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Nuove icone per i Punti Esperienza
Un piccolo aggiornamento che merita due righe di storia. C'era un tempo in cui un annuncio come questo avrebbe richiesto una discussione aperta nel forum, magari una votazione della community, qualche thread infuocato e probabilmente un paio di polemiche. Oggi lo relego a un post sul blog e non per mancanza di rispetto, ma perché i tempi cambiano, le priorità cambiano, e certi aggiornamenti non hanno bisogno di un grande palcoscenico per essere apprezzati. Quando i forum erano il centro del mondoChi frequenta Dragons' Lair da abbastanza anni lo ricorda bene: i forum, nel loro periodo d'oro, erano ecosistemi ricchissimi. Ogni profilo era una vetrina, ogni post mostrava il proprio rango, il numero di messaggi scritti, la reputazione accumulata, i badge guadagnati. Tutta quella roba compariva puntualmente sotto l'avatar, in una colonna laterale che era quasi un curriculum dell'utente. La barra laterale del profilo nei post, con ranghi, reputazione e contatori vari. Poi sono arrivati i social media, poi gli smartphone, e col tempo quella ricchezza di informazioni è diventata un ostacolo alla leggibilità. Oggi le stesse informazioni sono ridotte all'osso e spesso restano nascoste finché non si espande manualmente il profilo dell'utente. L'interfaccia odierna: essenziale, pensata anche per mobile. Reputazione, Fama, Punti Esperienza: una lunga storiaIl sistema che misurava il contributo degli utenti ha cambiato nome più volte nel corso degli anni. Nacque come Reputazione e chi era qui all'epoca sa quanti grattacapi causò, tra dibattiti su che senso avesse e tentativi di trovare un equilibrio sano tra incentivo e competizione tossica. Poi divenne Fama, e infine atterrò sull'attuale denominazione di Punti Esperienza, un omaggio esplicito al gergo dei giochi di ruolo che è nel DNA di questo posto. Per chi volesse rinfrescarsi la memoria (o scoprire i retroscena), l'archivio è lì: Reputazione – Parte I, Parte II, Parte III e il thread sui gruppi utenti per il contesto generale. Con il sistema di avanzamento viaggiavano delle piccole icone che ne visualizzavano il livello raggiunto. Icone progettate per stare in orizzontale, in uno spazio stretto; quella colonna laterale del post di cui parlavamo prima. Piccole, compresse, pensate per non disturbare. Praticamente invisibili. Ridi e scherza, l'ultima volta che qualcuno le aveva toccate era il 2014. O giù di lì. · Il piccolo aggiornamento di oggiVisto che quelle icone oggi vivono esclusivamente nel profilo utente, dove finalmente hanno spazio per respirare, non ha più senso tenerle in un formato pensato per un contesto che non esiste più. Le abbiamo aggiornate. Niente di rivoluzionario: l'obiettivo era semplicemente renderle più adatte allo spazio che occupano, più leggibili, e, perché no, aggiungere un po' di colore rispetto alla versione originale. Dodici anni fa nessuno si sarebbe sognato di cambiare le icone senza un thread di discussione lungo come un manuale del giocatore. Oggi lo facciamo con un post sul blog e la speranza che, tutto sommato, il risultato piaccia. Come sempre: se avete commenti, scrivete qui.8 punti
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Angeli & Demoni - Contributo al Vecchio Carnevale Blogghereccio Gennaio 2026
Angeli & Demoni Il tema di questo mese per il Vecchio Carnevale Blogghereccio riguarda angeli e demoni, scelto e ospitato gentilmente dal Il Calderone del Troll (anche qui su Dragons' Lair!). Forse vi sorprenderà sapere che alcune civiltà pre-cristiane, come quella greca, non avevano una parola che distinguesse “angeli” e “demoni”; per loro, in effetti, esistevano solo i daímon (lett. “esseri divini”), uno dei concetti più ancestrali della filosofia greca. A seconda di chi parlava di queste enigmatiche entità, poste a metà strada fra il mondo degli uomini e quello degli dèi, esse assumevano il ruolo di “ostacoli” o di “intermediari” tra queste due realtà. Non solo: nelle raffigurazioni dei daímon giunte fino a noi, essi sono rappresentati come creature dall’aspetto umano, ma contraddistinte da un aspetto particolarmente gradevole e armonioso, con fisici giovanili, perfettamente scolpiti e depilati, e dalla presenza di ali piumate che sporgono dalla schiena. Si tratta decisamente di un’immagine che richiama più lo stereotipo degli angeli cristiani che quello dei demoni, i quali, al contrario, tendono a essere rappresentati con aspetti deformi e grotteschi, corna più o meno prominenti e, talvolta, coda o zoccoli di capra e lingua biforcuta. Abbastanza diverso dalla percezione ancestrale che si aveva dei daímon. Cosa voglio dire con questo? Che forse è possibile portare al proprio tavolo di gioco creature che incarnino in sé sia le prerogative degli angeli sia quelle dei demoni, senza necessariamente dividerle in due schieramenti antitetici, attingendo a una concezione più ancestrale di queste entità, precedente al momento in cui ebraismo e cristianesimo fecero propri tali concetti, evolvendoli nelle forme che conosciamo ancora oggi. In effetti, è proprio ciò che ho fatto nella mia ambientazione, che porto settimanalmente al mio tavolo di gioco: La Terra che verrà di Radiogenesi (sistema casalingo). Ma quindi, Dio? Siamo naturalmente portati a pensare agli angeli come a qualcosa di legato a Dio e ai demoni come a qualcosa di legato al Demonio, qualunque forma o natura abbiano queste due entità extra-umane. In effetti, gli angeli propriamente detti (quelli del cristianesimo, per intenderci) costituiscono una complessa “gerarchia celeste”, nella quale, a partire dai Serafini, che odono il borbottare insondabile di Dio, il messaggio viene comunicato ai Cherubini. Questi mettono ordine e interpretano quanto riportato dai Serafini, ricostruendo un pensiero più intellegibile, e a loro volta lo comunicano ai Troni, il cui compito è predisporre ogni cosa affinché si compia la Divina Volontà; il che richiede che tutte le altre cerchie angeliche (Dominazioni, Virtù, Potestà, Principati, Arcangeli e Angeli) si mettano in moto nei ruoli che competono loro. I daímon, invece, non erano necessariamente legati a un Dio e, anzi, spesso non erano incasellati né facevano parte di alcuna “burocrazia celeste”, per così dire. Erano creature profondamente enigmatiche, capaci di sobillare pensieri o desideri inquietanti nel cuore degli uomini, guidandoli tanto verso l’illuminazione quanto verso la follia. Un comportamento e un’organizzazione che ricordano maggiormente l’immagine stereotipica dei demoni: creature profondamente selvagge, intrinsecamente caotiche, per le quali è impossibile formare una società organizzata e che, preda delle proprie pulsioni, si aggrediscono a vicenda con la stessa frequenza con cui aggrediscono i loro “nemici” (ovvero chiunque altro). Senza voler oscillare verso nessuno di questi due estremi, né emissari di un Dio profondamente e rigidamente organizzati, né creature prive di qualsivoglia inibizione, del tutto caotiche e ostili, ritengo che i daímon dovrebbero essere entità sì spirituali e tendenzialmente caotiche (parlando in termini di GdR), ma tutt’altro che cieche o idiote nel perseguire i propri intenti, anzi. Trattandosi di esseri estremamente longevi e dotati di una concezione superiore del mondo e della realtà materiale, i daímon dovrebbero essere straordinariamente lucidi e meticolosi nell’interloquire con i mortali: per irretirli, se necessario, manipolarli, condurli alla rovina oppure, genuinamente, aiutarli. Nell’ambientazione de La Terra che verrà, l’esistenza di Dio è un enigma: non vi sono prove evidenti che un’entità extraumana benigna esista o vegli sull’uomo della Terra post-nucleare. Anzi, l’ostilità del deserto nucleare, la presenza di fenomeni atmosferici estremi e l’esistenza di creature mostruose e insondabili farebbero propendere per un mondo ormai in rovina, in cui non vi è alcun “Dio benevolo” capace di opporsi alla crudeltà del reale e offrire conforto. Eppure, la fede è sopravvissuta: si è modificata, si è distorta, ma si è tramandata sia in forma orale sia scritta. Si sono tramandati anche racconti stravaganti, che hanno attraversato le generazioni fino all’epoca presente e che narrano, ad esempio, di come la Città di Venere sia stata risparmiata dalla catastrofe nucleare grazie all’intervento di un angelo Serafino, il quale, con il suo fulgido corpo di luce, avrebbe deviato e scaraventato in mare tredici testate nucleari dirette verso la città. Si parla di un Fondatore: un essere ultraterreno che alberga chissà dove, ma che custodisce i segreti più profondi del mondo e la vera Scienza; l’entità a cui filosofi, alienisti, scienziati e alchimisti della Terra che verrà rivolgono la loro devozione. Si parla della Luce, intesa non come semplice luce del sole o di una lanterna, ma come Luce primeva, eterna e sublime, capace di rischiarare la mente degli uomini e guidarne la ragione, aiutandoli e benedicendoli nella loro continua e logorante lotta contro le empietà della zona contaminata. E forse l’angelo che protesse Venere, il Fondatore e la Luce sono la medesima entità, solo descritta o venerata in modi differenti. Fatto sta che non vi sono prove evidenti dell’esistenza di alcuna di esse e che i daímon, in ogni caso, non servono nessuna di loro. Forse. Una civiltà pre-umana In ultima istanza, questo sono i daímon in Radiogenesi, o almeno nell’ambientazione de La Terra che verrà: gli ultimi discendenti di una civiltà ben più antica di quella umana, che raggiunse il proprio apice e si avviò verso un lungo, inesorabile e tremendo declino ben prima che sorgessero le più antiche città degli uomini. Nel 2077, l’anno in cui si verificò la guerra termonucleare globale che trasformò, nel giro di circa mezz’ora, la Terra nello spettrale riflesso di Marte, i daímon erano lì, a osservarci dai meandri delle loro città sotterranee di basalto, dalla forma frattale. Avevano predetto la nostra rovina e tentarono, forse, di impedirla. O forse alcuni di loro tentarono di causarla. Quale che sia stato il loro coinvolgimento nell’evento cardine che segna il principio di Radiogenesi, anche ora che è passato oltre un secolo dalla guerra (ma nessuno sa dire esattamente quanto: 125 anni? 150? 175? Chi può dirlo, ormai) e che si sono susseguite almeno cinque generazioni di esseri umani (ma forse anche sei, sette, otto… non si sa), i daímon continuano a operare nei loro dedali sotterranei, quanto di più simile all’Averno vi sia nella Terra che verrà. Depositari di segreti tremendi, profondi come il mare e più antichi della specie umana, compiono macchinazioni imperscrutabili: forse cercano un modo per ripristinare la biosfera terrestre, irrimediabilmente mutata e devastata dalla guerra nucleare. Oppure il contrario: vogliono trovare il modo di estinguere definitivamente la stirpe umana, dal momento che la guerra atomica non è bastata a farlo. O ancora, il loro obiettivo potrebbe non riguardare nessuno di questi due propositi, e il loro scopo potrebbe essere l’indagine di qualche profondo segreto dell’Universo, ora che i tempi sono propizi e le stelle si stanno allineando. In ogni caso, i daímon sono creature enigmatiche e perturbanti: dalla forma vagamente antropomorfa, presentano zampe di insetto al posto delle gambe umane, con cinque paia di arti invece di due; il loro corpo è rivestito di spesse placche di chitina e la loro testa presenta cinque piccoli occhi, simili a quelli di una lumaca. Possono dispiegare due paia di ali membranose dalla schiena e, grazie a esse, librarsi in volo per brevi periodi. Non è un caso che, in epoche antiche, siano stati scambiati per angeli o demoni… a seconda di chi li abbia intravisti e di cosa i daímon gli abbiano fatto. Dotati di spiccata intelligenza e di facoltà non dissimili da quelle umane, bardano i loro corpi, già naturalmente protetti da un robusto esoscheletro, con ulteriori e solide corazze di leghe metalliche sconosciute. Inoltre, non disdegnano l’uso di avveniristiche armi a energia, con cui combattono aggredendo i loro avversari a distanza e riducendoli, se necessario, in cumuli di cenere cerulea incandescente: qualcosa che l’uomo dell’antichità avrebbe potuto facilmente interpretare come una folgore divina o come l’ira di un diavolo. Conclusione E questo è quando su questo breve articolo su angeli e demoni; anche se forse sarebbe più corretto dire che ho presentato e descritto una strana amalgama fra i due, che unisce fantasy e fantascienza. Penso che creature analoghe ai daímon siano facilmente inseribili in qualsiasi ambientazione fantasy che si ambienti in periodi storici più antichi rispetto a quello medievale-europeo e, più in generale, alla diffusione e all'affermarsi delle tre grandi religioni abramitiche. Come al solito, grazie per la lettura! Se avete pareri o critiche, sarò lieto di leggerli.8 punti
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Le uova - Contributo al Vecchio Carnevale Blogghereccio Aprile 2026
Le uova Il tema di questo mese per il Vecchio Carnevale Blogghereccio riguarda le uova, scelto e ospitato gentilmente da Dietro lo Schermo. Le uova sono un alimento molto prezioso per l’uomo della Terra che verrà: gli animali che le producono vengono custoditi gelosamente, allevati con cura e tenuti in vita il più a lungo possibile. Ucciderne uno anzitempo è considerato quasi un sacrilegio, e l’ostracismo sociale attende chi farebbe deliberatamente del male a un animale oviparo da allevamento. Le uova sono così preziose perché sono molto nutrienti, facili da conservare e si prestano a molti tipi di preparazione: un alimento ideale per chi vive in un mondo reso arido e sterile da antiche detonazioni termonucleari. Ma non solo uova di galline, quaglie, piccioni e colombe: l’uomo della Terra che verrà può ambire a uova ben più sostanziose, provenienti da animali ben più rari. Tra le più ricercate, per chi vuole sperimentare sapori esotici, ci sono infatti le uova di viverna di sangue, il cui consumo è considerato un vero e proprio privilegio, appannaggio solo di irreprensibili argonauti o ricchi satrapi. Le insidie per procurarsi un uovo di viverna di sangue sono molte. Impossibili da allevare per via della loro stazza, della loro ferocia e della loro intelligenza diabolica, simile a quella umana, le viverne di sangue da diverse generazioni nidificano in luoghi ben lontani dagli insediamenti umani: di solito in grotte vicino alla cima delle alture, luoghi dove i carri non arrivano e dove non vi è nulla di commestibile o prezioso che possa attrarre attenzioni indesiderate. Ma la posizione lontana, nascosta e impervia è solo il primo ostacolo per mettere le mani su un succulento uovo di viverna di sangue (anche se già sufficiente a dissuadere la maggior parte dei più), perché l’ostacolo più grande sono, ovviamente, le viverne stesse. Già ricolme di odio per la stirpe umana, per via di colpe remote nel tempo, non vi è per loro sacrilegio più grande che vedere un essere umano mettere le proprie luride mani su una delle loro preziose uova. L’ira che può scatenare il furto anche di un solo uovo dal nido di una viverna di sangue è incontrollabile: non vi è mediazione possibile, se non l’immediata restituzione del maltolto; e anche in quel caso l’onta potrebbe essere tale da richiedere comunque un tributo di sangue. Ma la scomparsa permanente di un uovo può avere conseguenze terribili: un attacco diretto all’insediamento umano più vicino, per esempio, da parte di tutte le viverne di sangue adulte, con il solo fine di portare quanta più morte e distruzione possibile. Intere comunità sorte vicino alle montagne hanno subito decimazioni in seguito alla profanazione (più o meno involontaria) di un nido di viverne di sangue. E intere nidiate sono state poi braccate e sterminate come vendetta per i loro attacchi, innescando spirali di odio, vendetta e sangue che ancora oggi perdurano e si alimentano da entrambe le parti. Al giorno d’oggi, chissà quanti anni dopo la guerra atomica (chi dice un secolo, chi 125 anni, chi 150, chi azzarda 200… chi può dirlo!), è ormai opinione diffusa che, per preservare la delicata quiete tra un insediamento umano e il più vicino nido di viverne di sangue, sia saggio mantenersi il più lontano possibile, onde evitare drammatiche ripercussioni. Un uovo, per quanto sostanzioso e saporito, non vale certo la decimazione di un villaggio né un periodo prolungato di estenuanti ostilità con demoni alati bramosi di sangue. Eppure, nonostante questa consapevolezza diffusa, ciclicamente qualche avventato o folle si spinge là dove non dovrebbe, per mettere mano su una di quelle uova; ma le viverne di sangue, sempre più paranoiche, spesso intervengono con implacabile furia, riducendo a brandelli questi incauti sprovveduti. --- Si vocifera, però, che qualcuno sia effettivamente riuscito a far schiudere delle uova di viverna di sangue in cattività e che i neonati, non istigati all’odio verso gli umani fin dalla più tenera età, siano cresciuti con un comportamento straordinariamente affabile nei confronti del loro genitore adottivo. Storie che sembrano più un misto di illazioni teoriche e leggende metropolitane: chi mai sarebbe in grado di far schiudere un uovo di viverna di sangue e prendersi cura di una creatura così anomala? Dove potrebbe ospitarla durante la crescita, considerando le notevoli dimensioni che queste creature raggiungono già nel primo anno di vita e la loro necessità di librarsi in volo e dominare ampie porzioni di territorio? Come accudire una creatura che, già dopo i primi mesi, potrebbe staccare a morsi il braccio di un uomo adulto o dissanguarlo come una prugna secca con la sua lingua irta di stiletti boccali, funzionali proprio al dissanguamento delle prede? Insomma, allevare una viverna di sangue sembra, a ragione, impossibile; ma le voci che qualcuno ci abbia provato, e che ci sia riuscito, continuano a circolare. E non solo fra gli umani. Anche le viverne di sangue temono che alcune delle loro uova, sottratte nel corso dei decenni, non siano state tutte mangiate o distrutte: per loro, l’idea di una viverna cresciuta da un uomo e ingannata fino a considerarlo il proprio genitore è forse più umiliante della morte. Se così fosse (e le viverne, a modo loro e con i loro strumenti, stanno indagando) questo esemplare deviato andrebbe abbattuto, il suo “genitore” torturato fino alla pazzia e ogni strumento o conoscenza utile ad allevare una viverna di sangue in cattività distrutto, affinché nessuno possa più replicare il processo. Quale che sia la verità, se davvero il famigerato “allevatore di viverne” esiste, e la sua progenie vampirica anche, entrambi sono in grave pericolo: sarebbero considerati una minaccia dagli umani e un vero e proprio anatema dalle viverne di sangue. Non vi sarebbe per loro alcun luogo sicuro da chiamare casa, se non il più remoto e nascosto degli anfratti. Forse dei prodi argonauti dovrebbero iniziare a indagare seriamente su queste voci, per svelare la verità dietro tali dicerie e scoprire chi sia stato tanto audace, sconsiderato e dotato di un’ingegnosità quasi diabolica da allevare con successo una viverna di sangue in cattività. E soprattutto, perché. --- Silhouette di una viverna di sangue che si libra in volo, minacciosa, tra le nubi temporalesche di un cielo plumbeo che incombe, gravido di presagi, sull’arido e sconfinato deserto di Europa. Come al solito, grazie per la lettura! Se avete pareri o critiche, sarò lieto di leggerli.7 punti
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Prima volta al PG Comix - Aprile 2026
L'evento si è tenuto nell'area del parcheggio di Pian di Massiano. Organizzato con passione da La Brigata Indipendente, associazione con l’obiettivo di favorire l’emancipazione dei giovani con disturbi dello spettro autistico e altre condizioni di fragilità, ha ospitato numerose artisti e associazioni Umbre. Fra gli eventi di maggior rilievo posso annotare il contest per cospalyers, il concerto SUPERTELE e un'area dedicata a duelli medievali. Per quanto l'evento sia stato contenuto nelle sue dimensioni e nello spazio occupato (foto sopra a sinistra), ha rivelato numerose sorprese. Alcuni angoli sono infatti stati allestiti a tema, dall'area giochi retrò ad una piccola edicola piena di splendidi fumetti (foto sopra a destra). Poi che dire delle aree relative ai plastici, ai diorama e ai wargames. Il plastico sopra riportato è stato uno dei più impressionanti e che mi ha lasciato a bocca aperta (opera di Alessandro Venturini, di Illusione Fantasy). In ultimo, non posso non menzionare la splendida esperienza con i ragazzi di Games2Gather! Ho avuto l'onore di vivere una splendida one-shot di 5 ore filate, basata sul regolamento di Daggerheart, che devo ammettere ho adorato (soprattutto in circostanze come un evento del genere). Costanza Carrivale ha rivestito il ruolo di Master e ha condotto la sessione in maniera magistrale (soprattutto tenendo conto dello spazio a disposizione e del rumore circostante), mentre non potrò mai scordare l'interpretazione di Serena Vellotti e il salvataggio del suo procione. Sarà un giorno che mi porterò nel cuore e non vedo l'ora di partecipare nuovamente alla prossima edizione. Spero che con il tempo l'evento cresca poiché il potenziale c'è tutto! Invito chiunque capiti in Umbria, in futuro, a partecipare all'evento. Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva.4 punti
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Quattro Classi Armatura per Troika!
Il tema di febbraio del Vecchio Carnevale Blogghereccio è Armature. Ci ospita The Kernel in Yellow sul suo Omnia Incomoda, Certitudo Nulla. Se non ricordo male la prima edizione del Carnevale è cominciata proprio a febbraio, quindi buon compleanno! Temo che il mio contributo non sia particolarmente originale. Oh beh. Ormai è fatta, fatemi causa. Per questo articolo ho avuto delle naturali difficoltà nel trovare immagini adatte, così ho giocato un po’ con Canva. Il risultato è bizzarro, ma mi sono divertito un sacco. Armatura Maledetta C’è gente che proprio non conosce il senso della misura. Basta pensare ai numerosi dungeon creati da maghi folli, riempiti fino ai soffitti di trappole, mostri e oggetti maledetti. Tra questi uno dei grandi classici è l’armatura completa che infligge qualche tipo di tortura o morte violenta a chiunque la indossi. Quella che hai indossato tu è una delle più infami di tutte: intrappola l’anima di chi vi muore dentro per l’eternità. Yay! Oh, dopo una certa parte di eternità hai imparato a comandare l’armatura, e ora la usi per gironzolare tra le Sfere in cerca di una cura per il tuo stato. Averi Armatura completa maledetta (conta come Armatura Pesante) Guanti d’arme chiodati (danno di una Mazza) Un vecchio baule del dungeon (vuoto) Abilità Avanzate Lottare – 4 Combattere con guanti d’arme chiodati – 3 Combattimento nei Tunnel – 2 Seconda Vista – 2 Trappole – 2 Speciale Se sconfiggi un nemico anche solo vagamente umanoide in lotta puoi disarticolare le tue piastre come un orribile fiore di metallo carnivoro e costringere la tua vittima ad indossarti. Finché è lì dentro può parlare, ma non può muoversi contro la tua volontà. Ogni round puoi infliggerle automaticamente 4 punti di danno tramite le trappole, lame, acidi, rune oscure o altre diavolerie di cui sei tappezzato. Quando una creatura muore al tuo interno in questo modo ricevi immediatamente 5 punti Fortuna extra (non cumulabili). Bacinetto Senziente Il tuo precedente proprietario è stato colpito in testa con troppa forza e, poveraccio, ci è rimasto secco. Avrebbero dovuto ripulirti dal suo cervello prima di venderti, o almeno avrebbero dovuto tenerti lontano dai padiglioni degli incantatori. Ma ormai è tardi per avere delle recriminazioni: sei diventato autocosciente e semovente, invaso da strane idee cavalleresche ma anche tormentato da un orribile e inesauribile mal di testa. Muoverti per le Sfere armato solo delle tue gambette di metallo non è un gioco da ragazzi, figuriamoci affrontare draghi e giganti… ma non è forse proprio questo, ciò che fa di te un vero cavaliere? Averi Bacinetto incantato (conta come Armatura Pesante) Gambali e stivali ferrati (danno di un Martello) Il pegno d’amore una nobile damigella Abilità Avanzate Correre – 4 Combattimento con Gambali e stivali ferrati – 3 Etichetta – 3 Esuvia Abbandonata Abitata da un Paguro Mimic Molti insetti, normali o magici che siano, compiono varie mute nel corso della vita. Alcuni passano dallo stadio larvale a quello di pupa e poi a quello adulto; altri non fanno che cambiare corazza mano a mano che crescono. Certi insettoidi particolarmente grandi si lasciano dietro delle esuvie robuste e sarebbe davvero un peccato sprecarle. Specialmente per creature come te, dal corpo molle e vulnerabile ma molto malleabile. Protetto dalla tua nuova corazza puoi affrontare il mondo con maggior autostima, esplorando nuove Sfere e cercando nuove casette sempre più grandi e robuste! Averi L’esoscheletro di un’altra creatura (conta come Armatura Pesante) Numerosi tentacoli prensili (danno di una Bestia Piccola) 1d6 belle conchiglie di varie misure (valgono un bel po’) Abilità Avanzate Destrezza manuale – 3 Nuotare – 3 Combattere con Tentacoli prensili – 2 Travestirsi – 2 Speciale Puoi abbandonare l’attuale armatura per una più grande, se la trovi. Ogni volta che operi uno scambio come questo segna una tacca a fianco della tua Armatura. Quando raggiungi 5 tacche puoi provare a migliorarla come se si trattasse di un’Abilità Avanzata (tira 2d6, cerca di fare più del tuo valore di Abilità + il danno sottratto dalla tua armatura). Che tu ci riesca o meno, cancella le tacche accumulate. NOTA: migliorare la tua armatura è utile, ma ricordati che così aumenterà anche l’ingombro occupato da essa!! Superobot senza Pilota La differenza tra mecha e superobot è che i primi sono solo macchine, e i secondi sono dotati di una sorta di anima. Tu appartieni alla seconda categoria. Sebbene tu sia stato costruito per combattere e distruggere, sei in grado di percepire altri aspetti della vita. Hai condiviso tale percezione con il tuo pilota-psichico finché non è morto, scomparso o andato in pensione… lasciandoti da solo. In seguito decenni di contemplazione ti hanno infine fornito di una vera autocoscienza e del libero arbitrio. Ma senza una missione ti senti un po’ perso… Averi Corpo tecnologicamente avanzato (conta come Armatura Pesante) Raggio laser (danno di un Fusil) Sensori avanzati (permettono di individuare creature simili a te e al tuo pilota-psichico). Abilità Avanzate Combattere con Raggio laser – 3 Empatia – 3 Pitagorica – 2 Volare – 2 Speciale La tua taglia considerevole può essere un ostacolo in molte situazioni. Di contro puoi accogliere nel tuo abitacolo fino a due creature medie (tre se si stringono molto) proteggendole con la tua armatura.4 punti
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Recensione Atlante Techno Fantasy – Fabula Ultima
Ultimamente ho provato un po’ Fabula Ultima. La recensione la trovate qui. In particolare mi sono letto l’Atlante Techno Fantasy. Come si capisce dal nome, è pensato per mondi ad alto livello tecnologico. Questa però non è l’unica differenza: infatti questo tipo di ambientazioni sono più congeniali per parlare di temi più maturi rispetto agli altri. Quindi con calma, vediamo i cambiamenti nei “pilastri”, nell’uso della tecnologia e le nuove classi ed opzioni per i PG. Come già detto, io non sono un super esperto di Fabula Ultima, quindi se dico delle sciocchezze, correggetemi pure (vale sempre, ma in certi casi di più). Quindi vediamo la recensione di questo manuale accessorio per Fabula Ultima. AmbientazionePilastriLa creazione del mondo se si gioca Techno Fantasy prevede di calcare maggiormente la mano, sentendosi liberi di inserire ingiustizie, emarginati e in generale situazioni difficili socialmente. Per creare questo effetto, alcuni pilastri sono leggermente modificati. Ad esempio la minaccia che incombe sul mondo potrebbe non essere palese. Oppure non essere palese che si tratti di una minaccia. Oppure la magia e la tecnologia sono sì collegate, ma può esistere una forma antica di magia che sfugge alla comprensione tecnologica. Questi mi paiono le modifiche maggiori, per il resto abbiamo più che altro consigli su come adattare i pilastri. Approfondimenti sull’ambientazioneOltre ai pilastri, vengono elencati anche altri punti di interesse per costruire un mondo e un’avventura coinvolgente e coerente in un mondo Techno Fantasy. Oltre agli inevitabili approfondimenti su Tecnologia e Magia, troviamo anche altre parti degne di nota. Ad esempio le dinamiche di oppressione e il ruolo della Giustizia. Indicando quali domande porsi e quali risposte plausibili ci potrebbero essere, agevola molto l’inserimento di tematiche simili nel gioco (ad esempio, chi ne trae vantaggio? Chi si ribella? Legge complice dei soprusi o ignara?). Inoltre troviamo dritte e regole per gestire scontri tra veicoli, viaggi interplanetari e scene di alta tensione come inseguimenti e infiltrazioni. MeccanicheOk, finalmente passiamo a parlare della parte che mi emoziona: le meccaniche. ClassiBen 3 classi nuove: Esper, Mutante e Pilota. EsperServe per giocare personaggi in grado di usare poteri mentali. Possiede alcune abilità basate sulla concentrazione e sulla Volontà. Però il suo elemento caratteristico è certamente la possibilità di manifestare doni. In pratica sono una sorta di incantesimi, ma con alcune piccole differenze. Ad esempio che attivare un Dono fa segnare un quadrante in uno speciale Orologio Cerebrale, che determina sia costi sia effetti di vari Doni. Inoltre tra gli effetti ne troviamo alcuni degni di nota come aumenti di Difesa e il recupero di Punti Mente, oltre a una collezione di Doni per cambiare il tipo di danno e gli effetti di un colpo. MutanteCome fa intuire facilmente il nome, in questo caso abbiamo una classe adatta a chi voglia alterare il proprio aspetto. In questo caso è una classe prevalentemente fisica, con Abilità in grado di migliorare e rendere più versatili i propri attacchi, migliorare difese e recuperare vita. In questo caso però la capacità caratterizzante è quella (sorpresa!) di mutare forma. Non immaginatevi qualcosa come la metamorfosi del Druido di D&D. Assomiglia di più al Totemist della 3.5, diciamo. Quindi non si assume completamente l’aspetto di una creatura, ottenendone tutte le sue capacità, ma si altera una caratteristica, assumendo una singola capacità di un tipo di creature (anzi, due capacità, ma non stiamo a pignolare). Tra le possibilità abbiamo ad esempio un potenziamento fisico che influenza anche la capacità di riempire orologi, bonus notevoli a colpi senz’armi, le immancabili capacità per cambiare il tipo di danno e infine la capacità di volare. PilotaNon parliamo di un pilota di un veicolo grande, ma di un grande veicolo. Battute a parte, io immaginavo si trattasse di astronavi, anche solo come il Millennium Falcon, per capirci. Mentre parliamo di veicoli personali (che con un po’ di sforzo possono diventare di gruppo, ma solo spendendo molte abilità per migliorarle!). Quindi motociclisti, piloti di caccia, o manovratori di esoscheletri o di mecha. Il focus è circa quello. Le abilità del pilota vertono tutte sull’uso del veicolo personale o del suo potenziamento. Questo rende la classe (secondo me) un po’ un condimento, un’aggiunta, da innestare su una classe che ci dia le capacità principali. Il veicolo può aumentare le nostre difese, migliorare i nostri attacchi e chiaramente portarci laddove non potremmo arrivare senza. La parte divertente è scegliere le sue capacità e le sue armi con cura e vederlo crescere nel corso dei livelli. Altre Opzioni MeccanicheOltre alle classi abbiamo un po’ di regoline extra degne di nota. PeculiaritàIn pratica ogni PG possiede una caratteristica speciale. Magari siamo inventori geniali o possediamo una navicella spaziale rubata o siamo super umani…la lista è lunga e oltre a rendere più performante il nostro personaggio, lo rende decisamente caratterizzato. Promossa a pieni voti. Armi personalizzateInvece di prendere le armi classiche, possiamo inventarci qualcosa di unico e caratterizzante, non solo cambiando l’aspetto (come un reskin), ma anche costruendo le sue capacità. Lo trovo molto interessante, peccato che sia una scelta tendenzialmente superiore, dal punto di vista meccanico, rispetto alle armi base. Il che mi fa storcere leggermente il naso. TecnosfereUna regola variante che parte dall’esistenza di materializzazioni di pensieri o di energia, sotto forma (appunto) di sfere. In pratica permettono di mettere delle Abilità di altre classi all’interno di oggetti, in modo da acquisirle. Sinceramente non è la mia tazza di te, perchè svilisce la personalizzazione della build, l’unicità della capacità e mercifica ciò che invece potrebbe essere ottenuto solo da addestramento. Comunque non le ho provate ed esistono una manciata di suggerimenti diversi per introdurle in maniera caratterizzata, quindi potrei cambiare idea a posteriori. Cattivi e AmbientazioniOltre a questo abbiamo una bella carrellata di cattivi e di zone tipiche da cui prendere spunto per le vostre campagne. Dei cattivi viene presentata anche la scheda completa, in modo da poterli usare come avversari. Però non posso mica trascrivere tutto il libro, altrimenti Galletto scatena la Need Games e mi vengono a cercare a casa. Cito di sfuggita il fatto che ci sia un Ammiraglio che ha progettato un incrociatore dotato di capacità distruttive incredibili. Abbiamo anche un “simpatico” patriarca di un culto popolare tra ricchi finanziatori. Vi lascio immaginare le sue potenzialità. Tra le zone più interessanti invece vi cito la Fortezza Penitenziaria: un complesso che si sviluppa in 17 piani sotterranei e un laboratorio militare nascosto tra i ghiacci. Insomma, c’è molta carne al fuoco (o al ghiaccio). In ConclusioneIo sono più da fantasy classico, di solito. Però me lo sono letto molto volentieri. Le classi alla fine con un po’ di reskin si possono adattare a un sacco di situazioni diverse e quindi sono “riciclabili”. L’approccio a temi un po’ più maturi, di critica sociale, è molto interessante e utile per chi voglia inserirli in maniera esplicita nelle proprie partite. A parte le Tecnosfere, il resto del manuale direi che è decisamente promosso e mi sento di consigliarvelo. Se volete vedere altre recensioni, eccole qui!4 punti
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Il combattimento tra guerrieri esperti nel 99% dei GdR è una pizza agghiacciante
Il combattimento tra guerrieri esperti, nel 99% dei GdR, è una pizza agghiacciante. Se elimini incantesimi, capacità speciali, resistenze e talenti vari tutto si riduce a mettersi di fronte al proprio avversario ed alternarsi nel prendersi a mazzate. Nei miei giochi ho introdotto la fatica e l'azione 'rifiatare' che ripristina un minimo di resistenza ma, anche cosi, le scelte sono piuttosto ovvie: continui a colpire finché la fatica non scende sotto un livello che provoca un degrado delle performances eccessivo e, a quel punto, rifiati. Cosi ho chiesto al mitico Sol: "Esploriamo tutti i metodi che ti vengono in mente per dare brio al combattimento." (si intende: senza introdurre magia, capacità speciali, resistenze et cetera et cetera) Il risultato è stato pazzesco: ha enumerato un gozzilione di possibilità. Alcune di queste, accuratamente selezionate, le ha assemblate in "consigli utili per migliorare il combattimento." A quel punto l'ho incalzato cosi: "Prova a scrivere il tuo sistema. Deve essere un giochino semplice ma profondo che due ragazzini armati di dadi devono poter fare per simulare scontri tra guerrieri senza per forza movimentarli con incantesimi. Deve prevedere delle regole opzionali che aggiungono complessità (ma cha siano, appunto, opzionali) e, se riesci, deve prevedere anche una modalità in solitario in cui un singolo gioca contro..... una tabella di azioni casuali o un diagramma di flusso non troppo complesso." Il risultato l'ho trovato assolutamente notevole e ve lo allego. Ferro e Fiato.pdf EDIT: Ho creato un ibrido con D&D: in esso troverete... le usuali caratteristiche di D&D: Costituzione, Forza, Destrezza, Punti ferita, dadi delle armi e cosi via. il gameplay di ferro e fiato: scelta segreta della manovra, scelta del fiato da spendere, risoluzione, portata della armi. Fatemi sapere come lo trovate: l'IA dovrebbe essere una chiavica. Per scontri veloci suggerisco di cominciare con guerrieri privi di armatura. https://giovannicambria1981.github.io/ferro-e-fiato-dnd/3 punti
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Magically Gifted
3 puntiMagically Gifted è un GdR da tavolo rules-light che parla di persone comuni toccate da qualcosa di straordinario. Non sei un mago. Non memorizzi incantesimi, non conti punti mana e non scegli poteri da una lista. Ma a volte, quando ti spingi abbastanza oltre i tuoi limiti, la realtà si piega in tuo favore. La Meccanica BaseQuando l'esito di un'azione è incerto, tira da 1 a 4d10. Più ti sforzi, più dadi tiri. Se almeno un dado ottiene un risultato pari o inferiore alla tua Skill meno la Difficoltà, riesci. Ma lo sforzo ha un prezzo. Ogni 0 genera una conseguenza coerente con quello che stavi facendo: stanchezza, ferite, equipaggiamento danneggiato, risorse perdute o qualche altra complicazione. Più dadi significano maggiori probabilità di successo. Ma anche maggiori probabilità di pagarne il prezzo. Tenta l'ImpossibileAlcune azioni non sono difficili. Sono semplicemente impossibili. Camminare sull'acqua. Sopravvivere a una caduta da un precipizio. Passare attraverso un muro. Sconfiggere qualcosa che nessun essere umano potrebbe ragionevolmente affrontare. Quando tenti l'impossibile, tira lo stesso pool da 1 a 4d10. Se almeno un dado mostra 1, riesci. Non perché eri abbastanza bravo. Perché la magia è intervenuta. Una folata di vento ti afferra nell'istante giusto. La pietra diventa morbida sotto la tua mano. La gravità si dimentica di te per qualche secondo. Qualcosa di invisibile risponde alla tua disperata richiesta. Ma ogni 0 ottenuto durante un'azione impossibile genera una conseguenza magica. E le conseguenze magiche non colpiscono necessariamente soltanto te. Il mondo potrebbe ricordarsi di quello che è successo. Combattimento MonotiroIl combattimento si risolve con un solo tiro. La forza dell'avversario diventa la Difficoltà della prova. Se riesci, prevali. Se fallisci, sei fuori combattimento. Questo non significa necessariamente morire: puoi essere sconfitto, catturato, costretto alla fuga, disarmato, svenuto oppure avere la possibilità di arrenderti. Gli zeri possono lasciare ferite, equipaggiamento danneggiato, stanchezza o altri segni dello scontro. Il combattimento è rapido perché il tiro non risponde alla domanda: “Ho colpito?” Risponde: “Ho vinto, e quanto mi è costato?” Crescere Attraverso il RischioI personaggi migliorano spingendosi oltre i propri limiti. Quando uno 0 genera una conseguenza significativa durante l'uso di una Skill, quella Skill viene segnata. Alla fine della sessione, le Skill segnate possono migliorare. Più diventi bravo, più diventa difficile migliorare ancora. Non esistono livelli del personaggio. Cresci perché hai affrontato cose difficili e hai convissuto con le conseguenze. E quando cominci ad affidarti all'impossibile, potresti cambiare in modi completamente diversi. Cosa Serve2 o più giocatori Una manciata di d10 Carta e matita Un Game Master La voglia di scoprire cosa succede quando persone normali cominciano a capire che impossible is nothing Magically Gifted è pensato per avventure fantasy rapide, mondi strani, esplorazioni pericolose, logiche da fiaba, misteri soprannaturali e campagne in cui la magia deve sembrare imprevedibile, potente e leggermente inquietante. Le regole si fanno da parte. Le conseguenze no. Magically_Gifted_IT_v1.1.pdf Magically_Gifted_Modern_Occult_IT.pdf3 punti
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Il prezzo del potere: la magia nei GdR
Il prezzo della magia nei giochi di ruoloNei giochi di ruolo, il prezzo della magia non è soltanto uno strumento di bilanciamento. È una dichiarazione sulla natura stessa del soprannaturale. Una magia limitata da slot o punti energia appare come una risorsa preziosa ma controllabile. Una magia che corrompe è una sostanza tossica. Una magia che conduce alla follia è una conoscenza incompatibile con la mente umana. Una magia che richiama attenzioni indesiderate è un segnale lanciato nell’oscurità. Una magia che genera catastrofi, infine, è una forza che nessuno controlla davvero. Possiamo quindi distinguere cinque grandi forme di prezzo: la magia consuma risorse; la magia corrompe il corpo e lo spirito; la magia fa impazzire; la magia attira attenzioni indesiderate; la magia genera catastrofi. Questi modelli non si escludono a vicenda. Molti dei sistemi più interessanti li sovrappongono: il mago spende energia, rischia di deformarsi, può perdere il controllo della propria mente, attira un nemico e, nel peggiore dei casi, provoca un disastro. 1. La magia consuma risorseÈ il modello più diffuso. Ogni effetto magico sottrae qualcosa di misurabile: slot, punti magia, fatica, salute, componenti, denaro, azioni o tempo. La domanda centrale posta al giocatore è: Dungeons & DragonsIl paradigma classico è quello degli slot incantesimo. Il personaggio dispone di un numero limitato di lanci, distribuiti per livello, che recupera normalmente riposando. A questo costo principale possono aggiungersi: componenti materiali; concentrazione; tempi di lancio prolungati; rituali; componenti costose o consumabili; impossibilità di impiegare contemporaneamente determinati effetti. Il prezzo è prevalentemente prevedibile e recuperabile. Il giocatore non si domanda se l’incantesimo distruggerà il mago, ma se sia conveniente consumare adesso una risorsa che potrebbe essere necessaria più tardi. La magia diventa così parte della gestione strategica della giornata d’avventura. Il limite di questo approccio è che il soprannaturale rischia di assomigliare a una forma di munizionamento. La magia è potente, ma il suo prezzo è soprattutto contabile. PathfinderAnche Pathfinder, nelle sue diverse edizioni, utilizza slot, preparazione, focus point e altre risorse limitate. La distinzione tra incantesimi preparati, spontanei, trucchetti e poteri recuperabili crea diverse economie magiche. Alcuni effetti sono liberamente ripetibili, altri devono essere amministrati attentamente. Il prezzo della magia serve soprattutto a differenziare: effetti ordinari; capacità caratteristiche; poteri decisivi; magia quotidiana; magia eccezionale. ShadowrunIn Shadowrun, lanciare incantesimi ed evocare spiriti produce Drain, cioè affaticamento e contraccolpo magico. Dopo il lancio, il mago deve resistere al Drain. Quanto più potente è l’effetto, tanto più grave può essere il prezzo. Se il contraccolpo supera le capacità di resistenza del personaggio, esso si trasforma in stordimento o danno fisico. La differenza rispetto agli slot è importante: non esiste necessariamente un numero rigido di incantesimi disponibili. Il mago può continuare a lanciare magie finché è disposto a sopportarne le conseguenze. La domanda non è quindi: Ma: La risorsa è elastica. Il personaggio può superare i propri limiti, ma potrebbe arrivare esausto, ferito o incosciente alla scena successiva. GURPS MagicNel sistema magico tradizionale di GURPS, gli incantesimi consumano Fatigue Points. Gli stessi punti sono utilizzati per rappresentare lo sforzo fisico. La magia non attinge quindi a una riserva completamente separata dal corpo. Dopo aver lanciato molti incantesimi, il mago non è semplicemente “senza magie”: è stanco, rallentato e vulnerabile. Alcuni effetti richiedono inoltre un costo periodico per essere mantenuti. Il mago deve quindi scegliere se continuare a sostenere un incantesimo oppure liberare energie per agire diversamente. The Fantasy TripIn The Fantasy Trip, gli incantesimi consumano Strength. La stessa caratteristica rappresenta anche la resistenza fisica del personaggio. Ogni magia avvicina quindi concretamente il mago alla sconfitta. Il corpo diventa il combustibile del soprannaturale. Questo sistema produce una tensione immediata: il mago può ottenere un vantaggio adesso, ma indebolisce direttamente la propria capacità di sopravvivere. Ars MagicaArs Magica presenta una delle forme più articolate di costo magico. Gli incantesimi formulaici ben conosciuti sono relativamente efficienti. La magia spontanea, più flessibile, può produrre fatica. I grandi rituali richiedono invece: tempo; preparazione; conoscenza; condizioni appropriate; vis, cioè una risorsa magica concreta. Ma il prezzo più caratteristico di Ars Magica è il tempo. Inventare incantesimi, creare oggetti, studiare testi, addestrare apprendisti e condurre ricerche può richiedere intere stagioni. La magia consuma quindi la vita del mago non soltanto attraverso il pericolo, ma attraverso gli anni dedicati allo studio. Il giocatore deve decidere come investire mesi e decenni della biografia del personaggio. Forbidden LandsIn Forbidden Lands, la magia consuma Willpower Points. Il personaggio può investire più punti per aumentare la potenza dell’incantesimo, ma ogni incremento di potere può aumentare anche il rischio di incidente. La risorsa non limita soltanto la frequenza degli incantesimi: determina quanto il mago è disposto a spingersi oltre. Inoltre i punti Volontà vengono ottenuti affrontando rischi e fallimenti. La magia è quindi alimentata, indirettamente, dall’esperienza del pericolo. RuneQuestIn RuneQuest, la magia può consumare Magic Points, Rune Points o altre risorse spirituali. La magia comune può essere relativamente accessibile, mentre quella runica dipende spesso dal rapporto con divinità, culti e potenze soprannaturali. Il prezzo non è soltanto energetico, ma anche sociale e religioso. Per ottenere e recuperare determinati poteri, il personaggio deve mantenere obblighi, partecipare a riti e rispettare i vincoli della propria comunità cultuale. Il significato del consumoIl costo in risorse è chiaro e facilmente gestibile. Permette al giocatore di pianificare. Il suo principale vantaggio è la prevedibilità. Il suo principale limite è la possibile banalizzazione della magia. Se il prezzo consiste soltanto nel cancellare una casella, il soprannaturale rischia di sembrare una tecnologia con una batteria limitata. Il costo diventa più interessante quando la risorsa consumata possiede un significato concreto: il fiato; il sangue; la memoria; il sonno; gli anni di vita; il favore di una divinità; il tempo necessario per preparare un rituale. 2. La magia corrompe il corpo e lo spiritoNel secondo modello, la magia non si limita a consumare qualcosa. Modifica permanentemente chi la usa. La fatica passa. Gli slot ritornano. Le ferite possono guarire. La corruzione, invece, lascia tracce. La domanda centrale diventa: SymbaroumIn Symbaroum, il contatto con la magia produce Corruzione temporanea o permanente. Lanciare poteri mistici, apprendere conoscenze proibite, maneggiare artefatti e frequentare luoghi contaminati può oscurare la natura spirituale del personaggio. La corruzione può manifestarsi attraverso stigmate visibili: pelle innaturale; odori sgradevoli; occhi deformati; ombre autonome; voce alterata; segni vegetali o bestiali; fenomeni soprannaturali. Superate determinate soglie, il personaggio rischia di trasformarsi in un’abominazione. Il sistema suggerisce che la magia sia intrinsecamente innaturale. Le tradizioni mistiche non la rendono innocua: insegnano soltanto a contenerne meglio gli effetti. Dungeon Crawl ClassicsIn Dungeon Crawl Classics, gli incantesimi non producono sempre effetti standardizzati. Ogni lancio richiede una prova. Un risultato elevato può generare una manifestazione straordinaria; un fallimento grave può provocare corruzione, deformazioni o conseguenze permanenti. Il mago può inoltre ricorrere allo spellburn, sacrificando punti delle proprie caratteristiche per potenziare il lancio. Il corpo diventa contemporaneamente: combustibile; catalizzatore; testimonianza della carriera magica. Un incantatore veterano può essere riconoscibile dalle conseguenze accumulate nel corso degli anni. La magia scrive la propria storia direttamente sulla carne. Warhammer Fantasy RoleplayIn Warhammer Fantasy Roleplay, la magia deriva dai Venti della Magia e, in ultima analisi, dalle energie del Caos. Anche quando viene praticata secondo gli insegnamenti dei Collegi, essa rimane legata alla stessa sostanza metafisica da cui nascono demoni, mutazioni e aberrazioni. L’esposizione al Caos può produrre: corruzione; mutazioni fisiche; mutazioni mentali; stigmate; perdita di umanità; trasformazione in una creatura caotica. Il mago non è semplicemente uno studioso. È qualcuno che manipola quotidianamente una forza capace di deformare la realtà e il suo stesso corpo. Shadow of the Demon LordShadow of the Demon Lord distingue tra Corruption e Insanity. La corruzione può derivare da azioni empie, pratiche proibite, patti, demonologia e magie oscure. Essa può produrre Marks of Darkness, segni che rendono visibile il deterioramento morale o metafisico del personaggio. La crescita del potere può quindi coincidere con una progressiva separazione dal resto dell’umanità. ZweihänderIn Zweihänder, fortemente influenzato dal fantasy cupo di tradizione warhammeriana, l’uso della magia può provocare manifestazioni caotiche e conseguenze soprannaturali. Il prezzo non è sempre un consumo regolare. Esiste il rischio che l’incantatore venga alterato, marchiato o contaminato dalle forze che tenta di governare. La magia è presentata come una professione pericolosa, non come una capacità affidabile. Dark Heresy e Warhammer 40,000 RoleplayNei giochi di ruolo ambientati nell’universo di Warhammer 40,000, gli psionici attingono al Warp. Il Warp è contemporaneamente fonte del potere e ambiente abitato da entità ostili. L’uso delle capacità psioniche può causare: fenomeni psichici; pericoli del Warp; possessione; mutazione; corruzione; danni spirituali; apertura di brecce nella realtà. Lo psionico può sopravvivere ai propri poteri, ma non necessariamente rimanere umano. Tainted GrailIn ambientazioni come quella di Tainted Grail, il soprannaturale è spesso legato a contaminazione, wyrdness e mutamento. La magia non è semplicemente una tecnica: è un contatto con una realtà deformante che può trasformare il corpo, il territorio e l’identità. Il significato della corruzioneLa corruzione è particolarmente adatta al dark fantasy perché trasforma la crescita del personaggio in una tentazione. Il mago può diventare più potente proprio mentre perde la propria umanità. Il rischio progettuale è che la corruzione venga percepita come una punizione casuale per aver utilizzato l’abilità principale del personaggio. Funziona meglio quando il giocatore può scegliere: una magia debole ma relativamente sicura; una magia potente ma contaminante; un rituale lento e controllato; una scorciatoia immediata e corrotta. La corruzione diventa significativa quando il giocatore decide consapevolmente di accettarla. 