato che essendo assente ne “L’Ultima Era” il Piano Astrale, tutti gli incantesimi che interagiscono con quel piano interagiscono invece con il Mondo degli Spiriti. Per una mania di perfezione, ritengo sia opportuno scrivere anche soltanto un piccolo riquadro che vada a formalizzare questo cambiamento, fornendo inoltre nomi appropriati per gli incantesimi che avrebbero interagito con il Piano Astrale. Questo riquadro sarà poi inserito nel post “Cosmologia” e nel manuale di ambientazione. Mancanza del Piano Astrale e Incantesimi ad Esso Correlati La cosmologia de “L’Ultima Era” non include il Piano Astrale, sostituito dal Mondo degli Spiriti. Tutti quegli incantesimi, come ad esempio proiezione astrale, o effetti, come ad esempio il privilegio Corpo Vuoto del monaco, che in una classica cosmologia di D&D interagiscono con il Piano Astrale vanno invece ad interagire con il Mondo degli Spiriti. Anche i nomi di questi incantesimi o effetti cambia, se necessario; ad esempio, ne “L’Ultima Era” l’incantesimo proiezione astrale è noto con il nome di proiezione spirituale. Comunicazione Importante: Riduzione della Frequenza di Nuovi ContenutiIl fatto che io lo comunichi soltanto ora è piuttosto ridicolo, visto quanti mesi sono passati dall’ultimo post, ma lo dico ufficialmente: a causa di impegni universitari (mi sto laureando… Di nuovo! 💀), ho pochissimo tempo e ancor meno energie da dedicare alla scrittura dell’ambientazione. Nel migliore dei casi, la frequenza dei post inizierà ad aumentare a partire da maggio. Fino ad allora, saranno pubblicati nuovi post quando possibile… Ma non prometto nulla! Grazie per la comprensione. Come sempre: grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  22. Per la prima parte di questa serie: https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1748-parametri-di-gioco-abbastanza-verosimili-1%C2%AA-parte/ Per la seconda parte di questa serie: https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1750-parametri-di-gioco-abbastanza-verosimili-2%C2%AA-parte-2%C2%AA-stesura/ Aggiornamento: ho riassunto in un pratico elenco alcuni dei parametri principali delle creature (in particolare dei PG), delle conseguenze in caso alcuni di essi scendano o aumentino troppo e di come ripristinare un corretto valore di ciascuno tramite il riposo e/o cure mediche adeguate. Ringrazio @Bille Boo per avermi fatto sperimentare con il suo gioco, Gerboa, la meccanica dei 4 vigori, delle ferite leggeri e gravi; che ho trovato molto più interessante per gestire la progressiva compromissione fisica di una creatura in luogo dei più familiari PF. In Radiogenesi, le creature possiedono diversi parametri che ne descrivono lo stato di salute fisica e psicologica. Questi parametri sono i seguenti: Vigori: rappresentano una sorta di “difesa astratta” di cui una creatura dispone prima di subire vere e proprie ferite in seguito a un attacco, un’aggressione, un incidente o qualsiasi altra fonte di danno. Stamina: rappresenta le riserve di energie fisiche e mentali di una creatura. Si erode progressivamente man mano che la creatura compie sforzi fisici o psicologici significativi. Follia: rappresenta la sanità mentale di una creatura. Una creatura mentalmente sana ha un valore di 0 follia. A 10 follia, una creatura può sviluppare una virtù o un’afflizione, che permane finché la Follia non torna esattamente a 0. A 20 follia, una creatura subisce un collasso psico-fisico e i suoi vigori scendono istantaneamente a 0. Se una creatura con 0 vigori subisce un collasso psico-fisico, sviene moribonda e inizia a subire scatti di morte. Malattia: rappresenta la presenza o meno di un’infezione in atto nella creatura. Una creatura senza infezioni in corso ha un valore di 0 malattia. Una creatura può essere esposta ad agenti patogeni ambientali che la portano gradualmente a 10 malattia; raggiunta questa soglia, sviluppa una malattia. In alternativa, una creatura può contrarre una malattia fallendo un TxE (Tiro per l’Effetto) su Costituzione, portando istantaneamente la Malattia a 10. In ogni caso, la malattia permane finché i punti malattia non scendono nuovamente a 0. I punti malattia possono salire fino a un massimo di 20; raggiunta tale soglia, la malattia si aggrava significativamente, rischiando di condurre l’infetto alla morte. Radiazioni: rappresentano la presenza o meno di un avvelenamento acuto da radiazioni in una creatura. Una creatura priva di avvelenamento acuto da radiazioni ha un valore di 0 radiazioni. Al raggiungimento della soglia di 10 radiazioni, la creatura inizia a subire gli effetti progressivi dell’avvelenamento, che si intensificano ulteriormente a 13, 16 e 19 radiazioni. A 20 radiazioni, una creatura può sperimentare l’insorgenza di una mutazione casuale benigna o, più probabilmente, di un tumore maligno diffuso che la porterà alla morte in breve tempo. Intossicazione: rappresenta il livello di tossine in circolo nell’organismo di una creatura. L’intossicazione può aumentare a causa dell’inalazione di smog o dell’assunzione di sostanze chimiche, anche farmaceutiche, come antitossine, antibiotici, antivirali, integratori, steroidi, oppioidi e simili. Il valore di Intossicazione varia da un minimo di 0 a un massimo di 5. Oltre questa soglia, ogni ulteriore punto di intossicazione erode invece un vigore della creatura, come se stesse subendo un danno. Ferita leggera: quando una creatura ha 0 vigori, ogni ulteriore danno subito le provoca una ferita leggera. A seguito del danno, la ferita colpisce casualmente una delle seguenti parti del corpo: testa (1), torace (2), braccia (3) o gambe (4). Ferita grave: quando una creatura ha 0 vigori e subirebbe una ferita leggera a una parte del corpo già ferita, quella parte del corpo subisce invece una ferita grave. Scatti di morte: quando una creatura subirebbe un’ulteriore ferita a una parte del corpo che presenta già una ferita grave, cade a terra moribonda. A partire dal turno successivo, la creatura subisce uno scatto di morte; accumulati 4 scatti di morte, la creatura muore. Ogni ulteriore danno subito mentre è moribonda provoca uno scatto di morte immediato. RiposoPer compiere un riposo adeguato, una creatura deve trovarsi in un luogo confortevole, sufficientemente pulito e tendenzialmente sicuro. Non deve patire fame o sete, deve disporre di un giaciglio comodo su cui riposare e non deve essere esposta a freddo, caldo, umidità, pioggia o altre condizioni climatiche ostili. Non è possibile riposare indossando un’armatura. Riposo breve (8 ore)Una creatura che compie un riposo breve ottiene i seguenti benefici: recupera +1 vigore; recupera +8 stamina; guarisce -1 follia; guarisce -1 intossicazione. Riposo lungo (7 giorni)Una creatura che compie un riposo lungo ottiene i seguenti benefici: recupera tutti i vigori; recupera tutta la stamina; guarisce -10 follia; guarisce tutta l’intossicazione; guarisce -4 malattia; guarisce -2 radiazioni. Cure mediche specialistiche + riposo lungo (7 giorni)Una creatura che compie un riposo lungo con adeguata assistenza medica ottiene i seguenti benefici: recupera tutti i vigori; recupera tutta la stamina; guarisce -10 follia; guarisce tutta l’intossicazione; guarisce -4 malattia; guarisce -2 radiazioni; guarisce una ferita leggera oppure una ferita grave diventa leggera; guarisce uno scatto di morte. Cure mediche specialistiche + riposo lunghissimo (30 giorni)Una creatura che compie un riposo lunghissimo con adeguata assistenza medica ottiene i seguenti benefici: recupera tutti i vigori; recupera tutta la stamina; guarisce tutta la follia; guarisce tutta l’intossicazione; guarisce tutta la malattia; guarisce -10 radiazioni; guarisce tutte le ferite leggere; tutte le ferite gravi diventano ferite leggere; guarisce tutti gli scatti di morte. Ringrazio anticipatamente per la lettura ed eventuali commenti!
  23. Per la prima parte di questa serie: https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1748-parametri-di-gioco-abbastanza-verosimili-1%C2%AA-parte/ Aggiornamento: ho iniziato a delineare i prezzi dei beni che potrebbero essere utili e/o acquistati più frequentemente dai personaggi per l’esplorazione delle antiche rovine prebelliche dello spazioporto. Mi servirebbe sapere se: i prezzi che ho indicato vi sembrino coerenti fra di loro e con il mondo di gioco (tenete presente che una persona povera sopravvive con 2 ma al giorno e una che vive dignitosamente con 4 ma); se ho dimenticato degli strumenti utili all’esplorazione e/o di uso comune che andrebbero inseriti e prezzati (qualsiasi consiglio è ben accetto!): Prezzi di alcuni beni utili per gli avventurieri: 1 accendino = 2 ma 1 candela = 6 mr 1 dose di incenso = 1 ma 1 kg di argilla in polvere = 7 mr 1 kg di biglie di vetro = 1,5 ma 1 kg di carbonella = 8 mr 1 kg di cemento = 2 mr 1 kg di cera per fare i calchi = 2 ma 1 kg di ceralacca = 7 ma 1 kg di gesso per impronte = 7 mr 1 kg di gomma = 4,3 ma 1 Kg di legna da ardere = 1 mr 1 kg di polvere per rilevare impronte digitali = 4,8 ma 1 kg di polveri = 1 mr 1 kg di sapone = 2,3 ma 1 kg di strutto = 3 mr 1 kg di tabacco = 5,3 ma 1 kg di triboli = 5 mr 1 L di acido industriale = 2,3 ma 1 L di adesivo tecnico polymerico = 3 ma 1 L di anticalcare = 2,3 ma 1 L di colla = 7 ma 1 L di defogliante = 4,5 ma 1 L di inchiostro nero = 5,5 ma 1 L di inchiostro UV/fluorescente = 2,25 mo 1 L di liquido chimico evidenziatore = 3,5 ma 1 L di olio da ardere = 8 mr 1 L di schiumogeno = 1,2 ma 1 L di solvente = 2,3 ma 1 L di vernice impermeabile = 2 ma 1 m di catena in metallo = 6 mr 1 m di filo di rame = 4 mr 1 m di nastro adesivo = 7 mr 1 metro di corda in fibra naturale spessa = 6 mr 10 kg di fieno (fabbisogno giornaliero di un cavallo lanoso) = 2 mr 15 m di spago = 1 mr 5 kg di fieno = 1 mr 5 L di acqua potabile = 1 mr 50 fogli di carta = 1 mr Amaca di qualità = 7 ma Ampolla di vetro = 4 mr Antitossina ad ampio spettro (1 dose) = 4 ma Asta di legno robusta di 3 m = 1 mo Astrolabio = 1,15 mo Badile in ferro = 2 ma Barile di metallo da 20 L = 5,5 ma Boa di segnalazione con luce integrata = 1,35 mo Bussola = 3 ma Caffettiera = 2,8 ma Calderone in metallo da 10 L = 7 ma Camicia di forza LT I = 4 mo Camicia di forza LT II = 10 mo Campanella = 1,8 ma Canna da pesca = 6 ma Cannocchiale = 1,75 mo Cartina/striscia per indagine chimica = 5,5 ma Cassa di metallo da 20 L = 6 ma Confezione da 10 gessetti per scrivere sulle superfici = 3 mr Contenitore ignifugo per polvere nera da 1 L = 5,5 ma Coperta di lana da 2x2 m = 1,2 mo Cornetto acustico = 1 mo Corredo da barbiere = 1,65 mo Corredo di caviglie per impiombature = 7,5 ma Corredo per cucinare (10 Kg) = 2,65 mo Fischietto a ultrasuoni = 2,5 ma Fischietto da segnalazione = 1,6 ma Fornello da campeggio = 1 mo Fumogeno = 1,3 ma Gastroprotettore (1 dose) = 1,7 ma Incensiere da 1 kg = 8 ma Kit da cucito = 2,5 ma Lampada ad olio = 3 ma Lampada ad olio impermeabile = 5,8 ma Lampada ad olio schermabile = 5 ma Lavagna (da 1 kg) = 3,8 ma Lente da ingrandimento = 1,5 ma Macinino a rotazione manuale (10 kg) = 5 ma Magnete da 1 kg = 3 mo Martello per demolizioni = 1 mo Maschera antigas LT* 0 = 5 ma Maschera antigas LT* I = 1 mo Megafono = 1 mo Otre da 4 L = 5 ma Paio manette = 1,1 mo Paranco (3 kg) = 8 ma Penna a sfera = 3 mr Periscopio da trincea (2 kg) = 9 ma Piccone da minatore = 1 mo Piede di porco = 4 ma Pipa per fumare il tabacco = 6 ma Rampino = 6,5 ma razione K = 2,5 ma Remo (da 5 kg) = 4,8 ma Rete mimetica 2x2 m = 1,4 mo Sacco a pelo per temperature fino a -10°C = 2 mo Sacco a pelo per temperature fino a -30°C = 5,75 mo Sacco a pelo per temperature fino a 0°C = 1,5 mo Sega da falegname = 5 ma Set di chiavi passe-partout = 5,5 ma Specchio 1x1 m = 9 ma Tagliavetro = 4 ma Tappi per le orecchie = 1,8 ma Teiera = 2,8 ma Tenda per 2 persone = 1,7 mo Torcia (1 ora di luce) = 1 mr Trapano elettrico = 2,5 mo Zaino di qualità da 60 L = 1,2 mo *Livello Tecnologico; LT 0 = primitivo/rudimentale, LT I = prima rivoluzione industriale, LT II = primo dopoguerra/seconda guerra mondiale. Ringrazio anticipatamente per la lettura ed eventuali commenti!
  24. Qualche settimana fa, ho avuto modo di giocare con gli amici la nostra prima one shot di Daggerheart (dove io sono stato il GM) e vorrei condividere con voi le mie impressioni a freddo. Premessa: ho radunato un gruppo il più variegato possibile per testare la percezione del gioco, con 6 giocatori con esperienze che andavano da "sono un artefice multiclassato barbaro multiclassato stregone di 20° livello" al "non ho mai giocato a un GdR - o quasi". Del gruppo, solo io ho letto per intero il manuale ma tutti hanno almeno guardato le video pillole di presentazione del gioco pubblicate da Mercer su Youtube (questi https://www.youtube.com/watch?v=6bV2K5eoJgk - danno un'infarinatura abbastanza esaustiva delle meccaniche di base, sono davvero ben fatti). Ho esternato queste prime impressioni su Reddit, e ne ho dedotto che dovrò sicuramente dargli un'altra occasione (anzi, parecchie) per capirlo a pieno. Dunque, com'è andata? Bella domanda. Sebbene ci siamo divertiti tutti, l'abbiamo trovato... complicato, molto più complicato di quanto personalmente mi aspettassi. Forse è solo una questione di abitudine e di pratica ma, nel cercare un sostituto più moderno ed amichevole di D&D per le nostre prossime avventure, ironicamente ho avuto la sensazione che per i giocatori ci siano più cose da tenere a mente in DH che in D&D: punti Speranza, punti Paura, punti Stress, dadi dualità con quattro diverse possibili combinazioni di successo/fallimento, abilità sulla scheda, abilità sulle carte, tag team roll... sicuramente sarà questione di abitudine, ma già al Livello 1/Tier 1 c'è un bel po' di roba da tenere a mente - forse più di quanta ce ne sia ai livelli 1-2 di D&D 5E. Come GM, anche costruire gli scontri (sia in fase di preparazione della sessione, pur usando supporti informatici, sia dovendo improvvisarne durante la sessione) mi è sembrato più complicato: con D&D, posso rapidamente inventare su due piedi un nemico con un numero ragionevole di Dadi Vita in proporzione al party e in grado di infliggere una quantità ragionevole di danni e fine. Qui invece ci sono distinzioni tra avversari standard, solitari, a distanza, di supporto e altri, e questo aumenta la complessità. Anche qui, sarà questione di abitudine ma ammetto che al momento mi confonde. Un punto su cui nutrivamo grandi aspettative era proprio quello degli incontri di combattimento: sia io che i giocatori ci aspettavano battaglie più dinamiche e più frenetiche rispetto alle eterne risse di D&D (dove talvolta gli scontri si prolungano per moltissimo tempo per via di tiri sfortunati e ammontare di PF infiniti), ma ci siamo trovati di fronte alle soglie di danno da superare prima di poter infliggere ferite reali (e quindi dei turni vanno semplicemente a vuoto, come con D&D quando non si supera la CA), ai punti Armatura da spendere per ridurre il danno subito, al GM (ovvero, io) che interrompeva il flusso delle azioni con i punti Paura, allo smarrimento generato dall’assenza di un turno determinato dall’iniziativa (vado io? Vai tu? Che facciamo?) il che alla fine ha reso i combattimenti lunghi quanto quelli di D&D. In sintesi, quindi? Inizialmente eravamo entusiasti di DH perché sembrava più snello e leggero, ma ciò che abbiamo sperimentato ci fa pensare che forse non sia così snello e user friendly come può sembrare - forse anche per via di un manuale sgargiante, colorato e che fa sembrare tutto semplice: in realtà alla difficoltà data dal dover imparare un sistema di regole diverso, si aggiunge il cambio di approccio al tavolo che il gioco richiede per essere goduto. Leggerlo sul manuale è una cosa, trovarsi a doverlo mettere in pratica… è tutto un altro paio di maniche! Sembra tutto semplice, ma semplice non è. E non solo rispetto a D&D, lo trovo estremamente diverso da qualsiasi altra cosa io abbia mai giocato/fatto giocare. Pur avendo studiato le regole prima di portare la sessione al tavolo, all’atto pratico mi ha trasmesso un senso di smarrimento che non mi era mai capitato di provare stando al di qua dello schermo del GM. Forse la cosa più complessa è proprio quella di capire/far capire/accettare il fatto che la fiction e la narrativa sono l’unica cosa che muovono il gioco, e se il party non prende in mano la situazione ci si arena. Ho avuto l’impressione che serva un gruppo davvero estroverso e fantasioso per giocare al top (più di quanto immaginassi, perché visto il tipo di gioco è una prerequisito quasi scontato), quando con giochi dall’approccio più tradizionale un buon master riesce facilmente a far divertire anche persone introverse e poco propense al narrare. Promosso o bocciato? Per ora, ho delle riserve. Avevo grandissime aspettative ed ero fermamente convinto, dopo la lettura del manuale, che la mia prossima campagna casalinga sarebbe stata su Daggerheart, abbandonando D&D 5E, ma la prima esperienza mi ha smorzato l’entusiasmo... forse, in quanto a essenzialità delle regole ed a rapidità negli scontri, per assurdo sarebbe più efficace buttarsi su un OSR qualsiasi, o su qualche cosa tipo FATE. Penso di non essere stato il solo ad essersi fatto prendere dall'entusiasmo malinterpretando la difficoltà di questo gioco che si spaccia (o viene spacciato) per super semplice, dato che dopo un'esplosione iniziale ho la sensazione che se ne senta parlare molto meno in giro. E adesso che si fa? Niente, ci si riprova alla prima occasione utile. Venerdì sera faremo la sessione 0 per la prossima campagna e decideremo se dargli una chance sul lungo periodo o se optare per altro, almeno inizialmente. Nel frattempo, sto iniziando un PbF come giocatore qui su DL. Spero che questa esperienza mia aiuti a coglierne maggiormente le peculiarità ed a familiarizzare. Se qualcuno ha avuto esperienze con questo gioco ed ha voglia di condividerle, è il benvenuto nei commenti.
  25. Con l'uscita ufficiale della SRD 5.2.1 in italiano sono iniziati i lavori per Alfeimur Anninversario, la prossima edizione del manuale. Uno dei problemi dell'edizione 24 è a mio modo di vedere il power creep dei personaggi, che al 1° livello sono ormai complessi e strutturati quasi quanto quelli del 3° livello della 14. Per questo motivo ho ripreso in mano una vecchia idea, quella dei pre-livelli. In breve, un personaggio affronta 2, 3 o 4 pre-livelli prima di arrivare a scegliere una classe di personaggio, e questi livelli Avventurosi sostituiscono integralmente il background. Si tratta quindi di far giocare il background, con piccole avventure ambientate anche anni prima l'inizio della trama principale. Gli effetti principali sono due: si allunga la permanenza ai bassi livelli dei personaggi, in quella fascia dove a quanto pare la maggior parte di giocatori e Master si trova a suo agio la progressione dei punti esperienza non cambia e il massimo livello dei PG resta il 20esimo, quindi i pre-livelli impediscono di ottenere le capacità di classe degli ultimi 2, 3 o quattro livelli (con quattro pre-livelli si eliminano gli slot di nono livello dal gioco). Il documento di playtest è scaricabile (fino al 30 marzo) a questo link: https://www.dropbox.com/t/Fhabhqp44xfzNc2o
  26. Oggi voglio iniziare a delineare le schede di una specie di draghi molto particolari: i draghi di elementi pesanti; nuova sottospecie della già grande famiglia dei draghi, che va quindi ad affiancarsi alle più tradizionali famiglie dei draghi cromatici, metallici e prismatici. Caratteristiche generali: i draghi di elementi pesanti risiedono tutti nel sottosuolo. La loro genesi è per lo più ignota, ma una prova di conoscenze sui draghi e sullo spazio molto difficile (CD 30 o superiore) potrebbe far ricordare a un personaggio erudito in materia di aver letto teorie secondo cui queste creature, in tempi antichissimi, si siano formate nei nuclei delle stelle, per poi essere "scaraventare" sottoforma di "uova cosmiche" nello spazio da esplosioni di catastrofica potenza. Queste uova avrebbero viaggiato nel vuoto siderale per eoni; alcune non si sono mai schiuse e sono diventati fossili stellari, alla deriva nell'oscurità. Altre sono precipitate sui pianeti in formazione attorno alle proprie stelle, e lì, venendo pian piano fagocitate e sepolte dalla roccia, sono infine sbocciate, producendo la prima stirpe di draghi di elementi pesanti. Incapaci di riprodursi, i draghi di elementi pesanti non depongo uova a loro volta e non hanno distinzione di genere. Ogni stirpe di draghi di elementi pesanti è la prima e l'ultima. Tuttavia, ancora oggi si verificano nello spazio catastrofiche esplosioni stellari, e nuove uova di drago di elementi pesanti vengono propagate, in attesa che arrivino e germoglino su nuovi mondi. Ciclo vitale: i draghi di elementi pesanti hanno un ciclo biologico del tutto peculiare: durante la loro crescita, infatti, sperimentano varie fasi, attraverso le quali diventano via via fatti di elementi più leggeri. Sì può quindi dire che non esistono diverse specie di drago di elementi pesanti, ma una singola specie di drago di elementi pesanti che, durante il suo ciclo di vita, cambia gradualmente l'elemento principale che compone il suo corpo. Cucciolo - Giovane adulto (generalmente CM): in questa fase della vita di un drago di elementi pesanti, dalla durata variabile di qualche secolo (1d4), il drago di elementi pesanti è composto per lo più da plutonio. Altamente radioattivo, la sola vicinanza a un drago di elementi pesanti plutonico può debilitare e uccidere anche creature di grande potere, se non hanno immunità o quantomeno resistenza all'avvelenamento acuto da radiazioni e ai danni da radiazioni (in D&D potrebbero essere un misto di danni necrotici e da veleno). Il suo soffio sono fiamme di un rosa brillante, che causano un misto micidiale di danni da fuoco e da radiazioni; una creatura deve essere resistente a tutti i 3 tipi di danno (fuoco, veleno e necrotico) per beneficiare della propria resistenza o immune a tutti e 3 per beneficiare della sua immunità. Inoltre sono considerate fiamme magiche al fine di superare la resistenza o l'immunità delle creature con resistenza o immunità ai danni non-magici. Adulto - Giovane anziano (generalmente NM): in questa fase della vita di un drago di elementi pesanti, dalla durata di svariati millenni (10d10), il drago di elementi pesanti è composto per lo più da uranio. La sua radioattività scende significativamente, ma in compenso la sua taglia aumenta (minimo mastodontica) e il suo soffio diventa un fuoco giallo che lascia un residuo altamente tossico sui bersagli colpiti (oltre il danno da radiazioni, la creatura colpita subisce gli effetti di un veleno superpotente che causa riduzione delle statistiche di forza, destrezza e costituzione: superare un TS su tempra dimezza gli effetti debilitanti nefasti). Anziano venerabile - grande dragone (generalmente LN): in questa fase della vita del drago di elementi pesanti, dalla durata indefinita (il drago non muore di vecchiaia, ma tendenzialmente solo di inedia o di morte violenta), il drago di elementi pesanti è composto per lo più da piombo. La sua radioattività diventa quasi nulla e tendenzialmente non è pericoloso stare nei suoi paraggi o perfino toccarlo. La sua taglia aumenta ancora (minimo colossale) e il suo soffio diventa una polvere nera che infligge solo danni da fuoco e veleno. Se inalata, la creatura colpita sperimenta gli effetti di un veleno superpotente che causa riduzione delle statistiche di intelligenza, saggezza e carisma: superare un TS su volontà dimezza gli effetti debilitanti nefasti). A breve la prossima parte con ulteriori dettagli e approfondimenti. Come al solito, qualsiasi parere e ben accetto!
