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Dungeons & Dragons: Dark Alliance annunciato ai The Game Awards 2019

Questa notte, orario italiano, si sono tenuti a Los Angeles i The Game Awards 2019, evento dedicato alla premiazione dei videogiochi migliori dell'anno (potete trovare qui il filmato di tutto l'evento). Durante questa occasione è stato annunciato un nuovo videogioco basato su D&D: si tratta di Dungeons & Dragons: Dark Alliance, seguito spirituale dei videogiochi d'azione Dark Alliance 1 e 2 usciti anni fa per PlayStayion 2, Xbox e Game Cube.
Creato da Turque Games, Dungeons & Dragons: Dark Alliance sarà un gioco cooperativo per 4 giocatori, i quali potranno vestire i panni di quattro eroi mitici dei reami dimenticati, Drizzt Do'Urden, Cattie-Brie, Wulfgar e Bruenor. Il gioco, infatti, sarà ambientato nei Forgotten Realms, più precisamente ad Icewind Dale (la Valle del Vento Gelido) e sarà disponibile a partire dall'autunno del 2020.
Qui di seguito potete vedere il trailer dell'annuncio:
Fonti:
https://multiplayer.it/notizie/dungeons-dragons-dark-alliance-annunciato-con-un-trailer.html
https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-dark-alliance-video-game-announcement-trailer.669112/
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Medieval, Tales from Europe

Cari avventurieri, giocatori e narratori, il viaggio che vi apprestate a compiere vi porterà in un’ambientazione storica dal carattere rustico, bizzarro e spesso pericoloso. Dalla caduta dell’impero Romano fino alla scoperta dell’America, un periodo lungo quasi 1000 anni, vario, complesso e ricco di sorprese: il Medioevo. In questo tempo buio e difficile, l’intera Europa è teatro di scontri feroci, di brutalità e di sofferenze, come testimoniano le Crociate, le epidemie, la caccia alle streghe, la minaccia incombente dell’inquisizione da un lato e quella delle arti occulte dall’altro. 

Nata dal viscerale esordio di Tales for Gamers Publishing, Medieval, Racconti dall’Europa vuole portare i giocatori di ruolo in un mondo assurdamente reale e imprevedibile, il nostro mondo, privo di elementi immaginari, in uno dei suoi tempi più catartici.
 Una sola razza. Tutti i personaggi sono di razza umana.  11 Nuove Classi (Mestieri). In Medieval, Racconti dall’Europa puoi giocare 11 nuove Classi, definite quindi Mestieri, ognuna delle quali altamente personalizzabile attraverso la scelta di 3 differenti archetipi.
 Un sistema low-magic. Medieval, Racconti dall’Europa introduce per la prima volta nel mondo dei giochi di ruolo il Mestiere dell’Arcanista, una delle nuove classi giocabili. Quando l’Arcanista inizia a recitare le sue formule, la gente viene avvolta da un terrore angosciante e la loro mente viene influenzata. Alcuni di loro, i più deboli, potrebbero vedere accadere qualcosa (una porta chiusa a chiave che si apre inspiegabilmente, ad esempio), avere una reazione e sperimentare un risultato tangibile, reale come una freccia nel petto! L'Arcanista usa la paura come un’arma e, in questa ambientazione, essa può essere affilata come una lama o anche di più.
Decentralizzazione del combattimento.  La categoria sociale a cui appartieni e quindi il lignaggio della gente che conosci, il lavoro che svolgi, il modo in cui parli, così come le capacità organizzative che possiedi, acquisiscono una notevole importanza per la costruzione della tua fortuna. Sopravvivere non dipenderà soltanto dalla capacità di combattere.  
 Nuove meccaniche di combattimento. Viene introdotta la possibilità di colpire parti del corpo specifiche attraverso le azioni di Attacco speciali: (Colpo Preciso e Colpo Mortale). Viene introdotto anche un nuovo sistema di combattimento chiamato Duel Fighting in cui i combattenti fanno di tutto per non essere colpiti, muovendosi, parando e sfruttando gli elementi dell’ambiente circostante. Il cuore di questo sistema é una nuova reazione introdotta nel gioco, chiamata Parare, che prevede un tiro per colpire contrapposto per intercettare i colpi in entrata.
Armi e Danni realistici. I danni inflitti vengono incrementati e una Spada, un’Ascia o una Balestra nelle mani giuste possono diventare micidiali da subito!         
Un gioco più competitivo.  Pochi colpi di arma sono quasi sempre fatali anche a livelli alti e la morte spesso può sopraggiungere da cause diverse da quelle del combattimento: Inquisizione, epidemie e carenze di risorse durante i viaggi.        
 Nuove meccaniche per l’avanzamento di livello. Il nuovo sistema di gioco prevede la progressione dei livelli attraverso il raggiungimento di obiettivi di trama oltre che attraverso il combattimento.

I giocatori avranno tratti più umani e meno divini. Medieval, Racconti dall’Europa vuole essere un’ambientazione estremamente realistica e tutti i personaggi (giocanti o non giocanti) sono stati concepiti per essere individui tutt'altro che perfetti e invincibili. I Punti Ferita massimi sono stati ridotti. Inoltre, personaggi che non hanno familiarità con alcune armi o oggetti posseggono una caratteristica chiamata Incompetenza (l’opposto della Competenza). Per quanto riguarda l’equipaggiamento, viene introdotto un sistema di slot per poter trasportare un peso realistico in base alla categoria di oggetto. Questi tratti più umani trovano una profonda personalizzazione nella scelta delle diverse etnie e culture che sostituiscono i background della 5 Edizione, ognuna delle quali con profonde differenze in termini di debolezze e punti di forza.
Ci sarà un concetto tutto nuovo di "Sovrannaturale", non ci sarà nessun pericolo sovrannaturale che non sia l’essere umano stesso. Qualsiasi fenomeno inspiegabile che possa assomigliare ad un effetto magico è in realtà un trucco suggestivo. Chi assiste all'evento pensa di vedere qualcosa di sovrannaturale se fallisce un Tiro Salvezza, ne viene spaventato ed il livello di suggestione è tale da sviluppare effetti concreti a carico della sua persona o dell’ambiente che lo circonda.

Medieval, Racconti dall’Europa nasce da un team di appassionati e creativi con sede in Italia, amanti del loro territorio e della storia medievale in cui esso è immerso, ancora oggi così forte e determinante.
Un volume di 250+ pagine riccamente illustrato, in formato A4, brossurato, con copertina cartonata rigida e con interni a colori per guidarti all’interno di questo nuovo mondo, dalla creazione dei personaggi all’introduzione delle nuove meccaniche di gioco.
Richiedilo nella magnifica versione limitata Deluxe! Stampato su carta riciclata, con copertina rigida in seta e una cover con un’illustrazione alternativa, votata dai sostenitori a fine campagna.
A seconda del contributo scelto si potranno ottenere anche La Maledizione dell’ultimo Templare, un’avventura introduttiva di 10-12 ore di gioco, un’ottima opportunità per esplorare ed imparare le basi del mondo di Medieval, Racconti dall’Europa e due booklet: Scontri e Nemici, per aiutare il narratore nella progettazione degli incontri e Oggetti Leggendari, con gli oggetti leggendari della mitologia medievale come Excalibur, Durlindana ed il Graal.

Medieval, Tales From Europe offre inoltre la possibilità di poter scaricare per una prima visione le descrizioni di tutti i mestieri e la scheda completa di Guerriero ed Arcanista.
Potete trovare maggiori informazioni nella pagina Kickstarter del progetto qui sotto.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1034101316/medieval-tales-from-europe-a-5e-rpg-setting?ref=discovery&term=5e
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Dare Vita a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 05 Dicembre
Abbiamo gettato le fondamenta di Rethmar ("che posto è, chi lo governa e cosa succede"), ora dobbiamo trovare un modo per rendere questo villaggio veramente vivo. La prima cosa che ho fatto, come ho detto nel precedente articolo, è stato domandarmi quali storie potessi narrare in questo luogo partendo dalle radici che abbiamo creato.