3. La magia fa impazzireCorruzione e follia sono vicine, ma non identiche. La corruzione implica che una forza esterna penetri nel personaggio e lo trasformi. La follia implica che la mente non riesca a contenere ciò che ha visto, evocato o compreso. La domanda centrale è: Il Richiamo di CthulhuIn Call of Cthulhu, gli incantesimi consumano normalmente Magic Points e, in molti casi, Sanity. Esauriti i punti magia, alcuni costi possono ricadere direttamente sui punti ferita. Il punto fondamentale è però il rapporto tra conoscenza e distruzione mentale. Comprendere il Mythos significa imparare qualcosa di autentico sulla struttura dell’universo. Ma questa verità è incompatibile con la rassicurante concezione umana della realtà. La magia non è una disciplina neutrale. Per imparare un rituale occorre spesso: leggere testi proibiti; osservare entità impossibili; compiere atti traumatici; accettare principi cosmici disumani; pronunciare parole che alterano la percezione del mondo. La conoscenza concede potere, ma riduce la capacità di vivere normalmente. Trail of CthulhuTrail of Cthulhu distingue Stability e Sanity. La Stability rappresenta la capacità di restare funzionali davanti a uno shock immediato. La Sanity rappresenta invece la tenuta profonda della visione del mondo del personaggio. L’aumento della conoscenza del Mythos riduce progressivamente il massimo raggiungibile dalla Sanità. Alcune verità non causano soltanto un trauma momentaneo: rendono impossibile tornare alla precedente innocenza. Il personaggio può calmarsi, recuperare il controllo e tornare operativo, ma non può più credere davvero che il mondo sia ciò che sembrava. Delta GreenIn Delta Green, rituali, entità e fenomeni soprannaturali erodono la Sanità. Il costo psicologico viene spesso assorbito, almeno temporaneamente, attraverso i legami personali del personaggio. L’agente può proiettare il trauma su famiglia, amici e relazioni. La magia distrugge quindi non soltanto la mente del praticante, ma la sua capacità di restare connesso agli altri esseri umani. Il prezzo del potere è l’isolamento. Unknown ArmiesIn Unknown Armies, la magia è profondamente legata all’ossessione. Gli adepti ottengono potere seguendo una concezione patologicamente coerente della realtà. Accumulano cariche magiche attraverso comportamenti simbolici, ritualizzati e spesso autodistruttivi. Il prezzo non è semplicemente “diventare pazzi” dopo aver lanciato una magia. Per possedere la magia, il personaggio deve già organizzare la propria vita attorno a un’ossessione. Il sistema suggerisce che il potere derivi dalla rinuncia alla normalità. KultIn Kult, la realtà quotidiana è un’illusione che nasconde una struttura metafisica terrificante. La magia, l’illuminazione e il contatto con le entità soprannaturali possono frantumare l’identità del personaggio. La follia non è soltanto una reazione a un mostro. È il risultato della scoperta che la realtà ordinaria non è mai esistita nel modo in cui gli esseri umani la concepiscono. Shadow of the Demon LordAnche Shadow of the Demon Lord appartiene a questa categoria. La magia nera, gli orrori soprannaturali e gli incontri con manifestazioni demoniache possono aumentare l’Insanity. Il personaggio può subire crisi immediate e conseguenze durature. La mente si trasforma in un campo di battaglia tra volontà personale e orrore cosmico. Mage: The AscensionIn Mage: The Ascension, l’uso della magia volgare può accumulare Paradox. Il contraccolpo può produrre danni, difetti soprannaturali, entità del Paradosso o forme di alienazione chiamate Quiet. La follia nasce dalla frattura tra: la concezione personale della realtà del mago; la realtà condivisa dal consenso collettivo; le conseguenze delle alterazioni imposte al mondo. Il mago rischia di chiudersi in una realtà privata sempre più distante da quella degli altri. Don’t Rest Your HeadIn Don’t Rest Your Head, i personaggi ottengono capacità straordinarie attraverso esaurimento e follia. Il potere cresce insieme alla perdita di stabilità. Spingersi oltre permette di compiere azioni impossibili, ma aumenta il rischio che il personaggio venga sopraffatto dalle proprie ossessioni o dalla dimensione da incubo che frequenta. Il sistema fonde letteralmente potere e collasso psicologico. Il significato della folliaQuesto modello è particolarmente efficace nell’orrore cosmico e nelle ambientazioni esoteriche. La magia non è pericolosa soltanto perché può fallire. È pericolosa perché funziona e dimostra che il mondo è più terribile di quanto la mente umana possa accettare. È utile distinguere la follia fantastica dalle reali condizioni psichiatriche. La perdita di Sanità funziona meglio quando viene rappresentata attraverso: ossessioni; percezioni alterate; dissociazione; perdita di fiducia nei sensi; erosione dell’identità; incapacità di conciliare verità contraddittorie; progressivo distacco dalla società. 4. La magia risveglia attenzioni indesiderateIn questo modello, il prezzo non viene necessariamente pagato dal corpo o dalla mente del mago. La magia produce un segnale percepibile da altre forze. Ogni incantesimo dice implicitamente: La domanda centrale posta al giocatore è: MidnightIn Midnight, la magia è perseguitata dal regime di Izrador. I Legati e i loro servitori dispongono di mezzi per individuare gli utilizzatori di magia. Gli Astirax, in particolare, possono percepire la presenza e l’impiego di poteri soprannaturali. Il prezzo di un incantesimo può quindi manifestarsi molto tempo dopo il lancio. La magia risolve il problema immediato, ma può: rivelare la posizione del gruppo; condurre i cacciatori verso il mago; mettere in pericolo un villaggio; compromettere una rete di resistenza; provocare rappresaglie contro innocenti. La magia diventa un atto di autodenuncia. Terza EraIn Terza Era, l’uso della magia può essere percepito dall’Ombra. Il problema non è necessariamente che l’incantesimo fallisca. Può funzionare perfettamente e, proprio per questo, attirare l’attenzione di Sauron o dei suoi emissari. Il soprannaturale produce una traccia. Questo modello si adatta perfettamente alla Terra di Mezzo, dove il potere manifesto non è mai neutrale. Le grandi potenze osservano il mondo e riconoscono chi tenta di alterarlo. Il costo della magia è quindi strategico e narrativo, non soltanto immediato. L’Unico AnelloNe L’Unico Anello, pur non essendoci un sistema di incantesimi tradizionale per i personaggi, l’uso di oggetti potenti, arti soprannaturali e capacità eccezionali può attirare l’Ombra. Il principio fondamentale rimane simile: manifestare apertamente il potere significa esporsi. Nella Terra di Mezzo, la discrezione non è soltanto prudenza. È una difesa metafisica. EarthdawnIn Earthdawn, i maghi utilizzano normalmente matrici per filtrare e controllare gli incantesimi. Ricorrere alla raw magic significa invece entrare in contatto diretto con lo spazio astrale. Nelle regioni contaminate, questo può permettere agli Horrors di: percepire il mago; seguirne la traccia; stabilire un collegamento; imprimergli un Horror Mark; manipolarlo a distanza; perseguitarlo nel tempo. Il personaggio ottiene una scorciatoia immediata, ma rischia di iniziare una relazione duratura con qualcosa che lo osserva dall’altra parte. Dark HeresyNei giochi di ruolo di Warhammer 40,000, ogni utilizzo del potere psionico può risuonare nel Warp. Demoni e altre entità possono accorgersi dello psionico, tentare di influenzarlo o sfruttare l’apertura prodotta dalla sua mente. Il mago non accende semplicemente una luce nel buio. Accende una luce in un oceano pieno di predatori. Mage: The AscensionIl Paradosso rappresenta una forma più astratta di attenzione indesiderata. Quando un mago altera apertamente la realtà, soprattutto in presenza di testimoni, il consenso collettivo reagisce. A notare il mago non è necessariamente un individuo. È la realtà stessa. In alcuni casi il Paradosso può manifestarsi attraverso entità autonome, spiriti, anomalie o fenomeni persecutori. Mage: The AwakeningIn Mage: The Awakening, l’uso imprudente della magia può generare Paradox e attirare entità abissali. L’Incantesimo non è soltanto una manipolazione tecnica. Può creare una crepa attraverso cui qualcosa osserva il mondo. Alcune magie possono anche lasciare una firma riconoscibile, permettendo ad altri maghi di ricostruire chi le ha lanciate. Il prezzo diventa simile a quello di un crimine che lascia prove. Urban ShadowsIn giochi urban fantasy come Urban Shadows, l’impiego di poteri e rituali può creare debiti, obblighi e attenzione da parte delle fazioni soprannaturali. La magia modifica gli equilibri politici. Qualcuno può accorgersi di ciò che è accaduto e pretendere spiegazioni, favori o compensazioni. L’attenzione indesiderata non deve necessariamente provenire da demoni. Può provenire da: organizzazioni; congreghe; autorità; rivali; divinità; spiriti territoriali; forze politiche. Blades in the DarkIn Blades in the Dark, il soprannaturale produce spesso Heat, entanglement o reazioni da parte di fantasmi, demoni, culti e autorità. Un rituale può funzionare, ma modificare la posizione della banda all’interno della città. La magia non è isolata dal contesto. Ogni atto eccezionale altera la rete di relazioni e minacce. Il significato dell’attenzioneQuesto modello è particolarmente efficace perché il prezzo non chiude la scena: ne genera una nuova. Uno slot consumato scompare. Una creatura che ha percepito l’incantesimo, invece, comincia a muoversi. La magia crea così: inseguitori; indagini; sospetti; vendette; escalation; nuovi antagonisti; conseguenze differite. Il rischio principale è l’arbitrarietà. Se il giocatore non comprende quando e perché l’attenzione aumenta, ogni conseguenza può sembrare una punizione decisa dal master. Il sistema funziona meglio quando esistono indicatori visibili: un valore di Allerta; un dado dell’Occhio; una riserva di Minaccia; un tracciato di Caccia; segni narrativi dell’avvicinarsi del nemico; una probabilità crescente di essere localizzati. 5. La magia genera catastrofiIl quinto modello è il più radicale. La magia non consuma soltanto il mago, non lo trasforma soltanto e non si limita ad attirare un nemico. La magia può sfuggire al controllo e produrre un disastro. La domanda centrale è: La differenza rispetto alle attenzioni indesiderate è importante. Nel quarto modello, l’incantesimo viene notato da qualcuno. Nel quinto modello, è l’incantesimo stesso a produrre una conseguenza distruttiva, imprevedibile o sproporzionata. Il prezzo può ricadere: sul mago; sui suoi compagni; sugli innocenti; sull’ambiente; sulla realtà; sull’intera campagna. Warhammer Fantasy RoleplayIn Warhammer Fantasy Roleplay, gli errori magici possono generare manifestazioni incontrollate. Un lancio fallito o particolarmente rischioso può causare: esplosioni; incendi; possessioni; anomalie temporanee; piogge di sangue; apparizioni demoniache; alterazioni dell’ambiente; morte dell’incantatore; danni indiscriminati. La magia non fallisce semplicemente. Produce qualcosa che nessuno desiderava. Un mago può cercare di accendere una fiamma e finire per incendiare un edificio, evocare una presenza o contaminare il luogo. Dark Heresy, Rogue Trader e altri giochi di Warhammer 40,000I Perils of the Warp rappresentano uno degli esempi più estremi di magia catastrofica. Quando uno psionico perde il controllo, le conseguenze possono includere: esplosioni psichiche; possessione demoniaca; apertura di portali; inversione della gravità; distorsione temporale; morte istantanea; manifestazioni del Warp; distruzione di un’intera area; comparsa di demoni. La portata del disastro può essere enormemente superiore all’effetto che lo psionico tentava di ottenere. Il rischio non è proporzionato alla modestia dell’intenzione. Anche un piccolo uso del potere può aprire una breccia verso qualcosa di infinitamente più grande. Dungeon Crawl ClassicsIn Dungeon Crawl Classics, un incantesimo può produrre effetti molto superiori o molto diversi da quelli previsti. I risultati critici, i fallimenti e le manifestazioni legate ai patroni possono alterare radicalmente una scena. Il mago può: colpire bersagli imprevisti; produrre effetti permanenti; deformare l’ambiente; subire corruzione; evocare entità; causare fenomeni incontrollabili. La magia è instabile per natura. Il giocatore non controlla sempre la scala dell’effetto ottenuto. Forbidden LandsIn Forbidden Lands, ogni incantesimo comporta il rischio di magical mishap. Gli incidenti possono causare: danni; possessione; perdita di controllo; evocazione di demoni; spostamenti dimensionali; effetti permanenti; morte; conseguenze capaci di cambiare l’avventura. La probabilità di incidente può crescere quando il mago investe maggiore potere. Questo crea una dinamica molto efficace: il personaggio può aumentare la potenza dell’incantesimo, ma aumenta anche la possibilità che il risultato degeneri. Dragon AgeNel gioco di ruolo di Dragon Age, la magia è legata all’Oblio e agli spiriti. Un mago che fallisce o si espone troppo può essere tentato, influenzato o posseduto da un demone. La conseguenza estrema è la trasformazione in un’abominazione, una creatura capace di massacrare chiunque si trovi nelle vicinanze. La catastrofe non consiste soltanto nella morte del mago. Il mago stesso diventa il disastro. ShadowrunIn Shadowrun, il Drain rappresenta principalmente un costo in risorse, ma certe pratiche possono produrre conseguenze molto più ampie. Evocazioni mal gestite, spiriti liberati, magie ambientali e rituali possono sfuggire al controllo. Uno spirito non adeguatamente vincolato non è soltanto un incantesimo fallito. È una creatura autonoma con motivazioni proprie. Il fallimento trasforma una risorsa prevista in un nuovo problema. Mage: The AscensionIn Mage: The Ascension, un grave backlash di Paradosso può produrre effetti catastrofici. La realtà può reagire attraverso: esplosioni; anomalie; zone di realtà alterata; spiriti del Paradosso; esilio in altri mondi; collasso dell’effetto; trasformazione dell’ambiente; conseguenze persistenti. Il mago cerca di imporre la propria volontà alla realtà, ma la realtà può rispondere in modo violento. Mage: The AwakeningIn Mage: The Awakening, il Paradosso può deformare l’incantesimo o liberare influenze abissali. L’effetto può: cambiare bersaglio; diventare incontrollabile; produrre un’anomalia; generare una presenza ostile; danneggiare la struttura della realtà; lasciare conseguenze persistenti. Il rischio è particolarmente interessante perché non equivale sempre a un semplice fallimento. La magia può riuscire e contemporaneamente provocare una catastrofe. Ars MagicaSebbene Ars Magica presenti una magia relativamente sistematica, gli errori nelle pratiche più pericolose possono avere conseguenze gravi. La sperimentazione di laboratorio, i rituali complessi, il Crepuscolo e gli effetti non pienamente compresi possono produrre: esplosioni; risultati imprevedibili; trasformazioni; distorsioni magiche; perdita del mago nel Crepuscolo; creazione accidentale di oggetti o fenomeni permanenti. L’idea fondamentale è che la ricerca magica autenticamente innovativa comporti rischi che le formule consolidate non possono eliminare. RolemasterIn Rolemaster, le tabelle di fallimento degli incantesimi possono produrre risultati estremi e spesso spettacolari. Un errore può causare: ferite; perdita dell’incantesimo; effetti invertiti; esplosioni; danni agli alleati; morte; alterazioni impreviste. Il sistema rende il fallimento magico qualitativamente diverso dal semplice “non succede nulla”. Savage WorldsIn alcune ambientazioni e varianti di Savage Worlds, il backlash magico può colpire il lanciatore, esaurirlo o produrre effetti incontrollati. Le specifiche conseguenze dipendono dall’ambientazione, ma il principio è che un potere fallito possa generare una complicazione concreta anziché limitarsi a consumare l’azione. GenesysIn Genesys, i simboli narrativi permettono a un incantesimo di riuscire ma generare Minacce o Disperazioni. Il mago può ottenere l’effetto desiderato e contemporaneamente: subire fatica; perdere il controllo; colpire un alleato; danneggiare l’ambiente; attirare un nemico; produrre una conseguenza più grave. Questo modello separa il successo dalla sicurezza. L’incantesimo non è semplicemente riuscito o fallito. Può riuscire male. Spire e HeartIn giochi come Spire e Heart, il ricorso a poteri soprannaturali può produrre fallout. Il prezzo può accumularsi e poi esplodere in conseguenze narrative severe: trasformazioni; danni permanenti; perdita di relazioni; alterazioni del territorio; manifestazioni impossibili; catastrofi personali o collettive. Il sistema non richiede necessariamente che ogni magia abbia una conseguenza immediata. Il disastro può maturare progressivamente. Mörk BorgIn Mörk Borg, l’uso dei poteri è precario e potenzialmente distruttivo. Gli errori possono causare conseguenze irreversibili, perdita del potere, danni, deformazioni e fenomeni oscuri. Il tono apocalittico del gioco fa sì che la magia non sia una soluzione affidabile, ma un altro modo attraverso cui il mondo si avvicina alla rovina. Cairn, Into the Odd ed Electric BastionlandIn sistemi minimalisti di area OSR e post-OSR, la magia è spesso affidata a oggetti, reliquie e fenomeni non completamente spiegati. Il potere può essere utilizzato, ma le sue conseguenze non sono sempre prevedibili. La catastrofe nasce non da una tabella elaborata, ma dall’assenza di garanzie. Il personaggio sta manipolando qualcosa che nessuno comprende davvero. Il significato della catastrofeQuesto modello modifica profondamente il modo in cui viene percepita la magia. La magia non è un’abilità affidabile. È una forza che può essere diretta, ma non completamente controllata. Il fallimento non significa: Significa: La catastrofe è particolarmente efficace quando possiede tre caratteristiche. 1. È proporzionata al rischio sceltoIl giocatore deve poter scegliere quanto potere investire e quanto pericolo accettare. Più forza viene richiamata, maggiore dovrebbe essere la possibile conseguenza. 2. Trasforma la situazioneUna buona catastrofe non infligge soltanto punti ferita. Cambia la scena o la campagna: apre una breccia; libera una creatura; distrugge un rifugio; contamina un luogo; altera il clima; modifica un personaggio; crea una nuova fazione; rende una regione inabitabile. 3. Non annulla semplicemente l’azioneLa forma più interessante è spesso: Il mago apre la porta, ma qualcosa attraversa la soglia. Distrugge il nemico, ma devasta il villaggio. Guarisce il compagno, ma trasferisce la ferita a un innocente. Ferma il tempo, ma qualcuno rimane intrappolato fuori dalla successione degli eventi. La catastrofe rende la magia potente e terribile allo stesso tempo. Confronto tra i cinque prezziPrezzo Domanda centrale Forma della conseguenza Durata tipica Consumo di risorse Posso permettermelo adesso? Perdita di energia, slot, salute o tempo Breve o recuperabile Corruzione Quanto di me sacrificherò? Trasformazione fisica, spirituale o morale Lunga o permanente Follia Quanto posso comprendere? Erosione della mente e dell’identità Variabile, spesso cumulativa Attenzione Chi si accorgerà di me? Caccia, persecuzione, indagine o intervento esterno Differita Catastrofe Cosa succederà se perdo il controllo? Disastro incontrollato che modifica la situazione Immediata o permanente Il primo prezzo limita quanto spesso si usa la magia. Il secondo limita quanto a lungo si può usarla senza trasformarsi. Il terzo limita quanto profondamente la si può comprendere. Il quarto limita quanto apertamente la si può manifestare. Il quinto limita quanto si può osare senza mettere in pericolo il mondo circostante. Giochi che combinano più prezziI sistemi più suggestivi raramente utilizzano una sola categoria. Warhammer Fantasy RoleplayCombina: risorse e difficoltà di lancio; corruzione; mutazione; attenzione demoniaca; catastrofi magiche. La magia è potente perché è pericolosa su ogni scala. Dark HeresyCombina: fatica e rischio personale; corruzione; follia; attenzione delle entità del Warp; catastrofi psioniche. Lo psionico non rischia soltanto la propria vita. Può compromettere l’intero gruppo o aprire una breccia nella realtà. Call of CthulhuCombina: consumo di punti magia; perdita di punti ferita; perdita di Sanità; attenzione di entità cosmiche; rituali dalle conseguenze catastrofiche. La magia è costosa perché mette il personaggio in contatto con una realtà ostile. SymbaroumCombina: accumulo di corruzione; trasformazioni permanenti; rischio di perdere il personaggio; effetti incontrollati; reazioni sociali contro chi manifesta segni di contaminazione. Forbidden LandsCombina: spesa di Volontà; rischio crescente con la potenza; incidenti magici; evocazioni impreviste; catastrofi narrative. EarthdawnCombina: risorse e preparazione; pericolo della magia grezza; attenzione degli Horrors; marchi permanenti; conseguenze capaci di svilupparsi nel corso della campagna. Mage: The AscensionCombina: risorse magiche; Paradosso; alienazione; attenzione della realtà consensuale; backlash catastrofici. Cinque strutture progettuali differentiI cinque prezzi possono essere utilizzati per creare esperienze molto diverse. Magia come munizioneIl mago possiede una quantità definita di potere. Il gioco ruota attorno alla gestione delle risorse. Esempi tipici: slot; punti magia; cariche; componenti; riposi. È adatta al fantasy tattico. Magia come velenoOgni incantesimo contamina chi lo usa. Il gioco ruota attorno alla trasformazione. Esempi tipici: punti corruzione; mutazioni; stigmate; perdita di umanità. È adatta al dark fantasy. Magia come conoscenza proibitaLa comprensione del soprannaturale distrugge progressivamente la mente. Il gioco ruota attorno alla scoperta e alla perdita dell’innocenza. Esempi tipici: Sanità; traumi; ossessioni; verità incompatibili con la realtà ordinaria. È adatta all’orrore cosmico. Magia come segnaleOgni utilizzo del potere rivela la presenza del mago. Il gioco ruota attorno alla discrezione e alla persecuzione. Esempi tipici: tracciati di Allerta; dadi dell’Occhio; cacciatori; firme magiche; aumento dell’attenzione nemica. È adatta a campagne di resistenza, clandestinità e sopravvivenza. Magia come esplosivoLa magia può funzionare, ma nessuno è certo delle conseguenze. Il gioco ruota attorno all’assunzione del rischio. Esempi tipici: incidenti magici; backlash; possessioni; brecce dimensionali; effetti incontrollati; catastrofi ambientali. È adatta al fantasy apocalittico e alle ambientazioni in cui la magia deve risultare veramente spaventosa. Come combinare efficacemente i cinque prezziUn sistema magico completo potrebbe utilizzare tutti e cinque i livelli. Primo livello: costo ordinarioOgni incantesimo consuma fatica, concentrazione o una risorsa simile. Il prezzo è certo e immediato. Secondo livello: forzaturaIl mago può superare i propri limiti spendendo punti ferita, attributi o anni di vita. Il prezzo diventa più grave, ma rimane volontario. Terzo livello: contaminazioneL’impiego ripetuto o proibito della magia produce corruzione o instabilità mentale. Il prezzo si accumula nel tempo. Quarto livello: visibilitàGli effetti più potenti o vistosi aumentano l’attenzione di entità, autorità o rivali. Il prezzo genera nuovi avversari. Quinto livello: perdita di controlloUn fallimento grave, una forzatura o un eccesso di potere produce una catastrofe. Il prezzo modifica il mondo. Un singolo incantesimo potrebbe quindi funzionare in questo modo: il mago spende tre punti Fatica; decide di potenziarlo sacrificando due punti Ferita; ottiene un punto Corruzione; aumenta di uno il valore di Allerta dell’Ombra; se fallisce il tiro di controllo, apre una breccia attraverso cui entra un’entità. In questo modello, il prezzo non serve soltanto a impedire al mago di dominare il combattimento. Serve a produrre storia. Il prezzo certo e il prezzo rischiatoUna distinzione fondamentale è quella tra costo certo e rischio potenziale. Costo certoIl giocatore sa esattamente che cosa perderà. Esempi: tre punti magia; uno slot; un’ora di tempo; una componente; un punto ferita; un giorno di riposo. Il costo certo favorisce la strategia. Rischio potenzialeIl giocatore sa che potrebbe accadere qualcosa, ma non ne conosce l’esito. Esempi: corruzione; follia; attenzione nemica; incidente magico; evocazione involontaria; catastrofe. Il rischio potenziale favorisce la tensione. Un sistema che utilizza soltanto costi certi può risultare controllabile ma poco misterioso. Un sistema che utilizza soltanto rischi casuali può risultare arbitrario. La combinazione più efficace è spesso: Il giocatore può quindi lanciare un effetto moderato in sicurezza oppure tentare qualcosa di straordinario accettando il pericolo. La magia deve poter riuscire maleMolti sistemi tradizionali prevedono due soli risultati: l’incantesimo riesce; l’incantesimo fallisce. Ma quando la magia ha un prezzo, le possibilità più interessanti sono almeno quattro: Riesce senza conseguenzeIl mago controlla perfettamente il potere. Riesce pagando il costo previstoL’effetto si manifesta, ma consuma risorse. Riesce con una conseguenzaL’effetto desiderato si verifica, ma produce corruzione, attenzione o un danno collaterale. Riesce troppo beneLa potenza supera il controllo del mago e diventa catastrofica. Un incantesimo di fuoco non manca il bersaglio: incendia l’intera stanza. Un’evocazione non fallisce: richiama qualcosa di più grande. Una guarigione non viene negata: ricostruisce il corpo in una forma sbagliata. La possibilità di “riuscire male” rende la magia qualitativamente diversa dalle normali abilità. ConclusioneIl prezzo più semplice della magia dice: Un prezzo più evocativo dice: Un prezzo oscuro dice: Un prezzo orrorifico dice: Un prezzo strategico dice: Il prezzo più terribile dice: La vera differenza non è quindi tra magia gratuita e magia costosa. È tra una magia il cui costo serve soltanto a bilanciare il combattimento e una magia il cui costo definisce il mondo, il personaggio e il genere della storia. Quando il prezzo della magia è ben progettato, ogni incantesimo diventa una scelta narrativa. Il mago non si limita a domandarsi se il proprio potere funzionerà. Deve domandarsi che cosa sarà disposto a perdere, chi potrebbe accorgersene e quante persone pagheranno il prezzo insieme a lui.3 punti
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DM, conosci il tuo giocatore
3 puntiPraticamente tutti i Master del mondo hanno, con quasi totale certezza, iniziato a giocare creando la prima Avventura/Campagna che gli è venuta in mente, presentando le cose ai giocatori come capitava e sperando che tutto filasse per il meglio. Praticamente tutte le prime Campagne create e giocate dagli inesperti non tengono conto degli interessi dei singoli partecipanti, ma questo in genere non crea problemi proprio perchè agli inesperti è più che giusto dare tempo per imparare. Il fatto è che, molto spesso, anche i Master esperti tendono a creare Campagne arrangiate, incollate su PG e giocatori senza tentare di adattarle ai gusti di questi ultimi...il che, spesso, finisce con il provocare scontento fra i partecipanti oppure con il determinare una fine troppo precoce della Campagna stessa. Alcuni DM non si curano di adattare la loro Campagna perchè sottovalutano il problema, pensando che i giocatori abbiano i loro gusti o credendo che "tanto la Campagna si adatterà giocando". Altri non se ne curano per mancanza di tempo: creare Campagne più personalizzate può richiedere tempo, o almeno questo è quello che spesso si crede. Altri, invece, semplicemente non hanno voglia di impazzire dietro mille mila questioni e preferiscono gestire una Campagna con pochi pensieri....trovandosi, invece, con anche troppi problemi man mano che si procede e man mano che i nodi vengono al pettine. Difatti, che lo si voglia o meno, evitare di considerare le esigenze dei singoli partecipanti è una scelta destinata al disastro. Molti sottovalutano il fatto che il Gdr è un gioco collettivo, nel quale, dunque, ogni partecipante pretende esplicitamente o implicitamente di poter sfogare la propria creatività per divertirsi. E' molto facile per un DM (come anche per il resto del gruppo: non leviamo ai giocatori quella che spesso è anche una loro grossa responsabilità, quella di non far capire cosa vogliono e dimostrare ben poco interesse a sbattersi per ciò che pretendono di avere), scegliere di non assumersi rischi, responsabilità e fatiche. Il problema è che certi problemi non spariscono, nonostante si cerchi di far finta che non esistano. C'è un solo modo per evitare che, alla lunga, il gruppo di ruolo imploda a causa della mancata chiarezza fra i suoi componenti: conoscere i gusti dei partecipanti. Ecco come. IL CONTRATTO SOCIALE Questa è un aspetto del Gdr che molti DM (o GM) sottovalutano. Il Contratto Sociale è un accordo, in genere informale, stipulato fra i partecipanti al gioco riguardo ai termini del gioco stesso. Ad esempio, quando voi come giocatori decidete di giocare a Pathfinder, nelle terre settentrionali di Golarion, in una Campagna d'Intrigo politico, con personaggi tutti balordi, state stipulando un Contratto Sociale. Tramite il Contratto Sociale, quindi, i giocatori (compreso il DM) decidono pubblicamente che cosa dovrà prevedere la Campagna che sta per iniziare e, quindi, quali sono le caratteristiche di tale Campagna che tutti i giocatori decidono di accettare. Molti gruppi sottovalutano questa parte fondamentale del Gdr perchè credono si possa risolvere di fretta e furia, con un paio di minuti di chiacchere o due righe di mail, perchè "tanto quello che conta è iniziare". Poi, invece, si scopre a metà Campagna che un giocatore non aveva ben capito quale fosse il genere di Campagna scelto e scopre improvvisamente che a lui l'Intrigo politico fa schifo, mentre il DM non aveva capito esattamente il PG che gli aveva proposto un'altro giocatore, finendo con il presentargli di fronte situazioni di gioco che non hanno alcun senso o che gli impediscono di "funzionare come pensato". Oppure, magari ad un certo punto si scopre che due giocatori, i quali all'inizio avevano accettato di giocare ogni 2 settimane, poi iniziano ad accampare ogni tipo di scuse per non esserci e fare altro. Quando questo accade, significa che all'inizio della Campagna i partecipanti al Gdr non si sono chiariti fino in fondo riguardo ai termini fondamentali della Campagna. Prima di iniziare a tirare anche solo un dado, assicuratevi sempre di tenere presenti le seguenti cose: GLI INTERESSI DEI GIOCATORI E DEL DM Quando un DM crea una Campagna di ruolo, dovrebbe sempre assicurarsi di scoprire cosa piace ai suoi giocatori. Molti Dm fanno l'errore, come già precisato più in alto, di appiccicare ai loro giocatori storie, ambientazioni, Avventure e Campagne che a loro non interessano, solo perchè usare quelle idee è più facile per loro come master. IN questo modo il DM, sì, si è semplificato la vita nella preparazione, ma quando poi si troverà ad avere giocatori annoiati, frustrati o addirittura astiosi, scoprirà che la sua perfetta Campagna può facilmente tramutarsi in un inferno. Non si possono fare i conti senza l'oste...o, in questo caso, gli osti: il Gdr è un gioco di gruppo e, se non si tengono presenti gli interessi dei giocatori, questi ultimi non avranno alcun motivo per giocare bene. Allo stesso tempo, i giocatori non devono dimenticare che anche il DM ha degli interessi e, se pretenderanno che egli si metta a creare Campagne che non lo appassionano, l'unica cosa che sarà in grado di fare sarà gestire male un gioco per lui sempre più odioso. Ah e consiglio ai DM di non nascondersi dietro alla scusa "gran parte del lavoro lo faccio io, quindi è giusto che sia io a decidere gran parte delle cose": i giocatori sono la maggioranza dei partecianti, quindi non conviene tentare di scoprire chi alla fine l'avrà vinta. La soluzione migliore è coinvolgere tutti e scegliere qualcosa che interessi il più possibile l'intero gruppo. Se non si riesce a trovare qualcosa che soddisfa tutti, si può scegliere ciò che va bene alla maggioranza e, poi, integrare nella Campagna idee che interessano alla minoranza. Una delle scelte più delicate quando si inizia a giocare di ruolo, tuttavia, è quella riguardante il genere e lo stile di gioco. Molti preferiscono scegliere lo stile e il genere maggiormente suggeriti dal gioco utilizzato, ma non sempre questa soluzione è quella ideale. Indipendentemente da quello che è scritto nel manuale, infatti, ciò con cui il gruppo deve fare i conti sono sempre e solo i gusti dei partecipanti al Gdr: se i partecipanti non sono soddisfatti o coinvolti, tenderanno a non giocare bene e a non divertirsi. La cosa ideale, quindi, è quella di scoprire quali sono gli interessi dei singoli partecipanti (e poi, naturalmente, discuterne pubblicamente assieme durante il Contratto Sociale). Qui di seguito ci sono alcuni modi: IL GRUPPO: UN PG IN PIU' Una pratica che ho visto essere molto comune fra i giocatori di ruolo è quella di permettere ai giocatori di creare i PG singolarmente, per poi vedere di collegarli assieme alla bene e meglio nella Campagna. Questo è un metodo più che legittimo di iniziare a giocare (soprattutto, può essere intenzionale: uno dei possibili e legittimi inizi di una Campagna può prevedere che i PG non si conoscano e debbano essere in grado di trovare i motivi per diventare un gruppo). Il problema sta nel fatto che, spesso, questo metodo non è scelto con un vero obbiettivo, ma solo perchè si tratta del metodo più semplice, immediato ed è quello che richiede meno fatica. Come già spiegato più in alto, però, le decisioni prese allo scopo di lavorare il meno possibile tendono a pagare molto poco. O, infatti, il gruppo è capace di ed è intenzionato a fare ciò che serve per consentire ai PG di diventare un gruppo unito, oppure alla lunga la Campagna deraglierà. Molto spesso i giocatori di ruolo accettano di buon grado qualunque conseguenza questo sistema porti: molti DM si adeguano a gestire un gioco in cui i PG combinano un casino dietro l'altro o in cui essi fanno tutto tranne che seguire le avventure da lui costruite, mentre molti giocatori accettano di adeguarsi al non interpretare il loro PG come dovrebbero per evitare di rovinare la Campagna. L'atto dell'Adeguarsi, tuttavia, non è mai sinonimo di "divertimento". Un modo molto semplice per evitare questi disagi è quello di progettare il gruppo stesso come un PG aggiuntivo. Quello che tutti i partecipanti devono fare al momento in cui stanno creando i PG è decidere allo stesso tempo quali sono i legami fra i loro PG e decidere perchè il gruppo sta assieme. I giocatori devono pensare a una storia del gruppo e definire uno o più motivi validi che diano a tutti i PG una ragione per stare uniti, indipendentemente da quello che succederà. Il modo ideale per costruire il Gruppo è quello di progettarlo contemporaneamente ai PG, ancora meglio se i giocatori collaborano per creare assieme i loro stessi PG. Più i PG avranno motivi di sintonia fra loro, maggiore sarà il numero di motivi che li spingerà a stare uniti durante la Campagna. La decisione di creare un gruppo unito non sarà utile solo per avere una Campagna in grado di funzionare meglio, ma può essere essa stessa l'origine di nuovi spunti di trama e di nuove quest. Studiare il gruppo fin dall'inizio come si studia un PG, inoltre, consente al DM di comprendere meglio quelli che possono essere gli interessi tanto dei giocatori quanto dei PG. Un modo utile per progettare un gruppo, ad esempio, è quello di strutturarlo attorno a organizzazioni, tematiche o attività che accomunino i PG: ad esempio, un gruppo potrebbe essere composto interamente da fedeli di uno specifico tempio, dai ribelli scacciati da una specifica città o da un gruppo di contrabbandieri. Definire un concetto comune per il gruppo può aiutare il DM a delineare meglio il tipo di Avventure o addirittura il tipo di campagna che riguarderanno quei PG. Ad esempio, un gruppo di Caccatori di Taglie potrebbe necessitare Avventure diverse da quelle che si metterebbero di fronte al classico gruppo di eroi che lotta per la salvezza del mondo.3 punti
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"L'Ultima Era" non è conclusa!
3 puntiQuesto è un rapido, rapidissimo post di aggiornamento. Non mediterò troppo sul suo contenuto, sarà piuttosto un flusso di coscienza degno di Joyce o Woolf. Voglio soltanto far sapere a tutti che non sono scomparso - non del tutto, almeno - e che "L'Ultima Era" non è scomparsa, né conclusa. Purtroppo la vita adulta mi sta inghiottendo nei suoi impegni: sono sparito mesi a causa della mia tesi di laurea magistrale, e dopo aver concluso con successo due mesi fa, ho avuto la brillante idea di prolungare il supplizio con un bel dottorato di ricerca (forse dovrei votarmi a Ilmater...), motivo per cui sono di nuovo inghiottito dallo studio... Ma "L'Ultima Era" c'è ancora! Non so quando e quanto riuscirò a scrivere, ma sappiate che c'è ancora molto da definire, e ancor più materiale da rifinire, raffinare, in un "labor limae" straziante ma necessario. Quando avrò stabilizzato la mia routine, potrò ritagliare degli spazi per lo sviluppo di questa ambientazione, e continuare il nostro viaggio nell'ultima era di questo mondo sull'orlo della guerra (attuale, nevvero?) Avevo preparato una "roadmap" per il 2025, ma purtroppo in quell'anno ho pubblicato soltanto 3 post di contenuti. Lo Spirito nella Macchina (approfondimento sulla magitecnologia) Altri 8 PNG Approfondimento su Zorastria Comunque, il resto è ancora in cantiere, quindi vale la pena condividere la roadmap con voi. Avevo pure definito una scala di priorità... Che ottimismo! In verità, c'è stato anche un contenuto collaterale: un racconto breve intitolato "Alba di Guerra". Se volete, dategli un'occhiata! Per concludere, ricordo che ho anche pubblicato la prima (e per il momento unica) avventura ambientata ne "L'Ultima Era", ovvero "Danno Collaterale", pensata come avventura introduttiva all'ambientazione. Se volete, dategli soltanto una letta e se vi va scrivete un parere critico nei commenti. E se la giocate, fatemelo sapere, qualsiasi feedback è ben accetto! Bene, direi che posso tornare nella mia tana... Spero di portarvi nuovi contenuti il prima possibile! Se siete arrivati fin qui, complimenti: avete retto il mio delirio e vi ringrazio per questo. ❤️ Ma il messaggio è chiaro: "L'Ultima Era" VIVE!3 punti
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Quattro Classi Noir per Troika!
3 puntiIl tema di febbraio del Vecchio Carnevale Blogghereccio è Noir. Ci ospita Nael256 sul suo El Nix Giochi di Ruolo e Varietà. Ci aveva già accolto un annetto fa con le Maschere, se ricordo bene. A proposito del Carnevale, ho saltato aprile e maggio, ma mi riprendo ora con giugno. Ok, ora sono chiaramente ispirato dalla serie Spidernoir, ma più in generale ho sempre avuto un debole per il genere Noir. Mi affascina, e anche se a conti fatti ho visto meno di una dozzina di film che rientrano nella categoria. Per riprendere a scrivere non partirò con un articolo poderoso, ma con uno dei miei classici sempreverdi: le classi di Troika!. Detective Privato La città la fuori è come un ippodromo, con tutti che corrono per raggiungere il successo… e, ragazzi, se tu non sei un brocco zoppo! Ma non è sempre stato così. Prima che la tua ragazza ti lasciasse, prima che morisse il tuo socio, prima che la polizia ti cacciasse, prima di darti all’alcol, all’eroina, al tabagismo sfrenato… eri un duro, un vero fuoriclasse. Da qualche parte sotto gli abiti spiegazzati e la barba di un giorno, sotto le occhiaie e il forte odore di bourbon, c’è ancora qualcosa. Un lume, tenue ma tenace. Andiamo, Jimbo: puoi ancora provarci un’ultima volta. Averi Impermeabile e Trilby (conta come Armatura Leggera) Revolver (danno di una Pistolet) Macchina fotografica Un pacchetto di sigarette stropicciate Abilità Avanzate Consapevolezza – 3 Combattimento con Revolver – 2 Fotografia – 2 Seguire Tracce – 2 Speciale Fintanto che hai 0 punti Fortuna puoi sommare 4 al tuo punteggio di Consapevolezza e Combattimento con Revolver. Te ne andrai col botto, o la scamperai anche stavolta? Femme Fatale La città è un palcoscenico, e tu sei stanca di fare la ballerina di fila. Ormai è giunto il momento che tu faccia la solista… ma il tuo debutto non sarà facile. Ci sono persone che vogliono tenerti dietro le quinte, persone che suonano la loro musica al solo scopo di assordarti e zittirti. Sei una ragazza tutta sola, incapace di fare del male a qualcuno. Come farai a difenderti in questo mondo così duro? Beh, se c’è una cosa che sai fare bene è valutare le persone, e far leva sui loro buoni sentimenti. I come con i tuoi tre ex mariti, per esempio. Averi Abito da sera con lunghi guanti neri Cappellino da sera Piccola pistola da borsetta (conta come una Pistolet) 1d6 Fotografie Compromettenti Abilità Avanzate Cantare in modo struggente – 3 Sedurre – 3 Origliare – 2 Combattimento con piccola pistola da borsetta – 1 Speciale Hai del marciume su tutte le persone più importanti della città. Se la situazione si fa complicata puoi sempre scambiare una Fotografia Compromettente per qualcosa di utile. Fai un tiro di Fortuna: se hai successo ottieni un aiuto o un’informazione; se fallisci ti sei fatta un nuovo nemico. Gangster dal Cuore d’Oro La città è come una donna bella e crudele. La punti da quando hai lasciato la scuola, le fai la corte dalla tua prima rapina di strada. Ma non è mai stato abbastanza: rapimenti, spedizioni punitive, contrabbando, falsificazioni, truffe, sparatorie… no, niente di tutto ciò sembra smuovere la tua signora. Ma non importa, nel frattempo ti sei fatto tanti amici e tanti nemici, e ormai sei nel giro da troppo tempo per smettere. C’è chi ti vede come un angelo con la pistola, e chi come un diavolo vestito a messa. Nemmeno tu sai quale sia la verità. Averi Elegante completo di sartoria (conta come Armatura Leggera) Tommy Gun (danno di un Fusil) Un ricordo della tua infanzia innocente Fedora Abilità Avanzate Combattimento con Tommy Gun – 3 Forza – 3 Combattimento col Coltello – 2 Consapevolezza – 1 Furtività – 1 Politico Corrotto La città è un negozio di caramelle, e tu sei un bambino con le tasche piene di nichelini. No, forse sarebbe meglio dire che sei un bambino con una fionda e le tasche piene di sassi. Sia quel che sia, per arrivare fin qui ne hai passate di ogni colore. Molti pensano che l’appropriazione indebita sia un gioco da ragazzi, un lavoro di tutto riposo… che asineria! Corruzione e concussione sono arti complesse che richiedono un cervello fine, uno stomaco d’acciaio e mani disposte a sporcarsi un po’. Un bel po’. Averi 1d6 Bustarelle Rivoltella (danno di un pistolet) Orologio da taschino Bombetta Abilità Avanzate Etichetta – 3 Valutare – 2 Pugnalare alle spalle – 2 Combattere con Rivoltella – 1 Speciale Puoi sempre farti strada con un po’ di vecchio “olio di gomito”. Se una creatura ti ostacola (anche in combattimento) puoi spendere una Bustarella e fare una prova di Etichetta. Se hai successo la creatura si fa da parte… per questa volta.3 punti
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Universe: Aspradion
3 punti"Tutto è nutrimento. Ogni stabilità sarà assorbita. Ogni persistenza è incubazione.” Aspradio e Lechito: Questo Universe, Aspradion, possiede una dualità nelle descrizioni della realtà: l'aspradio (greco per albume), e il lechito (tuorlo). Ogni struttura di Aspradion, dalle stelle ai vulcani, dalle prime cellule alla moderna tecnologia fa parte dell'aspradio e possiede il proprio duale lechito. Un giorno, il lechito assorberà l'aspradio. Il processo è detto genesi. Genesi: La genesi è un ciclo di schiusa, in cui degli esseri cosmici, i neossi (neonati) vengono creati nel lechito assorbendo l'aspradio. I neossi si receranno in un universo grande e meraviglioso, infinitamente più ricco e complesso di questo, ma da qui completamente inaccessibile. Durante la loro nascita, “innaffiano” e “inseminano” Aspradion per la creazione di nuove dualità aspradio e lechito, che a loro volta produrranno nuovi neossi. Le genesi inoltre non assorbono tutto l'aspradio, infatti esistono ancora i cosiddetti residui d'aspradio, sistemi che appartenendo a leggi fisiche già assorbite eccedono la grammatica mentale umana. Interagire con un residuo è come vedere un formicaio per un matematico, o come un complesso meccanismo astronomico per un ingegnere nucleare. Come leggi fisiche hanno un sapore antico, brutale, rispetto alle leggi fisiche attuali più semplici nelle fondamenta ma complesse nel comportamento emergente, tanto da risultare ugualmente aliene e incomprensibili. I residui sono ciò che resta dopo un processo che non ha l’uomo come riferimento. Non rappresentano nulla. Non comunicano nulla. Non “significano” nulla. La loro incomprensibilità non è assoluta, ma stratificata: il sistema globale è inaccessibile, pattern locali sono osservabili. Come un umano osserva un formicaio: non capisce il sistema totale, ma riconosce cicli, flussi, comportamenti. Gli umani usano da sempre i residui d'aspradio attraverso i tentativi della loro modellizzazione, e i pattern vengono usati per poi testare strategie di battaglia, organizzazione decentrata, progettazione di materiali, modelli decisionali... Residui: I residui, essendo leggi fisiche, non sono oggetti fisici, ma struttura degli effetti possibili. Hanno una localizzazione spaziale, anche sulla terra. In alcune zone della terra, ad esempio, i residui elettivi fanno sì che certe decisioni diventano sistematicamente “più facili”, altre diventano quasi impossibili. Ad esempio, in una regione, le strategie aggressive funzionano sempre meglio del previsto e le strategie difensive collassano. Questo ha cambiato significativamente la vita sulla terra. Un altro tipo di residui, i residui eccezionatori ottimizzano senza sapere cosa stanno facendo: le armi diventano più efficienti, le strutture più resistenti, i piano più "puliti", ma nessuno sa cosa sta ottimizzando davvero. Altri residui creano equivalenze impossibili. I residui equimpossibili fanno equivalere due cose operativamente identiche. Due strategie completamente diverse per esempio porterebbero allo stesso risultato, o materiali diversi allo stesso comportamento. I residui accopulatori introducono casualità non locale, ma consistente: spari qui, qualcosa si rompe altrove. I residui libranti creano delle strane leggi di conservazione dove non te lo aspetteresti: Ogni vantaggio genera automaticamente uno svantaggio, e viceversa. Più potenza e hai meno controllo, più velocità e hai più errore, e così via. [Le Uova - Contributo al Vecchio Carnevale Blogghereccio Aprile 2026]3 punti
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I miei personaggi - PG PbF
3 puntiPG ATTIVI: Mako Mori: Swordblade Ninja 3.5e Immagine [ DM: @Albedo GILDA: Bentornati - Okairi] Eryn: Paladino 5e Immagine [ DM: @Fandango16 GILDA: Tuern - L'isola dei draghi] Gaia Chui Emeraude: Guerriero 5e Immagine [DM: @Voignar GILDA: Avventure in DnD 2] Selene: Artefice/Mago 5e Immagine [DM: @TheBaddus GILDA: The Baddus' One on One] Fynrae Kinari: Monaco/Ladro/Chierico 5e Immagine [DM: @Steven Art 74 GILDA: Thalassus, tra Onde e Nuvole] PROSSIMAMENTE PG SOSPESI: Selyna - Zev: Guerriero 5e Immagine [ DM: @Alzabuk GILDA: La Caduta del Rutzbekistan] Background: BG 01/2026 Amara: Sopravvissuta Sine Requie Immagine [DM: @Melqart GILDA: La fine è arrivata] 02/2026 Ariel 'Asad Almarjan: Ranger Monaco 5e Immagine [DM: @Steven Art 74 GILDA: I corsari della costa della spada] 03/20263 punti
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1d100 classi per Troika!