  27. Ciao! Ho iniziato a scrivere la bozza del capitolo del manuale di Radiogenesi (regolamento casalingo) dedicato ai sintomi dovuti all’avvelenamento acuto da radiazioni. Vorrei condividere con voi le prime due pagine, dove spiego come si tiene conto della radioattività accumulata dal personaggio e le conseguenze su quest’ultimo: RadioattivitàLa radioattività è un parametro compreso tra 0 e 20 che misura il livello di avvelenamento acuto da radiazioni subito da un personaggio. 0 radioattività: nessun effetto, il personaggio è perfettamente sano. ≥ 10 radioattività: insorgenza di sintomi significativi e penalità meccaniche via via crescenti. 20 radioattività: dose critica e potenzialmente letale. Se il personaggio sopravvive, sviluppa una mutazione benigna permanente. Avvelenamento acuto da radiazioniQuando la radioattività raggiunge o supera le soglie indicate, il personaggio subisce gli effetti descritti nella tabella a seguire: Quantità di radiazioni Sintomi ≥ 10 radiazioni - Sintomi gastrointestinali: aumentate perdite di liquidi e malassorbimento. Fabbisogno giornaliero: 3 dosi di acqua e 3 dosi di cibo (anziché 2). Costo del tenore di vita: +25% (x1,25). Sintomi generali: eritemi, debolezza, febbre, affaticamento, cefalea. Penalità di -1 a tutte le statistiche*. Compromissione ematologica: leggera compromissione immunitaria. Vulnerabilità di x1,5 ai danni da patogeni e da fonti ambientali infettive.| |≥ 13 radiazioni|- Sintomi gastrointestinali: grave compromissione digestiva. Fabbisogno giornaliero: 4 dosi di acqua e 4 dosi di cibo (anziché 2). Costo del tenore di vita: +50% (x1,5). Sintomi Generali: peggioramento diffuso dei sintomi sistemici. Penalità di -2 a tutte le statistiche*. Compromissione ematologica: riduzione significativa di globuli rossi e bianchi. Vulnerabilità di x2 ai danni da patogeni e da fonti ambientali infettive. Vigori massimi ridotti a 3 (anziché 4).| |≥ 16 radiazioni|- Sintomi gastrointestinali: apparato digerente non più funzionale. Necessità di supporto nutrizionale avanzato tramite dispositivi medici (soluzioni nutritive sterili somministrate da sistemi dedicati). Costo del tenore di vita: +100% (x2). Sintomi Generali: marcata compromissione fisica e cognitiva. Penalità di -3 a tutte le statistiche*. Compromissione ematologica: riduzione critica di globuli rossi e bianchi. Vulnerabilità di x3 ai danni da patogeni e da fonti ambientali infettive. Vigori massimi ridotti a 2 (anziché 4).| |≥ 19 radiazioni|- Sintomi gastrointestinali: sanguinamenti, malassorbimento severo e squilibri sistemici. Necessità raddoppiata di supporto nutrizionale avanzato. Costo del tenore di vita: +200% (x3). Sintomi Generali: deterioramento sistemico grave. Penalità di -4 a tutte le statistiche*. Compromissione ematologica: riduzione estrema di globuli rossi, immunodeficienza estrema con rischio di infezioni sistemiche. Vulnerabilità di x4 ai danni da patogeni e da fonti ambientali infettive. Se il personaggio non si trova in ambiente sterile, all’inizio di ogni giorno al suo risveglio (o alle 00:01 in caso di notte insonne): subisce un TxE 2d20k1 +5 su costituzione per una malattia casuale. Vigori massimi ridotti a 1 (anziché 4).| |= 20 radiazioni|Il personaggio manifesta tutti gli effetti della soglia ≥19. Dopo 24 ore aver raggiunto la soglia massima delle 20 radiazioni, il personaggio tira 1d100: Se il risultato è uguale o inferiore alla sua costituzione attuale, il personaggio sopravvive e sviluppa una mutazione benigna casuale. La sua radioattività scende immediatamente a 13. Se il risultato è superiore alla sua costituzione, il personaggio entra in una fase terminale (necrosi, insufficienza multiorgano, shock sistemico) e muore entro le 24 ore successive.| Se avete osservazioni, perplessità o suggerimenti da darmi, anche su come espandere la meccanica, sarò felice di leggerli e meditarci su!
  28. Oggi sono a recensirvi Daggerheart, noto anche come “il gioco di ruolo di Mercer” o “di Critical Role” o (la mia preferita) “di quelli di Vox Machina”. Poi alla fine in realtà è un gioco sviluppato dalla Darrington Press, e il creatore è Spenser Starke e Matthew Mercer figura solo come “Sviluppo Aggiuntivo”. Il GdR è uscito già da vari mesi e settimana scorsa è uscita anche la traduzione italiana. Avendolo provato questa estate, ho pensato fosse giunto il momento di recensire questo GdR fantasy, visto che ormai si son visti discorsi di ogni tipo in merito e pare sia il D&D-killer o comunque un rivale del gioco di ruolo più famoso al mondo. Beh, io metto le mani avanti e dico: non mi è piaciuto e sfrutterò il mio privilegio di anzianità per brontolare tutto il tempo, però ci sono 2 o 3 note positive e gliele riconoscerò. Metto questo disclaimer una sola volta: se mi accusate di offenderlo solo per difendere D&D, non avete capito nulla e vi meritate i miei sberleffi. Scegliete il vostro Mercer, eh…volevo dire: la vostra classe di Daggerheart! Creazione del Personaggio in DaggerheartVa detto che le razze (le Origini) sono tante e molto differenziate tra loro come aspetto. Tra l’altro i loro disegni son veramente belli e suggestivi. Ho finito la parte positiva per quel che riguarda la creazione del PG in Daggerheart. Il gioco è ancora ancorato alle classi. Dovendo essere una novità, qualcosa di alternativo, sinceramente speravo di poter superare questa roba, invece niente: nove classi e ogni classe può scegliere tra due sottoclassi. Sì, solo due. Oltre a questo ogni classe sceglie due “carte” tra i due “domini” che la riguardano. In pratica esistono 9 liste di capacità speciali, ordinate per livello e ogni classe può pescare tra due di queste. Per ora la scelta è contenuta e per ogni livello ci sono 2 o 3 capacità. Segnalo che essendo 9 i Domini e 9 le classi ed avendo ogni classe 2 domini, chiaramente ogni dominio è condiviso da due classi. Ad esempio il dominio delle Lame è condiviso dal Guerriero e dal Guardiano. Come accennavo all’inizio, le Origini sono tante e diversificate, però alla fine si riassumono in due piccole capacità fisse. Quindi, stupendo che si possa essere un fungo, un costrutto, una scimmia o una rana, oltre alle scelte più classiche di elfi, nani e umani (e varie altre che non elenco), ma se poi il fatto di essere composto di metallo o di non essere né animale né vegetale non impatta minimamente, allora non capisco perchè mettere tutte queste razze specifiche e non dare un bel pool di capacità da selezionare, come in Savage Worlds e un po’ di disegni per ispirare. Insomma, il flavour è anche interessante, ma la personalizzazione meccanica per me non è sufficiente. Inoltre la “build” è vanificata da un altro aspetto. Passiamo appunto alle meccaniche. Meccaniche di DaggerheartDaggerheart funziona su 2d12. Si sommano e bisogna superare una soglia per riuscire, sommando i propri bonus. La particolarità di questo gioco di ruolo è che bisogna avere due dadi di colore diverso: un dado è Fear e l’altro Hope (Paura e Speranza). Se l’azione ha successo e abbiamo Hope alta è successo pieno. Se invece è Fear alta abbiamo un successo ad un costo o con conseguenza. Se è un fallimento e Hope è alta allora è un fallimento moderato altrimenti è un fallimento pieno. Non ho mai visto Hope and Faith, ma secondo me ci stava il meme low effort Gradi di Successi e FallimentiQuesti risultati di Hope ci danno anche, appunto, Hope che possiamo utilizzare per migliorare o attivare certe capacità, mentre al contrario la Fear è “la benzina” del master (come dicono quelli di Daggerheart Italia), che può spendere questi punti per inserire ostacoli, far agire i nemici, provocare inconvenienti e via dicendo. Il primo problema che mi provoca questa meccanica è il fatto che il 45% dei risultati saranno con Fear. Quindi, nonostante venga detto che i PG sono eroi esperti, anche quando hanno successo, quasi la metà delle volte è solo un successo parziale. Non sono in grado di completare appieno ciò che si erano prefissati, rendendo la build meno rilevante, poiché non importa la specializzazione, i risultati incompleti sono sempre piuttosto frequenti. Un problema simile lo presenta Sine Requie, visto che si gioca con le carte e le figure provocano effetti negativi. Però almeno in quel caso la meccanica non cozza con le premesse. Arbitrarietà dell’uso della PauraGià che parliamo della Fear, sollevo un altro aspetto che non mi soddisfa. Il master può scegliere come impiegare la Fear in maniera autonoma e arbitraria e le varie opzioni sono incredibilmente diverse come livello di impatto. Potrebbe usare Fear per descrivere il mondo, così come per effettuare una mossa con un impatto diretto e corposo (far effettuare un attacco potente a un nemico, aggiungere avversari…). Questo comporta che sia la tattica, sia la fortuna coi dadi vedono la loro importanza ridotta dall’arbitrarietà del master che potrebbe decidere di mantenere lo stesso livello di tensione della scena usando i punti in maniera impattante in caso abbia poca Fear o in maniera più leggera in caso ne abbia molta. Poi è un ottimo esercizio per l’improvvisazione. Non dico di no. Però limita molto cose che per me sono estremamente interessanti quando gioco di ruolo. Inoltre è sicuramente comodo da gestire. Se il combattimento si rivela mal bilanciato si risolve caricando di più o di meno sulla fear e probabilmente se ne può guidare perfino la durata in maniera piuttosto precisa. Però, appunto, riduce molto l’impatto dei dadi (che quindi più difficilmente produrranno effetti inattesi) e anche l’impatto della tattica (già non particolarmente importante, proprio per scarsità di opzioni) è ridimensionato, poiché tanto l’effettiva difficoltà dello scontro è in mano al master in base al modo in cui vorrà spendere la Fear e a quanta vorrà effettivamente spenderne. Danni e Soglie di DannoSempre nella stessa direzione abbiamo i danni. Ogni creatura ha due soglie (che possono cambiare a seconda di classe e armatura). Ogni volta che subisce danni si confronta il danno con le soglie. Se è inferiore alla prima soglia la creatura subisce un danno. Se è tra la prima e la seconda sono 2 danni, se è superiore alla seconda son 3 danni. Ora, a parte la macchinosità di far tirare dadi, segnare bonus e poi io posso produrre solo dagli 1 ai 3 danni (che mi pare fatta solo per strizzare l’occhio al pubblico di D&D per proporre qualcosa di non troppo distante apparentemente), c’è la questione di nuovo della riduzione dell’importanza della build, questa volta in seno più ampio. NB: esiste una variante ufficiale sul manuale per cui se si fa il doppio della seconda soglia, si segnano 4 danni. Però, a parte che è una variante, appunto, non cambia poi molto il discorso. Per cominciare una serie di attacchi debolissimi possono mandare a terra un bestione, visto che almeno 1 punto ferita verrà inflitto (certo, solo se vanno a segno! Quindi la questione è contenuta, ma consideriamo che un risultato doppio coi dadi è sempre successo, di conseguenza almeno un tiro su 12 colpisce, inoltre le “CA” (Difficoltà) non sono così alte e non mi pare superino mai il 21. Per cui alla fine anche un colpo con bonus miseri ha circa una possibilità su 6 di entrare sul nemico più forte del gioco e infliggergli minimo 1/10 dei suoi punti ferita, se parliamo di colossi). Inoltre la creatura più forte al mondo (Dragoni, Kraken, ecc) non è in grado di mandare ko un PG con un solo colpo, nemmeno col suo colpo migliore e il massimo della fortuna, nemmeno attaccando un mago (e nemmeno tramortire una qualsiasi creatura con almeno 5 punti ferita). Insomma, la differenza tra creature deboli e forti è veramente minima rispetto ad altri giochi di ruolo (non penso solo a D&D). Può piacere e sicuramente ha il vantaggio di produrre risultati facilmente prevedibili. Però proprio per questo non è di mio interesse. MorteAh, dimenticavo: ho parlato di ko e non di morte perchè anche in Daggerheart la dipartita del PG è in mano al giocatore, non può essere accidentale. Non sono un grande fan di questa scelta (come già detto per Fabula Ultima), anche se una via di mezzo la potrei accettare facilmente. Anche se, contradditemi se sbaglio, si può indicare che un pericolo ambientale (un tuffo nella lava, una caduta dalla macchina volante…) siano letali. Questa possibilità è rafforzata dall’approccio “Ruling over Rules” (non so come tradurlo “le decisioni hanno la precedenza sulle regole”?) che caratterizza il manuale. A me questo stile non convince: ho sempre preferito manuali scritti bene, con regole dettagliate, chiare e precise che si possano usare alla bisogna e così ognuno si prende le sue responsabilità se le cose non funzionano. Iniziativa e SpotlightNon mi dilungo molto oltre sulle regole, ma cito l’iniziativa a “spotlight”. Ogni giocatore decide quando è il suo turno. Il master si può introdurre quando qualcuno tira con Fear, fallisce una prova, fa qualcosa che avrebbe conseguenze, o si delinea un’ottima opportunità narrativa per inserirsi, spendendo Fear… Beh, anche in questo caso direi che lo schema ricorrente è sempre lasciare una libertà immensa al master, purchè non faccia la carogna e lasci abbastanza libertà di movimento ai PG, va praticamente bene tutto (“anything goes”, diceva il buon Feyerabend), come detto per l’impiego della Fear. Io continuo a non apprezzarlo, per gli stessi motivi. Poi chiaramente usare lo Spotlight al posto dell’iniziativa numerica tirata “classica” (alla D&D e non solo) sicuramente diminuisce ulteriormente l’aspetto tattico. Inoltre a me dà l’idea che riesca ad andare contro la fiction, questo perchè non agisce tendenzialmente prima il più agile, il più reattivo, ma agisce prima chi ne ha voglia, chi ha qualcosa da dire in quel momento. Tirando le SommeCome avrete capito non è di certo la mia tazza di tè. Oltre a questo non ho notato molte particolarità degne di nota che mi facessero dire che pur non essendo di mio gusto è di certo un prodotto di grande qualità (come dissi per Blades in the Dark). Oltre ai già citati disegni, apprezzo molto che abbiano fatto una buona disamina sulla disabilità. Questo ha due vantaggi: primo facilita l’accessibilità, secondo allontana quegli individui che usano “woke” come fosse un insulto. Poi, capiamoci, non è nulla di nuovo e mai visto, Pathfinder 2 per esempio fa un lavoro (a mio modesto parere) molto migliore, pur essendo uscito anni prima. Però il fatto che un paragrafo del genere sia stato inserito in un gioco di ruolo che si rivolge ad un pubblico ampio, mirando ad essere un competitor di D&D, bèh, non è scontato ed è sinceramente apprezzabile. L’ultima nota davvero positiva, dal mio punto di vista, non è un vero e proprio merito diretto. Mi piace che un gioco di ruolo potenzialmente di massa (potrebbe diventare serenamente il secondo gioco più giocato di sempre dopo D&D) sia veramente diverso da D&D. Perchè l’ultima volta in cui ricordo un successo simile (parlo per sentito dire nella mia bolla, non ho dati di vendita e nemmeno di gioco) si parlava di PF1 e, con tanto affetto, non è che fosse proprio diverso da D&D, anzi! Poi va in direzioni che non mi interessano, ma pazienza. Meglio più scelta che meno scelta, anche se una non mi soddisfa. Quindi, se vi piacciono giochi di ruolo fantasy con tanto combattimento, ma poca tattica e poca personalizzazione meccanica, ma facili da portare per oneshot di prova in fiere o in streaming, allora magari dategli un’occhiata. Unico consiglio: evitate la traduzione italiana. Sebbene non sia brutta ai livelli di quella D&D 5e 2024 presenta un po’ di criticità e sinceramente io aspetterei una seconda edizione per avere una versione (si spera) riveduta e corretta (nonché completa con le ultime errata e aggiornamenti del sistema originale). Comunque se volete approfondire il discorso su Daggerheart, io vi consiglio di interpellare il gruppo Daggerheart Italia: gente in gamba che fa divulgazione seria sui social, ha un ottimo gruppo su telegram e porta spesso il gioco nelle varie fiere (il tutto senza guadagnarci nulla). Vi lascio anche il loro linktree con tutti i link di tutti i loro social. Mi vien da dire che il loro unico difetto sia che giocano a un gioco brutto! Però se a voi piace, vi troverete bene. Questo è quantum, se vi piacciono le recensioni, ne sto facendo un tot ultimamente e le trovate tutte qua.