Quindi, come funziona questa questione del portare in vita?
Possiamo schematizzarla nella maniera seguente (che, ripeto, non è la "Via Corretta" a meno che non la troviate funzionale):
Gruppi di potere e personaggi famosi (cabale, fazioni e faccendieri locali, PNG influenti) Ultime voci (notizie, pettegolezzi e i gossip del momento) Eventi recenti e ciò che sta accadendo (come siamo arrivati alla situazione attuale nel corso degli anni e cosa deve ancora svilupparsi, che siano solamente voci e che i locali lo sappiano o meno) Ciò che si sussurra (i segreti, gli intrighi dietro alle quinte e i crimini, chi sono gli esponenti della malavita locale) Normalmente li analizzo in questo ordine una prima volta, poi torno indietro e aggiungo delle parti ad ogni sezione, aggiornando eventualmente la lista in caso utilizzi il luogo come scenario di gioco.
Ma, come abbiamo già detto, Rethmar non è solo "un nome su una mappa". Ha della storia passata (che trovate nel precedente articolo). E questi fatti ricadono proprio nell'ultima categoria, i Sussurri, quindi analizziamola per prima, per segnare ciò che abbiamo già stabilito in maniera da non creare contraddizioni.
Sto parlando degli
Ambulanti di Claunkrar
La Piaga degli Incantesimi ha portato scompiglio tra gli Ambulanti di Claunkrar (che allora erano la forza dominante a Rethmar), dato che i loro leader segreti erano una incerta alleanza di beholder e illithid, spesso intenti a raccogliere oggetti magici o impegnati in lunghi esperimenti per aumentare il proprio potere e la propria longevità (era ovvio a tutti che le tensioni per la leadership stavano crescendo fino a degenerare in un conflitto violento per la supremazia, che tutti volevano vincere, senza limitarsi a sopravvivere).
Come risultato delle loro sperimentazioni magiche, la maggior parte di questi leader è impazzita, o è stata distrutta, quando la magia si è scatenata durante la Piaga degli Incantesimi e le porte (portali) della rete nota come Tesoro Strisciante sono state pesantemente danneggiate. La maggior parte di questi portali sono ora delle trappoli mortali o delle strane zone magiche invece che dei collegamenti funzionali di teletrasporto, e gli Ambulanti di Claunkrar sono ormai svaniti, mentre i loro "bruti" e i loro agenti attivi si sono sparsi per il mondo per ricostruirsi delle vite a seguito della devastazione provocata dalla Piaga (i loro leader sono svaniti e i portali della loro rete sparsa lungo tutto il Faerun si sono spenti).
Esistono ancora alcuni portali funzionanti sparsi in varie cantine e retrobottega in tutta Rethmar, ma la maggior parte della gente non sa dove conducano e non osa testarli.
Anche un paio di beholder e illithid folli e mutati dalla Piaga sono sopravvissuti, nascondendosi a Rethmar o sotto la città, ma anche nel resto del Faerun. Non comandano nulla di ciò che rimane degli Ambulanti. Ciò che rimane del gruppo di mercanti (chiamato in onore del suo fondatore, il gruppo di avventurieri noto come le Spade della Tempesta di Claunkrar, il cui leader da tempo morto, Ildro Claunkrar, era un rozzo ma furbo attaccabrighe dalla barba rossa proveniente da Talashar) è una società dedita al contrabbando, a rapimenti e furti al momento composta da qualche dozzina di umani controllati da una mezza dozzina di doppelganger, i discendenti di coloro che erano stati assunti per tenere i contatti tra gli illithid e i beholder e gli agenti attivi umani prima che gli Ambulanti venissero colpiti dalla Piaga. Vivono nelle ombre di Rethmar, più una storia da taverna che un fatto, dato che il loro stile oggigiorno è puntato sull'essere lesti, subdoli e sul tenere un profilo basso in modo da farsi sfuggire meno informazioni possibili; sono più interessanti a guadagnarsi da vivere che a comandare, conquistare o diventare ricchi.
Quindi gli Ambulanti, ormai senza più un nome ufficiale, sopravvivono come una società segreta dedita al "lavoro sporco" controllata da dei doppelganger, che usano le loro abilità da mutaforma per diventare delle vecchie negozianti, dei monelli di strada sfregiati o qualunque altro aspetto che non li faccia sembrare pericolosi durante un'interazione con i PG. Manipolano le loro pedine tra i Rethmariani piuttosto che puntare al conflitto aperto, ammesso sia possibile, ma agiranno contro chiunque sembri interessato a strappare il controllo di Rethmar dalla Cintura o a dare vita alla loro "gilda misteriosa".
Tutto ciò che i Rethmariani sanno dei Claunkrar è solamente che "servivano dei mostri particolarmente spaventosi e non siamo sicuri che siano veramente scomparsi", quindi ogni fatto misterioso o sinistro che accade in città li vede come probabili colpevoli.
Mentre stiamo ancora analizzando "Ciò che si sussurra" andiamo a trattare l'unica altra voce locale: che "c'è del movimento sotto la città", nel vasto labirinto del Sottosuolo che chiunque sa trovarsi sotto al proprio scantinato e che "si estende fino a Waterdeep e oltre!"... e che i consiglieri della Cintura Manthar Horndren e Ravendra Cardegult stavano quasi per sterminare il resto della Cintura per proclamarsi Lord e Lady di Rethmar, un intrigo fermato solamente dopo che la loro relazione di copertura si è trasformata in disprezzo reciproco e dato che Timone Tetro ha deciso di prendersi personalmente il compito di condannare a morte, come esempio per tutti, un gruppo di Marmaci la cui lealtà si era spostata dalla Cintura ai soli Horndren e Cardegult.
Bene, abbiamo schierato le nostre prime risorse e sistemato l'ultima categoria, torniamo alle altre.
Ora come ora, Rethmar non ha nessun venditore locale e il caos causato dalla Piaga ha distrutto la maggior fonte di mercanti della città, quindi non ci sono dei veri gruppi di potere, esclusi quelli che conosciamo, e un solo personaggio ambizioso che ha ottenuto abbastanza successi da diventare famoso: l'energico, distratto, ricco buffone con migliaia di progetti e schemi sempre in atto chiamato Amalrus "Il Tricheco" Gordroun (umano CN, proprietario di una quarantina di vagoni per carovane che viaggiano per Faerun in cerca di profitti). Sarà felice di includere i PG in molti dei suoi piani, ma la maggior parte finirà con un disastro, a meno che i personaggi non ignorino l'intervento di Gordroun e non abbiano successo per conto proprio.
Invece, per le notizie del momento: Rethmar è sempre piena di storie portate dai viaggiatori e dai carovanieri che passano per la città, in cerca di un boccale di birra offerto per essersi inventati o per aver esagerato una "novità" interessante che potrebbe essere più o meno simile alla realtà. Il risultato di queste storie è che molti Rethmariani credono che la maggior parte del Faerun stia per scendere in guerra e che, con una delle prossime carovane, arriveranno anche i reclutatori di soldati. Pensano anche che i draghi si stiano scatenando lungo la Costa della Spada, che alla gente nel Cormyr e nella Sembia crescano dei tentacoli dalla testa e che delle cittadelle volanti stiano attraversando in lungo e in largo il Faerun, cercando nuovi luoghi dove attraccare....come Rethmar con le sue numerose fonti d'acqua.
Cosa che ci porta agli eventi più recenti: la cosa più significativa accaduta a Rethmar nell'ultima decade è l'arrivo dei rifugiati dagli altri luoghi devastati dalla Piaga, che hanno causato una conseguente crescita della città. Ma molti cittadini non si fidano di questi profughi e continuano a guardarli con sospetto: potrebbero esserci dei problemi da un giorno all'altro.
Non ho scritto molto in questo articolo, ma è sufficiente, a mio parere, per rendere Rethmar più viva. Se stessi giocando una campagna nella città le righe sarebbero aumentate vistosamente, ma quanto fatto è sufficiente a mio avviso in caso si tratti solamente di un luogo di passaggio.
Potreste, ovviamente, avere delle idee differenti, quindi iniziate a cambiare dettagli, aggiungere cose o a riempire quei dungeon sotto le cantine di Rethmar. Forse qualcosa dal Sottosuolo è emersa in superficie durante una notte, iniziando a saccheggiare, razziare e infondere un senso di terrore nella brava gente di Rethmar. E anche nel resto degli abitanti...
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/
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5 Modi per Tenere in Vita i Vostri Cattivi

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Dicembre
Non c'è nulla di meglio di un bel nemico ricorrente, specialmente in D&D dove nessuno fugge mai via dai combattimenti. La causa maggiore risiede nella griglia di battaglia. La maggior parte delle cose che decidono di scappare lo fa o troppo tardi o non riesce a sfuggire al raggio degli attacchi a distanza dei PG, spesso notevole. Specialmente visto che i PG continueranno ad avanzare e sparare con tutte le loro forze per cercare di finire un nemico prima che scappi e possa tornare più avanti.
Questo si pone in estremo contrasto con gli epici inseguimenti e le fughe a rotta di collo (da parte di entrambe le parti) che rendono molte storie eccitanti. Se il re dei banditi continua a morire ogni volta che appare, non avrete mai la possibilità che esso riveli la sua connessione personale con uno dei membri del gruppo, o di far apparire il re dei banditi continuamente nei momenti peggiori. E, da un certo punto di vista, ha anche senso. Dopotutto se considerate la cosa da un punto di vista strettamente regolistico il vostro obbiettivo è di sconfiggere i nemici. Le regole dicono che potete continuare a fare fuoco e, se lasciate fuggire il nemico, quel maledetto del DM lo farà tornare per tormentarvi.

Mentre invece in altri ambiti narrativi, vogliamo vedere gli eroi perdere, essere minacciati o disorientati dai nemici, che riescono a scappare per tornare a combattere un altro giorno. Eberron: Rising from the Last War capisce il vostro dolore, cari DM, ed offre degli ottimi consigli per far vivere a lungo i vostri cattivi in modo che rimangano impressi nel gruppo. Ne abbiamo anche aggiunti di nostri, dandovi cinque modi per tenere i vostri malvagi in vita.
Non essere davvero presenti

Non possono uccidervi se non vi trovato davvero sul posto. Una facile e comoda soluzione per avere un malvagio che continui a riapparire è di farlo essere presente tramite i suoi lacchè. Esso manderà sempre i suoi scagnozzi a fare il lavoro sporco, o apparirà tramite olocomunicazione o incantesimi di illusione che funzionano esattamente come gli olocomunicatori di Star Wars, rimanendo al sicuro dalla vendetta dei giocatori.
Oppure potete anche provare il popolare metodo "il cattivo scompare dentro un passaggio segreto appena i giocatori entrano nella stanza e il vero scontro è quello con le con le guardie che ha lasciato dietro di se", come dimostrato da Mola Rom in Indiana Jones e il Tempio Maledetto. Ovviamente la cosa funziona in entrambi i sensi. I giocatori non avranno la possibilità di pugnalare a morte il vostro malvagio creato minuziosamente, ma d'altro canto il malvagio sarà in grado di colpire i giocatori, e questo significa che sarà compito dei suoi lacchè adempiere al suo volere. Un approccio sospetto nel migliore dei casi.
Usare quegli oggetti magici

Immaginate che il vostro cattivo stia effettivamente combattendo contro il gruppo. Ecco, dovrebbe avere un sacco di scagnozzi attorno, dato che in D&D la scontata conclusione di un combattimento tra molti PG e un singolo avversario è il fatto che i PG useranno il loro numero per schiacciare il nemico prima che possa fare qualcosa di davvero notevole. Ma anche con tanti scagnozzi e tirapiedi attorno, il vostro malvagio corre sempre il pericolo di essere l'unico bersaglio di tutti gli attacchi del gruppo di giocatori.
Questo è il momento in cui l'avversario ha la possibilità di mostrare un po' del tesoro che è destinato al gruppo. Fategli tracannare una pozione di guarigione o usare qualche altro oggetto magico consumabile (o anche permanente) per ottenere un effetto potente. I giocatori salteranno dalle loro sedie, segneranno ogni cosa e chiederanno che il cattivo la smetta di usare il loro tesoro.
Avere una via di fuga

Ovviamente, se avete un antagonista furbo, potrebbe già aver preparato delle opzioni per una fuga veloce. Nel bel mezzo di un combattimento, si potrebbe buttare giù da un edificio mentre una nave volante elementale passa lì sotto. O forse potrebbe saltare su una chiatta o dentro un portale che sta per chiudersi: mai sottovalutare il valore di una veloce via di fuga quando le cose si mettono male. Personalmente non le userei troppo spesso, per paura che possano risultare troppo una trovata deus ex machina. Ma potete dare agli avventurieri un po' di respiro e mandare il chiaro messaggio "questo combattimento è finito" con solo una semplice mossa.
Usare le regole per gli inseguimenti

Ecco qualcosa che non ho visto accadere troppo spesso. Se il vostro avversario tenta la fuga non usate i sei round successivi solo per capire quanto lontano possono muoversi il Warlock e il Ranger del gruppo mentre continuano a bersagliare il cattivo con frecce e deflagrazioni magiche. Dichiarate solamente che userete le regole per gli inseguimenti nel momento in cui l'avversario scappa via. Potrete continuare il gioco senza interruzione richiedendo che chiunque voglia fuggire dal combattimento debba fare un tiro (va bene sia in atletica che in acrobazia) e, se lo superano, la scena di combattimento cambia e diventa invece una Scena di Inseguimento.
Se non avete letto le regole per gli inseguimenti nel Manuale del Dungeon Master vi siete persi delle eccellenti regole di fuga/sfida di abilità per D&D 5E.
Fingere la propria morte

Alla fine, quando tutti gli altri modi falliscono, usate la brevettata, comprovata e sicura soluzione di far simulare la propria morte al vostro malvagio in modo da poter scappare via. Ci sono un bel po' di metodi differenti per farlo: c'è il classico metodo delle Cascate di Reichembach, nel quale il cattivo finisce giù da un burrone o dentro un compattatore dei rifiuti o in un edificio che sta per esplodere, ed anche se il suo corpo non si trova non c'è alcuna possibilità che sia sopravvissuto.
Spoiler, ovviamente la possibilità che sia sopravvissuto c'è, ed è proprio quello che succede. Fatelo succedere troppo spesso e il vostro diventa un mondo da fumetto di supereroi, ma se usato con parsimonia può rendere eccitante ogni "vittoria".