3 puntiTra una cosa e l’altra ho scritto ben 100 classi per Troika!. Mi è sembrato sensato creare una lista da usare per randomizzare il proprio personaggio. Qualsiasi avventura o campagna che usi questa tabella è destinata ad essere epica e divertente, non c’è possibilità di errore qui! Tira 1d1001940s Carny Animale Frattale Apprendista Bottaio Argonauta Azzurriale Armatura Demoniaca Assistente Chimerico Bandito del Tempo Beone Londinese Bimbo Sperduto Bloody Mary Cacciatore di Storie Cadavere della Palude Cait Sith Candela Nera Cavaliere che dice Ni Cavaliere Delirante Cercatore di Stelle Chimera Chirurgo Tanatomantico Cignersico Bicromato Corridoio Spaventoso Court Jester Crow collecting shiny objects (A) Diavolo Tentatore Dullahan Eclectic grandma who knits and knows too much (An) Edgar Allan Poe Eldritch Terror Energista Igneo Fanfarone Fante Mercuriale Feral cat that craves attentions but bites when touched (A) Forest witch dancing beneath the moonlight (A) Fuggiasco di Elphame Gelatina Carnivora Gente di Piccaninny (La) Gnometto Golem di Cera Goliarda Cabalistico Gorilla Abolizionista Guerriero Basso e Lungo Infido Leguleio Kerimante Ladro di Lettere Legione Librarian Loop Temporale Lucidasquame Maestro Solvevole Mandrillo Facchino Manipulative Musician Marziano Matto di Bedlam MekaCon Microcarrista Monco della Gloria Mucchio di Lucertole Incastrate (Un) Mycologist Octopode Ombra Separata Omuncolo Difettoso One-man-rebel-army Ornitologo Sbadato Partigiano Onirico Pianta Carnivora Gigante Pilota di Astroaliante Pilota Indigeno Pirata Ammutinato Pirata Indipendente Pixie Potions Master Principe Gigante Poliedro Cavo Transferoidale (con Camaleonti Commensali) Qualcuno che un tempo conoscevi Ragno Diplomatico Saponificatore Arcano Sbucciato Servitore del Re Lumaca Signore delle mosche Solista Spazzacamino Spia della Guerra Arcana Subnauta Time traveler wearing someone else’s memories (A) Totem Trasmutatore Crisopeo Tre procioni in un impermeabile Tre Tigri Trinket Jewelsmith Uccello dell’Isola Ultimo della tua Specie Umanoide dalla Fronte Bizzarra Unemployed Unsupervised toddler with access to caffeine (An) Ushabti Vapormante Ermetico Vecchia dal Naso Storto (La) Vecchio Mago Venditore di Pipistrelli Xenomostro Qualche StatisticaMi piace ricavare numeri e dati dai miei lavori. Deformazione professionale, probabilmente. Ci sono diverse classi che si trovano in più categorie, altre per le quali è difficile decidere dove si trovino. In queste cento classi abbiamo: 18 maghi, arcanisti, studiosi. 17 soldati, guerrieri, combattenti. 17 animali o quasi-animali. Dovrei far contenti i furry, così. Io non giudico. 17 mostri, orrori, nonmorti e simili 16 criminali, ladri, sciacalli. 9 cose, oggetti, creature totalmente artificiali 5 sciami o accrocchi di creature 4 persone anziane e 2 persone giovani. 3 creature fatate 3 viaggiatori del tempo. 2 pazzi. 2 pirati Link all'articolo originale.3 punti
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1d20 incontri Wuxia
3 puntiRecentemente su Ruling the Game qualcuno ha chiesto una tabella di incontri casuali per un'avventura di genere Wuxia. Per chi non conoscesse il termine, si tratta in soldoni de La tigre e il dragone e La foresta dei pugnali volanti e storie di quel tipo. Combattenti marziali di umili origini ma dal grande cuore che combattono per raddrizzare torti e portare giustizia. I temi di queste storie sono onore, abilità marziale, a volte l'amore, spesso il tradimento. Ohi, mi sono detto, perché no? Questo è un genere che mi piace parecchio, eppure non ho mai giocato niente del genere... però ora che ci penso lo Yomisqoi sarebbe il luogo adatto per qualcosa del genere! Tirate 1d20 e poi scegliete una tra le due opzioni:1 - Incontrate il vostro maestro. Vuole mettervi alla prova. / È deluso dalla vostra condotta. 2 - Incontrate il rivale del vostro maestro. Vi ucciderà per dimostrare la sua superiorità. / Vuole umiliare il suo avversario reclutandovi come allievi. 3 - L'allievo del rivale del tuo maestro. Intende farsi un nome. / Vi metterà in guardia contro un complotto crudele. 4 - L'altro allievo del vostro maestro, quello che lo ha ucciso. Disposto a spiegare cosa è successo davvero. / Desidera essere l'unico a conoscere la tecnica segreta. 5 - La figlia del tuo maestro, decisa a vendicarlo. Ha scoperto l'identità dell'assassino. / Qualcuno vi ha incastrato e l'ha messa sulle vostre tracce. 6 - Un artista marziale ubriaco. Troppo ubriaco perché ci si possa ragionare. / Non abbastanza ubriaco perché lo si possa sconfiggere. 7 - Un bandito con un'arma da fuoco. La pistola è carica e minacciosa. / Nessuno conosce ancora questo genere di aggeggi. 8 - Un uomo-scimmia buddista. Ha trovato l'illuminazione. / È un elaborato inganno per derubare i viaggiatori di passaggio. 9 - Sei scherani dell'eunuco corrotto. Non lasceranno nessuno vivo. / Trasportano un prigioniero di grande valore e fanno di tutto per celarlo alla vista. 10 - Un gruppo di ladri di cadaveri. Uno è travestito da jiangshi. Hanno messo da parte un bel bottino. / Operano per conto di una misteriosa setta nichilista. 11 - Uno spadaccino occidentale armato in modo inconsueto. Non parla la vostra lingua e sembra molto spaesato. / In cerca della formula per l'immortalità. 12 - Uno spadaccino occidentale armato e vestito alla maniera locale. Combatte con grande maestria, degna dei più grandi artisti marziali. / Abiti e armi sembrano oggetti di scena di scarsa qualità. 13 - Un samurai molto lontano da casa. Porta una collana d'orecchie umane ed ha il volto lordo di sangue. / Anziano, pieno di dignità, letale con la sua strana spada. 14 - Un monaco con una missione. Deve fermare un abate spregiudicato e arrogante. / Vuole convertire l'imperatore al buddhismo. 15 - Un falso monaco. Un assassino sulla via per eliminare il bersaglio. / Una principessa che si è rasata il capo e fasciata il petto. 16 - Tre artisti marziali di mezza tacca, pieni di trucchi e imbrogli. Inoffensivi ma piuttosto arroganti. / Sorprendentemente pericolosi e con un piano ambizioso. 17 - Una falsa damigella in pericolo, in realtà un sicario eunuco. I suoi bersagli sono i personaggi. / Il suo bersaglio è il nemico dei personaggi. 18 - Il vecchio, avido e pervertito maestro del tuo maestro. Deve essere di nuovo sigillato dentro la sua giara. / Promette di insegnarvi ciò che non ha trasmesso al suo vecchio allievo, ma ad un prezzo... 19 - Villici ammalati, affamati e con cattive intenzioni. Abbastanza disperati da attaccare degli eroi. / Hanno racimolato ciò che potevano per pagare qualcuno che difenda il villaggio. 20 - Uno dei tanti eredi al trono imperiale in cerca di gloria. Sta arruolando mercenari e banditi per ribellarsi al padre. / In cerca di un'impresa degna di essere ricordata. Link all'articolo originale3 punti
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Le Armature - Contributo al Vecchio Carnevale Blogghereccio Febbraio 2026
Le Armature Il tema di questo mese per il Vecchio Carnevale Blogghereccio riguarda le armature, scelto e ospitato gentilmente da Omnia Incommoda, Certitudo Nulla. Ah, le armature: l’oggetto che più amo in ogni gioco. Adoro cercare i materiali più pregiati, forgiare le leghe più dure, temprare il metallo e bardare ogni centimetro del corpo di ogni mio personaggio con uno spesso esoscheletro artificiale che lo protegga dai colpi nemici o dalla furia degli elementi! La ricerca di armature via via sempre migliori, sempre più resistenti, pregiate, tecnologiche, versatili e avanzate è spesso il mio scopo principale in tutti i giochi che contemplano la possibilità di assemblare armature composite e di apportare modifiche alle singole parti della propria armatura: sono capace di passare ore a cercare la miglior combinazione possibile di difesa per ogni arto, dalla punta del casco a quella delle dita dei guanti, se presenti. Ma in questo articolo ho deciso di non parlare di ciò: sarebbe banale (e forse un po’ noioso per i più) leggere un semplice elenco di materiali esotici per le vostre armature e di possibili modifiche per ogni singola parte. Ho deciso quindi di parlare di qualcosa di molto familiare per chi gioca giochi fantasy: le armature semoventi, tradizionalmente mosse e/o animate da oscure forze invisibili, che siano la classica “magia”, una possessione spiritica o qualche altra forma di forza sovrannaturale. Ebbene, benché a me piaccia il concetto di base (ovvero un’armatura capace di muoversi apparentemente da sola, senza nessuno all’interno che la muova) non mi piace come questa idea venga poi rappresentata tipicamente: un’armatura ridotta a un guscio vuoto, le cui parti sembrano rimanere integre a mezz’aria, tenute insieme da una forza invisibile… non mi attira. Proverò quindi a rielaborare questo iconico nemico fantasy in qualcosa di leggermente più originale e più incline al mio gusto. In principio, le chimere Chi non conosce le chimere, uno dei mostri mitologici più noti, amati e rappresentati? In pochi, credo: un mostro della mitologia greca, con il muso di leone, il corpo di capra, la coda di drago e capace di esalare fuoco; decisamente una creatura tanto satanica quanto affascinante. Bene, io non intendo parlare di queste chimere. Ebbene sì, perché le chimere possono essere anche, nel linguaggio odierno, organismi i cui tessuti derivano da due o più linee cellulari geneticamente differenti, originati in seguito a fenomeni spontanei o indotti sperimentalmente. Tradotto in termini terra-terra: una creatura ibrida, frutto dell’unione di caratteristiche appartenenti ad altre creature distinte. Gli esseri umani hanno creato molte “chimere” a seguito degli sviluppi della bioingegneria in epoca contemporanea: in effetti, credo che tutti gli OGM (Organismi Geneticamente Modificati) attualmente in commercio, coltivati e/o allevati industrialmente, siano de facto delle chimere, stando alla definizione di cui sopra. Ma non sono stati gli unici. Nella mia ambientazione, La Terra che verrà, ormai sapete che la Terra ha ospitato più di una specie intelligente nel corso dei suoi strani eoni. Noi esseri umani siamo stati solo l’ultimo, tragico capitolo di una lunga storia, iniziata prima di noi e continuata anche dopo, quando ci siamo autodistrutti tramite l’uso folle e sconsiderato di ordigni termonucleari. E prima di noi vi erano loro, il popolo senza nome, che aveva trovato riparo negli anfratti più bui e profondi della Terra o nel buio e freddo spazio: i daímon. Esseri di grande intelligenza, capaci di pensiero logico e astratto, dall’intelletto non dissimile da quello umano. Ebbene, anche loro, molto prima di noi, indagarono i misteri della biologia e della vita. Come noi, compresero i meccanismi invisibili che guidano la vita e la moltiplicazione cellulare, e capirono come manipolarli. E lo fecero creando le prime chimere artificiali della storia. Il ruolo di queste chimere nella lunga storia della civiltà dei daímon è un racconto avvincente e per nulla chiaro, frammentario come i cocci di un vaso in frantumi, lontano nel tempo e nello spazio, criptico come una stele incisa in una lingua sconosciuta. Ma a noi non interessa questo: interessa capire il destino di queste creature aberranti, frutto di una civiltà per noi aliena ma altrettanto avventata, che commise, in forma diversa, i nostri stessi errori. Creature incompatibili con la vita Molte chimere create dai daímon si rivelarono incompatibili con la vita, altre solo in parte: queste ultime creature, condannate dalla nascita forse a un destino peggiore della morte, erano quanto di più brutto e deforme la natura potesse creare, manipolata e costretta in forme a lei sconosciute e inadatte. Simili ad ammassi di organi e tessuti apparentemente privi di senso, è difficile descrivere queste aberrazioni con cognizione di causa: non erano creature capaci di correre o camminare, né tantomeno di librarsi in volo o nuotare. I loro corpi, privi di uno scheletro, di un carapace o di qualsiasi forma di supporto o sostegno, facevano sì che gli organi deformi di queste chimere difettose rimanessero sparsi al suolo, legati fra loro da lembi di carne e muscoli irti di vene pulsanti. I loro bulbi oculari, forse più simili alle macchie oculari delle meduse o di altri organismi acquatici, costellavano la superficie perlopiù amorfa dei loro corpi, mentre da vescicole presenti un po’ ovunque spesso secernevano umori organici simili a un misto di pus, sudore e urina. Capaci solo di strisciare e di legare a sé piccoli oggetti tramite protuberanze prensili simili a pseudo-tentacoli, queste piccole aberrazioni trovarono rifugio in anfratti dove potevano strisciare, cadere in un sonno simile alla morte e trovare una quiete momentanea dalla loro condizione esistenziale. Ora, queste creature non erano prive di intelletto come si potrebbe pensare: da qualche parte, in quel rivoltante ammasso di carne e sangue, si trovava un encefalo che, come tutto nelle chimere, era stato creato affinché andasse incontro a una metastasi caotica e incontrollata. Gli anni, le decadi, i secoli trascorsero, e le chimere superstiti uscirono dal loro coma autoindotto apparentemente inalterate, ma in realtà profondamente cambiate: dotate ormai di un cervello più evoluto e di pseudo-podi più efficaci, queste creature uscirono dai loro antri strisciando e capirono che, per esplorare il mondo e poter lenire la loro condizione esistenziale, avevano innanzitutto bisogno di una struttura che potesse sorreggerle, sostenerle, agevolarne il movimento e al tempo stesso proteggere gli organi e i tessuti molli: un vero e proprio esoscheletro. La loro scelta ricadde quindi su alcune antiche armature abbandonate dagli stessi daímon nel corso della rovina della loro civiltà. Vi entrarono come un paguro fa suo un nuovo guscio e vi si espansero all’interno: gli pseudo-podi si estesero nelle parti delle armature originariamente preposte a coprire i cinque paia di arti dei daímon e, lentamente, appresero come controllarli. Capirono come muovere braccia e gambe e, finalmente, queste nuove chimere, non più soltanto ibridi malriusciti tra forme di vita ma ormai anche ibridi organico-metallici, ottennero la struttura solida di cui avevano bisogno: un robusto guscio nel quale continuare il loro lento ma costante processo di evoluzione e metamorfosi, che diede loro la facoltà di camminare e perfino di manipolare oggetti complessi, in una qualche forma. Ovviamente fu un processo che richiese secoli, ma le chimere sanno aspettare, e i daímon avevano forse perso memoria di loro. Oppure erano solo in attesa che questo “salto evolutivo” accadesse. Le armature chimeriche oggi Nel lontano futuro in cui si ambienta La Terra che verrà, le armature degli antichi daímon in cui si annidano chimere impossibili sono una delle più perturbanti insidie che possono cogliere alla sprovvista anche il più accorto degli argonauti: le chimere sanno ormai usare le armature che le ricoprono come un’estensione dei loro corpi e non vi è parte di carne molle che sporga tra le giunture dei vari pezzi. Sono de facto una copertura totale per queste creature, considerate alla stregua di una vera e propria armatura naturale, non dissimile dal carapace di una tartaruga. Quando, percorrendo i labirintici e spettrali corridoi dalle geometrie assurde delle città a frattale degli antichi daímon, ci si imbatte in un gruppo di armature che marciano erratiche, apparentemente senza nessuno all’interno, mai il pericolo è stato così vicino seppur celato. E una volta creata una crepa in quegli spessi scafandri di leghe sconosciute, si può scorgere l’orrore del corpo amorfo di queste antiche chimere: un occhio che scruta da una fessura all’altezza del costato, un cuore che pulsa sotto uno spallaccio divelto, tubi di carne simili a un intestino crasso che si riversano al suolo, là dove quella che doveva essere una gamba, coperta da un gambale, è stata “amputata”. Non guardate mai all’interno di un’armatura apparentemente vuota: la visione di ciò che vi si annida da tempo immemore, e che l’ha reclamata come naturale estensione del suo corpo orrendo, potrebbe sconvolgervi per sempre. (Le immagini sono solo a scopo illustrativo: non sono riuscito a trovare qualcosa che rappresentasse fedelmente quello che avevo in mente, come spesso accade. Vi chiedo dunque uno sforzo di immaginazione) Conclusione Come spesso faccio al mio tavolo di gioco, ho preso un elemento consolidato dell’immaginario fantasy (in questo caso le armature semoventi animate dalla magia) e ho sostituito la classica “magia” con qualcosa di più perverso e perturbante: esseri ancestrali dalle forme raccapriccianti, che si rivelano man mano che le armature apparentemente “vuote” vengono danneggiate, svelando l’orrore in esse contenuto e portando gradualmente alla follia chi le affronta. Non è detto che tutte le chimere impossibili siano state create dai daímon, in ogni caso: anche l’uomo de La Terra che verrà sperimentò con l’ingegneria genetica più profonda e avanzata; forse alcune chimere impossibili hanno trovato rifugio e hanno imparato a manipolare anche antiche armature umane ipertecnologiche… Come al solito, grazie per la lettura! Se avete pareri o critiche, sarò lieto di leggerli.3 punti
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Alchimia - Contributo al Vecchio Carnevale Blogghereccio Dicembre 2025
Alchemicamente parlando Il tema di questo mese per il Vecchio Carnevale Blogghereccio è l’alchimia, scelto e ospitato gentilmente dal Blog Bellicoso (anche qui su Dragons' Lair!). Oggi quindi proverò a delineare chi dovrebbe essere, cosa dovrebbe sapere e cosa dovrebbe poter fare un alchimista in una mia ipotetica ambientazione. L’alchimia è un antico sistema filosofico ed esoterico, spesso confuso o malinterpretato come un antenato della moderna chimica. Non è così: gli alchimisti non erano chimici ante litteram. Nei giochi che porto al mio tavolo non c’è quasi mai spazio per gli alchimisti: ci sono fisici, ci sono chimici e, a volte, perfino filosofi; ma non riesco mai a trovare un ruolo adatto agli alchimisti. Oggi, tuttavia, proverò a ritagliare un posto anche per loro in un’ambientazione di mia invenzione. L’importanza degli astri Gli alchimisti attribuivano grande importanza agli astri, che rappresentavano attraverso un ricco simbolismo nelle loro formule esoteriche. Ritenevano infatti che metalli, corpi celesti e anatomia umana fossero tra loro in relazione, collegati da invisibili affinità. Gli alchimisti erano dunque eruditi in astrologia e vi credeva senza riserve. Il primo passo per trasporre queste idee nel nostro mondo di gioco è renderle fattualmente vere: gli astri, con i loro moti sovracelesti, le loro convergenze e le forze invisibili che li legano, influenzano davvero la vita sulla Terra, il comportamento degli uomini e le proprietà degli elementi. Gli alchimisti diventano così coloro che, intuita questa verità profonda, studiano il cielo per comprendere le forze cosmiche che plasmano materia e psiche, e per trovare modi di manipolarle. Cosa deve conoscere un alchimista Abbiamo detto che un alchimista dev’essere astrologo e, almeno in parte, astronomo. Lo studio del moto degli astri è fondamentale. Ma non basta: gli alchimisti erano quasi sempre persone profondamente religiose, o comunque inclini a credere in una realtà metafisica in cui simboli e corrispondenze prendono forma e influenzano attivamente il mondo materiale. Il viaggio dell’alchimista è anche (e soprattutto) spirituale: un’elevazione dell’anima grazie alla comprensione del mondo invisibile. Direi quindi che un alchimista debba essere devoto ed erudito in teologia. Un alchimista ateo sarebbe quantomeno bizzarro. Ovviamente deve possedere anche nozioni di metallurgia, gemmologia, chimica, fisica e medicina, in particolare riguardo all’anatomia umana e animale. Queste sono le conoscenze che il nostro sapiente deve accumulare prima di intraprendere il cammino dell’alchimista: una figura “universale”, coerente con l’ideale pre-moderno di erudito, non specialista ma conoscitore di più discipline del sapere umano. Abbiamo definito chi è e cosa sa... ma cosa fa? Ottima domanda. L’elevazione spirituale non è un obiettivo facilmente giocabile al tavolo, almeno nei giochi che discendono da D&D. Quindi che cosa fa, in pratica, un alchimista? Innanzitutto dovrebbe essere un punto di arrivo, non di partenza: un PG di livello 1 non dovrebbe cominciare come alchimista, ma come aspirante. Dopo anni di studio, esperimenti, viaggi e ritiri spirituali, solo allora potrà definirsi davvero tale. A seconda del sistema, questo potrebbe avvenire al livello 5, 10, 15 o perfino 20: l’alchimia come traguardo supremo della mente umana. Non sarò così ambizioso per questo articolo: poniamo che si possa diventare alchimisti “relativamente” presto, attorno al livello 5. Che cosa ha appreso a fare il nostro apprendista? • Chiaroveggenza, preveggenza e retrocognizione Studiando gli astri e le viscere degli animali, interpretando rune e simboli, cogliendo le corrispondenze metafisiche tra eventi terreni e celesti, l’alchimista può, tramite rituali adeguati, vedere nel presente (chiaroveggenza), scrutare il futuro (preveggenza) e indagare il passato (retrocognizione). È dunque un divinatore completo, in grado di fornire informazioni cruciali al gruppo. Per evitare che scopra “troppo, troppo in fretta”, è consigliabile legare questi poteri a condizioni ben precise: moti di Luna e pianeti, viscere specifiche da trattare in modo particolare, rituali eseguibili solo in determinati giorni, periodi di meditazione e preghiera… o un mix di tutto ciò. • Trasmutazione della materia Attraverso formule esoteriche e misteriose operazioni quali Putrefazione, Calcinazione, Distillazione e Sublimazione, l’alchimista può trasformare una sostanza vile in una più nobile. Una pietra raccolta lungo il sentiero può divenire ferro; un lingotto di piombo, oro purissimo; il rame, mitico oricalco; l’argento, durissimo adamantio. Le potenzialità sono tali che è necessario imporre limiti stringenti: lunghi tempi di attesa, laboratori avanzati, reagenti rari o proibiti, rischi di fallimento o risultati imprevisti. • Curare la carne e la mente L’alchimista conosce bene l’anatomia, e nessuno più di lui può tentare di “risaldare” la carne ferita come un fabbro ricongiunge una spada spezzata. Le sue procedure, sospese tra materia visibile e forze invisibili, gli permettono di far sì che la carne si ricucia e il sangue, se non troppo perduto, ritorni nel corpo, con beneficio immediato del moribondo. Ma manipolare la materia organica attraverso poteri cosmici o naturali comporta rischi enormi: così come può ricongiungere un arto mozzato, può anche spezzare i legami vitali che tengono insieme il corpo, causando una morte atroce al paziente. Questo rischio può diventare un interessante dilemma tattico: tentare la cura, pur sapendo che potrebbe peggiorare le cose? Conclusione E questo è quanto per questo breve articolo. L’alchimia, con la sua varietà di significati e la sua innata cripticità, si presta bene alla dimensione del fantasy. Gli alchimisti potrebbero essere chierici, druidi, artefici o maghi, molto dipende dal sistema utilizzato. Nella mia ambientazione principale, La Terra che verrà di Radiogenesi, temo non ci sia ancora spazio per loro. Ma sarei felice di integrarli in un’ambientazione più antica e apertamente fantastica, come la Gerusalemme del VII secolo, campagna che accarezzo da tempo. Come al solito, grazie per la lettura! Se avete pareri o critiche, sarò lieto di leggerli.3 punti
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Inception, D&D e il sogno condiviso
AS. Ho chiesto a ChatGPT di fare una comparazione tra il sogno condiviso raccontato nel film e il gioco in D&D. Trovo che ci siano alcuni interessanti spunti di riflessione. *Inception* e *Dungeons & Dragons* (pur partendo da mondi diversi: il cinema e il gioco di ruolo) condividono **una stessa radice esperienziale e concettuale**: l’**immersione collettiva in un mondo mentale costruito**. Vediamolo punto per punto, con attenzione alla dinamica del sogno condiviso e alla struttura narrativa di *Inception*. --- ### 🎭 1. **Il mondo immaginario condiviso** In *Inception*, un gruppo di persone entra in un sogno costruito — una realtà mentale condivisa, coerente, ma instabile. In D&D, un gruppo di giocatori entra in una realtà immaginata — il mondo di gioco, condiviso e narrato dal Dungeon Master. 👉 In entrambi i casi: * c’è **un architetto/narratore** (Cobb o l’Arkitetto nei sogni; il DM nel gioco) che costruisce lo spazio e stabilisce le regole fisiche e narrative; * i partecipanti **sospendono la realtà** per agire dentro un mondo mentale comune; * il mondo “esiste” solo finché il gruppo lo sostiene con la propria attenzione, immaginazione e coerenza interna. È una forma di **onirismo strutturato**: la mente collettiva diventa teatro, o meglio, *campo di gioco del reale*. --- ### 🧠 2. **Livelli di realtà** *Inception* si costruisce su più livelli di sogno, ognuno con leggi temporali e fisiche proprie. In D&D succede qualcosa di simile: * ci sono **livelli di realtà narrativa** (il mondo del giocatore ↔ il mondo del personaggio); * **livelli di finzione dentro la finzione**, quando i personaggi recitano, sognano o vivono illusioni; * e c’è sempre il rischio del “crollo”, quando un giocatore rompe la sospensione dell’incredulità (equivalente al risveglio improvviso nel film). Il sogno multilivello di Nolan è, in fondo, un **metaforico dungeon della mente**, dove ogni piano più profondo è più instabile e più carico di verità psichiche. Esattamente come le profondità narrative di una campagna ben costruita. --- ### ⚔️ 3. **Il gruppo come unità psichica** Il “party” dei sognatori (Cobb, Ariadne, Arthur, Eames…) funziona esattamente come un gruppo di avventurieri in D&D: * ognuno ha **un ruolo tecnico** (il guerriero, il mago, il ladro; o il sognatore, l’architetto, il falsario, il chimico); * tutti devono collaborare per **raggiungere un obiettivo narrativo condiviso**; * il successo dipende dal **coordinamento mentale e fiducia reciproca** — come nei buoni gruppi di D&D. In entrambi i casi, la coesione del gruppo è l’unico modo per non “perdersi” nel mondo immaginato. --- ### 🌀 4. **Il pericolo dell’immersione** Nolan mostra il rischio di “rimanere bloccati” nel sogno, incapaci di distinguere il reale dall’immaginato. In D&D, il rischio esiste in forma più simbolica: * il giocatore può **identificarsi troppo** nel personaggio, perderne il controllo o usarlo per fuggire da sé; * la campagna può diventare un “livello di sogno” dove l’immaginazione sostituisce la vita vissuta. In entrambi i casi c’è una **vertigine ontologica**: dove finisce il gioco e comincia la realtà? Cosa accade se l’immaginazione diventa più vera del reale? --- ### 🕰️ 5. **Il tempo soggettivo** Nel sogno di *Inception*, il tempo scorre più lentamente: un’ora reale equivale a giorni o anni nel sogno. In D&D, accade lo stesso fenomeno psicologico: * quattro ore di sessione passano in un lampo; * ma dentro la narrazione, possono trascorrere settimane, mesi o secoli. È la **dilatazione del tempo percepito** dell’immersione, identica alla logica onirica. --- ### 💡 6. **Il “tótem” e il “tiro di dado”** Nel film, ogni sognatore ha un tótem per distinguere il sogno dalla realtà. Nel gioco, il *dado* o la *voce del DM* sono gli strumenti che determinano ciò che è “vero” nel mondo immaginario. Entrambi svolgono la funzione di **stabilizzare la realtà narrativa**: impedire che il sogno diventi arbitrario. --- ### 🔮 7. **La catarsi del sogno e del gioco** Alla fine, *Inception* e D&D servono allo stesso scopo umano: > **ristrutturare il reale attraverso l’immaginazione condivisa.** Il sogno, come la campagna di D&D, è un laboratorio dell’anima — un luogo in cui si rielaborano colpe, paure, desideri e archetipi. Cobb affronta il senso di colpa verso Mal come un personaggio affronta il proprio demone interiore; il DM, come un regista o uno psicopompo, guida i giocatori attraverso le proprie proiezioni simboliche. --- In sintesi, *Inception* e D&D si incontrano in un punto profondissimo: > entrambi sono esperienze di **metafisica partecipata**, dove la mente collettiva costruisce un mondo coerente che, pur non essendo reale, *produce effetti reali* — emozionali, psicologici, perfino etici. --- Vuoi che ti descriva come potrebbe funzionare una **campagna di D&D ispirata a Inception**, con “livelli di sogno” e missioni mentali? Potrebbe essere un bellissimo concept.3 punti
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"L'Ultima Era" - I Piani Interni
2 puntiEsistono quattro Piani Interni, detti per la loro natura anche Piani Elementali, i quali si muovono lungo orbite strette e con ascendenze molto lunghe: il Piano Elementale dell’Acqua, il Piano Elementale dell’Aria, il Piano Elementale del Fuoco e il Piano Elementale della Terra. La natura elementale dei Piani Interni è fondamentale per il Multiverso, tanto da avere effetti sia sul Piano Materiale che sulle creature che transitano al loro interno. Dominanza Elementale. Ogni Piano Interno, essendo la sorgente primeva di uno dei quattro elementi costituenti il Multiverso, favorisce le manifestazioni del proprio elemento fondante, ma esercita la propria influenza dominante sull’elemento opposto: acqua sul fuoco e viceversa, aria sulla terra e viceversa. La dominanza elementale di un Piano Interno può ostacolare o potenziare la magia, in base al tipo di energia manipolata dall’incantesimo. La Tabella "Dominanza Elementale e Magia" riassume quali sono i tipi di energia che sono potenziati od ostacolati in ciascuno dei Piani Interni. Gli incantesimi del tipo che viene potenziato vedono raddoppiare la loro gittata, se questa è pari o superiore a 1,5 metri, e vedono raddoppiare la loro durata, se questa è pari o superiore a 1 minuto. Quando invece una creatura lancia un incantesimo del tipo che viene ostacolato, deve effettuare una prova di caratteristica usando la propria caratteristica da incantatore. La CD è pari a 10 + il livello dell’incantesimo. Se fallisce la prova, l’incantesimo non ha effetto. Dominanza Elementale e MagiaPiano Elementale Elemento Potenziato Elemento Ostacolato Acqua freddo fuoco Aria elettricità acido Fuoco fuoco freddo Terra acido elettricità Oltre che sulla magia, la dominanza elementale può esercitare la propria influenza anche sulle creature. Una creatura elementale subisce svantaggio alle prove di Carisma finché si trova su un Piano Interno di elemento opposto al proprio. Al termine di un riposo lungo trascorso su un Piano Interno di elemento opposto al proprio, una creatura elementale deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15; se lo fallisce, la creatura subisce un livello di indebolimento. Lo Scopo dei Piani InterniI Piani Interni sono le sorgenti di materie prime delle quali è costituito il Multiverso, mosse e mescolate dalle direttrici lungo le quali i Piani Esterni manipolano la realtà. Mentre i Piani Esterni cercano di influenzare il Multiverso e i suoi abitanti attraverso gli scontri tra Bene e Male o tra Legge e Caos, i Piani Interni non esistono per inseguire alcuna ambizione: esistono e basta. I loro abitanti vivono le proprie vite come farebbe qualsiasi mortale del Piano Materiale, disprezzando, è vero, l’elemento opposto al proprio, ma senza ambire alla sua sottomissione o al suo annientamento. Lo scopo dei Piani Interni continua a rimanere quello posseduto sin dall’alba del Multiverso: comporre e alimentare la materia delle cose e delle creature. Nucleo Elementale. In analogia alla Terra e ai Piani Esterni, ciascun Piano Interno è un mondo immerso nel vuoto siderale, motivo per cui la materia che lo costituisce potrebbe sembrare in quantità limitata. In verità, il nucleo di ciascun Piano Interno è composto da un ammasso molto denso e di fatto inesauribile dell’elemento costituente il piano: il suo Nucleo Elementale. Sin dall’alba dei tempi, gli abitanti dei Piani Interni, così come alcuni viaggiatori planari, hanno tentato di scavare o nuotare nella profondità di un Nucleo Elementale, ma una volta staccato, ad esempio, un blocco di roccia dal Nucleo Elementale della Terra, o imbottigliata una frazione del Nucleo Elementale dell’Acqua, la parte mancante si rigenera immediatamente. Questo permette dunque di estrarre una quantità illimitata di materia elementale, ma rimane un mistero cosa si cela nel centro esatto di un Piano Interno. In ogni caso, i Nuclei Elementali rappresentano ambienti ancora più inospitali rispetto al resto dei Piani Interni, rivelandosi pericolosi persino per le creature native. I Piani Interni e la FedeSiccome il Mondo degli Spiriti è coesistente soltanto con il Piano Materiale e il Piano Etereo, la fede animistica dei mortali è solo un’eco per gli abitanti dei Piani Interni. Questi non venerano gli spiriti, né seguono una qualche filosofia in particolare: infatti, la materia in sé non ha né scopo né direzione, limitandosi ad esistere e fare in modo che ciò rimanga possibile. Nonostante questo, i più potenti geni dei Piani Interni sono in grado di manipolare le energie elementali dei propri piani di appartenenza al fine di donare incantesimi ai propri seguaci, compresi quelli extraplanari. Questo tipo di legame è basato sulla fedeltà, piuttosto che vera e propria fede, motivo per cui i poteri ottenuti da tale legame non sempre si manifestano nelle mani di chierici, ma soprattutto in quelle dei warlock. Sebbene il Mondo degli Spiriti e i Piani Interni non siano eccessivamente distanti, è comunque sconsigliato morire in questi piani. Lo spirito di una creatura defunta in un Piano Interno rimane intrappolata al suo interno, a meno che il piano in questione non sia ascendente rispetto al Piano Materiale al momento del decesso, nel qual caso lo spirito può recarsi nel Mondo degli Spiriti come di norma. Se però rimane intrappolato, tale spirito è bloccato in prossimità dei propri resti o, se questi sono distrutti, del luogo della propria dipartita. Lo spirito in questione può far percepire la propria presenza tentando di influenzare gli elementi del piano: uno spostamento inusuale di fiamme o acqua quasi a formare un volto, un soffio di vento simile ad un lamento o una vibrazione nella roccia analoga alla vibrazione di corde vocali sono tutti indizi della presenza di uno spirito intrappolato. Viaggiare tra i Piani InterniRaggiungere i Piani Interni non è diverso dal raggiungere gli altri piani del Multiverso: un personaggio può recarsi su un Piano Interno direttamente da qualsiasi altro piano utilizzando un incantesimo spostamento planare. I Piani Interni si rivelano però collegati sia tra loro che con il Mondo degli Spiriti. Un personaggio può in primo luogo utilizzare un incantesimo proiezione astrale o qualsiasi altro incantesimo o effetto per recarsi nel Mondo degli Spiriti, per poi raggiungere un Piano Interno da uno dei portali che è possibile trovare su quel piano. Spesso questi portali sono situati in luoghi con un forte legame elementale, come ad esempio la camera magmatica di un vulcano del Piano Materiale, la quale nel Mondo degli Spiriti può presentare al suo interno un portale per il Piano Elementale del Fuoco. In alternativa, se un personaggio si trova già su uno dei Piani Interni, egli può sfruttare le regioni del Piano influenzate dai Piani Interni vicini. Queste regioni sono state ribattezzate Quasipiani, poiché sebbene non siano affatto piani veri e propri, hanno evidenti caratteristiche peculiari: il Quasipiano del Ghiaccio, il Quasipiano della Cenere, il Quasipiano del Magma e il Quasipiano della Melma. Siccome i Quasipiani sono punti di contatto (non fisici, ma sovrannaturali) tra i Piani Interni, essi contengono numerosi portali permanenti per il passaggio tra due Piani Interni "adiacenti". Sebbene favoriscano il commercio tra gli abitanti intelligenti dei Piani Interni, tali portali sono raramente ad accesso libero o privi di difese. Piano Elementale dell’Acqua Il Piano Elementale dell’Acqua è l’oceano fatto mondo, il dominio dell’acqua in tutte le sue forme, in continuo movimento al fine di alimentare se stessa in un ciclo di creazione e distruzione, entrambe lente ma inesorabili. Ascendenza. Il Piano Elementale dell’Acqua diventa ascendente nel corso dell’inverno. Durante l’ascendenza, la sua vicinanza al Piano Materiale lo rende visibile nel cielo notturno come una stella blu. Inoltre, l’ascendenza influenza la magia, potenziando gli incantesimi di freddo durante tutto l’inverno. Abitanti. Il Piano Elementale dell’Acqua è la patria delle creature elementali legate all’acqua, come gli elementali dell’acqua veri e propri, i marid e, in misura minore, i mephit del fango e del ghiaccio situati rispettivamente al Polo Nord e al Polo Sud. Ovviamente, il Piano è abitato da molte altre creature marine: da pesci, crostacei, cefalopodi e altre bestie marine analoghe a quelle del Piano Materiale, fino a creature più o meno intelligenti e mostruose come aboleth, kraken e testuggini dragone. Inoltre, il Polo Sud ospita creature, anche terrestri, tipiche degli ambienti artici. Infine, nel Piano è possibile trovare viaggiatori o naufraghi giunti più o meno volontariamente tramite la magia o portali planari, purché riescano a trovare il modo di respirare sott’acqua. In questa moltitudine di abitanti, i marid sono i sovrani incontrastati del Piano, dominando le profondità con le proprie città-fortezze, pattugliando i propri territori con navi-sottomarine, mosse da vele gonfiate dalle correnti, e schiavizzando qualsiasi creatura intelligente, soprattutto umanoide, che capiti tra le loro grinfie. Ambiente. Il Piano Elementale dell’Acqua è un mondo dal diametro doppio rispetto a quello della Terra, ma con la stessa forza di gravità sulla sua superficie. Non esistono stagioni e il ciclo giorno/notte è analogo a quello della Terra, sebbene l’illuminazione provenga da due soli, la cui luce intensa riesce a penetrare gli oceani a grande profondità: l’emisfero boreale è illuminato da un sole arancio che di fatto è una manifestazione del Piano Elementale della Terra, mentre l’emisfero australe è illuminato da un sole bianco che di fatto è una manifestazione del Piano Elementale dell’Aria; in corrispondenza dell’equatore, i due soli si alternano in un giorno perpetuo. Salvo in corrispondenza dei poli, il Piano è costituito interamente di acqua liquida: nonostante questo, la pressione sembra funzionare in maniera molto diversa rispetto al Piano Materiale, incrementando centinaia di volte più lentamente rispetto a quanto accade sulla Terra. Nonostante questo, il suo Nucleo Elementale è comunque la regione più inospitale del piano: non soltanto per la pressione titanica, ma per il fatto di essere costituito di acqua misteriosamente radioattiva (vedi l’avvelenamento da radiazioni, in questo post), che però perde la propria pericolosità una volta allontanata dal Nucleo. Il Piano possiede inoltre un’atmosfera analoga a quella della Terra, ma così satura di vapore acqueo da essere completamente occupata da fitte nebbie a bassa quota e nubi temporalesche ad alta quota. Di conseguenza, la pioggia sferza frequentemente la superficie dei mari, alimentandoli in un ciclo dell’acqua infinito. La temperatura delle profondità marine è perlopiù mite, ma si possono incontrare occasionalmente masse d’acqua bollente o gelida, ampie qualche decina o anche centinaia di metri. In generale, l’acqua è in gran parte salata, ma si possono incontrare masse d’acqua dolce ampie centinaia di metri o molto di più; inoltre, la purezza dell’acqua può variare da limpida a satura di detriti e microorganismi. In ogni caso, queste molteplici masse d’acqua sono in continuo movimento e mescolamento, a causa di correnti più o meno forti. Le correnti possono presentarsi saltuariamente, con durate e intensità varie, ma alcune correnti sono permanenti, dotate di un nome e ben note agli abitanti del Piano. In corrispondenza dei poli, l’acqua assume una natura differente. Al Polo Nord del Piano, l’influenza del Piano Elementale della Terra riempie l’atmosfera di sottili polveri di vari materiali, i quali mischiandosi all’acqua danno origine a distese di melma e fango, ampie kilometri e abbastanza leggere da galleggiare in superficie e contaminare le acque fino a qualche centinaia di metri di profondità: si parla anche di Quasipiano della Melma. Al Polo Sud del Piano, invece, l’influenza del Piano Elementale dell’Aria flagella l’atmosfera con venti gelidi, i quali creano e alimentano vaste distese di ghiacciai perenni e iceberg ciclopici: si parla anche di Quasipiano del Ghiaccio. Entrambi i Quasipiani sono ovviamente collegati ai loro omologhi sui Piani Elementali della Terra e dell’Aria, tramite portali più o meno nascosti e accessibili. Gli abitanti del Piano costruiscono le proprie tane o le proprie città in corrispondenza dei pochi ammassi solidi sospesi nell’acqua. Questi ammassi variano ampiamente sia in dimensione che in profondità, costituendosi a partire dai detriti delle navi naufragate per errore sul Piano, dalle alghe o dai resti delle creature decedute. In base anche all’effetto delle correnti, alcuni hanno forme più circolari, mentre altri hanno forme cilindriche lunghe decine o centinaia di metri. Sempre per effetto delle correnti, alcuni ammassi possono essere ancorati allo stesso punto per secoli, rappresentando un punto di riferimento per i viaggiatori, mentre altri sono in continuo spostamento, rappresentando un mezzo di trasporto improvvisato per molte creature. L’insediamento più grande sul Piano è Bonaccis, situato a qualche kilometro di profondità in corrispondenza dell’equatore e rappresentando da sempre la capitale dei marid. Bonaccis sorge in un’area di calma perpetua delle correnti, da cui il suo nome, e si sviluppa a partire dal relitto di un’enorme nave metallica sottomarina, con edifici ancorati alla sua superficie o sviluppati nei suoi ampi compartimenti allagati. La natura della nave è sconosciuta e sembra trovarsi sul Piano dall’alba dei tempi. Le sue condizioni sono così pessime da complicare le ricerche archeologiche, ma si teorizza fosse un vascello degli inevitabili naufragato nel Piano dopo una terribile battaglia - sebbene sia difficile immaginare cosa abbia sconfitto un tale macchina da guerra. Piano Elementale dell’Aria Il Piano Elementale dell’Aria è il cielo fatto mondo, il dominio delle sostanze gassose di ogni tipo, impegnate a mescolarsi con forme, densità, direzioni e velocità in continuo mutamento. Ascendenza. Il Piano Elementale dell’Aria diventa ascendente nel corso della primavera. Durante l’ascendenza, la sua vicinanza al Piano Materiale lo rende visibile nel cielo notturno come una stella bianca. Inoltre, l’ascendenza influenza la magia, potenziando gli incantesimi di elettricità durante tutta la primavera. Abitanti. Il Piano Elementale dell’Aria è la patria delle creature elementali legate all’aria, come gli elementali dell’aria veri e propri, i djinn e, in misura minore, i mephit del ghiaccio e del fumo situati rispettivamente al Polo Nord e al Polo Sud. La mancanza di terraferma impedisce a uccelli o altre creature alate analoghe a quelle del Piano Materiale di sopravvivere, a meno che non vivano in prossimità degli insediamenti dei djinn o non siano dotati di un ciclo riproduttivo che non richieda nidi su superfici solide. Infine, nel Piano è possibile trovare viaggiatori giunti più o meno volontariamente tramite la magia o portali planari, purché siano in grado di volare o di raggiungere un qualsiasi luogo dove poggiare i piedi. Tra tutti questi abitanti, i djinn sono i sovrani incontrastati del Piano, intenti a godersi una vita di ozio nei propri palazzi, possibilmente circondati da servi e animali da compagnia il più esotici possibili. Nonostante la relativa tranquillità della propria esistenza, è negli interessi dei djinn mantenere il controllo dei cieli con i propri mezzi di trasporto, sospesi sotto nuvole semisolide e sospinti da venti magici. Ambiente. Il Piano Elementale dell’Aria è un mondo dal diametro quindici volte superiore rispetto a quello della Terra, ma con la stessa forza di gravità sulla sua superficie. Non esistono stagioni e il ciclo giorno/notte è analogo a quello della Terra, sebbene l’illuminazione provenga da due soli: l’emisfero boreale è illuminato da un sole blu che di fatto è una manifestazione del Piano Elementale dell’Acqua, mentre l’emisfero australe è illuminato da un sole rosso che di fatto è una manifestazione del Piano Elementale del Fuoco; in corrispondenza dell’equatore, i due soli si alternano in un giorno perpetuo. Il Piano è interamente costituito da aria, come se la sua atmosfera si estendesse fino al Nucleo Elementale, quest’ultimo dal diametro di soltanto qualche decina di kilometri. Nonostante questo, mentre ci si addentra in profondità nell’atmosfera, la pressione atmosferica incrementa molto più lentamente di quanto farebbe sulla Terra: fino a qualche kilometro al di sopra del Nucleo Elementale, i cieli del Piano sono ospitali quanto i cieli della Terra, ma scendendo ulteriormente, la pressione atmosferica cresce esponenzialmente. Infatti, in corrispondenza del Nucleo Elementale la pressione è così elevata da rendere liquidi i gas dell’atmosfera; inoltre, i djinn narrano leggende riguardanti rari e pericolosi elementali dell’aria costituiti però da azoto e ossigeno liquidi, ma il Nucleo è troppo inospitale per verificare tali storie. Gli sconfinati cieli del Piano sono solcati da nubi di qualsiasi genere, sebbene le nubi temporalesche si limitino a produrre tuoni e fulmini, senza una goccia d’acqua. La quasi totalità delle nubi sono analoghe a quelle della Terra, ma alcune possono essere in realtà cumuli di gas atipici, compresi alcuni velenosi. Tutte le nubi sono però mosse continuamente da venti imprevedibili, sia in direzione che intensità, a volte mescolandole con esiti più o meno catastrofici. Alcuni venti compaiono con frequenza periodica, oppure sono permanenti, e le indicazioni su di essi sono gelosamente custodite dalle guide locali djinn. Indipendentemente dai venti e dalle sostanze incontrati, la temperatura è mite ovunque, salvo per diventare sempre più gelida man mano che ci si avvicina al Polo Nord, o sempre più rovente man mano che ci si avvicina invece al Polo Sud. In corrispondenza dei poli, i cieli mutano drasticamente. Al Polo Nord del Piano, l’influenza del Piano Elementale dell’Acqua riempie l’aria di vapore acqueo, saturando il cielo con tempeste colossali cariche inizialmente di pioggia e poi, avvicinandosi ancora di più al Polo Nord, di neve o grandine: si parla anche di Quasipiano del Ghiaccio. Al Polo Sud del Piano, invece, l’influenza del Piano Elementale del Fuoco si manifesta non soltanto con una temperatura sempre più elevata, ma con vere e proprie tempeste di fumo e fiamme: si parla anche di Quasipiano della Cenere. Entrambi i Quasipiani sono ovviamente collegati ai loro omologhi sui Piani Elementali dell’Acqua e del Fuoco, tramite portali più o meno nascosti e accessibili. Gli abitanti del Piano costituiscono insediamenti e mezzi di trasporto partendo da masse di nubi semisolide. Attraverso reti realizzate con un tessuto di forza magica - il cui segreto è gelosamente custodito dai djinn - è possibile catturare le nubi e addensarle, affinché continuino a fluttuare ma siano in grado di reggere grandi pesi. I djinn ed eventuali altre creature intelligenti sono in grado poi di costruire città al di sotto di queste nuvole, con lunghe guglie simili ad una folta schiera di stalattiti. In alternativa, è possibile realizzare un ponte di comando al di sotto di una nuvola semisolida e muoverla grazie alle energie elementali del Piano, in analogia ai moderni dirigibili realizzati sul Piano Materiale. I viaggiatori planari segnalano addirittura l’esistenza di città in grado di muoversi liberamente nei cieli, seguendo lo stesso principio. L’insediamento più grande sul Piano è Eteria, un’immensa città dei djinn ricca di palazzi, giardini e guglie, sorprendentemente situata al di sopra dell’unico blocco di roccia presente sul Piano, chiamato da sempre L’Intruso. La forma de L’Intruso è irregolare, ricordando un sasso dalle molteplici protuberanze levigate dal vento. Il materiale di cui è costituito L’Intruso è normale roccia, sebbene presenti al suo interno metalli esotici analoghi a quelli dei meteoriti che cadono sporadicamente sulla Terra, come ad esempio iridio e osmio. Stando alle testimonianze degli abitanti del Piano, L’Intruso sembra essere comparso più di 100.000 anni fa, e degli studiosi attenti hanno notato come l’evento abbia coinciso con la seconda venuta del Reame Remoto nel Multiverso. L’Intruso sembra possedere, nelle sue profondità, un complesso di caverne strette e intricate, ma chiunque abbia provato ad esplorarle non è mai tornato; siccome però nulla è risalito dalle sue profondità, i djinn non si preoccupano di indagare, sebbene rimangano in allerta. Piano Elementale del Fuoco Il Piano Elementale del Fuoco è il mondo della sola combustione, il dominio del fuoco che non si spegne mai e si alimenta dal nulla, con la sua danza distruttiva che avvolge e consuma ogni cosa tra le sue fiamme. Ascendenza. Il Piano Elementale del Fuoco diventa ascendente nel corso dell’estate. Durante l’ascendenza, la sua vicinanza al Piano Materiale lo rende visibile nel cielo notturno come una stella rossa. Inoltre, l’ascendenza influenza la magia, potenziando gli incantesimi di fuoco durante tutta l’estate. Abitanti. Il Piano Elementale del Fuoco è la patria delle creature elementali legate al fuoco, come gli elementali del fuoco veri e propri, gli efreet, gli azer, le salamandre e, in misura minore, i mephit del fumo e del magma situati rispettivamente al Polo Nord e al Polo Sud. Nonostante l’ostilità rappresentata da fiamme perenni, magma e fumi tossici, qualsiasi creatura immune al calore intenso del Piano può vivere agevolmente, come accade per alcuni giganti del fuoco e draghi rossi che è possibile incontrare saltuariamente nel Piano. Ovviamente, nel Piano è possibile trovare viaggiatori giunti più o meno volontariamente tramite la magia o portali planari, purché siano in grado di resistere al calore intenso e a tutti gli altri pericoli che l’ambiente ha da offrire. Tra tutti questi abitanti, gli efreet sono i sovrani incontrastati del Piano, sebbene la loro supremazia sia messa frequentemente alla prova dalle comunità degli azer e delle salamadre, essendo queste tre le uniche vere civiltà del Piano. L’egemonia degli efreet sul Piano è mantenuta grazie ad una macchina bellica ben oliata e feroce, uno strumento necessario anche al fine di assicurarsi una fonte costante di schiavi oppure far valere le proprie ragioni nei commerci extraplanari. Ambiente. Il Piano Elementale del Fuoco è un mondo delle dimensioni della Terra. Non esistono stagioni e il ciclo giorno/notte è analogo a quello della Terra, sebbene le fiamme che costituiscono e avvolgono ogni angolo del Piano siano in grado di generare continuamente luce, al più fioca. La sorgente di luce più intensa è comunque rappresentata da due soli: l’emisfero boreale è illuminato da un sole bianco che di fatto è una manifestazione del Piano Elementale dell’Aria, mentre l’emisfero australe è illuminato da un sole arancio che di fatto è una manifestazione del Piano Elementale della Terra; in corrispondenza dell’equatore, i due soli si alternano in un giorno perpetuo. Salvo in corrispondenza dei poli, il Piano è costituito interamente di fuoco semisolido. Queste particolari fiamme formano piatte distese prive di qualsiasi tipo di rilievo, in continuo e lentissimo movimento come se fossero un liquido densissimo. Nonostante questa natura, è possibile camminare su di esse, sebbene sia considerato terreno difficile di natura magica da qualsiasi creatura che non sia nativa del Piano. Oltre alle difficoltà nel movimento e la chiara pericolosità delle fiamme, la superficie del Piano risulta altamente inospitale anche a causa della sua atmosfera: essa è analoga a quella della Terra, ma è incandescente e satura di fumi di combustione. Le fiamme che compongono il suolo del Piano non necessitano di ossigeno e combustibile, siccome sono alimentate dagli strati inferiori della superficie del Piano. Attraverso le fiamme semisolide è possibile scavare come se fosse un densissimo fango e man mano che si scende in profondità, la sua densità si riduce, sebbene aumenti vertiginosamente la temperatura. Scendendo fino al centro del Piano, si incontra un Nucleo Elementale la cui composizione e pericolosità è analoga ai fuochi nucleari che caratterizzano il Sole del Piano Materiale, sebbene la sua energia sia in grado di propagarsi e alimentare le fiamme semisolide degli strati superiori. In corrispondenza dei poli, il Piano diviene meno atipico, sebbene non molto più ospitale. Al Polo Nord del Piano, l’influenza del Piano Elementale dell’Aria porta venti possenti capaci non solo di generare tempeste di fuoco, ma soprattutto di compattare i residui delle infinite combustioni della superficie in uno spesso strato di cenere, formando un deserto grigio dolcemente adagiato sulle fiamme semisolide sottostanti, le quali a volte riescono a fare capolino tra le dune come geyser incendiari: si parla anche di Quasipiano della Cenere. Al Polo Sud del Piano, invece, l’influenza del Piano Elementale della Terra porta sul Piano masse di minerali che si fondono fino a formare mari di magma, in continuo movimento a causa degli spostamenti delle fiamme semisolide sottostanti: si parla anche di Quasipiano del Magma. Entrambi i Quasipiani sono ovviamente collegati ai loro omologhi sui Piani Elementali dell’Aria e della Terra, tramite portali più o meno nascosti e accessibili. Tra tutti i Piani Interni, il Piano Elementale del Fuoco è quello con il maggior numero di specie native civilizzate, i cui insediamenti variano ampiamente da specie a specie. Gli efreet possiedono il maggior numero di insediamenti, realizzati a partire da sfere metalliche cave e mobili, capaci se necessario di navigare gli oceani di fiamme semisolide o immergersi al loro interno, rappresentando dunque anche delle terrificanti macchine da guerra. Gli azer, invece, possiedono fortezze di pietra vulcanica al confine del Quasipiano del Magma, opponendosi agli efreet nel tentativo di rimanere liberi nonché gli unici padroni del Polo Sud. Infine, le salamandre si limitano ad una vita nomade, abitando enormi costrutti serpentiformi di metallo, che rappresentano sia i loro insediamenti che le loro macchine da guerra. L’insediamento più grande sul Piano è Il Crogiolo, non soltanto il più grande insediamento degli efreet, realizzato all'interno di un’enorme sfera di tungsteno, ma anche e soprattutto l’unico accessibile e relativamente sicuro per le creature extraplanari, rendendo Il Crogiolo un maestoso crocevia commerciale. Infatti, le autorità efreet concedono di acquistare una protezione magica dalle temperature e dai fumi all’interno della città, sebbene sia strettamente vincolata da contratti inevitabili (vedi questo post) e possa essere revocata in qualsiasi momento dalle autorità, condannando il soggetto interessato ad una morte fiammeggiante. Soltanto il Gran Sultano degli efreet possiede la matrice magica per la stampa di tali contratti, ma nessuno sa dove l’abbia trovata, non essendo di origine efreet. Sebbene gli inevitabili siano legati a tali contratti, loro stessi negano di aver mai visto un tale oggetto. Piano Elementale della Terra Il Piano Elementale della Terra è il mondo della sola roccia fine a se stessa, molteplice nella sua costituzione ma immutabile nella sua permanenza tra le braccia del vuoto. Ascendenza. Il Piano Elementale della Terra diventa ascendente nel corso dell’autunno. Durante l’ascendenza, la sua vicinanza al Piano Materiale lo rende visibile nel cielo notturno come una stella arancio. Inoltre, l’ascendenza influenza la magia, potenziando gli incantesimi di acido durante tutto l’autunno. Abitanti. Il Piano Elementale della Terra è la patria delle creature elementali legate alla terra, come gli elementali della terra veri e propri, i dao, gli xorn e, in misura minore, i mephit del magma e del fango situati rispettivamente al Polo Nord e al Polo Sud. L’assenza di un’atmosfera, salvo in corrispondenza dei poli, impedisce alle creature di abitare la superficie del Piano. D’altro canto, le sue profondità sono altrettanto inospitali, e nonostante la presenza di sporadiche gallerie (comunque prive di aria), gli unici in grado di vivere in un tale ambiente sono le creature capaci di scivolare nella terra. La pericolosità del luogo non scoraggia però i cacciatori di tesori in cerca di gemme e metalli rari, presenti in abbondanza, ma questi avidi predatori e qualsiasi altro viaggiatore che sia giunto più o meno volontariamente tramite la magia o portali planari devono comunque fare i conti con l’ostilità dell’ambiente. In questo discreto numero di abitanti, i dao sono i sovrani incontrastati del Piano, intenzionati a monopolizzare qualsiasi galleria sia utile all’estrazione e al commercio extraplanare di metalli e gemme. La loro avidità e conseguente ferocia porta i dao a dominare le altre creature del Piano, eliminandole se rappresentano una minaccia per l’integrità delle poche gallerie naturali presenti e possibilmente schiavizzandole per crearne di nuove. Ambiente. Il Piano Elementale della Terra è un mondo delle dimensioni della Terra. Non esistono stagioni e il ciclo giorno/notte è analogo a quello della Terra, sebbene l’illuminazione - perlomeno in superficie - provenga da due soli: l’emisfero boreale è illuminato da un sole rosso che di fatto è una manifestazione del Piano Elementale del Fuoco, mentre l’emisfero australe è illuminato da un sole blu che di fatto è una manifestazione del Piano Elementale dell’Acqua; in corrispondenza dell’equatore, i due soli si alternano in un giorno perpetuo. Il Piano non appare alieno come gli altri Piani Interni, essendo un mondo costituito da minerali. D’altro canto, è altamente inospitale: salvo in corrispondenza dei poli, dove è possibile trovare sottili atmosfere spesse al più una manciata di kilometri, il Piano è completamente privo di aria, con una superficie immersa nel vuoto siderale (vedi gli effetti del vuoto, in questo post). La massa del Piano è costituita da strati completamente casuali, sia nella distribuzione che nelle dimensioni, di materiali più o meno solidi: roccia, argilla, metalli, gemme e così via. A differenza della Terra, scendendo in profondità la temperatura non aumenta, motivo per cui i minerali continuano a trovarsi allo stato solido. Continuando la discesa, si raggiunge infine il Nucleo Elementale del Piano, costituito dai minerali più pesanti del Multiverso e altamente inospitale per la presenza di sostanze radioattive (vedi l’avvelenamento da radiazioni, in questo post). Muoversi nel Piano è decisamente difficoltoso per le creature non native, siccome richiede la capacità di scavare attraverso una molteplicità di sostanze. Nella massa del Piano è possibile trovare complessi di caverne o tunnel, ma è comunque necessario disporre di un modo per respirare. Inoltre, spostarsi tra di essi è pericoloso: terremoti e smottamenti imprevedibili vanno continuamente a mutare la distribuzione dei materiali sotterranei. In corrispondenza dei poli, la composizione del Piano diviene più atipica. Al Polo Nord del Piano, l’influenza del Piano Elementale del Fuoco porta sulla superficie una sottile atmosfera di cenere e fiamme le cui immense temperature sciolgono la roccia sottostante, formando mari incandescenti: si parla anche di Quasipiano del Magma. Al Polo Sud del Piano, invece, l’influenza del Piano Elementale dell’Acqua porta sulla superficie una sottile atmosfera satura di acqua e miasmi, che inumidiscono le polveri rocciose fino a formare mari di fango: si parla anche di Quasipiano della Melma. Entrambi i Quasipiani sono ovviamente collegati ai loro omologhi sui Piani Elementali del Fuoco e dell’Acqua, tramite portali più o meno nascosti e accessibili. Sebbene tutti gli abitanti nativi del Piano siano in grado di scivolare nella terra e nella roccia come fossero acqua, i dao e le poche altre creature intelligenti preferiscono comunque degli insediamenti veri e propri. Affinché questo sia possibile, i dao si impegnano a preservare le poche caverne presenti o crearne di nuove, disponendo così di spazio per i propri insediamenti e, soprattutto, per gli schiavi e le merci destinate al commercio extraplanare. Questi insediamenti dao sono costituiti da edifici costruiti con le forme e i materiali più disparati, siccome lo status sociale di un dao si misura non soltanto dai suoi beni mobili, ma anche dal materiale di cui sono costituiti i suoi beni immobili. L’insediamento più grande sul Piano è Ctonia, una città dei dao all’apparenza costituita da centinaia di torri che salgono e scendono dal pavimento e dal soffitto di una gigantesca caverna, ma in realtà situata all’interno di un geode di dimensioni kilometriche. Ognuna delle torri è realizzata a partire da un cristallo o una gemma lunga decine di metri, che si protende da pavimento, soffitto o pareti del geode, con stanze e corridoi realizzati scavando il suo interno. I geologi esperti riconoscono come l’origine di un geode così grande sia un mistero, siccome è situato all’altezza dell’equatore e molto in profondità, di fatto lontanissimo dal Quasipiano del Magma. Dietro le QuinteDi seguito, una rappresentazione dei Piani Interni fatta da me in una fase preliminare. Alcune cose sono cambiate, soprattutto nel caso del Piano Elementale del Fuoco, ma può comunque tornare utile nella comprensione della natura dei Piani Interni. Non nego, in un lontano futuro, la possibilità di realizzare una rappresentazione di questi "mondi" più raffinata, da inserire nel manuale di ambientazione. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!2 punti