  29. Attenzione! Questo post è un approfondimento del post "Magitecnologia", la cui lettura è consigliata. Le Macchine MagitecAlcuni dispositivi magitecnologici sono alimentati da altri oggetti magici, come i lanciatori, ma ne esistono altri che necessitano di essere alimentati con energia magica pura, detta comunemente “magenergia”. Questa forma di energia, spesso invisibile e intangibile, è generata da motori a elementale del fuoco vincolato ed è poi trasmessa direttamente o tramite dei ripetitori verso altre macchine magitec: dai lampioni dell’illuminazione pubblica alle catene di montaggio delle fabbriche, dalle motrici dei treni alle eliche dei piroscafi. Vincolamento ElementaleLa base per la realizzazione di molti macchinari magici, compresi i generatori di magenergia, è il vincolamento di elementali del tipo appropriato al loro interno. Il vincolamento di spiriti elementali è un procedimento impiegato per secoli dai maghi di tutto il mondo per creare costrutti di vario genere, in particolare golem. L’instabilità di questo processo ha da sempre limitato la potenza dell’elementale vincolato oppure la dimensione dell’oggetto creato, e anche in caso di successo, molte forme di vincolamento possono liberarsi in situazioni estreme, come lo spirito elementale di un golem di argilla che va in berserk dopo aver subito danni. Questi limiti sono stati superati nei primi anni dell’Era Presente, quando la natura catalizzatrice delle Lacrime di Ersis ha reso possibili forme di vincolamento più stabili e potenti. Un macchinario ad elementale vincolato impiega le Lacrime di Ersis allo scopo di contenere l’elementale e asservirlo agli scopi del macchinario stesso. Gli elementali più “fluidi”, come quelli del fuoco, dell’aria, e dell’acqua, sono racchiusi in ambienti dove le Lacrime di Ersis possono impedire loro di fuggire: gli elementali del fuoco sono intrappolati nella camera di combustione dei generatori dalle Lacrime che costellano l’interno, in modo analogo a come gli elementali dell’acqua sono intrappolati nei motori ad elica delle navi, mentre gli elementali dell’aria sono vincolati a palloni aerostatici e dirigibili da speciali iscrizioni sulla loro superficie, realizzate con polvere di Lacrime. Gli elementali più “solidi”, ovvero quelli della terra, richiedono un vincolamento ben diverso: durante la sua evocazione, lo spirito dell’elementale della terra deve essere incanalato in un corpo di minerali ferrosi e polvere di Lacrime, dal quale ricavare il metallo con cui realizzare comandi di controllo per veicoli o macchinari, all’interno dei quali lo spirito dell’elementale continua ad esistere seppur vincolato. Salvo per rari casi, come un dirigibile con i suoi elementali dell’aria vincolati, quei macchinari o congegni nei quali è vincolato un elementale possiedono la magia necessaria soltanto per contenerlo in modo sicuro. Senza energia magica aggiuntiva, motori navali o sistemi di controllo non potrebbero piegare la volontà dello spirito elementare allo scopo di ottenere moto o altri effetti, cosa che invece riescono a fare quando alimentati con generatori magitec. Generazione di MagenergiaUn generatore di magenergia, o generatore magitec, è un macchinario ad elementale del fuoco vincolato. Il generatore consuma materiali combustibili e, utilizzando le Lacrime di Ersis, è in grado di convertire l’energia sprigionata dalla combustione sovrannaturale del corpo dell’elementale in magenergia. Siccome un generatore magitec è spesso utilizzato per mettere in moto veicoli e altri macchinari magitec, è anche noto come motore. Un generatore non è utilizzato soltanto per alimentare macchinari ad elementale vincolato, ma anche altri dispositivi magitec, come le lampadine delle abitazioni. Esistono generatori di tutte le taglie, capaci di erogare magenergia per alimentare un numero limitato di macchinari e dispositivi di taglia variabile, detti genericamente carichi magitec. La tabella “Carichi Gestiti da un Generatore Magitec” mostra la quantità di carichi che un generatore può alimentare, sia in funzione della propria taglia che di quella del carico. I valori frazionari nella tabella indicano che molteplici generatori di taglia inferiore possono alimentare un carico di taglia superiore, sebbene sia poco efficiente - se non in alcuni casi impossibile - a causa della magenergia dispersa. Alcuni esempi di carichi magitec sono riportati nella tabella “Esempi di Carichi Magitec”. Carichi Gestiti da un Generatore MagitecTaglia del Generatore Carico Minuscolo Carico Piccolo Carico Medio Carico Grande Carico Enorme Carico Mastodontico Minuscolo 1* 1/5 1/15 — — — Piccolo 4 1 1/3 1/30 — — Medio 8 2 1 1/15 1/50 — Grande 64 16 8 1 1/4 1/15 Enorme 216 54 27 3 1 1/3 Mastodontico 512 o più 128 o più 64 o più 8 o più 2 o più 1* * Il valore esatto dipende dalla dimensione relativa tra generatore e carico, siccome non vi è un limite né alla dimensione minima della taglia Minuscola, né alla dimensione massima della taglia Mastodontica. Esempi di Carichi MagitecTaglia del Carico Esempio Minuscolo Lampadina, lampione Piccolo Magigrafo, proiettore cinematografico Medio Faro, forno magitec Grande Telaio industriale Enorme Assemblatore industriale Mastodontico Catena di montaggio Tutti i generatori magitec dispongono di un serbatoio per il carburante, dosando la quantità data in pasto all’elementale vincolato affinché il motore non esploda, liberandolo. La tabella “Capacità dei Generatori Magitec” riporta la capacità del serbatoio dei generatori magitec quando riempiti con i tipi più comuni di carburante. 3 kg di legno, 1,5 kg di carbone o 1 ampolla di olio (0,5 kg) possono alimentare un generatore magitec Minuscolo per 1 ora; dividere la durata per 4 (arrotondando al multiplo di 1 minuto più vicino) per ogni categoria di taglia superiore a Minuscola. Capacità dei Generatori MagitecTaglia del Generatore Legno Carbone Olio Minuscolo 15 kg 30 kg 20 kg Piccolo 60 kg 120 kg 80 kg Medio 120 kg 240 kg 160 kg Grande 960 kg 1.920 kg 1.280 kg Enorme 3.240 kg 6.480 kg 4.320 kg Mastodontico 7.680 kg 15.360 kg 10.240 kg Un generatore magitec deve essere collegato ad uno o più carichi affinché possa alimentarli, e il collegamento può essere effettuato da un qualsiasi incantatore con un sincronizzatore. Sebbene solitamente vada ad alimentare i propri carichi attraverso un ripetitore di magenergia, un generatore può alimentare direttamente carichi abbastanza vicini, compresi i ripetitori di cui fa eventualmente uso. Un generatore magitec Minuscolo può alimentare direttamente i carichi situati entro 1,5 metri da esso; incrementare questa distanza di 1,5 metri per ogni categoria di taglia superiore a Minuscola. Trasmissione di MagenergiaUn ripetitore di magenergia è un dispositivo magitec capace di ricevere magenergia e ritrasmetterla su grandi distanze. Infatti, sebbene un generatore magitec possa alimentare carichi nelle sue immediate vicinanze, solitamente questi sono posizionati molto lontano. Per questo motivo, sono stati realizzati ripetitori con dimensioni e capacità di trasmissione crescenti, ottenuti da grandi Lacrime incastonate in cima a lunghe aste di acciaio piangente, ovvero ferro esposto a Lacrime di Ersis e dunque molto reattivo alla magia. Un ripetitore può essere collegato ad uno o più generatori da cui ricevere magenergia, e il collegamento può essere effettuato da un qualsiasi incantatore con un sincronizzatore. Per funzionare, un ripetitore consuma una quantità di magenergia pari a quella consumata da un qualsiasi carico magitec della sua taglia. Una volta collegato ad uno o più generatori e alimentato, un ripetitore può trasmettere la magenergia ad un qualsiasi numero di carichi magitec ai quali è collegato, e il collegamento può essere effettuato da un qualsiasi incantatore con un sincronizzatore. Un ripetitore Minuscolo può alimentare i carichi situati entro 9 metri da esso; triplicare questa distanza per ogni categoria di taglia superiore a Minuscola. Lo Spirito nella Macchina Come ogni elemento naturale o artificiale, magico o non, anche i dispositivi e le macchine magitec sono dotate di uno spirito. Come per gli oggetti comuni, questi spiriti sono deboli e lontani, ma pur sempre presenti. Anche i magingegneri meno devoti portano rispetto agli spiriti delle macchine magitec, siccome la magenergia e le Lacrime di Ersis possono dare la capacità di influenzare il Piano Materiale anche a spiriti apparentemente deboli. Ad esempio, quando un lanciatore fa fuoco consumando la pergamena al suo interno, lo spirito dell'arma è spinto a sottomettere e consumare lo spirito della pergamena, generando l'effetto desiderato. Ma nei rari casi in cui la sottomissione fallisce, gli spiriti finiscono per scontrarsi e l'effetto si manifesta materialmente con l'inceppamento dell'arma, un fenomeno potenzialmente pericoloso per il proprietario. Oltre ad avere un proprio spirito, alcuni macchinari vincolano al proprio interno uno spirito elementale. Questo spirito non dimora nel Mondo degli Spiriti, siccome è un'entità strappata ad un Piano Interno e vincolata materialmente al macchinario. Vista la propria natura materiale, uno spirito elementale è quello che con più forza fa sentire le proprie ragioni, desiderando violentemente di lasciare la macchina che lo imprigiona. Nei rari casi in cui un elementale riesce a rompere il vincolamento realizzato con le Lacrime di Ersis, sia per un incidente che per mano di un incantatore, l’elementale è pronto a scatenarsi in cerca di vendetta. Nuovi Oggetti MagiciSe un oggetto magico è magitec, questo viene esplicitato nella sua descrizione: sebbene rimanga comunque un oggetto magico, potrebbe interagire diversamente con alcuni privilegi di classe, incantesimi o altri effetti. Se un oggetto magico è così diffuso e facile da produrre da essere dotato di un prezzo fisso, questo viene esplicitato nella sua descrizione. Generatore PortatileOggetto meraviglioso (magitec), non comune (100 mo) A prima vista, questo oggetto ha l’aspetto di un barilotto di ferro Minuscolo del peso di 5 kg, dotato di piedini per poggiarlo in orizzontale e maniglie alle estremità per facilitarne il trasporto. In verità, l’oggetto è un generatore magitec Minuscolo nel quale è vincolato un brandello di elementale del fuoco. Il generatore può essere acceso o spento con un apposito interruttore, effettuando un’azione bonus. LampadinaOggetto meraviglioso (magitec), comune (10 mo) Questa sfera cava del diametro di 15 cm e pesante 0,25 kg è realizzata con uno speciale vetro dai riflessi azzurri, ottenuto mischiando della polvere di Lacrime di Ersis alla materia prima con cui è realizzato. Solitamente la lampadina è fissata ad una base o inserita in un qualche tipo di struttura, in modo tale da poterla poggiare su una superficie oppure fissarla a pareti o soffitti. Quando è alimentata da un generatore magitec o attraverso un ripetitore di magenergia, la lampadina proietta luce intensa entro un raggio di 6 metri e luce fioca per altri 6 metri. La lampadina può essere accesa o spenta con un tocco, effettuando un’azione bonus. Sebbene sia un carico magitec Minuscolo, una lampadina è così piccola che è possibile alimentarne fino a 8 con un singolo generatore magitec Minuscolo. Nuovi IncantesimiLa tabella “Nuovi Incantesimi” mostra a quali classi i nuovi incantesimi sono forniti. Nuovi IncantesimiLivello Incantesimo Classe 1° Interferenza Magenergetica Druido, Mago, Stregone, Warlock 2° Ribellione Spirituale Chierico, Druido, Paladino, Ranger 4° Ribellione Elementale Druido, Mago Interferenza MagenergeticaAbiurazione di 1° livello Tempo di Lancio: 1 minuto Gittata: Contatto Componenti: V, S, M (una di Lacrima di Ersis che sia stata fatta “sanguinare”* del valore di 10 mo per ogni livello dello slot incantesimo speso, che l'incantesimo consuma) Durata: 1 ora L’incantatore tocca un punto e diffonde una perturbazione invisibile nella trama della magia in un'area del raggio massimo di 18 metri. Per la durata dell’incantesimo, ogni macchinario magitec nell’area che generi o consumi magenergia non può né trasmetterla né riceverla, e se la linea retta che congiunge due macchinari magitec collegati tra loro attraversa l’area, il collegamento tra i due macchinari non permette la trasmissione di magenergia, sebbene il collegamento non venga interrotto. Inoltre, all’inizio di ogni turno dell’incantatore, per ogni veicolo magitec nell’area esiste una probabilità del 25 per cento che il motore smetta di alimentare il veicolo (come se fosse spento) fino all’inizio del turno successivo dell’incantatore o finché il veicolo si trova nell’area. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, il raggio massimo dell’area diventa 45 metri e la durata diventa 8 ore. Se usa uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, il raggio massimo dell’area diventa 150 metri e la durata diventa 24 ore. Se usa uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, il raggio massimo dell’area diventa 750 metri e la durata diventa 30 giorni. Se usa uno slot incantesimo di 9° livello o superiore, il raggio massimo dell’area diventa 4,5 km e l'incantesimo dura finché non viene dissolto. * Il processo che porta una Lacrima di Ersis a “sanguinare” è descritto in questo post. Ribellione ElementaleTrasmutazione di 4° livello Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: 18 metri Componenti: V, S Durata: Istantanea L’incantatore fornisce all’elementale vincolato a un macchinario magitec entro gittata l’energia sufficiente a liberarsi. Se al macchinario bersaglio è vincolato più di un elementale, l’incantatore può scegliere quale liberare. L’elementale appare in uno spazio libero entro 3 metri dal macchinario bersaglio ed è ostile nei confronti di tutti eccetto l’incantatore, nei cui confronti è indifferente (sebbene gli sia riconoscente). L’elementale acquisisce una forma appropriata al suo elemento, salvo che non sia un elementale di terra, nel qual caso abbandona il materiale al quale era vincolato e acquisisce un corpo di materiale terroso, se presente nelle vicinanze, altrimenti scompare. Se il macchinario bersaglio è un veicolo magitec pilotato da una creatura ostile, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Carisma per evitare che il veicolo sia influenzato da questo incantesimo. Una volta che l’elementale si è liberato, il veicolo potrebbe soltanto immobilizzarsi oppure spegnersi del tutto, in base al ruolo dell’elementale nel funzionamento del veicolo. Il DM possiede le statistiche dell'elementale. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo con uno slot di 7° livello, può bersagliare un macchinario magitec aggiuntivo oppure liberare un elementale vincolato aggiuntivo da uno stesso macchinario bersaglio. Ribellione SpiritualeTrasmutazione di 2° livello Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: 18 metri Componenti: V, S Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto L’incantatore sussurra agli spiriti di quattro dispositivi magitec entro gittata, insinuando in loro un desiderio di ribellione. Armi Magitec. Ai fini dell’incantesimo, i lanciatori contano come un dispositivo magitec, mentre tutte le altre armi magitec contano come due dispositivi. Se un'arma è impugnata o posseduta da una creatura ostile, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Carisma per evitare che l’arma sia influenzata da questo incantesimo. Le armi influenzate da questo incantesimo sono inceppate per la sua durata o finché qualcuno non le disinceppa. Se un’arma è impugnata o posseduta da una creatura al momento di incepparsi, la creatura deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo, altrimenti ottiene 1 punto di contaminazione magica. Se l’arma è a portata di mano, una creatura può usare la sua azione per effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se ha successo, disinceppa l’arma. Veicoli Magitec. Ai fini dell’incantesimo, i veicoli magitec Grandi contano come due dispositivi magitec, mentre quelli Enormi come quattro. L'incantatore non può bersagliare veicoli magitec di taglia superiore a Enorme. Se il veicolo è pilotato da una creatura ostile, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Carisma per evitare che il veicolo sia influenzato da questo incantesimo per la sua durata. Finché è influenzato da questo incantesimo o finché qualcuno non doma gli spiriti elementali, il motore smette di alimentare il veicolo (come se fosse spento). Se la postazione del pilota è a portata di mano, una creatura può usare la sua azione per effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se ha successo, doma gli elementali vincolati nel veicolo. Le armi magitec del veicolo, se ne possiede, sono considerate dispositivi magitec separati dal veicolo bersaglio. Macchinari Magitec. Ai fini dell’incantesimo, i macchinari magitec Grandi contano come due dispositivi magitec, quelli Enormi come quattro e quelli Mastodontici come otto. Un macchinario magitec influenzato da questo incantesimo è inutilizzabile per la durata dell’incantesimo o finché qualcuno non doma gli spiriti elementali. Se il macchinario è a portata di mano, una creatura può usare la sua azione per effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se ha successo, doma gli elementali vincolati nel macchinario. Ai Livelli Superiori. Se l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, può bersagliare due dispositivi magitec aggiuntivi per ogni slot di livello superiore al 2°. Aggiornamenti & Commento FinaleDopo una lunga pausa, ecco un nuovo post! Nel mentre, per chi se lo fosse perso, ho pubblicato l'avventura introduttiva dell'ambientazione. Inoltre, segnalo che ho pubblicato la nuova versione del manuale di ambientazione! Il post di oggi è il primo di una serie di approfondimenti che intendo fare per completare la stesura dell'ambientazione (suona male, ma prima o poi dovrà succedere!). Ad esempio, il post sulla magitecnologia è vecchio di più di 3 anni, e molti elementi hanno per altrettanto tempo continuato ad essere molto vaghi. Avendo approcciato D&D con la 3a edizione, potrete capire la mia necessità di tutte quelle tabelle che avete visto sopra... Per come la vedo io, "a discrezione del DM" è una buona formula, ma soltanto se si trova dentro una cornice che dia al DM gli strumenti non dico sufficienti, ma quantomeno necessari, a raggiungere un qualche obiettivo narrativo. Questo è particolamente vero se si parla della magitec, che come è ovvio è un elemento chiave dell'ambientazione. Non pretendo di insegnare ingegneria meccanica fantasy, visto che non mi intendo neanche di quella normale, ma punto perlomeno a fornire quella "cornice" che permette a un DM di approcciare "L'Ultima Era" con quanti più strumenti a disposizione. Segnalo che alcune regole relative alla magitecnologia, come il consumo di carburante dei veicoli, deve essere aggiornato affinché sia in linea con questo post. Cercherò di aggiornare tutti i post interessati il prima possibile! Ringrazio il mio amico @Mehdi il Mago per aver dato un'occhiata preliminare agli incantesimi che vedete qui proposti. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  30. Ciao a tutti, è da molto che non scrivo.. diciamo che mi sono dovuto prendere un periodo di pausa. Questa mia assenza ha causato anche un bel ritardo nelle uscite dei PDF correlati al progetto "Il Compendio degli Oggetti Mostruosi". Questa iniziativa, per chi non lo sapesse, è nata più di un anno fa da un'idea di Tour, che chiedeva agli utenti del Forum di creare uno o più oggetti magici più o meno complessi - basati tutti dal sistema di regole D&D 5e - legati però ogni mese da un filo comune: il tipo di creatura. Il mio ruolo in tutto questo è stato quello di "impaginare e mettere in bella" i vari contributi, utilizzando il portale gratuito The Hombrewery, per realizzarne quindi dei documenti che raccogliessero il tutto e che riprendessero lo stile grafico ufficiale dei manuali. Insieme a questo lavoro di impaginazione di testo e immagini (quando non mi venivano fornite cercavo di crearle tramite AI gratuite sulla base delle descrizioni ricevute), ho anche cercato di rendere i testi coerenti fra di loro. Ciò che ne è uscito sono stati 14 PDF (di seguito tutti i Link per i relativi Download), per un totale di 121 Pagine, contenenti i 126 Oggetti Magici creati tutti dagli utenti del Forum. Con questo articolo sul mio blog personale ci tenevo a ringraziare personalmente tutti coloro che hanno partecipato all'iniziativa.. senza i quali non sarebbe stato possibile realizzare tutto questo! Voglio inoltre cogliere l'occasione anche per raccogliere i vari Link delle raccolte: Aberrazioni (Novembre 2023): Link al Download (Carillon Gorgogliante) Bestie (Dicembre 2023): Link al Download (Elmo dell'Alce) Celestiali (Gennaio 2024): Link al Download (Bacchetta dell'Unicorno) Costrutti (Febbraio 2024): Link al Download Draghi (Marzo 2024): Link al Download (Spadone Risvegliato del Drago Verde) Elementali (Aprile 2024): Link al Download Folletti (Maggio 2024): Link al Download Giganti (Giugno 2024): Link al Download Immondi (Luglio 2024): Link al Download Melme (Agosto 2024): Link al Download Mostruosità (Settembre 2024): Link al Download Non Morti (Ottobre 2024): Link al Download Umanoidi (Novembre 2024): Link al Download Vegetali (Dicembre 2024): Link al Download Tutti i Miei Link: https://linktr.ee/Graham_89 DMs Guild: https://www.dmsguild.com/browse.php?author=Giovanni%20Malvone&affiliate_id=1354053
  31. Dopo aver definito la struttura della campagna e l'area iniziale, occorre creare il dungeon. Il terzo volume delle regole originali si apre proprio con un paragrafo dal titolo The Underworld: Per riassumere, il dungeon dovrebbe essere composto da almeno sei livelli (disegnati tre alla volta) più vari livelli secondari; e non c'è limite alla grandezza di ogni livello (se non la quantità di carta millimetrata disponibile!). Purtroppo il manuale si affida alla semplice "immaginazione" dell'arbitro per dare vita a questa creatura mastodontica. Per fortuna, già il primo numero della rivista The Strategic Review (primavera 1975, la prima versione del più celebre The Dragon) contiene un utile articolo per generare dungeon casuali, che sarà poi ripreso nella prima edizione della Dungeon Master Guide di AD&D, rivisitato ulteriormente nell Guida del Dungeon Master della 4e e portato a compimento nella Guida del Dungeon Master della 5e. La particolarità di questa ultima versione è di contenere una serie di tabelle utili per definire le funzioni delle camere: in pratica per ogni tipo di dungeon (per esempio una miniera o una roccaforte) c'è una lista di stanze possibili. Una miniera avrà giacimenti e laboratori, mentre una roccaforte avrà camere da letto e da pranzo. Può sembrare banale, ma quando si progettano più di 200 stanze a livello questo tipo di tabelle sono molto utili. Consiglio di iniziare con il primo livello e di limitarsi a un unico foglio a quadretti, segnando ovviamente nuove entrate e nuovi passaggi ai livelli più bassi man mano che vengono generati. Questo tipo di generatori generano anche le trappole, quindi prendiamo nota anche di quelle. Il primo livello dovrebbe essere grande e caotico: il mio ha circa 250 stanze, 5 ingressi, 13 passaggi verso il secondo livello, 3 verso il terzo e 1 verso il quarto. A questo punto scegliamo un tema e proviamo a definire le diverse stanze del primo livello. Visto che il primo volume delle regole parla di un "vasto sotterraneo creato da generazioni di maghi folli" io ho deciso di realizzare una Roccaforte, ma potreste scegliere altri temi. Ora, stanza per stanza, tiriamo sulla Tabella Funzione della Camera appropriata e segnamo il tutto. Ovviamente possiamo tranquillamente cambiare i risultati se questi non ci soddisfano, ma finché riusciamo a darci almeno una spiegazione verosimile del perché la camera X sia dopo la camera Y non dobbiamo preoccuparci. Per ora limitiamoci a segnarci soltanto la funzione delle varie stanze, le descriveremo in seguito. Visto che spesso ci troveremo con alcune camere di passaggio è opportuno identificare alcune tipologie di stanza che si possano utilizzare in questo modo: non una camera da letto o un bagno; sì una sala delle guardie o un'anticamera. Vista la grande quantità di camere, io consiglio di segnare il tutto seguendo questo formato: Funzione della stanza: brevissima descrizione (max una riga) Riga vuota in cui segnare i mostri Riga vuota in cui segnare i tesori Terminato l'elenco delle stanze descriviamole brevemente. Una riga è più che sufficiente; ricordate che si può improvvisare e che potete vedere le porte direttamente sulla mappa. Il risultato finale dovrebbe essere questo (senza mostri e tesori, per ora): Ripetiamo la procedura per gli altri due livelli. Io, avendo una scala che dal primo conduceva direttamente al quarto livello, ho deciso di realizzare anche il quarto. Per ogni livello scegliamo un nuovo tema e se il nuovo livello si "chiude" prima di raggiungere tutte le scale presenti allora avremo due o più sottolivelli più piccoli, obbligando I giocatori a provare più scale. Una volta completata l'operazione io consiglio di stampare il tutto in modalità libretto, in modo di segnare a matita mostri e tesori e tutti i cambiamenti operati dai giocatori nel corso delle varie sessioni. Il terzo volume delle regole a questo punto introduce il tema dei mostri e dei tesori in un paragrafo intitolato Distribuzione di mostri e tesori: A differenza delle ultime edizioni, che invitano a riempire la metà delle stanze con i mostri, l'edizione originale specifica che dovrebbero esserci più aree disabitate di