C'è un'altra soluzione che potete usare, più attiva. Fate lanciare Morte Apparente al malvagio durante un combattimento (ancora meglio se è uno stregone ed usa Incantesimo Celato) e, mentre appare morto, segnatevi tutto quello che accade. Dopo che l'incantesimo finisce il vostro malvagio sarà di ritorno. O magari metterà lui stesso in giro la voce della propria morte per fare le cose in grande.
Quali sono i modi che usate per far tornare i vostri antagonisti ricorrenti? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-five-ways-to-keep-your-villains-alive.html
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Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
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  1. 10 points
    Mi permetto di deludere le aspettative accademiche del mio blog solo per questa volta - promesso! - e scrivere un articolo di pura ed egoistica utilità pratica. Se a leggerlo siete voi, miei compagni di ventura veterani del Dragon's Lair, non troverete che quotidiana banalità in queste righe; perché questo articolo è dedicato a te, nuovo aspirante giocatore al quale ho probabilmente linkato questo articolo dopo che mi hai chiesto: "Come si gioca sul Dragon's Lair?" (ovvero: ho trovato un modo subdolo per dare una risposta chiara a una domanda frequente) 1 - DECIDI IL TUO GIOCO Per spiegarlo in maniera semplice, immaginate la tipica giocata di ruolo attorno ad un tavolo, con il Master che inventa la storia ed i giocatori che interpretano i propri personaggi; ecco, avviene la stessa cosa ma in maniera telematica. Se preferisci giocare su piattaforme come Roll20, Discord o Skype basta avviare un nuovo topic cercando giocatori e/o master in questa sezione; in tal caso la guida finisce qui. Grazie per averci scelto! Altrimenti se preferisci ruolare in una gilda del D'L puoi cercare compagn di gioco in quest'altra sezione o contattare con un messaggio privato l'utente che ti interessa. 2 - USARE LE GILDE Cos'è una gilda esattamente? Puoi pensarla come una "stanza" virtuale nel sito dedicata al gioco. Anche se tutti* vi possono accedere e vedere i contenuti al suo interno, sono coloro che vi si uniscono a partecipare attivamente come giocatori. Nel pannello principale su in alto trovi il menù Risorse che ti porta alle Gilde PbF (Play-by-Forum). Cliccando su una gilda qualunque si può vedere come è fatta all'interno e quali sono i suoi contenuti. Generalmente si usa un TDS (Topic di Servizio) per discutere dell'organizzazione OFF-GAME (cioè quando sono i giocatori a parlare) Si usano invece uno o più TDG (Topic di Gioco) per ruolare, cioè interpretare i propri personaggi e giocare le avventure. 3 - RUOLARE SULLE GILDE: IL TDG Ruolare in un Topic di Gioco è estremamente semplice: in linea di massima ogni giocatore posta un messaggio quando tutti gli altri giocatori hanno postato il loro, scandendo un ritmo per il quale quando tutti gli altri giocatori (e il master, non dimentichiamolo!) hanno avuto la possibilità di dire/fare la loro, allora si può controbattere. Questa regola è soggetta ad eccezioni quando si tratta di conversazioni tra PG, per il quale si lascia al buon senso dei giocatori decidere come e quando postare. In cosa consiste il post? Tutto quello che direste a parole attorno ad un tavolo da gioco, lo scrivete: La regola generale è ovviamente soggetta a eccezioni e limitazioni da parte del Master, che sempre tutto può. Per esempio è usanza comune stabilire un limite di tempo (24/48h in genere) entro il quale tutti i giocatori devono postare, pena "saltare il turno" ed eventualmente lasciare al Master il controllo di quel personaggio nel turno. Si stabilisce spesso un canone sugli stili da usare per il parlato, la descrizione od il pensato (in genere il grassetto per parlare ed il colorato per i pensieri). Come fare per i lanci dei dadi? Il master vi darà indicazioni su come gestire questi inconvenienti. Alcuni master preferiscono lanciare i dadi al posto vostro usando Dice Roller (o siti simili) e postarne poi il risultato insieme alla reazione che ne consegue. Per chi ha meno fiducia e non si fida di un master che potrebbe imbrogliare (?) esistono siti che vi permettono di tirare un dado e di condividerne il risultato con gli altri giocatori. A che servono gli spoiler? Talvolta alcune azioni dei PG riguardano soltanto un altro particolare PG o il master; per mantenere la segretezza ed evitare il metagame si usa lo spoiler precedeuto da una "@nomedestinatario" o qualcosa di simile; ad esempio se un personaggio sussurra ad un altro personaggio mentre ne è presente un terzo, la discussione privata tra i due va sotto spoiler, mentre ciò che è "pubblico" viene scritto normalmente. 4 - ORGANIZZARSI SULLE GILDE: IL TDS Tutto ciò che è "di servizio" al TdG va nel Topic di Servizio, ad esempio la creazione dei personaggi, la gestione delle tattiche, la richiesta di chiarimenti tecnici, avvisi di ogni natura e comunicazioni agli altri giocatori. Le buone maniere ipotizzano che il topic di servizio si dovrebbe utilizzare solo per questioni inerenti la parte tecnica e non per il cazzeggio, ma in base a quanto siano tolleranti i Master questa regola può essere più o meno elastica. 5 - VANTAGGI E SVANTAGGI DI GIOCARE SULLE GILDE Si gioca sempre. Al contrario di come spesso succede al tavolo, non c'è bisogno di riuscire a conciliare gli impegni di tutti per trovare un giorno ed un'ora in cui la banda sia al completo, né cercare un posto adatto a giocare. Basta avere accesso ad un pc, internet, e una mezz'oretta libera ogni una o due volte al giorno. Il gioco è fatto. Tantissimi giocatori. Internet ha reso le distanze invisibili: il D'L conta tantissimi giocatori all'attivo, ognuno dei quali sta mediamente in più di tre campagne contemporaneamente. State pur certi che se avete una buona idea, troverete sicuramente qualcuno pronto a giocarla insieme a voi. Una stanza per sé in un palazzo enorme. Il D'L non è solo una piattaforma di gioco, è una community. Una gilda non è uno spazio isolato nel vuoto, ma un luogo virtuale all'interno di un forum attivo nel quale c'è sempre uno spunto, una discussione, un articolo capace di catturare la vostra attenzione. Si gioca sempre. L'ho già detto, lo so, ma questo dipende dal fatto che alcune persone hanno un certo stile di vita capace di incastrarsi bene con i ritmi del PbF, e altri invece hanno turni da 48h a lavoro e poi un weekend completamente libero. Non dico che non sia possibile a prescindere, ma ho notato che questo tipo di routine non va molto d'accordo con la pazienza degli altri giocatori. Giocatori occasionali. Si vedono spesso giocatori (soprattutto gente che si è iscritta da poco) che iniziano entusiasti a ruolare in una o più campagne contemporaneamente e all'improvviso spariscono senza lasciare traccia; peggio ancora sono quelli che si improvvisano subito master e che fanno la stessa cosa ai danni di più giocatori. Da evitare come la peste. Strumenti diversi. Questo non so se è un vantaggio o uno svantaggio, perciò lo lascio nero. Ad un tavolo da gioco abbiamo il contatto umano, l'espressività, la calligrafia, l'improvvisazione che in un PbF sono per natura assenti; in compenso su internet abbiamo il tempo necessario per dosare attentamente le parole, la capacità di tenere traccia di tutto ciò che viene scritto, la rapidità con cui si creano mappe (tramite i tabletop come mipui e roll20) e si reperiscono immagini (Pinterest e Deviantart, i migliori amici del master). Il tutto si riduce ad una sola frase: è un modo diverso di giocare. Ma onestamente, vale la pena almeno provarlo. Conclusione: Ecco il mio consiglio spassionato: dai un'occhiata alle gilde esistenti, vedi come giocano gli altri e poniti questa domanda: "Io ne sarei in grado?" se la risposta è sì, benvenuto tra noi. La seconda domanda da porsi è "Ho la costanza di affrontare un'intera campagna?" la percezione del tempo è diversa quando si gioca sui PbF, ma se vuoi provare e basta, l'importante è farlo sapere prima. Troverai qualche master disposto a farti giocare senza impegno per vedere se fa al caso tuo. L'ultima domanda è: "Lo stato di Israele è uno stato legittimo?" ...fatemi sapere. Nota finale per i veterani: Hai voluto dare un'occhiata fugace a cosa bolle in pentola sul blog di Bellerofonte, oppure il titolo citazionistico ha attirato la tua attenzione fin troppo facilmente catturabile, o molto più probabilmente non avevi di meglio da fare. Fatto sta che se sei arrivato fin qui ed hai avuto la decenza di leggere almeno le parti in grassetto, ti sarei grato se lasciassi un commento dove mi suggerisci di aggiungere/eliminare/modificare/chiarificare punti per rendere il più appetibile possibile questa guida a tutti coloro che mi faranno la fatidica domanda. Ogni opinione è gradita, grazie! PS per i miei giocatori: Devo gli onori di casa a @Pippomaster92 e @Fezza al quale ho rubacchiato qualche screen, mentre solo a fine articolo mi rendo conto che non ho inserito nessun post di @Ghal Maraz negli esempi. Mi farò perdonare con il prossimo articolo. Topic interessanti: Le guide ufficiali per la creazione e la gestione delle gilde Il mio precedente articolo sui 5 errori da non fare mai al tavolo di gioco (virtuale e non)
  2. 3 points
    Mi sembra di avere un deja-vù... circa 14 mesi fà ho postato la mia prima recensione di un gdr, e ora mi trovo a recensire un prodotto con molti punti in comune col primo, e per lo stesso motivo. Le similitudini dipendono probabilmente dal fatto che la casa editrice è la stessa per entrambi i giochi (la "Spectrum Games"), ed è lo stesso anche il target: la gente che è stata bambina nei favolosi anni '80 (in America; in Italia contano anche quelli nati negli anni '90). Mentre "Retrostar" era sipirato ai telefilm, "Cartoon Action Hour: season 3" (da ora in poi "CAH3") è ispirato -come si può facilmente capire dal titolo- ai cartoni, soprattutto quelli della "Filmation" ("He-man" e sua sorella "She-Ra", "Trasformers Generation 1", "Mask", "J.I.Gioe", "Bravestar", "Star Trek", "Dungeons & Dragons", eccetera; non è un caso che il manuale si apra con una dedica a Lou Scheimer), ma anche altre aziende; la lista di cartoni da cui prendere ispirazione è bella lunga, ed è quindi adatta a tutti i gusti e tutte le ambientazioni. Altra differenza è il sistema di gioco; "Retrostar" era un "PbtA", mentre "CAH3" usa un sistema proprietario del tuto diverso... ma ne parleremo più dettaglio dopo. STILE La prima cosa da tenere a mente, usando "CAH3", è che le regole sono fatte per ricreare il più dettagliatamente possibile un certo tipo di cartoni; quindi per apprezzare al meglio il gioco, bisogna adeguarsi al loro "spirito": I buoni vincono sempre, alla fine Direi che questo non ha bisogno di spiegazioni; per quanto possano faticare, e subire sconfitte lungo la strada, alla fine i buoni vincono sempre. Ciò non toglie che i cattivi (in special modo il super-cattivo a capo degli altri) spesso e volentieri riescano a scappare alla fine dell'episodio, per tornare a far danni in quello successivo. Mondo in bianco e nero I buoni sono super-buoni (onorevoli, sinceri, pronti a rischiare la vita per aiutare il cattivo che 2 secondi prima aveva cercato di ucciderli), i cattivi sono super-cattivi (sleali, bugiardi, traditori... anche tra di loro!), non esistono sfumature o vie di mezzo. Ciò non toglie che un personaggio buono possa diventare cattivo (ma di solito solo momentaneamente, e per cause di forza maggiore), o che un personaggio cattivo diventi buono (di solito significa che in realtà il personaggio è sempre stato buono, ma le circostante l'hanno costretto a lavorare assieme ai cattivi), ma è una cosa rara e di solito accade solo ai png. Personaggi memorabili I personaggi devono essere unici ed indimenticabili, sia come aspetto che come carattere che come capacità. Non abbiate paura di dare al vostro pg una frase caratteristica (magari mentre si trasforma, o usa un'attacco speciale), di farlo agire come se non avesse nessun dubbio sulla bontà della propria missione, o sulle proprie capacità. Niente violenza Niente violenza non significa che non ci sono combattimenti, solo che non si vede mai il sangue; le armi da fuoco sparano sempre raggi (i proiettili sono troppo pericolosi!) e non colpiscono mai; le armi vengono usate per danneggiare in modo indiretto (facendo cadere qualcosa addosso ai nemici, o creando ostruzioni). Niente molestie sessuali; i cattivi di solito si limitano a rapire le fanciulle, non a molestarle. Ah, e ovviamente niente parolacce! 