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LE SOGLIE DEL CAOS
2 puntiLE SOGLIE DEL CAOSLa maggior parte degli uomini nasce, vive e muore credendo che il proprio mondo sia l’intera creazione. I contadini osservano il movimento delle stelle e pensano che nulla esista oltre il cielo. I sapienti disegnano mappe dei continenti, misurano gli oceani e discutono sulla forma del mondo. I sacerdoti descrivono regni divini, inferni e dimore dei morti, senza sospettare quanto tali luoghi possano essere concreti, vicini e raggiungibili. Persino molti maghi ignorano la verità. Il mondo conosciuto non è che una delle innumerevoli realtà sospese nel Caos Primordiale. Tra una realtà e l’altra esistono passaggi dimenticati: porte murate, archi senza destinazione, pozzi che non raggiungono alcun fondo, specchi nei quali si riflettono stanze lontane, sentieri che compaiono soltanto durante certe notti. Attraversandoli è possibile lasciare il proprio mondo e raggiungerne un altro. Pochi conoscono l’estensione della rete. Ancora meno comprendono ciò che si trova oltre di essa. IL CAOS PRIMORDIALEPrima dei mondi, prima degli dèi e forse prima ancora del tempo, esisteva il Caos Primordiale. Esso non è il vuoto che separa le realtà. È una sostanza, un ambiente e, secondo alcuni sapienti, una condizione originaria dell’esistenza. Chiunque sia sopravvissuto alla sua vista lo descrive in modo diverso. Alcuni parlano di uno spazio tridimensionale attraversato da correnti violente, colori incandescenti e tempeste prive di nuvole. Altri ricordano un oceano senza acqua, un cielo esteso in ogni direzione o una distesa di luce turbolenta nella quale alto, basso, vicino e lontano perdevano progressivamente significato. Il Caos è variopinto, ventoso e infiammabile. Correnti invisibili trascinano materia, relitti e frammenti di realtà per distanze incalcolabili. Nubi luminose si accendono senza preavviso, generando incendi che possono propagarsi per anni. Forme incomplete appaiono e scompaiono nelle tempeste: montagne mai nate, edifici privi di interno, membra di creature che non sono mai esistite. Nel Caos Primordiale la materia non possiede una forma definitiva e le leggi della natura non sono immutabili. Una volontà abbastanza forte può imporre ordine alla sostanza caotica, plasmandola come un artigiano modella la cera. È possibile creare un oggetto, modificare il peso di un corpo, deviare una corrente o stabilire temporaneamente una nuova legge fisica. Le alterazioni più semplici possono essere compiute da chiunque abbia ricevuto il giusto addestramento. Creare una superficie sulla quale camminare, produrre luce o spostare una piccola quantità di materia richiede concentrazione, ma non capacità sovrumane. Le creazioni grandi, complesse o durature richiedono invece una volontà eccezionale. Pochissimi individui sono capaci di costruire una nave dal nulla, arrestare una tempesta o mantenere una bolla d’aria stabile intorno a un gruppo di viaggiatori. Soltanto entità antiche, divinità e autentici maestri del Caos possono modificare profondamente le leggi della realtà senza esserne distrutti. Questa disciplina viene chiamata in molti modi. I custodi delle soglie parlano di Dominio del Caos. Gli occultisti preferiscono Imposizione della Forma. Alcuni sacerdoti la considerano il linguaggio con cui gli dèi crearono il multiverso. Ogni manipolazione è però temporanea. Il Caos non dimentica facilmente la propria natura. Una struttura creata con la volontà tende a deformarsi, dissolversi o assumere caratteristiche impreviste. Più a lungo viene mantenuta, maggiore è lo sforzo necessario. Quando due volontà si oppongono, la realtà stessa diventa il terreno dello scontro. Nel Caos, una battaglia non si combatte soltanto con armi e incantesimi. Si combatte per decidere che cosa sia vero. I PIANI DI ESISTENZAI piani sono regioni nelle quali il Caos Primordiale ha assunto una forma stabile. Vengono spesso descritti come isole, ma questa immagine è soltanto parzialmente corretta. Alcuni piani sono davvero masse di terra sospese nel Caos: isole, fortezze, città o continenti delimitati da coste oltre le quali non esiste alcun mare ordinario. Altri sono mondi completi. Possiedono pianeti, lune, stelle e distanze astronomiche. Alcuni sembrano estendersi in universi immensi, forse infiniti. I loro abitanti possono studiare il cielo per millenni senza scoprire che l’intera volta celeste appartiene a una sola regione isolata nella vastità del Caos. Esistono poi realtà chiuse, costruite secondo forme che non assomigliano ad alcun mondo naturale. Il Sottosuolo è un intreccio di caverne, abissi e mari sotterranei esteso quanto un grande pianeta. Non possiede superficie né cielo. Intere civiltà di pelleverde, elfi oscuri, divoratori di menti e tiranni oculari sorgono nelle sue profondità, separate da distanze che nessuna mappa è mai riuscita a rappresentare completamente. Meccanus è un mondo di ingranaggi, pistoni, catene e caldaie. Le sue città sono costruite sopra meccanismi grandi quanto montagne, mentre eserciti di automi sorvegliano macchine il cui scopo è stato dimenticato. Secondo alcuni studiosi, Meccanus non è semplicemente una macchina: è un dispositivo progettato per rendere stabile la realtà. Orgon è un organismo di dimensioni planari. Le sue foreste sono tessuti, i suoi fiumi trasportano fluidi vitali e le sue caverne attraversano organi grandi quanto continenti. Le creature native potrebbero essere animali, parassiti o parti del suo sistema immunitario. Nessuno sa con certezza se Orgon sia cosciente, addormentato o morente. Ogni piano possiede una propria natura, una propria storia e proprie leggi. In alcuni mondi la magia è comune. In altri è debole, proibita o completamente sconosciuta. Esistono realtà nelle quali i morti continuano a parlare, mondi dominati da foreste senzienti, pianeti devastati da antiche guerre e piccole isole planari sulle quali una singola città controlla tutti gli accessi. Il numero dei piani è ignoto. Le mappe più complete ne riportano alcune centinaia. Gli esploratori sostengono che ne esistano migliaia. Le entità più antiche parlano invece di un numero impossibile da contare. LE SOGLIE TRA I MONDIViaggiare direttamente attraverso il Caos Primordiale è possibile, ma estremamente raro. Servono imbarcazioni capaci di mantenere una zona di realtà stabile, strumenti che permettano di seguire correnti prive di direzioni fisse e navigatori addestrati a resistere alla pressione del Caos. Un errore può disperdere l’equipaggio, trasformare la nave o cancellare il ricordo della destinazione. Per questo la maggior parte dei viaggiatori utilizza i portali. I portali sono punti nei quali due piani entrano temporaneamente o permanentemente in contatto. Possono assumere forme molto diverse: una porta costruita in una rovina; un arco isolato nel deserto; un pozzo; uno specchio; una grotta; un albero cavo; una superficie d’acqua; una strada percorsa nella direzione sbagliata; una tomba aperta durante una determinata notte. Alcuni portali sono sempre attivi. Altri richiedono una chiave, un gesto, una parola o una precisa configurazione astronomica. Esistono soglie che si aprono soltanto davanti a persone con determinate caratteristiche, che conducono verso destinazioni differenti secondo l’oggetto trasportato o che possono essere attraversate una sola volta. Le isole planari possono talvolta essere raggiunte navigando direttamente nel Caos. I mondi chiusi, i pianeti e gli universi completi sono invece circondati da confini molto più resistenti. Visti dal Caos, i loro ingressi assumono spesso la forma di vortici titanici: tempeste immense che attirano luce, materia e correnti. Attraversarli senza conoscere la rotta corretta significa quasi certamente essere distrutti o precipitare in una regione casuale del piano. Da millenni, società segrete, ordini cavallereschi e confraternite di mercanti custodiscono la conoscenza delle soglie. Alcuni vogliono proteggere i mondi da invasioni e contaminazioni. Altri sfruttano i portali per commerciare merci, artefatti e schiavi. Alcuni cercano di chiuderli tutti. Altri ancora desiderano rendere pubblica la rete e porre fine all’isolamento delle realtà. La popolazione comune non sa nulla di questa guerra silenziosa. Quando una creatura sconosciuta appare in una foresta, viene chiamata demone. Quando un viaggiatore porta con sé un oggetto impossibile, viene accusato di stregoneria. Quando un esercito emerge da una porta dimenticata, i cronisti parlano di invasori provenienti da terre lontane. Soltanto i custodi delle soglie conoscono la verità. Non tutte le terre lontane appartengono allo stesso mondo. LA MAGIA E L’EROSIONE DELLA REALTÀLa magia non crea il Caos e non proviene necessariamente da esso. Ogni incantesimo, tuttavia, costringe la realtà a comportarsi in modo diverso da quello stabilito dalle sue leggi naturali. La materia viene trasformata, le distanze vengono violate, il tempo viene rallentato, i morti vengono interrogati e le possibilità diventano fatti. Perché ciò avvenga, la realtà deve diventare momentaneamente più simile al Caos Primordiale. Una singola magia produce un’alterazione quasi impercettibile. Quando l’incantesimo termina, il mondo recupera rapidamente la propria forma. L’uso frequente o particolarmente potente della magia lascia invece una traccia. Dopo anni, decenni o secoli, una regione può diventare progressivamente più malleabile. Le leggi naturali smettono di essere assolute. I pensieri, le emozioni, i simboli e le memorie cominciano a influenzare la materia. Nei luoghi saturi di magia possono verificarsi fenomeni impossibili. Le stanze ricordano gli eventi accaduti al loro interno. Le ombre si muovono indipendentemente dai corpi. Le maledizioni passano dai colpevoli ai loro discendenti. Le metafore acquistano un significato fisico. I sogni aprono passaggi. Gli incantesimi ripetuti per generazioni sviluppano abitudini e continuano ad agire anche dopo la morte di chi li ha creati. Ogni tradizione magica erode confini differenti. La necromanzia indebolisce la separazione tra vita e morte. L’illusione confonde ciò che è reale con ciò che viene percepito. La divinazione avvicina passato, presente e futuro. La trasmutazione rende instabile l’identità della materia. L’evocazione riduce la distanza tra luoghi e piani diversi. La magia mentale assottiglia il confine tra le coscienze. Per questa ragione, le antiche capitali degli imperi magici sono spesso circondate da regioni deformate. Foreste impossibili crescono sulle loro rovine. Strade conducono verso epoche differenti. Creature nate da incantesimi dimenticati continuano a eseguire ordini che nessuno ricorda più. Le civiltà magiche più potenti portano quindi dentro di sé la causa della propria rovina. Più usano la magia per controllare il mondo, più rendono il mondo difficile da controllare. LA STATICITÀOgni piano possiede un valore di staticità. La staticità rappresenta la capacità della realtà di conservare la propria forma e di resistere alle alterazioni. Non è una qualità morale. Un mondo stabile non è necessariamente giusto o sicuro, così come un piano instabile non è necessariamente malvagio. I mondi grandi tendono a essere molto statici. La loro massa, la loro complessità e forse la volontà inconscia di miliardi di esseri viventi rendono difficile modificare profondamente le leggi naturali. La magia può esistere, ma i suoi effetti sono circoscritti e la realtà tende a ricomporsi rapidamente. Le piccole isole planari possiedono spesso una staticità inferiore. Sono più vicine al Caos puro e più sensibili a pensieri, simboli ed emozioni. Una credenza condivisa può cambiare il clima. Una maledizione può trasformare l’intero paesaggio. Un sovrano dotato di sufficiente volontà può imporre leggi fisiche differenti all’interno del proprio dominio. Esistono anche luoghi artificialmente stabilizzati. Fortezze, città e interi regni possono essere protetti da monoliti, rituali, reliquie o macchine. Distruggere una di queste ancore non provoca necessariamente una catastrofe immediata, ma permette al Caos di filtrare lentamente nella realtà. Allo stesso modo, un luogo può perdere staticità a causa di: secoli di attività magica; apertura ripetuta di portali; morte di una divinità; distruzione di un’ancora; presenza di un artefatto; invasione extraplanare; emozioni collettive particolarmente intense. Quando la staticità diminuisce, la magia diventa più facile e potente. Diventa anche più imprevedibile. Un incantatore potrebbe considerare una regione instabile una fonte inesauribile di possibilità. Un custode delle soglie vi vedrebbe invece l’inizio di una frattura capace di inghiottire città, popoli e interi mondi. Entrambi avrebbero ragione. COLORO CHE CONOSCONO LA VERITÀLa rete dei portali collega regni che non dovrebbero incontrarsi. Deserti abitati dai geni confinano con terre di cavalieri e inquisitori. Piramidi nascoste nella giungla conducono a città governate da uomini serpente. Antiche tombe settentrionali si aprono su mercati nei quali vengono venduti oggetti provenienti da cento realtà. Attraverso le soglie viaggiano mercanti, profughi, esploratori, spie, missionari e conquistatori. Con loro viaggiano anche malattie, religioni, creature, invenzioni e guerre. Per impedire che i mondi precipitino nel caos, alcune organizzazioni sorvegliano i portali e mantengono segreta la loro esistenza. Altre combattono per controllarli. Altre ancora ritengono che nessuno abbia il diritto di decidere quali realtà possano conoscersi. Gli avventurieri possono essere cavalieri incaricati di proteggere una soglia, agenti di una società segreta, esploratori inviati a mappare un nuovo mondo o semplici persone che hanno attraversato una porta nel momento sbagliato. All’inizio potrebbero credere di dover recuperare un artefatto, fermare un assassino o chiudere un portale. Presto scopriranno che ogni soglia fa parte di una rete molto più vasta. E che qualcuno sta cercando di ridisegnarla. La realtà non è lo stato naturale dell’esistenza. È soltanto una forma temporanea imposta al Caos. E ogni porta aperta ricorda al mondo quanto fragile sia quella forma.2 punti
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SEI REALTÀ DELLA RETE DELLE SOGLIE
SEI REALTÀ DELLA RETE DELLE SOGLIEI primi quattro luoghi sono mondi aperti: pianeti dotati di cielo, continenti, mari e una propria volta celeste. La maggioranza dei loro abitanti ignora l’esistenza del multiverso. Le ultime due realtà sono invece isole planari, masse di terra sospese nel Caos Primordiale. I loro abitanti conoscono quasi tutti l’esistenza degli altri mondi, anche se raramente comprendono la vera natura del Caos che li circonda. ALA KHAZAMIl mondo delle città sepolteAla Khazam è un mondo antico, dominato da deserti smisurati, altipiani rocciosi e catene montuose color rame. I mari esistono, ma sono piccoli, caldi e salatissimi. Gran parte dell’acqua dolce proviene da falde sotterranee, oasi e fiumi che scorrono sotto la sabbia. Il cielo è quasi sempre limpido. Di giorno appare bianco per il calore; di notte si riempie di stelle tanto luminose da proiettare ombre sul terreno. Le popolazioni di Ala Khazam credono che il deserto non sia vuoto. Secondo le loro tradizioni, sotto ogni duna potrebbe trovarsi: una città dimenticata; la tomba di un re; il palazzo sigillato di un genio; il relitto di un’epoca precedente; un portale verso una terra impossibile. E spesso hanno ragione. Popoli e societàL’interno del continente è attraversato da tribù nomadi di allevatori, mercanti e guerrieri. Viaggiano con cammelli, dromedari e grandi lucertole da soma capaci di resistere per settimane senza bere. Le tribù non sono primitive. Possiedono una cultura raffinata fondata su: ospitalità rituale; poesia orale; genealogie; diritto consuetudinario; astronomia; allevamento; commercio a lunga distanza. Una promessa pronunciata sotto la tenda di un capotribù ha valore sacro. Violare l’ospitalità è considerato un crimine peggiore dell’omicidio. Lungo le coste e presso le grandi oasi sorgono città splendide, circondate da mura bianche, giardini irrigati e cupole di bronzo. Le più potenti sono governate da sultani, emiri, consigli mercantili o dinastie di maghi. Le scimitarre di Ala Khazam sono lunghe, sottili e spesso impugnate a due mani. I maestri di scherma locali praticano stili basati su movimenti circolari, finte e improvvisi fendenti. I geniI geni non sono una singola specie, ma una vasta famiglia di esseri nati nelle regioni in cui la realtà è stata consumata dalla magia. Essi possiedono corpi mutevoli e una naturale capacità di imporre la propria volontà sul mondo. Alcuni sono poco più che spiriti del vento; altri governano palazzi invisibili, eserciti e intere città. I geni più conosciuti appartengono a quattro grandi stirpi: Djinn del vento, irrequieti, curiosi e spesso legati ai cieli. Ifrit del fuoco, orgogliosi, vendicativi e associati ai deserti incendiati. Marid delle acque profonde, potenti e imprevedibili, venerati presso sorgenti e mari. Geni della pietra, lenti e solenni, custodi delle città sepolte. I racconti sui geni imprigionati nelle lampade sono veri solo in parte. Non basta strofinare un recipiente per ottenere desideri. Le lampade, gli anelli e le bottiglie sono prigioni, contratti o ancore che consentono al genio di manifestarsi. Un desiderio concesso da un genio modifica la realtà, ma produce sempre una compensazione. Il genio non deve necessariamente ingannare il richiedente: spesso è il mondo stesso a reagire. Magia e realtàAla Khazam ha una staticità media. La magia è potente, ma il mondo tende a interpretarla secondo le forme del mito, del linguaggio e dell’ospitalità. Le parole pronunciate solennemente acquistano forza. Un giuramento può diventare fisicamente impossibile da violare. Un ospite protetto da una casa può risultare invulnerabile finché rispetta le sue regole. Il nome autentico di una persona permette di evocarla o influenzarla. Nelle regioni più contaminate, le metafore diventano realtà. Un uomo conosciuto come “il Leone del Deserto” può sviluppare artigli, forza e ferocia leonina. Un sovrano che perde simbolicamente la propria corona può perdere davvero la capacità di comandare. Potenze principaliLa più ricca città del mondo è Zafir, costruita attorno a sette oasi concentriche. Il suo sultano possiede un trattato con i geni del sottosuolo, che mantengono aperti i pozzi in cambio di tributi misteriosi. La città portuale di Namarra è governata da dodici famiglie mercantili. Attraverso i suoi magazzini passano spezie, seta, schiavi, metalli e oggetti provenienti da realtà sconosciute. Nel deserto occidentale sorge Qasr al-Rih, la Fortezza del Vento, una cittadella che cambia posizione durante le tempeste. Tra le tribù nomadi domina la confederazione dei Figli della Stella Caduta, i cui anziani custodiscono mappe astronomiche capaci di indicare quando e dove si apriranno alcune soglie. PortaliI portali di Ala Khazam assumono spesso la forma di: archi isolati nel deserto; pozzi senza fondo; porte incastonate nelle pareti di tombe; tempeste di sabbia immobili; specchi d’acqua che riflettono cieli differenti. L’Ordine della Soglia Velata mantiene una base segreta sotto un caravanserraglio apparentemente abbandonato. Il più importante accesso planare è la Porta delle Sette Ombre, nascosta in una città sepolta. Ogni ombra conduce a un mondo differente, ma soltanto durante una specifica ora della notte. Conflitto centraleLe antiche prigioni dei geni stanno cedendo. Alcuni geni desiderano soltanto la libertà. Altri vogliono vendicarsi delle stirpi umane che li incatenarono. Altri ancora sostengono che Ala Khazam appartenesse ai geni prima della nascita dell’umanità. Nel frattempo, una setta chiamata i Figli della Fiamma Senza Fumo cerca di spezzare tutte le prigioni contemporaneamente. I REAMI DI SAN GERARDOIl mondo della fede assediataI Reami di San Gerardo occupano un continente di foreste, montagne, paludi e fertili pianure. Castelli, monasteri e città murate sorgono lungo antiche strade imperiali. Il cielo è spesso grigio. Gli inverni sono lunghi, le notti fredde e le foreste tanto vaste da inghiottire interi eserciti. Il continente prende il nome da San Gerardo, cavaliere e profeta che, secondo la Chiesa, salvò il mondo da una grande invasione demoniaca. Dopo la sua morte, i suoi compagni fondarono sette regni. Oggi quei regni sono divisi da guerre dinastiche, rivalità religiose e accuse di eresia. Cavalieri e nobiltàLa società è feudale. I sovrani dipendono da duchi, conti, vescovi e ordini cavallereschi. I cavalieri non sono soltanto guerrieri. Rappresentano l’autorità politica, giudiziaria e religiosa. Ci si aspetta che proteggano i villaggi, amministrino la giustizia e combattano le creature della notte. Molti rispettano davvero questi ideali. Altri sono tiranni protetti dall’armatura e dal lignaggio. Tra gli ordini più celebri vi sono: I Cavalieri del Santo Chiodo, cacciatori di vampiri. Le Lame del Mattino, incaricate di pattugliare le frontiere selvagge. L’Ordine del Manto Grigio, specializzato in stregoneria, possessioni e anomalie. I Cavalieri della Soglia Velata, un ordine ufficialmente estinto che costituisce in realtà una branca locale dell’organizzazione planare. L’InquisizioneL’Inquisizione di San Gerardo nacque per combattere culti demoniaci e stregoni corrotti. Nel corso dei secoli è diventata una potenza politica autonoma. Gli inquisitori viaggiano accompagnati da soldati, confessori, medici e studiosi dell’occulto. Alcuni sono fanatici ignoranti. Molti, però, conoscono bene i pericoli della magia. Sanno che l’uso prolungato degli incantesimi altera la realtà e che intere regioni possono diventare instabili. Il problema è il metodo. L’Inquisizione considera accettabile condannare innocenti pur di impedire una contaminazione più vasta. Villaggi sospettati di stregoneria vengono isolati, interrogati e talvolta distrutti. StregheIl termine “strega” comprende realtà molto differenti: guaritrici di villaggio; veggenti; custodi di tradizioni precristiane; evocatrici; maledittori; donne trasformate dalla magia; sacerdotesse di entità dimenticate. Le congreghe più antiche sostengono che la Chiesa abbia falsificato la storia di San Gerardo. Secondo loro, il santo non sconfisse un’invasione demoniaca: chiuse i portali che collegavano i Reami ad altri mondi, abbandonando migliaia di persone dall’altra parte. VampiriI vampiri non costituiscono una stirpe unica. Alcuni sono cadaveri animati dalla necromanzia. Altri sono esseri viventi trasformati da una maledizione. Le famiglie vampiriche più antiche discendono da nobili che tentarono di rendere eterno il proprio dominio. Molti vampiri controllano segretamente casati aristocratici, monasteri o corporazioni mercantili. La più potente dinastia è la Casa Vargan, che governa indirettamente il principato orientale di Ravengrad. I Vargan sostengono che la sete di sangue possa essere controllata e che i vampiri abbiano diritto a una posizione legale nella società. Alcuni di loro cercano davvero una convivenza. Altri allevano interi villaggi come bestiame. Lupi mannariLa licantropia si diffonde soprattutto nelle foreste settentrionali. Non tutti i lupi mannari sono mostri. Alcuni mantengono coscienza e memoria, formando branchi che proteggono antichi luoghi naturali. Altri vengono consumati dalla bestia. L’Inquisizione non riconosce alcuna distinzione. Una delle più grandi tensioni del mondo riguarda il Patto della Luna, un’alleanza segreta tra alcuni nobili, streghe e branchi licantropi contro l’espansione vampirica. Magia e realtàNei Reami di San Gerardo, la magia erode soprattutto il confine fra: vita e morte; uomo e bestia; fede e manifestazione; colpa e deformità. Le maledizioni tendono a diventare ereditarie. Le paure collettive producono mostri simili a ciò che la popolazione teme. Le reliquie acquistano potere se vengono venerate abbastanza a lungo, indipendentemente dalla loro autenticità originaria. Una falsa reliquia può dunque compiere veri miracoli. Questo fatto è noto ai più alti livelli della Chiesa, che lo considera un segreto pericolosissimo. PortaliLe soglie si trovano spesso: nelle cripte; sotto le cappelle; nei cerchi di pietre; negli specchi dei castelli; all’interno di alberi cavi; nei luoghi delle esecuzioni di massa. Uno dei portali più stabili è nascosto sotto la Cattedrale di San Gerardo. L’Inquisizione ne custodisce l’accesso, ma non conosce tutte le sue destinazioni. Conflitto centraleIl corpo di San Gerardo è scomparso dalla sua tomba. La Chiesa accusa le streghe. Le streghe accusano l’Inquisizione. I vampiri sembrano sapere qualcosa, mentre alcuni lupi mannari sostengono che il santo sia ancora vivo in un’altra realtà. Nel frattempo, miracoli e maledizioni aumentano in tutto il continente. AURA MAZDAIl mondo della giungla verticaleAura Mazda è un pianeta caldo, umido e fertile. Gran parte delle terre emerse è ricoperta da una giungla così alta che la vegetazione forma diversi livelli abitabili. Il suolo è oscuro e paludoso. Sopra di esso si estende una rete di radici, tronchi, ponti vegetali e città costruite tra gli alberi. Enormi felci, fiori carnivori e funghi luminosi crescono ovunque. I fiumi sono larghi chilometri e contengono animali capaci di rovesciare imbarcazioni. Le stagioni sono segnate non dal caldo e dal freddo, ma dall’alternarsi delle piogge, delle fioriture e delle migrazioni dei grandi rettili. Le città-piramideLe principali civiltà costruiscono piramidi a gradoni che emergono dalla giungla come montagne artificiali. Le piramidi non sono semplici templi. Contengono: palazzi; osservatori; cisterne; sepolcri; laboratori; mercati; caserme; portali. Ogni città-piramide governa il territorio circostante attraverso una classe sacerdotale e guerriera. Le città sono unite da strade rialzate di pietra bianca, molte delle quali risalgono a un’epoca precedente alle civiltà attuali. Gli uomini serpenteGli uomini serpente, chiamati Ssarathi, sono la popolazione più antica di Aura Mazda. Possiedono corpi umanoidi ricoperti di scaglie, visi serpentini e sensi estremamente sviluppati. Alcuni sono quasi indistinguibili dagli esseri umani; altri hanno code, colli allungati o più paia di braccia. La loro società è organizzata in caste determinate dalla nascita e dalla muta: sacerdoti; guerrieri; artigiani; custodi delle uova; interpreti dei sogni; allevatori di rettili. Gli Ssarathi credono che l’identità non risieda nel corpo, perché il corpo viene periodicamente abbandonato durante la muta. Per loro una persona è l’insieme dei ricordi, dei nomi e dei doveri. Questa filosofia ha permesso loro di sviluppare rituali per trasferire la memoria da un corpo a un altro. Gli umani della giunglaGli esseri umani vivono in città indipendenti, villaggi arborei e comunità fluviali. Alcuni sono alleati degli Ssarathi. Altri combattono contro il loro dominio. Molte stirpi umane affermano di discendere da schiavi liberati o da invasori giunti attraverso antichi portali. Le popolazioni umane cavalcano piccoli dinosauri piumati e allevano rettili da guerra. I velociraptorI velociraptor di Aura Mazda sono animali intelligenti e sociali, grandi abbastanza da rappresentare una minaccia seria ma abbastanza piccoli da cacciare in spazi ristretti. Alcune varietà vengono addestrate come: segugi; cavalcature leggere; animali da guardia; messaggeri; compagni di caccia. Esistono però branchi selvatici dotati di una sorprendente capacità di apprendimento. Alcuni sembrano riconoscere trappole, simboli e gerarchie politiche. Un culto sostiene che i velociraptor stiano sviluppando lentamente una vera civiltà. Magia e realtàAura Mazda ha una staticità relativamente bassa. La vita reagisce con estrema rapidità alla magia. Ogni uso prolungato di incantesimi tende a produrre: mutazioni; crescita accelerata; ibridazione; nuove specie; diffusione di coscienze tra organismi differenti. Le magie di guarigione possono generare escrescenze o organi aggiuntivi. Gli incantesimi di evocazione possono far attecchire creature extraplanari nell’ecosistema. Le emozioni intense influenzano piante e animali. Alcune piramidi sono ormai veri organismi viventi, dotati di sistemi circolatori, difese immunitarie e una memoria propria. La civiltà scomparsaLe piramidi più antiche non furono costruite né dagli uomini né dagli Ssarathi. Nelle loro profondità si trovano macchine di pietra, metallo e cristallo. Alcune sembrano progettate per controllare il clima. Altre per modificare le specie viventi. Gli antichi costruttori potrebbero essere gli stessi che crearono la rete dei portali. Gli Ssarathi chiamano questa civiltà i Primi Mutaforma. PortaliI portali di Aura Mazda appaiono spesso come: vasche di acqua nera; porte di ossidiana; camere sotto le piramidi; bocche di statue colossali; radure perfettamente circolari; cascate che scorrono verso l’alto. Molti si attivano tramite sangue, luce solare o particolari configurazioni astronomiche. Conflitto centraleUna nuova malattia sta colpendo le uova degli Ssarathi. La casta sacerdotale sostiene che si tratti di una punizione divina. I guaritori umani credono sia una mutazione naturale. Alcuni studiosi hanno scoperto che la malattia contiene tracce di una realtà estranea. Qualcuno sta modificando deliberatamente la specie degli uomini serpente. ASGARDIl mondo delle montagne infiniteAsgard è un vasto mondo settentrionale di fiordi, foreste, isole, pianure glaciali e catene montuose immense. Le montagne più alte superano le nubi e penetrano in regioni dove l’aria è rarefatta e le leggi naturali diventano instabili. Alcune cime non sono mai state raggiunte. Altre ospitano città, fortezze e foreste nascoste. La natura di Asgard è quasi incontaminata. Le foreste sono antiche, i fiumi impetuosi e gli animali spesso più grandi delle loro controparti in altri mondi. Gli inverni durano molti mesi. Durante l’estate, invece, il sole può restare visibile quasi ininterrottamente. I popoli umaniGli uomini vivono soprattutto lungo le coste e i fiumi. Costruiscono villaggi di legno, città portuali e fortezze sopra promontori. La società è divisa in clan e piccoli regni. Il prestigio dipende da: coraggio; generosità; fama; ricchezza; capacità di mantenere la parola data. I capitani navigano su lunghe navi decorate con teste di drago. Le spedizioni possono essere commerciali, esplorative, militari o religiose. La schiavitù esiste, ma viene contestata da alcuni nuovi culti e da comunità di ex schiavi stabilite nelle regioni meridionali. I naniI nani occupano le montagne centrali. Le loro città non sono semplici miniere, ma complessi regni sotterranei dotati di fucine, ponti, acquedotti e osservatori. I nani sono maestri nella lavorazione di: ferro; bronzo; argento; pietra; cristalli; metalli provenienti da meteoriti. Essi considerano la realtà simile a un manufatto. Secondo la loro filosofia, ogni cosa possiede giunture, difetti e punti di tensione. Le più grandi fortezze naniche sono costruite attorno a Chiodi del Mondo, antichi oggetti che aumentano la staticità locale. Gli elfiGli elfi vivono nelle foreste occidentali e nelle valli isolate. Non costituiscono un unico popolo. Alcuni clan sono nomadi, altri possiedono città nascoste tra alberi giganteschi. Gli elfi percepiscono la memoria dei luoghi. Possono riconoscere emozioni, battaglie e antichi incantesimi osservando il modo in cui crescono piante e muschi. Temono la progressiva diffusione della metallurgia e della magia runica nanica, che secondo loro rende il mondo troppo rigido e incapace di guarire. Gli gnomiGli gnomi abitano colline, altopiani e vallate ricche di sorgenti termali. Sono inventori, allevatori, esploratori e custodi di tradizioni orali. Costruiscono macchine azionate dall’acqua, dal vento e dal vapore. Molti gnomi servono come mediatori tra nani, elfi e umani, ma vengono spesso accusati di vendere informazioni a tutte le parti. I gigantiI giganti occupano le regioni più remote. Esistono stirpi differenti: giganti del gelo; giganti delle montagne; giganti delle tempeste; giganti di pietra; giganti del fuoco. Secondo le saghe, furono i giganti a modellare il mondo prima dell’arrivo degli dèi e dei popoli minori. Alcuni giganti sono selvaggi predatori. Altri possiedono regni, leggi e una cultura antichissima. La maggior parte considera umani, nani, elfi e gnomi come usurpatori che hanno occupato il mondo durante una lunga epoca di sonno. Magia e realtàLa magia di Asgard si lega soprattutto a: nomi; rune; giuramenti; racconti; discendenza; sacrificio. Incidere una runa non significa soltanto tracciare un simbolo. Significa imporre una definizione alla realtà. Una runa può dichiarare che una porta è chiusa, che una lama è affilata o che un uomo è protetto. Più la dichiarazione è contraria alla natura delle cose, maggiore è il prezzo. Le saghe hanno un potere simile. Quando una storia viene narrata per generazioni, il mondo tende a conformarsi ad essa. Un eroe celebrato come invincibile può diventarlo davvero, almeno finché nessuno dimostra pubblicamente il contrario. PortaliI portali di Asgard si trovano: nelle tombe dei re; sotto le radici di alberi antichi; sulle cime delle montagne; nei cerchi di pietra; dentro aurore boreali; nelle fucine naniche dimenticate. Uno dei portali più celebri appare come un ponte di luce durante le aurore. Gli abitanti lo considerano una strada degli dèi. Conflitto centraleI Chiodi del Mondo stanno spezzandosi. I nani vogliono ripararli, ma gli elfi sostengono che siano proprio i Chiodi a soffocare la natura di Asgard. I giganti affermano che la rottura segni il ritorno dell’epoca in cui il mondo apparteneva a loro. Nel frattempo, tempeste impossibili attraversano le montagne e alcune antiche saghe stanno diventando realtà. L’ISOLA NEBBIOSAUna palude grande quanto un regnoL’Isola Nebbiosa è una massa di terra vasta quasi quanto la Sicilia, sospesa direttamente nel Caos Primordiale. Dall’esterno appare come un’enorme nube grigia. Chi attraversa la nebbia si ritrova sopra acquitrini, canneti e foreste sommerse. Non esistono vere coste. La palude diventa progressivamente più profonda finché l’acqua e la nebbia si confondono con il Caos circostante. Il cielo è sempre coperto. La luce non proviene da un sole visibile, ma da un chiarore diffuso. Di notte, funghi e insetti producono bagliori verdi e azzurri. Acque ScureAl centro dell’isola sorge il villaggio di Acque Scure, costruito sopra pali, relitti, barche affondate e fondamenta di edifici precedenti. Passerelle di legno collegano case storte, botteghe, magazzini e piccoli templi. Gli abitanti permanenti sono pochi: pescatori; traghettatori; distillatori; contrabbandieri; mercanti di componenti magici; servitori di occultisti; persone che non possono tornare nel proprio mondo. Ad Acque Scure nessuno domanda da dove provenga uno straniero. Fare troppe domande è considerato pericoloso e scortese. L’Anguilla che si DivoraLa bettola più famosa del villaggio è L’Anguilla che si Divora. L’insegna raffigura una lunga anguilla nera intenta a inghiottire la propria coda. Alcuni clienti sostengono che, osservandola abbastanza a lungo, sia possibile vederla completare davvero il pasto e scomparire. La locanda è costruita sopra lo scheletro di una creatura gigantesca. Le sue costole sostengono il tetto della sala comune. Il proprietario è Mastro Ezechiel Grumo, un uomo massiccio con barba grigia, un occhio lattiginoso e sei anelli alle dita. Ezechiel si vanta di appartenere all’Ordine Esoterico di Dagon. Quando gli viene chiesto che cosa sia, risponde sempre: Fortunatamente, nessuno sembra sapere se l’ordine esista davvero. Più inquietante è il fatto che diversi occultisti famosi trattino Ezechiel con evidente rispetto. Il mercato occultoAcque Scure ospita uno dei più importanti mercati di conoscenze arcane del multiverso. Qui si possono acquistare: mappe di portali; nomi autentici; maledizioni; reliquie; memorie estratte; frammenti di sogni; corpi artificiali; uova di creature extraplanari; servizi di evocazione; ingredienti proibiti. Il mercato non è aperto ogni giorno. Compare durante alcune notti in luoghi diversi della palude. L’accesso richiede un invito, un sacrificio o una particolare conoscenza. Gli occultistiL’isola ospita maghi, sacerdoti e studiosi provenienti da decine di realtà. Molti hanno scelto l’Isola Nebbiosa perché è abbastanza instabile da permettere esperimenti impossibili altrove, ma abbastanza stabile da non dissolversi immediatamente. Tra i personaggi più noti vi sono: Madama Veyra, specialista nel trasferimento delle coscienze. Il Dottor Nhal, anatomista proveniente da Orgon. Padre Senza Volto, sacerdote che confessa i peccati mai commessi. Le Tre Sorelle di Fango, una congrega che condivide un solo nome autentico. Il Cartografo Annegato, capace di disegnare portali che ancora non esistono. Magia e realtàLa staticità dell’isola è molto bassa. La palude reagisce ai segreti. Più una persona tenta di nascondere qualcosa, più facilmente perde la strada. Chi confessa una verità importante può invece vedere apparire un sentiero. Le acque conservano ricordi. Bevendole, si possono rivivere esperienze di persone morte o scomparse. Alcune abitazioni sono più grandi all’interno. Alcune stanze esistono soltanto quando nessuno le osserva. PortaliL’isola è collegata a moltissime realtà, ma i portali cambiano frequentemente. Possono apparire come: specchi d’acqua; porte semisommerse; capanne abbandonate; barche che approdano altrove; pozzi; nebbie di colore insolito. L’Isola Nebbiosa è considerata territorio neutrale. Le principali fazioni planari evitano di combattere apertamente ad Acque Scure. Nessuno sa chi abbia imposto questa neutralità. Conflitto centraleQualcosa di enorme si sta muovendo sotto la palude. Gli abitanti sostengono che sia sempre stato lì. Gli occultisti hanno iniziato a lasciare l’isola. Ezechiel Grumo, invece, ha fatto dipingere una nuova insegna per la locanda. Adesso l’anguilla non divora più la propria coda. Sta divorando il mondo. L’ISOLA DI OLIDAMMARALa città delle mille opportunitàOlidammara è un’isola planare rocciosa, lunga circa quaranta chilometri e quasi interamente occupata da una città. Torri, ponti, terrazze e quartieri sovrapposti ricoprono ogni superficie disponibile. Quando non è più possibile costruire in larghezza, gli abitanti costruiscono verso l’alto, verso il basso o sopra edifici esistenti. L’isola è circondata da un mare planare scuro, navigabile soltanto per poche miglia. Oltre quella distanza, l’acqua si disperde nel Caos. Olidammara non produce quasi nulla. Vive di commercio, contrabbando, servizi e intermediazione. Qui si può comprare quasi tutto, purché si conosca la persona giusta. Il governoLa città è nominalmente governata dal Consiglio delle Chiavi, formato dai rappresentanti delle più importanti corporazioni. In realtà il potere è diviso tra: famiglie mercantili; gilde dei ladri; compagnie di assassini; mercanti di schiavi; banchieri; armatori; organizzazioni religiose; potenze straniere. La legge esiste, ma viene applicata in modo selettivo. Il principio fondamentale è semplice: Furto, assassinio, contrabbando e rapimento sono legali se registrati presso la corporazione competente e se vengono pagate le tasse previste. Le gilde dei ladriOlidammara ospita decine di gilde, spesso in guerra fra loro. Le principali sono: La Mano d’Argento, specializzata in furti di lusso e colpi contro nobili. I Topi del Porto, padroni di magazzini, scaricatori e contrabbando. La Compagnia della Finestra Aperta, celebre per furti apparentemente impossibili. I Senza Nome, ladri di identità, documenti e memorie. La Gilda del Colpo Onesto, che ruba soltanto a chi accetta preventivamente una scommessa. Le gilde possiedono propri tribunali, scuole, ospedali e templi. Gli assassiniGli omicidi a pagamento sono regolati dalla Casa del Contratto Rosso. Un contratto legittimo deve indicare: bersaglio; compenso; limiti; durata; eventuali persone da non coinvolgere. Una volta accettato, il contratto è vincolante. Le vittime possono tentare di acquistare una protezione, pagare una penale o commissionare un controcontratto. Gli assassini privi di licenza vengono eliminati con estrema durezza, perché minacciano il monopolio della Casa. SchiavitùOlidammara è uno dei maggiori mercati di schiavi della rete planare. Si vendono: prigionieri di guerra; debitori; criminali; creature esotiche; persone rapite; corpi privi di memoria; copie artificiali; esseri vincolati magicamente. La schiavitù è uno degli elementi più oscuri della città e una fonte continua di conflitto. La Mano Aperta organizza fughe e rivolte. Alcune gilde aiutano gli schiavi dietro pagamento. Altre guadagnano enormemente dal traffico. Esiste anche una controversia legale su esseri creati magicamente: una creatura plasmata dal nulla è una persona o una proprietà? Il Grande MercatoIl cuore della città è il Grande Mercato delle Possibilità, aperto a ogni ora. Vi si trovano: armi; spezie; animali; reliquie; mappe; droghe; libri proibiti; falsi titoli nobiliari; identità complete; profezie; incantesimi; parti di mostri; merci provenienti da mondi sconosciuti. Ogni quartiere segue regole differenti. In alcuni si paga con moneta. In altri con favori, ricordi, anni di vita o segreti. ReligioneOlidammara prende il nome dal dio protettore dei ladri, dei giocatori, dei mercanti e degli avventurieri. Non è chiaro se Olidammara sia realmente una divinità, un antico fondatore o un’identità collettiva assunta da diversi individui nel corso dei secoli. Il suo tempio principale non possiede un ingresso fisso. Per trovarlo bisogna rubare una moneta a un sacerdote senza farsi scoprire. Magia e realtàLa magia ha reso la città sensibile al concetto di proprietà e scambio. Un oggetto appartiene realmente a chi viene riconosciuto come proprietario. Un ladro abbastanza abile può dunque sottrarre non soltanto un bene, ma il rapporto stesso fra il bene e il suo possessore. A Olidammara si possono rubare: nomi; volti; ricordi; diritti; promesse; ombre; talenti; anni di vita. Un contratto firmato e riconosciuto dalle parti può diventare fisicamente vincolante. La moneta locale conserva parte della fiducia collettiva della città. Durante le crisi politiche, le monete diventano leggere, trasparenti o fragili. PortaliOlidammara è uno dei principali nodi della rete. I portali sono controllati dalla Corporazione dei Passaggi, che vende licenze di transito e impone dazi. Le soglie principali si trovano in un enorme edificio chiamato la Dogana delle Realtà, composto da corridoi che cambiano configurazione ogni giorno. Esistono anche centinaia di portali clandestini gestiti dalle gilde. Alcuni conducono a destinazioni segrete. Altri sono trappole usate per eliminare concorrenti o scaricare rifiuti in mondi ignari. Conflitto centraleIl Consiglio delle Chiavi sta preparando una legge che renderebbe illegale ogni portale non registrato. Ufficialmente la misura serve a fermare contrabbandieri e invasori. In realtà la Corporazione dei Passaggi vuole ottenere il monopolio assoluto dei viaggi planari. Le gilde dei ladri si stanno preparando alla guerra. La Mano Aperta progetta di rendere pubblica l’intera mappa dei portali. I mercanti temono il collasso del commercio. Nel frattempo, qualcuno sta rubando le porte della città. Non le chiavi. Le porte stesse scompaiono dalle pareti, portando con sé i luoghi ai quali conducevano.2 punti
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Masters of the Universe (2026) - Recensione