quelle occupate, che dovrebbero essere solo un terzo. Per ogni stanza tiriamo 1d6: con 1 o 2 segnamo un mostro. Il manuale fa riferimento a una tabella organizzata in modo peculiare: ogni livello ha una certa distribuzione di gruppi di mostri di difficoltà crescente. Per ogni mostro tiriamo 1d6 per capire a quale gruppo appartiene: Livello del dungeon 1 2 3 4 5 6 1 1-2 3-4 5 6 - - 2 1 2 3-4 5 6 - 3 - 1 2 3-4 5 6 4-5 - - 1 2-3 4-5 6 6-7 - - - 1 2-4 5-6 8-9 - - - - 1-2 3-6 10-12 - - - - 1 2-6 13+ - - - - - 1-6 Ogni gruppo presenta tra gli 8 e i 12 mostri: Gruppo 1 1d8 Gruppo 2 1d10 Gruppo 3 1d10 Coboldi 1 Hobgoblin 1 Wight 1 Goblin 2 Zombie 2 Guerriero livello 4 2 Scheletri 3 Lucertole Giganti 3 Maiali Giganti 3 Orchi 4 Guerriero livello 2 4 Formiche Giganti 4 Ratti Giganti 5 Stregone livello 3 5 Gelatina Ocra 5 Millepiedi Giganti 6 Gnoll 6 Stregone livello 5 6 Banditi 7 Thoul 7 Guerriero livello 5 7 Ragni Giganti 8 Ghoul 8 Stregone livello 6 8 Berserk 9 Serpente Gigante 9 Stregone livello 4 10 Donnole Giganti 10 Gruppo 4 1d10 Gruppo 5 1d12 Gruppo 6 1d12 Wraith 1 Troll 1 Giganti 1 Ogre 2 Guerriero livello 8 2 Idra a 1d4+8 teste 2 Chierico Caotico livello 3 3 Viverne 3 Draghi 3 Guerriero livello 6 4 Spettri 4 Basilisco 4 Scarafaggi Giganti 5 Mummie 5 Gorgone 5 Scorpioni Giganti 6 Minotauri 6 Chimera 6 Licantropi 7 Manticori 7 Vampiri 7 Gargoyle 8 Cockatrice 8 Guerriero livello 9 8 Scimmie Bianche 9 Stregone livello 9 9 Stregone livello 11 9 Stregone livello 7 10 Viverne 10 Chierico Caotico livello 8 10 Idra a 1d3+5 teste 11 Balrog 11 Medusa 12 Verme Viola 12 Purtroppo l'edizione originale di D&D non è molto chiara riguardo alla quantità dei mostri incontrati, perché i numeri dati nel secondo volume (Mostri & Tesori) sono consigliati per gli incontri all'aperto. Oltretutto sono cifre da capogiro, tipo 40d10! Alcuni usano questi numeri per definire una sorta di tana delle creature, che sono poi suddivisi nelle stanze circostanti. Io preferisco rifarmi al terzo volume, dove al paragrafo Numero dei mostri erranti si legge: Sulla base di quanto scritto sopra, al primo livello il numero delle creature con uno o due Dadi Vita si determina tirando solo uno dei dadi indicati (per esempio avremmo solo 1d10 Coboldi invece di 40d10), mentre i mostri più grossi saranno singoli. Ai livelli più bassi anche altre creature potrebbero apparire in gran numero, e così via. Chi desideri dei numeri più precisi può sempre rifarsi alle edizioni successive di D&D, visto che già dal Basic Set edito da Holmes le cose sono state sistemate. Ovviamente le tabelle sopra si possono modificare in base ai propri gusti; io ho voluto testarle così come sono e devo dire che funzionano molto bene. Buona parte del lavoro consiste nel capire come inserire i vari mostri in un tutto organico. Io ho interpretato i vari umani sia come gli eredi degli antichi stregoni che hanno costruito il dungeon secoli fa sia come gruppi di avventurieri rivali; i coboldi e le altre specie umanoidi come i discendenti delle razze create dagli antichi stregoni per aiutarli nei loro compiti; i non morti sia come schiavi degli antichi stregoni sia entità a sé stanti; infine i ratti e gli altri animali come estranei al contesto, in costante lotta con gli altri abitanti del dungeon. Come sempre, è importante cercare di dare un senso ai risultati casuali. Ma non preoccupatevi, finché riuscirete a dare almeno una spiegazione del perché il mostro X e il mostro Y stiano in due stanze vicine le cose andranno per il verso giusto. Magari il Wraith ha occupato un'antica camera del tesoro e i Coboldi non riescono a cacciarlo; oppure i Coboldi stanno semplicemente esplorando un'area del dungeon occupata generalmente dai Non Morti. Dalla terza edizione in poi le cose sono un po' cambiate grazie all'introduzione del concetto di Grado di sfida. Chiunque voglia provare a cimentarsi in una campagna classica usando regole più moderne dovrebbe modificare le tabelle sopra in modo da accogliere anche solo parzialmente la sensibilità delle ultime edizioni, molto più attente alla questione del bilanciamento degli incontri. Un semplice esempio potrebbe essere questo, da utilizzare sempre tirando 1d6 e incrociando il risultato con il livello del dungeon: Livello del dungeon GS 1/2 GS 1 GS 2 GS 3 GS 4 GS 5 1 1-2 3-4 5 6 - - 2 1 2 3-4 5 6 - 3 - 1 2 3-5 5 6 Al primo livello: GS 1/2: 2x Coboldi, 1x Hobgoblin, ecc GS 1: 4x Coboldi, 2x Hobgoblin, 1x Ghoul, ecc GS 2 8x Coboldi, 4x Hobgoblin, 2x Ghoul, 1x Varano, ecc GS 3: 12x Coboldi, 6x Hobgoblin, 3x Ghoul, 1x Ogre, ecc Al terzo livello: GS 1: 2x Hobgoblin, 1x Ghoul, ecc GS 2 4x Hobgoblin, 2x Ghoul, 1x Varano, ec GS 3: 6x Hobgoblin, 3x Ghoul, 1x Ogre, ecc GS 4: 8x Hobgoblin, 4x Ghoul, 2x Varani, 1x Gargoyle, ecc GS 5: 10x Hobgoblin, 5x Ghoul, 2x Ogre, 1x Basilisco, ecc (Prendete questi valori con le pinze, sono puramente indicativi) Una volta segnati (a matita) tutti i mostri sul nostro libretto, il risultato dovrebbe essere qualcosa di simile: L'ultimo passaggio è definire il tesoro. Nel seguito del già citato paragrafo Distribuzione di Mostri e Tesori si legge: Riprendiamo il nostro libretto e tiriamo 1d6 per ogni stanza. Il manuale fornisce anche una tabella per generare casualmente il tesoro: Livello Argento Oro (50%) Gemme Gioielli Magia 1 1d6x100 1d6x10 5%, 1d6 5%, 1d6 5% 2-3 1d12x100 1d6x100 10%, 1d6 10%, 1d6 5% 4-5 1d6x1.000 1d6x200 20%, 1d6 20%, 1d6 10% 6-7 1d6x2.000 1d6x500 30%, 1d6 30%, 1d6 15% 8-9 1d6x5.000 1d6x1.000 40%, 1d12 40%, 1d12 20% 10-12 1d6x5.000 1d6x2.000 50%, 1d12 50%, 1d12 25% 13+ 1d6x10.000 1d6x5.000 50%, 1d12 50%, 1d12 30% Per determinare il valore delle Gemme e dei Gioielli possiamo rifarci al secondo volume: Una piccola osservazione: nell'edizione originale, così come nelle varie incarnazioni del Basic e nella prima edizione di AD&D, i punti esperienza sono legati ai mostri uccisi (100 punti esperienza per ogni Dado Vita del mostro, da dividere tra i membri del gruppo) e ai tesori recuperati (1 punto esperienza per ogni moneta d'oro). Legare i punti esperienza al tesoro rappresenta un cambio di paradigma notevole rispetto alle edizioni moderne del gioco, al di là dei gusti personali. Ho quindi deciso di eliminare totalmente i punti esperienza legati ai nemici uccisi e di lasciare solo quelli legati ai tesori. Facendo due calcoli con davanti le tabelle qui sopra, al primo livello la metà dei tesori conterrà solo monete d'argento, l'altra metà anche monete d'oro, per una media di 350 MA e 175 MO. Parliamo di 210 punti esperienza a stanza, da dividere tra i personaggi (diciamo quattro, quindi 52 punti esperienza). Consideriamo ora che per salire al secondo livello i Chierici hanno bisogno di 1.500 punti esperienza, i Guerrieri di 2.000 e gli Stregoni di 2.500. Ciò significa che in un gruppo di quattro personaggi per salire di livello i Chierici dovranno trovare una trentina di tesori, i Guerrieri quasi quaranta e gli Stregoni addirittura cinquanta. E ricordo che solo metà delle stanze occupate da mostri ha un tesoro, e che solo un sesto di quelle libere ne ha uno. Quindi in totale soltanto un terzo delle stanze esplorate avrà un tesoro: il nostro Chierico dovrebbe esplorare circa 90 diverse stanze prima di salire di livello, 30 delle quali saranno occupate da un mostro (quindi potenzialmente letali). Certo, se concedessimo i punti esperienza anche per i nemici uccisi potremmo ottenere 25 punti esperienza per ogni Dado Vita che abbiamo eliminato, ma il numero necessario di stanze rimarrebbe bello alto (senza contare che saremmo costretti ad affrontare i mostri, mentre usando solo i tesori potremmo provare ad aggirarli in qualche modo). In sostanza le vecchie regole non sono pensate per far accumulare punti esperienza pian pianino, sessione dopo sessione; bensì per far fare il botto una volta sola grazie alle gemme e ai gioielli. Il 5% dei tesori, infatti, è composto da 1d6 gemme (dal valore medio di 100 monete d'oro, ma che potrebbero valere molto di più), e/o da 1d6 gioielli (che valgono mediamente 3.500 monete d'oro l'uno). Io mi trovo benissimo così, ma de preferite un approccio differente dovreste modificare le tabelle dei tesori, magari moltiplicando per dieci il numero di monete d'argento. Consiglio: per quanto le regole tendano ad associare almeno parzialmente mostri e tesori, cercate di slegare il più possibile le due cose. I giocatori non devono vedere i mostri come fonte di punti esperienza ma come un ostacolo da aggirare. Le monete d'argento nella stanza occupata dall'Ogre non devono apparire della creatura; meglio nasconderle in uno scompartimento segreto nell'armadio (magari i risparmi dell'antico occupante?). Ovviamente mai, mai e poi mai dare tesori di qualunque tipo agli incontri casuali. Seconda osservazione: il 5% delle stanze dovrebbe contenere Magia. Un quarto di questi risultati saranno Mappe indicanti luoghi nelle terre selvagge ospitanti migliaia di monete d'argento e/o d'oro, gemme, gioielli e oggetti magici (c'è una tabella apposta anche per questo), invitando i giocatori ad addentrarsi nelle lande inesplorate. Gli altri tre quarti dei risultati saranno dei veri propri oggetti magici: il 25% dei casi saranno semplici pozioni, un 20% pergamene, un altro 20% spade magiche (nella prima edizione riservate ai Guerrieri), un 15% armature magiche (solo per Chierici e Guerrieri), un altro 15% oggetti magici vari, e l'ultimo 5% di altre armi magiche (il 60% delle quali riservate ai Guerrieri). Non aspettatevi gruppi pieni di oggetti magici! A questo punto il nostro libretto dovrebbe avere centinaia di stanze di questo tipo: È un lavoraccio ma grazie alle varie tabelle casuali non così terribile. Io ho impiegato circa cinque sere a livello: una per disegnare la mappa del dungeon, una per definire le stanze, una per descrivere le singole camere, una per piazzare i mostri e una per i tesori. Se ci pensate, un livello di 250 stanze in una settimana non è per niente male. E tenete presente che il dungeon sarà esplorato a ripetizione per mesi. Per capirci: dopo circa 30 sessioni i miei giocatori avevano esplorato solo parzialmente il primo livello, forse un quarto del secondo e dato giusto una sbirciatina al terzo.
  32. Mi è stato chiesto da molti di esprimermi sull’attuale situazione di D&D e sulla strada intrapresa dalla WotC. Lascio la parola a Greyhawk Grognard un conoscente di lunga data che esprime esattamente il mio pensiero. Negli ultimi tempi, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire la seguente dichiarazione di esclusione di responsabilità su tutti i prodotti di D&D antecedenti alla 5a edizione, oltre che su alcuni prodotti della 5E (la versione italiana la trovate qui). Lasciando da parte i refusi e gli errori grammaticali di questo avviso fatto in fretta e furia, non posso dire di essere sorpreso dal fatto che la Wizards of the Coast abbia deciso di piegarsi alla folla dei SJW (Social Justice Warrior). Erano già orientati verso qualcosa di simile da po', corteggiando il gruppo dei "social media influencer" e simili, facendo propria l'idea ridicola che gli orchi siano, in qualche modo, "assimilabili" a minoranze etniche e altre sciocchezze. Ma la cosa più eclatante della dichiarazione è l’implicazione che la Wizards of the Coast, in un modo o nell’altro, può controllare ciò che i suoi giocatori dovrebbero credere e dire, e che D&D non è altro che un "franchising" sul quale loro hanno un controllo totale. Si sono spinti in questa cultura del controllo già da tempo, spingendo le loro avventure "ufficiali" nelle convention e nei negozi di giochi. Tuttavia, per sua stessa natura, Dungeons & Dragons è stato sempre refrattario a tale centralizzazione sin dalle sue origini. Come ha scritto lo stesso Gygax alla fine di The Underworld and Wilderness Adventures (p. 36): Anche quando, con Advanced Dungeons & Dragon, Gygax tentò di pubblicare una versione del gioco più standardizzata e sanzionata ufficialmente, lo spirito indipendente di D&D rifiutò di essere imbrigliato. La rivista Dragon era piena di nuove classi, oggetti magici, incantesimi e simili. Sebbene esistesse l’ambientazione World of Greyhawk come modello, la stragrande maggioranza dei DM continuò a creare le proprie ambientazioni e le proprie varianti di regole, e pochi e lontani erano le campagne (o le partite nei tornei) dei DM che seguivano rigorosamente le regole “ufficiali”. Non c'è sessismo nel dire che le femmine di una razza che non esiste non sono forti come i maschi, o che hanno poteri magici che i maschi non hanno. Non c'è razzismo nel dire che una razza di creature completamente inventata è ineffabilmente e irrimediabilmente malvagia. Non vi è alcun "pregiudizio codificato" nell'utilizzare i tropi della mitologia e della letteratura fantasy che esistono da secoli. Le uniche persone che vedono tali pregiudizi e che danno retta a tali richiami sono quelle che sono ossessionate dal trovare colpe in tutto. Consumati dal loro odio per sé stessi e guidati da una visione nichilista del mondo in cui tutto è "problematico" e in cui la società moderna è irrimediabilmente razzista/classista/sessista /*ista, e quindi deve essere abbattuta. Tutto è politicizzato e anche un semplice gioco di ruolo deve conformarsi all'atteggiamento del politicamente corretto o essere preso di mira. Personalmente, mi rifiuto di entrare nello spirito di questa dichiarazione e non comprerò nulla che la contenga. Wizards of the Coast non parla per me e non parla nemmeno per il Dungeons & Dragons a cui io gioco. Non permetterò loro di decidere come debba essere la mia immaginazione. Ringrazio il sito Greyhawk Grognard per quanto scritto. Personalmente non avrei saputo usare parole migliori.
  33. Proseguo nel mio tentativo di creare un sistema che sia snello ma al contempo contempli tutto ciò che mi interessa in una Campagna Narrativa. Non è che abbia tutto pronto, sto un po’ improvvisando. Può essere che debba cambiare delle cose in corso d’opera. Per esempio qui ho dovuto cambiare le soluzioni proposte… Allora, come funzionano le risorse di solito? Ce ne sono tre (perdonate, di solito uso manuali e app in inglese e userò i termini anglosassoni): Glory. Un unico punteggio per tutta la banda. La si ottiene vincendo partite e ottenendo alcuni obbiettivi secondari, come uccidere il leader avversario o dimezzare le forze nemiche. Si spende per cambiare accampamento e per acquisire nuove truppe. Reputation. Un unico punteggio per tutta la banda. Si ricalcola alla fine di ogni partita e si ottiene sommando il numero di artefatti, i bonus dell’accampamento e i tratti degli eroi. Si spende? No, semplicemente chi ne ha meno tra i due partecipanti di una battaglia è l’underdog, e viene ricompensato con uno o più wild dice extra (e gloria extra a fine partita). Renown. Un punteggio che va da 1 a 3, ogni eroe e guerriero ha il proprio valore. Si ottiene ottenendo 6+ su un d6 a fine partita per ciascun guerriero che ha tirato dadi. Chi non è caduto in battaglia somma +1 al tiro, e un singolo guerriero tira due dadi. Si spende per compiere reazioni gratuite, e il punteggio di renown degli eroi serve per calcolare quanti tratti possono avere. Ora, sono una buona base. Ma trovo la reputation superflua, la glory troppo centrale e facile da ottenere, e la renown poco sfruttata. Urge qualche modifica, anche profonda. GloriaLa risorsa che ho cambiato meno. Rappresenta il valore dimostrato in battaglia, il favore degli dèi e dei patroni della banda, la capacità di piegare fato e fortuna. Viene ancora guadagnata alla vecchia maniera senza modifiche in questo senso. Viene spesa per: acquistare nuovi guerrieri [costi della “Fighter Recruitment Table”]; completare alcune quest [vedremo i costi nell’apposito articolo]; recuperare un artefatto dopo la morte del possessore [5 punti Gloria]. Non viene più usata per spostare l’accampamento, dato che quest’ultimo segue ora regole differenti. FamaPraticamente la renown con una piccola modifica. Rappresenta la nomea che il singolo guerriero si conquista sui campi di battaglia. Viene guadagnata alla vecchia maniera fino ad un massimo di tre punti, ma i guerrieri aggiungono un ulteriore +1 al tiro di d6 per ottenerla se hanno ucciso un nemico in battaglia oppure se hanno mantenuto un obbiettivo o un tesoro. La fama può essere spesa per: compiere una reazione senza spendere un’attivazione; salvare un eroe dalla morte; quando un guerriero ha tre punti fama e ne otterrebbe un quarto, azzera la propria fama e aggiunge +1 a una delle sue caratteristiche. Una caratteristica può essere aumentata in questo modo una sola volta per ciascun guerriero. Gli eroi possono cominciare la quest per ottenere nuovi tratti solo se hanno abbastanza fama, come di consueto. ScorteQuesta è effettivamente una risorsa nuova. Rappresenta tutto l’insieme di materiali, ricchezze, viveri e oggetti mistici e magici che la banda raccoglie o trova nel corso della campagna. Viene guadagnata in vari modi, usualmente 2 punti ad ogni partita vinta, 1 per un pareggio e 0 per una sconfitta. Ogni tesoro conquistato nel corso di una partita comporta 1 punto scorte, e specifiche quest permettono di ottenerne di più, o addirittura di rubare risorse alle altre bande. Viene spesa per: costruire nuove parti dell’accampamento [vedremo i costi nell’apposito articolo]; cercare di ottenere oggetti rari e artefatti [vedremo i costi nell’apposito articolo]; pagare dei mercenari per una singola battaglia [vedremo i costi nell’articolo sulla crescita della banda].
  34. Questo breve post lo ho realizzato come guida per chi vorrà comprendere come ho assegnato le valutazioni che andrò ad assegnare ai diversi contenuti che presenterò in questo blog. Assegnazione della Valutazione per le Recensioni Nel caso specifico delle recensioni, dove andò ad includere solo le mie esperienze dirette (specificando se al cinema o in home-video) condotte in un arco di pochi giorni dalla visione, proverò a dare una valutazione complessiva che va da 1 al 10. Questi valori avranno il seguente significato per me: 10 (Ottimo): prodotto visivo eccellentemente strutturato, con una scrittura certosina, può trattare temi anche profondi e che può abbracciare un pubblico variegato. Praticamente senza difetti e assolutamente da vedere. Un film da storia del cinema. 9-9,5 (Distinto): prodotto visivo ben strutturato, profondo e che può abbracciare un ampio pubblico. Può presentare leggere sbavature, ma la recitazione è di notevole livello e rimane una di quelle esperienza degne di essere vista e che verrà ricordata per molto tempo dalla totalità del pubblico. Visioni successive sono assicurate anche a breve distanza di tempo. 8-8,5 (Buono): prodotto visivo strutturato, non necessariamente profondo e che può venire incontro ad un pubblico relativamente ampio. Presenta piccole sbavature, ma rimane comunque una splendida esperienza anche grazie ad una recitazione accorata e espressiva. Il pubblico se lo ricorderà e lo potrebbe riguardare con apprezzamento più di una volta durante lo stesso anno. 7-7,5 (Discreto): prodotto visivo degnamente strutturato (anche se può avere una trama lineare), non necessariamente profondo e che è pensato per andare incontro ad un pubblico specifico (anche se potrebbe venire apprezzato da un pubblico più ampio). Presenta evidenti sbavature, ma in genere ben contestualizzate, e la recitazione è ben calibrata con numerosi personaggi che brillano durante la visione. Rimane un esperienza soddisfacente e che rimarrà nella mente di alcuni nel tempo, ma una fetta di pubblico potrebbe rimanere interdetta da alcune scelte. Prodotto in genere che viene apprezzato anche per una seconda visione nell'arco dello stesso anno. 6-6,5 (Sufficiente): prodotto visivo con una struttura abbastanza lineare, non necessariamente profondo e che è pensato per andare incontro ad un pubblico generalista (come anche un pubblico specifico). Può presentare evidenti sbavature e incongruenze, ma la recitazione è accettabile e sovente vi è un numero ridotto di attori che può avere momenti brillanti. Rimane leggermente al di sopra dell'esperienza media, e una fetta di pubblico potrebbe arrivare a portarselo nel cuore, ma verrà rapidamente dimenticato dalla maggior parte del pubblico. Sono in genere quei film da rivedere, ma a distanza di qualche tempo (almeno un paio d'anni) ma, per via dei numerosi i prodotti simili, lo spettatore potrebbe dirsi il classico "Magari la prossima volta". 5-5,5 (Medio): prodotto visivo con una struttura molto lineare, non necessariamente profondo e che è pensato per essere visto dal pubblico generalista. Può presentare evidenti sbavature e incongruenze, mentre la recitazione degli attori è nella media e facilmente dimenticabile. Prodotto simile a molti altri presenti nel mercato, perciò può essere rapidamente dimenticato dalla maggior parte del pubblico. Sono in genere quei prodotti che vedi quando non si sa cosa altro guardare, ed è difficile una seconda visione a causa della presenza di tantissimo materiale similare. 4-4,5 (Insufficiente): prodotto visivo con una struttura traballante e spesso lineare, non necessariamente profondo e che è pensato per essere visto dal pubblico generalista. Presenta evidenti incongruenze ed errori di sceneggiatura che faranno esclamare al pubblico "Ma perché?" oppure "Ma cosa!". La recitazione risulta scadente e mal contestualizzata. Sono in genere quei prodotti scadenti che non spingono ad una seconda visione, anche se possono generare una certo fascino negli amanti dei prodotti trash. 3-3.5 (Gravemente Insufficiente): prodotto visivo senza una solida struttura, non necessariamente profondo e che è pensato per essere visto dal pubblico generalista. Presenta evidenti incongruenze ed gravi errori di sceneggiatura che faranno esclamare fin troppo spesso al pubblico "Ma perché?" oppure "Ma cosa!". Sono in genere quei prodotti che possono far andare via lo spettatore medio dalla sala. Rivedere la pellicola è quasi sempre improponibile. 2-2,5 (Cosa sto guardando?): una domanda spontanea che perdura sin dai primi minuti della visione e, per chi riesce ad arrivare all fine della pellicola, sarà difficile non porsela anche dopo. Tutto risulta sbagliato nel prodotto proposto. La gente se lo ricorderà come un esperienza traumatica da non rivivere mai più. 1-1,5 (Aberrazione Cinematografica): pochi sono i prodotti di tale fattura e tutti ne dovrebbero parlare con un certo timore e mai con leggerezza. Non presenta alcun punto di pregio e tutto risulta profondamente sbagliato. Lo spettatore tenterà di rimuovere dalla sua mente e non vorrà mai più sentire parlare di quel prodotto... ma ogni possibile riferimento potrebbe portare i ricordi a galla e far rivivere l'incubo ad occhi aperti al poveretto. Sistema di Valutazione - le 6 Categorie La valutazione del prodotto audiovisivo verrà sancita fra 6 categorie principali: il Target di riferimento, la Durata, la Scrittura, il Comparto visivo, il Comparto sonoro e l'Interpretazione attoriale. Ad ogni categoria verrà determinato un punteggio (che andrà da 0 a 2) del prodotto audiovisivo e che andrò a sommare fra di loro. Ma vi saranno delle differenze nel peso da attribuire ad alcune categorie, che ripartirò come segue: 1 punto è il punteggio massimo per Target di riferimento e la Durata 2 punti è il punteggio massimo per la Scrittura, per il Comparto visivo, per il Comparto sonoro e per l'Interpretazione attoriale Ogni punteggio permette a me di assegnare meglio la giusta valutazione. I valori assegnati vengono divisi in base alle categorie dove Per il Target di riferimento e la Durata si analizzano quelle caratteristiche generali che il pubblico potrebbe percepire e/o apprezzare a sentimento. Questi sono tutti dei sentimenti individuali che hanno poco peso nella valutazione finale e possono essere ripartiti in questo modo: 0 = Probabilità elevata che il pubblico non apprezzi il contenuto proposto o che la lunghezza proposta nel prodotto audiovisivo risulti eccessiva 0,5 = Il prodotto audiovisivo presenta caratteristiche che lo rendono appetibile ad un pubblico di nicchia o la durata può risultare leggermente allungata più del dovuto 1 = Il prodotto audiovisivo presenta caratteristiche che lo rendono appetibile ad un pubblico molto ampio e la lunghezza dello stesso è ottimale per la visione dei più. Per quanto riguarda la Scrittura, il Comparto visivo, il Comparto sonoro e per l'Interpretazione attoriale, i punteggi a loro assegnati dovrebbero essere interpretati come l'impegno che la parte produttiva ha messo nella realizzazione del film. Questi sono parametri oggettivi e specifici del prodotto audiovisivo stesso e che potrebbero portare il fruitore medio a sotto- o sovrastimare in base a preferenze personali. per tale ragione verrà indicato come segue: 0 = Nessun impegno (dice già tutto) 0,5 = Impegno Insufficiente (indica un impegno veramente superficiale nella cura di una categoria, osservando risultati posticci e che mal si amalgamano con le altre categorie) 1 = Impegno Sufficiente (indica un lavoro giusto, il lavoro medio per eccellenza, dove si tenderà a preferire specifici punti all'interno di una determinata categoria) 1,5 = Impegno Buono (indica un prodotto con caratteristiche che lo fanno spiccare dalla media, individuando un notevole impegno nella realizzazione di una specifica categoria ma i cui risultati sono in armonia con quella delle altre) 2 = Impegno Ottimo (indica un prodotto eccellentemente ideato e organizzato, l'impegno è da lode e la cura dei dettagli impeccabile e le singole categorie sono armonizzate con eccellenza) Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva.