🤣 Niente morte Nessuno muore mai, nè tra i pg nè tra i png (buoni o cattivi che siano); se un raggio colpisce si limita a stordire o paralizzare; cadendo da grandi altezze si trova sempre qualcosa che attutisce la caduta; se il veicolo su cui ci si trova viene colpito, prima che esploda si ha sempre tempo di uscirne. Non esistono pf; se il pg accumula abbastanza "gettoni contrattempo" (che rappresentano sia danno fisico che mentale che "morale") viene catturato, o si arrabbia col resto del gruppo e si allontana da loro, o dubita di essere degno di far parte del gruppo, eccetera... ma dopo un pò torna in azione! Gli unici a morire sono i "minion" dei cattivi, e solo se sono robot. Niente argomenti "scottanti" Niente sesso/droga/razzismo/sessismo. Niente sesso, punto e basta... sono cartoni per bambini! Il romanticismo và bene, ma niente di più audace di un bacio e una passeggiata mano nella mano, mi raccomando. Se una cosa simile alla droga c'è (fosse anche una fonte di energia che potenzia qualcuno), viene usato solo dai cattivi, viene mostrato che è una cosa brutta e cattiva (chi la usa ha problemi fisici e mentali sempre maggiori), e appare solo in una puntata (spesso finendo distrutta alla fine dell'episodio in questione). Se ci sono personaggi razzisti/sessisti sono sempre png; se sono i cattivi rimangono tali, se sono altri png alla fine dell'episodio si ravvedono. Teoricamente si dovrebbero evitare anche personagi omosessuali/bisessuali/transgender/transessuali... ma diciamoci la verità, personalmente non avrei problemi se un giocatore volesse giocare un pg del genere, fintanto che rispetta il punto "sesso". Azione, azione, azione Le puntate dei duravano solo 26 minuti, quindi non c'era tempo per lunghi passaggi riflessivi e dialoghi filosofici. I piani dei cattivi e degli eroi sono semplici e lineari, trovare indizi è facile, spostarsi da un luogo all'altro è veloce. Ogni puntata (e quindi ogni avventura del gioco) si poteva dividere in tre fasi: 1) Presentazione: appare il problema, e c'è il primo combattimento tra buoni e cattivi. 2) Investigazione: gli eroi indagano per scoprire cosa stà succedendo; possibile secondo combattimento. 3) Risoluzione: gli eroi, grazie agli indizi trovati, trovano i cattivi; ultimo combattimento; i buoni vincono. Cartoni e giocattoli Come fanno notare gli autori del gioco, i cartoni in questione (o, quanto meno, la maggior parte di loro) erano soprattutto un veicolo per pubblicizzare dei giocattoli. Quindi c'è la possibilità (consigliata) di creare dei "playset", che rappresentano veicoli o "località" particolari (tipo il Castello di Greyskull per He-man, o la base segreta dei Mask). Spalla comica In quasi tutti i cartoni cè un personaggio deputato a far ridere, o un ragazzino, o un'animaletto (magari parlante) o un robottino... talvolta sono presenti addirittura 2 o più di questi elementi. Regole dei cartoni Avete presente la classica scena dei cartoni, in cui uno degli eroi cammina lungo un corridoio, in cui un tratto del pavimento è di colore leggermente diverso dal resto? Noi spettatori capiamo subito che si tratta di una trappola, anche se per il personaggio del cartone quel pezzo di pavimento appare del tutto normale. Ora provate ad immaginare che il master vi dica "Entri in una stanza quadrata con due porte, una alla tua destra e una alla tua sinistra; il pavimento di quella a sinistra ha un colore leggermente diverso dal resto"; in un gdr normale il giocatore capirebbe subito che quella è una trappola, o almeno chiederebbe al master di far fare al proprio pg di fare un test per scoprire se nella stanza ci sono trappole... In "CAH3", invece, la scelta più logica sarebbe far dire al proprio pg qualcosa del tipo "Grazie al suo senso dell'orientamento, il mio personaggio capisce che la strada giusta è quella a sinistra", cadendo VOLONTARIAMENTE nella trappola! Questo perchè, oltre a far guadagnare al pg dei punti esperienza, una scelta del genere sarebbe quella più in linea con quello che avverrebbe in un cartone. REGOLAMENTO Il regolamento di "CAH3" è molto semplice; se c'è da stabilire se un'azione, la quale non è nè un successo automatico nè un fallimento automatico, ha successo o no, bisogna fare una prova. La prova consiste nel tirare 1d12 (l'unico tipo di dado usato nel gioco), e sommargli il valore di un tratto; se il totale è maggiore o uguale alla difficoltà dell'azione, l'azione ha successo. Nel caso di un confronto "statico" (l'azione è contro qualcosa di "inanimato"), la difficoltà è pari ad un numero pari tra 0 e 12, più il risultato di 1d12 (se il master vuole risparmiarsi il tiro di dado, può limitarsi a sommare 6 al primo numero); nel caso di un confronto "dinamico" (l'azione è contro qualcosa che può reagire), la difficoltà è pari al risultato della prova del nemico (1d12 -nel caso di un png il master può, come prima, usare il valore fisso 6 invece di tirare il dado, per fare più in fretta- più il valore del tratto); nel caso di confronti dinamici tra pg e png, in caso di pareggio vincono i pg. Se col d12 esce 1, si ha un fallimento critico, se esce 12 si ha un successo critico; una possibilità di fallimento critico pari ad 1/12 pare molto, ma ricordo che, fortunatamente, il peggio che può capitare è che il pg venga rallentato un pò (molto diverso da quanto accade in "Cyberpunk 2020", tanto per fare un'esempio). I pg vendono definiti dalle seguenti "caratteristiche": Star Power Và da 1 a 4, e indica "l'importanza" di un personaggio; 1 è riservato ai "minion", la "carne da cannone" dei cattivi (in realtà un singolo minion rappresenta da 5 a 10 creature tutte uguali), il cui unico compito è farsi stendere in massa dai pg; 2 è riservato ai tirapiedi minori, un gradino sopra i minion, ma non altrettanto capaci degli aiutanti del super-cattivo; 3 è il livello dei pg (tranne alcune eccezioni) e degli aiutanti del super-cattivo; 4 è il livello del super-cattivo. Tale numero indica anche quanti "gettoni contrattempo" si possono ricevere prima di essere fuori gioco (almeno per un pò). Come dicevo i pg di solito sono uno "Star Power" di 3, ma volendo possono essere anche un 2 (in una serie "realistica", per enfatizzare la loro umanità), o un 4 (di solito questo succede solo col protagonista principale della serie, tipo He-Man; visto che il regolamento fà comunque in modo che tutti i pg abbiano il proprio momento di gloria e la propria utilità ai fini dell'avanzamento della storia, la cosa non è un problema, ma tutti i giocatori devono essere d'accordo). Signature Quality Descrive cosa è il pg, il nucleo del suo essere. Davanti a tale qualità sono presenti due quadretti vuoti perchè, 1 o 2 volte a sessione, il giocatore può usarla per aumentare le proprie possibilità di successo; questo avviene usando 1 o 2 d12 in più, oltre a quello base, nella prova, e tenendo il risultato maggiore; ogni volta che si usa uno di questi dadi extra, si barra una casella; i dadi extra non possono essere usati (e non vengono consumati) se si ottiene 1 col d12 iniziale. Standard Quality Si inizia con 2 ma andando avanti possono aumentare, e rappresentano altri aspetti del pg. A differenza della Signature Quality, le Stardard Quality possono essere usate dal giocatore anche per "mettere nei guai" il pg; per esempio un pg con "forza erculea" potrebbe rompere un'oggetto fragile (e magari importante per la missione, nel qual caso guadagnerebbe punti esperienza!) a causa proprio della sua eccessiva forza. Davanti ad ogni Standard Quality c'è un quadretto vuoto, perchè il pg può usarla (una volta a sessione per ogni qualità) per ottenere un +2 al tiro della prova. Tratti I tratti rappresentano abilità, poteri, oggetti speciali, compagni animali, veicoli. I tratti vanno da +1 a +4 nel caso i pg siano di livello umano; possono arrivare fino a +8 se i pg sono di livello sovrumano; se poi i pg sono di livello cosmico, non c'è limite massimo. I tratti vengono comprati con una spesa "1-a-1"; i punti disponibili dipendono dal livello (umano/sovrumano/cosmico) dei pg. A seconda della "ambientazione", alcuni tratti possono essere proibiti (vale soprattutto per quelli magici o tecnologici), o obbligatori, o addirittura forniti gratis. Regole speciali Servono per modificare alcuni tratti, o garantire capacità particolari (per esempio, nel caso di pg alla guida di robot -o che sono essi stessi dei robot!- di unirsi in un'unico robot più grande, oppure di avere una "forma alternativa"), talvolta anche negative. Upgrade Gli upgrade permettono di migliorare il pg, per esempio aumentando il valore di un tratto oltre il livello massimo (4 o 8), oppure fornendo più punti per la costruzione dei "playset". Oomph Nome alquanto strano che hanno scelto per i punti esperienza. Comunque, non sevono solo per far crescere i pg, ma possono essere usati nel corso delle avventure per altre cose: migliorare un tiro di dado, evitare un'effetto negativo, usare certi tratti o capacità... o addirittura sottrarre il "diritto narrativo" al master (ma solo con la sua autorizzazione... mi dispiace, ragazzi)! Avete capito bene, usando gli Oomph si può cambiare la "realtà": far apparire un riparo dietro cui nascondersi dagli attacchi del nemico, fa apparire una via di fuga dove prima non c'era, materializzare un tappeto sotto al nemico (e farlo cadere sfilandogli il tappeto da sotto i piedi), eccetera. La cosa migliore, di "Signature Quality", "Standard Quality", e "Tratti", è che non esiste una lista predefinita, quindi i giocatori possono sbizzarrirsi come meglio credono per descrivere il proprio pg. Questo significa anche che, pur partendo dallo stesso "personaggio originale" come spunto, due giocatori possono, usandi diverse qualità e tratti, arrivare a due pg totalmente diversi. Come potete vedere mancano totalmente cose come pf, ingombro, velocità, eccetera, perchè cose simili non trovano posto nella logica dei cartoni animanti. SERIE Ogni serie creata è contraddistinta, tra le altre cose da 4 "indicatori" (in originale "dials"... se vi sembrano familiari, forse è perchè sono simili a quelli presenti su "Retrostar"), che vanno da 1 a 3: Serietà, Realismo, Violenza, e Continuità. Direi che i nomi sono piuttosto auto-esplicativi di cosa indicano, quindi non credo ci sia bisogno di spiegarli. Il manuale nomina e descrive 24 serie autentiche (tra tutte quelle che esistono), che gli autori consigliano di vedere, per farsi un'idea dello stile di gioco. Ci sono poi 8 serie fittizie (con tanto di descrizione dei principali cattivi), da poter usare come "ambientazioni prefatte", o come spunto per crearsi le proprie. MANUALE Il manuale è molto ben fatto, spendendo molte pagine nello spiegare lo "stile" dei cartoni, e offrendo molti esempi per facilitare il compito di giocatori e master. Ci sono persino ben 26 pagine (credo che sia un vero e proprio record!) che descrivono nei dettagli una partita, per far capire meglio come si svolge il gioco. PRO E CONTRO Pro Il sistema offre una libertà di creazione, sia di pg che dell'ambientazione, che ha pochi rivali; il tutto unito ad una semplicità incredibile. Rispetto al "fratello" "Retrostar", poi ha un'ulteriore vantaggio: "Retrostar" ha regole che cercano (e ci riescono) di tenere presente i limiti degli effetti speciali dell'epoca, nella creazione delle serie televisive dal vivo (con attori in carne ed ossa); questo, per quanto possa sembrare strano, se da un lato rende bene l'idea di tali limiti e il fatto che i pg sono dopotutto solo umani, dall'altro lato limita anche ciò che i giocatori (o, meglio, i loro pg) possono fare. Con un cartone questi limiti non esistono! Contro La stessa libertà di creazione può facimente sopraffare i giocatori inesperti, o quelli che non hanno in mente un'idea ben precisa del loro pg. Inoltre, pur vedendo le serie consigliate, lo stile di gioco rischia di non essere automatico per chi non le ha "vissute" e interiorizzate da bambino. Complessivamente direi che, pur con tutti i suoi pregi, "CAH3" decisamente non è un gioco per tutti.
  3. 2 points
    Nessuno può vantarsi di essere un abile inventore se poi si ritrova a domandarsi cosa sia il congegno davanti a lui, per quanto umile e ininfluente possa apparirgli. Le "premiate" scuole Imperiali preparano proprio questo: presunti geni, capaci di discutere delle leggi dell'elettromagnetismo e dell'arcanodinamica dei fluidi magnetici, ma incapaci di smontare un Ljudi Bant senza distruggerne la canna. Io mi auguro che questo andamento possa cambiare, in modo che la scienza possa tornare ad illuminare l'Impero di Atlatis e che si riesca ad utilizzare pienamente i doni di cui il Gigante ci ha fornito. Forse la mia preghiera non verrà ascoltata, forse il mio libro verrà bruciato alla stregua degli almanaccoli di quegli eterni bambini del Fronte degli Umili, forse il mio nome diventerà sinonimo di scherno negli ambienti accademici... Ma è mio preciso dovere tentare di porre rimedio a questa situazione a dir poco gravosa. Introduzione al Manuale dell'Inventore, il compendio sulle tecniche tecnologiche più stampato di Atlatis, attualmente alla 13° edizione. Scritto e pubblicato da Petr Il'ic Matveev, presidente del Sobor. Armi Armi da fuoco Nota: la classificazione seguente è per i nativi di Atlatis, gli abitanti degli altri giganti considerano queste armi come se fossero di una categoria superiore. Semplici (Due mani) Nome Costo Danni (S) Danni (M) Critico Gittata Inceppamento Capacità Peso Tipo Speciale Ljudi Bant 10 mo 1d6 1d8 X3 9 m 1-4 Caricatore (10) 12 lb P/C Assalto*, Rinculo*, vedi descrizione Imperial Rifle H2 50 mo 1d8 1d10 X4 50 m 1-2 Caricatore (3) 8 lb P/C Precisione* Marziali (Una mano) Nome Costo Danni (S) Danni (M) Critico Gittata Inceppamento Capacità Peso Tipo Speciale Imperial Temn 20 mo 1d3 1d4 x3 6 m 1 1 2 lb P/C Occultabile*, vedi descrizione Pistola stordente 50 mo 1d4 1d6 19-20/x2 6 m 1 Batteria 3 lb Elettrici Vedi descrizione Marziali (due mani) Nome Costo Danni (S) Danni (M) Critico Gittata Inceppamento Capacità Peso Tipo Speciale Imperial Rifle H3 100 mo 2d4+2 2d6+2 x4 60 m 1-2 Caricatore (5) 10 lb P/C Precisione*, Rinculo* Assault OR (Oricalcum Rifle) 110 mo 1d8 1d10 X4 30 m 1-2 Caricatore (30) 10 lb P/C Assalto*, Rinculo* *=nuove proprietà Assalto: Come azione di round completo si può usare una simile arma per sparare dei colpi in raffica. Questa proprietà permette di fare un attacco extra per round, subendo una penalità di -2 ai tiri per colpire. Questa penalità è cumulativa con quella fornita da Tiro Rapido. Inoltre si può dare fondo al caricatore, consumando tutti i proiettili, cosa che fa guadagnare un +2 ai danni di ogni attacco, bonus che aumenta di +1 per ogni 10 punti di cui si supera la CA nemica. Occultabile: Un’arma occultabile ha dimensioni ridotte, progettate appositamente per celarla alla vista. Un’arma con questa proprietà può essere celata in spazi ristretti (come una tasca) o persino smontata senza aver bisogno degli attrezzi adatti. La seconda operazione richiede trenta secondi sia per smontarla che per rimontarla. Inoltre un’arma del genere conferisce al portatore un +5 a Rapidità di mano per nasconderla. Precisione: Queste armi da fuoco hanno un puntatore laser, che può essere sfruttato da un abile tiratore per colpire bersagli lontani metri e metri di distanza. Come azione di round completo, il tiratore può accendere il puntatore, cosa che gli permette di colpire a contatto entro i primi dieci incrementi di gittata. Rinculo: Le armi con questa proprietà necessitano di una presa stabile e di un certo vigore fisico per essere usate. Il contraccolpo rischia infatti di essere troppo forte, conferendo un -2 ai tiri per colpire a chiunque non abbia almeno 12 in Forza. Caricatore: Queste armi non necessitano di essere ricaricate finché son presenti proiettili nel caricatore. Il caricatore richiede un’azione di movimento per essere cambiato, che può essere ridotta ad azione veloce selezionando Ricarica Rapida (è però necessario specificare l’arma per cui viene selezionato il talento, al contrario delle normali armi da fuoco). Descrizione Ljudi Bant: Quest’arma estremamente rudimentale è solo leggermente superiore ad un qualunque fucile da caccia. Usata principalmente come forma di autodifesa dal popolo e dai briganti meno organizzati, viene accuratamente evitata dalle forze armata ufficiali per la sua imprecisione. Le sue canne sono facilmente soggette al riscaldamento, cosa che rende impossibile sparare più di 5 colpi consecutivi all’interno dello stesso round. In caso si provi a sparare un sesto colpo l’arma si incepperà automaticamente. Questo fatto può però essere sfruttato usando dei proiettili ad accensione termica (costano il doppio dei proiettili normali), piccoli bossoli con qualche grammo di un misto di polvere di oricalcum e polvere nera, che li rende estremamente bollenti. Questo fa infliggere ai colpi 1d4 danni da fuoco extra. Imperial Rifle H3: Questo prodotto di punta dell'industria bellica viene scelto da ogni tiratore scelto come suo fido compagno (anche se alcuni sostengono di preferire il suo predecessore, il più leggero H2). Questo fucile, oltre a quanto scritto sopra, è dotato di un fotopuntatore, un piccolo prisma che permette di guidare la propria mira con un raggio luminoso. Azionare il fotopuntatore richiede un'azione di round completo, una volta attivo dimezza le penalità date dagli incrementi di gittata. Imperial Temn: Questa piccola pistola viene anche definita il bacio della spia, proprio ad indicare il suo utilizzatore abituale. Questa pistola è dotata automaticamente di un silenziatore, che rende il già flebile suono prodotto dagli spari praticamente inudibile. Pistola Stordente: La pistola stordente viene usata principalmente dalle forze di polizia, per poter debilitare i propri bersagli senza ucciderli. Infatti può essere usata per fare danni non letali senza nessuna penalità, ma solo finché si è entro il primo incremento. Armi tecnologiche Armi semplici (Leggere) Nome Costo Danni (S) Danni (M) Critico Gittata Peso Tipo Speciale Lama da polso 15 mo 1d4 1d6 19-20/x2 - 3 lb P Occultabile, vedi testo Armi marziali (Due mani) Nome Costo Danni (S) Danni (M) Critico Gittata Peso Tipo Speciale Martello tellurico 50 mo 1d10 1d12 X3 - 12 lb C Vedi testo Armi esotiche (Una mano) Nome Costo Danni (S) Danni (M) Critico Gittata Peso Tipo Speciale Spina energetica 5 mo 1d4 1d6 19-20/x2 6 m 3 lb P Lancio, vedi testo Descrizione Lama da polso: La lama da polso è un piccolo prodigio di abilità tecnica. Essa infatti può essere richiusa in un fodero a scatto, solitamente agganciato sopra al polso o sull’avambraccio, ed estratta con un semplice scatto della mano, usando solo un’azione gratuita. Inoltre si può bloccare il meccanismo, rendendo necessaria una prova di Tecnologia con CD 25 per capire cosa sia. Martello tellurico: Apparentemente solo un normale martello da guerra, questa arma ha un piccolo contenitore sulla testa, adatto per posizionarci una batteria piccola. La batteria aziona una bobina, che permette al martello di sprigionare forti forze magnetiche. Il suo possessore può quindi usare il martello per iniziare una manovra di oltrepassare gratuita dopo ogni attacco. Ogni batteria permette al martello tellurico di funzionare per 1 minuto. Mettere in funzione il circuito è un’azione di movimento. Spina energetica: Questa arma a forma di freccia contiene un minuscolo frammento di Oricalcum nella punta, che le permette di raccogliere energia nel suo volo. Quando viene usata come arma da lancio, una spina energetica permette di far subire danni pari al proprio modificatore di Destrezza ad ogni creatura adiacente al bersaglio dell’attacco. Una spina energetica può essere considerata come arma leggera ai fini di Arma accurata. Munizioni, caricatori e modifiche minori Nome Prezzo Caricatore 5 mo Batteria (Piccola) 10 mo Batteria (Media) 15 mo Batteria (Grande) 30 mo Mirino Telescopico 70 mo Batteria: Questo piccolissimo cilindretto è un piccolo prodigio degli ingegneri di Atlatis. Grazie agli elementi chimici contenuti all'interno, questo cilindro metallico è un ottimo "magazzino" di potere galvanico, una delle energie più complesse da controllare. Esistono batterie di ogni forma e dimensione, le più comuni si dividono in piccole (20 cariche), usate solitamente per armi o piccoli congegni come dei fotopuntatori, medie (30 cariche), usate per alimentare delle macchine di medie dimensioni, come un droide, e grandi (40 cariche), utilizzate per delle armature potenziate o per le prime applicazioni industriali. Possono inoltre esistere delle batterie di dimensioni più grandi, solitamente create su misura. Mirino Telescopico: Un mirino telescopico non è altro che un piccolo sistema di ottiche che può essere sfruttato per individuare bersagli più lontani a cui sparare. Puntare il mirino su un bersaglio richiede un'azione di movimento: facendo ciò, si aumenta la grandezza degli incrementi di gittata di metà del loro valore (si moltiplica per 1.5 l'incremento di gittata). Questo effetto viene interrotto quando si mira ad un altro bersaglio. Innesti Gli innesti sono tutti quegli oggetti tecnologici che, al posto di essere impugnati e maneggiati, sostituiscono direttamente parti del corpo umano. Esistono anche innesti creati dalla pura magia arcana, ma non sono compresi in questa categoria, che raccoglie solo gli oggetti nati per mano del progresso scientifico. Gli innesti sono oggetti particolari: al