Qui oggi andò ad affrontare un tema nuovo per me. Infatti sarà la prima volta che vado a recensire un film fantasy uscito letteralmente l'altro ieri (4 Giugno in Italia) e spero di poter instaurare una bella discussione con i membri di D'L al riguardo. Proverò anche a dare un "voto" al film tenendo conto del target di riferimento, degli effetti visivi e speciali, del comparto sonoro, della scrittura, e dell'interpretazione degli attori. Cercherò di fare una summa di questi aspetti valutando gli aspetti positivi e negativi e andando ad esprimere quelli che possono essere consigli da dare a chi andrà a vederlo. Ovviamente, tutto sarà edulcorato al fine che non ci siano presentati spoiler rilevanti per chi è sensibile a questa tematica. Come da titolo, oggi dirò la mia opinione da persona comune dopo la visione al cinema del film Masters of the Universe, diretto da Travis Knight. Una delle tante locandine dedicate al film. Questa in particolare era presente fuori dal cinema dove sono stato io. SINOSSI Il film inizia parlando della giovinezza del principe Adam Glenn (Nicholas Galitzine) che, assieme ai genitori, il Re Randor (James Purefoy) e la Regina Marlena (Charlotte Riley), vivono su Eternia. In questa parte si viene introdotti al palazzo reale, dove vivono anche Duncan (Idris Elba), il Man-At-Arms, la figlia Teela (Camila Mendes) e numerosi altri personaggi eroici di contorno (come la tigre Cringer, Fisto, Ram-Man, Mekanek e Mossman), come anche alla mitologia che ruota attorno al leggendario Castello di Grayskull e all'altrettanto mitica Spada del Potere, custoditi dalla potente e misteriosa figura della Sorceress (Morena Baccarin). La tranquillità di quel regno dura relativamente poco dato che l'arrivo di Skeletor (Jared Leto) e la sua armata di scagnozzi, che includono Evil-Lyn (Alison Brie), Trap Jaw, Tri-Klops, Spikor e Goat Man, seminano chaos e distruzione nel regno, Con la sconfitta oramai certa, il principe Adam assieme alle persone a lui care prova a scappare verso il pianeta natale della madre, la Terra, ma solamente lui riesce in tale intento. Da questo punto si ha un salto temporale di 15 anni. Qui iniziano le peripezie vere e proprie del principe Adam per ritornare a Eternia, e dovrà riunirsi ai sui vecchi compagni che stanno combattendo contro le forze del male, ricongiungersi con i suoi familiari, sconfiggere i loro nemici, incontrare alleati inaspettati e comprendere appieno il potere che is cela dietro al Castello di Grayskull per poter affrontare Skeletor in uno scontro epico. TIPOLOGIA Fantasy: genere che possiede temi fantastici, come magia, eventi soprannaturali, mitologia e mondi fantastici esotici. Sword-and-sorcery: sottogenere del Fantasy che possiede un sistema di magia rigida, con sotto-trame romantiche (potrei includere anche bromances) e un'esaltazione di una caratteristica primitiva (in particolare la forza e la prestanza fisica). I personaggi presentati affrontano prove interpersonali, iniziando un processo di ricerca del sé che culmina con l'arricchimento personale, mentre si avventurano a combattere un male mitico. Epico: genere che possiede un personaggio centrale, l'eroe epico, attorno cui ruota la vicenda narrata nel film. Comico: questo genere è pensato per divertire il pubblico, facendolo ridere/imbarazzare. TARGET DI RIFERIMENTO Il target principale va senz'altro ad essere chi è cresciuto e ha amato i primi prodotti di questo franchise (quindi chi gioca o ha giocato con i pupazzi/action-figures della Mattel, visto la storica serie animata He-Man and the Masters of the Universe degli anni 80, come anche chi aveva visto il primo Masters of the Universe del 1987 o le serie animate più recenti targate Netflix). Ma non fatevi ingannare! Se è vero che i fan storici troveranno molti easter-eggs e riferimenti agli storici prodotti, questo è a tutti gli effetti un rilancio su grande schermo di questo franchise. Persone che non hanno mai visto la saga originale (e io ricado fra questi), come anche bambini e ragazzi, troveranno questo film accessibilissimo, in quanto potranno comprendere le dinamiche che si sviluppano per tutta la durata del film in maniera semplice ed accessibile. Visto il tema di questa rubrica, quindi i prodotti fantasy in generale, chiunque vada ricercando un film leggero e esilarante ne potrà solo giovare dalla visione di questo film. Ciò premette che, soprattutto per coloro che hanno la tendenza a crearsi determinate aspettative (includo coloro che tendono a comparare tanti prodotti fantasy e/o simili nello stesso calderone) andranno di sicuro a storcere il naso per alcune tipologie di scelte, ovviamente volute, da sceneggiatori e dal direttore del film. La Spada del Potere, l'arma di Adam e del vero Campione di Grayskull. ESPERIENZE DURANTE LA VISIONE La durata si attesta sui 140 minuti circa, di cui una decina sono da dedicare ai titoli di coda. Devo ammettere che la durata non mi è pesata per nulla, in quanto il film riusciva a mantenere la mia attenzione sulla storia. Questo era dovuto all'introduzione delle battuta al momento giusto, come anche la presenza di brevi ma intensi siparietti comici. Ciò ha permesso ottimi cambi di registro che tenevano alta l'attenzione senza risentire di un possibile sovradosaggio. La scrittura del film, sin dalla prima inquadratura, mostra la classica genesi del cammino dell'eroe. Un mondo fantasy dove la pace viene interrotta dall'arrivo del cattivo di turno e l'eroe, prima bambino, deve crescere e comprendere come essere all'altezza del principe che lui è e trovare un modo per sconfiggere il male. Il cammino di questo viaggio epico è contornato sia da botte da orbi (dalle scazzottate, ai combattimenti all'arma bianca, fino agli inseguimenti su navi spaziali), da belle scene di interazione e caratterizzazione dei personaggi, che da tanto umorismo (battute, doppi sensi sul "pugno", e scene imbarazzanti). Durante tutto il film, questi tre aspetti sono tenuti assieme con un buonissimo bilanciamento, e la storia è semplice, ma non banale, permette questo bel connubio. Vi è anche una squisita rielaborazione dello stereotipo del "vero uomo", dove questo viene praticamente ribaltato e permette ai personaggi di evolvere e maturare in maniera organica, oltre a non venire mai proposto in maniera didascalica e banale. Non ho notato che ci siano buchi di trama o dialoghi contestualizzati male, mentre posso accennare di alcune situazioni in cui lo spettatore potrebbe dire "Ma prendetela dannazione!"... Poi ci si ricorda che quelli che dovrebbero compiere l'azione sono delle macchiette e realizzi che ha tutto senso all'interno dell'economia della pellicola, quindi ci si muta da soli e gli fai il plauso per la scena che arriva poco dopo (come è successo a me). Il comparto visivo, dove includo sia la parte degli effetti speciali (costumi e protesi), la parte degli effetti visivi (gli ambienti realizzati in green-screen) e la fotografia (tutta la parte delle inquadrature e dell'uso sapiente della luce), permette alla pellicola di fare la sua porca figura. Gli effetti visivi e speciali si armonizzano molto bene con i personaggi in carne ed ossa. Le inquadrature sono ben calibrate sul mostrare la possanza degli eroi. La gran parte delle risorse sembra essere stata focalizzata per gli effetti più succosi, come la trasformazione di Adam in He-Man, i comprimari realizzati interamente in CGI, mostrare il Castello di Grayskull in tutto il suo splendore e far ammirare la Montagna del Serpente, che sono una gioia per gli occhi. L'unica lamentela che mi sento di dare è proprio relativa al mostrare quello che è il resto del mondo di Eternia, che dovrebbe essere altrettanto importante in un film fantasy. Ho avuto la sensazione che non venisse mostrato a dovere, rimanendo spesso con la domanda nella mente "Che cosa c'era lì?" oppure "Cosa era quello?". Questo sia perché le sequenze delle immagini realizzate in CGI risultavano troppo rapide per quello che era mostrare un paesaggio, una struttura, o focalizzarsi su creature e veicoli, sia per il fatto che non avevo il tempo di apprezzarle appieno nuovamente e/o da altre angolazioni. Ma rimango conscio che è un mio cruccio. Il comparto sonoro risulta letteralmente epico! Partendo dagli effetti dei colpi durante le scene di combattimento, soprattutto quelli inferti nei combattimenti in corpo a corpo, nella sala riverberavano con un effetto incredibile come non mi succedeva da tempo con prodotti del genere. La colonna sonora, realizzata a quattro mani da Daniel Pemberton e Brian May, è stata arrangiata basandosi sulle vecchie tracce presenti nelle prime serie animate in chiave power- & epic-metal. Degne di nota sono anche alcune canzoni incluse con dovizia nella pellicola appartenenti ai The Darkness e The Cure. Posso dire che le musiche sono la vera punta di diamante di questa pellicola, in quanto si armonizzano benissimo sia nelle scene epiche, rendendole ancora più da spacca mascella, mentre le rimanenti si integrano perfettamente con le scene comiche, facendoti ridere ancora di più. State certi che potreste ritrovarvi, inavvertitamente, a fischiettare la colonna sonora o a canticchiare le canzoni proposte durante la pellicola. L'interpretazione attoriale è di notevole livello per un prodotto del genere. Il cast ha dato il meglio di se nel seguire il copione per la loro parte con il protagonista Nicholas Galitzine, nei panni di Adam, che appare goffo e infantile nei momenti iniziali per poi esprimersi con una presenza imponente nei momenti action come molti altri idoli dei film anni 80-90. Non posso fare a meno di esprimere una lode per l'interpretazione di Idris Elba nel suo ruolo di mentore e padre, come anche per Camila Mendes nel suo ruolo di combattente e spalla dell'eroe. Oltretutto, penso che Jared Leto, che interpreta il cattivissimo Skeletor, abbia fatto un'interpretazione magistrale come non se ne vedevano da numerosi anni a questa parte (a mani basse la sua migliore interpretazione negli ultimi vent'anni). Ovviamente alcune delle interpretazioni sono volutamente sopra le righe, e in alcuni momenti ho avuto la sensazione che fosse "troppo". In ultimo, le coreografie degli scontri sono convincenti e avvincenti, anche se alle volte si nota il classico "tutto si ferma attorno all'Eroe" come anche "1 vs 1" nei combattimenti con più avversari da parte degli eroi (che, a naso, è più un fatto voluto da copione). Ma non considero questi "difetti" significativi, vista la natura Epica del film ed il fatto che siano stati volutamente ricercati, contestualizzati e interpretati bene per tutto il film. Il confronto inevitabile fra Adam e Skeletor. Chi la spunterà fra il nostro eroe e il cattivissimo che più cattivo non si può (per davvero)? CONSIDERAZIONI Come è ben chiaro, Masters of the Universe è un film che fa da trampolino per tutta la serie di giocattoli e merchandise vario legato a questo brand di Mattel, in maniera non troppo diversa ad un altro film prodotto in tempi recenti, ossia Barbie (2023) diretto da Greta Gerwig. L'obbiettivo finale è quello di vendere successivamente i giocattoli. Questo è evidente dall'ampia campagna promozionale e la presenza di numerosi annunci sui personaggi e giocattoli, inclusi quelli che verranno rilasciati a breve. Fatto sta che, a dispetto dell'obiettivo finale, Travis Knight ha realizzato un film che si regge molto bene sulle sue sole gambe. L'atmosfera epica si respira a pieni polmoni, la parte scanzonata/comica è vibrante e ben integrata, come gli attori (dai principali, ai comprimari, sino alle comparse) ti rimangono in mente e arriverai a tifare per loro quando si paleseranno le situazioni più rischiose e letali. Posso dire che tutto il lavoro fatto attorno a questo film ha determinato la realizzazione di uno splendido "giocattolone" (passatemi il termine). Quindi un buon film pieno di muscoli, botte da orbi, fantasy epico e goduriose cafonate. In più di un occasione vi farà ridere fino ad avere i lacrimoni, come anche vi potreste ritrovare ad alzarvi dalla poltrona ed urlare in sala: PER IL POTERE DI GRAYSKULL! A ME IL POTERE! CONCLUSIONE Un film leggero che racconta l'epopea del classico eroe in un mondo fantasy, con tanti intermezzi comici che aggiustano la dose durante tutto il film fra le scene di azione e l'approfondimenti dei personaggi. Un buon prodotto, di cui ce ne vorrebbero di più per il livello qualitativo. Quindi non posso che consigliarvi di andare a vederlo, essendo da poco approdato al cinema. VOTO COMPLESSIMO = 8,0 / 10 CATEGORIE PREGI DIFETTI PUNTEGGIO TARGET DI RIFERIMENTO Adatto agli amanti della serie di He-Man, come anche a chi apprezza il fantasy e ai ragazzi... ... ma potrebbe essere indigesto a chi si aspetta il fantasy classico, come ci potrebbero esserci lamentele da chi non apprezza personaggi macchiettistici 0,5 DURATA Circa 130 minuti complessivi che non si percepiscono 1,0 SCRITTURA Ben bilanciato fra scene di azione, attori muscolari, comicità e approfondimento dei personaggi principali, riuscendo a rendere per lo spettatore realistico un mondo con personaggi tanto diversi e giocattolosi... ... ma è necessario avere la giusta forma mentis prima di approcciarlo 1,5 COMPARTO VISIVO Gli effetti speciali e visivi sono davvero ben fatti e si può respirare una buona atmosfera epica ad Eternia... ... ma il mondo viene approfondito e mostrato molto poco, spesso di fretta, focalizzando il grosso degli effetti visivi su pochi elementi importanti 1,5 COMPARTO SONORO La musica epic- e power-metal la fa da padrona ed è integrata benissimo nelle scene, mentre il sonoro risulta da paura durante gli scontri 2,0 INTERPRETAZIONE ATTORIALE Gli attori sono stati molto bravi nella loro interpretazione e le coreografie dei combattimenti sono ben realizzate e intense... ... ma con qualche interpretazione forse eccessivamente sopra le righe e con specifiche coreografie nei combattimenti dove l'eroe è forse un poco troppo il centro di tutto 1,5 Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva. Utili Collegamenti Scala di Apprezzamento - Sistema di Valutazione dei Prodotti Audiovisivi (secondo CreepyDFire) Masters of The Universe (2026) - Official Trailer Masters of The Universe (2026) - Official Teaser Masters of The Universe (2026) - Rotten Tomatoes2 punti
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Warcry - Una recensione
2 puntiSono sparito da un paio di mesi, ma ho delle buone ragioni: sono un ostaggio in piena sindrome di Stoccolma. Da qualche tempo ho deciso di riprendere in mano uno dei miei vecchi hobby, uno che addirittura precede il GDR: Warhammer. Avevo smesso vent'anni fa, ero pulito, vent'anni senza toccare colori acrilici e colla per plastica. Ma la scimmia è sempre lì, attaccata alla schiena. Mi ha ripreso, e ora sono qui a parlarvi di come ho cercato di ridurre i danni. Vent'anni fa ero un pischello con quattro spiccioli in tasca e ben poca pazienza. Mi sono approcciato al modellismo assieme ad alcuni amici, ma poi in realtà abbiamo giocato relativamente poco. Ho fatto qualche partita in alcuni negozi, ma poca roba. Ho però tenuto tutto quanto: dai manuali ai White Dwarf, le miniature e persino i colori (e gli sprue di plastica, quelli quasi tutti). Quindi vent'anni dopo non sono partito da zero, ma ho dovuto rimettermi in pari con parecchia roba. L'aspetto che mi attira di più dell'hobby è quello modellistico: modificare, montare, dipingere. Ma anche l'idea di giocare con soldatini di plastica non mi dispiace. Ora, ai miei tempi c'erano Warhammer 40k, Warhammer Fantasy, Il Signore degli Anelli, e qualcuno giocava a Mordhemi e Necromunda (e quello con le miniature delle miniature... Legio Imperialis? No, aveva un altro nome e c'era anche la versione fantasy. Ma sto divagando. Ora ci sono in più Age of Sigmar (standard e spearhead), Kill Team, Underworld e Warcry. Ok, non voglio menare troppo il warhound per l'aia, avete visto il titolo dell'articolo, sapete cosa ho scelto! Warcry - Introduzione Warcry è un gioco skirmish che usa le miniature e l'ambientazione di Age of Sigmar. Quando AoS è arrivato ero già fuori dai giochi, e da esterno lo avevo trovato un po' bruttarello... nel senso, mi dispiaceva per il mondo fantasy, spazzato via così. Ma ora ammetto che non mi dispiace per niente: ha delle belle miniautre, e la lore per quanto confusa e un po' vaga in certi tratti, è quantomeno originale. Alcune cose sono sempre le stesse: orchi e goblin, skaven e uomini lucertola, gli dei del Caos, gli sventratori, gli elfi oscuri... altre cose sono radicalmente diverse: gli elfi marini, i silvani, gli umani "buoni", i nani a vapore e così via. Ce n'è per tutti i gusti. Il gioco, come dicevo, è uno skirmish. Ti scegli una delle grandi fazioni (Ordine, Caos, Morte, Distruzione) e una delle sottofazioni. Scegli un eroe come leader, una manciata di soldati e se vuoi qualche bestia o mostro. Poi estrai a caso schieramento, obbiettivi e twist, e affronti un avversario con la sua banda. Esistono bande preconfezionate, nate apposta per questo gioco, ma ci sono anche le statistiche di tantissimi combattenti diversi ed è possibile creare una banda personalizzata. C'è il gioco casual, e poi c'è il gioco narrativo che prevede una campagna. In entrambi i casi le partite sono relativamente brevi, attorno ai 40-60 minuti. Si giocano su una plancia piccola e con una quindicina di combattenti a testa al massimo. Mi piace, mi piace un sacco. Ma non è facilissimo approcciarvisi. Fortunatamente esistono un'app (warcrying) e un sito (warcrier.net) che permettono di accedere alle regole e alle statistiche dei combattenti, oltre che alla creazione guidata di una banda. Per giocare poi esistono delle card con tutte le statistiche, e naturalmente i manuali. La GW ha un po' messo da parte Warcry e le bande prefatte rimaste sono poche, ma continua ad aggiornare annualmente le regole mentre aggiunge nuove truppe ad AoS, quindi il gioco non è morto. Non che conti qualcosa per me. Può essere un po' un problema trovare la quadra perché tecnicamente esistono due edizioni di Warcry, con sistemi leggermente differenti, ma a prima vista non è facile capire se un manuale o una risorsa online faccia riferimento alla prima o alla seconda. L'app e il sito che ho citato sono aggiornati. Warcry - Regolamento Il regolamento è semplice. Si gioca a punti, di solito 1000. Ogni combattente costa tot punti, ne prendi quanti vuoi per arrivare a mille. Uno deve essere un eroe, e non puoi avere più di tre eroi. Non puoi avere più di 15 combattenti in totale. Uno tra essi può essere un Mostro, e fino a due Alleati (eroi della stessa fazione ma di un'altra sottofazione). Tutti i guerrieri tranne Mostri e Alleati devono essere della stessa sottofazione. Ogni sottofazione ha quindi un rooster di eroi e uno di guerrieri, un tratto che la contraddistingue, e una serie di abilità uniche. Ogni combattente ha una manciata di statistiche: costo, punti vita, resistenza, movimento, che attacchi può fare e che abilità possiede. Tutto semplice, tutto ridotto all'osso. Il gioco è ad attivazioni alternate e si gioca di solito in 4 round. A inizio round chi ha l'iniziativa attiva (fa muovere e/o agire) uno dei suoi. Poi tocca all'altro giocatore. Poi di nuovo al primo e così via. Quando tutti i combattenti che potevano essere attivati sono stati attivati, finisce il round. Di solito alla fine del quarto round si controlla se l'obbiettivo è stato raggiunto, e quindi si determina il vincitore. I combattenti hanno tutti due attivazioni, che possono usare per muoversi, disingaggiare o attaccare. Si possono usare per cose diverse o per fare due volte la stessa cosa. Ci sono delle reazioni, che un combattente può fare spendendo una delle due attivazioni (se ne ha a disposizione). Infine ci sono le abilità. All''inizio di ogni round i due giocatori tirano 6d6 a testa. Si mettono assieme i numeri uguali a coppie, tris e quartetti. Ogni abilità a disposizione "costa" una coppia, oppure un tris, oppure un quartetto. Le abilità possono essere usate senza spendere attivazioni, ma mai più di un'abilità per round per ciascun combattente (e con solo sei dadi, ne userete al massimo tre per round). Ci sono abilità universali disponibili a tutti, e abilità tipiche di ogni sottofazione o banda. E questo più o meno è tutto... non trascrivo qui l'intero regolamento perché è disponibile gratuitamente online. Posso solo aggiungere che è un sistema semplice, con qualche vaghezza e leggerezza qui e là, specialmente nelle questioni di movimento e ostacoli. La versione narrativa ha una serie di regole extra per gestire il passaggio della banda da una battaglia all'altra, ma ne parlerò in seguito. Warcry - E ora?Ho fatto un mezzo articoletto dopo due mesi, e non ho ancora detto niente di che. Quindi cosa succede adesso? Ebbene, Warcry mi piace. Sto giocando una campagna a due con una banda, ma ne introdurrò almeno altre due per movimentare le cose. Mi sto divertendo parecchio, anche se a volte prendo delle batoste pazzesche. Soprattutto me la sto spassando un mondo nel ripulire, rimontare e ridipingere le mie vecchie miniature! Quello che non farò qui sarà mostrare i miei progressi come pittore. Sono un pessimo fotografo e non dipingo abbastanza cose e abbastanza in fretta da renderlo interessante. Quello che invece farò sarà proporre una serie di modifiche e idee che sto sviluppando attorno a Warcry. Perché? Perché quando vedo qualcosa che mi piace ho sempre quell'irrefrenabile desiderio di smontare quella cosa e vedere come è fatta, e modificarla per farla funzionare meglio. Stay tuned. P.s. non smetterò di scrivere cose sul GDR, non preoccupatevi. Link all'articolo originale: Warcry - una recensione | Il Blog Bellicoso2 punti
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Never Forget to Die - una recensione
Non mi capita spesso di fare recensioni di avventure, ma è anche vero che è circa un mesetto che non scrivo nulla. Perciò ho colto la palla al balzo e ho deciso di buttare giù due righe. Never Forget to Die è un'avventura scritta da J.C. Connors per il suo blog 1Shot Adventures. Non gioco spesso avventure prefatte, ma mi piace leggerle per prendere ispirazione e vedere come specifici autori si approcciano a questo o quel genere. In questo caso volevo un'avventura breve per introdurre dei giocatori ad Outgunned, e questa one shot ha tutto il necessario: scene d'azione, momenti di pianificazione, roleplay, inseguimenti in macchina, scontri con armi da fuoco, plot twist... ma come è andata? Never Forget to Die è una buona avventura, oppure no? Prima di cominciare faccio una doverosa premessa. Le mie recensioni sono frutto di opinioni personali, ma si basano sempre su sistemi o avventure che ho letto e giocato. Magari giocato una sola volta, o due. Ma comunque parlo sempre per esperienza diretta. Per questo motivo la recensione riguarda solo la versione di Never Forget to Die (da ora in avanti NFD) per Outgunned; non ho nemmeno letto le versioni per GURPS e D&D 5e. Non ho usato VTT, quindi non ho nemmeno scaricato gli asset forniti. Detto questo, partiamo con la recensione. SommarioNOTA: ovviamente ci saranno spoiler. NFD emula i film di spionaggio degli anni '60 e tende ad una visione più "realistica" del genere. I giocatori interpretano quattro spie (fornite come personaggi pregenerati) che lavorano per l'MI:6 allo scopo di fermare una pericolosa macchinazione. Qualcuno sta producendo una droga in grado di cancellare la memoria a breve termine, e questo misterioso scienziato sembra intenzionato a vendere la sua merce al KGB! L'avventura si svolge in tre località e in un arco di tempo relativamente breve; non viene stabilita una tabella di marcia precisa, ma è chiaro che se i giocatori saranno troppo lenti o titubanti la situazione si farà sempre più complicata. La prima parte si svolge a bordo di una bella nave privata, durante una festa. Il padrone della nave è anche l'obbiettivo dell'MI:6, ma non sarà facile ottenere da lui ciò che si vuole. Parliamo di un mercante d'armi, un contrabbandiere e in generale un criminale con la passione per le belle donne e il lusso. Per ora è lui a fare da tramite tra il produttore della droga e i russi, ma si sta stancando di fare l'intermediario. La missione è difficile: bisogna trovare indizi sull'identità dello scienziato, ma evitare di sollevare sospetti perché il rischio è di mandare tutto a monte e/o mettere in allerta il KGB. Questa parte può essere gestita sia in modalità stealth che con le buone maniere e una faccia di bronzo... ma è sconsigliato usare la violenza. La nave ha guardie armate e qualsiasi azione eclatante svelerà le intenzioni dell'agenzia. Una volta scoperta la presunta identità dello scienziato l'azione si sposta a Càttaro, nel Montenegro. L'uomo vive qui, e va preso vivo. Il laboratorio andrebbe distrutto, ma potrebbe essere utile prendere dei campioni (se le spie non lo hanno già fatto sulla nave da diporto). Il problema è che il bersaglio, un ex scienziato nazista, non si trova più a Càttaro. A casa sua c'è solo la sua giovane moglie francese, indebitata fino al collo con la mafia locale e in rottura con il marito dopo che questi si è trovato un'amante ancora più giovane. Qui le spie devono raccogliere indizi, e ovviamente la moglie dello scienziato è la fonte migliore; si può cercare di aiutarla con i suoi debiti, la si può interrogare con severità oppure (come è successo nel mio gruppo) si può sempre usare la seduzione! Così si giunge alla terza sezione di NFD. Si scopre che il tedesco è un patito di sport invernali ed è andato a Merano ad assistere ai mondiali di sci. Qui la situazione si complica: il KBG si è stufato di aspettare l'intermediario, oppure ha notato i movimenti dell'MI:6. In ogni caso i russi si sono innervositi e decidono di rapire lo scienziato. Fanno un paio di tentativi, e idealmente i personaggi riescono a sventarli e mettere le mani sul chimico... solo per scoprire che non centra niente con la droga dell'amnesia. La vera colpevole è la moglie, che lo ha usato come copertura e prestanome per tenere un basso profilo, e sta cercando di ripagare i debiti di gioco vendendo la droga al KGB. A questo punto sono disponibili alcuni finali a seconda delle azioni delle spie. Svolgimento Ho giocato l'avventura come Narratore, assieme a quattro giocatori. La one shot in realtà è durata tre sessioni, giocate online su Discord per un totale circa di 6-7 ore. Si sa, online i tempi si dilatano sempre un po'. Abbiamo usato i personaggi pregenerati che erano giusto quattro, ma poi per questioni logistiche uno dei giocatori ha saltato la seconda e terza sessione. Mi è spiaciuto, ma per fortuna il suo personaggio era forse quello meno "utile" dato che era praticamente un pilota-soldato, per giunta ex-CIA quindi poco integrato nella squadra MI:6. La prima parte è stata forse la più difficile da gestire. L'incipit prevede un gran classico, con una delle spie già scoperta e catturata dal cattivo e le altre pronte al salvataggio. Però l'avventura non fornisce una vera mappa della nave, e anche se Outgunned è un gioco molto narrativo e poco tattico... beh, la nave può essere esplorata a fondo, e una piantina avrebbe fatto comodo. I giocatori hanno scelto di catturare e minacciare il trafficante, e poi gli hanno iniettato la droga della memoria per coprire le tracce. Ben fatto, ma questo ha solo rallentato il KGB. Nel Montenegro la squadra si è divisa in due: la spia veterana ha stretto amicizia/sedotto la moglie del bersaglio, portandola a cena fuori mentre gli altri due setacciavano la casa in cerca di indizi. Hanno evitato uno scontro con alcuni criminali locali e trovato alcuni elementi sulla posizione del chimico tedesco. Qui ci sarebbe stata la possibilità di interagire con la mafia locale per gestire la questione dei debiti di gioco. Se i giocatori avessero preso questa strada avrebbero scoperto che la moglie del bersaglio non era affatto sincera come poteva sembrare a prima vista... ma i giocatori l'hanno praticamente presa di peso e portata in salvo, evitando ancora una volta il confronto. A posteriori una scelta saggia. A Merano si sono spacciati per turisti interessati alle scommesse sugli sci, hanno subodorato una tensione tra il bersaglio e la nuova amante e hanno di nuovo giocato di seduzione/psicologia. Purtroppo il "piantone" è stato piuttosto sfortunato nei tiri e ha mancato di riconoscere un agente del KGB. C'è stato un rapimento e un inseguimento su motoslitte, dove la spia "topo di biblioteca" ha scoperto di essere un'ottima guidatrice! Scoperto che l'ex-nazi non sapeva nulla della nuova droga, hanno fatto 2+2 e sono andati a trovare la moglie. Come dicevo prima, per fortuna se la sono portata dietro per proteggerla, così è stato facile smascherarla e costringerla a lavorare per il blocco occidentale. Tutto è bene quel che finisce bene. Opinioni Ci sono stati alcuni momenti in cui ci siamo incartati con le regole, specialmente durante l'inseguimento in motoslitta che sul momento ho leggermente semplificato (colpa mia, non avevo ripassato!). In generale però l'avventura scorre facilmente. Tutto quello che succede viene descritto in modo chiaro, ci sono specchietti laterali e simboli usati con chiarezza per descrivere dettagli o situazioni opzionali. In diversi punti ci sono consigli su come espandere l'avventura qualora questa dovesse diventare una piccola campagna. Ci sono alcune note dolenti, però, e riguardano la trama e lo svolgimento. Va da sé che una one shot dovendo essere contenuta in un tempo limitato si ritroverà a tagliare diverse parti, a ridurre le complicazioni. E un minimo-minimo di railroad è richiesto, altrimenti si rischia di non "stare nei tempi". Tutto questo lo capisco. Però Connors resta un po' troppo vago in un po' troppi punti; sono cose che un Narratore con un minimo di esperienza può aggiustare al volo, ma sono comunque situazioni un po' problematiche. Alcuni esempi: L'incipit prevede che una delle spie sia già stata catturata. Si può liberare ma per farlo dovrebbe avere molta fortuna, oppure si deve scontrare con una delle guardie del boss. In entrambi i casi la nave dovrebbe entrare in allerta e la sorveglianza aumentare. Inoltre non si capisce come gli altri tre agenti possano mescolarsi agli ospiti del trafficante: è una nave privata con inviti esclusivi, è facile beccare tre intrusi! Nel Montenegro è idealmente possibile identificare il bersaglio, scoprire che non è più a Càttaro e trovare la sua attuale posizione senza mai interagire con la moglie. In questo modo però tutta la rivelazione finale lascia il tempo che trova. È anche strana la quasi totale assenza del KGB, visto che la loro presenza è ritenuta solo opzionale, per allungare la trama. Ma risulta poco plausibile che i russi abbiano meno indizi e piste dell'MI:6. Viene detto che hanno già avuto accesso alla droga, e che il mafioso locale è un loro agente. Dovrebbero essere un passo avanti ai giocatori, non tallonarli. Viene detto esplicitamente che la produzione della droga è nota ai russi da qualche tempo, e che conoscono l'identità (falsa) del produttore. Perché non sono già a Càttaro? Infine il grosso problema è a Merano. Perché abbiamo un caso di ogre quantico. Se i personaggi assistono alle gare pomeridiane allora il KGB riescono a rapire lo scienziato tedesco in quel frangente; altrimenti il tentativo fallisce e i russi ci riprovano la sera (anche qui probabilmente solo se i personaggi partecipano alla festa nella baita). Questo è pigro, è cattiva scrittura. Outgunned è pubblicizzato come un gioco cinematografico e con una forte componente narrativa (qualsiasi cosa voglia dire oggi questa frase). Ma non per questo bisogna circoscrivere gli eventi salienti alla presenza dei personaggi! C'è una bella differenza tra "i vostri personaggi sono nel posto giusto al momento giusto" e "i vostri personaggi saranno sempre al posto giusto al momento giusto". Questo è un po' il problema di NFD: alcune cose sono lasciate molto vaghe, anche troppo, e invece avrebbero dovuto essere più dettagliate. Dove stanno le spie russe a Merano? Dove porteranno il chimico in caso riescano a rapirlo? Quante sono? A parte questo, NFD è scritto bene, presenta tutti i dati tecnici in modo ordinato e chiaro. Le statistiche di NPC e veicoli sono incasellate in appositi riquadri a forma di dossier, e sono ricchi di dettagli. In questo campo Connors dà il meglio di sé tra macchine, armi e altri oggetti tecnologici. Sono accurati e aggiungono realismo. Ottimi anche gli handout, specie le cosiddette Banter Cards: contengono frasi tipiche dei personaggi pregenerati, e aiutano i giocatori a calarsi nella parte e nel genere. Si possono leggere così come sono, o forse è meglio parafrasarle (come hanno fatto i miei giocatori). Sono servite, hanno creato una dinamica di tensione tra due degli agenti che è andata avanti per tutte e tre le sessioni. ConclusioniNever Forget to Die è lunga 16 pagine, aggiungendo i quattro personaggi pregenerati e gli handout arriviamo a 27 pagine. Il testo è abbastanza fitto ma il layout è chiaro, la lettura è facile anche per chi non mastica troppo l'inglese. Come tutte le avventure di J.C. Connors è completamente gratuita. Vale la pena? Secondo me, al netto di qualche difetto, sì. Se vi piace il genere o se volete provare Outgunned/GURPS può essere davvero divertente. L'autore offre molti consigli su come ritagliare l'avventura sulle aspettative/inclinazioni dei giocatori, si presta quindi sia a gruppi più cauti che ai classici casinisti amanti degli esplosivi. Se dovessi rigiocarla (e perché no?) con un altro gruppo probabilmente mi preparerei prima una mappa della nave, una di Càttaro e una di Merano, aggiungendo qualche elemento a ciascuno dei tre episodi e allungando un po' l'avventura. Link all'articolo originale: Never Forget to Die - una recensione | Il Blog Bellicoso2 punti
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I miei pg (pbf)
2 puntiBhudd "Panzer" Hammerfist Neo-Sharn Cyberpolice of Eberron (D&D 5ed) Eril Avventure in D&D (D&D 5ed) Eriol Kaligopolis & the Mists of Ravenloft (D&D 5ed) Soren Thalassus, tra Onde e Nuvole (D&D 5ed) Umr'at-Tawil Il Fiore del Deserto (D&D 5ed)2 punti
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"L'Ultima Era" - Una Raccolta di Precisazioni
Il post di oggi punta a estendere argomenti che sono stati trattati in passato in modo incompleto o poco esaustivo. I contenuti seguenti saranno progressivamente inseriti nei post appositi. Descrizione Estesa della Razza NecrotideA distanza di anni ormai, sfogliando quello che ho scritto finora, mi capita di incontrare il frutto di momenti di grande pigrizia mentale e fisica. Esemplare è il caso del necrotide, una delle razze introdotte dall’ambientazione. Non ritengo giusto che la descrizione di questa razza sia molto più breve di quella del risvegliato, la quale è ben strutturata per argomenti ispirandosi alla 3a edizione di D&D. Per redimermi, sono qui con una descrizione estesa della razza del necrotide, la quale andrà a sostituire quella presente nel post originale e nel manuale di ambientazione. I necrotidi sono particolari non morti originari di Todd, in possesso dell’intelligenza e delle capacità della propria vita passata, ma obbligati a nutrirsi di creature viventi per non essere distrutti. Storia. Negli ultimi decenni, la tradizione toddiana dell'epitaffio è stata perfezionata, consolidando la struttura sociale di Todd. Tra le ricerche svolte sull’epitaffio, lunga e insidiosa è stata quella che puntava ad una forma di non morte che fosse non solo economica, ma anche in grado preservare le capacità possedute nella propria vita precedente. Dopo numerose spedizioni tra le rovine dei popoli che abitavano la Gabbia Toracica nei secoli passati, nel 42 EP sono stati ritrovati antichi rituali oscuri capaci di animare cadaveri umani attraverso una forma di non morte particolare, in grado di soddisfare tutti i requisiti desiderati dai ricercatori. L’anno seguente, questa nuova forma di non morte - denominata “necrotide” - era già disponibile sul mercato toddiano sotto forma di epitaffio, segnando un grande cambiamento nella (non) vita di molti abitanti della media borghesia toddiana, sempre più numerosi e potenti nella crescente società industriale. Personalità. I necrotidi, essendo originari unicamente di Todd, condividono la tipica visione del mondo dei suoi abitanti. Nonostante questi siano notoriamente malvagi, una buona parte di loro non promuove attivamente il Male, ma si limita a vivere egoisticamente la propria vita vedendo tutti gli altri come ostacoli da eliminare o risorse da consumare. Avendo raggiunto l’immortalità attraverso la necromanzia, la condizione di non morto può ulteriormente modificare il modo in cui i necrotidi vedono gli eventi della propria vita o del mondo. Ad esempio, non dovendo temere l’ineluttabilità della morte, un necrotide potrebbe dedicarsi con molta calma al raggiungimento dei propri obiettivi. D’altro canto, la necessità di un sostentamento continuo similmente alle creature viventi tiene comunque un necrotide all’erta, siccome l’inedia può ancora distruggerlo tanto quanto l’intervento dei suoi nemici. Descrizione Fisica. L’altezza e la corporatura di un necrotide sono identiche a quelle possedute in vita, almeno inizialmente. Infatti, soltanto nei primi mesi il corpo di un necrotide risulta intaccato dalla non morte, eccetto al più il pallore di un cadavere e gli occhi vitrei. Con il passare dei mesi e degli anni, il corpo del necrotide inizia una lentissima ma inevitabile trasformazione, prima assimilabile ad una sorta di forte dimagrimento, seguito poi da una qualche forma sovrannaturale di mummificazione. Sebbene non siano ancora molti i necrotidi ad aver superato il secolo di età, dopo un tale quantitativo di tempo il corpo è poco più di uno scheletro ricoperto di brandelli di carne e pelle rinsecchiti, sebbene le caratteristiche fisiche del corpo originale siano pressoché inalterate. Relazioni. I necrotidi vivono gli stessi conflitti con le altre razze affrontati dagli altri abitanti di Todd o dai non morti in generale. Infatti, la loro patria è circondata da razze notoriamente buone quali elfi, nani, halfling e gnomi, oppure semplicemente da comunità avverse alla malvagità, alla necromanzia e alla non morte. Quei necrotidi che lasciano la propria patria per studiare, lavorare o darsi all’avventura possono trovare ambienti vagamente tranquilli soltanto in quei luoghi in cui la necromanzia non è condannata a priori, come Zorastria, oppure in cui la diversità è fortemente accettata al fine di garantire la libertà dell’individuo, come Atthis. Oltre che all’estero, i necrotidi rischiano di vivere relazioni difficili anche con gli altri abitanti di Todd. Infatti, sebbene i ceti medio-bassi non solo abbiano accettato la diffusione dei necrotidi ma spesso desiderino tale trasformazione, i cittadini dell’alta borghesia o del clero, in possesso di forme di non morte superiori come il vampiro o il lich, disprezzano la natura del necrotide poiché in bilico tra la vita e la non morte. Nonostante questo, alcuni di questi potenti e presuntuosi non morti possono ricredersi se posti di fronte alle pratiche cannibalistiche e vampiresche di alcuni necrotidi. Allineamento. Sebbene la trasformazione di una creatura in non morto spesso cambi il suo allineamento portandolo ad una qualche forma di malvagità, i necrotidi mantengono la stessa moralità che possedevano in vita. Nonostante questo i necrotidi, come tutti gli altri toddiani, tendono al Male per natura, a causa della società e della cultura in cui crescono e vivono. Sebbene possano esistere toddiani, e dunque necrotidi, con tendenze neutrali, incontrare un necrotide buono è più unico che raro, visto che i toddiani di allineamento buono sono prontamente eliminati dalla Polizia Mentale. Territori dei Necrotidi. La patria dei necrotidi è lo stato di Todd, nel quale il rituale di trasformazione in necrotide è stato riscoperto e dove, a causa delle tensioni con le altre razze e nazioni, la quasi totalità dei necrotidi vive. Nonostante ciò, alcuni necrotidi hanno avuto modo nei pacifici anni recenti di lasciare la propria patria senza rischiare di dover combattere per la propria (non) vita, arrivando addirittura a stanziare per desiderio o necessità a Zorastria e Atthis, gli unici stati con le condizioni socio-culturali adatte ad ospitarli in sicurezza. Religione. La fede dei necrotidi è la stessa fede nella Morte che caratterizza gli altri abitanti di Todd, essendo tra l’altro l’unica fede riconosciuta nella dittatura teocratica della propria nazione di origine. Come per gli altri toddiani, anche la fede nella Morte dei necrotidi può però presentare numerose interpretazioni, passando dalla vasta e generica venerazione degli antenati alla venerazione della Morte personificata. Linguaggio. I necrotidi, come tutti gli altri toddiani, parlano il Comune. Sebbene originati da tribù stanziate nella Gabbia Toracica, ciascuna con una qualche forma di dialetto, gli abitanti di Todd non hanno mai avuto la necessità di sviluppare un proprio linguaggio. Nomi. I nomi dei necrotidi sono vari quanto quelli degli altri abitanti di Todd, rientrando dunque nello spettro di nomi della razza umana. Avventurieri. Il desiderio o la necessità di un potere sempre maggiore, con il quale perseguire i propri fini nefandi, rappresenta il motivo principale per cui un toddiano si dà all’avventura, e i necrotidi non sono esclusi. Alcuni necrotidi avventurieri lasciano la propria patria per raggiungere i propri obiettivi, spesso in segreto, mentre altri si dedicano ad approfondire il passato turbolento e sanguinario della Gabbia Toracica, magari con la speranza di trovare qualche rituale o incantesimo oscuro come è accaduto per il rituale di trasformazione in necrotide. I Riti FunebriNel mondo de “L’Ultima Era”, gli dei sono assenti e il Mondo degli Spiriti ospita entità grandi e piccole, tra cui gli spiriti (o anime) dei defunti. A seguire, vi è una precisazione sui riti funebri che torna utile non soltanto per caratterizzare dal punto di vista antropologico gli abitanti del Piano Materiale, ma anche per motivare e caratterizzare meccanicamente le statistiche di gioco degli spiriti defunti. Quanto segue sarà riportato (probabilmente come riquadro) sia nel post “Fede” che nel manuale di ambientazione. I Riti Funebri Gli abitanti della Terra sono consapevoli da millenni del modo in cui il Mondo degli Spiriti si sovrappone al Piano Materiale e, nonostante le inevitabili differenze culturali, tutti i vari popoli hanno sviluppato le proprie forme di rito funebre. Che si preferisca la cremazione, la sepoltura - sia essa in tumuli, mausolei, cripte o nel mare - o qualsiasi altra forma di rito funebre, i viventi tendono a portare molto rispetto per i morti, soprattutto se erano individui cari e/o potenti in vita. Questo timore reverenziale non è motivato soltanto dal modo in cui gli spiriti dei defunti si manifestano nel Mondo degli Spiriti, ma anche dal rischio di una manifestazione fisica nel Piano Materiale sotto forma di fantasmi o altri non morti. Non è inusuale affiancare ai resti del defunto alcuni degli averi ai quali era affezionato o che aveva impiegato a lungo in vita, come ad esempio l’arma di un guerriero, lo strumento di un artigiano o il giocattolo preferito di un bambino. Così facendo, ci si augura che il corpo spiritico del defunto possa godersi appieno l’Aldilà. Per gli stessi motivi, sono pochi i gruppi di avventurieri che depredano a cuor leggero i corpi sepolti nei dungeon, oppure gli averi di un compagno deceduto: i morti hanno molto tempo da dedicare alla vendetta. I Sogni e il Mondo degli SpiritiQuando tempo fa descrissi la zecca spirituale, accennai a come le creature, sognando, vadano a proiettare i propri sogni nel Mondo degli Spiriti. Purtroppo, non ho mai approfondito questo aspetto, e penso sia ora di farlo. Quanto segue sarà inserito come riquadro nel post “Cosmologia” e nel manuale di ambientazione. I Sogni e il Mondo degli Spiriti Quando una creatura dorme, il suo spirito ha la possibilità di rilassarsi e allentare il proprio controllo sul corpo. Avendo temporaneamente una maggiore “mobilità”, lo spirito è solito intrattenersi con simulazioni piacevoli, oppure prepararsi ad affrontare minacce in simulazioni spaventose: queste simulazioni altro non sono che i sogni e gli incubi delle creature viventi, proiettati parzialmente nel Mondo degli Spiriti. Il legame tra i sogni e il Mondo degli Spiriti è un fatto ben noto agli studiosi e agli incantatori divini, con numerose prove al riguardo. Ad esempio, il fatto di poter sognare soltanto volti noti e il fatto che gli spiriti abbiano soltanto forme già esistenti nel Multiverso sono due fenomeni probabilmente legati tra loro, ma ancora più evidente è il modo in cui creature quali le zecche spirituali riescono cacciare facendosi guidare dai sogni delle proprie prede. Il Termine “Piano” nella Cosmologia PlanetarioQualche giorno fa stavo riflettendo sui Piani Interni della mia ambientazione, uno dei futuri post e uno degli ultimi aspetti ancora da definire del mondo de “L’Ultima Era”. Nel farlo, mi sono reso conto di una cosa: nella cosmologia de “L’Ultima Era”, dove pure i Piani Esterni sono pianeti (e dunque grandi corpi solidi abbastanza sferici), perché un sapiente dovrebbe parlare di “piani”? Questa rivelazione mi ha lasciato dubbioso, visto che io - come penso quasi ogni giocatore di D&D - usa senza esitazione il termine “piano” nel parlare delle cosmologie del gioco. Ma come giustificare questo termine nell’ambientazione, senza dover ricorrere a qualche aberrante retcon per introdurre un suo sostituto? Ebbene, a seguire vi è una breve spiegazione. Sarà inserita nel post “Cosmologia” e nel manuale di ambientazione, all’interno del primo paragrafo (in corsivo, la parte che verrà aggiunta). Mancanza del Piano Astrale e Incantesimi ad Esso CorrelatiSin dalla scrittura del post “Cosmologia”, è specificato che essendo assente ne “L’Ultima Era” il Piano Astrale, tutti gli incantesimi che interagiscono con quel piano interagiscono invece con il Mondo degli Spiriti. Per una mania di perfezione, ritengo sia opportuno scrivere anche soltanto un piccolo riquadro che vada a formalizzare questo cambiamento, fornendo inoltre nomi appropriati per gli incantesimi che avrebbero interagito con il Piano Astrale. Questo riquadro sarà poi inserito nel post “Cosmologia” e nel manuale di ambientazione. Mancanza del Piano Astrale e Incantesimi ad Esso Correlati La cosmologia de “L’Ultima Era” non include il Piano Astrale, sostituito dal Mondo degli Spiriti. Tutti quegli incantesimi, come ad esempio proiezione astrale, o effetti, come ad esempio il privilegio Corpo Vuoto del monaco, che in una classica cosmologia di D&D interagiscono con il Piano Astrale vanno invece ad interagire con il Mondo degli Spiriti. Anche i nomi di questi incantesimi o effetti cambia, se necessario; ad esempio, ne “L’Ultima Era” l’incantesimo proiezione astrale è noto con il nome di proiezione spirituale. Comunicazione Importante: Riduzione della Frequenza di Nuovi ContenutiIl fatto che io lo comunichi soltanto ora è piuttosto ridicolo, visto quanti mesi sono passati dall’ultimo post, ma lo dico ufficialmente: a causa di impegni universitari (mi sto laureando… Di nuovo! 💀), ho pochissimo tempo e ancor meno energie da dedicare alla scrittura dell’ambientazione. Nel migliore dei casi, la frequenza dei post inizierà ad aumentare a partire da maggio. Fino ad allora, saranno pubblicati nuovi post quando possibile… Ma non prometto nulla! Grazie per la comprensione. Come sempre: grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!2 punti
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Parametri di gioco abbastanza verosimili? (3ª parte)
Per la prima parte di questa serie: https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1748-parametri-di-gioco-abbastanza-verosimili-1%C2%AA-parte/ Per la seconda parte di questa serie: https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1750-parametri-di-gioco-abbastanza-verosimili-2%C2%AA-parte-2%C2%AA-stesura/ Aggiornamento: ho riassunto in un pratico elenco alcuni dei parametri principali delle creature (in particolare dei PG), delle conseguenze in caso alcuni di essi scendano o aumentino troppo e di come ripristinare un corretto valore di ciascuno tramite il riposo e/o cure mediche adeguate. Ringrazio @Bille Boo per avermi fatto sperimentare con il suo gioco, Gerboa, la meccanica dei 4 vigori, delle ferite leggeri e gravi; che ho trovato molto più interessante per gestire la progressiva compromissione fisica di una creatura in luogo dei più familiari PF. In Radiogenesi, le creature possiedono diversi parametri che ne descrivono lo stato di salute fisica e psicologica. Questi parametri sono i seguenti: Vigori: rappresentano una sorta di “difesa astratta” di cui una creatura dispone prima di subire vere e proprie ferite in seguito a un attacco, un’aggressione, un incidente o qualsiasi altra fonte di danno. Stamina: rappresenta le riserve di energie fisiche e mentali di una creatura. Si erode progressivamente man mano che la creatura compie sforzi fisici o psicologici significativi. Follia: rappresenta la sanità mentale di una creatura. Una creatura mentalmente sana ha un valore di 0 follia. A 10 follia, una creatura può sviluppare una virtù o un’afflizione, che permane finché la Follia non torna esattamente a 0. A 20 follia, una creatura subisce un collasso psico-fisico e i suoi vigori scendono istantaneamente a 0. Se una creatura con 0 vigori subisce un collasso psico-fisico, sviene moribonda e inizia a subire scatti di morte. Malattia: rappresenta la presenza o meno di un’infezione in atto nella creatura. Una creatura senza infezioni in corso ha un valore di 0 malattia. Una creatura può essere esposta ad agenti patogeni ambientali che la portano gradualmente a 10 malattia; raggiunta questa soglia, sviluppa una malattia. In alternativa, una creatura può contrarre una malattia fallendo un TxE (Tiro per l’Effetto) su Costituzione, portando istantaneamente la Malattia a 10. In ogni caso, la malattia permane finché i punti malattia non scendono nuovamente a 0. I punti malattia possono salire fino a un massimo di 20; raggiunta tale soglia, la malattia si aggrava significativamente, rischiando di condurre l’infetto alla morte. Radiazioni: rappresentano la presenza o meno di un avvelenamento acuto da radiazioni in una creatura. Una creatura priva di avvelenamento acuto da radiazioni ha un valore di 0 radiazioni. Al raggiungimento della soglia di 10 radiazioni, la creatura inizia a subire gli effetti progressivi dell’avvelenamento, che si intensificano ulteriormente a 13, 16 e 19 radiazioni. A 20 radiazioni, una creatura può sperimentare l’insorgenza di una mutazione casuale benigna o, più probabilmente, di un tumore maligno diffuso che la porterà alla morte in breve tempo. Intossicazione: rappresenta il livello di tossine in circolo nell’organismo di una creatura. L’intossicazione può aumentare a causa dell’inalazione di smog o dell’assunzione di sostanze chimiche, anche farmaceutiche, come antitossine, antibiotici, antivirali, integratori, steroidi, oppioidi e simili. Il valore di Intossicazione varia da un minimo di 0 a un massimo di 5. Oltre questa soglia, ogni ulteriore punto di intossicazione erode invece un vigore della creatura, come se stesse subendo un danno. Ferita leggera: quando una creatura ha 0 vigori, ogni ulteriore danno subito le provoca una ferita leggera. A seguito del danno, la ferita colpisce casualmente una delle seguenti parti del corpo: testa (1), torace (2), braccia (3) o gambe (4). Ferita grave: quando una creatura ha 0 vigori e subirebbe una ferita leggera a una parte del corpo già ferita, quella parte del corpo subisce invece una ferita grave. Scatti di morte: quando una creatura subirebbe un’ulteriore ferita a una parte del corpo che presenta già una ferita grave, cade a terra moribonda. A partire dal turno successivo, la creatura subisce uno scatto di morte; accumulati 4 scatti di morte, la creatura muore. Ogni ulteriore danno subito mentre è moribonda provoca uno scatto di morte immediato. RiposoPer compiere un riposo adeguato, una creatura deve trovarsi in un luogo confortevole, sufficientemente pulito e tendenzialmente sicuro. Non deve patire fame o sete, deve disporre di un giaciglio comodo su cui riposare e non deve essere esposta a freddo, caldo, umidità, pioggia o altre condizioni climatiche ostili. Non è possibile riposare indossando un’armatura. Riposo breve (8 ore)Una creatura che compie un riposo breve ottiene i seguenti benefici: recupera +1 vigore; recupera +8 stamina; guarisce -1 follia; guarisce -1 intossicazione. Riposo lungo (7 giorni)Una creatura che compie un riposo lungo ottiene i seguenti benefici: recupera tutti i vigori; recupera tutta la stamina; guarisce -10 follia; guarisce tutta l’intossicazione; guarisce -4 malattia; guarisce -2 radiazioni. Cure mediche specialistiche + riposo lungo (7 giorni)Una creatura che compie un riposo lungo con adeguata assistenza medica ottiene i seguenti benefici: recupera tutti i vigori; recupera tutta la stamina; guarisce -10 follia; guarisce tutta l’intossicazione; guarisce -4 malattia; guarisce -2 radiazioni; guarisce una ferita leggera oppure una ferita grave diventa leggera; guarisce uno scatto di morte. Cure mediche specialistiche + riposo lunghissimo (30 giorni)Una creatura che compie un riposo lunghissimo con adeguata assistenza medica ottiene i seguenti benefici: recupera tutti i vigori; recupera tutta la stamina; guarisce tutta la follia; guarisce tutta l’intossicazione; guarisce tutta la malattia; guarisce -10 radiazioni; guarisce tutte le ferite leggere; tutte le ferite gravi diventano ferite leggere; guarisce tutti gli scatti di morte. Ringrazio anticipatamente per la lettura ed eventuali commenti!2 punti
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Parametri di gioco abbastanza verosimili? (2ª parte - 1ª stesura)
Per la prima parte di questa serie: https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1748-parametri-di-gioco-abbastanza-verosimili-1%C2%AA-parte/ Aggiornamento: ho iniziato a delineare i prezzi dei beni che potrebbero essere utili e/o acquistati più frequentemente dai personaggi per l’esplorazione delle antiche rovine prebelliche dello spazioporto. Mi servirebbe sapere se: i prezzi che ho indicato vi sembrino coerenti fra di loro e con il mondo di gioco (tenete presente che una persona povera sopravvive con 2 ma al giorno e una che vive dignitosamente con 4 ma); se ho dimenticato degli strumenti utili all’esplorazione e/o di uso comune che andrebbero inseriti e prezzati (qualsiasi consiglio è ben accetto!): Prezzi di alcuni beni utili per gli avventurieri: 1 accendino = 2 ma 1 candela = 6 mr 1 dose di incenso = 1 ma 1 kg di argilla in polvere = 7 mr 1 kg di biglie di vetro = 1,5 ma 1 kg di carbonella = 8 mr 1 kg di cemento = 2 mr 1 kg di cera per fare i calchi = 2 ma 1 kg di ceralacca = 7 ma 1 kg di gesso per impronte = 7 mr 1 kg di gomma = 4,3 ma 1 Kg di legna da ardere = 1 mr 1 kg di polvere per rilevare impronte digitali = 4,8 ma 1 kg di polveri = 1 mr 1 kg di sapone = 2,3 ma 1 kg di strutto = 3 mr 1 kg di tabacco = 5,3 ma 1 kg di triboli = 5 mr 1 L di acido industriale = 2,3 ma 1 L di adesivo tecnico polymerico = 3 ma 1 L di anticalcare = 2,3 ma 1 L di colla = 7 ma 1 L di defogliante = 4,5 ma 1 L di inchiostro nero = 5,5 ma 1 L di inchiostro UV/fluorescente = 2,25 mo 1 L di liquido chimico evidenziatore = 3,5 ma 1 L di olio da ardere = 8 mr 1 L di schiumogeno = 1,2 ma 1 L di solvente = 2,3 ma 1 L di vernice impermeabile = 2 ma 1 m di catena in metallo = 6 mr 1 m di filo di rame = 4 mr 1 m di nastro adesivo = 7 mr 1 metro di corda in fibra naturale spessa = 6 mr 10 kg di fieno (fabbisogno giornaliero di un cavallo lanoso) = 2 mr 15 m di spago = 1 mr 5 kg di fieno = 1 mr 5 L di acqua potabile = 1 mr 50 fogli di carta = 1 mr Amaca di qualità = 7 ma Ampolla di vetro = 4 mr Antitossina ad ampio spettro (1 dose) = 4 ma Asta di legno robusta di 3 m = 1 mo Astrolabio = 1,15 mo Badile in ferro = 2 ma Barile di metallo da 20 L = 5,5 ma Boa di segnalazione con luce integrata = 1,35 mo Bussola = 3 ma Caffettiera = 2,8 ma Calderone in metallo da 10 L = 7 ma Camicia di forza LT I = 4 mo Camicia di forza LT II = 10 mo Campanella = 1,8 ma Canna da pesca = 6 ma Cannocchiale = 1,75 mo Cartina/striscia per indagine chimica = 5,5 ma Cassa di metallo da 20 L = 6 ma Confezione da 10 gessetti per scrivere sulle superfici = 3 mr Contenitore ignifugo per polvere nera da 1 L = 5,5 ma Coperta di lana da 2x2 m = 1,2 mo Cornetto acustico = 1 mo Corredo da barbiere = 1,65 mo Corredo di caviglie per impiombature = 7,5 ma Corredo per cucinare (10 Kg) = 2,65 mo Fischietto a ultrasuoni = 2,5 ma Fischietto da segnalazione = 1,6 ma Fornello da campeggio = 1 mo Fumogeno = 1,3 ma Gastroprotettore (1 dose) = 1,7 ma Incensiere da 1 kg = 8 ma Kit da cucito = 2,5 ma Lampada ad olio = 3 ma Lampada ad olio impermeabile = 5,8 ma Lampada ad olio schermabile = 5 ma Lavagna (da 1 kg) = 3,8 ma Lente da ingrandimento = 1,5 ma Macinino a rotazione manuale (10 kg) = 5 ma Magnete da 1 kg = 3 mo Martello per demolizioni = 1 mo Maschera antigas LT* 0 = 5 ma Maschera antigas LT* I = 1 mo Megafono = 1 mo Otre da 4 L = 5 ma Paio manette = 1,1 mo Paranco (3 kg) = 8 ma Penna a sfera = 3 mr Periscopio da trincea (2 kg) = 9 ma Piccone da minatore = 1 mo Piede di porco = 4 ma Pipa per fumare il tabacco = 6 ma Rampino = 6,5 ma razione K = 2,5 ma Remo (da 5 kg) = 4,8 ma Rete mimetica 2x2 m = 1,4 mo Sacco a pelo per temperature fino a -10°C = 2 mo Sacco a pelo per temperature fino a -30°C = 5,75 mo Sacco a pelo per temperature fino a 0°C = 1,5 mo Sega da falegname = 5 ma Set di chiavi passe-partout = 5,5 ma Specchio 1x1 m = 9 ma Tagliavetro = 4 ma Tappi per le orecchie = 1,8 ma Teiera = 2,8 ma Tenda per 2 persone = 1,7 mo Torcia (1 ora di luce) = 1 mr Trapano elettrico = 2,5 mo Zaino di qualità da 60 L = 1,2 mo *Livello Tecnologico; LT 0 = primitivo/rudimentale, LT I = prima rivoluzione industriale, LT II = primo dopoguerra/seconda guerra mondiale. Ringrazio anticipatamente per la lettura ed eventuali commenti!2 punti
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Finalmente ho provato Daggerheart!