  35. I giardini Il tema di questo mese per il Vecchio Carnevale Blogghereccio riguarda i giardini, scelto e ospitato gentilmente da Dada Dan Akiko. Vi è un luogo, in mezzo al deserto più arido e sabbioso, che sembra frutto di un miraggio: un rigoglioso giardino sotto una gigantesca cupola trasparente, fatta di un materiale sconosciuto simile al vetro, ma molto più resistente e dalle proprietà enigmatiche, attraversato a intervalli irregolari da strani fasci di luce che seguono traiettorie apparentemente erratiche e talvolta confluiscono in moti e forme caleidoscopiche.Sotto la cupola il clima è mite, l’aria è fresca, e spira perfino una gradevole brezza. Un microclima perfetto per la crescita delle piante, che infatti sono proliferate, creando una vera e propria selva lussureggiante, dove cresce frutta di ogni tipo: meli, peri, banani, albicocche, arance, ma anche varietà più esotiche quali pitaja, mangostano, granadilla, cherimoja, carambole, babaco, cacao, avocado e altro ancora. A occuparsi con dovizia della crescita delle piante, nonché della loro potatura e del loro benessere, sono misteriose sfere che fluttuano pigramente nel giardino, muovendosi anch’esse secondo schemi difficilmente intellegibili, ma avendo sempre come chiaro scopo quello di occuparsi con zelo e solerzia del benessere della vegetazione.Si tratta di entità chiaramente frutto di una tecnologia molto avanzata, capaci di generare dalla propria superficie numerosi paia di arti, dotati di ogni sorta di strumento che possa servire a un botanico: cesoie, zappe, rastrelli, annaffiatoi, vanghe, nebulizzatori, pinze, raccoglitori, piantatrici, pale, fioriere e qualsiasi altra cosa utile alla coltivazione.Cosa alimenti queste “sfere” non è chiaro, ma il loro coordinamento suggerisce una raffinata capacità di comunicare fra loro e forse con la cupola stessa, che reagisce al loro passaggio tramite segnali per lo più impercettibili ai sensi umani. La vita nel giardino scorre bucolica e placida da almeno un secolo, ovvero da quando vennero lanciati i missili termonucleari che distrussero la biosfera terrestre e sterminarono la razza umana, facendo collassare il grande impero dell’Uomo in appena mezz’ora. Il giardino, tuttavia, è sopravvissuto, tanto che la cupola, come accennato all’inizio, svetta in mezzo alla desolazione più totale lasciata dal fuoco atomico. Chi costruì il giardino? In che modo la cupola e il suo interno sopravvissero alla catastrofe nucleare? E per quale scopo? Domande che non hanno risposta. Comunque, non tutto ciò che si annida tra le siepi e gli alberi da frutto è (apparentemente) innocuo come le placide sfere che si occupano solerti della manutenzione: talvolta, strane entità spettrali, dalla fisionomia vagamente antropomorfa e dal corpo di consistenza e colore simile allo stucco semisolido, vagano per il giardino come silenziosi guardiani. Sembrano monitorare i vari settori della cupola per assicurarsi che non vi siano “intrusi” in grado di violare la quiete del piccolo eden post-atomico: in effetti, in alcuni anfratti del giardino si trovano resti umani ridotti a poco più che brandelli di ossa sanguinolente, forse ciò che rimane di qualche incauto viaggiatore che ha provato a profanare il luogo idilliaco. --- Al centro della cupola, nei meandri più nascosti del giardino, si trova una strana struttura: un tempio di pianta rettangolare, su un basamento a gradini, caratterizzato da diverse colonne doriche, un portico d’ingresso e un colonnato perimetrale. Ricoperto anch’esso di rampicanti e vegetazione lussureggiante, appare come una costruzione fuori dal tempo, il residuo di un’epoca molto più remota rispetto a quella in cui caddero le bombe atomiche. La pietra di cui è fatto suggerisce che sia una struttura antica di millenni, il che rende ancora più enigmatica la sua presenza al centro del giardino. Forse è l’ultimo residuo di un complesso antecedente alla costruzione della cupola e del giardino, poi in qualche modo incorporato e integrato nell’insieme? Quale che sia la storia della struttura e la ragione della sua presenza, all’interno del tempio si celano numerose stanze; la più nascosta, il sancta sanctorum, è una sorta di anfiteatro con al centro una stele, su cui è inciso un codice scritto in tre diverse lingue: la prima in greco antico, la seconda in scrittura cuneiforme dei Sumeri del IV millennio a.C., e la terza, la più antica, in una lingua composta per lo più da simboli a spirale e stelle a cinque punte indecifrabili, che non corrisponde ad alcuna lingua sviluppata dalle civiltà umane note agli storici e agli antropologi. --- Una stanza misteriosa, silenziosa e quasi dimenticata, ormai invasa dalla vegetazione e solo in apparenza spoglia; una delle molte, minute bizzarrie architettoniche che si offrono allo sguardo di chi vaga senza meta nel giardino, smarrendosi nel dedalo intricato di siepi, frutteti e cespugli, dove ogni svolta sembra celare un frammento di un disegno più antico. Ermetici archi di pietra si stagliano con austera eleganza su una delle piccole colline rigogliose che si innalzano sotto la cupola, emergendo dalla vegetazione come vestigia di un sapere antico e silenzioso. Rappresentazione di uno degli esseri dal corpo candido e dalla consistenza simile allo stucco, che si aggirano con fare inquieto e minaccioso tra i fiori e gli alberi da frutto, il cui silenzioso errare sembra obbedire a un oscuro disegno. Una vasta distesa di rose si dispiega come un tappeto profumato dinanzi al tempio posto al centro della cupola, anticipandone la presenza con una quieta solennità e avvolgendo l’aria di un senso di sospesa armonia, quasi fosse una soglia naturale tra il mondo visibile e ciò che si cela oltre. --- Come al solito, grazie per la lettura! Se avete pareri o critiche, sarò lieto di leggerli.
  36. Le Damigelle Campestri di LoxmereIl tema di marzo del Vecchio Carnevale Blogghereccio è I Giardini; ci ospita Dada Dan Akiko. Mi viene da chiedergli se ha mai letto DanDaDan. Sono in colpevolissimo ritardo, e alla fine ho ripiegato su un’idea malformata e un po’ improvvisata. Tutto dovuto ad un’immagine condivisa su Ruling the Game e poi ridisegnata da Luca Negri, che al solito in due tratti ha creato qualcosa di pazzesco. Mi sono buttato con un pezzetto di ambientazione e una classe… sì, una classe per Troika!, come avete fatto a indovinare? Ma ho anche riscritto la stessa classe per B/X e Cairn 2, quindi non è esattamente la stessa cosa che ho fatto per mille altri articoli, giusto? Giusto? Il Giardino Certe Sfere, non molte, fungono da crocevia per una serie di cammini e percorsi. Sono dei mondi-incrocio popolati (temporaneamente) solo da viaggiatori in cerca di una scorciatoia, ma non per questo sono privi di pericoli. Alcuni di questi luoghi attirano predatori dimensionali, oppure presentano condizioni estreme, o ancora sono labirinti ineludibili. Il Giardino rientra in quest’ultima categoria. Teoricamente è raggiungibile da ogni labirinto di siepi del multiverso, ma solo seguendo uno specifico percorso unico per ciascun accesso. Nella pratica quindi è un luogo difficile da raggiungere, e dal quale uscire può essere letteralmente impossibile. Perché il Giardino è davvero molto grande, ed è interamente coperto da siepi, aiuole, boschetti, laghetti, prati all’inglese… perennemente fermi in una piacevole mattina primaverile. Molti viaggiatori hanno provato ad attraversarlo per poi smarrire interamente la via e restarvi intrappolati. Eppure le sue vie non sono mai del tutto sgombre. Dai per capirci è praticamente una backroom fatta di siepi e aiuole. Questo perché non tutti coloro che capitano nel Giardino vi finiscono volontariamente, ma anche perché si dice che qui crescano piante molto preziose e rarissime e l’avidità è più comune delle erbacce nei campi. Comunque il Giardino non è un luogo desolato. Vi abitano diverse creature quali cervi, uccellini, leprotti, topolini, talpe, miriadi di specie di farfalle e api e libellule e grilli, occasionalmente volpi e tassi e gatti. Nei suoi stagni nuotano trote e carpe e gracidano le rane. Oh e poi ci sono tigri, leopardi, lupi, orsi, uccelli del terrore, cinghiali, serpenti giganti e velenosi e tante altre creature prive di nome. Per non parlare di coloro che, persi nel Giardino, impazziscono e diventano ferali. C’è chi dice, addirittura, che nel Giardino ci siano persino comunità e villaggi, ma è cosa difficile da dimostrare! In mezzo all’articolo Livello: Oro Damigella Campestre di Loxmere Sua Maestà Myrtice II, Regina di Loxmere e Protettrice delle Commonlands, istituì nel 1677 il Corpo delle Damigelle Campestri perché proteggessero il regno dagli influssi del Giardino. Da poco più di un secolo il Corpo si occupa più che altro di spedizioni nel Giardino stesso, volte a recuperarne le preziose risorse. E a volte i passaggi vengono anche utilizzati per consegnare ordini e messaggi con rapidità, o per assassinare i nemici della Corona. Tradizionalmente tutte le Damigelle sono orfane cresciute appositamente allo scopo, bene addestrate ma anche sacrificabili; dopo vent’anni a servizio ottengono una pensione notevole e un piccolo titolo nobiliare. In genere riescono a sposarsi nella buona società e vengono rispettate e onorate… ma invero sono davvero poche le Damigelle a sopravvivere agli incarichi. Una Damigella non è solo una cacciatrice, ma anche una dama di compagnia e una valletta, nonché una donna di cultura e scienza. Vengono istruite nell’uso degli archi perché nel Giardino le armi da fuoco funzionano in modo impreciso e incostante, e sono tiratrici eccezionali. Per dimostrare di essere degne dell’istruzione che riceveranno devono abbattere un animale del Giardino e scolpire una campanella con un osso della preda. Questo oggetto è personale e le accompagnerà per tutta la vita avvertendole dei pericoli e degli agguati. Damigella Campestre di Loxmere – Troika!Averi Arco Coltello Abito leggero loxmeriano (conta come Armatura Leggera) Campanello d’Avorio delle Damigelle (suona quando all’ultimo istante prima di un agguato, udibile solo da chi lo tiene legato alla cintura) Abilità Avanzate Combattere con Arco – 3 Combattere con Coltello – 2 Etichetta – 2 Seguire Tracce – 2 Damigella Campestre di Loxmere – B/X* Nella fighissima versione di Luca Negri Requisito primario: Destrezza Restrizioni: solo personaggi femminili DV: d8 Armi e armature: armature leggere, archi, daghe e spade corte. Linguaggi: Allineamento, Comune, Loxmeriano. Bonus di Attacco: come un Guerriero Tiri Salvezza: come un Guerriero Abilità Speciali – Bonus di +2 al tiro per colpire con l’arco lungo – Bonus di +2 all’Armatura nei prati e nei giardini – Abilità innata: Individuare Imboscata (2 su 6), vincolata al tuo Campanello d’Avorio. – Abilità appresa: seguire tracce, preparare trappole, trovare rifugio (1 su 6, migliora di +1 ogni 3 livelli). Solo in prati, giardini e piccoli boschetti. – Abilità appresa: bon ton, buone maniere ed etichetta (1 su 6, migliora di +1 ogni 3 livelli). Fortezza Al livello 9 può aprire un Istituto per Signorine Talentuose, attirando damigelle campestri, ladre e guerriere. Progressione: come un Guerriero, Punti Esperienza per il lv2: 2200. Nomi dei Livelli Allieva Damigella Cadetta Guardia Campestre Prefetta di Sezione Istruttrice Sorvegliante d’Istituto Caporeparto Ispettrice Direttrice d’Istituto Damigella Campestre di Loxmere – Cairn 2Nomi: Minta, Rosemary, Violet, Lillie, Gladys, Flora, Lavender, Hyacinth, Myrtle, Ivy. Equipaggiamento iniziale: 3d6 ghinee d’oro Razioni (3 utilizzo) Arco Lungo (d6, ingombrante) Campanella d’Argento (suona all’ultimo istante prima di un agguato) Abito leggero postiano (1 Armatura) In quale disciplina primeggiavi all’Istituto? Arti Domestiche Applicate – Puoi approntare un comodo rifugio in pochi minuti, in grado di far recuperare Fatica anche in un luogo ostile (non protegge da eventuali pericoli). Botanica e Tossicologia – Hai imparato diversi modi di preparare delle antitossine (2 usi), e ne porti sempre una piccola scorta. Etichetta e Socialità – Le tue maniere (e una lettera di raccomandazione) ti aprono molte porte, specie quelle delle famiglie altolocate. Introduzione all’Occultismo – Parti con un libro degli incantesimi ricevuto come dono dalla tua docente favorita. Orientamento e Cartografia – Quando ti aggiri nel Giardino, o in altri luoghi simili, le probabilità di perdersi sono solo 2 su 6. Scherma Avanzata – Ottieni una sottile spada d’argento decorata con lo stemma del tuo Istituto. Hai anche una vistosa cicatrice sul volto. Cosa hai trovato nel Giardino? Anello della Maina – Una volta al giorno, quando vieni bersagliata da una magia o un effetto che colpisce la mente o i sensi, il Teschio si anima e la subisce al tuo posto. Non distingue tra effetti positivi e negativi. Campanello d’Oro – A chi apparteneva, e perché è d’oro? Una volta al giorno può essere suonato, informando il proprietario della distanza e posizione di tutti i Campanelli d’Avorio entro venti miglia. Diario del Viaggiatore – Contiene informazioni spesso indecifrabili su come viaggiare attraverso il Giardino. Una volta al giorno permette di ripetere il tiro di esplorazione se ci si è persi. Freccia Fatata – Addormenta per cento anni chiunque venga trafitto dalla sua punta. Subisce la ferita solo al risveglio. 1 utilizzo. Mela Blu – Un morso alla mela guarisce da qualsiasi maledizione, ma tinge le labbra permanentemente di blu oltremare. 3 utilizzi. Pelliccia di Lupotigre – Drappeggiata sulle spalle fornisce +1 Armatura. Ogni volta che uccide una creatura chi la indossa deve superare VOL per resistere all’impulso di divorarne la carcassa. *Non sono sicurissimo che il punteggio in punti esperienza per B/X sia perfetto, ho letto un paio di guide sulla creazione di classi e ho trovato cifre discordanti. Mi sono tenuto sul classico e non è troppo distante da un Guerriero. Link all'articolo originale: Le Damigelle Campestri di Loxmere | Il Blog Bellicoso
  37. Per la prima parte di questa serie: https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1748-parametri-di-gioco-abbastanza-verosimili-1%C2%AA-parte/ Per la prima stesura di questa parte: https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1749-parametri-di-gioco-abbastanza-verosimili-2%C2%AA-parte-1%C2%AA-stesura/ Aggiornamento: ho ampliato la lista dei beni che potrebbero essere utili e/o acquistati più frequentemente dai personaggi per l’esplorazione delle antiche rovine prebelliche dello spazioporto. Mi servirebbe sapere se: i prezzi che ho indicato vi sembrino coerenti fra di loro e con il mondo di gioco (tenete presente che una persona povera sopravvive con 2 ma al giorno e una che vive dignitosamente con 4 ma); se ho dimenticato degli strumenti utili all’esplorazione e/o di uso comune che andrebbero inseriti e prezzati (qualsiasi consiglio è ben accetto!). Materiali e materie prime (kg, L, m)Oggetto Prezzo 1 kg di acciaio 2,5 ma 1 kg di argento 3 mp 1 kg di argilla in polvere 7 mr 1 kg di biglie di vetro 1,5 ma 1 kg di carbonella 8 mr 1 kg di cemento 2 mr 1 kg di cera per fare i calchi 2 ma 1 kg di ceralacca 7 ma 1 kg di farina 1 mr 1 kg di gesso per impronte 7 mr 1 kg di gomma 4,3 ma 1 kg di legna da ardere 1 mr 1 kg di ossa animali 1 ma 1 kg di polvere per rilevare impronte digitali 4,8 ma 1 kg di polveri 1 mr 1 kg di sale 5 ma 1 kg di sapone 2,3 ma 1 kg di strutto 3 mr 1 kg di tabacco 5,3 ma 1 kg di triboli 5 mr 1 kg di tungsteno 1,15 mo 1 kg di uranio 1,8 mo 1 kg di vetro sfuso/abrasivo 1 mr 1 L di acido industriale 2,3 ma 1 L di adesivo tecnico polymerico 3 ma 1 L di anticalcare 2,3 ma 1 L di benzina 2 mr 1 L di colla 7 ma 1 L di defogliante 4,5 ma 1 L di inchiostro nero 5,5 ma 1 L di inchiostro UV/fluorescente 2,25 mo 1 L di liquido chimico evidenziatore 3,5 ma 1 L di olio da ardere 8 mr 1 L di olio da cucina 1,5 ma 1 L di schiumogeno 1,2 ma 1 L di solvente 2,3 ma 1 L di vernice impermeabile 2 ma 1 m di catena in metallo 6 mr 1 m di corda in fibra naturale spessa 6 mr 1 m di filo di rame 4 mr 1 m di nastro adesivo 7 mr 10 kg di fieno (fabbisogno giornaliero di un cavallo lanoso) 2 mr 10 kg di pietra 1 mr 15 m di spago 1 mr 3 m di filo spinato 1 mr 30 kg di terra 1 mr 5 kg di fieno 1 mr 5 L di acqua potabile 1 mr 50 fogli di carta 1 mr Strumenti e attrezziOggetto Prezzo Asta di legno robusta di 3 m 1 mo Badile in ferro 2 ma Bilancia da mercante 2,25 mo Calcolatrice scientifica 3,5 ma Canna da pesca 6 ma Calderone in metallo da 10 L 7 ma Cassa di metallo da 60 L 6 ma Clessidra (60 min.) 4,5 ma Coltellino svizzero multifunzione 7 ma Fornello da campeggio 1 mo Kit da cucito 2,5 ma Lancia termica 3 mo Lavagna 1x1 m 3,8 ma Lente da ingrandimento 1,5 ma Macinino a rotazione manuale (10 kg) 5 ma Martello per demolizioni 1 mo Megafono 1 mo Paranco (3 kg) 8 ma Piccone da minatore 1 mo Piede di porco 4 ma Rampino 6,5 ma Remo (5 kg) 4,8 ma Rete mimetica 2x2 m 1,4 mo Sega da falegname 5 ma Set di chiavi passe-partout 5,5 ma Smerigliatrice 2 mo Specchietto portatile 2,8 ma Strumenti da scasso di precisione 1,85 mo Tagliavetro 4 ma Trapano elettrico 2,5 mo Equipaggiamento da viaggioOggetto Prezzo Amaca di qualità 7 ma Barile di metallo da 60 L 5,5 ma Carrello (60 L) 5,5 ma Carretto (100 kg) 1,05 mo Coperta di lana 2x2 m 1,2 mo Faretra 3,8 ma Otre da 4 L 5 ma Sacco a pelo -10°C 2 mo Sacco a pelo -30°C 5,75 mo Sacco a pelo 0°C 1,5 mo Tenda per 2 persone 1,7 mo Zaino di qualità 60 L 1,2 mo Attrezzature per scrittura e segnalazioneOggetto Prezzo Campanella 1,8 ma Cornetto acustico 1 mo Confezione 10 gessetti 3 mr Mazzo di carte 1,9 ma Penna a sfera 3 mr Specchio 1x1 m 9 ma Dispositivi tecnici o elettroniciOggetto Prezzo Batteria al litio (bassa capacità) 1,5 ma Batteria al litio (media capacità) 1 mo Batteria al litio (alta capacità) 9 mo Contatore Geiger 5,5 mo Lampada ad olio (base) 3 ma Lampada ad olio impermeabile 5,8 ma Lampada ad olio schermabile 5 ma Orologio da polso 1,75 mo Pila nucleare LT IV 13,5 mp Pila nucleare LT V 23,5 mp Torcia elettrica 1,65 mo Torcia (1h) 1 mr Equipaggiamento di sicurezza e restrizioneOggetto Prezzo Camicia di forza LT I 4 mo Camicia di forza LT II 10 mo Lucchetto di qualità 4,5 ma Paio manette 1,1 mo Tappi per le orecchie 1,8 ma Corredo di caviglie per impiombature 7,5 ma Maschera antigas LT 0 5 ma Maschera antigas LT I 1 mo Equipaggiamento medico e chimicoOggetto Prezzo Antitossina ad ampio spettro (1 dose) 4 ma Corredo medico di primo soccorso 3 mo Gastroprotettore (1 dose) 1,7 ma Contenitore ignifugo per polvere nera 1 L 5,5 ma Cartina/striscia per indagine chimica 5,5 ma Equipaggiamento investigativo/scientificoOggetto Prezzo Astrolabio 1,15 mo Bussola 3 ma Cannocchiale 1,75 mo Lente da ingrandimento 1,5 ma Periscopio da trincea (2 kg) 9 ma Specchietto portatile 2,8 ma Contatore Geiger 5,5 mo Oggetti speciali e armi non letaliOggetto Prezzo Ariete professionale tattico (45 kg) 5,75 mo Bengala 1,5 ma Boa di segnalazione con luce 1,35 mo Fischietto a ultrasuoni 2,5 ma Fischietto da segnalazione 1,6 ma Fumogeno 1,3 ma Pistola lancia-razzi di segnalazione 1,8 mo Tagliola per orsi 5,8 ma Animali e veicoliOggetto Prezzo Asino adulto addestrato 2,25 mp Cavallo lanoso adulto addestrato 9,6 mp Carro mercantile (richiede 2 cavalli per la trazione) 3,75 mp Veicolo a motore (max. 3 passeggeri + 1 conducente) 38,4 mp Mountain bike 7,5 mo Oggetti di uso quotidianoOggetto Prezzo Accendino 2 ma Ampolla di vetro 4 mr Caffettiera 2,8 ma Corredo da barbiere 1,65 mo Corredo per camuffarsi 1,85 mo Corredo per cucinare (10 kg) 2,65 mo Fornello da campeggio 1 mo Lampada ad olio 3 ma Incensiere (1 kg) 8 ma Incenso (1 dose) 1 ma Pipa per fumare tabacco 6 ma Teiera 2,8 ma Razione K 2,5 ma Ringrazio anticipatamente per la lettura ed eventuali commenti!