contrario delle altre invenzioni, entrano in risonanza con la magia, cessando di funzionare e producendo simili effetti sulle fonti magiche. Di conseguenza, non è possibile avere un oggetto magico nello stesso slot di un innesto. Gli slot per gli innesti sono simili a quelli degli oggetti canonici. Installare un innesto è una procedura debilitante, soprattutto per il proprio animo. Gli innesti alienano gli essere umani, rendendoli gradualmente simili a macchine. Finora nessuno ha raggiunto lo stadio finale, in cui ogni briciolo di umanità viene sostituito dalla fredda logica, ma è importante notare che anche gli stadi precedenti non sono assolutamente gradevoli. Si perde gradualmente cognizione dei propri sentimenti, vivendo in uno stato che nei più fragili può portare alla follia o, peggio, al suicidio. Ogni PG possiede una variabile chiamata Umanità, pari alla somma dei propri punteggi di Carisma e Saggezza. Ogni volta che si installa un innesto, si perde un numero di punti variabile in base allo slot dell'innesto: -Piedi, Mani, Braccia: 1d4+1 punti -Spalle, Corpo, Gambe: 1d6+2 punti -Torso, Occhi: 1d6+3 punti -Testa: 1d8+3 punti Questa spesa potrebbe variare per innesti particolarmente antichi o avveniristici. Le penalità e i bonus corrispondenti alle perdite di Umanità verranno tirati casualmente di volta in volta. La popolazione di Atlatis e della Città del Patto è entrata ormai talmente tanto in contatto con gli innesti da aver sviluppato un corpo capace di sopportarne in maggior numero. Di conseguenza, sommano 10 al punteggio di Umanità. Ottica balistica Slot: Occhio Prezzo: 5500 mo Attivazione: CD 15 (vedi testo) Tra tutti gli innesti concepiti su Atlatis, l’ottica balistica è certamente il più discreto. Una fibra di una lega mista di metallo e Oricalcum, che viene inserita con un doloroso processo sopra alla pupilla, avvolgendo l’occhio di una patina verdastra che sparisce dopo una settimana dall’innesto. L’ottica aiuta il possessore ad analizzare le situazioni con calma razionale: l’Oricalcum percepisce infatti anche i minimi movimenti e li prolunga nel tempo, come se la scena stesse procedendo con una lentezza disumana. Per evitare le ovvie e spiacevoli controindicazioni, l’ottica è corredata da un comando di accensione: una piccola scatola con un frammento vibrante di Oricalcum, uno stimulatore meccanico… Attivare l’ottica richiede un’azione di movimento e una prova di Tecnologia con CD 15, ma si può rendere il sistema meno complesso spendendo altre 1000 mo, rendendo l’attivazione un’azione gratuita. Una volta attiva conferisce un -2 ai Ts sui Riflessi e all’Iniziativa, ma permette al possessore di ignorare la prime due penalità di gittata con le armi a distanza. Si può inoltre spendere un’azione di movimento per focalizzarsi su una creatura: si ottiene in questo modo +1d4 cognitivo ai tiri per colpire e alla CA contro il bersaglio selezionato per un minuto. Il portatore dell'ottica può però riuscire a sincronizzare le componenti della fibra per ottenere una maggiore maestria. In base al risultato della prova di Tecnologia si ottengono i seguenti bonus: CD 20: il dado bonus diventa 1d6 CD 25: si può attivare la focalizzazione come azione veloce, ma si ottiene solo 1d4 come dado bonus. Si può comunque attivare l'effetto come azione di movimento per poter sommare 1d6. CD 30: si può attivare la focalizzazione come azione veloce e ottenere 1d6 come dado bonus. Questa azione può essere usata una volta al giorno per ogni bersaglio, per non rischiare di sovraccaricare l’ottica. Attivare questo effetto su un'altra creatura mentre si è focalizzati su un bersaglio fa terminare i bonus già presenti. Pistone idraulico Slot: Gambe Prezzo: 4000 mo Attivazione: CD 15 (Azione di movimento) Uno dei primi problemi che sorse con lo sviluppo dell’industria pesante su Atlatis fu quello delle protesi: vedere centinaia di lavoratori senza più un impiego fu un colpo al cuore per qualunque abitante del gigante. Gli industriali faticavano a trovare sostituti, i lavoratori necessitavano di sostentamento per le loro famiglie, le forze dell’ordine si trovavano costrette a sopprimere rivolte quasi giornaliere… Senza contare che questo comprometteva la salute di potenziali soldati dell’Impero. Gli scienziati inventarono quindi metodi economici per sostituire gli arti mancanti degli infortunati. E come per ogni altra scoperta, si pensò di usare queste tecnologie come armi durante la Guerra. Al giorno d’oggi questi oggetti vengono usati in ambito bellico più che per sostituire arti mancati. Il pistone idraulico ne è un chiaro esempio: un pistone innestato all’interno delle gambe del suo portatore, che funziona grazie ad una piccola turbina a vapore che sostituisce la rotula. Il pistone idraulico è sempre attivo e permette di considerare la propria Forza più alta di 10 punti ai fini della capacità di carico. Si può però aumentare la velocità della turbina per tre volte al giorno come azione di movimento. Si deve superare una prova di Tecnologia con CD 15, se ciò accade si aumenta la propria velocità di 3 m per un minuto. Inoltre, si può usare l’energia della turbina per aumentare l’inerzia accumulata durante una corsa: quando la turbina è attiva, si ottiene +2 ai tiri per colpire in carica (il bonus è cumulabile con quello ottenuto normalmente) e si raddoppiano i danni che il bersaglio subisce dall’attacco. Sistema cognitivo Slot: Testa Prezzo: 3000 mo (minore), 4500 mo (standard), 6000 mo (maggiore) Attivazione: CD 20 (Azione veloce) Questo innesto è una delle vere e proprie meraviglie create dalla scienza di Atlatis. Un insieme di minuscoli meccanismi che alimentano un motore ad oricalcum innestato sopra al cervelletto, un miracolo di metallo capace di aumentare l’energia trasmessa all’interno della nostra testa e di aumentare le capacità di ragionamento. Gli ingranaggi funzionano tramite un principio di energia arcana che viene instillato nell’innesto durante le operazioni necessarie alla prima attivazione, che continua a rigenerarsi grazie a delle semplici formule da pronunciare ogni mattina. I sistemi cognitivi possono essere di tre tipi: minore, standard e maggiore. Si scelgono alcune abilità basate su Intelligenza o Carisma (ogni Conoscenza o Intrattenere conta come una singola abilità ai fini di questo effetto). Il numero di queste varia in base alla versione: 3 per la minore, 5 per la standard e 7 per la maggiore. Si ottiene +3 a tutte queste abilità. Inoltre, si può spendere il principio arcano per aumentare l'energia mentale usata in queste faccende, riuscendo a ribaltare l'esito di una azione apparentemente fallimentare. Si compie una prova di Tecnologia come azione veloce, se si supera CD 20 si ottiene la possibilità di ritirare un tiro effettuato con una di queste abilità dopo aver visto il risultato ma prima che il master riveli il risultato dell’azione. Questo effetto può essere attivato un numero di volte al giorno basato sulla versione: una per la minore, tre per l’intermedia e cinque per la maggiore. Prodigi Occhiali multilente Slot: Occhi Prezzo: 7000 mo Attivazione: in base alla lente Non tutti sono disposti a farsi innestare un macchinario all’interno dell’occhio. La procedura è decisamente scabrosa e, nonostante sia fatta mentre si è sotto effetto di sonniferi e altre droghe che aiutano a non sentire il dolore, può generare incubi nella mente di ogni uomo. Per questo, gli inventori di Atlatis hanno creato i più pratici occhiali multilente, un paio di visori con più lenti per assolvere ai compiti più vari. Il visore standard comprende tre lenti, che generano i seguenti effetti consumando una batteria piccola (gli occhiali hanno tre moduli a cui connettere delle batterie, inserire una pila è un’azione di round completo): Lenti risonanti: queste lenti di colore verde permettono di osservare il mondo come energia in movimento, rilevando le fonti di magia. Attivarle è un’azione veloce che richiede una prova di Tecnologia con CD 15: superandola si è sotto l’effetto di Individuazione del magico per 20 minuti, ma non ci si può focalizzarsi su un singolo oggetto (si identifica solo la presenza delle auree, non le proprietà della singola fonte). Superando la prova di 5 punti si riesce a sincronizzarsi con maggior precisione, ottenendo la capacità di concentrarsi su un singolo oggetto per ottenere i benefici conferiti dall’incanto dopo tre round di esaminazione. Superandola di 10 punti si ottiene la capacità di superare automaticamente la prova di Sapienza Magica necessaria per comprendere le proprietà dell’aura magica. Lenti notturne: queste lenti di colore rosso permettono al portatore degli occhiali di ampliare lo spettro del visibile, ottenendo quindi la capacità di penetrare anche le ombre più buie. Attivarle richiede un’azione di movimento e una prova di Tecnologia con CD 20: superandola si ottiene la capacità Vedere nell’Oscurità per 10 minuti. Lenti vibranti: queste lenti son le più sobrie, dotate di un semplice colore bianco. Allo stesso tempo, sono anche le più complesse: grazie all’energia della batteria creano un piccolo campo di forza sopra di esse che vibra in corrispondenza anche del movimento più lieve. Il portatore può in questo modo capire se davanti a lui ci siano o no delle creature, indipendente dai loro sforzi di nascondersi. Attivarle richiede un’azione standard e una prova di Tecnologia con CD 20: si ottiene l’effetto di Vedere l’Invisibilità per 3 round. Per ogni cinque punti di cui si supera la CD si può mantenere l’incanto per altri 3 round, fino ad un massimo di 12 round. Esistono poi altre lenti, che possono essere acquistate e sostituite ad una di quelle precedentemente presentate. Armi potenziate Ogni arma ha un numero di punti modifica disponibili in base alla sua tipologia: 3 per le armi leggere, 5 per le armi ad una mano e 10 per le armi a due mani. Questo determina il numero massimo di modifiche installabili su un’arma. Puntatore concentrico Limitazione: solo per le armi da fuoco Costo modifica: 1 Prezzo: 2500 mo Attivazione: CD 20+ (azione veloce) Anche il miglior tiratore di Atlatis sa riconoscere la comodità dei puntatori: mirare in condizioni di tempo avverso o in mezzo ai fumi della battaglia può essere complesso anche per i veterani di vecchissima data. E questo piccolo mirino con lente di Oricalcum, adatto ad essere montato su ogni arma, è il miglior prodotto in commercio per il rapporto prezzo qualità. Per un costo relativamente basso, si possono ottenere tutti i benefici di molti altri dispositivi più complessi (come le sonde a vapore, piccole sfere metalliche che si legano direttamente al bersaglio, o i fotodroni, robot di limitate dimensioni dotati di un rotore che gli permette di volare agilmente verso i propri nemici ed emettere delle peculiari frequenze luminose). Quando viene attivato, il metallo del puntatore si protende in avanti, restringendo il campo visivo del tiratore mentre viene messa in moto la lente. L’Oricalcum è talmente efficace da permettere alla luce di penetrare anche le barriere solide, dando una vaga immagine di quanto ci sia dietro di esse. Il possessore dell’arma da fuoco tira una prova di Tecnologia come azione veloce: se supera CD 20+lv del bersaglio può ignorare l’occultamento parziale per 1 round. In caso di successo con più di 10 punti si riesce a superare