Qualche settimana fa, ho avuto modo di giocare con gli amici la nostra prima one shot di Daggerheart (dove io sono stato il GM) e vorrei condividere con voi le mie impressioni a freddo. Premessa: ho radunato un gruppo il più variegato possibile per testare la percezione del gioco, con 6 giocatori con esperienze che andavano da "sono un artefice multiclassato barbaro multiclassato stregone di 20° livello" al "non ho mai giocato a un GdR - o quasi". Del gruppo, solo io ho letto per intero il manuale ma tutti hanno almeno guardato le video pillole di presentazione del gioco pubblicate da Mercer su Youtube (questi https://www.youtube.com/watch?v=6bV2K5eoJgk - danno un'infarinatura abbastanza esaustiva delle meccaniche di base, sono davvero ben fatti). Ho esternato queste prime impressioni su Reddit, e ne ho dedotto che dovrò sicuramente dargli un'altra occasione (anzi, parecchie) per capirlo a pieno. Dunque, com'è andata? Bella domanda. Sebbene ci siamo divertiti tutti, l'abbiamo trovato... complicato, molto più complicato di quanto personalmente mi aspettassi. Forse è solo una questione di abitudine e di pratica ma, nel cercare un sostituto più moderno ed amichevole di D&D per le nostre prossime avventure, ironicamente ho avuto la sensazione che per i giocatori ci siano più cose da tenere a mente in DH che in D&D: punti Speranza, punti Paura, punti Stress, dadi dualità con quattro diverse possibili combinazioni di successo/fallimento, abilità sulla scheda, abilità sulle carte, tag team roll... sicuramente sarà questione di abitudine, ma già al Livello 1/Tier 1 c'è un bel po' di roba da tenere a mente - forse più di quanta ce ne sia ai livelli 1-2 di D&D 5E. Come GM, anche costruire gli scontri (sia in fase di preparazione della sessione, pur usando supporti informatici, sia dovendo improvvisarne durante la sessione) mi è sembrato più complicato: con D&D, posso rapidamente inventare su due piedi un nemico con un numero ragionevole di Dadi Vita in proporzione al party e in grado di infliggere una quantità ragionevole di danni e fine. Qui invece ci sono distinzioni tra avversari standard, solitari, a distanza, di supporto e altri, e questo aumenta la complessità. Anche qui, sarà questione di abitudine ma ammetto che al momento mi confonde. Un punto su cui nutrivamo grandi aspettative era proprio quello degli incontri di combattimento: sia io che i giocatori ci aspettavano battaglie più dinamiche e più frenetiche rispetto alle eterne risse di D&D (dove talvolta gli scontri si prolungano per moltissimo tempo per via di tiri sfortunati e ammontare di PF infiniti), ma ci siamo trovati di fronte alle soglie di danno da superare prima di poter infliggere ferite reali (e quindi dei turni vanno semplicemente a vuoto, come con D&D quando non si supera la CA), ai punti Armatura da spendere per ridurre il danno subito, al GM (ovvero, io) che interrompeva il flusso delle azioni con i punti Paura, allo smarrimento generato dall’assenza di un turno determinato dall’iniziativa (vado io? Vai tu? Che facciamo?) il che alla fine ha reso i combattimenti lunghi quanto quelli di D&D. In sintesi, quindi? Inizialmente eravamo entusiasti di DH perché sembrava più snello e leggero, ma ciò che abbiamo sperimentato ci fa pensare che forse non sia così snello e user friendly come può sembrare - forse anche per via di un manuale sgargiante, colorato e che fa sembrare tutto semplice: in realtà alla difficoltà data dal dover imparare un sistema di regole diverso, si aggiunge il cambio di approccio al tavolo che il gioco richiede per essere goduto. Leggerlo sul manuale è una cosa, trovarsi a doverlo mettere in pratica… è tutto un altro paio di maniche! Sembra tutto semplice, ma semplice non è. E non solo rispetto a D&D, lo trovo estremamente diverso da qualsiasi altra cosa io abbia mai giocato/fatto giocare. Pur avendo studiato le regole prima di portare la sessione al tavolo, all’atto pratico mi ha trasmesso un senso di smarrimento che non mi era mai capitato di provare stando al di qua dello schermo del GM. Forse la cosa più complessa è proprio quella di capire/far capire/accettare il fatto che la fiction e la narrativa sono l’unica cosa che muovono il gioco, e se il party non prende in mano la situazione ci si arena. Ho avuto l’impressione che serva un gruppo davvero estroverso e fantasioso per giocare al top (più di quanto immaginassi, perché visto il tipo di gioco è una prerequisito quasi scontato), quando con giochi dall’approccio più tradizionale un buon master riesce facilmente a far divertire anche persone introverse e poco propense al narrare. Promosso o bocciato? Per ora, ho delle riserve. Avevo grandissime aspettative ed ero fermamente convinto, dopo la lettura del manuale, che la mia prossima campagna casalinga sarebbe stata su Daggerheart, abbandonando D&D 5E, ma la prima esperienza mi ha smorzato l’entusiasmo... forse, in quanto a essenzialità delle regole ed a rapidità negli scontri, per assurdo sarebbe più efficace buttarsi su un OSR qualsiasi, o su qualche cosa tipo FATE. Penso di non essere stato il solo ad essersi fatto prendere dall'entusiasmo malinterpretando la difficoltà di questo gioco che si spaccia (o viene spacciato) per super semplice, dato che dopo un'esplosione iniziale ho la sensazione che se ne senta parlare molto meno in giro. E adesso che si fa? Niente, ci si riprova alla prima occasione utile. Venerdì sera faremo la sessione 0 per la prossima campagna e decideremo se dargli una chance sul lungo periodo o se optare per altro, almeno inizialmente. Nel frattempo, sto iniziando un PbF come giocatore qui su DL. Spero che questa esperienza mia aiuti a coglierne maggiormente le peculiarità ed a familiarizzare. Se qualcuno ha avuto esperienze con questo gioco ed ha voglia di condividerle, è il benvenuto nei commenti.2 punti
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Playtest - I livelli Avventurosi
2 puntiCon l'uscita ufficiale della SRD 5.2.1 in italiano sono iniziati i lavori per Alfeimur Anninversario, la prossima edizione del manuale. Uno dei problemi dell'edizione 24 è a mio modo di vedere il power creep dei personaggi, che al 1° livello sono ormai complessi e strutturati quasi quanto quelli del 3° livello della 14. Per questo motivo ho ripreso in mano una vecchia idea, quella dei pre-livelli. In breve, un personaggio affronta 2, 3 o 4 pre-livelli prima di arrivare a scegliere una classe di personaggio, e questi livelli Avventurosi sostituiscono integralmente il background. Si tratta quindi di far giocare il background, con piccole avventure ambientate anche anni prima l'inizio della trama principale. Gli effetti principali sono due: si allunga la permanenza ai bassi livelli dei personaggi, in quella fascia dove a quanto pare la maggior parte di giocatori e Master si trova a suo agio la progressione dei punti esperienza non cambia e il massimo livello dei PG resta il 20esimo, quindi i pre-livelli impediscono di ottenere le capacità di classe degli ultimi 2, 3 o quattro livelli (con quattro pre-livelli si eliminano gli slot di nono livello dal gioco). Il documento di playtest è scaricabile (fino al 30 marzo) a questo link: https://www.dropbox.com/t/Fhabhqp44xfzNc2o2 punti
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Draghi di elementi pesanti (plutonio, uranio e piombo)
Oggi voglio iniziare a delineare le schede di una specie di draghi molto particolari: i draghi di elementi pesanti; nuova sottospecie della già grande famiglia dei draghi, che va quindi ad affiancarsi alle più tradizionali famiglie dei draghi cromatici, metallici e prismatici. Caratteristiche generali: i draghi di elementi pesanti risiedono tutti nel sottosuolo. La loro genesi è per lo più ignota, ma una prova di conoscenze sui draghi e sullo spazio molto difficile (CD 30 o superiore) potrebbe far ricordare a un personaggio erudito in materia di aver letto teorie secondo cui queste creature, in tempi antichissimi, si siano formate nei nuclei delle stelle, per poi essere "scaraventare" sottoforma di "uova cosmiche" nello spazio da esplosioni di catastrofica potenza. Queste uova avrebbero viaggiato nel vuoto siderale per eoni; alcune non si sono mai schiuse e sono diventati fossili stellari, alla deriva nell'oscurità. Altre sono precipitate sui pianeti in formazione attorno alle proprie stelle, e lì, venendo pian piano fagocitate e sepolte dalla roccia, sono infine sbocciate, producendo la prima stirpe di draghi di elementi pesanti. Incapaci di riprodursi, i draghi di elementi pesanti non depongo uova a loro volta e non hanno distinzione di genere. Ogni stirpe di draghi di elementi pesanti è la prima e l'ultima. Tuttavia, ancora oggi si verificano nello spazio catastrofiche esplosioni stellari, e nuove uova di drago di elementi pesanti vengono propagate, in attesa che arrivino e germoglino su nuovi mondi. Ciclo vitale: i draghi di elementi pesanti hanno un ciclo biologico del tutto peculiare: durante la loro crescita, infatti, sperimentano varie fasi, attraverso le quali diventano via via fatti di elementi più leggeri. Sì può quindi dire che non esistono diverse specie di drago di elementi pesanti, ma una singola specie di drago di elementi pesanti che, durante il suo ciclo di vita, cambia gradualmente l'elemento principale che compone il suo corpo. Cucciolo - Giovane adulto (generalmente CM): in questa fase della vita di un drago di elementi pesanti, dalla durata variabile di qualche secolo (1d4), il drago di elementi pesanti è composto per lo più da plutonio. Altamente radioattivo, la sola vicinanza a un drago di elementi pesanti plutonico può debilitare e uccidere anche creature di grande potere, se non hanno immunità o quantomeno resistenza all'avvelenamento acuto da radiazioni e ai danni da radiazioni (in D&D potrebbero essere un misto di danni necrotici e da veleno). Il suo soffio sono fiamme di un rosa brillante, che causano un misto micidiale di danni da fuoco e da radiazioni; una creatura deve essere resistente a tutti i 3 tipi di danno (fuoco, veleno e necrotico) per beneficiare della propria resistenza o immune a tutti e 3 per beneficiare della sua immunità. Inoltre sono considerate fiamme magiche al fine di superare la resistenza o l'immunità delle creature con resistenza o immunità ai danni non-magici. Adulto - Giovane anziano (generalmente NM): in questa fase della vita di un drago di elementi pesanti, dalla durata di svariati millenni (10d10), il drago di elementi pesanti è composto per lo più da uranio. La sua radioattività scende significativamente, ma in compenso la sua taglia aumenta (minimo mastodontica) e il suo soffio diventa un fuoco giallo che lascia un residuo altamente tossico sui bersagli colpiti (oltre il danno da radiazioni, la creatura colpita subisce gli effetti di un veleno superpotente che causa riduzione delle statistiche di forza, destrezza e costituzione: superare un TS su tempra dimezza gli effetti debilitanti nefasti). Anziano venerabile - grande dragone (generalmente LN): in questa fase della vita del drago di elementi pesanti, dalla durata indefinita (il drago non muore di vecchiaia, ma tendenzialmente solo di inedia o di morte violenta), il drago di elementi pesanti è composto per lo più da piombo. La sua radioattività diventa quasi nulla e tendenzialmente non è pericoloso stare nei suoi paraggi o perfino toccarlo. La sua taglia aumenta ancora (minimo colossale) e il suo soffio diventa una polvere nera che infligge solo danni da fuoco e veleno. Se inalata, la creatura colpita sperimenta gli effetti di un veleno superpotente che causa riduzione delle statistiche di intelligenza, saggezza e carisma: superare un TS su volontà dimezza gli effetti debilitanti nefasti). A breve la prossima parte con ulteriori dettagli e approfondimenti. Come al solito, qualsiasi parere e ben accetto!2 punti
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Avvelenamento acuto da radiazioni
Ciao! Ho iniziato a scrivere la bozza del capitolo del manuale di Radiogenesi (regolamento casalingo) dedicato ai sintomi dovuti all’avvelenamento acuto da radiazioni. Vorrei condividere con voi le prime due pagine, dove spiego come si tiene conto della radioattività accumulata dal personaggio e le conseguenze su quest’ultimo: RadioattivitàLa radioattività è un parametro compreso tra 0 e 20 che misura il livello di avvelenamento acuto da radiazioni subito da un personaggio. 0 radioattività: nessun effetto, il personaggio è perfettamente sano. ≥ 10 radioattività: insorgenza di sintomi significativi e penalità meccaniche via via crescenti. 20 radioattività: dose critica e potenzialmente letale. Se il personaggio sopravvive, sviluppa una mutazione benigna permanente. Avvelenamento acuto da radiazioniQuando la radioattività raggiunge o supera le soglie indicate, il personaggio subisce gli effetti descritti nella tabella a seguire: Quantità di radiazioni Sintomi ≥ 10 radiazioni - Sintomi gastrointestinali: aumentate perdite di liquidi e malassorbimento. Fabbisogno giornaliero: 3 dosi di acqua e 3 dosi di cibo (anziché 2). Costo del tenore di vita: +25% (x1,25). Sintomi generali: eritemi, debolezza, febbre, affaticamento, cefalea. Penalità di -1 a tutte le statistiche*. Compromissione ematologica: leggera compromissione immunitaria. Vulnerabilità di x1,5 ai danni da patogeni e da fonti ambientali infettive.| |≥ 13 radiazioni|- Sintomi gastrointestinali: grave compromissione digestiva. Fabbisogno giornaliero: 4 dosi di acqua e 4 dosi di cibo (anziché 2). Costo del tenore di vita: +50% (x1,5). Sintomi Generali: peggioramento diffuso dei sintomi sistemici. Penalità di -2 a tutte le statistiche*. Compromissione ematologica: riduzione significativa di globuli rossi e bianchi. Vulnerabilità di x2 ai danni da patogeni e da fonti ambientali infettive. Vigori massimi ridotti a 3 (anziché 4).| |≥ 16 radiazioni|- Sintomi gastrointestinali: apparato digerente non più funzionale. Necessità di supporto nutrizionale avanzato tramite dispositivi medici (soluzioni nutritive sterili somministrate da sistemi dedicati). Costo del tenore di vita: +100% (x2). Sintomi Generali: marcata compromissione fisica e cognitiva. Penalità di -3 a tutte le statistiche*. Compromissione ematologica: riduzione critica di globuli rossi e bianchi. Vulnerabilità di x3 ai danni da patogeni e da fonti ambientali infettive. Vigori massimi ridotti a 2 (anziché 4).| |≥ 19 radiazioni|- Sintomi gastrointestinali: sanguinamenti, malassorbimento severo e squilibri sistemici. Necessità raddoppiata di supporto nutrizionale avanzato. Costo del tenore di vita: +200% (x3). Sintomi Generali: deterioramento sistemico grave. Penalità di -4 a tutte le statistiche*. Compromissione ematologica: riduzione estrema di globuli rossi, immunodeficienza estrema con rischio di infezioni sistemiche. Vulnerabilità di x4 ai danni da patogeni e da fonti ambientali infettive. Se il personaggio non si trova in ambiente sterile, all’inizio di ogni giorno al suo risveglio (o alle 00:01 in caso di notte insonne): subisce un TxE 2d20k1 +5 su costituzione per una malattia casuale. Vigori massimi ridotti a 1 (anziché 4).| |= 20 radiazioni|Il personaggio manifesta tutti gli effetti della soglia ≥19. Dopo 24 ore aver raggiunto la soglia massima delle 20 radiazioni, il personaggio tira 1d100: Se il risultato è uguale o inferiore alla sua costituzione attuale, il personaggio sopravvive e sviluppa una mutazione benigna casuale. La sua radioattività scende immediatamente a 13. Se il risultato è superiore alla sua costituzione, il personaggio entra in una fase terminale (necrosi, insufficienza multiorgano, shock sistemico) e muore entro le 24 ore successive.| Se avete osservazioni, perplessità o suggerimenti da darmi, anche su come espandere la meccanica, sarò felice di leggerli e meditarci su!2 punti
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Daggerheart – Recensione del rivale di D&D
Oggi sono a recensirvi Daggerheart, noto anche come “il gioco di ruolo di Mercer” o “di Critical Role” o (la mia preferita) “di quelli di Vox Machina”. Poi alla fine in realtà è un gioco sviluppato dalla Darrington Press, e il creatore è Spenser Starke e Matthew Mercer figura solo come “Sviluppo Aggiuntivo”. Il GdR è uscito già da vari mesi e settimana scorsa è uscita anche la traduzione italiana. Avendolo provato questa estate, ho pensato fosse giunto il momento di recensire questo GdR fantasy, visto che ormai si son visti discorsi di ogni tipo in merito e pare sia il D&D-killer o comunque un rivale del gioco di ruolo più famoso al mondo. Beh, io metto le mani avanti e dico: non mi è piaciuto e sfrutterò il mio privilegio di anzianità per brontolare tutto il tempo, però ci sono 2 o 3 note positive e gliele riconoscerò. Metto questo disclaimer una sola volta: se mi accusate di offenderlo solo per difendere D&D, non avete capito nulla e vi meritate i miei sberleffi. Scegliete il vostro Mercer, eh…volevo dire: la vostra classe di Daggerheart! Creazione del Personaggio in DaggerheartVa detto che le razze (le Origini) sono tante e molto differenziate tra loro come aspetto. Tra l’altro i loro disegni son veramente belli e suggestivi. Ho finito la parte positiva per quel che riguarda la creazione del PG in Daggerheart. Il gioco è ancora ancorato alle classi. Dovendo essere una novità, qualcosa di alternativo, sinceramente speravo di poter superare questa roba, invece niente: nove classi e ogni classe può scegliere tra due sottoclassi. Sì, solo due. Oltre a questo ogni classe sceglie due “carte” tra i due “domini” che la riguardano. In pratica esistono 9 liste di capacità speciali, ordinate per livello e ogni classe può pescare tra due di queste. Per ora la scelta è contenuta e per ogni livello ci sono 2 o 3 capacità. Segnalo che essendo 9 i Domini e 9 le classi ed avendo ogni classe 2 domini, chiaramente ogni dominio è condiviso da due classi. Ad esempio il dominio delle Lame è condiviso dal Guerriero e dal Guardiano. Come accennavo all’inizio, le Origini sono tante e diversificate, però alla fine si riassumono in due piccole capacità fisse. Quindi, stupendo che si possa essere un fungo, un costrutto, una scimmia o una rana, oltre alle scelte più classiche di elfi, nani e umani (e varie altre che non elenco), ma se poi il fatto di essere composto di metallo o di non essere né animale né vegetale non impatta minimamente, allora non capisco perchè mettere tutte queste razze specifiche e non dare un bel pool di capacità da selezionare, come in Savage Worlds e un po’ di disegni per ispirare. Insomma, il flavour è anche interessante, ma la personalizzazione meccanica per me non è sufficiente. Inoltre la “build” è vanificata da un altro aspetto. Passiamo appunto alle meccaniche. Meccaniche di DaggerheartDaggerheart funziona su 2d12. Si sommano e bisogna superare una soglia per riuscire, sommando i propri bonus. La particolarità di questo gioco di ruolo è che bisogna avere due dadi di colore diverso: un dado è Fear e l’altro Hope (Paura e Speranza). Se l’azione ha successo e abbiamo Hope alta è successo pieno. Se invece è Fear alta abbiamo un successo ad un costo o con conseguenza. Se è un fallimento e Hope è alta allora è un fallimento moderato altrimenti è un fallimento pieno. Non ho mai visto Hope and Faith, ma secondo me ci stava il meme low effort Gradi di Successi e FallimentiQuesti risultati di Hope ci danno anche, appunto, Hope che possiamo utilizzare per migliorare o attivare certe capacità, mentre al contrario la Fear è “la benzina” del master (come dicono quelli di Daggerheart Italia), che può spendere questi punti per inserire ostacoli, far agire i nemici, provocare inconvenienti e via dicendo. Il primo problema che mi provoca questa meccanica è il fatto che il 45% dei risultati saranno con Fear. Quindi, nonostante venga detto che i PG sono eroi esperti, anche quando hanno successo, quasi la metà delle volte è solo un successo parziale. Non sono in grado di completare appieno ciò che si erano prefissati, rendendo la build meno rilevante, poiché non importa la specializzazione, i risultati incompleti sono sempre piuttosto frequenti. Un problema simile lo presenta Sine Requie, visto che si gioca con le carte e le figure provocano effetti negativi. Però almeno in quel caso la meccanica non cozza con le premesse. Arbitrarietà dell’uso della PauraGià che parliamo della Fear, sollevo un altro aspetto che non mi soddisfa. Il master può scegliere come impiegare la Fear in maniera autonoma e arbitraria e le varie opzioni sono incredibilmente diverse come livello di impatto. Potrebbe usare Fear per descrivere il mondo, così come per effettuare una mossa con un impatto diretto e corposo (far effettuare un attacco potente a un nemico, aggiungere avversari…). Questo comporta che sia la tattica, sia la fortuna coi dadi vedono la loro importanza ridotta dall’arbitrarietà del master che potrebbe decidere di mantenere lo stesso livello di tensione della scena usando i punti in maniera impattante in caso abbia poca Fear o in maniera più leggera in caso ne abbia molta. Poi è un ottimo esercizio per l’improvvisazione. Non dico di no. Però limita molto cose che per me sono estremamente interessanti quando gioco di ruolo. Inoltre è sicuramente comodo da gestire. Se il combattimento si rivela mal bilanciato si risolve caricando di più o di meno sulla fear e probabilmente se ne può guidare perfino la durata in maniera piuttosto precisa. Però, appunto, riduce molto l’impatto dei dadi (che quindi più difficilmente produrranno effetti inattesi) e anche l’impatto della tattica (già non particolarmente importante, proprio per scarsità di opzioni) è ridimensionato, poiché tanto l’effettiva difficoltà dello scontro è in mano al master in base al modo in cui vorrà spendere la Fear e a quanta vorrà effettivamente spenderne. Danni e Soglie di DannoSempre nella stessa direzione abbiamo i danni. Ogni creatura ha due soglie (che possono cambiare a seconda di classe e armatura). Ogni volta che subisce danni si confronta il danno con le soglie. Se è inferiore alla prima soglia la creatura subisce un danno. Se è tra la prima e la seconda sono 2 danni, se è superiore alla seconda son 3 danni. Ora, a parte la macchinosità di far tirare dadi, segnare bonus e poi io posso produrre solo dagli 1 ai 3 danni (che mi pare fatta solo per strizzare l’occhio al pubblico di D&D per proporre qualcosa di non troppo distante apparentemente), c’è la questione di nuovo della riduzione dell’importanza della build, questa volta in seno più ampio. NB: esiste una variante ufficiale sul manuale per cui se si fa il doppio della seconda soglia, si segnano 4 danni. Però, a parte che è una variante, appunto, non cambia poi molto il discorso. Per cominciare una serie di attacchi debolissimi possono mandare a terra un bestione, visto che almeno 1 punto ferita verrà inflitto (certo, solo se vanno a segno! Quindi la questione è contenuta, ma consideriamo che un risultato doppio coi dadi è sempre successo, di conseguenza almeno un tiro su 12 colpisce, inoltre le “CA” (Difficoltà) non sono così alte e non mi pare superino mai il 21. Per cui alla fine anche un colpo con bonus miseri ha circa una possibilità su 6 di entrare sul nemico più forte del gioco e infliggergli minimo 1/10 dei suoi punti ferita, se parliamo di colossi). Inoltre la creatura più forte al mondo (Dragoni, Kraken, ecc) non è in grado di mandare ko un PG con un solo colpo, nemmeno col suo colpo migliore e il massimo della fortuna, nemmeno attaccando un mago (e nemmeno tramortire una qualsiasi creatura con almeno 5 punti ferita). Insomma, la differenza tra creature deboli e forti è veramente minima rispetto ad altri giochi di ruolo (non penso solo a D&D). Può piacere e sicuramente ha il vantaggio di produrre risultati facilmente prevedibili. Però proprio per questo non è di mio interesse. MorteAh, dimenticavo: ho parlato di ko e non di morte perchè anche in Daggerheart la dipartita del PG è in mano al giocatore, non può essere accidentale. Non sono un grande fan di questa scelta (come già detto per Fabula Ultima), anche se una via di mezzo la potrei accettare facilmente. Anche se, contradditemi se sbaglio, si può indicare che un pericolo ambientale (un tuffo nella lava, una caduta dalla macchina volante…) siano letali. Questa possibilità è rafforzata dall’approccio “Ruling over Rules” (non so come tradurlo “le decisioni hanno la precedenza sulle regole”?) che caratterizza il manuale. A me questo stile non convince: ho sempre preferito manuali scritti bene, con regole dettagliate, chiare e precise che si possano usare alla bisogna e così ognuno si prende le sue responsabilità se le cose non funzionano. Iniziativa e SpotlightNon mi dilungo molto oltre sulle regole, ma cito l’iniziativa a “spotlight”. Ogni giocatore decide quando è il suo turno. Il master si può introdurre quando qualcuno tira con Fear, fallisce una prova, fa qualcosa che avrebbe conseguenze, o si delinea un’ottima opportunità narrativa per inserirsi, spendendo Fear… Beh, anche in questo caso direi che lo schema ricorrente è sempre lasciare una libertà immensa al master, purchè non faccia la carogna e lasci abbastanza libertà di movimento ai PG, va praticamente bene tutto (“anything goes”, diceva il buon Feyerabend), come detto per l’impiego della Fear. Io continuo a non apprezzarlo, per gli stessi motivi. Poi chiaramente usare lo Spotlight al posto dell’iniziativa numerica tirata “classica” (alla D&D e non solo) sicuramente diminuisce ulteriormente l’aspetto tattico. Inoltre a me dà l’idea che riesca ad andare contro la fiction, questo perchè non agisce tendenzialmente prima il più agile, il più reattivo, ma agisce prima chi ne ha voglia, chi ha qualcosa da dire in quel momento. Tirando le SommeCome avrete capito non è di certo la mia tazza di tè. Oltre a questo non ho notato molte particolarità degne di nota che mi facessero dire che pur non essendo di mio gusto è di certo un prodotto di grande qualità (come dissi per Blades in the Dark). Oltre ai già citati disegni, apprezzo molto che abbiano fatto una buona disamina sulla disabilità. Questo ha due vantaggi: primo facilita l’accessibilità, secondo allontana quegli individui che usano “woke” come fosse un insulto. Poi, capiamoci, non è nulla di nuovo e mai visto, Pathfinder 2 per esempio fa un lavoro (a mio modesto parere) molto migliore, pur essendo uscito anni prima. Però il fatto che un paragrafo del genere sia stato inserito in un gioco di ruolo che si rivolge ad un pubblico ampio, mirando ad essere un competitor di D&D, bèh, non è scontato ed è sinceramente apprezzabile. L’ultima nota davvero positiva, dal mio punto di vista, non è un vero e proprio merito diretto. Mi piace che un gioco di ruolo potenzialmente di massa (potrebbe diventare serenamente il secondo gioco più giocato di sempre dopo D&D) sia veramente diverso da D&D. Perchè l’ultima volta in cui ricordo un successo simile (parlo per sentito dire nella mia bolla, non ho dati di vendita e nemmeno di gioco) si parlava di PF1 e, con tanto affetto, non è che fosse proprio diverso da D&D, anzi! Poi va in direzioni che non mi interessano, ma pazienza. Meglio più scelta che meno scelta, anche se una non mi soddisfa. Quindi, se vi piacciono giochi di ruolo fantasy con tanto combattimento, ma poca tattica e poca personalizzazione meccanica, ma facili da portare per oneshot di prova in fiere o in streaming, allora magari dategli un’occhiata. Unico consiglio: evitate la traduzione italiana. Sebbene non sia brutta ai livelli di quella D&D 5e 2024 presenta un po’ di criticità e sinceramente io aspetterei una seconda edizione per avere una versione (si spera) riveduta e corretta (nonché completa con le ultime errata e aggiornamenti del sistema originale). Comunque se volete approfondire il discorso su Daggerheart, io vi consiglio di interpellare il gruppo Daggerheart Italia: gente in gamba che fa divulgazione seria sui social, ha un ottimo gruppo su telegram e porta spesso il gioco nelle varie fiere (il tutto senza guadagnarci nulla). Vi lascio anche il loro linktree con tutti i link di tutti i loro social. Mi vien da dire che il loro unico difetto sia che giocano a un gioco brutto! Però se a voi piace, vi troverete bene. Questo è quantum, se vi piacciono le recensioni, ne sto facendo un tot ultimamente e le trovate tutte qua.2 punti
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Disclaimers & Dragons
2 puntiMi è stato chiesto da molti di esprimermi sull’attuale situazione di D&D e sulla strada intrapresa dalla WotC. Lascio la parola a Greyhawk Grognard un conoscente di lunga data che esprime esattamente il mio pensiero. Negli ultimi tempi, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire la seguente dichiarazione di esclusione di responsabilità su tutti i prodotti di D&D antecedenti alla 5a edizione, oltre che su alcuni prodotti della 5E (la versione italiana la trovate qui). Lasciando da parte i refusi e gli errori grammaticali di questo avviso fatto in fretta e furia, non posso dire di essere sorpreso dal fatto che la Wizards of the Coast abbia deciso di piegarsi alla folla dei SJW (Social Justice Warrior). Erano già orientati verso qualcosa di simile da po', corteggiando il gruppo dei "social media influencer" e simili, facendo propria l'idea ridicola che gli orchi siano, in qualche modo, "assimilabili" a minoranze etniche e altre sciocchezze. Ma la cosa più eclatante della dichiarazione è l’implicazione che la Wizards of the Coast, in un modo o nell’altro, può controllare ciò che i suoi giocatori dovrebbero credere e dire, e che D&D non è altro che un "franchising" sul quale loro hanno un controllo totale. Si sono spinti in questa cultura del controllo già da tempo, spingendo le loro avventure "ufficiali" nelle convention e nei negozi di giochi. Tuttavia, per sua stessa natura, Dungeons & Dragons è stato sempre refrattario a tale centralizzazione sin dalle sue origini. Come ha scritto lo stesso Gygax alla fine di The Underworld and Wilderness Adventures (p. 36): Anche quando, con Advanced Dungeons & Dragon, Gygax tentò di pubblicare una versione del gioco più standardizzata e sanzionata ufficialmente, lo spirito indipendente di D&D rifiutò di essere imbrigliato. La rivista Dragon era piena di nuove classi, oggetti magici, incantesimi e simili. Sebbene esistesse l’ambientazione World of Greyhawk come modello, la stragrande maggioranza dei DM continuò a creare le proprie ambientazioni e le proprie varianti di regole, e pochi e lontani erano le campagne (o le partite nei tornei) dei DM che seguivano rigorosamente le regole “ufficiali”. Non c'è sessismo nel dire che le femmine di una razza che non esiste non sono forti come i maschi, o che hanno poteri magici che i maschi non hanno. Non c'è razzismo nel dire che una razza di creature completamente inventata è ineffabilmente e irrimediabilmente malvagia. Non vi è alcun "pregiudizio codificato" nell'utilizzare i tropi della mitologia e della letteratura fantasy che esistono da secoli. Le uniche persone che vedono tali pregiudizi e che danno retta a tali richiami sono quelle che sono ossessionate dal trovare colpe in tutto. Consumati dal loro odio per sé stessi e guidati da una visione nichilista del mondo in cui tutto è "problematico" e in cui la società moderna è irrimediabilmente razzista/classista/sessista /*ista, e quindi deve essere abbattuta. Tutto è politicizzato e anche un semplice gioco di ruolo deve conformarsi all'atteggiamento del politicamente corretto o essere preso di mira. Personalmente, mi rifiuto di entrare nello spirito di questa dichiarazione e non comprerò nulla che la contenga. Wizards of the Coast non parla per me e non parla nemmeno per il Dungeons & Dragons a cui io gioco. Non permetterò loro di decidere come debba essere la mia immaginazione. Ringrazio il sito Greyhawk Grognard per quanto scritto. Personalmente non avrei saputo usare parole migliori.2 punti
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Sondaggio rapido sull'ambientazione "L'Ultima Era"
Il rapidissimo post di oggi è rivolto ai lettori più "esperti" del mio blog e consiste in un altrettanto rapido sondaggio relativo ai contenuti dell'ambientazione. Infatti, essendo il tempo che riesco a dedicare all'ambientazione mooolto limitato, vorrei avere un'opinione su quali contenuti la "community" sente come prioritari per completare la scrittura dell'ambientazione: infatti, vorrei molto presto (mi piacerebbe entro il 2027, ma vedremo...) definire una versione 1.0 del manuale di ambientazione, che rappresenti le fondamenta per espansioni future. Grazie a chiunque voglia partecipare. Sentitevi liberi di commentare qua sotto con i vostri pensieri. P.S. Contenuti NECESSARI non inclusi nei sondaggi e che saranno sicuramente pubblicati prima di raccoglierli nel "manuale base" sono gli approfondimenti sulle singole nazioni.1 punto
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On the Master's trail
1 puntoOn the Master’s Trail: sulle tracce di Rolemaster, ma con un motore nuovoDa qualche tempo sto lavorando a un gioco di ruolo fantasy che, almeno per ora, porta il titolo di On the Master’s Trail. Il progetto nasce da una domanda molto semplice: è possibile conservare ciò che rende affascinante Rolemaster — la precisione dei risultati, le armi che si comportano davvero in modo diverso, le armature che contano e una magia pericolosa — alleggerendo però i passaggi che rallentano la partita? Non voglio produrre una copia abbreviata di Rolemaster. Sto cercando di costruire un motore originale che ne recuperi certe sensazioni: il d100, la granularità, il gusto per le conseguenze concrete e la possibilità di scegliere quanto dettaglio portare al tavolo. La parte interessante è che lo stesso regolamento offrirà quattro modi diversi di risolvere il combattimento, dal più analitico al più astratto, senza cambiare personaggi o campagna. Prima di tutto: che cos’è Rolemaster?Rolemaster nasce tra la fine degli anni Settanta e l’inizio degli Ottanta attorno a una serie di moduli pubblicati dalla Iron Crown Enterprises. Arms Law, apparso nel 1980, proponeva un sistema di combattimento percentuale nel quale il risultato dell’attacco veniva incrociato con l’arma e con il tipo di armatura del bersaglio. A esso seguirono Spell Law, Character Law e gli altri componenti di quello che sarebbe diventato un gioco completo. La linea classica ruotava infatti attorno a volumi separati per combattimento, magia, personaggi e creature, come ricorda la stessa pagina ufficiale di Rolemaster Classic. La reputazione storica di Rolemaster viene spesso ridotta a due parole: «tabelle» e «critici». È una caricatura, ma contiene un fondo di verità. Ogni arma dispone di una propria tabella; il risultato dell’attacco cambia a seconda dell’armatura; i colpi critici possono produrre emorragie, fratture, stordimenti, amputazioni e morti spettacolari. La tabella non serve soltanto a determinare quanti punti ferita vengono persi: traduce un numero in un piccolo evento narrativo e fisico. Il gioco non è comunque un reperto archeologico. Iron Crown sta pubblicando Rolemaster Unified, una nuova incarnazione che cerca di riunire le diverse tradizioni del sistema e la cui linea comprende Core Law, Spell Law, Treasure Law e i volumi di Creature Law. La presentazione ufficiale del progetto si trova sul sito di Iron Crown Enterprises. Negli anni sono comparsi anche giochi che hanno ripreso questa eredità in forme differenti. Lightmaster si presenta esplicitamente come un retroclone di un celebre gioco fantasy degli anni Ottanta: conserva personaggi a livelli, combattimenti dettagliati, ferite specifiche, colpi critici e una grande quantità di magia, ma dichiara di voler rendere le procedure più snelle. La sua pagina ufficiale parla di diciotto classi, cinquanta livelli, migliaia di incantesimi e numerosi tipi di attacco, distribuiti tra un libro di regole e uno di tabelle: Lightmaster, Gurbyntroll Games. Against the Darkmaster è forse più corretto definirlo un erede o una reinterpretazione moderna, piuttosto che un retroclone in senso stretto. Adotta una risoluzione unificata a d100, tabelle d’attacco, colpi critici, punti magia e raccolte di incantesimi, ma li mette al servizio di un fantasy epico dal tono dichiaratamente eroico e “heavy metal”. Il sito ufficiale ne presenta l’impianto generale in Against the Darkmaster, mentre il Quickstart permette di vedere concretamente tabelle per armi, magie e diversi tipi di critico. Questi giochi mostrano che esiste ancora interesse per un fantasy percentuale ricco di dettaglio. On the Master’s Trail parte dallo stesso territorio, ma prova a esplorare un’altra strada. 1. Risolvere le azioni senza fare sommeIl punto di partenza è un’osservazione matematica. Un sistema nel quale si ha successo quando: Abilità + 1d100 ≥ 100può essere riscritto, ribaltando la lettura del percentile, come un tiro sotto: 1d100 ≤ AbilitàLe due espressioni descrivono la stessa curva di probabilità, purché si adotti una convenzione coerente per lo zero e per gli estremi. In termini rigorosi si sta confrontando il tiro con il suo valore complementare: a seconda che il dado sia letto 00–99 o 1–100 e che la soglia sia inclusiva o esclusiva, può comparire una differenza di un punto. Nel nostro regolamento gli estremi saranno definiti una volta sola, così da non lasciare dubbi durante il gioco. La conseguenza pratica è più importante della notazione. Sommare due numeri a due o tre cifre, aggiungere bonus, sottrarre penalità e infine confrontare il totale con una soglia è un’operazione semplice, ma ripetuta decine di volte diventa lenta e soggetta a errori. Con il tiro sotto basta leggere due numeri e confrontarli. La formula generale diventa: 1d100 ≤ Abilità − DifficoltàSe un personaggio ha 74 in Scalare e la parete impone Difficoltà 20, la soglia finale è 54. Un risultato pari o inferiore riesce; un risultato superiore fallisce. La sottrazione può essere effettuata prima del tiro e annotata apertamente. Nel momento della risoluzione non resta che un confronto. Questo permette anche di dare un significato ai punteggi superiori a 100. Non rappresentano una percentuale limitata per definizione: sono competenza in eccesso, utile per assorbire difficoltà elevate, dividere una capacità tra più azioni o alimentare regole specifiche. Un esperto con 120 non è semplicemente «qualcuno che riesce sempre»; è qualcuno che può affrontare penalità che renderebbero proibitiva la stessa azione per un personaggio ordinario. I risultati doppi — 00, 11, 22 e così via — possono inoltre produrre esiti critici. Il loro segno dipende dal confronto: un doppio entro la soglia è un successo critico, un doppio oltre la soglia è un fallimento critico. Anche qui non serve una seconda operazione aritmetica: il dado contiene già l’informazione. 2. Il combattimento: un solo motore, quattro livelli di dettaglioNel combattimento, l’abilità con un’arma non è soltanto un bonus da aggiungere a un tiro. All’inizio del turno il giocatore decide come dividerla tra Bonus Difensivo e uno o più Bonus Offensivi. La difesa ha un massimo di 30; gli attacchi aggiuntivi diventano disponibili a partire da 100 punti e ne arriva un altro ogni 50 punti. L’abilità Rapidità concede un attacco ulteriore. Un guerriero con 118 in Spada potrebbe, per esempio, assegnare 24 punti alla difesa e 94 al proprio attacco. Se potesse effettuare più attacchi, dovrebbe distribuire il punteggio anche tra i diversi Bonus Offensivi. È una scelta dichiarata prima di tirare: non si può aspettare di vedere il dado per decidere se essere prudenti o aggressivi. L’attacco riesce quando il d100 supera la difesa del bersaglio ma non supera il Bonus Offensivo assegnato a quell’attacco: BD del bersaglio < 1d100 ≤ BO dell’attaccoQuando il colpo va a segno, le cifre del dado vengono automaticamente invertite — 63 diventa 36, 08 diventa 80 — prima di usare il risultato. Questo “flip-flop” fa sì che venga esplorata l’intera estensione delle tabelle senza richiedere un secondo tiro per il danno. Su questa base stiamo costruendo quattro modalità di combattimento. Non saranno quattro giochi incompatibili, ma quattro risoluzioni dello stesso evento, scelte in base al gusto del gruppo e all’importanza dello scontro. A. Combattimento completo con tabelleÈ la modalità più vicina al piacere tattile e analitico che molti associano a Rolemaster. Ogni arma possiede una propria tabella. Non una tabella generica chiamata «armi da mischia», ma una vera mappa del comportamento di quella specifica arma. Una tabella completa ha righe numerate da 00 a 99. Ogni riga identifica anche una locazione colpita e contiene una colonna per ciascuna protezione rilevante: Risultato | Locazione | Nessuna | Imbottita | Maglia | Scaglie | PiastreLa cella ottenuta incrociando risultato e armatura indica il danno ed eventuali conseguenze: una ferita, uno stordimento, una penalità, un’emorragia o l’accesso a un critico. Il medesimo risultato può quindi essere devastante contro un bersaglio senza protezione e quasi innocuo contro una corazza adatta. La differenza fra le armi non viene simulata aggiungendo una lunga lista di modificatori. È inscritta nelle rispettive tabelle. Una mazza conserva una buona efficacia contro protezioni pesanti; un pugnale soffre contro scaglie e piastre ma diventa pericoloso se raggiunge una zona scoperta; una lancia e una spada distribuiscono i loro risultati in modo diverso. Il carattere dell’arma emerge dalla curva dei suoi esiti. La locazione presente su ogni riga apre due possibilità particolarmente interessanti. La prima è l’armatura composita. Un personaggio può indossare un elmo di piastre, una cotta di maglia sul torso, protezioni imbottite sulle braccia e lasciare scoperte altre zone. Una volta determinata la locazione, si consulta la colonna dell’armatura che protegge davvero quella parte del corpo. Non occorre fingere che l’intero personaggio sia rivestito in modo uniforme. La scelta dell’equipaggiamento diventa concreta e ogni pezzo di armatura ha una funzione leggibile. La seconda è il colpo mirato. Dal momento che le locazioni sono già distribuite nella tabella, mirare non richiede necessariamente un ulteriore tiro casuale. Il giocatore dichiara la zona e accetta una difficoltà o una restrizione ai risultati utili; in cambio può cercare il varco nell’armatura, colpire una mano armata o tentare di fermare una gamba. La formula esatta è ancora in prova, ma il principio è già stabilito: posizione, protezione e intenzione devono dialogare nella stessa risoluzione, non in tre sottosistemi separati. Questa modalità è pensata per i duelli importanti, i nemici memorabili e i gruppi che vogliono assaporare ogni dettaglio dell’equipaggiamento. Un attacco ordinario richiede il tiro per colpire e una consultazione, non un tiro separato per il danno. Gli eventuali critici restano uno spazio in cui introdurre conseguenze più spettacolari e specifiche. B. Combattimento semplificato con tabelleNon tutti desiderano una tabella per ogni singola arma. La seconda modalità conserva il piacere della consultazione, ma raggruppa gli attacchi per tipo di danno: per esempio taglio, punta e impatto. Una spada e un’ascia consulteranno la stessa famiglia di tabella, ma potranno mantenere identità diverse attraverso proprietà concise: migliore penetrazione, maggiore facilità di critico, portata o efficacia contro una determinata protezione. Il numero complessivo delle tabelle diminuisce drasticamente, mentre rimangono la relazione fra risultato e armatura, le locazioni e le conseguenze concrete. È la modalità destinata a chi ama il sapore del sistema tabellare ma non vuole distribuire un piccolo atlante di armi intorno al tavolo. C. Combattimento completo senza tabelleLa terza modalità manterrà la ricchezza tattica del sistema completo — divisione tra offesa e difesa, qualità dell’arma, armatura, locazione e colpi mirati — ma sostituirà la consultazione con un calcolo del danno. Quel calcolo userà le informazioni già contenute nel tiro per colpire e non richiederà altri tiri. Il risultato dovrà essere leggibile e abbastanza rapido da poter essere eseguito al tavolo senza trasformare ogni attacco in un’equazione. I dettagli arriveranno in una fase successiva dello sviluppo; per ora l’obiettivo è chiaro: offrire la profondità del combattimento completo a chi non ama cercare righe e colonne. D. Combattimento semplificato senza tabelleLa quarta modalità cambia deliberatamente scala. Qui gli scontri vengono trattati come tasse casuali sui punti ferita e risolti con un piccolissimo numero di tiri. Non ogni combattimento merita dieci minuti di attenzione. Una scaramuccia con avversari insignificanti, uno scontro durante un viaggio o una battaglia di cui interessa soprattutto conoscere il costo possono essere compressi in una perdita aleatoria di punti ferita, proporzionata alla pericolosità dell’opposizione e alle capacità dei personaggi. La domanda non è più «dove è arrivata esattamente la terza stoccata?», ma «quanto ci è costato superare questo ostacolo?». Questa astrazione non sostituisce le altre modalità: le completa. Una campagna può risolvere rapidamente gli scontri minori e aprire le tabelle soltanto quando entra in scena qualcuno che merita davvero un duello. 3. La magia: potere preso in prestitoIl sistema di magia è probabilmente la parte più caratteristica del progetto. Esistono tre forme di potere — arcano, divino e psionico — e ciascuna dipende da una fonte distinta dalla riserva personale. Nel caso della psionica, la fonte è “esterna” alla volontà cosciente, anche se si trova dentro la mente. Il lanciatore non comincia la giornata con una serie di caselle già riempite e non conserva una batteria personale di energia pronta all’uso. Quando vuole lanciare un incantesimo deve attirare potere dalla propria fonte, accumularne quanto basta e liberarlo immediatamente. Ogni incantesimo possiede due valori indipendenti: un costo in Punti Potere, che stabilisce quanto tempo ed energia sono necessari; una Difficoltà, che stabilisce quanto è complesso eseguirlo correttamente. Questa separazione è essenziale. Un effetto può essere energeticamente costoso ma tecnicamente semplice, oppure economico e difficilissimo da controllare. Potenza e complessità non sono la stessa cosa. Accumulare significa già lanciareQuando un personaggio dichiara un incantesimo, la sua riserva temporanea parte da zero. A ogni turno tira 1d10 per determinare l’afflusso di Punti Potere e trasferisce soltanto quanto gli manca. Se uno spell costa 17 punti e il personaggio ne ha già raccolti 14, da un risultato di 8 ne assorbirà soltanto 3. La riserva non ha una capacità massima, ma ha un vincolo molto più importante: esiste solo per l’incantesimo dichiarato. Non ci si può caricare in anticipo, passeggiare con trenta punti pronti e decidere in seguito come spenderli. Non si può neppure raggiungere il costo e rimandare volontariamente il lancio. Nel turno in cui la riserva diventa sufficiente, l’incantesimo viene lanciato immediatamente. Gli incantesimi ordinari costano indicativamente da 5 a 30 Punti Potere. Ciò produce tempi tipici da uno a sei turni, anche se una sequenza particolarmente sfortunata di d10 può allungare la preparazione. Questa attesa non è un tempo morto: rende il lanciatore visibile, vulnerabile e costringe il gruppo a proteggerlo. Una ferita o un’interruzione violenta impongono una prova di concentrazione: se fallisce, la riserva temporanea si disperde. I punti già sottratti alla fonte non ritornano in nessun caso. Quando il costo è raggiunto si effettua il tiro di lancio: 1d100 ≤ Abilità nell’incantesimo − Difficoltà dell’incantesimoSe il tiro riesce, l’effetto si manifesta. Se fallisce, si produce un Errore di lancio. I Punti Potere sono consumati in entrambi i casi, perché il fallimento riguarda la forma data all’energia, non il fatto che essa sia stata prelevata. Tre magie, tre fonti, tre modi di rischiareLa magia arcana attinge dall’ambiente circostante. Una zona ordinaria possiede indicativamente 30 Punti Potere. La fonte è locale e condivisa: più maghi possono prosciugare lo stesso luogo. Un bosco antico, una rovina o un nodo soprannaturale potranno avere valori diversi, e ciò renderà la geografia importante anche per gli incantatori. La fonte può essere portata sotto zero. In quel momento il mago non sta più utilizzando l’energia disponibile: sta strappando alla realtà qualcosa che non vuole concedere. Il rischio è una catastrofe arcana, collegata tanto alla profondità del debito quanto alla natura dell’incantesimo tentato. Un teletrasporto fallito e un incanto di fuoco non dovrebbero produrre lo stesso disastro. La magia divina proviene dall’angelo custode del personaggio o, nel caso di druidi e ranger, da uno spirito guida. La disponibilità tipica è più alta, intorno ai 40 Punti Potere, ma non è un serbatoio impersonale: rappresenta una relazione. Portarla in negativo significa sforzare il legame fino a provocarne la crisi o la recisione. Il personaggio potrebbe rimanere senza accesso al potere divino finché il rapporto non si ricostituisce. La psionica attinge invece al subconscio dello psionico, con una disponibilità tipica di 20 Punti Potere. Scendere sotto zero spalanca parti della mente che normalmente restano chiuse. Creature extradimensionali possono entrare nel subconscio, assumere forme tratte dai ricordi, alterare sogni e desideri o cercare una strada verso il mondo reale. Il rischio psionico non è soltanto perdere una risorsa: è scoprire che, nella propria mente, adesso c’è qualcun altro. Il debito non impedisce il lancio: lo rende pericolosoLa fonte negativa non blocca automaticamente l’incantesimo. Dopo ogni trasferimento che lascia la fonte sotto zero, si effettua una prova di Sovraccarico. La probabilità o gravità del disastro cresce con il valore assoluto del debito; la formula attualmente in prova parte da: 1d100 + 5 × |Punti Potere negativi|e conduce a una tabella specifica per la fonte. Il coefficiente è ancora provvisorio, ma l’idea di fondo non lo è: il giocatore può sempre tentare di ottenere più potere, sapendo che ogni punto oltre il limite rende più concreta la conseguenza. Errore di lancio e Sovraccarico sono due eventi distinti e possono verificarsi insieme. Il primo dice che l’incantesimo è stato eseguito male; il secondo dice che la fonte è stata forzata troppo. Un personaggio può quindi riuscire a lanciare uno spell e provocare comunque una catastrofe, oppure fallire lo spell senza subire un sovraccarico se la fonte era ancora sufficiente. È qui che il sistema esprime davvero ciò che vogliamo dalla magia: non una contabilità di usi giornalieri, ma una decisione drammatica. Quanti turni posso permettermi di restare esposto? Quanta energia rimane nel luogo? Posso chiedere ancora al mio angelo? Sono disposto ad aprire un’altra porta nel mio subconscio? E, soprattutto: questo incantesimo vale il rischio? Un regolamento che sceglie la propria messa a fuocoIl filo che unisce tutte queste regole è la volontà di estrarre più significato da meno tiri. Il d100 non deve generare soltanto un sì o un no: può contenere una qualità del risultato, una locazione, un critico, uno spazio tattico o il tempo necessario a far emergere un potere. Allo stesso tempo, il dettaglio non deve essere un obbligo costante. Il medesimo gioco deve poter rallentare davanti a un duello decisivo e accelerare davanti a uno scontro di passaggio. Le tabelle devono essere una scelta espressiva, non una tassa amministrativa. On the Master’s Trail è ancora un progetto in costruzione. Mancano equilibri da verificare, formule da rifinire e molte prove al tavolo. Ma la direzione ormai è nitida: recuperare il piacere dei grandi sistemi percentuali, togliere l’aritmetica che non produce decisioni e lasciare intatta — anzi, rendere più visibile — quella che produce storia. Se Rolemaster ci ha insegnato che una singola spadata può meritare una tabella intera, la nostra domanda è questa: quanta parte di quella ricchezza possiamo conservare facendo in modo che, al tavolo, ogni passaggio conti davvero?1 punto