  38. Sto preparando l’occorrente per una nuova campagna di Radiogenesi (sistema casalingo), questa volta ambientata nei gelidi territori dell’ex-Unione Sovietica, più precisamente nell’area dell’attuale Cosmodromo di Kapustin Jar, forse il più celebre spazioporto sovietico, anche per via dei numerosi (e inspiegati) avvistamenti di UFO che vi si sono verificati, tanto da farlo soprannominare “la Roswell russa”. L’aiuto di cui avrei bisogno questa volta è nel definire alcuni parametri di gioco, affinché risultino abbastanza verosimili (non pretendo un realismo stringente, ma neanche numeri campati per aria, una ragionevole via di mezzo che permetta anche di enfatizzare il lato survival dell’esperienza di gioco). Ecco la prima tranche di informazioni che sto preparando da fornire ai giocatori e su cui mi farebbe comodo avere un vostro riscontro: Carro trainato da 2 cavalli lanosi Velocità di marcia: 5 km/h Pausa obbligata di 1 h ogni 3 h di marcia. ne consegue che 15 km di tragitto vengono percorse da un carro trainato da dei cavalli lanosi in 4 h (ore di marcia + ora di sosta). Il carro che avete a disposizione permette il trasporto di massimo 4 persone, compreso il conducente (3 passeggeri + 1 cocchiere). la capacità massima di carico del carro è di 500 kg (inclusi i passeggeri), che si riduce di 90 kg per ogni passeggero. pertanto, con 4 occupanti, il carico utile che il carro può trasportare è di 140 kg, ovvero ≈70 u. di ingombro. Ogni PG ha bisogno, al giorno, di mangiare fino a ≈4000 kcal, per mantenere l’efficienza fisica e psicologica in situazioni di stress intenso. Un PG può trasportare tutto l’occorrente per sfamarsi adeguatamente in una comoda “razione K” da 1 di ingombro (≈2 kg). Esempio: se un gruppo di 3 PG pianifica di allontanarsi dalla base per 3 giorni, dovranno portarsi dietro per il proprio sostentamento 3 x 3 = 9 razioni K. Ogni PG ha bisogno, al giorno, di bere fino a ≈4 litri, per sostenere i lavori fisici pesanti a cui è sottoposto. Le “razioni K” non contengono anche l’acqua potabile, che va trasportata a parte. 4 litri d’acqua occupano 2 u. di ingombro (≈4 kg). Esempio: se un gruppo di 3 PG pianifica di allontanarsi dalla base per 3 giorni, dovranno portarsi dietro per la propria idratazione 3 x 6 = 18 u. di ingombro di acqua potabile (≈36 kg). Ogni cavallo lanoso ha bisogno, al giorno, di mangiare 5 u. di ingombro di fieno (≈10 kg) e di bere 25 u. di ingombro di acqua portabile (≈50 kg). Pertanto, i due cavalli lanosi che trainano il carro dei PG hanno bisogno di 10 u. di fieno e 50 u. di acqua potabile al giorno. Nota bene: i cavalli lanosi sono in grado di idratarsi mangiando l’abbondante manto di neve che ricopre costantemente l’antico spazioporto di Kapustin Jar. Se lasciati “pascolare” in mezzo alla neve per un’ora circa sono in grado di assumere l’acqua di cui hanno bisogno, senza che i PG debbano portarsi dietro scorte di acqua anche per il loro sostentamento. Esempio: se un gruppo di 3 PG pianifica di allontanarsi dalla base per 3 giorni, dovranno portarsi dietro per sostentare i cavalli almeno 5 x 2 x 3 = 30 u. di ingombro di fieno (≈60 kg). Ringrazio anticipatamente per la lettura ed eventuali commenti!
  39. Roscoe Tobboe detto "Milo" Le foreste del sud ospitano tante creature e tra quelle che meno desiderano essere trovate c'è una piccola comunità di Halfling selvaggi. Vivono principalmente di caccia, lavorazione delle pelli e commercio con le altre creature dei dintorni. Questo gli permette di avere contatti con creature di ogni tipo, dagli elfi ai nani, dai folletti ai grifoni, poi ninfe, gnoll, goblin. Anche tribù di razze più temute fanno piccoli commerci con loro, che non sono sprovveduti ma non hanno motivo di temere nessuno. L'unica cosa che la comunità teme, per cui tutti vengono addestrati fin dall'infanzia, sono le creature non morte: per chi vive nella natura non c'è niente di peggio della privazione del ciclo naturale delle cose. Il giovane Milo è un ragazzo molto promettente che ha imparato molto presto a padroneggiare le tecniche insegnate dai cacciatori del villaggio. Usa il suo movimento rapido e sicuro su ogni terreno per dare potenza ai suoi colpi e diventare molto più sfuggente. Man mano che cresce sente che ha molto da dare ma in un villaggio così piccolo le possibilità di dimostrare il suo valore sono molto limitate, così saluta serenamente la sua famiaglia e si mette in viaggio per il mondo. ...o perlomeno questa era la sua intenzione dato che alla prima grande città rimane invischiato in una rapina (posto sbagliato nel momento sbagliato) e cercando di difendersi sfodera il suo coltello di fronte alle guardie, passando dalla parte del torto e finendo in cella coi malviventi. Il giorno seguente si presenta uno gnomo vestito di tutto punto che paga la cauzione ai furfanti e dopo aver confabulato un po' con loro libera anche Milo. Lui ringrazia ma lo gnomo lo ferma subito. Si presenta come Royle e mette subito in chiaro che nel mondo nessuno fa niente per niente. Ora è suo debitore e dovrà lavorare per lui. Milo, per quanto bravo a combattere è molto ingenuo e senza ribattere si mette al suo servizio. Niente di grave, per carità, si tratta principalmente di spiare questo o quello, di fare la guardia del corpo e in rari casi di inchiodare al muro coi coltelli qualcuno in ritardo con i pagamenti. Così Milo impara come si vive in città, che le cose non sono giuste o sbagliate ma in una infinità di sfumature. Apprende da alcuni colleghi a padroneggiare ancora di più il lancio dei coltelli, evita però i veleni o altri trucchi...forse c'è ancora una solida morale rimasta dalla sua infanzia. I malviventi si sa, hanno vita corta e qualche anno dopo Royle viene fatto fuori dal nuovo bulletto di quartiere che vuole farsi un nome. Milo prende la palla al balzo e si allontana dalla città, cercando fortuna e qualche avventura.
  40. Lady Belladonna Selenor - Il sogno del nord Belladonna, per gli amici semplicemente Donna, è una gnoma del sussurro molto atipica. La sua razza è quasi sconosciuta al resto del mondo e le sue caratteristiche fisiche come i capelli neri e la pelle grigia ricoperta da tatuaggi sono ben nascoste dalla tinta Rosso fuoco ed una ottima combinazione di trucchi che le permettono di passare sempre per una gnoma normale. Veste sempre con abiti sgargianti che coprono un giaco di maglia. Nei rapporti sociali è estremamente estroversa ed energica, come si capisce dalla sua parlata veloce ma molto dolce. La sua vera razza però si nota quando la situazione si fa pericolosa e oltre a ricorrere agli incantesimi concessi dalla sua divinità si muove in maniera straordinariamente furtiva. Quando la situazione è tranquilla ogni tanto si cimenta in qualche esibizione teatrale, qualche piccola recita.
  41. Attenzione! Questo post è un approfondimento del post "Zorastria", la cui lettura è fortemente consigliata. StoriaAl momento della sua fondazione, Zorastria consisteva in poco più di un insieme di presidi posti a difesa del canale che tagliava l’Istmo del Viandante, nonché dei ponti che attraversavano tale canale. Le torri di guardia e le fortezze poste a difesa di Zorastria sono presenti ancora oggi e, data la loro importanza storica, sono attualmente utilizzate come sedi dei ministeri e di altri organi amministrativi della città-stato. Oltre a queste strutture, nel -283 EP Zorastria possedeva diversi mercati situati in prossimità dei ponti e delle imboccature al canale, dove i mercanti di passaggio potevano cogliere l’occasione per scambiarsi l’un l’altro parte dei propri beni. Con il passare degli anni, il ruolo di crocevia commerciale assunto da Zorastria portò molti individui in cerca di un impiego - e possibilmente di ricchezze - ad aprire attività ricettive e di ristorazione presso la città, allo scopo di servire i viaggiatori e i mercanti in transito. La necessità di ospitare i proprietari e i dipendenti di queste strutture, nonché gli altri lavoratori in attività presso la città in continua espansione, portò ad un circolo virtuoso di crescita. Allo scopo di favorire gli spostamenti, iniziarono a comparire i primi canali secondari interni alla città e serpeggianti attraverso gli edifici. Allo scopo invece di proteggere quanto costruito, comparì la prima cinta muraria, ancora presente oggi a incorniciare la città vecchia. Con il rischio che la città venisse conquistata da Mitradia, il governo zorastriano promosse la costruzione di una seconda cinta muraria, più bassa ma protetta da interdizioni e altri effetti magici nascosti. Furono molti gli esuli di Mitradia e di altri regni della Piana di Smeraldo ad emigrare verso Zorastria durante l’espansione di Atthis. Venendo accolti nella seconda cinta muraria, i nuovi cittadini costruirono abitazioni e avviarono imprese, favorendo la crescita di Zorastria. Una volta certi che Atthis non fosse una minaccia, i Maghi Supremi poterono finalmente liberare la città dal clima di guerra che la attanagliava sin dalla sua indipendenza, creando un'atmosfera di pace e di tranquillità capace di favorire ogni attività, compresa la ricerca magica. Lo sviluppo industriale che seguì l’invenzione della magitecnologia favorì ulteriormente lo sviluppo della città, con numerosi cambiamenti. La città vecchia, racchiusa nella prima cinta muraria, accolse i ceti medio-alti della società, che ristrutturarono e ricondizionarono i vecchi edifici e i numerosi canali al fine di rendere Zorastria il fiore all’occhiello della comunità borghese e intellettuale mondiale. D’altro canto, tra le due cinte murarie e al di fuori della città stessa furono costruiti grandi complessi abitativi per ospitare gli operai delle enormi e sempre più numerose fabbriche, che soprattutto in prossimità dei porti oscurano il cielo ancora oggi con i fumi della combustione elementale. Nota. Le mappe dello sviluppo urbano di Zorastria sopra riportate non saranno incluse nel manuale di ambientazione. Le ho disegnate per accompagnarmi nella scrittura della storia della città e nella costruzione dell’attuale città, motivo per cui sono disegni fatti di fretta e grossolanamente. La mappa accurata della città di Zorastria nel 154 EP sarà inclusa nei prossimi post sull’hexcrawl della città, ed è al momento in costruzione. L’Anno Corrente a Zorastria L’anno corrente dell’ambientazione de “L’Ultima Era” è l’anno 154 dell’Era Presente, o semplicemente 154 EP. Zorastria è senza alcun dubbio la città più adatta per iniziare una qualsiasi avventura o campagna, vista la sua natura cosmopolita, e l’anno corrente può riservare alcune sorprese o spunti di avventura per i personaggi. In primo luogo, al Palazzo Espositivo di Zorastria è prevista la quindicesima Esposizione Universale, un evento che ogni cinque anni attira le invenzioni, le scoperte e le menti più eccezionali del pianeta. In secondo luogo, al Palazzo dei Governi di Zorastria è prevista la riunione del Congresso Mondiale, che ogni due anni porta i rappresentanti di tutte le Nove Nazioni a Zorastria al fine di discutere risoluzioni su scala internazionale. La concomitanza di questi due eventi, considerando il clima geopolitico mondiale, potrebbe risultare in situazioni delicate e pericolose sia per i personaggi che per il mondo intero. Governo e PoliticaL’amministrazione dello stato zorastriano è articolata in nove ministeri: uno associato a ciascuna scuola di magia, più un ministero associato alla magia universale. Al termine dei Giochi della Magia, il mago che si è rivelato più abile e potente in una particolare scuola di magia viene nominato ministro del ministero corrispondente, mentre il mago generalista* più abile e potente viene assegnato al Ministero della Magia; un ministro è anche noto con l’appellativo “supremo”, come Abiuratore Supremo o Generalista Supremo, e nel complesso i ministri sono detti Maghi Supremi. Ogni ministero possiede poi otto consiglieri, ognuno nominato da ciascuno degli altri ministeri, e una schiera di dipendenti vari. Allo scopo di separare i poteri dello Stato, i tribunali e in generale il potere giudiziario sono messi nelle mani esclusivamente di incantatori divini e non incantatori. * Un mago generalista è un mago la cui tradizione arcana non è associata ad alcuna scuola di magia in particolare, come la Magia della Guerra della Guida Omnicomprensiva di Xanathar. Nello stato zorastriano le decisioni sono prese a vari livelli. Le scelte di importanza nazionale sono prese riunendo un Consiglio dei Ministri, nel quale una decisione è presa con la maggioranza assoluta di cinque voti. Le scelte prese all’interno di ciascun ministero richiedono invece la maggioranza assoluta di cinque voti in una riunione tra consiglieri e ministro. Infine, i cittadini possono raccogliere firme e far indire in qualsiasi momento un referendum, allo scopo ad esempio di abrogare una legge, far sostituire un ministro oppure richiedere in anticipo i Giochi della Magia. Ministero dell’Interno. Questo ministero è associato alla scuola di abiurazione e si occupa della sicurezza da minacce sia esterne che interne, collaborando con il Ministero del Sapere per quanto riguarda il monitoraggio delle attività criminali. L’attuale Abiuratore Supremo è la drow Evrael, che dopo aver ripudiato le tradizioni drow ed essere stata cacciata dal suo popolo per aver intrapreso la carriera di maga, si è specializzata nella difesa del Piano Materiale dagli orrori del Reame Remoto. Ministero degli Esteri. Questo ministero è associato alla scuola di ammaliamento e si occupa della politica estera. L’attuale Ammaliatore Supremo è l’umana Lorelai Doupier, una stregona così potente da essere riuscita, con i suoi ammaliamenti e un elevato ingegno, a convincere tutti di essere un’eccellente maga. Ministero del Sapere. Questo ministero è associato alla scuola di divinazione e si occupa dell’acquisizione e della preservazione della conoscenza, collaborando con il Ministero dell’Interno per quanto riguarda il monitoraggio delle attività criminali, con il Ministero dell’Intrattenimento per quanto riguarda l’istruzione e con il Ministero della Guerra per quanto riguarda lo spionaggio. L’attuale Divinatore Supremo è l’umano Aderal Carterson, un esploratore e accademico di Atthis afflitto recentemente da terribili visioni di guerra. Ministero dei Trasporti. Questo ministero è associato alla scuola di evocazione e si occupa sia delle infrastrutture che del trasporto pubblico, sia magici che non. L’attuale Evocatore Supremo è la tiefling Hecat, una mercenaria senza scrupoli e nota viaggiatrice planare che ha vissuto in quasi ogni Piano, servendo le corti efreeti tanto quanto le schiere angeliche, fino a combattere nella Guerra Sanguinaria o a collaborare con gli inevitabili. Ministero dell’Intrattenimento. Questo ministero è associato alla scuola di illusione e si occupa delle attività di intrattenimento, collaborando con il Ministero del Sapere per quanto riguarda l’istruzione. L’attuale Illusionista Supremo è lo gnomo Gimble Tikklen, un furfante dal buon cuore ricercato in molti paesi e con molti nemici, che seguendo però i suoi ideali romantici è venuto a Zorastria in cerca di redenzione (e immunità giuridica). Ministero della Guerra. Questo ministero è associato alla scuola di invocazione e si occupa delle forze armate, collaborando con il Ministero del Sapere per quanto riguarda lo spionaggio. Nonostante l’associazione con la scuola di invocazione, negli ultimi decenni il numero di maghi dediti alla tradizione arcana del magingegnere all’interno del Ministero della Guerra è cresciuto sempre di più, essendo questi individui i più adatti a prendere decisioni riguardo la creazione, la manutenzione e l’impiego delle armi e delle macchine da guerra moderne. L’attuale Invocatore Supremo è il nano Eberk Orshar, ex ministro della guerra di Kloìr rinnegato a causa delle sue posizioni pacifiste, per le quali - considerando il clima politico internazionale - rischia di essere contestato anche a Zorastria. Ministero della Salute. Questo ministero è associato alla scuola di necromanzia e si occupa della sanità pubblica. Sin dalla costituzione dello stato zorastriano, l’assegnazione del Ministero della Salute a dei necromanti è stata criticata da intellettuali sia nazionali che stranieri. Gli statisti zorastriani ritengono che nessun altro può ricoprire questo ruolo in modo migliore, e i governi zorastriani hanno sempre ribadito di controllare accuratamente la mente del Necromante Supremo prima di assegnargli l’incarico. Negli ultimi anni le critiche si sono affievolite, considerando che l’attuale Necromante Supremo è l’umano Alvar Odr, un rinnegato di Todd che, per quanto si sappia, è l’unico ad essere riuscito a rimuovere il proprio epitaffio. Ministero dell’Economia. Questo ministero è associato alla scuola di trasmutazione e si occupa di spesa pubblica, commercio e finanza. L’attuale Trasmutatore Supremo è Ego, un così abile ma ossessionato trasmutatore (o trasmutatrice) da aver perso consapevolezza della propria natura originaria, transitando da una forma all’altra senza meta, ma in qualche modo amando e rispettando la Natura e i circoli druidici, motivo per cui attua una politica ambientale che rischia di infastidire molti magnati dell’industria. Ministero della Magia. Questo ministero è associato alla magia universale e si occupa dell’uso della magia, soprattutto arcana, in tutte le sue forme. Sebbene la sicurezza sia di competenza del Ministero dell’Interno, il Ministero della Magia possiede un organo di polizia indipendente chiamato Affari Magici, il quale è altamente specializzato nei crimini magici e nella difesa da mostri in possesso di incantesimi o capacità sovrannaturali. L’attuale Generalista Supremo è l’elfa Mialee Myastar, sorella dell’esarca degli elfi alti Soveliss Myastar ed ex rettrice della Facoltà di Magia Arcana di Endil. Gli Affari Magici Gli Affari Magici sono un’organizzazione governativa di Zorastria, assimilabile ad una forza di polizia speciale. A differenza delle normali forze di polizia, è di competenza del Ministero della Magia, sebbene nei casi più semplici o meno delicati collabori con le normali forze dell’ordine o gli dia consulenza. Lo stemma degli Affari Magici ritrae una lente d’ingrandimento e una bacchetta magica l’una a fianco dell’altra. Gli agenti e gli investigatori degli Affari Magici entrano in azione contro minacce per la sicurezza ad alto grado di magia, come un incantatore impazzito, un criminale dotato di oggetti magici significativi o che abbia fatto uso di incantesimi potenti, oppure semplicemente un mostro dotato di numerose e pericolose capacità magiche o sovrannaturali, come un drago o un immondo. In genere, dopo essere stati chiamati ad esempio da un Ministero o dalle normali forze dell’ordine, sono gli investigatori a giudicare se un caso è degno dell’attenzione degli Affari Magici. Se il caso da affrontare richiede delle indagini, sono i poliziotti degli Affari Magici e gli investigatori stessi a svolgerle. Quando il caso richiede la neutralizzazione di un qualche tipo di minaccia, intervengono in base alla situazione squadre di poliziotti e di esecutori degli Affari Magici oppure squadre prese in prestito dalle forze armate. È raro, ma non impossibile, che vengano sfruttati i servigi di avventurieri. Nuovi PNGDi seguito sono presentate le statistiche di nuovi personaggi non giocanti (PNG) umanoidi da utilizzare nelle campagne ne “L’Ultima Era”, i quali possono essere personalizzati come qualsiasi altro PNG, esattamente come descritto nell’Appendice B del Manuale dei Mostri. Esecutore degli Affari MagiciUmanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 20 (armatura completa, scudo) Punti Ferita: 71 (11d8 + 22) Velocità: 9 m For 15 Des 16 Cos 15 Int 11 Sag 12 Car 10 Tiri Salvezza: Des +6, Sag +4, Car +3 Abilità: Arcano +3, Acrobazia +6, Atletica +5, Intuizione +4, Percezione +4 Resistenze ai Danni: danni degli incantesimi Sensi: Percezione passiva 14 Linguaggi: Comune più uno qualsiasi Sfida: 7 (2.900 PE) Addestramento Anti-Magia. Quando l’esecutore infligge danni su una creatura concentrata su un incantesimo, quella creatura subisce svantaggio al tiro salvezza che effettua per mantenere la concentrazione. Impavido. L’esecutore dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato. Occhio per gli Incantesimi. L'esecutore dispone di vantaggio alle prove di Intelligenza (Arcano) effettuate per identificare un incantesimo mentre viene lanciato oppure dopo che è stato lanciato. Resistenza alla Magia. L’esecutore dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Azioni: Multiattacco. L’esecutore effettua due attacchi a distanza. Fucile con Calcio di Pistola e Dispersore. Attacco con Arma a Distanza: +6 al tiro per colpire, gittata 30/120 m, un bersaglio. Colpito: 16 (3d8 + 3) danni di uno dei tipi seguenti (scelto dall’esecutore all'inizio di ogni suo turno): acido, freddo, fuoco, necrotico o veleno. Se il bersaglio si trova oltre la gittata normale dell’arma, l’attacco infligge la metà di quei danni. Scudo da Sfondamento. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 7 (2d4 + 2) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura di taglia Media o inferiore, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 13, altrimenti cade a terra prono. Reazioni: Ritorsione Anti-Magia. Quando una creatura entro 1,5 metri dall’esecutore lancia un incantesimo, esso può effettuare un attacco con un'arma da mischia contro quella creatura. Un esecutore degli Affari Magici è un abile uccisore di incantatori e di creature magiche impiegato dal governo zorastriano. Quando un investigatore degli Affari Magici individua una minaccia magica pericolosa, gli esecutori intervengono per eliminarla rapidamente e spesso senza pietà. Investigatore degli Affari MagiciUmanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 16 (corazza di piastre) Punti Ferita: 44 (8d8 + 8) Velocità: 9 m For 11 Des 16 Cos 13 Int 14 Sag 15 Car 14 Tiri Salvezza: Des +5, Sag +4, Car +4 Abilità: Arcano +6, Indagare +6, Intuizione +4, Percezione +4, Persuasione +4 Sensi: Percezione passiva 14 Linguaggi: Comune più due qualsiasi Sfida: 3 (700 PE) Addestramento Anti-Magia. Quando l’investigatore infligge danni su una creatura concentrata su un incantesimo, quella creatura subisce svantaggio al tiro salvezza che effettua per mantenere la concentrazione. Combattente da Strada. La presenza di una creatura ostile entro 1,5 metri dall’investigatore non impone svantaggio ai suoi tiri per colpire a distanza. Equipaggiamento Speciale. L’investigatore possiede una bacchetta di individuazione del magico. Occhio per gli Incantesimi. L'investigatore dispone di vantaggio alle prove di Intelligenza (Arcano) effettuate per identificare un incantesimo mentre viene lanciato oppure dopo che è stato lanciato. Sfuggente. Se l’investigatore è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza per subire danni dimezzati, non subisce alcun danno se lo supera e solo metà dei danni se lo fallisce. Azioni: Multiattacco. L’investigatore effettua due attacchi a distanza. Pistola. Attacco con Arma a Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni di uno dei tipi seguenti (scelto dall’investigatore all'inizio di ogni suo turno): acido, freddo, fuoco, necrotico o veleno. Autorità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per 1 minuto, l’investigatore può pronunciare un comando o un avvertimento speciale ogni volta che una creatura non ostile situata entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza. La creatura può aggiungere un d4 al suo tiro, purché possa udire e capire l’investigatore. Una creatura può beneficiare di un solo dado di Autorità alla volta. Questo effetto termina se l’investigatore è incapacitato. Un investigatore degli Affari Magici indaga sui crimini ad alto grado di magia per conto del governo zorastriano. Una volta individuata una minaccia e raccolte informazioni su di essa, l’investigatore ha l’autorità di prendere provvedimenti, ma se la minaccia è fuori dalla sua portata non esita a far intervenire esecutori degli Affari Magici o altre forze speciali. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  42. Il 15 agosto 2007 il sito ufficiale di Dungeons & Dragons venne sostituito da una pagina teaser intitolata “Countdown to 4DVENTURE”, che sospendeva temporaneamente ogni altro contenuto. Il conto alla rovescia si concluse durante la Gen Con 2007 (16–19 agosto), quando Wizards of the Coast annunciò ufficialmente l’arrivo della quarta edizione di D&D. L’immagine con tutti i dadi poliedrici rivolti sul numero 4 era un indizio inequivocabile della nuova edizione, diventato col tempo un piccolo pezzo di “lore” molto ricordato dai fan. Ma le curiosità non finiscono qua. Allo scadere del countdown, Wizards of the Coast pubblicò un video promozionale che oggi appare tanto bizzarro quanto affascinante. In un’epoca in cui YouTube era ancora agli inizi come piattaforma ufficiale di comunicazione aziendale. Nella prima scena del video vediamo un giovanissimo Mike Mearls con una parrucca bionda, seduto accanto a un altrettanto giovane Christopher Perkins (parrucca riccia e voluminosa di colore castano scuro): entrambi coinvolti in una sorta di sketch volutamente assurdo, che introduce i cambiamenti della nuova edizione con un tono più da commedia che da annuncio formale. L’atmosfera del video mescola toni da sit-com con una patina da spot aziendale parodico, offrendo uno sguardo surreale su come il gioco stava cambiando. In un periodo in cui ci si aspettava un comunicato stampa o un articolo su riviste di settore, l’uso di questo mezzo visivo e il tono volutamente strano resero l’annuncio memorabile… anche se non sempre in senso positivo. Un modo inusuale, nel 2008, per rivolgersi ai fan di un gioco che stava attraversando una delle sue transizioni più controverse. Per chi se lo fosse perso qua sotto trovate il video.