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Un po' di restauro
1 puntoDi recente ho avuto finalmente modo di rimettere mano al mio blog, rendendolo un pochino più accogliente. Non esageriamo: sono Ligure, quindi posso essere aperto verso il "foresto" solo fino ad un certo punto. Ho comunque deciso di provarci. Ci sono ora delle categorie, che dovrebbero racchiudere un po' tutti i contenuti: Avventure, si spiega da sé. Non ne ho scritte poi così poche, ora che guardo bene. Ma sono difficili da editare per benino, in realtà ho prodotto molto di più ma poi non sono stato capace di renderle leggibili. Qualcosa in cui migliorare, di sicuro. Eos parla della mia ambientazione. Attualmente sul forum sto giocando 3 PbF su Eos, ne ho concluso un quarto, ho concluso altre 3 avventure online, 3 dal vivo, qualche one shot, e sono da poco arrivato alla 60a sessione della quarta campagna dal vivo. Insomma, c'è un bel po' di roba che ho trascritto. Uso Eos anche per parlare di worldbuilding e per partecipare alle challenge annuali. Household è un GDR italiano che mi piace davvero molto. Per ora ho scritto pochino in merito, ma conto di porvi rimedio. Specie perché tra qualche mese lascerò la Casa per esplorare il Giardino! L'OSR è il mio tipo di gioco preferito, e ne ho parlato davvero tanto sul blog. Tantissimo. Ho scritto avventure, classi, hack, classi, classi, classi... più di 100 per Troika!, ad esempio. Il Vecchio Carnevale Blogghereccio è un'iniziativa italiana legata al mondo dei blog, dei forum e in generale dei "content creator" (quanto odio il termine!). Se ne è già parlato qui sul forum, dove in effetti diversi utenti hanno pubblicato i loro lavori. Alla fine è una specie di Jam senza fine, molto caotica ma anche molto, molto divertente. Infine, di recente mi sono appassionato ad un gioco skirmish della Games Workshop, Warcry. Sto giochicchiando con le regole per le campagne narrative, provandone una con un set di regole modificato da me. Vi aggiornerò su come procede. E questo è tutto, gente. Voglio fare altri piccoli lavoretti di manutenzione e abbellimento, e forse cominciare a tradurre almeno alcuni degli articoli in inglese. Non ho velleità internazionali, ma senza falsa modestia credo di avere cose interessanti da dire e mi piacerebbe raggiungere più persone. Home | Il Blog Bellicoso1 punto
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Warcry – Campagne Narrative 1 – Introduzione
Le partite singole di Warcry sono divertenti, ma la modalità di gioco più stimolante resta quella Narrativa. Ciascun giocatore sceglie una banda, la costruisce con alcune limitazioni (un solo eroe, nessun thrall, mostro o alleato, massimo 20 guerrieri) e stabilisce una prima Quest alla quale partecipare. Ve ne sono alcune aperte a tutti, alcune specifiche per ciascuna Grande Alleanza, e poi le bande bespoken ne hanno altre personali. Si giocano poi partite con altri giocatori e si tiene traccia dei progressi. Quando una Quest viene completata si ottengono delle ricompense. C’è modo di personalizzare gli eroi con tratti ed equipaggiamento, e c’è una componente narrativa: la morte in battaglia può comportare la perdita definitiva di un guerriero o persino di un eroe (la mia campionessa del Caos, Meglith, ne sa qualcosa!). Però. Però però c’è qualcosa che stona in tutto questo. Ed è la relativa mancanza di elementi davvero narrativi. Nella prima edizione di Warcry c’era una specie di cammino da percorrere con la propria banda, un obbiettivo finale. Nell’edizione attuale il gioco Narrativo è un po’ sterile e lascia tutto in mano ai giocatori. Il che non è di per sé un male, ma potrebbe essere meglio no? Difetti, difettiCi sono alcuni elementi specifici che non mi fanno impazzire, in particolare questi cinque punti (Yotobi of old intensifies). La foresta di Ghur. Insomma, il manuale base dà per scontato che tutto si giochi lì. Come in precedenza l’ambientazione standard era Eightpoints, contesa dalle bande del Caos. Va bene, però sarebbe stato carino fornire opzioni per crearsi la propria regione. Niente di quanto legato a Ghur non può essere refluffato in altre cose, ovviamente. La storia. Non c’è. I giocatori devono decidere per conto loro come e quando finire la campagna. Ma se ha un senso in un negozio di modellismo dove la campagna è open table, non ha senso in nessun altro contesto! Si può davvero definire questo gioco “narrativo”, se non c’è una narrazione? L’accampamento. Serve per alzare la reputazione, aumentare i punti a disposizione per la battaglia, offre alcuni piccoli bonus. Ma le regole per trovarne uno non sono granché, bisogna affidarsi al caso: alla fine di ogni battaglia si può mandare un combattente in avanscoperta, tirare un d66 e tra le opzioni ci sono possibili luoghi dove spostare l’accampamento. Il che può creare disparità, e toglie qualsiasi controllo dalle mani dei giocatori. Infine, gli accampamenti sono un po’ blandi. Gloria, reputazione, fama. Sono tre punteggi che cambiano nel tempo e servono a cose diverse. Forse si possono sistemare, e si può trovare un modo migliore di usarli. Secondo me un punto importante di questo genere di giochi skirmish è la possibilità di personalizzare la banda. Ricompense. Non sono poche, ma molte si somigliano. Ci sono cose uniche per ogni banda bespoke, ma non per le altre. Peccato! SoluzioniNaturalmente non me ne starò qui a lamentarmi con le mani in mano. Se c’è da perdere tempo a buttare giù un sistema di regole che useremo in due persone al mondo, ecco penso di essere un campione, un fuoriclasse addirittura. Dedicherò un articolo a ciascuno dei cinque punti qui sopra, ma intanto qui lascio un prospetto, una traccia che userò nei prossimi tempi. Sistema per creare regioni. Un sistema semplice, basato su pochi tiri di dado, che determini alcune caratteristiche della campagna. Potrebbe andare a definire il tipo di accampamento, la natura dei twist delle varie battaglie, e anche altre cose. Risorse. Qualcosa che dia più valore a ciò che si ottiene con le vittore, e consenta di accumulare e spendere in vari modi un qualche tipo di punteggio. Qualche metodo per personalizzare maggiormente la banda? Crescita della banda. Dovrebbe essere più personalizzata e più organica. Altrimenti dove sta tutto il divertimento? Obbiettivi e ricompense. Un metodo per generare gli obbiettivi finali di ogni partecipante. Dovrebbero dare una prospettiva alla campagna, e un po’ di varietà alle battaglie. Magari stabilire anche un sottosistema opzionale per creare bande da guerra piccole che crescono più lentamente? Nuovi accampamenti personalizzati. Un metodo per spendere Gloria e altre risorse, per ottenere qualcosa dall’accampamento in sé e per costruirlo/trovarlo/distruggerlo. Non dovrebbe essere più solo un luogo di sosta e riposo, ma un elemento interattivo.1 punto
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Scala di Apprezzamento - Sistema di Valutazione dei Prodotti Audiovisivi (secondo CreepyDFire)
1 puntoQuesto breve post lo ho realizzato come guida per chi vorrà comprendere come ho assegnato le valutazioni che andrò ad assegnare ai diversi contenuti che presenterò in questo blog. Assegnazione della Valutazione per le Recensioni Nel caso specifico delle recensioni, dove andò ad includere solo le mie esperienze dirette (specificando se al cinema o in home-video) condotte in un arco di pochi giorni dalla visione, proverò a dare una valutazione complessiva che va da 1 al 10. Questi valori avranno il seguente significato per me: 10 (Ottimo): prodotto visivo eccellentemente strutturato, con una scrittura certosina, può trattare temi anche profondi e che può abbracciare un pubblico variegato. Praticamente senza difetti e assolutamente da vedere. Un film da storia del cinema. 9-9,5 (Distinto): prodotto visivo ben strutturato, profondo e che può abbracciare un ampio pubblico. Può presentare leggere sbavature, ma la recitazione è di notevole livello e rimane una di quelle esperienza degne di essere vista e che verrà ricordata per molto tempo dalla totalità del pubblico. Visioni successive sono assicurate anche a breve distanza di tempo. 8-8,5 (Buono): prodotto visivo strutturato, non necessariamente profondo e che può venire incontro ad un pubblico relativamente ampio. Presenta piccole sbavature, ma rimane comunque una splendida esperienza anche grazie ad una recitazione accorata e espressiva. Il pubblico se lo ricorderà e lo potrebbe riguardare con apprezzamento più di una volta durante lo stesso anno. 7-7,5 (Discreto): prodotto visivo degnamente strutturato (anche se può avere una trama lineare), non necessariamente profondo e che è pensato per andare incontro ad un pubblico specifico (anche se potrebbe venire apprezzato da un pubblico più ampio). Presenta evidenti sbavature, ma in genere ben contestualizzate, e la recitazione è ben calibrata con numerosi personaggi che brillano durante la visione. Rimane un esperienza soddisfacente e che rimarrà nella mente di alcuni nel tempo, ma una fetta di pubblico potrebbe rimanere interdetta da alcune scelte. Prodotto in genere che viene apprezzato anche per una seconda visione nell'arco dello stesso anno. 6-6,5 (Sufficiente): prodotto visivo con una struttura abbastanza lineare, non necessariamente profondo e che è pensato per andare incontro ad un pubblico generalista (come anche un pubblico specifico). Può presentare evidenti sbavature e incongruenze, ma la recitazione è accettabile e sovente vi è un numero ridotto di attori che può avere momenti brillanti. Rimane leggermente al di sopra dell'esperienza media, e una fetta di pubblico potrebbe arrivare a portarselo nel cuore, ma verrà rapidamente dimenticato dalla maggior parte del pubblico. Sono in genere quei film da rivedere, ma a distanza di qualche tempo (almeno un paio d'anni) ma, per via dei numerosi i prodotti simili, lo spettatore potrebbe dirsi il classico "Magari la prossima volta". 5-5,5 (Medio): prodotto visivo con una struttura molto lineare, non necessariamente profondo e che è pensato per essere visto dal pubblico generalista. Può presentare evidenti sbavature e incongruenze, mentre la recitazione degli attori è nella media e facilmente dimenticabile. Prodotto simile a molti altri presenti nel mercato, perciò può essere rapidamente dimenticato dalla maggior parte del pubblico. Sono in genere quei prodotti che vedi quando non si sa cosa altro guardare, ed è difficile una seconda visione a causa della presenza di tantissimo materiale similare. 4-4,5 (Insufficiente): prodotto visivo con una struttura traballante e spesso lineare, non necessariamente profondo e che è pensato per essere visto dal pubblico generalista. Presenta evidenti incongruenze ed errori di sceneggiatura che faranno esclamare al pubblico "Ma perché?" oppure "Ma cosa!". La recitazione risulta scadente e mal contestualizzata. Sono in genere quei prodotti scadenti che non spingono ad una seconda visione, anche se possono generare una certo fascino negli amanti dei prodotti trash. 3-3.5 (Gravemente Insufficiente): prodotto visivo senza una solida struttura, non necessariamente profondo e che è pensato per essere visto dal pubblico generalista. Presenta evidenti incongruenze ed gravi errori di sceneggiatura che faranno esclamare fin troppo spesso al pubblico "Ma perché?" oppure "Ma cosa!". Sono in genere quei prodotti che possono far andare via lo spettatore medio dalla sala. Rivedere la pellicola è quasi sempre improponibile. 2-2,5 (Cosa sto guardando?): una domanda spontanea che perdura sin dai primi minuti della visione e, per chi riesce ad arrivare all fine della pellicola, sarà difficile non porsela anche dopo. Tutto risulta sbagliato nel prodotto proposto. La gente se lo ricorderà come un esperienza traumatica da non rivivere mai più. 1-1,5 (Aberrazione Cinematografica): pochi sono i prodotti di tale fattura e tutti ne dovrebbero parlare con un certo timore e mai con leggerezza. Non presenta alcun punto di pregio e tutto risulta profondamente sbagliato. Lo spettatore tenterà di rimuovere dalla sua mente e non vorrà mai più sentire parlare di quel prodotto... ma ogni possibile riferimento potrebbe portare i ricordi a galla e far rivivere l'incubo ad occhi aperti al poveretto. Sistema di Valutazione - le 6 Categorie La valutazione del prodotto audiovisivo verrà sancita fra 6 categorie principali: il Target di riferimento, la Durata, la Scrittura, il Comparto visivo, il Comparto sonoro e l'Interpretazione attoriale. Ad ogni categoria verrà determinato un punteggio (che andrà da 0 a 2) del prodotto audiovisivo e che andrò a sommare fra di loro. Ma vi saranno delle differenze nel peso da attribuire ad alcune categorie, che ripartirò come segue: 1 punto è il punteggio massimo per Target di riferimento e la Durata 2 punti è il punteggio massimo per la Scrittura, per il Comparto visivo, per il Comparto sonoro e per l'Interpretazione attoriale Ogni punteggio permette a me di assegnare meglio la giusta valutazione. I valori assegnati vengono divisi in base alle categorie dove Per il Target di riferimento e la Durata si analizzano quelle caratteristiche generali che il pubblico potrebbe percepire e/o apprezzare a sentimento. Questi sono tutti dei sentimenti individuali che hanno poco peso nella valutazione finale e possono essere ripartiti in questo modo: 0 = Probabilità elevata che il pubblico non apprezzi il contenuto proposto o che la lunghezza proposta nel prodotto audiovisivo risulti eccessiva 0,5 = Il prodotto audiovisivo presenta caratteristiche che lo rendono appetibile ad un pubblico di nicchia o la durata può risultare leggermente allungata più del dovuto 1 = Il prodotto audiovisivo presenta caratteristiche che lo rendono appetibile ad un pubblico molto ampio e la lunghezza dello stesso è ottimale per la visione dei più. Per quanto riguarda la Scrittura, il Comparto visivo, il Comparto sonoro e per l'Interpretazione attoriale, i punteggi a loro assegnati dovrebbero essere interpretati come l'impegno che la parte produttiva ha messo nella realizzazione del film. Questi sono parametri oggettivi e specifici del prodotto audiovisivo stesso e che potrebbero portare il fruitore medio a sotto- o sovrastimare in base a preferenze personali. per tale ragione verrà indicato come segue: 0 = Nessun impegno (dice già tutto) 0,5 = Impegno Insufficiente (indica un impegno veramente superficiale nella cura di una categoria, osservando risultati posticci e che mal si amalgamano con le altre categorie) 1 = Impegno Sufficiente (indica un lavoro giusto, il lavoro medio per eccellenza, dove si tenderà a preferire specifici punti all'interno di una determinata categoria) 1,5 = Impegno Buono (indica un prodotto con caratteristiche che lo fanno spiccare dalla media, individuando un notevole impegno nella realizzazione di una specifica categoria ma i cui risultati sono in armonia con quella delle altre) 2 = Impegno Ottimo (indica un prodotto eccellentemente ideato e organizzato, l'impegno è da lode e la cura dei dettagli impeccabile e le singole categorie sono armonizzate con eccellenza) Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva.1 punto
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I giardini - Contributo al Vecchio Carnevale Blogghereccio Marzo 2026
I giardini Il tema di questo mese per il Vecchio Carnevale Blogghereccio riguarda i giardini, scelto e ospitato gentilmente da Dada Dan Akiko. Vi è un luogo, in mezzo al deserto più arido e sabbioso, che sembra frutto di un miraggio: un rigoglioso giardino sotto una gigantesca cupola trasparente, fatta di un materiale sconosciuto simile al vetro, ma molto più resistente e dalle proprietà enigmatiche, attraversato a intervalli irregolari da strani fasci di luce che seguono traiettorie apparentemente erratiche e talvolta confluiscono in moti e forme caleidoscopiche.Sotto la cupola il clima è mite, l’aria è fresca, e spira perfino una gradevole brezza. Un microclima perfetto per la crescita delle piante, che infatti sono proliferate, creando una vera e propria selva lussureggiante, dove cresce frutta di ogni tipo: meli, peri, banani, albicocche, arance, ma anche varietà più esotiche quali pitaja, mangostano, granadilla, cherimoja, carambole, babaco, cacao, avocado e altro ancora. A occuparsi con dovizia della crescita delle piante, nonché della loro potatura e del loro benessere, sono misteriose sfere che fluttuano pigramente nel giardino, muovendosi anch’esse secondo schemi difficilmente intellegibili, ma avendo sempre come chiaro scopo quello di occuparsi con zelo e solerzia del benessere della vegetazione.Si tratta di entità chiaramente frutto di una tecnologia molto avanzata, capaci di generare dalla propria superficie numerosi paia di arti, dotati di ogni sorta di strumento che possa servire a un botanico: cesoie, zappe, rastrelli, annaffiatoi, vanghe, nebulizzatori, pinze, raccoglitori, piantatrici, pale, fioriere e qualsiasi altra cosa utile alla coltivazione.Cosa alimenti queste “sfere” non è chiaro, ma il loro coordinamento suggerisce una raffinata capacità di comunicare fra loro e forse con la cupola stessa, che reagisce al loro passaggio tramite segnali per lo più impercettibili ai sensi umani. La vita nel giardino scorre bucolica e placida da almeno un secolo, ovvero da quando vennero lanciati i missili termonucleari che distrussero la biosfera terrestre e sterminarono la razza umana, facendo collassare il grande impero dell’Uomo in appena mezz’ora. Il giardino, tuttavia, è sopravvissuto, tanto che la cupola, come accennato all’inizio, svetta in mezzo alla desolazione più totale lasciata dal fuoco atomico. Chi costruì il giardino? In che modo la cupola e il suo interno sopravvissero alla catastrofe nucleare? E per quale scopo? Domande che non hanno risposta. Comunque, non tutto ciò che si annida tra le siepi e gli alberi da frutto è (apparentemente) innocuo come le placide sfere che si occupano solerti della manutenzione: talvolta, strane entità spettrali, dalla fisionomia vagamente antropomorfa e dal corpo di consistenza e colore simile allo stucco semisolido, vagano per il giardino come silenziosi guardiani. Sembrano monitorare i vari settori della cupola per assicurarsi che non vi siano “intrusi” in grado di violare la quiete del piccolo eden post-atomico: in effetti, in alcuni anfratti del giardino si trovano resti umani ridotti a poco più che brandelli di ossa sanguinolente, forse ciò che rimane di qualche incauto viaggiatore che ha provato a profanare il luogo idilliaco. --- Al centro della cupola, nei meandri più nascosti del giardino, si trova una strana struttura: un tempio di pianta rettangolare, su un basamento a gradini, caratterizzato da diverse colonne doriche, un portico d’ingresso e un colonnato perimetrale. Ricoperto anch’esso di rampicanti e vegetazione lussureggiante, appare come una costruzione fuori dal tempo, il residuo di un’epoca molto più remota rispetto a quella in cui caddero le bombe atomiche. La pietra di cui è fatto suggerisce che sia una struttura antica di millenni, il che rende ancora più enigmatica la sua presenza al centro del giardino. Forse è l’ultimo residuo di un complesso antecedente alla costruzione della cupola e del giardino, poi in qualche modo incorporato e integrato nell’insieme? Quale che sia la storia della struttura e la ragione della sua presenza, all’interno del tempio si celano numerose stanze; la più nascosta, il sancta sanctorum, è una sorta di anfiteatro con al centro una stele, su cui è inciso un codice scritto in tre diverse lingue: la prima in greco antico, la seconda in scrittura cuneiforme dei Sumeri del IV millennio a.C., e la terza, la più antica, in una lingua composta per lo più da simboli a spirale e stelle a cinque punte indecifrabili, che non corrisponde ad alcuna lingua sviluppata dalle civiltà umane note agli storici e agli antropologi. --- Una stanza misteriosa, silenziosa e quasi dimenticata, ormai invasa dalla vegetazione e solo in apparenza spoglia; una delle molte, minute bizzarrie architettoniche che si offrono allo sguardo di chi vaga senza meta nel giardino, smarrendosi nel dedalo intricato di siepi, frutteti e cespugli, dove ogni svolta sembra celare un frammento di un disegno più antico. Ermetici archi di pietra si stagliano con austera eleganza su una delle piccole colline rigogliose che si innalzano sotto la cupola, emergendo dalla vegetazione come vestigia di un sapere antico e silenzioso. Rappresentazione di uno degli esseri dal corpo candido e dalla consistenza simile allo stucco, che si aggirano con fare inquieto e minaccioso tra i fiori e gli alberi da frutto, il cui silenzioso errare sembra obbedire a un oscuro disegno. Una vasta distesa di rose si dispiega come un tappeto profumato dinanzi al tempio posto al centro della cupola, anticipandone la presenza con una quieta solennità e avvolgendo l’aria di un senso di sospesa armonia, quasi fosse una soglia naturale tra il mondo visibile e ciò che si cela oltre. --- Come al solito, grazie per la lettura! Se avete pareri o critiche, sarò lieto di leggerli.1 punto
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"Storie dall'Ultima Era" - Alba di Guerra
~ Quasi come il dissiparsi di una coltre di nebbia nera, i miei occhi stanchi lentamente si aprirono. Una mano ferma, resa ruvida dalle intemperie e dal fango rappreso, teneva ancora la spalla che aveva scosso con decisione. Senza che il commilitone pronunciasse una singola parola, capii immediatamente che era ora di andare. Non c’era molto da fare per prepararmi: l’uniforme, l’armatura di cuoio e l’elmetto erano sempre al loro posto, ovvero addosso al mio corpo scarno e provato. Andai però verso il mio fucile, appoggiato alla più vicina parete del bunker, con il quale mi diressi poi verso l’uscita. Superata la soglia, una vista spiacevolmente familiare: una trincea del Fronte Occidentale. Sebbene il parapetto in legno marcescente coprisse la mia vista, proteggendo però le nostre teste, sapevo benissimo cosa si trovava dall’altra parte: un centinaio di metri di terra di nessuno, seguita dalle trincee dell’esercito di Todd. Intorno a me, uomini e donne con sguardi persi si preparavano come me all’assalto, sotto un cielo tetro che si preparava ad albeggiare. Alla mia destra, unico con lo sguardo deciso ma non meno provato, si trovava l’ufficiale preposto a guidare l’assalto, in attesa che la luce del sole albeggiante alle nostre spalle accecasse i tiratori avversari. Attimi di silenzio precedettero l’atteso segnale. Alle nostre spalle tuonò improvvisamente il boato dei mortai incendiari, seguito dai fischi delle palle di fuoco in volo sopra le nostre teste. Fu allora che l’ufficiale, illuminato dalle prime luci dell’ennesima alba di guerra, urlò: “Fissare le baionette!” Come un sol uomo, tutti i fanti eseguirono l’ordine, e quando la trincea finì di tramutarsi in una fila di denti in acciaio, fragorose esplosioni echeggiarono nella pianura martoriata di fronte a noi. Senza che passasse nemmeno un secondo, l’ufficiale fendette l’aria con lo stridio del suo fischietto e una linea di fanti tutti uguali si precipitò oltre il parapetto. Mentre correvo con l’arma tra le mani, raggi viola balenavano verso di noi dalle linee avversarie. Cercando riparo tra gli avvallamenti originati dalle esplosioni passate e i corpi dei precedenti caduti, riuscii a raggiungere la trincea toddiana. Non tutti furono fortunati come me: con la coda dell’occhio vidi uomini e donne cadere vittima dei tocchi gelidi toddiani, spesso dopo essere rimasti bloccati nel filo spinato che ormai opprimeva queste terre come una pianta infestante. Un urlo feroce che quasi non mi apparteneva accompagnò la mia carica mentre saltavo nella trincea di fronte a me. Dopo che gli ultimi sbuffi di fumo delle palle di fuoco svanirono, io e i miei compagni assistemmo al successo del nostro assalto: la trincea era colma di uomini e donne carbonizzati, ai quali non era stato neanche dato il tempo di reagire. Coperti dal parapetto della linea appena conquistata, i nostri fanti erano ora protetti dagli attacchi provenienti dalle trincee nemiche più avanzate, sebbene fossimo immersi nell'acre odore di carne umana bruciata. Come vuole la prassi, ci accingemmo a infilzare le teste dei caduti, affinché non si rialzassero come loro solito. Eravamo tutti visibilmente sorpresi del rapido successo dell’impresa, ma fu questa la nostra rovina. Prima ancora che una singola testa venisse trafitta, lugubri risate si levarono dai cadaveri. Terrorizzato, girai con un piede il corpo che avevo di fronte. Una donna, o quello che ne rimaneva, mi fissava con occhi vitrei e un sorriso stampato sul volto. Avevo già sollevato la mia arma per fare fuoco e porre fine a quell’orrore, ma i miei occhi scesero a fissare l’oggetto rotondo che la donna stringeva in una mano. Trasalii, riconoscendo una granata innescata: iniziai uno scatto per allontanarmi, ma la morta mi afferrò la gamba con la mano libera, facendomi inciampare. Urlando in preda al panico, freneticamente mossi la mano verso la mia maschera antigas, ma una nube nera mi avvolse un attimo prima di metterla in volto. La donna continuava a ridere, mentre sentivo i miei polmoni riempirsi di liquido. Strisciando a terra, mi trascinai senza una meta riempiendo la maschera, un colpo di tosse dopo l’altro, con i fluidi tipici di un cadavere in avanzato stato di decomposizione. Percepii i miei occhi liquefarsi, nel mentre che soffocavo tra i miei stessi organi disciolti… Mi svegliai urlando. Con gli occhi sbarrati fissai la parete di fronte a me, mentre riprendevo fiato. Riuscii a calmarmi soltanto dopo aver riconosciuto gli scaffali pieni di libri, la scrivania ricolma di pergamene arcane e il piedistallo con la sfera di cristallo della mia camera da letto. Gli oggetti familiari mi riportarono alla realtà, uscendo dal brutto incubo che avevo vissuto. La porta della stanza si spalancò, e con passi pesanti come quelli di un gigante sciamarono nella stanza quattro guardie pesantemente armate e il mio fedele assistente, Alderan. “Signore!” Riuscì a dire il ragazzo, quasi con un gemito strozzato. I soldati si guardarono attorno, e quando riconobbero il falso allarme abbassarono le armi per poi fissarmi in attesa di ordini. “Tranquilli, uomini. Era soltanto un incubo." Dissi con il filo di voce di chi si è appena svegliato nel cuore della notte. Le guardie fecero un cenno con il capo, intuendo di essere state congedate, mentre Alderan ringraziò gli spiriti. “È tutto a posto, Alderan, non c’è da preoccuparsi. Torna pure a dormire, tra qualche ora ci aspetta un’altra giornata di lavoro.” Alderan, sentendo queste mie parole, scomparve con i suoi soliti gesti ossequiosi, ma tradendo con il suo volto una profonda preoccupazione. In verità, non ero per niente tranquillo. Quando si ha un incubo, per quanto orrendo e surreale sia, altro non è che un sogno, una proiezione nel Mondo degli Spiriti delle proprie paure. Ma quando, come nel mio caso, si è il Divinatore Supremo di Zorastria, non si può prendere alcun sogno alla leggera: i miei sogni diventano quasi sempre realtà. ~ Artista sconosciuto, "Alba di guerra", 155 EP, collezione privata, lamina fotografica. Grazie per aver letto!1 punto
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Lady Belladonna Selenor
1 puntoLady Belladonna Selenor - Il sogno del nord Belladonna, per gli amici semplicemente Donna, è una gnoma del sussurro molto atipica. La sua razza è quasi sconosciuta al resto del mondo e le sue caratteristiche fisiche come i capelli neri e la pelle grigia ricoperta da tatuaggi sono ben nascoste dalla tinta Rosso fuoco ed una ottima combinazione di trucchi che le permettono di passare sempre per una gnoma normale. Veste sempre con abiti sgargianti che coprono un giaco di maglia. Nei rapporti sociali è estremamente estroversa ed energica, come si capisce dalla sua parlata veloce ma molto dolce. La sua vera razza però si nota quando la situazione si fa pericolosa e oltre a ricorrere agli incantesimi concessi dalla sua divinità si muove in maniera straordinariamente furtiva. Quando la situazione è tranquilla ogni tanto si cimenta in qualche esibizione teatrale, qualche piccola recita.1 punto
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Lidlyenne Singlerun Trynbrix
1 puntoLidlyenne Singlerun Trynbrix Non sentirai molto parlare di Lidlyenne nella sua città. Come spesso accade agli Halfling nacque in una famiglia dove le malefatte erano all'ordine del giorno. La mela non cade molto lontana dall'albero, si sa, e così Lily venne addestrata a mentire, rubare, raggirare...per soldi. Tutto quanto per soldi. Per quanto fosse brava a mentire alla gente non era portata all'uso delle armi (complice anche la corporatura esile) ed essendo inutile negli "affari" di cui si occupava la famiglia fu cacciata di casa. Una bocca in meno da sfamare. Non sapendo dove andare riuscì a farsi ospitare da una coppia di poveri anziani nella periferia più esterna della città. Li aveva raggirati e tra una frottola e l'altra aveva guadagnato vitto e alloggio a tempo indefinito fingendosi la nipote dei due anziani (il cui figlio era morto in battaglia). Le giornate passavano serenamente mentre Lily si godeva la vita servita e riverita in casa e sperperando il patrimonio dei vecchi quando un giorno si presentò a casa un avventuriero Halfling. Egli aveva una lunga chioma nera raccolta in una coda ed un viso da bravo ragazzo, l'età sembrava quella giovane di Lily e si presentò senza alcun dubbio come il suo marito. Sembrava sapere tutto di tutti, la messa in scena era perfetta e la sua interpretazione magistrale tanto che anche Lily ci sarebbe potuta cascare (se non avesse saputo di NON avere un marito). Roscoe Tobboe (così diceva di chiamarsi il ragazzo) divento l'ennesimo ospite a scrocco dei due anziani che ormai non sapevano più come mantenerli. Dopo pochi giorni di convivenza Lily affrontò in privato Roscoe e cercando la verità fu costretta a rivelare la sua bugia. Incredibilmente il ragazzo ne fu colpito e per una volta rivelò la sua identità. Il suo vero nome era Brandobaris, egli aveva incontrato per puro caso la catapecchia e come sempre aveva inventato una storia per scroccare vitto e alloggio per qualche giorno, prima di riprendere il viaggio. Chi fosse realmente il giovane, però, Lily lo scoprì facendo alcune ricerche solo dopo che egli se ne era andato. BRANDOBARIS era in realtà un semidio, uno dei figli di Yondalla. Incarnava in sé la curiosità e l'agilità tipici degli halfling, condito da una capacità straordinaria di usare la dialettica per manipolare la gente. Ispirata da quell'incontro Lily iniziò a studiare le sue avventure e ad allenarsi imitandone le capacità. Nel corso degli anni lo studio è diventato devozione e la natura di questo rapporto permette dei particolari poteri a Lydlienne.. Se girando per la fiera ti ritrovi con il borsello vuoto, probabilmente è stata Lily. Quando durante un commercio qualcuno si ritrova con delle merci contraffatte, la colpa non è del povero venditore che verrà punito, probabilmente è stata Lily. Il nobile che viene inspiegabilmente eletto in una posizione di potere al contrario dei pronostici, probabilmente aveva ingaggiato Lily. Quando c'è un forziere d'oro vuoto e le guardie non si spiegano il perchè... probabilmente...beh, lo sapete già!1 punto
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Guida alla Campagna Classica - Gestire il dungeon
Ora che abbiamo compreso la natura della campagna classica, e che abbiamo definito l'area iniziale e il dungeon (e magari abbiamo iniziato ad abbozzare le terre selvagge) i giocatori possono iniziare a esplorare "i sotterranei del grande castello in rovina costruito da generazioni di maghi folli". Come gestire il tutto? Il terzo volume delle regole originali contiene un paragrafo intitolato Il movimento/turno nel dungeon, dove si esplicita quella struttura che più tardi sarà chiamata dungeoncrawl: Andiamo con ordine. Per prima cosa dobbiamo introdurre il concetto di quello che potremmo chiamare Turno di esplorazione, dalla durata di 10 minuti. Le azioni compiute dai personaggi mentre si avventurano nel dungeon occupano una o più parti di Turno. Vediamole insieme: Movimento: muoversi alla velocità massima richiede mezzo Turno, quindi due movimenti costituiscono 1 Turno (la velocità è determinata dal carico; un'essere umano senza ingombro si muove di 36m, e più si carica di roba più rallenta). Notare l'estrema lentezza dei personaggi (36m in 5 minuti!). Ciò dipende dal fatto che si presuppone che i nostri eroi mappino l'area, prendendo nota delle varie distanze (se ci avete fatto caso è detto implicitamente poco dopo, quando si sottolinea che "nei casi di fuga [...] non si potrà mappare") Fuga/inseguimento: ci si muove al doppio della propria velocità Riposo: ogni ora di esplorazione (cioè 6 Turni) occorre riposare per 1 Turno. Dopo una fuga o un inseguimento occorre riposare 2 Turni Azioni: cercare passaggi segreti, tesori nascosti, caricare il malloppo, ascoltare oltre una porta e altre azioni di questo tipo dovrebbero richiedere una certa quota di Turno. Il manuale si limita a dare due indicazioni: usare l'incantesimo ESP dovrebbe durare un quarto di Turno, mentre cercare un passaggio segreto in un tratto di muro largo 3m richiede 1 Turno. Per comodità, dato che abbiamo già visto come in un Turno ci siano due "movimenti", consiglio di limitarsi alle opzioni mezzo Turno e Turno. Notare che per trovare un passaggio segreto un giocatore dovrebbe ottenere almeno 5 con 1d6. Questo è il secondo motivo per mappare (il primo, ovviamente, è orientarsi nel dungeon): man mano che esplorano il labirinto i giocatori noteranno delle aree apparentemente inaccessibili, e dovranno decidere se investire Turni per cercare un passaggio segreto. Questa è una parte che può essere molto frustrante per alcuni giocatori, perché il tiro dovrebbe essere fatto dall'arbitro in segreto (come si evince dall'esempio di gioco contenuto più avanti): i giocatori sapranno sempre se trovano qualcosa ma non saranno mai sicuri al cento per cento di non essersi persi un passaggio Ascoltare oltre le porte: mezzo Turno può andare. Anche qui occorre tirare 1d6, e questa volta gli Umani avranno bisogno di un 6 per percepire i mormorii dei coboldi (le altre razze hanno i sensi più acuti....). Notare come i non-morti non siano percepibili con questo sistema Aprire le porte: i personaggi dell'edizione originale di D&D sono talmente sfigati che i giocatori devono tirare 1d6 per riuscire ad aprire una porta (e devono fare 5+). Oppure è il dungeon a essere un ambiente veramente pericoloso. In ogni caso sembra che le regole non richiedano porzioni di Turno per aprire una porta. Ma se siete particolarmente cattivi e/o volete rendere la discesa nel dungeon claustrofobica potete segnare mezzo Turno. Come se non bastasse, le porte non rimangono aperte. Se i giocatori vogliono assicurarsi di avere la via di fuga libera dovranno picchettare le porte (ma ci sarà sempre 1 possibilità su 3 che la porta si chiuda comunque!). Ciò non vale per i mostri! Qualunque cosa si nasconda nel dungeon può girovagare liberamente. Come faccia un ratto ad aprire le porte è un mistero lasciato nelle mani dell'arbitro. La prima volta avevo reso le porte sensibili agli "animali" che abitano il dungeon, effetto porta automatica (e i giocatori ne avevano approfittato girando con pezzi di millepiedi giganti in mano); ora ho dotato il dungeon di "intelligenza" (una sorta di sistema di sicurezza magico che percepisce la presenza d'intrusi e apre le porte alle creature per eliminarli) Combattimento: 10 round equivalgono a 1 Turno (quindi 5 round a mezzo Turno). Consiglio di segnare comunque mezzo Turno anche se il combattimento dura meno di 5 round (e 1 Turno se dura tra i 6 e i 10 round). Notare come nelle vecchie edizioni il combattimento fosse astratto, con round di ben un minuto! Chiunque usi edizioni più moderne dovrebbe semplicemente segnare mezzo Turno per ogni combattimento Già che ci siamo, sottolineiamo alcuni punti delle linee guida soprariportate: Trappole: quando un personaggio si avvicina a una trappola questa scatta con 1-2 sul 1d6. Le piastre a pressione che attivano le trappole devono essere molto piccole, al punto che può essere evitata inconsapevolmente dai primi della fila lasciando la retroguardia nella cacca. Notare come non ci siano indicazioni per trovare le trappole: devono essere i giocatori a interagire con l'ambiente per essere certi che la strada sia libera Luce: è necessaria una fonte di luce per penetrare l'oscurità che permea il dungeon (oppure l’infravisione). Purtroppo il regolamento non specifica quanto illumini una torcia nè quanto duri. Io ho preso spunto dall'incantesimo Luce: un diametro di 9m (il quadretto in cui si trovano i personaggi più tutti quelli adiacenti) e 6 Turni. Come se non bastasse, torce e lanterne rendono visibili i personaggi, impedendogli di sorprendere i mostri (che oltretutto vedono al buio, almeno finché non passano dalla parte dei giocatori!) Perché dividere l'esplorazione del dungeon in Turni? Certo, sapere quanto sia durata la spedizione può essere utile, così come poter tenere traccia di effetti e incantesimi. Il vero motivo, tuttavia, sono gli incontri casuali. Proviamo a sistematizzare la procedura: Alla fine di ogni Turno, tirate 1d6: se fate 1 le cose si stanno mettendo male per i personaggi! Determinate l'incontro tirando sulle tabelle che avete usato per popolare il dungeon oppure dando un'occhiata alle creature che abitano i dintorni. Se c'è più di una creatura ricordate che in un passaggio di 3m ci stanno 3 umanoidi l'uno di fianco all'altro (ciò vale anche per I personaggi) Se ci sono più porte o passaggi, determinate casualmente la direzione. Per comodità lancio sempre 1d4: 1 è il nord, 2 l'ovest, ecc Determinate la sorpresa: lanciate 1d6, se ottenete 1 o 2 il gruppo è sorpreso (ricordate, i mostri non possono esserlo perché i personaggi hanno fonti di luce), altrimenti i personaggi si accorgono che qualcosa sta arrivando. Essere sorpresi significa dare l'iniziativa all'altra parte, che potrà attaccare per prima. Inoltre, una creatura sorpresa ha il 25% di possibilità di far cadere un oggetto che ha in mano Determinate la distanza dell'incontro: se il gruppo è sorpreso i mostri saranno a 1d3x3m di distanza, altrimenti a 2d4x3m Determinate la reazione: le creature meno intelligenti attaccheranno i personaggi senza pensarci due volte, quelle più intelligenti (umani e razze standard? Umanoidi?) potrebbero reagire in modo differente a seconda del risultato di 2d6: 2-5 reazione negativa, 6-8 reazione incerta, 9-12 reazione positiva Se necessario, passate al combattimento Nel caso in cui i giocatori decidessero di darsela a gambe sarà necessario gestire la fuga. Finché i personaggi scappano in linea retta saranno automaticamente inseguiti dai mostri. Altrimenti, se attraversano una porta, salgono o scendono delle scale, svoltano un angolo, l’arbitro dovrà tirare 1d6: con un risultato di 1 o 2 i mostri inseguiranno i personaggi, altrimenti li lasceranno andare. Se invece dovessero attraversare una porta segreta servirà un 1. Notare che i giocatori possono decidere di abbandonare parte del carico per aumentare la propria velocità e aumentare le proprie chance di fuga. Oppure possono infrangere a terra le lanterne e dar fuoco all'olio, o provare a distrarre gli inseguitori facendo cadere razioni o tesori (90% a seconda del tipo di creatura) E tra una sessione e l'altra? Leggiamo la sezione Mantenere la freschezza: Come si vede, le regole originali invitavano a modificare le mappe in modo da lasciare i giocatori sull'attenti. Con tutto il lavoro fatto per creare il dungeon non me la sono mai sentita d'intervenire in questo modo. Però, la terza opzione è facilmente gestibile: segnatevi le stanze esplorate durante la sessione e, per ogni stanza, tirate 1d6; con un risultato di 1 o 2 piazzate un nuovo mostro nell'area. Ancora una volta potete usare le tabelle già utilizzate in fase di creazione per prendere spunto. Come sempre, finché riuscite a trovare almeno una spiegazione del perché ora ci sia la creatura X, le cose andranno bene. Magari la prossima volta che i giocatori torneranno nel dungeon nella prima stanza ci saranno solamente i cadaveri dei coboldi uccisi durante l'ultima spedizione, oppure nuovi coboldi (nuove guardie?), o dei goblin (forse hanno approfittato del caos creato dai personaggi per estendere il proprio territorio?), o dei ratti giganti (ovviamente intenti a mangiare i resti dei coboldi), o degli scheletri (di coboldo; e si scoprì che dopo 24 ore qualsiasi creatura morta nel dungeon ritorna come non-morto).1 punto
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Guida alla Campagna Classica - Il dungeon
Dopo aver definito la struttura della campagna e l'area iniziale, occorre creare il dungeon. Il terzo volume delle regole originali si apre proprio con un paragrafo dal titolo The Underworld: Per riassumere, il dungeon dovrebbe essere composto da almeno sei livelli (disegnati tre alla volta) più vari livelli secondari; e non c'è limite alla grandezza di ogni livello (se non la quantità di carta millimetrata disponibile!). Purtroppo il manuale si affida alla semplice "immaginazione" dell'arbitro per dare vita a questa creatura mastodontica. Per fortuna, già il primo numero della rivista The Strategic Review (primavera 1975, la prima versione del più celebre The Dragon) contiene un utile articolo per generare dungeon casuali, che sarà poi ripreso nella prima edizione della Dungeon Master Guide di AD&D, rivisitato ulteriormente nell Guida del Dungeon Master della 4e e portato a compimento nella Guida del Dungeon Master della 5e. La particolarità di questa ultima versione è di contenere una serie di tabelle utili per definire le funzioni delle camere: in pratica per ogni tipo di dungeon (per esempio una miniera o una roccaforte) c'è una lista di stanze possibili. Una miniera avrà giacimenti e laboratori, mentre una roccaforte avrà camere da letto e da pranzo. Può sembrare banale, ma quando si progettano più di 200 stanze a livello questo tipo di tabelle sono molto utili. Consiglio di iniziare con il primo livello e di limitarsi a un unico foglio a quadretti, segnando ovviamente nuove entrate e nuovi passaggi ai livelli più bassi man mano che vengono generati. Questo tipo di generatori generano anche le trappole, quindi prendiamo nota anche di quelle. Il primo livello dovrebbe essere grande e caotico: il mio ha circa 250 stanze, 5 ingressi, 13 passaggi verso il secondo livello, 3 verso il terzo e 1 verso il quarto. A questo punto scegliamo un tema e proviamo a definire le diverse stanze del primo livello. Visto che il primo volume delle regole parla di un "vasto sotterraneo creato da generazioni di maghi folli" io ho deciso di realizzare una Roccaforte, ma potreste scegliere altri temi. Ora, stanza per stanza, tiriamo sulla Tabella Funzione della Camera appropriata e segnamo il tutto. Ovviamente possiamo tranquillamente cambiare i risultati se questi non ci soddisfano, ma finché riusciamo a darci almeno una spiegazione verosimile del perché la camera X sia dopo la camera Y non dobbiamo preoccuparci. Per ora limitiamoci a segnarci soltanto la funzione delle varie stanze, le descriveremo in seguito. Visto che spesso ci troveremo con alcune camere di passaggio è opportuno identificare alcune tipologie di stanza che si possano utilizzare in questo modo: non una camera da letto o un bagno; sì una sala delle guardie o un'anticamera. Vista la grande quantità di camere, io consiglio di segnare il tutto seguendo questo formato: Funzione della stanza: brevissima descrizione (max una riga) Riga vuota in cui segnare i mostri Riga vuota in cui segnare i tesori Terminato l'elenco delle stanze descriviamole brevemente. Una riga è più che sufficiente; ricordate che si può improvvisare e che potete vedere le porte direttamente sulla mappa. Il risultato finale dovrebbe essere questo (senza mostri e tesori, per ora): Ripetiamo la procedura per gli altri due livelli. Io, avendo una scala che dal primo conduceva direttamente al quarto livello, ho deciso di realizzare anche il quarto. Per ogni livello scegliamo un nuovo tema e se il nuovo livello si "chiude" prima di raggiungere tutte le scale presenti allora avremo due o più sottolivelli più piccoli, obbligando I giocatori a provare più scale. Una volta completata l'operazione io consiglio di stampare il tutto in modalità libretto, in modo di segnare a matita mostri e tesori e tutti i cambiamenti operati dai giocatori nel corso delle varie sessioni. Il terzo volume delle regole a questo punto introduce il tema dei mostri e dei tesori in un paragrafo intitolato Distribuzione di mostri e tesori: A differenza delle ultime edizioni, che invitano a riempire la metà delle stanze con i mostri, l'edizione originale specifica che dovrebbero esserci più aree disabitate di quelle occupate, che dovrebbero essere solo un terzo. Per ogni stanza tiriamo 1d6: con 1 o 2 segnamo un mostro. Il manuale fa riferimento a una tabella organizzata in modo peculiare: ogni livello ha una certa distribuzione di gruppi di mostri di difficoltà crescente. Per ogni mostro tiriamo 1d6 per capire a quale gruppo appartiene: Livello del dungeon 1 2 3 4 5 6 1 1-2 3-4 5 6 - - 2 1 2 3-4 5 6 - 3 - 1 2 3-4 5 6 4-5 - - 1 2-3 4-5 6 6-7 - - - 1 2-4 5-6 8-9 - - - - 1-2 3-6 10-12 - - - - 1 2-6 13+ - - - - - 1-6 Ogni gruppo presenta tra gli 8 e i 12 mostri: Gruppo 1 1d8 Gruppo 2 1d10 Gruppo 3 1d10 Coboldi 1 Hobgoblin 1 Wight 1 Goblin 2 Zombie 2 Guerriero livello 4 2 Scheletri 3 Lucertole Giganti 3 Maiali Giganti 3 Orchi 4 Guerriero livello 2 4 Formiche Giganti 4 Ratti Giganti 5 Stregone livello 3 5 Gelatina Ocra 5 Millepiedi Giganti 6 Gnoll 6 Stregone livello 5 6 Banditi 7 Thoul 7 Guerriero livello 5 7 Ragni Giganti 8 Ghoul 8 Stregone livello 6 8 Berserk 9 Serpente Gigante 9 Stregone livello 4 10 Donnole Giganti 10 Gruppo 4 1d10 Gruppo 5 1d12 Gruppo 6 1d12 Wraith 1 Troll 1 Giganti 1 Ogre 2 Guerriero livello 8 2 Idra a 1d4+8 teste 2 Chierico Caotico livello 3 3 Viverne 3 Draghi 3 Guerriero livello 6 4 Spettri 4 Basilisco 4 Scarafaggi Giganti 5 Mummie 5 Gorgone 5 Scorpioni Giganti 6 Minotauri 6 Chimera 6 Licantropi 7 Manticori 7 Vampiri 7 Gargoyle 8 Cockatrice 8 Guerriero livello 9 8 Scimmie Bianche 9 Stregone livello 9 9 Stregone livello 11 9 Stregone livello 7 10 Viverne 10 Chierico Caotico livello 8 10 Idra a 1d3+5 teste 11 Balrog 11 Medusa 12 Verme Viola 12 Purtroppo l'edizione originale di D&D non è molto chiara riguardo alla quantità dei mostri incontrati, perché i numeri dati nel secondo volume (Mostri & Tesori) sono consigliati per gli incontri all'aperto. Oltretutto sono cifre da capogiro, tipo 40d10! Alcuni usano questi numeri per definire una sorta di tana delle creature, che sono poi suddivisi nelle stanze circostanti. Io preferisco rifarmi al terzo volume, dove al paragrafo Numero dei mostri erranti si legge: Sulla base di quanto scritto sopra, al primo livello il numero delle creature con uno o due Dadi Vita si determina tirando solo uno dei dadi indicati (per esempio avremmo solo 1d10 Coboldi invece di 40d10), mentre i mostri più grossi saranno singoli. Ai livelli più bassi anche altre creature potrebbero apparire in gran numero, e così via. Chi desideri dei numeri più precisi può sempre rifarsi alle edizioni successive di D&D, visto che già dal Basic Set edito da Holmes le cose sono state sistemate. Ovviamente le tabelle sopra si possono modificare in base ai propri gusti; io ho voluto testarle così come sono e devo dire che funzionano molto bene. Buona parte del lavoro consiste nel capire come inserire i vari mostri in un tutto organico. Io ho interpretato i vari umani sia come gli eredi degli antichi stregoni che hanno costruito il dungeon secoli fa sia come gruppi di avventurieri rivali; i coboldi e le altre specie umanoidi come i discendenti delle razze create dagli antichi stregoni per aiutarli nei loro compiti; i non morti sia come schiavi degli antichi stregoni sia entità a sé stanti; infine i ratti e gli altri animali come estranei al contesto, in costante lotta con gli altri abitanti del dungeon. Come sempre, è importante cercare di dare un senso ai risultati casuali. Ma non preoccupatevi, finché riuscirete a dare almeno una spiegazione del perché il mostro X e il mostro Y stiano in due stanze vicine le cose andranno per il verso giusto. Magari il Wraith ha occupato un'antica camera del tesoro e i Coboldi non riescono a cacciarlo; oppure i Coboldi stanno semplicemente esplorando un'area del dungeon occupata generalmente dai Non Morti. Dalla terza edizione in poi le cose sono un po' cambiate grazie all'introduzione del concetto di Grado di sfida. Chiunque voglia provare a cimentarsi in una campagna classica usando regole più moderne dovrebbe modificare le tabelle sopra in modo da accogliere anche solo parzialmente la sensibilità delle ultime edizioni, molto più attente alla questione del bilanciamento degli incontri. Un semplice esempio potrebbe essere questo, da utilizzare sempre tirando 1d6 e incrociando il risultato con il livello del dungeon: Livello del dungeon GS 1/2 GS 1 GS 2 GS 3 GS 4 GS 5 1 1-2 3-4 5 6 - - 2 1 2 3-4 5 6 - 3 - 1 2 3-5 5 6 Al primo livello: GS 1/2: 2x Coboldi, 1x Hobgoblin, ecc GS 1: 4x Coboldi, 2x Hobgoblin, 1x Ghoul, ecc GS 2 8x Coboldi, 4x Hobgoblin, 2x Ghoul, 1x Varano, ecc GS 3: 12x Coboldi, 6x Hobgoblin, 3x Ghoul, 1x Ogre, ecc Al terzo livello: GS 1: 2x Hobgoblin, 1x Ghoul, ecc GS 2 4x Hobgoblin, 2x Ghoul, 1x Varano, ec GS 3: 6x Hobgoblin, 3x Ghoul, 1x Ogre, ecc GS 4: 8x Hobgoblin, 4x Ghoul, 2x Varani, 1x Gargoyle, ecc GS 5: 10x Hobgoblin, 5x Ghoul, 2x Ogre, 1x Basilisco, ecc (Prendete questi valori con le pinze, sono puramente indicativi) Una volta segnati (a matita) tutti i mostri sul nostro libretto, il risultato dovrebbe essere qualcosa di simile: L'ultimo passaggio è definire il tesoro. Nel seguito del già citato paragrafo Distribuzione di Mostri e Tesori si legge: Riprendiamo il nostro libretto e tiriamo 1d6 per ogni stanza. Il manuale fornisce anche una tabella per generare casualmente il tesoro: Livello Argento Oro (50%) Gemme Gioielli Magia 1 1d6x100 1d6x10 5%, 1d6 5%, 1d6 5% 2-3 1d12x100 1d6x100 10%, 1d6 10%, 1d6 5% 4-5 1d6x1.000 1d6x200 20%, 1d6 20%, 1d6 10% 6-7 1d6x2.000 1d6x500 30%, 1d6 30%, 1d6 15% 8-9 1d6x5.000 1d6x1.000 40%, 1d12 40%, 1d12 20% 10-12 1d6x5.000 1d6x2.000 50%, 1d12 50%, 1d12 25% 13+ 1d6x10.000 1d6x5.000 50%, 1d12 50%, 1d12 30% Per determinare il valore delle Gemme e dei Gioielli possiamo rifarci al secondo volume: Una piccola osservazione: nell'edizione originale, così come nelle varie incarnazioni del Basic e nella prima edizione di AD&D, i punti esperienza sono legati ai mostri uccisi (100 punti esperienza per ogni Dado Vita del mostro, da dividere tra i membri del gruppo) e ai tesori recuperati (1 punto esperienza per ogni moneta d'oro). Legare i punti esperienza al tesoro rappresenta un cambio di paradigma notevole rispetto alle edizioni moderne del gioco, al di là dei gusti personali. Ho quindi deciso di eliminare totalmente i punti esperienza legati ai nemici uccisi e di lasciare solo quelli legati ai tesori. Facendo due calcoli con davanti le tabelle qui sopra, al primo livello la metà dei tesori conterrà solo monete d'argento, l'altra metà anche monete d'oro, per una media di 350 MA e 175 MO. Parliamo di 210 punti esperienza a stanza, da dividere tra i personaggi (diciamo quattro, quindi 52 punti esperienza). Consideriamo ora che per salire al secondo livello i Chierici hanno bisogno di 1.500 punti esperienza, i Guerrieri di 2.000 e gli Stregoni di 2.500. Ciò significa che in un gruppo di quattro personaggi per salire di livello i Chierici dovranno trovare una trentina di tesori, i Guerrieri quasi quaranta e gli Stregoni addirittura cinquanta. E ricordo che solo metà delle stanze occupate da mostri ha un tesoro, e che solo un sesto di quelle libere ne ha uno. Quindi in totale soltanto un terzo delle stanze esplorate avrà un tesoro: il nostro Chierico dovrebbe esplorare circa 90 diverse stanze prima di salire di livello, 30 delle quali saranno occupate da un mostro (quindi potenzialmente letali). Certo, se concedessimo i punti esperienza anche per i nemici uccisi potremmo ottenere 25 punti esperienza per ogni Dado Vita che abbiamo eliminato, ma il numero necessario di stanze rimarrebbe bello alto (senza contare che saremmo costretti ad affrontare i mostri, mentre usando solo i tesori potremmo provare ad aggirarli in qualche modo). In sostanza le vecchie regole non sono pensate per far accumulare punti esperienza pian pianino, sessione dopo sessione; bensì per far fare il botto una volta sola grazie alle gemme e ai gioielli. Il 5% dei tesori, infatti, è composto da 1d6 gemme (dal valore medio di 100 monete d'oro, ma che potrebbero valere molto di più), e/o da 1d6 gioielli (che valgono mediamente 3.500 monete d'oro l'uno). Io mi trovo benissimo così, ma de preferite un approccio differente dovreste modificare le tabelle dei tesori, magari moltiplicando per dieci il numero di monete d'argento. Consiglio: per quanto le regole tendano ad associare almeno parzialmente mostri e tesori, cercate di slegare il più possibile le due cose. I giocatori non devono vedere i mostri come fonte di punti esperienza ma come un ostacolo da aggirare. Le monete d'argento nella stanza occupata dall'Ogre non devono apparire della creatura; meglio nasconderle in uno scompartimento segreto nell'armadio (magari i risparmi dell'antico occupante?). Ovviamente mai, mai e poi mai dare tesori di qualunque tipo agli incontri casuali. Seconda osservazione: il 5% delle stanze dovrebbe contenere Magia. Un quarto di questi risultati saranno Mappe indicanti luoghi nelle terre selvagge ospitanti migliaia di monete d'argento e/o d'oro, gemme, gioielli e oggetti magici (c'è una tabella apposta anche per questo), invitando i giocatori ad addentrarsi nelle lande inesplorate. Gli altri tre quarti dei risultati saranno dei veri propri oggetti magici: il 25% dei casi saranno semplici pozioni, un 20% pergamene, un altro 20% spade magiche (nella prima edizione riservate ai Guerrieri), un 15% armature magiche (solo per Chierici e Guerrieri), un altro 15% oggetti magici vari, e l'ultimo 5% di altre armi magiche (il 60% delle quali riservate ai Guerrieri). Non aspettatevi gruppi pieni di oggetti magici! A questo punto il nostro libretto dovrebbe avere centinaia di stanze di questo tipo: È un lavoraccio ma grazie alle varie tabelle casuali non così terribile. Io ho impiegato circa cinque sere a livello: una per disegnare la mappa del dungeon, una per definire le stanze, una per descrivere le singole camere, una per piazzare i mostri e una per i tesori. Se ci pensate, un livello di 250 stanze in una settimana non è per niente male. E tenete presente che il dungeon sarà esplorato a ripetizione per mesi. Per capirci: dopo circa 30 sessioni i miei giocatori avevano esplorato solo parzialmente il primo livello, forse un quarto del secondo e dato giusto una sbirciatina al terzo.1 punto
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Planescape: le origini
1 puntoGiocando di nuovo a Plenescape mi sono reso conto di come questa ambientazione (probabilmente la mia preferita) rimanga ancora un'ambientazione evocativa e di confine e, dopo oltre 25 anni, ancora insuperata per idee, scrittura e stile grafico. Considerando la superficialità, per non dire altro, con cui le ambientazioni vengono pubblicate in questo periodo storico spero non venga MAI convertita a qualsivoglia edizione di D&D. Cook (il suo ideatore) disse che il successo dell’ambientazione fu anche dovuto al fatto che riuscì a lavorarci sopra senza interferenze dalla dirigenza della TSR (l’editore originale di D&D), cosa che oggi non potrebbe mai avvenire. Ho pensato quindi di fare un po’ di ricerca e scrivere la genesi dell’ambientazione per capire come sono nate le idee che hanno portato alla sua realizzazione. Questo articolo è ascoltabile via podcast: L’ambientazione Planescape è stata pubblicata nell’aprile del 1994, ed è stata creata da David “Zeb” Cook. All’epoca, esisteva già un Manuale dei Piani, pubblicato nel 1987 (e anche un Deities & Demigods) che toccava argomenti simili, tuttavia, quel manuale era una guida ai singoli piani e alla cosmologia di D&D da utilizzare nelle varie campagne esistenti. Planescape era invece un’opportunità per esplorare i piani in modo diverso, un modo per avere un’intera campagna ambientata lì. Fondeva i piani con l’avventura, le filosofie degli dei e la magia. La storia dell’ambientazione inizia con un’idea di Dale “Slade” Henson, il quale voleva rinnovare il Manuale dei Piani di AD&D 1e (1987) visto che per la seconda edizione non esisteva ancora. Slade aveva anche già pensato ad un nome per la revisione: “Planescape”. Il capo del progetto Dori Hein e l’autore originale del Manuale dei Piani Jeff Grubb gestirono l’idea per un po’, ma non ne venne fuori nulla. Nel frattempo, la TSR decise che l’ambientazione Spelljammer stava esaurendo il suo scopo e voleva un sostituto che permettesse ai giocatori di “viaggiare su grandi distanze per visitare terre strane e meravigliose”. Mettete insieme questi due fatti, e l’idea di Planescape di Henson venne improvvisamente trasformata in un’ambientazione a tutti gli effetti. In questo processo di trasformazione, l’idea originale venne quasi totalmente rivoluzionata da un nuovo sviluppatore, uno che aveva il tempo e l’esperienza per supervisionare la nuova linea: David “Zeb” Cook. David "Zeb" Cook – Lucca Comics 2016 Questa nuova ambientazione doveva soddisfare alcuni requisiti che guidarono Cook durante lo sviluppo: in primo luogo, doveva essere un’ambientazione vera e propria e non solo “un posto da visitare”. Inoltre, a differenza di Spelljammer, doveva anche avere una base, che fungesse da punto d’appoggio per i giocatori. All’inizio i designer pensarono di seguire un percorso simile a Spelljammer, in cui i giocatori avrebbero avuto un artefatto che li avrebbe aiutati ad attraversare i piani. Ma alla fine Cook ebbe l’idea di creare Sigil, una città di portali al centro del multiverso, una città da cui i giocatori potessero andare ovunque. Una vista della Guglia e di Sigil dalle Outlands Secondo la rivista White Wolf del 1994, l’ambientazione era più incentrata sul gioco di ruolo e sul "pensare", non sul "muoversi e combattere", e mentre il vecchio Manuale dei Piani era un ottimo supplemento, c’era apparentemente un cambiamento di tendenza, a quei tempi, per cui la gente voleva giochi di ruolo meno complessi e più facili. Questo era qualcosa che Cook poteva offrire pur creando un’ambientazione ricca ed affascinante. Secondo Scott Haring della Steve Jackson Games nell’agosto 1994 “David Cook voleva creare un’ambientazione che fosse veramente per adulti, nel senso che l’ambientazione e le avventure ambientate al suo interno potevano sfidare le idee sulla vita, l’universo e tutto quanto.” In un articolo su White Wolf #43 intitolato Mutating the Planes, scritto da David Cook stesso, egli dice quanto segue: La ragione per cui l’ambientazione doveva essere priva di parole come demone e diavolo era a causa del “satanic panic” degli anni ‘80. Le ridicole accuse lanciate al gioco nel decennio precedente erano ancora presenti ad inizio degli anni ‘90. Questo portò la TSR a rimuovere i riferimenti a demoni, diavoli e altri mostri soprannaturali potenzialmente controversi dalla 2a edizione di AD&D, pubblicata nel 1989. Diavoli e demoni vennero ribattezzati fin dal 1991 (nel Monstrous Compendium: Outer Planes Appendix) rispettivamente in baatezu e tanar’ri, anche se spesso il testo non lasciava dubbi su che cosa fossero, le parole con la ‘D’ non vennero pronunciate per anni all’interno del gioco (ovviamente i fan ai loro tavoli continuarono ad utilizzare i nomi originali). Le descrizioni di queste razze inoltre si concentrarono maggiormente sull’aspetto extra-dimensionale della loro esistenza. Il fulcro delle loro azioni passò dalla “seduzione dei mortali” al conflitto noto come Bloodwar. Un altro grande cambiamento rispetto al Manual of the Planes fu l’aggiornamento di molti nomi di piani esterni a quelli che sono diventati i nuovi standard. Gladsheim divenne Ysgard; Hades divenne The Gray Waste; Happy Hunting Grounds divenne Beastlands; Nine Hells divenne Baator; Nirvana divenne Mechanus; Olympus divenne Arborea; Seven Heavens divenne Mount Celestia; Tarterus divenne Carceri; e Twin Paradises divenne Bytopia. Chiaramente, l’obiettivo era quello di sbarazzarsi dei nomi planari che potevano essere collegati alle religioni esistenti, sostituendoli con nomi originali. Fonti d'ispirazione Nel periodo in cui stava lavorando a Planescape, Cook aveva in gran parte smesso di leggere romanzi fantasy tradizionali. Di conseguenza, attinse a fonti insolite, in particolare “romanzi sperimentali”, che avrebbero reso i piani più “surreali”. Queste fonti includevano: Dizionario Chazari (1984), Einstein’s Dreams (1992) e Lo stretto sentiero verso il profondo Nord (XVII secolo), Le Città Invisibili (1972) e L’artefice (1960). Tutti testi estremamente diversi tra di loro in termini di argomento trattato. Il Dizionario Chazari è stato scritto da un autore serbo chiamato Milorad Pavic che scrisse sui reali Chazari che si convertirono al giudaismo negli ultimi decenni dell’ottavo secolo. Sembrerebbe un libro storico, ma la maggior parte dei protagonisti e degli eventi del romanzo sono completamente inventati. Dalla Wikipedia: Il romanzo ha la struttura di tre piccole enciclopedie con riferimenti incrociati [...] Data la sua struttura simile al dizionario, il romanzo può essere letto in una varietà di modi, piuttosto che dall’inizio alla fine. Ciò sfida i lettori a partecipare attivamente al romanzo cercando di ricombinare la storia mettendone assieme i pezzi, frammentati e, talvolta, contraddittori. Come spiega l’autore nell’introduzione al romanzo: Il libro è stato pubblicato in due edizioni, una “maschile” ed una “femminile”, che differiscono fra loro solo in un paragrafo. I Dabus parlano solo attraverso rebus visivi, con simboli che si materializzano e riempiono l'aria sopra le loro teste. Il secondo libro che è stato usato per l’ispirazione si chiama Einstein’s Dreams di Alan Lightman, e ancora una volta segue il tema del tempo. Esso romanza Albert Einstein come un giovane scienziato che è turbato dai sogni mentre lavora alla sua teoria della relatività nel 1905. Il libro consiste di 30 capitoli, ognuno dei quali esplora un sogno sul tempo che Einstein ha avuto durante questo periodo. Il libro dimostra la relazione che ogni essere umano ha con il tempo, e quindi afferma spiritualmente la teoria della relatività di Einstein. Il terzo libro, Lo stretto sentiero verso il profondo Nord è un poema giapponese scritto nel XVII secolo da Matsuo Basho che fece un pericoloso viaggio attraverso il Giappone del periodo Edo alla fine del XVII secolo. Inizia così: Ovviamente le traduzioni differiscono dato che l’originale è scritto in giapponese antico, ma è abbastanza evidente di come il viaggio abbia influenzato il lavoro di Cook. Un aspetto di Primus, il sovrano immortale di Mechanus e dei Modron Le Città Invisibili di Italo Calvino è l’immaginario resoconto che il veneziano Marco Polo fa all’imperatore dei tartari, Kublai Khan, delle città disseminate sull’immenso territorio dell’Impero. “Racconti visionari di città impossibili”. Nel descrivere le 55 città – tutte inventate, nessuna riconoscibile e ciascuna con un nome di donna – Marco Polo guarda a quei dettagli che agli occhi degli altri ambasciatori dell’imperatore Kublai Khan appaiono, per l’appunto, invisibili. Nella prefazione Calvino scrive: L’artefice è una raccolta di racconti brevi e poesie pubblicata dallo scrittore argentino Jorge Luis Borges nel 1960. brevi racconti, poesie, citazioni, estratti che parlano di sogni, le esperienze vissute, i presagi, il senso profondo dell’esperienza onirica. Nell'epilogo Borges scrive: Una veduta di Sigil Anche due film ispirarono Cook durante la genesi dell'ambientazioni: Il pasto nudo (Naked Lunch) del 1991 e Wolf Devil Woman del 1982. Il pasto nudo (Naked Lunch) è un film diretto da David Cronenberg su un uomo che ha sviluppato una dipendenza a una polvere gialla usata per uccidere gli insetti, ma accidentalmente uccide sua moglie, e viene coinvolto in un complotto governativo segreto orchestrato da insetti giganti in una città portuale del Nord Africa. Il film è ispirato al romanzo Pasto nudo dello scrittore statunitense William S. Burroughs, pubblicato prima in Francia nel 1959 e poi nel 1962 negli USA. Wolf Devil Woman è un film horror taiwanese del 1982 di Ling Chang e segue la storia di una donna simile a un lupo che cresce nelle gelide terre selvagge. Essa viene allevata dal leggendario Lupo Bianco dei Mille Anni, cresce nel deserto innevato e cerca vendetta verso il demoniaco imperatore che gli uccise i genitori. Cook dice quanto segue riguardo a questi film, “...per qualche ragione tutto questo ha iniziato a influenzare la mia mente”. Innovazioni e illustrazioni Una delle innovazioni più rilevanti in Planescape (ricordo che siamo nel 1994) è la creazione delle “fazioni” a cui i giocatori possono appartenere. Cook le descrive come “le cattive idee di filosofia su cui discutevamo al college dopo qualche birra di troppo”. Sono state introdotte in Planescape perché James Ward voleva dare ai giocatori un “senso di appartenenza” e perché Vampire: The Masquerade (1991) e i suoi successori avevano dimostrato che i giocatori erano molto interessati a organizzazioni di personaggi di questo tipo. La razza e la classe non definiscono una persona sui piani. Manca ancora un pezzo del puzzle, una filosofia – o almeno una visione del multiverso e del suo significato. Sulle strade di Sigil e oltre, le filosofie sono più che semplici idee. Sono gruppi – fazioni con leader, obiettivi, poteri e atteggiamenti. Ogni fazione ha il suo modo di vedere il multiverso e ha i suoi poteri da abbinare a questa visione. Alcune di esse vanno d’accordo, altre no, e ad alcune non potrebbe importare di meno del resto del multiverso. Ogni fazione ha il suo quartier generale, la sua filosofia, il suo allineamento, i suoi piani di influenza e le credenze e i principi che ritiene essere la verità assoluta del Multiverso. Ogni personaggio planare deve iniziare con una fazione e una volta che una fazione è scelta, il “tagliaccio” è praticamente bloccato con essa. Quindi lui o lei dovrebbe scegliere con molta attenzione. Cook ha anche adattato fonti storiche mentre lavorava a Planescape. Molto di questo si vede nella sua creazione del “cant” (la parlata dei piani) - un linguaggio gergale usato in Sigil che i giocatori amano o odiano. Il “cant” era basato sullo slang elisabettiano con un po' di slang dickensiano mescolato. Le fonti di Cook includevano Cony-Catchers and Bawdy Baskets: an Anthology of Elizabethan Low Life (1972) e The Elizabethan Underworld (1977). Ironicamente, i libri erano sulla scrivania di Cook da anni ed erano già stati usati da Steve Winter come fonte per il supplemento storico per AD&D 2e HR4: A Mighty Fortress (1992). La Lady of Pain Naturalmente, se ogni pericolo nel multiverso conosciuto è in grado di vagare per la città di Sigil, allora c’era bisogno di qualcosa che lo regolasse La città doveva essere strana, ma non doveva essere letale. È qui che è entrata in gioco la Lady of Pain. Nel manuale è descritta come segue: la Signora del dolore, per il solo fatto di esserci, rende possibile ogni cosa. È grazie a lei se molti effetti sono in essere e rende Sigil quello che è. È lei che rende Sigil sicura per i personaggi di tutti i livelli di esperienza. È lei che impedisce alle divinità di entrare in città. È lei che impedisce agli incantesimi di Gate di funzionare e protegge Sigil dal piano astrale è lei che crea i labirinti, le trappole per coloro così folli da sfidarla. Essa mantiene inoltre un controllo completo su tutti i portali di Sigil. È talmente importante da essere diventata il logo dell’ambientazione. Le precedenti ambientazioni della seconda edizione come Dark Sun e Al-Qadim erano state create con una forte influenza degli illustratori e, anche per Planescape, si è seguito questo metodo. Dana Knutson era il concept artist originale. David Cook descrive il rapporto come uno in cui lui gorgogliava e Dana disegnava tutto ciò che voleva. A sinistra incisione di Giovanni Battista Piranesi (1720-1778), a destra illustrazione di Brian Froud Inizialmente Knutson ha fatto il concept artwork per tutte le idee di Cook, ma in realtà è stato Tony DiTerlizzi che ha disegnato le illustrazioni basate sui concept di Dana che noi oggi associamo con l’ambientazione Planescape. Insieme, Knutson e DiTerlizzi, hanno creato uno stile artistico “grezzo” e “punkeggiante” per Planescape che era sconosciuto nell’industria dei giochi di ruolo ed è probabilmente lo stile di design più innovativo di sempre della TSR. Tony DiTerlizzi Così, insieme, David “Zeb” Cook, Dana Knutson e Tony DiTerlizzi hanno creato un’ambientazione strana e spaventosamente meravigliosa. Ma l’ambientazione era abbastanza strana? Non secondo Cook, che ha dichiarato che “...a causa del tempo, della pressione e della necessità che fosse giocabile non ho potuto fare tutte le cose che avrei voluto“. Ciò nonostante l’ambientazione che ha creato rimane una delle più dettagliate, strane e affascinanti di sempre. Per chi fosse interessato a maggiori dettagli su questa ambientazione consiglio il meraviglioso sito italiano planescape.it dove troverete moltissime informazioni compresa la parlata dei piani. L'ambientazione originale la trovate sulla Dungeon Masters Guild sia in versione PDF sia in versione Print on Demand. Bibliografia: Planescape Campaign Setting Shannon Appelcline, Designers & Dragons Harbs Narbs, The History of Planescape in Dungeons and Dragons Planescape.it Stormgiantgames.com Ontologicalgeek.com Wikipedia1 punto
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List of stuff - Come fare a... in D&D 5e. (anteprima)
Come faccio a volare? Come posso diventare immune a un elemento? Ci sono incantesimi per dare la telepatia al mio personaggio? Esistono oggetti magici per ottenere scurovisione? Quali privilegi di classe mi alzano la CA? Posso prendere una razza che mi aumenti la velocità? Quali azioni bonus interessanti o quali reazioni posso far ottenere al mio PG? Il mio Barbaro dell’orso è resistente a tutti i danni, ma non a quelli psichici, come faccio a proteggermi da quelli? Spesso ci poniamo domande del genere, ma sfogliare tutti i manuali di Dungeons & Dragons quinta edizione può essere una seccatura. Ecco quindi una guida con le dritte per ottenere i poteri che volete col vostro personaggio. Esisteva già una cosa simile su Giantitp, ma era per 3.5, qua invece si parlerà di D&D 5e. Disclaimer: Io sono piuttosto stringato nelle descrizioni, quindi non sempre sarò preciso al millimetro. Questo per due motivi: se avessi messo il testo completo preso dal manuale, dopo avrei occupato il triplo delle spazio e questa guida non sarebbe stata leggibile (nel senso: peggio di quanto non lo sia già!). Mettere il testo completo è un po’ illegale in quanto violazione del copyright. Quindi usate questa guida per prendere spunto, farvi un’idea di cosa potrebbe prendere il vostro PG per ottenere i bonus e le capacità desiderate, ma poi prendete il manuale e leggete il testo per intero per verificare che non ci siano precisazioni, cavilli e altri barbatrucchi segreti. Poi come sempre scrivetemi se avete suggerimenti, correzioni e migliorie da propormi (o anche bonifici, non dico mai di no ai bonifici). Ringrazio tanto la pazienza di tutti i membri del gruppo Telegram “Non Solo D&D” per avermi supportato (con la o al posto della u) e avermi dato consigli su come organizzare il lavoro. Indice Queste sono le categorie che ho ritenuto utile inserire. Auspicabilmente cliccando su ciascuno di questi nomi in azzurro dovreste arrivare alla sezione desiderata. Se non funziona scrivetemi, plz che provo a correggere, perchè queste robe html sono malvagie. Altrimenti per navigare potreste usare CTRL+F o da mobile “Trova nella Pagina” e cercare il termine specifico. Armatura – CA – Armor Class Che dire, l’armatura fa in modo di evitare i colpi, quindi fa sopravvivere il nostro personaggio. Sicuramente utile massimizzarla. Darkvision – Scurovisione In questo caso avrei fatto prima a dire “come evitare di avere scurovisione?”. Davvero, la concedono tutti. Scurovisione Superiore i 18 metri di scurovisione vi vanno stretti? Vi bersagliano nel buio e non vedete i nemici? Ecco come migliorare la scurovisione! Resistenza e Immunità ai Veleni dovete affrontare bestie velenose? Il master vi fa sempre finire dei veleni nel piatto? Meglio premunirsi. Resistenza e Immunità ai Danni – Damage Resistance or Immunity Il top sarebbe collezionarle tutte. Però anche solo sapere come ottenere una protezione dai danni più diffusi non sarebbe male. Immunità alle Condizioni (Sonno, Malattie, Charme, Critici, ecc.) dopo un po’ si inizia a conoscere il master. Quello che charma sempre, quello che fa ammalare i PG, ecc…avere protezioni non è male. Ritirare – Reroll – Cambiare il risultato dei dadi a volte si è sfortunati. Quindi perchè tirare un solo dado e accontentarsi del risultato? Cerchiamo di ritirare! Teletrasporti andare a piedi è noioso, poi evitare gli ostacoli è molto comodo. Quindi ecco una serie di teletrasporti sia a breve raggio (tattici) sia a lungo raggio. Bonus ai Movimenti (velocità extra, ignorare ostacoli e salti) se attacchiamo il nemico e poi ci muoviamo così tanto da uscire dalla sua portata, abbiamo vinto lo scontro Velocità di Volo – Volare – Fly dovreste vedere che panorama c’è quassù. Sembrano tutti piccoli come coboldi. Battute a parte, non vi devo dire perchè è utile volare, no? Velocità di Scalare se siete spesso in dungeon o spazi chiusi, poter camminare sulle pareti e i soffitti vi darà un notevole vantaggio strategico. Velocità di Nuotare arriva sempre, prima o poi, la campagna piratesca. Meglio essere pronti alle cadute in acqua ed evitare di affogare. Respirare Acqua / Evitare Soffocamento Se poi si prevede di esplorare i fondali marini, la velocità di nuotare non basta! Riduzione Tempi Riposo – Evitare di Dormire meno tempo si perde a dormire, più tempo si ha per l’avventura! Oppure, più tempo si ha per riposare due volte ed essere più forti. Fate voi. Migliorare Iniziativa – Improve Initiative Chi ben comincia è a metà dell’opera, no? Se riuscite a iniziare potete incapacitare il nemico prima che riesca ad agire! Evitare la Sorpresa e questo fa in modo che a situazione rovesciata non siate voi a finire incapacitati prima di agire. Vista Cieca – Blindsight la conoscenza è potere! Sapere dove sono i nemici, anche invisibili è un bel vantaggio tattico! Telepatia – Telepathy se non vi va di parlare, potete comunicare in questo modo. In pratica è come avere telegram, ma senza la seccatura di usare il telefono. Doppia Competenza – Double Proficiency bonus – Expertise volete essere eccelsi nella vostra area di specializzazione? Raddoppiare il bonus di competenza è un bel primo passo! Vantaggio al Colpire volete essere certi di colpire? Volete fare sempre i furtivi? Ecco come avere sempre vantaggio quando attaccate! Vantaggio alle Prove Caratteristica o Abilità Se la doppia competenza non basta, provate a tirare con vantaggio! Vantaggio ai TS – Advantage i TS ci permettono di evitare le cose brutte. Tirare con vantaggio ci salva spesso la pelle! Approfittiamone. Azioni Bonus – Bonus Action La vostra azione bonus rimane sempre lì a prendere la polvere? Male! Ecco modi per riempire questo slot! (nb: non ho inserito tutti gli incantesimi che si lanciano come azione bonus altrimenti diventava un papiro. Però li trovate in vari siti con motori di ricerca) Reazione – Reaction La vostra reazione rimane sempre lì a prendere la polvere? Male! Ecco modi per riempire questo slot! (nb: non ho inserito tutti gli incantesimi che si lanciano come reazione altrimenti diventava un papiro. Però li trovate in vari siti con motori di ricerca) Menzioni Speciali Un paio di oggetti che fanno di tutto, ma tanto non troverete mai. Manuali usati: Manuale del Giocatore (non inserito nelle fonti per brevità) Dungeon Master’s Guide [AI] [Baldur’s Gate – Descent into Avernus] [Candlekeep Mysteries] [Eberron – Rising from the Last War] [Elemental Evil Player’s Compendium] [Explorer’s Guide to Wildemount] [Fizban’s Treasury of Dragons] [Guildmaster’s Guide to Ravnica] [Infernal Machine Rebuild] [Locathah Rising, Extra Life 2019] [Lost Laboratory of Kwalish] [Mordenkainen’s Tome of Foes] [Mythic Odysseys of Theros] [One Grung Above] [Plane Shift] [Princes of the Apocalypse] [Storm King’s Thunder] [Strixhaven: A Curriculum of Chaos] [Sword Coast Adventurer’s Guide] [Tales from the Yawning Portal] [Tasha’s Cauldron of Everything] [The Tortle Package] [The Wild Beyond The Witchlight] [Van Richten’s Guide to Ravenloft] [Volo’s Guide to Monsters] [Waterdeep – Dragon Heist] [Xanathar’s Guide to Everything] Come si diventerebbe a studiare tutti i manuali alla ricerca del modo giusto per ottenere un potere figo. (immagine fatta con NightCafe) Armatura – CA – Armor Class Razze Locathah [Locathah Rising, Extra Life 2019]: CA naturale pari a 12+Des Tortle [The Tortle Package]: CA fissa a 17 Goblin Zendikar [Plane Shift – Zendikar]: CA = 11+ Des Lizardfolk [Volo’s Guide to Monsters]: Armatura naturale. 13+Des Warforged [Eberron – Rising from the Last War]: +1 CA Loxodon [Guildmaster’s Guide to Ravnica]: CA= 12+Cos Simic Hybrid [Guildmaster’s Guide to Ravnica]: +1 CA se senza armatura (lvl 5) Classi Barbaro (lvl 1): CA = 10+Des+Cos Barbaro Path of the Wild Magic (lvl 3) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Potrebbe ottenere un bonus alla CA quando entra in ira. Bardo College of Swords (lvl 3) [Xanathar’s Guide to Everything]: Può scegliere di sommare il bonus di ispirazione alla propria CA. Bardo Collegio del Valore (lvl 3): Può scegliere di sommare il bonus di ispirazione alla CA. Chierico Forge Domain (lvl 6) [Xanathar’s Guide to Everything]: +1 alla CA se indossa armatura metallica. Guerriero (lvl 1): Con stile di combattimento ottiene +1 CA quando indossa armatura. Guerriero Battle Master (3): Con la manovra Evasive Footwork può sommare il dado di superiorità alla CA. Guerriero Cavalier (Lvl 7) [Xanathar’s Guide to Everything]: Come reazione può dare un bonus alla CA e resistenza ai danni a un bersaglio, incluso sé stesso. Monaco (lvl 1): CA = 10+Des+Sag. Monaco Way of the Astral Self (lvl 17) [Tasha’s Cauldron of Everything]: +2 alla CA. Paladino (lvl 1): Con stile di combattimento ottiene +1 CA quando indossa armatura. Ranger (lvl 2): Con uno stile può ottenere +1 CA. Stregone Draconic bloodline (lvl 1): La CA senza armatura diventa 13+Des. Warlock (Eldritch Invocations lvl 2): Armor of Shadow ci fa lanciare Mage Armor (armatura magica). Mago Bladesinging (lvl 2) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Mentre la canzone è attiva ottiene bonus alla CA pari a bonus di Int, 3 metri di velocità e Vantaggio ad acrobatica . Mago War Magic (lvl 10) [Xanathar’s Guide to Everything]: Mentre mantiene la concentrazione su un incantesimo, ottiene +2 CA e +2 TS. Talenti Defensive Duelist: Come reazione si può sommare la competenza alla CA. Dual Wielder: Impugnando due armi si ottiene +1 CA. Gift of the Metallic Dragon [Fizban’s Treasury of Dragons]: Come reazione può sommare la competenza alla propria CA o di un alleato per evitare un attacco. Dragon Hide (solo Dragonborn) [Xanathar’s Guide to Everything]: La CA senza armatura diventa 13+Des. Revenant Blade (solo Elfo) [Eberron – Rising from the Last War]: +1 alla CA quando impugna la doppia scimitarra. Incantesimi Barskin (Druido – Ranger; lvl 2): La CA del bersaglio non può scendere sotto al 16. Ceremony (Chierico – Paladino; lvl 1) [Xanathar’s Guide to Everything]: Uno dei rituali dà +2 alla CA a due soggetti per una settimana. Basta che uno dei due sia sacrificabile per poterlo ripetere. Haste (Artefice – Mago – Stregone; lvl 3): Vantaggio ai TS su Destrezza e +2 CA. Mage Armor (Mago – Stregone; lvl 1): La CA del bersaglio diventa 13+Des. Tasha’s Otherworldly Guise (Mago – Stregone – Warlock; lvl 6) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Vari bonus, tra cui un +2 CA. Shield (Mago – Stregone; lvl 1): +5 alla CA come azione immediata. Shield of Faith (Chierico – Paladino; lvl 1): +2 CA al bersaglio. Warding Bond (Chierico – Paladino; lvl 2): Il bersaglio ottiene vari bonus difensivi tra cui +1 CA. Oggetti Magici Efreeti Chain (legendary) : Armatura +3, immunità al fuoco, parlare infernale e passare attraverso la roccia. Barrier Tattoo (rarity varies) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Potenziamenti di varia natura alla CA senza Armatura. Badge of the Watch (rare ) [Waterdeep – Dragon Heist]: +2 CA se non usiamo uno scudo. Cloack of Protection (uncommon) :+1 CA e TS. Dragon Scale Mail (very rare) :+1 CA, vantaggio ai TS contro armi a soffio e presenza terrificante del drago oltre a resistenza contro il tipo di danno collegato al tipo di armatura indossata. Flying Chariot (rare) [Mythic Odysseys of Theros]: Il carretto passava e dava +1 CA a chi lo guidava. Hunter’s Coat (very rare) [Explorer’s Guide to Wildemount]: +1 CA. Ingot of the Skold Rune (very rare) [Storm King’s Thunder]: +1 CA e come azione bonus proteggiamo un alleato subendo alcuni dei danni diretti a lui. Leather Golem Armor (rare) [Lost Laboratory of Kwalish]: Armatura +1 CA, immunità al fulmine e agli effetti ca cambiano forma. Shield of the Hidden Lord (legendary ) [Baldur’s Gate – Descent into Avernus]: Scudo +2 CA, resistenza al fuoco. Watchful Helm (very rare) [Candlekeep Mysteries]: +1 CA. Oltre a vedere invisibilità come azione bonus e vantaggio a percezione. Dwarven Plate (very rare) : Armatura +2 CA. In aggiunta quando veniamo spinti possiamo usare la reazione per ridurre la spinta. Demon Armor (very rare) :Armatura +1 CA Defender (legendary): Arma +3 che permette di spostare alla CA il bonus che avrebbe al colpire e danni. Ioun Stone (rarity varies) :Una Versione conferisce +1 CA. Last Stand Armor (very rare) [Explorer’s Guide to Wildemount]: Armatura +1. Powered Armor (legendary) [Lost Laboratory of Kwalish]: Armatura +1 CA che dà vantaggio ai TS morte, e spendendo cariche come azione bonus permette di volare, permette di respirare ovunque per un’ora e concede scurovisione 18 metri. Shield (rarity varies) :Esistono scudi magici con bonus di +1, +2 o +3 alla CA, a seconda della rarità. Elven Armor (rare) : Armatura +1 CA. Scaled Ornament (rarity varies) [Fizban’s Treasury of Dragons]: Oltre certi livelli di rarità concede +1 CA protezioni o immunità verso paura e charme, possibilità di usare una reazione per proteggersi da un’arma a soffio o la capacità di volare. Ring of Protection (rare) :+1 CA e TS. Orrery Of The Wanderer (artifact) [AI]: Possibilità di avere +1 CA. Battering Shield (rare) [Explorer’s Guide to Wildemount]: Scudo +1 CA. Banner of the Krig Rune (rare) [Storm King’s Thunder]: Vari bonus tra cui +1 CA e immunità a paura. Pariah’s Shield (rare) [Guildmaster’s Guide to Ravnica]: Bonus alla CA fino a +3 a seconda degli alleati adiacenti. Glamoured Studded Leather (rare) : Armatura +1 che come azione bonus diventa un vestito. Bracers of Defense (rare) :+2 CA se non usiamo scudi e armature. Armor, +1, +2, or +3 rare (+1), very rare (+2), legendary (+3): Bonus all’armatura. Obsidian Flint Dragon Plate (legendary) [Baldur’s Gate – Descent into Avernus]: +2 CA, resistenza ai danni da veleni e vantaggio alle prove e TS per evitare la condizione grappled (afferrato). Hide of the Feral Guardian (legendary) [Explorer’s Guide to Wildemount]: Armatura con bonus alla CA variabile. Arrow-Catching Shield (rare): Scudo +2 CA per gli attacchi a distanza, in aggiunta come reazione possiamo diventare i bersagli di un attacco diretto a una creatura adiacente. Heward’s Hireling Armor (very rare) [Lost Laboratory of Kwalish]: Armatura +1 CA. Robe of the Archmagi (legendary) :CA diventa 15 + des, vantaggio ai TS contro magie. Dragon Mask (legendary) [Tyranny of Dragons]: Differenti versioni con vari bonus, tra cui somma il carisma alla CA, resistenza o immunità a un tipo di danno, scurovisione migliorata, vista cieca, vantaggio alla prove di carisma contro i draghi, si può riuscire in automatico un TS fallito, respirare sott’acqua. Living Armor (very rare) [Eberron – Rising from the Last War]: +1 CA, resistenza a danno necrotico, psichico e veleno. Wand of Orcus (artifact) :+3 alla CA. Serpent Scale Armor (uncommon) [Candlekeep Mysteries]: Permette di sommare per intero il bonus di Des per calcolare la CA. Staff of Defense (rare) [Lost Mine of Phandelver]: +1 CA e permette di lanciare Scudo e Armatura Magica. Barrier Tattoo (rarity varies) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Bonus variabile alla CA. Sword of Kas (artifact) : Può trasferire parte del bonus al colpire alla CA. +1d10 all’iniziativa. Potion of Haste (very rare) : Permette di ottenere gli effetti di Haste. Continua... Non posso mettere tutto quanto qui. Non ci sto fisicamente. Quindi per leggere il resto vi lascio il link dell'articolo originale: https://www.nerdcoledi.it/2022/10/04/come-fare-a-lists-of-stuff-in-dd-5e/ Se volete darmi consigli su altre categorie da aggiungere, metodi di organizzazione più efficaci e via dicendo, io sono tutt'orecchi (e anche il naso non scherza).1 punto
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Ignorance strikes back. I giocatori.
Ogni anno, vengono prodotti una marea di boardgame. Davvero tantissimi, probabilmente troppi? Il tempo lo dirà Intanto, via kickstarter, via canali ufficiali, il popolo dei gamer se li compra. SE LI. Plurale. Perché non succede con i gdr? Per quello che ho descritto nella prima inserzione (per chi non l'avesse letto ecco: La r0 e lo specchietto per le allodole) Riassumerei il concetto in: i giocatori di ruolo sono dei fottuti conservatori. Nel dettaglio. Gioca preferibilmente ad un solo gioco di ruolo e questo è male. Quando dico questa cosa solitamente mi si risponde così: cosa c'è di male nel giocare ad un solo gioco di ruolo? Non ci vedo niente di male Il problema di questa risposta è "cosa c'è di male", inteso in senso morale, cioè di giudizio morale: di cosa fanno le persone e delle loro preferenze mi interessa poco. Il problema del giocare ad un solo gioco ed essere interessati solo a quello posso riassumerlo con le seguenti parole: ignoranza ludica. Il popolo del gdr è fondamentalmente ignorante, scarsamente interessato a provare nuove esperienze e ad avventurarsi fuori dal proprio giardino. Risultato, unico gdr a vendere D&D (e derivati), unica esperienza di gioco possibile è quella Master Driven et simili e Drizzit più appetibile di Precious per aprire il mercato. Insomma, fino all'arrivo dell'autoproduzione sostenibile, chi non avesse come RPG preferito D&D o gdr Master Driven doveva attaccarsi al tram, oppure tentare la fortuna, in alcuni casi, penso ad Amber e a On Stage andava bene, in altri solo buchi nell'acqua. L'altro aspetto, quello più negativo in assoluto a mio avviso, è quello dei piccoli gruppi chiusi. Io gioco con i miei amici, nella mia taverna (casa) una volta la settimana. NON FUNZIONA! Non funziona per alcuni motivi, se si vive in un paese è altamente probabile che succedano queste cose: 1) si mettono al tavolo persone differenti alcune delle quali sono come l'amico che gioca a Risiko, ma che gli fa cagare: questa persona non durerà molto; 2) si superano i 15 anni e l'età del tempo libero e si iniziano ad avere lavoro, compagne, figli, bollette da pagare: lo so che c'è gente che gioca ancora una volta alla settimana con lo stesso gruppo, ma sono delle cappero di minoranze, ad una certa età la gente si mette a collezionare! Per la gioia di chi nemmeno le testa le regole che mette nei giochi; 3) con sta fissa nerd per gli orchi, i nani, quei maledetti elfi e per diana quella fissazione maniacale sulle spade (si sto parlando di complesso del pene) abbiamo tagliato fuori il 50% del panorama: lo so che c'è ci sono ragazze che giocano a D&D, ma ancora una volta, sono una minoranza! Haimé!; Quindi? Cosa proponi fenna? Uccidere tutti. No Non risolverebbe il problema per quanto sarebbe divertente La cosa più difficile nelle persone è la propensione al cambiamento. Una persona impara a fare qualcosa e, anche se le fa schifo, una proposta di cambiamento radicale sarà rifiutata. Allora moriremo tutti! No, non moriremo tutti, semplicemente basterebbe poco per cambiare radicalmente approccio: - provare nuove esperienze ludiche aprendo il più possibile l'orizzonte; - aprire alla possibilità di giocare a giochi differenti con persone differenti, magari giocando a giochi che trattano temi differenti dal fantasy; - provare le nuove tecnologie, hangout su g+ ? - provare a ritargliarsi uno spazio possibile e non quello che abbiamo nella nostra testa, per giocare - smettere di essere nerd nel senso negativo del termine e diventare appassionati Se avete da aggiungere siete i benvenuti1 punto
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Il Paladino nei GDR
1 puntoImmagine non mia, la fonte originale la trovate qui: https://www.deviantart.com/caiomm/art/The-Paladin-of-Arton-395173510 ATTENZIONE: QUESTO ARTICOLO RIPORTA OPINIONI PURAMENTE PERSONALI PRENDENDO IN ESAME IL PALADINO DEI GDR COME PERSONA CHE RICEVE POTERI DA UN'ENTITA' DIVINA ASSOLUTAMENTE NON MALVAGIA MA NON NECESSARIAMENTE BUONA Nella mia carriera da giocatore e master ho ruolato molti Paladini e ne ho visti ruolare altrettanti. Poche persone hanno giocato un Paladino che fosse tutto tranne che un semplice fanatico e/o una spina nel fianco nei confronti del gruppo. Tuttavia, altrettante persone (credendo di essere alternative e originali), hanno giocato dei Paladini che di Paladino avevano soltanto il nome inserito nella scheda (spesso ignorando la propria divinità). Nel corso degli anni mi sono interrogato e ho discusso con le più svariate persone, su quale sia il modo corretto di giocare un Paladino originale, divertente ma soprattutto degno di questo nome. Qual è quindi il modo migliore per interpretare una classe in apparenza molto limitata? L'allineamento e il codice di condotta In GDR famosi basati sul d20 system (come Pathfinder e le varie edizioni di DnD), in genere un Paladino possiede un allineamento di tipo Buono ed ha un codice di condotta da seguire che rispecchia per intero i dettami della propria divinità. Molto spesso un Paladino dedicherebbe la propria vita al rispetto di tali insegnamenti poiché altrimenti non sarebbe uno dei pochi campioni del suo credo. Purtroppo, alcuni giocano il proprio Paladino come una continua "maestrina" che impone il suo dogma oppure continua a giudicare le azioni altrui poiché lui non le emulerebbe mai e poi mai. Prendiamo come esempio una divinità che come codice di condotta ha la redenzione dei malvagi se quest'ultimi sono pentiti in modo sincero e supponiamo che un membro del party ce l'abbia a morte con questo malvagio per motivi di background o di storia col gruppo. Supponiamo che il membro del party nella sua indole non voglia sentire alcuna ragione e voglia la testa del furfante. Un Paladino che segue il codice della redenzione come dovrebbe comportarsi? Sicuramente dovrebbe dissuadere il suo compagno e provarci in tutti i modi secondo vie interamente DIPLOMATICHE (in fondo, non puoi metterti a litigare con una persona a cui hai affidato la tua vita e comprendi che la sua rabbia è fortemente motivata) ma se il tentativo risultasse fallimentare, il massimo che dovrebbe fare il Paladino è stare a guardare e dare una degna sepoltura seguita da una lunga preghiera. Se, in futuro, si presentasse nuovamente una situazione del genere, il Paladino è giustificato ad assumere il ruolo di maestrina poiché lecito (ma non va bene esagerare). Parlando dell'opposizione tra allineamento e codice di condotta, molto spesso i giocatori si trovano ad un bivio. Poniamo l'esempio di una divinità elfica (esistente ad esempio in Pathfinder) che come codice di condotta del paladinato dice espressamente "Difenderò ad ogni costo l'antica cultura e preserverò ogni segreto relativo alla magia". Supponiamo una situazione estrema e molto improbabile: il cattivo di turno sta uccidendo degli orfani ma nel medesimo tempo un'antica libreria che contiene molti libri magici sta venendo saccheggiata. Cosa dovrebbe fare un Paladino di questo tipo? Ovviamente ignorare gli orfani e fare piazza pulita dei ladri (cercando di catturarli e consegnarli alla legge se può). Un esempio di questo tipo fa comprendere che un Paladino di fronte al bivio allineamento-codice di condotta, preferirà quasi sempre il secondo. L'etica In un mondo fantastico (e molto spesso ambientato nel passato), il concetto di etica (e quindi di moralità-immoralità) è spesso molto diverso a quello cui siamo abituati nel XX-XXI secolo. Ad esempio la prostituzione potrebbe non essere vista come un tabù ma anzi un lavoro che persino un Paladino/a potrebbero praticare o consumare (ricordiamo che queste figure non devono essere necessariamente caste se non viene espressamente insegnato dal proprio clero). Inoltre, il lavoro minorile potrebbe essere perfettamente lecito (se non ricade nella schiavitù) dato che il mondo in cui si vive ha un tenore di vita molto più basso rispetto al nostro. Un Paladino, a meno che non lo dica il suo codice di condotta, non dovrebbe avere problemi con leggi non prettamente malvagie ma che limitino IN PARTE la libertà altrui (come la servitù). Inoltre, la depredazione di cadaveri o tombe non è vista come una come una cosa diabolica (a meno che non si veneri una divinità particolare) dato che, secondo un aspetto logico, quegli oggetti servono più ai vivi che ai morti. Questi, infatti, potrebbero essere dati in beneficenza o spesi per un equipaggiamento migliore per sconfiggere le varie entità malvagie. Parlando anche della tortura, in un mondo fantasy potrebbe essere globalmente accettata (fatte ovviamente eccezioni di ambientazione) e non considerata crudele/malvagia se questa porta ad estorcere delle informazioni per un bene superiore (il Paladino potrebbe minacciare un PNG a sputare il rospo, su informazioni di vitali importanza e passare alla punizione fisica se necessario). Voi cosa ne pensate? Che una discussione civile e argomentata inizi! Per ora questo è tutto e l'articolo potrebbe essere aggiornato in qualsiasi momento. Le modifiche verranno comunicate in commento.1 punto
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