  43. Contenuti correlati: 12 PNG Di seguito sono presentate le statistiche di altri 8 nuovi personaggi non giocanti (PNG) umanoidi da utilizzare nelle campagne ne “L’Ultima Era”, i quali possono essere personalizzati come qualsiasi altro PNG, esattamente come descritto nell’Appendice B del Manuale dei Mostri. Altri PNG potrebbero arrivare in futuro! Araldo SiliceoUmanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 14 (armatura naturale) Punti Ferita: 33 (6d8 + 6) Velocità: 9 m For 10 Des 13 Cos 13 Int 10 Sag 12 Car 16 Tiri Salvezza: Cos +3, Car +5 Abilità: Arcano +2, Persuasione +5 Resistenze ai Danni: fuoco Sensi: Percezione passiva 11 Linguaggi: uno qualsiasi (di solito il Comune) Sfida: 4 (1.100 PE) Incantesimi. L’araldo è un incantatore di 6º livello: la sua caratteristica da incantatore è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13, +5 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Conosce i seguenti incantesimi da stregone: Trucchetti (a volontà): amicizia, interdizione alle lame, luce, prestidigitazione, riparare 1º livello (4 slot): charme su persone, mani brucianti, onda tonante 2º livello (3 slot): movimenti del ragno, raggio rovente 3º livello (3 slot): controincantesimo, palla di fuoco Roccioso. L’araldo dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Forza e Destrezza effettuati contro quegli effetti che lo butterebbero a terra prono. Inoltre, dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di avvelenato e paralizzato. Azioni: Dardo Magmatico. Attacco con Incantesimo a Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 36 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d10) danni da fuoco più 3 (1d6) danni contundenti. Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d4 + 1) danni perforanti. Un araldo siliceo è uno stregone il cui potere innato trae origine dalla magia dei surtyr. Gli araldi silicei sono a volte rappresentanti dei surtyr in superficie, ma spesso si limitano a usufruire dei propri poteri nel modo che preferiscono, senza legarsi ai propri benefattori sotterranei. Assassina GeishaUmanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento non buono Classe Armatura: 15 Punti Ferita: 13 (3d8) Velocità: 12 m For 10 Des 15 Cos 10 Int 12 Sag 14 Car 16 Abilità: Furtività +6, Inganno +5, Intrattenere +7, Persuasione +5 Sensi: Percezione passiva 12 Linguaggi: due qualsiasi Sfida: 2 (450 PE) Difesa Suadente. Finché la geisha non indossa alcuna armatura e non impugna alcuno scudo, la sua CA include il suo modificatore di Carisma. Fascino Mortale. Ogni colpo che la geisha mette a segno contro una creatura affascinata da lei è considerato un colpo critico. Incantesimi. La geisha è un incantatore di 3º livello: la sua caratteristica da incantatore è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13, +5 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Conosce i seguenti incantesimi da bardo: Trucchetti (a volontà): amicizia, beffa crudele, colpo accurato, illusione minore, mano magica, prestidigitazione 1º livello (4 slot): camuffare se stesso, charme su persone, risata incontenibile di Tasha, sonno 2º livello (2 slot): nube di pugnali, scassinare Azioni: Multiattacco. La geisha effettua tre attacchi a distanza con i pugnali. Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni perforanti. La figura tradizionale della geisha ha per secoli fatto parte delle corti e delle sale da té di Ido. Proprio per questo, le poche assassine geisha risultano essere tanto insidiose e pericolose quanto abili nell’intrattenimento. BorgheseUmanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 10 Punti Ferita: 4 (1d8) Velocità: 9 m For 10 Des 11 Cos 11 Int 12 Sag 12 Car 11 Abilità: Intuizione +3, Natura +3, Persuasione +2, Storia +3 Sensi: Percezione passiva 11 Linguaggi: due qualsiasi Sfida: 1/8 (25 PE) Azioni: Pistola Infuocata Compatta. Attacco con Arma a Distanza: +2 al tiro per colpire, gittata 7,5/22,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (2d4) danni da fuoco. Un borghese è il cittadino colto e dotato di mezzi economici che muove la società delle città moderne, sostituendo gli artigiani, i commercianti e i nobili delle società feudali nel ruolo di classe medio-alta. Fante d’AssaltoUmanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 18 (armatura d’assalto) Punti Ferita: 78 (12d8 + 24) Velocità: 9 m For 15 Des 15 Cos 14 Int 10 Sag 11 Car 10 Tiri Salvezza: For +5, Des +5, Cos +5 Abilità: Atletica +5, Furtività +5, Percezione +3, Sopravvivenza +3 Sensi: Percezione passiva 13 Linguaggi: uno qualsiasi (di solito il Comune) Sfida: 5 (1.800 PE) Carica. Se il fante si muove di almeno 6 metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con un attacco con la baionetta nello stesso turno, il bersaglio subisce 3 (1d6) danni perforanti extra. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 13, altrimenti cade a terra prono. Fuoco Concentrato. Quando un alleato del fante dotato del tratto Fuoco Concentrato colpisce una creatura con un attacco a distanza, il successivo tiro per colpire a distanza del fante contro la creatura dispone di vantaggio, purché il fante lo effettui entro la fine del proprio turno successivo. Impavido. Il fante dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato. Maschera Antigas. Il fante possiede immunità ai veleni da inalazione. Seconda Pelle. L’armatura d’assalto non infligge svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) del fante. Vantaggio Marziale. Una volta per turno, il fante può infliggere 7 (2d6) danni extra a una creatura che colpisce con un attacco con arma, se quella creatura si trova entro 1,5 metri da un alleato del fante che non sia incapacitato. Azioni: Multiattacco. Il fante effettua due attacchi in mischia o due attacchi a distanza. Fucile. Attacco con Arma a Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 60/240 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d8 + 2) danni di uno dei tipi seguenti (scelto dal fante all'inizio di ogni suo turno): acido, freddo, fuoco, necrotico o veleno. Baionetta. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti. Un fante d’assalto è un soldato specializzato in feroci assalti frontali e infiltrazioni dietro le linee nemiche. Per tali fini, un fante d’assalto è altamente addestrato e pesantemente armato, rappresentando la punta di diamante della fanteria moderna. OperaioUmanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 10 Punti Ferita: 4 (1d8) Velocità: 9 m For 12 Des 10 Cos 11 Int 10 Sag 11 Car 9 Sensi: Percezione passiva 10 Linguaggi: uno qualsiasi (di solito il Comune) Sfida: 0 (10 PE) Contaminato. Quando è influenzato da un incantesimo, l’operaio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 5, altrimenti subisce svantaggio alle prove di caratteristica fino alla fine del suo turno successivo. Azioni: Ferro del Mestiere. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d4 + 1) danni contundenti. Un operaio lavora nelle enormi fabbriche delle città moderne, tentando di sopportare sia le grandi fatiche che le inevitabili esposizioni all’inquinamento magico. PistoleroUmanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 14 (armatura di cuoio borchiato) Punti Ferita: 39 (6d8 + 12) Velocità: 9 m For 12 Des 14 Cos 14 Int 10 Sag 13 Car 11 Tiri Salvezza: Des +4 Abilità: Acrobazia +4, Atletica +3, Percezione +3, Sopravvivenza +3 Sensi: Percezione passiva 13 Linguaggi: uno qualsiasi (di solito il Comune) Sfida: 3 (700 PE) Azione Scaltra. A ogni suo turno, il pistolero può usare un'azione bonus per effettuare l'azione di Scatto, Disimpegno o Nascondersi. Elusione. Se il pistolero è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per subire danni dimezzati, non subisce alcun danno se lo supera e solo metà dei danni se lo fallisce. Iaijutsu del Pistolero. Se il pistolero colpisce una creatura che non ha ancora agito nel primo round di combattimento con un attacco con la pistola infuocata, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra dall’attacco. Recuperare Energie (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Come azione bonus, il pistolero recupera 10 punti ferita. Azioni: Multiattacco. Il pistolero effettua tre attacchi con la pistola infuocata. Pistola Infuocata. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d6 + 2) danni da fuoco. Wakizashi. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni taglienti. Reazioni: Schivata Prodigiosa. Il pistolero dimezza i danni che subirebbe da un attacco che lo colpisce. Il pistolero deve essere in grado di vedere l’attaccante. Un pistolero vaga per la Valle dei Rimpianti in cerca di avventure, fama e soprattutto bottini. Sebbene non abbia dimenticato le tradizioni marziali della vicina Ido, sono le più letali pistole magitec e la destrezza con cui le usa ad alimentare la sua reputazione. Sciamano della MorteUmanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento non buono Classe Armatura: 12 (armatura di pelle) Punti Ferita: 45 (6d8 + 18) Velocità: 9 m For 13 Des 11 Cos 16 Int 10 Sag 13 Car 12 Abilità: Intimidire +3, Religione +4 Resistenze ai Danni: necrotico Immunità alle Condizioni: spaventato Sensi: Percezione passiva 11 Linguaggi: uno qualsiasi (di solito il Comune) Sfida: 1 (200 PE) Bruto. Quando lo sciamano colpisce con un'arma da mischia, l'attacco infligge un dado extra del tipo di danno dell'arma (già incluso nell'attacco). Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore dello sciamano è Costituzione (tiro salvezza degli incantesimi CD 13, +5 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Lo sciamano può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: tocco gelido 1/giorno ciascuno: cecità/sordità, raggio di affaticamento, raggio di infermità, vita falsata Azioni: Ascia da Battaglia. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d8 + 1) danni taglienti o 12 (2d10 + 1) danni taglienti se usata a due mani. Gli sciamani della morte sono capi spirituali per le tribù sanguinarie che abitano la regione della Gabbia Toracica, affiancando alla tradizionale brutalità dei combattenti tribali una forma di magia alimentata dalla Morte stessa. Sentinella di AuroraUmanoide Medio (risvegliato), legale neutrale Classe Armatura: 19 (corazza a strisce, scudo) Punti Ferita: 58 (9d8 + 18) Velocità: 9 m For 16 Des 11 Cos 14 Int 11 Sag 14 Car 11 Tiri Salvezza: For +5, Cos +4, Sag +4 Abilità: Atletica +5, Percezione +6, Religione +2 Sensi: Percezione passiva 16 Linguaggi: Comune più uno qualsiasi Sfida: 4 (1.100 PE) Ben Piantata. La sentinella dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Forza e Destrezza effettuati contro quegli effetti che la butterebbero a terra prona. Fede Incrollabile. La sentinella dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato. Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore della sentinella è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12, +4 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). La sentinella può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: arma spirituale, artificio druidico 1/giorno ciascuno: calmare emozioni, guardiani spirituali, parlare con i morti Reattiva. La sentinella può effettuare una reazione ogni turno in combattimento. Sentinella. Le creature provocano attacchi di opportunità da parte della sentinella anche quando effettuano l'azione di Disimpegno prima di uscire dalla sua portata. Inoltre, quando la sentinella colpisce una creatura con un attacco di opportunità, la velocità di quella creatura diventa 0 per il resto del turno. Spirito Tenace. La sentinella possiede competenza nei tiri salvezza contro morte. Azioni: Multiattacco. La sentinella effettua due attacchi in mischia. Scudo da Sfondamento. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 8 (2d4 + 3) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura di taglia Media o inferiore, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 13, altrimenti cade a terra prono. Colpo Senz'Armi. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 13 o lasciare cadere un oggetto scelto dalla sentinella; l'oggetto cade ai piedi del bersaglio. Reazioni: Frapporsi. Quando una creatura che la sentinella sia in grado di vedere attacca un bersaglio diverso dalla sentinella e situato entro 1,5 metri da lei, la sentinella infligge svantaggio al tiro per colpire della creatura. La sentinella deve impugnare uno scudo. Armate soltanto di un grande scudo e di una fede incrollabile nei dettami dei 64 Savi, le sentinelle di Aurora sono le guardie d’élite messe a difesa della città-fortezza dei risvegliati. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  44. AC: 10 + modificatori Agilità/Schivare + bonus scudo COME SI SVOLGE UN ATTACCO · d20 + BA · l’attacco è riuscito? o Si: § Il margine di successo dell’attacco (o della conferma critico) è nel range? · 0 – 3: colpito genericamente il tronco. Ai danni si sottrae Armor.Hardness, Armor.DR viene applicato all’armatura, il resto va inflitto come da standard alla creatura; · 4 – 7: colpito un bersaglio facile, sorteggiare esattamente quale e applicare i danni prima alla eventuale parte di armatura che copre quella parte del corpo, il rimanente crea una Wound alla creatura; · 8 – 15: colpito un bersaglio medio, sorteggiare esattamente quale e applicare i danni prima alla eventuale parte di armatura che copre quella parte del corpo, il rimanente crea una Wound alla creatura; · 16+: colpito un bersaglio difficile, sorteggiare esattamente quale e applicare i danni prima alla eventuale parte di armatura che copre quella parte del corpo, il rimanente crea una Wound alla creatura; o No: § il margine di fallimento (in valore assoluto) è <= bonus AC scudo? · No: attacco schivato; · Si: attacco ha colpito lo scudo, tirare i danni che però vanno applicati solo allo scudo; GLI ELMI Gli elmi sono disponibili di 3 tipi, tutti con hardness 10: - Leggero: copre solo il cranio, DR base 1/-, 5 HP, -1 ai check Spot e Listen; protegge dalle ferite alla testa; - Medio: copre il cranio e i lati della faccia, DR base 2/-, 9 HP, -2 ai check Spot e Listen; protegge dalle ferite alla testa, occhi e orecchie; - Pesante: copre l’intera testa ha fori solo , DR base 3/-, 12 HP, -3 ai check Spot e Listen; protegge testa, occhi, orecchie e gola. LA CAPACITÀ DI ASSORBIRE I COLPI DI ARMATURE ED ELMI Ogni armatura o elmo ha una DR basi pari al suo bonus AC nel regolamento standard, es. Leather 2/- Breastplate 5/-, ecc. A questa DR base si aggiunge il modificatore per tipo di arma, secondo quanto descritto nel manuale ufficiale Combat Option di AD&D 1° ed. Nome Parti del corpo protette Slash Pierce Bludgeon Padded leather Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe 0 -2 0 Leather Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe 0 -2 0 Studded leather Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe +2 +1 0 Chain shirt Tronco, petto e organi vitali +2 0 -2 Hide Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe 0 -2 0 Scale mail Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe 0 +1 0 Chainmail Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe +2 0 -2 Breastplate Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe +3 0 0 Splint mail Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe 0 +1 +2 Banded mail Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe +2 0 +1 Half-plate Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe +4 +3 0 Full plate Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe +4 +3 0 Gli elmi sono considerati Breastplate. Perciò in definitiva una Leather ha: DR 2/Slash, 0/Pierce e 2/Bludgeon, una Breastplate: DR 8/Slashing, 5/Piercing e 5/Bludgeon. Va da sé che anche se le armature possono assorbire anche i colpi critici, il danno che ricevono va comunque epurato del danno aggiuntivo da critico (gli oggetti non hanno punti vitali). Es. una spada infligge 11 danni normali + 10 per il secondo dado/critico = 21 pf complessivi. Una Breastplate che ha hardness 10 ignora completamente i primi 10, quindi il danno è solo 11 PF. Quindi contro slashing ha DR 8, riduce allora il danno inferto al personaggio 11 - 8 = 3PF. Però l’armatura subisce solo i 6 danni del primo dado LE FERITE LOCALIZZATE Per determinare esattamente quale parte del corpo è stata colpita si tira un d100, a seconda che fosse un bersaglio facile, medio o difficile si consulta una delle tre tabelle seguenti: Facile: 1 - 20: braccio primario; 21 - 35: braccio secondario; 36 - 75: petto; 76 - 82: gamba 1; 83 - 89: gamba 2; 90 - 95: gamba 3 (o gamba 1 per le creature bipedi); 96 - 100: gamba 4 (o gamba 2 per le creature bipedi); Medio: 1 - 25: testa; 26 - 70: organo vitale (escluso il cuore); 71 - 85: mano primaria; 86 - 100: mano secondaria; Difficile: 1 - 8: orecchio 1; 9 - 15: orecchio 2; 16 - 23: occhio primario; 24 - 35: occhio secondario; 36 - 70: gola; 71 - 100: cuore; Le ferite hanno 3 livelli possibili di gravità: - Normale: sono le ferite procurate con attacco normale; - Critica: sono le ferite inferte con attacco critico; - Debilitante: sono le ferite che hanno inferto danni pari almeno a punteggio Sturdiness * 4 * mod. taglia (Large 1,5, Medium 1, Small 0,75, ecc.), e comunque almeno la metà degli HP del personaggio; Qualunque sia il livello ci sono degli effetti comuni che durano finché la ferita non è guarita completamente (tutti il danno che era stato inferto). Es.: - ferita alla mano primaria implica -4 alle prove di Sleight of hand e -4 al BA; - ferita agli organi vitali comporta che la creatura è sickened; ecc. Le ferite critiche, oltre ai danni da ferita normale, comportano danni sia istantanei, es. danno alle Abilities, sanguinamento finché non viene eseguita una prova di Heal, ecc., a volte riducibili con TS Fortitude, sia duraturi (cecità, sordità, nausea) finché non guariscono. Le ferite debilitanti, oltre ai danni da ferita normale, comportano danno istantanei ancora più gravi, fino alla perdita dell’arto o la morte istantanea. COME GUARISCONO LE FERITE Ci sono due principalmente due modi per curare le ferite: - guarigione normale (1 PF x livello x notte di riposo, da ripartire tra tutte le ferite); - Medicazione: la medicazione si svolge effettuando una prova di Heal prima che il personaggio ferito faccia il suo riposo di almeno 8 h ma se la prova è riuscita lo si scopre solo al termine del riposo. Ogni medicazione richiede il consumo di un kit di heal, la CD è 25 per ridurre una ferita da debilitante a critica, 20 per ridurla da critica a normale, 15 per guarire completamente una ferita normale. Il fallimento critico di una medicazione (tiro complessivo dei modificatori <= 5) comporta un aggravamento della ferita alla categoria successiva. In ogni caso le medicazioni non restituiscono gli HP (per quello sono necessari i soliti presidi descritti nelle regole standard) bensì riducono o eliminano solo le condizioni debilitanti.
  45. Ora che abbiamo compreso la natura della campagna classica, e che abbiamo definito l'area iniziale e il dungeon (e magari abbiamo iniziato ad abbozzare le terre selvagge) i giocatori possono iniziare a esplorare "i sotterranei del grande castello in rovina costruito da generazioni di maghi folli". Come gestire il tutto? Il terzo volume delle regole originali contiene un paragrafo intitolato Il movimento/turno nel dungeon, dove si esplicita quella struttura che più tardi sarà chiamata dungeoncrawl: Andiamo con ordine. Per prima cosa dobbiamo introdurre il concetto di quello che potremmo chiamare Turno di esplorazione, dalla durata di 10 minuti. Le azioni compiute dai personaggi mentre si avventurano nel dungeon occupano una o più parti di Turno. Vediamole insieme: Movimento: muoversi alla velocità massima richiede mezzo Turno, quindi due movimenti costituiscono 1 Turno (la velocità è determinata dal carico; un'essere umano senza ingombro si muove di 36m, e più si carica di roba più rallenta). Notare l'estrema lentezza dei personaggi (36m in 5 minuti!). Ciò dipende dal fatto che si presuppone che i nostri eroi mappino l'area, prendendo nota delle varie distanze (se ci avete fatto caso è detto implicitamente poco dopo, quando si sottolinea che "nei casi di fuga [...] non si potrà mappare") Fuga/inseguimento: ci si muove al doppio della propria velocità Riposo: ogni ora di esplorazione (cioè 6 Turni) occorre riposare per 1 Turno. Dopo una fuga o un inseguimento occorre riposare 2 Turni Azioni: cercare passaggi segreti, tesori nascosti, caricare il malloppo, ascoltare oltre una porta e altre azioni di questo tipo dovrebbero richiedere una certa quota di Turno. Il manuale si limita a dare due indicazioni: usare l'incantesimo ESP dovrebbe durare un quarto di Turno, mentre cercare un passaggio segreto in un tratto di muro largo 3m richiede 1 Turno. Per comodità, dato che abbiamo già visto come in un Turno ci siano due "movimenti", consiglio di limitarsi alle opzioni mezzo Turno e Turno. Notare che per trovare un passaggio segreto un giocatore dovrebbe ottenere almeno 5 con 1d6. Questo è il secondo motivo per mappare (il primo, ovviamente, è orientarsi nel dungeon): man mano che esplorano il labirinto i giocatori noteranno delle aree apparentemente inaccessibili, e dovranno decidere se investire Turni per cercare un passaggio segreto. Questa è una parte che può essere molto frustrante per alcuni giocatori, perché il tiro dovrebbe essere fatto dall'arbitro in segreto (come si evince dall'esempio di gioco contenuto più avanti): i giocatori sapranno sempre se trovano qualcosa ma non saranno mai sicuri al cento per cento di non essersi persi un passaggio Ascoltare oltre le porte: mezzo Turno può andare. Anche qui occorre tirare 1d6, e questa volta gli Umani avranno bisogno di un 6 per percepire i mormorii dei coboldi (le altre razze hanno i sensi più acuti....). Notare come i non-morti non siano percepibili con questo sistema Aprire le porte: i personaggi dell'edizione originale di D&D sono talmente sfigati che i giocatori devono tirare 1d6 per riuscire ad aprire una porta (e devono fare 5+). Oppure è il dungeon a essere un ambiente veramente pericoloso. In ogni caso sembra che le regole non richiedano porzioni di Turno per aprire una porta. Ma se siete particolarmente cattivi e/o volete rendere la discesa nel dungeon claustrofobica potete segnare mezzo Turno. Come se non bastasse, le porte non rimangono aperte. Se i giocatori vogliono assicurarsi di avere la via di fuga libera dovranno picchettare le porte (ma ci sarà sempre 1 possibilità su 3 che la porta si chiuda comunque!). Ciò non vale per i mostri! Qualunque cosa si nasconda nel dungeon può girovagare liberamente. Come faccia un ratto ad aprire le porte è un mistero lasciato nelle mani dell'arbitro. La prima volta avevo reso le porte sensibili agli "animali" che abitano il dungeon, effetto porta automatica (e i giocatori ne avevano approfittato girando con pezzi di millepiedi giganti in mano); ora ho dotato il dungeon di "intelligenza" (una sorta di sistema di sicurezza magico che percepisce la presenza d'intrusi e apre le porte alle creature per eliminarli) Combattimento: 10 round equivalgono a 1 Turno (quindi 5 round a mezzo Turno). Consiglio di segnare comunque mezzo Turno anche se il combattimento dura meno di 5 round (e 1 Turno se dura tra i 6 e i 10 round). Notare come nelle vecchie edizioni il combattimento fosse astratto, con round di ben un minuto! Chiunque usi edizioni più moderne dovrebbe semplicemente segnare mezzo Turno per ogni combattimento Già che ci siamo, sottolineiamo alcuni punti delle linee guida soprariportate: Trappole: quando un personaggio si avvicina a una trappola questa scatta con 1-2 sul 1d6. Le piastre a pressione che attivano le trappole devono essere molto piccole, al punto che può essere evitata inconsapevolmente dai primi della fila lasciando la retroguardia nella cacca. Notare come non ci siano indicazioni per trovare le trappole: devono essere i giocatori a interagire con l'ambiente per essere certi che la strada sia libera Luce: è necessaria una fonte di luce per penetrare l'oscurità che permea il dungeon (oppure l’infravisione). Purtroppo il regolamento non specifica quanto illumini una torcia nè quanto duri. Io ho preso spunto dall'incantesimo Luce: un diametro di 9m (il quadretto in cui si trovano i personaggi più tutti quelli adiacenti) e 6 Turni. Come se non bastasse, torce e lanterne rendono visibili i personaggi, impedendogli di sorprendere i mostri (che oltretutto vedono al buio, almeno finché non passano dalla parte dei giocatori!) Perché dividere l'esplorazione del dungeon in Turni? Certo, sapere quanto sia durata la spedizione può essere utile, così come poter tenere traccia di effetti e incantesimi. Il vero motivo, tuttavia, sono gli incontri casuali. Proviamo a sistematizzare la procedura: Alla fine di ogni Turno, tirate 1d6: se fate 1 le cose si stanno mettendo male per i personaggi! Determinate l'incontro tirando sulle tabelle che avete usato per popolare il dungeon oppure dando un'occhiata alle creature che abitano i dintorni. Se c'è più di una creatura ricordate che in un passaggio di 3m ci stanno 3 umanoidi l'uno di fianco all'altro (ciò vale anche per I personaggi) Se ci sono più porte o passaggi, determinate casualmente la direzione. Per comodità lancio sempre 1d4: 1 è il nord, 2 l'ovest, ecc Determinate la sorpresa: lanciate 1d6, se ottenete 1 o 2 il gruppo è sorpreso (ricordate, i mostri non possono esserlo perché i personaggi hanno fonti di luce), altrimenti i personaggi si accorgono che qualcosa sta arrivando. Essere sorpresi significa dare l'iniziativa all'altra parte, che potrà attaccare per prima. Inoltre, una creatura sorpresa ha il 25% di possibilità di far cadere un oggetto che ha in mano Determinate la distanza dell'incontro: se il gruppo è sorpreso i mostri saranno a 1d3x3m di distanza, altrimenti a 2d4x3m Determinate la reazione: le creature meno intelligenti attaccheranno i personaggi senza pensarci due volte, quelle più intelligenti (umani e razze standard? Umanoidi?) potrebbero reagire in modo differente a seconda del risultato di 2d6: 2-5 reazione negativa, 6-8 reazione incerta, 9-12 reazione positiva Se necessario, passate al combattimento Nel caso in cui i giocatori decidessero di darsela a gambe sarà necessario gestire la fuga. Finché i personaggi scappano in linea retta saranno automaticamente inseguiti dai mostri. Altrimenti, se attraversano una porta, salgono o scendono delle scale, svoltano un angolo, l’arbitro dovrà tirare 1d6: con un risultato di 1 o 2 i mostri inseguiranno i personaggi, altrimenti li lasceranno andare. Se invece dovessero attraversare una porta segreta servirà un 1. Notare che i giocatori possono decidere di abbandonare parte del carico per aumentare la propria velocità e aumentare le proprie chance di fuga. Oppure possono infrangere a terra le lanterne e dar fuoco all'olio, o provare a distrarre gli inseguitori facendo cadere razioni o tesori (90% a seconda del tipo di creatura) E tra una sessione e l'altra? Leggiamo la sezione Mantenere la freschezza: Come si vede, le regole originali invitavano a modificare le mappe in modo da lasciare i giocatori sull'attenti. Con tutto il lavoro fatto per creare il dungeon non me la sono mai sentita d'intervenire in questo modo. Però, la terza opzione è facilmente gestibile: segnatevi le stanze esplorate durante la sessione e, per ogni stanza, tirate 1d6; con un risultato di 1 o 2 piazzate un nuovo mostro nell'area. Ancora una volta potete usare le tabelle già utilizzate in fase di creazione per prendere spunto. Come sempre, finché riuscite a trovare almeno una spiegazione del perché ora ci sia la creatura X, le cose andranno bene. Magari la prossima volta che i giocatori torneranno nel dungeon nella prima stanza ci saranno solamente i cadaveri dei coboldi uccisi durante l'ultima spedizione, oppure nuovi coboldi (nuove guardie?), o dei goblin (forse hanno approfittato del caos creato dai personaggi per estendere il proprio territorio?), o dei ratti giganti (ovviamente intenti a mangiare i resti dei coboldi), o degli scheletri (di coboldo; e si scoprì che dopo 24 ore qualsiasi creatura morta nel dungeon ritorna come non-morto).
  46. 1 punto
    Recentemente ho riscoperto "Dragon Mountain", un'avventura in scatola del 1993 per Advanced Dungeons & Dragons Seconda Edizione, che mi ha ricordato quanto sia rara la ricchezza di contenuti in un prodotto di D&D al giorno d’oggi. Il solo sfogliare il materiale contenuto nella scatola richiede almeno 20 minuti, ma procediamo con ordine. "Dragon Mountain" è un classico modulo di avventura per personaggi di livello 10-15. La sua imponente confezione nasconde un tesoro di materiali: tre manuali dettagliati di 64 pagine ciascuno, sei mappe a colori di grandi dimensioni, un poster, 14 cartoncini a colori, 14 handout per i giocatori, 8 nuove pagine del Monstrous Compendium, e 48 pedine in cartoncino. Questa ricchezza di materiali è un aspetto che non esiste nelle avventure moderne di D&D. L'avventura si sviluppa attraverso due parti distinte. Il primo libro, pur presentandosi con un tono che potrebbe apparire convenzionale, svolge un ruolo fondamentale nell'introdurre efficacemente i giocatori nel cuore dell'avventura. Qui, i personaggi sono impegnati nella ricerca di una mappa per localizzare la Montagna, un'entità enigmatica che cambia piano di esistenza e riappare in una nuova posizione ogni vent'anni. In parallelo, i giocatori cercano un oggetto magico capace di aumentare le loro possibilità di sopravvivenza una volta all'interno del dungeon. La caccia alla mappa porta i personaggi attraverso un caleidoscopio di luoghi intriganti, dove ogni scoperta e indizio si trasforma in un tassello di un puzzle più ampio. Le informazioni chiave vengono acquisite in modi tanto creativi quanto inaspettati, come un tatuaggio sulla coscia di una cameriera che si rivela essere una parte essenziale della mappa. Questo viaggio è ulteriormente animato da un cast di personaggi non giocanti eccentrici, che arricchiscono l'esperienza e rendono il gioco di ruolo vivace e coinvolgente. Sebbene questa prima fase dell'avventura possa sembrare inizialmente stereotipata, essa si rivela essere un efficace preludio, fornendo ai giocatori uno scopo concreto e coinvolgente, che funge da rampa di lancio per le avventure successive. La seconda parte di "Dragon Mountain" (libri 2 e 3 ) emerge come il cuore pulsante dell'avventura. In questa fase, il modulo trasforma il gioco in un'esperienza intensamente coinvolgente. I giocatori si trovano a navigare attraverso un labirinto sadico ricco di trappole ingegnose, imboscate insidiose e vicoli ciechi che mettono a dura prova il loro ingegno e la loro strategia. Qui, l'avventura acquista profondità, proponendo una serie di incontri e scontri tattici mentre i partecipanti si addentrano nel tortuoso dungeon sotto la montagna. La diversità e l'ingegnosità degli incontri sono il vero fulcro di questa parte del gioco, offrendo ai giocatori l'opportunità di sperimentare e adottare una varietà di strategie basate sulle loro abilità e creatività. In particolare, spicca la massiccia presenza dei coboldi, spesso trascurati in D&D, ma che in "Dragon Mountain" si rivelano avversari astuti e formidabili. Nonostante la loro debolezza fisica, i coboldi impiegano la loro astuzia e trappole elaborate per creare sfide significative, anche per i personaggi di alto livello. Il gruppo che ho guidato, composto da guerrieri e maghi esperti, ha affrontato una serie di prove durissime: sono stati picchiati, calpestati, bruciati, trafitti, soffocati e schiacciati. Tuttavia, hanno goduto ogni singolo momento di questa brutalizzazione, testimoniando la capacità unica di "Dragon Mountain" di offrire un'avventura intensa e memorabile, che rimarrà impressa nelle loro memorie come una delle esperienze più gratificanti nel mondo di Dungeons & Dragons. In conclusione, "Dragon Mountain" incarna tutto ciò che gli amanti del dungeon crawl potrebbero desiderare. Il suo fascino risiede nel suo dungeon intricato e sfidante, un vero paradiso per gli appassionati del genere. Ma, forse, l'aspetto più sorprendente e innovativo di "Dragon Mountain" è il suo uso rivoluzionario dei coboldi. Tradizionalmente considerati mostri minori e spesso trascurati, in questo modulo vengono trasformati in avversari astuti e memorabili. La loro presenza massiccia e il loro ruolo ben sviluppato nella narrazione ribaltano le aspettative convenzionali, dimostrando che anche i nemici apparentemente più deboli possono offrire sfide significative e coinvolgenti.
  47. Ho appena scritto l'ultimo post della campagna che masterizzo e nel primo paragrafo ci ho messo tutte le suggestioni recepite ieri sera leggendo uno dei primi capitoli di "Memorie da una casa di morti" di Dostoevskij, in particolare l'atmosfera con cui rende la routine della vita nelle baracche tra i detenuti dei campi di lavoro in Siberia. E' una cosa che faccio ogni volta che posso, un paio di mesi fa ho trasposto l'incontro di Georg Karnowski de "La famiglia Karnowski" col medico del quartiere nella visita dei PG a un anziano geografo che gli può procurare una particolare mappa. Tutto questo non per dire che io sia il Dostoevskij o il Singer del gdr, e neanche il migliore dei narratori bensì una cosa ben più semplice e importante: leggete! Se volete giocare bene, sia scrivendo da master che interpretando un PG c'è solo una cosa possibile da fare: leggere più che si può! Non romanzi fantasy (la cui qualità poi spesso è a dir poco biasimevole) e tanto meno ammazzarsi di videogiochi o di fantomatiche guide per master, guide per giocatori, 100 idee per il background o altro insulso materiale da smanettoni. Bisogna invece leggere parecchio! E mica libri qualunque bensì i capolavori della storia della letteratura, che non ha la minima importanza non abbiano nulla da spartire col genere fantasy. Quanto più si ci si immergerà nelle storie di persone diverse tra loro, di qualsiasi epoca e luogo a cui appartengano, più si accresce il proprio bagaglio culturale che poi permette di inventare storie e personaggi, giocanti o meno, di maggior spessore, più ricchi di personalità, più avvincenti da interpretare. ...E poi ovviamente, il piacere della lettura è il piacere della lettura. Anche fermandosi solo a quello.
  48. Pomeriggio stavo prendendo la scopa a vapore dall'armadio del ripostiglio, un mobile a due ante, stretto ma alto al punto da arrivare a pochi centimetri dal soffitto. Proprio mentre armeggiavo tenendo la testa un poco china, ho sentito distintamente un fruscio sopra la mia testa. E' durata un secondo, magari anche di più, ma tanto la mia mente stava scandendo al rallentatore quel sibilo, che avrebbe potuto essere un'ora. Lo sentivo, avrei potuto alzare il capo e cercare di capire, oppure scansarmi di lato, o balzare un passo indietro senza porre indugio; questo è quanto avrebbe fatto un avventuriero ben più esperto di me! Ma non io. Io invece sono stato immobile con lo sguardo basso sullla mia scopa a vapore, e così al termine di quel secondo buono, una pacco formato famiglia di salviette umidificate mi è caduto in testa. Ovviamente non mi ha fatto assolutamente nulla ma, badate bene, quelle salviette avrebbero potuto essere qualsiasi altra cosa, un ombrello, di punta magari o finanche una punta d'acciaio intinta nel veleno, o una colata di acido. Ebbene pur avendo sentito e scandito perfettamente il suono nella mia testa, io rimasi immobile, e solo grazie al fatto che mi trovavo in quel dungeon per dilettanti che è casa mia, sono ancora qui a raccontarlo. Diversamente sarei morto o almeno gravemente ferito. Morale della favola: l'abitudine al pericolo e la prontezza di spirito garantiscono un bonus al TS Riflessi ben maggiore dell'agilità fisica che invece possiedo a sufficienza. Ciao, MadLuke.
  49. Ciao a tutti. Dopo nove anni e mezzo di collaborazione con il forum di Dragons' Lair, per me è giunto il momento di salutare definitivamente questa realtà. Qui ho conosciuto alcuni dei miei migliori amici in assoluto, rapporti che vanno ben oltre il semplice scambiarsi esperienze e consigli di gioco, e che continuerò a frequentare online e di persona ogni volta che mi sarà possibile. Tuttavia, due ragioni mi impongono di terminare in modo permanente la mia presenza in questa community. Primo, l'attività sul forum tira fuori tutti gli aspetti più tossici della mia personalità. Questa è una ragione personale, che credo non sia di grande interesse per nessuno all'infuori di me e non necessiti grandi spiegazioni. È però molto importante (per me) ed è il motivo per cui se anche il secondo problema sarà risolto, non intendo riprendere la presenza qui. Secondo, negli ultimi mesi ho notato sul forum una presenza di opinioni francamente intollerabili: omofobia, transfobia, razzismo, misoginia sono sempre state parte della comunità cosiddetta nerd e gamer - una delle ragioni per cui sono fiero di non essermene mai sentito parte, nonostante condivida indubbiamente gli stessi hobby - ma non erano mai stati parte di Dragons' Lair. Ora lo sono. Se non ci credete, ho allegato un documento che dovrebbe fugare ogni dubbio. Prima di arrivare a questo punto, ho provato tutti i canali possibili. Sono intervenuto nelle discussioni, ho segnalato gli interventi, ho contattato privatamente i moderatori (il documento in allegato è in loro possesso dal 6 Giugno): tutto inutilmente. La moderazione ha sì fatto qualcosa per evitare nuovi flame, ma per ora non ha preso una posizione netta contro le "opinioni" espresse nei post che ho raccolto. Spero lo faccia presto perché, per quanto mi riguarda, non dire nulla in certi casi equivale ad approvare. E io certe affermazioni non le approvo: se si è tolleranti con gli intolleranti, vincono loro. Quindi tanti saluti, D'L: sono grato per gli amici che ho trovato qua, ma questo non è più il posto per me. The Stroy out. D'L.pdf
  50. Immagine non mia, la fonte originale la trovate qui: https://www.deviantart.com/caiomm/art/The-Paladin-of-Arton-395173510 ATTENZIONE: QUESTO ARTICOLO RIPORTA OPINIONI PURAMENTE PERSONALI PRENDENDO IN ESAME IL PALADINO DEI GDR COME PERSONA CHE RICEVE POTERI DA UN'ENTITA' DIVINA ASSOLUTAMENTE NON MALVAGIA MA NON NECESSARIAMENTE BUONA Nella mia carriera da giocatore e master ho ruolato molti Paladini e ne ho visti ruolare altrettanti. Poche persone hanno giocato un Paladino che fosse tutto tranne che un semplice fanatico e/o una spina nel fianco nei confronti del gruppo. Tuttavia, altrettante persone (credendo di essere alternative e originali), hanno giocato dei Paladini che di Paladino avevano soltanto il nome inserito nella scheda (spesso ignorando la propria divinità). Nel corso degli anni mi sono interrogato e ho discusso con le più svariate persone, su quale sia il modo corretto di giocare un Paladino originale, divertente ma soprattutto degno di questo nome. Qual è quindi il modo migliore per interpretare una classe in apparenza molto limitata? L'allineamento e il codice di condotta In GDR famosi basati sul d20 system (come Pathfinder e le varie edizioni di DnD), in genere un Paladino possiede un allineamento di tipo Buono ed ha un codice di condotta da seguire che rispecchia per intero i dettami della propria divinità. Molto spesso un Paladino dedicherebbe la propria vita al rispetto di tali insegnamenti poiché altrimenti non sarebbe uno dei pochi campioni del suo credo. Purtroppo, alcuni giocano il proprio Paladino come una continua "maestrina" che impone il suo dogma oppure continua a giudicare le azioni altrui poiché lui non le emulerebbe mai e poi mai. Prendiamo come esempio una divinità che come codice di condotta ha la redenzione dei malvagi se quest'ultimi sono pentiti in modo sincero e supponiamo che un membro del party ce l'abbia a morte con questo malvagio per motivi di background o di storia col gruppo. Supponiamo che il membro del party nella sua indole non voglia sentire alcuna ragione e voglia la testa del furfante. Un Paladino che segue il codice della redenzione come dovrebbe comportarsi? Sicuramente dovrebbe dissuadere il suo compagno e provarci in tutti i modi secondo vie interamente DIPLOMATICHE (in fondo, non puoi metterti a litigare con una persona a cui hai affidato la tua vita e comprendi che la sua rabbia è fortemente motivata) ma se il tentativo risultasse fallimentare, il massimo che dovrebbe fare il Paladino è stare a guardare e dare una degna sepoltura seguita da una lunga preghiera. Se, in futuro, si presentasse nuovamente una situazione del genere, il Paladino è giustificato ad assumere il ruolo di maestrina poiché lecito (ma non va bene esagerare). Parlando dell'opposizione tra allineamento e codice di condotta, molto spesso i giocatori si trovano ad un bivio. Poniamo l'esempio di una divinità elfica (esistente ad esempio in Pathfinder) che come codice di condotta del paladinato dice espressamente "Difenderò ad ogni costo l'antica cultura e preserverò ogni segreto relativo alla magia". Supponiamo una situazione estrema e molto improbabile: il cattivo di turno sta uccidendo degli orfani ma nel medesimo tempo un'antica libreria che contiene molti libri magici sta venendo saccheggiata. Cosa dovrebbe fare un Paladino di questo tipo? Ovviamente ignorare gli orfani e fare piazza pulita dei ladri (cercando di catturarli e consegnarli alla legge se può). Un esempio di questo tipo fa comprendere che un Paladino di fronte al bivio allineamento-codice di condotta, preferirà quasi sempre il secondo. L'etica In un mondo fantastico (e molto spesso ambientato nel passato), il concetto di etica (e quindi di moralità-immoralità) è spesso molto diverso a quello cui siamo abituati nel XX-XXI secolo. Ad esempio la prostituzione potrebbe non essere vista come un tabù ma anzi un lavoro che persino un Paladino/a potrebbero praticare o consumare (ricordiamo che queste figure non devono essere necessariamente caste se non viene espressamente insegnato dal proprio clero). Inoltre, il lavoro minorile potrebbe essere perfettamente lecito (se non ricade nella schiavitù) dato che il mondo in cui si vive ha un tenore di vita molto più basso rispetto al nostro. Un Paladino, a meno che non lo dica il suo codice di condotta, non dovrebbe avere problemi con leggi non prettamente malvagie ma che limitino IN PARTE la libertà altrui (come la servitù). Inoltre, la depredazione di cadaveri o tombe non è vista come una come una cosa diabolica (a meno che non si veneri una divinità particolare) dato che, secondo un aspetto logico, quegli oggetti servono più ai vivi che ai morti. Questi, infatti, potrebbero essere dati in beneficenza o spesi per un equipaggiamento migliore per sconfiggere le varie entità malvagie. Parlando anche della tortura, in un mondo fantasy potrebbe essere globalmente accettata (fatte ovviamente eccezioni di ambientazione) e non considerata crudele/malvagia se questa porta ad estorcere delle informazioni per un bene superiore (il Paladino potrebbe minacciare un PNG a sputare il rospo, su informazioni di vitali importanza e passare alla punizione fisica se necessario). Voi cosa ne pensate? Che una discussione civile e argomentata inizi! Per ora questo è tutto e l'articolo potrebbe essere aggiornato in qualsiasi momento. Le modifiche verranno comunicate in commento.
This leaderboard is set to Rome/GMT+02:00

Account

Navigation

Cerca

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.