anche l’occultamente totale. Questo effetto può essere attivato su un solo bersaglio, aprendo il fuoco contro più creature non si ottiene alcun beneficio. Acceleratore cinetico Limitazione: solo per le armi da mischia Costo modifica: 3 Prezzo: 4000 mo Attivazione: CD 15 (azione di movimento) Anche i guerrieri più stupidi di Atlatis hanno imparato una base della cinematica: aumentando la massa mentre si sferra un colpo tale da infrangere qualunque difesa. Non è propriamente un’operazione semplice da replicare nella realtà: aumentare la massa di un oggetto richiederebbe una spesa di energia insostenibile. Uno scienziato che studiava il Martello tellurico e le possibilità di miglioramento dello stesso ebbe però un’idea geniale: così come una bobina poteva creare efficacemente dei campi magnetici, si sarebbe potuto aggiungere nella punta dell’arma un piccolo generatore di cariche, in modo da creare un campo elettrico che andasse a sommarsi a quello gravitazionale. Il risultato fu l’acceleratore cinetico, lo strumento perfetto a sfondare ogni linea nemica. Attivare l’acceleratore richiede un’azione di movimento e una prova di Tecnologia con CD 15: usando una batteria media lo si mette in moto per un minuto. Durante questo lasso di tempo si ottengono i benefici di impugnare un’arma a due mani anche se essa viene tenuta in una singola mano. Se lo si usa impegnando un'arma a due mani, si somma due volte il proprio modificatore di Forza al danno dell’arma al posto che una volta e mezza. Speciale: se si possiede il privilegio Dono di Atlatis o Nucleo Potenziato non è richiesto l’uso di una batteria media per attivare l’acceleratore. È sufficiente collegare l’arma a dei speciali guanti prima del combattimento e lasciare che sia il proprio nucleo a fare da alimentazione per la modifica. Armature potenziate e modifiche Anche armature e scudi possono essere potenziati con degli oggetti tecnologici e anch'essi hanno un numero di punti modifica basati sulla propria tipologia: 3 per le armature leggere e per i buckler, 5 per armature medie e scudi leggeri e 10 per armature pesanti e scudi pesanti. Schermo antiproiettile (modifica) Costo: +1000 mo (minore); +3000 mo (maggiore) Peso: +5 lb Le armi da fuoco sono diventate un’arma decisamente popolare su Atlatis: relativamente semplici da utilizzare rispetto ad un arco o una balestra, permettono di penetrare anche le armature più pesanti senza troppa difficoltà, trasformandole in una minaccia anche per il miglior guerriero. Per questo numerosi scienziati hanno studiato una soluzione per mettere freno a questo problema: la stabilità dell’Impero avrebbe potuto essere messa a dura prova, in caso di fallimento. Fu così che venne inventato lo Schermo antiproiettile, un insieme di cristalli di oricalcum incastonati nell’armatura e messi in risonanza con una piccola scintilla magica in modo da creare uno schermo di forza invisibile che fermi i proiettili avversari. Le armature con questa modifica permettono di sommare metà del loro bonus di armatura come bonus di deviazione alla CA di contatto contro gli attacchi delle armi da fuoco. La versione maggiore permette di sommare il bonus completo. DIFETTO Lo schermo di forza intralcia i movimenti del portatore, diminuendo la sua velocità di 1,5 m. Retroreattori (potenziamento) Limitazione: solo per armature Costo modifica: 3 Prezzo: 4500 mo Attivazione: CD 15 (azione di movimento) L’emozione del volo ha sempre affascinato gli uomini. Per questo su Ositis gli psichici hanno iniziato ad imparare tecniche per modificare la gravità con la propria mente e su Biotis gli sciamani hanno imparato ad emulare i grandi predatori del cielo, arrivando persino a prendere il loro aspetto per osservare la terra come quelle nobili creature. Su Atlatis gli incantatori hanno studiato formule per generare ali di energia o per fluttuare nel vuoto, ma la magia arcana non è certo alla portata di tutti. E la scienza ha provato a rispondere a questo problema, anche se con sogni molto meno poetici: sogni di legioni che attaccavano i loro nemici dal cielo, di gruppi di guerrieri corazzati capaci di seminare morte e distruzione sugli accampamenti dei nemici inermi. Ancora oggi, però, non si è riusciti a replicare perfettamente l’emozione del volo: i Retroreattori sono lo strumento che più permette di avvicinarsi al dominio dei cieli. Modellati partendo dai progetti di Anton Smith per i Reattori ad Oricalcum, questi zaini di cuoio termoresistente vengono saldati al retro dell’armatura. Al suo interno è contenuto il propellente, ossia una miscela di acqua e frammenti di Oricalcum che, quando viene scaldata dal circuito presente nella saldatura produce un getto di vapore caldo potenziato dal prezioso minerale, che viene incanalato verso i vari ugelli del Retroreattore. Tramite un comando posizionato in uno speciale casco è possibile inviare delle scintille per regolare i vari ugelli, permettendo di orientare e scegliere la potenza del getto. Il sistema si presta soprattutto per essere usato per piccoli tratti: la scorta di miscela non dura abbastanza da permettere un volo continuo. La riserva di miscela ha 20 cariche, ogni contenitore di liquido costa 100 mo. Per attivarlo è necessario superare una prova di Tecnologia con CD 15 come azione di movimento: in tal caso si può fare una prova di Acrobazia con +10 per saltare, ottenendo i benefici di aver preso una rincorsa. Superando questa prova di 10 punti si può attivare il getto come azione veloce. Questo uso consuma una carica della riserva. Si può inoltre attivare i Retroreattori per compiere brevi voli: richiede sempre un’azione di movimento, ma la prova di Tecnologia per attivarlo ha CD 20. In caso di successo si ottiene una velocità di volo pari alla propria velocità sulla terra con manovrabilità Scarsa per un minuto. Superando la prova di cinque punti la manovrabilità sale a media. Superando la prova di dieci punti la velocità diventa il doppio di quella sulla terra. Volando in questa modalità non ci si può sollevare a più di 3 m dal suolo. Usare i Retroattori per questo fine consuma 10 cariche. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Modifiche 22/08/2019 Corretti vari errori di battitura e refusi. Cambiato il tipo di bonus fornito dall'Ottica Balistica: da senza nome a cognitivo. 28/09/2019 Aggiunti degli oggetti comuni Modificato il testo dell'Imperial Rifle H3 Modificato il peso dell'Imperial Rifle H2
  4. 2 points
    In quello che vuole essere il mio ultimo regalo al mondo, mi accingo a catalogare, descrivere e raccogliere il funzionamento di tutte le meraviglie che ho potuto osservare nei miei lunghi viaggi. Questo libro avrà probabilmente successo, anche se giungerà quando io non potrò più goderne. Da un certo punto di vista, mi sento insultato dal fatto che le mie ricerche vengano dimenticate in favore di questo ultimo almanacco, ma il mio dovere da accademico mi impedisce di agire diversamente. Spero che questo volume sia da spunto alle nuove generazioni e che le contagi con la mia curiosità per l'ignoto e dalla mia voglia di infrangere quelli che sembravano confini invalicabili al solo scopo di svelare i misteri di questo fantastico mondo. Introduzione al Gran Compendio delle Meraviglie, la più completa raccolta di oggetti magici. Scritto e pubblicato da Arthur Comney, ambasciatore della Città del Patto. Oggetti magici di Biotis Amuleto della forza spirituale Aura: Trasmutazione leggera Prezzo: 1000 mo (minore) 3000 mo (standard) 6000 mo (maggiore) CL: 3 Peso: - Slot: Collo Questo amuleto è molto diffuso tra i Guardiani di Albatonante. Complessivamente molto semplice, un semplice pezzo di legno modellato in modo da ricordare una goccia d'acqua, ogni Guardiano è solito decorare il proprio amuleto con pendenti o dettagli legati alla sua storia o trofei raccolti nelle proprie battaglie. L'amuleto permette al portatore di focalizzare la propria forza interiore in modo da aumentare la propria comunione con le forze della natura. Se si possiede Arma di Spine o un simile privilegio (Riserva Arcana, ad esempio), si aggiungono 2 punti al totale. La versione minore aggiunge un punto, mentre quella maggiore ne aggiunge 3. Armatura del guardiano ancestrale Aura: Invocazione leggera e Abiurazione leggera Prezzo: 8000 mo CL: 3 Questa Corazza di piastre Flessibile +2 è attraversata da linee pulsanti di linfa, che trasmettono un senso di vigore e sicurezza. Infusa della benedizione dei Druidi di Biotis, quest'armatura rende il suo possessore più resistente di fronte ai pericoli, soprattutto se si tratta delle influenze corrotte dei Figli della Foresta. Il possessore ottiene un bonus di fortuna di +1 ai tiri salvezza, che viene raddoppiato quando l'effetto viene causato da un Figlio della Foresta. Inoltre, il possessore può richiamare il potere degli spiriti guardiani del suo clan, permettendogli di manifestare le loro armi per aiutarlo a sconfiggere i suoi nemici. Come azione standard, può convocare entro 9 m una lama traslucida che permane per 1 minuto. Questa lama usa il modificatore di Saggezza del possessore dell'armatura per attaccare e infligge 1d8+1 danni da forza, con un moltiplicatore di critico 18-20/x2. Il possessore può far attaccare la lama come azione veloce. Tranne per quanto specificato, la lama segue le regole di Arma Spirituale. Bracciali dell'acqua torrenziale Aura: Invocazione moderata Prezzo: 5000 mo CL: 7 Peso: 1 lb Slot: Polsi Questa coppia di bracciali di legno viene decorata con iscrizioni gemelle in Gotico, che indicano spesso parole come "torrente", "cascata" o "sorgente". Solitamente create dai Guerrieri di Albatonante, questi bracciali si illuminano di potere quando usano la capacità che imparano dopo anni di sacrifici: replicare l'effetto delle Lacrime del Gigante. I bracciali sfruttano la forza delle Lacrime per liberare getti d'acqua che il Guerriero impugna quasi siano fruste. Quando si attiva Prigione di Lacrime, si può decidere di ignorare il normale effetto per creare due linee d'acqua di 6 metri. Ogni creatura all'interno di una linea subisce 3d6+modificatore di Saggezza danni contundenti e viene buttata a terra prona. Mani di Biotis Aura: Trasmutazione leggera Prezzo: 4000 mo CL: 5 Peso: - Slot: Mani Un paio di guanti in cuoio animale, ricoperti con scene raffiguranti boschi e foreste o delle incisioni in Gotico con parole come "Natura" o "fronde". Questo è tutto ciò che possono sembrare le Mani di Biotis ad un profano, nonostante siano uno degli oggetti che più caratterizza il legame di quella gente con la propria terra. Un osservatore più attento noterà certamente un lungo taglio verticale lungo il polso, apparentemente una sorte di cicatrice slabbrata. Un utilizzatore che conosca le parole di potere è in grado di incanalare la linfa vitale del proprio corpo all'interno dei guanti, creando dei piccoli semi che possono essere lanciati a 6 m di distanza. I semi producono uno dei seguenti effetti: Creare delle fronde che si arrampicano fino ad una superficie a scelta dell'utilizzatore, permettendo all'utilizzatore di scalarle con facilità. La superficie deve essere a 9m di distanza dal seme e l'utilizzatore può scalare le fronde usando la sua velocità sul terreno, senza perdere il bonus di Destrezza alla CA. Le fronde rimangono per 5 round. Far crescere a vista d'occhio un enorme albero (3x3x10 m). L'albero nasce nel round in cui viene lanciato il seme, rimane per 1 minuto. Creare dei rampicanti che intralciano il movimento delle creature, quasi fossero dotati di vita propria. Questo effetto funziona come Intralciare, ma il raggio è di 3m dal punto in cui viene lanciato il seme. La CD per evitare l'effetto è 11+il modificatore di Saggezza dell'utilizzatore. L'effetto dura 5 round. Al termine di ogni effetto, le piante convocate avvizziscono rapidamente, lasciando solamente un piccolissimo seme sul terreno, ormai buono solamente come cibo per gli animali. Attivare i guanti è un'azione standard che provoca Attacchi di Opportunità, possono essere attivati 3 volte al giorno. Mantello delle tempeste Aura: Trasmutazione leggera Prezzo: 10'000 mo CL: 5 Peso: 1 lb Slot: Spalle Questo mantello è una creazione delle tribù profondamente legate alle montagne di Biotis, spesso imperversate da gelide tempeste di pioggia e fulmini. Incanalando la furia degli elementi nel proprio corpo, si riescono a compiere gesta che ogni altro uomo potrebbe solo immaginare. Si ottiene Ferocia, come se si fosse un orco. Se si possiede già la capacità, si può canalizzare il potere della tempesta nel proprio corpo per 7 round al giorno, che posso essere spesi a piacimento (minimo un round). Come azione veloce, si ottiene +2 ai tiri per colpire e +2 danni da fulmine, oltre ad un bonus morale di +2 alla volontà e di +3 m alla velocità. Si può inoltre spendere tutti i round quando viene attivata Ferocia, usando la forza del fulmine e della pioggia torrenziale per poter continuare a combattere. Dopo aver concluso l'azione standard concessa dal privilegio, si viene curati di 3d8+5 danni. Oggetti magici di Ositis Anello del comando supremo Aura: Ammaliamento leggero Prezzo: 6000 mo LI: 7 Slot: Anello Questi anelli vengono cercati con bramosia da tutti i cortigiani di Ositis, data la loro estrema utilità per tirare i fili dei giochi di potere della corte del Divino Shogun. Ogni volta che il possessore dell'anello usa una capacità che permette di aumentare il numero di bersagli di un incanto (come Mental Potency del Mesmerist), puó decidere di ignorare l'aumento per focalizzare la propria energia sugli altri bersagli. Questo permette di influenzare creature immuni alle compulsioni, a patto di superare una prova di Concentrazione con CD 15+CR creatura. Cristallo shoumei Aura: Divinazione leggera Prezzo: 3000 mo LI: 3 Slot: senza slot Questo prisma di cristallo di moderate dimensioni sembra avere al proprio interno del fumo in continuo movimento, quasi qualcuno avesse imprigionato una giornata nebbiosa. Quello che per le persone comuni è solo un’eccentrica decorazioni, diventa un potente strumento nelle mani degli eletti, i Samsaran: le nebbie al suo interno celano il loro passato e, potenzialmente, il loro futuro, portandoli sempre più vicini alla strada dell’illuminazione. Un Samsaran con il privilegio razziale Shards of the Past può impugnare questo cristallo e chiedere l’aiuto alle proprie vite passate per scoprire parte del proprio futuro: quando tira per una prova di una di queste abilità può sommare 1d6 al risultato per 4 volte al giorno, anche dopo aver visto il risultato del tiro. Elsa Hito Aura: Universale leggera Prezzo: 2000 mo LI: 5 Slot: speciale Questa elsa viene solitamente usata dai membri dell’accademia dei Motumeru Hito per aumentare il proprio legame con le loro lame ancestrali. Questo oggetto può essere usato al posto dell’elsa di una Lama Legata. I punti di Mental Focus inseriti in questo oggetto vengono aumentati di 1. Per poter attivare l’elsa, si deve investire almeno un punto nella Lama Legata. Si può sempre usare solo una Elsa Hito, anche se si dovesse possedere due Lame Legate. Katana della mente rapida Aura: Trasmutazione moderata Prezzo: 10'000 mo LI: 12 Questa Katana è una delle armi più diffuse tra i Motumeru Hito: il metallo con cui viene forgiata viene infatti infuso di energia psichica, in modo che risuoni spontaneamente ai tentativi del portatore di risvegliarne i poteri sopiti. Questa Katana +1 Affilata permette di sfruttare al meglio il Mental Focus che le viene assegnato nel rito giornaliero ripetuto da ogni Motumeru Hito per mettersi in contatto con la sua arma. Se il possessore della Katana possiede la capacità sopra citata, ogni volta che spende un punto di Mental Focus per attivare un potere collegato alla Katana può ottenere uno dei seguenti benefici per un numero di round pari al modificatore di Intelligenza: +1/2 punti totali di Mental Focus al suo LI per tutti gli incantesimi collegati alla scuola di Implement della Katana +3 metri alla velocità +1,5 metri di portata Questa capacità può essere usata un numero di volte al giorno pari a metà del modificatore di Intelligenza del portatore. Kimono di corte Aura: Illusione e ammaliamento leggeri Prezzo: 4800 mo LI: 3 Slot: Corpo Questo abito tradizionale per entrambi i sessi viene usato nelle occasioni formali dalle varie personalità che circolano per le corti dei Daymo o del Divino Shogun. Ha la capacità di poter essere modificato a piacimento, come delle Sleeves of Many Garnments cosa che lo rende estremamente pratico. Inoltre, funziona come una Spider-silk bodysuit +2. Se il possessore dell’armatura è uno Shugodai, può usare le sue subdole capacità con maggiore maestria. Finché si indossa l’armatura, il bonus dato da Maestro dei Sussurri si applica a tutte le prove di Diplomazia e Raggirare. Obi dello scudo Aura: Abiurazione leggera Prezzo: 4500 mo LI: 5 Slot: Cintura Questa cintura è parte dell’abito tradizionale che l’etichetta di corte impone agli uomini. Gli psichici di Ositis son riusciti a crearne forme adatte alla battaglia, in modo che non facciano perdere al portatore le sette virtù fondamentali. Chiunque indossi questa cintura ottiene un +2 di fortuna ai TS su volontà contro gli ammaliamenti. Questa cintura permette inoltre di usare il proprio legame con delle reliquie per potersi difendere ulteriormente, erigendo veri e propri scudi che assorbano parte dell’impatto. Se il possessore della cintura possiede il privilegio Mental Focus, può spendere un punto da un qualunque Implement come interruzione immediata per ottenere Riduzione del danno 5/- per un round. Occhio chishiki Aura: Divinazione leggera Prezzo: 6000 mo LI: 5 Slot: Collo Questo amuleto rappresenta un occhio chiuso, simbolo che rappresenta su Ositis la ricerca della conoscenza. Chiunque impugni l'amuleto ottiene +2 alle prove di tre Conoscenze a sua scelta. Questo bonus può essere modificato meditando per un'ora e accendendo degli incensi particolari dal costo di 100 mo, per poter focalizzare le proprie energie vitali sull'oggetto. Se chi indossa l'amuleto possiede la capacità Phrenic Pool, può spendere, come azione veloce, un punto della riserva per "aprire l'occhio", riuscendo a comprendere il mondo ad un livello più profondo. Per un numero di round pari al proprio LI, come azione veloce si può tirare una prova di Conoscenze con CD 20+2xCR della creatura contro ogni bersaglio dei propri incanti. Se si supera la prova si può abbassare la Resistenza Incantesimi di 3 punti ai fini del lancio di quell'incanto o capire quale tra i tre Tiri Salvezza sia il più alto e quale il più basso (senza conoscerne però il valore). Torii della consapevolezza Aura: Divinazione leggera Prezzo: 5000 mo LI: 3 Slot: Collo Questo medaglione a forma di portale è un simbolo beneaugurale molto diffuso su Ositis, che rappresenta la comunione del singolo con i Kami. Chiunque indossi un Torii della consapevolezza può chiedere aiuto ai Kami per leggere lo spirito altrui. Per questo ottiene +5 di competenza a Intuizione. Questo oggetto permette inoltre di leggere con tanta precisione l’animo altrui da potenziare i poteri che lo influenzano. Se si possiede la capacità di lanciare Zona di Verità o Lettura dei Pensieri come capacità magica, si può potenziare l’incanto una volta al giorno. Questo permette al possessore dell’amuleto di osservare cosa abbia fatto il bersaglio dell’incanto negli 1d4 giorni precedenti al momento del lancio. Se si possiede la capacità Mental Focus si può spendere un punto di un Implement di Divinazione per aumentare i giorni di uno. Questa scelta può essere fatta dopo aver visto il risultato del tiro, ma prima che il master spieghi l'effetto del potere. Questo limite viene aumentato di uno per ogni 5 livelli incantatore che si possiede (1 al 5°, 2 al 10°,...) Oggetti magici di Atlatis Gambali del fulmine corazzato Aura: Trasmutazione leggera Prezzo: 2800 mo LI: 3 Slot: Gambe Questi gambali decorati con fulmini stilizzati sono un’oggetto estremamente diffuso su Atlatis. Potenziati con la magia elementale dell’aria, permettono di ignorare il peso delle proprie armature per muoversi con straordinaria velocità. Il portatore dei Gambali ottiene +4,5 m di movimento alla sua velocità, ma soltanto finché indossa un’armatura pesante. Le armature più leggere infatti non permettono alla runa elementale di incanalare abbastanza potere, trasformando i Gambali in stivali di ottima fattura. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Modifiche 22/08/2019 Corretti degli errori di battitura Aggiunta l'azione di attivazione dell'Occhio chishiki Aggiunta l'azione di attivazione dell'Obi dello Scudo 25/09/2019 Aggiunte le Mani di Biotis
  5. 2 points
    Qui disponibile una breve avventura gratuita per quattro personaggi di lv2. Sistema di gioco D&D 5a edizione.
  6. 2 points
    Arieccoce. Il vostro blogger dal nick ellenico oggi mette in risalto una delle cose che giocatori esperti e master più odiano quando si siedono ad un tavolo. I novellini. Dai, diciamolo chiaramente: se è una campagna scema vanno pure bene, fanno cagate, fanno ridere, ma quando si tratta di avventure appassionanti, impegnative? No. Decisamente no. Ed ecco a voi le 5 frasi che ho sentito dire al tavolo da gioco da un novellino (ovvero: perché riconsiderare la legittimità dell'omicidio in certe situazioni) 1) No. No, non ci penso nemmeno. Ci sono tre nemici di fronte a voi al quale state facendo fare prove di raggirare contrapposte a percepire intenzioni che IO, master, sto tirando. In più avete due PNG dalla vostra parte, e devo considerare anche la loro iniziativa, le loro schede, i PF, la loro capacità di interazione. Il terreno ha ostacoli nascosti, devo ricordare anche dove ho posizionato le trappole e quando si attivano. Più le routine che mi avete chiesto di memorizzare, tipo "quando entro in una stanza tiro sempre di osservare per terra". Perciò NO, non ho tempo anche di tirare per te il tuo TxC, o di giocare tutta la parte tecnica del tuo personaggio perché a te non va di leggere le basi del regolamento - che poi hai un LADRO, mica un teurgo mistico! E lo trovo inoltre fortemente irrispettoso verso i tuoi compagni di gioco, che invece almeno si sono sforzati nel cercare di capire almeno abilità e TxC. Se volevi giocare ad un gioco più semplice, ce ne sono, e parecchi! Ma non insistere a voler giocare in 3.5 perché "un mio amico ci gioca e voglio farlo pure io" se poi finisce così. Fai come fanno tutti gli altri o sei OUT, il d&d non fa per te. 2) No. E sai perché? Perché D&D non funziona così. Le sue meccaniche ti permettono sì di fare tutto, ma non di creare un essere perfetto. Non puoi avere Meliodas di Seven Deadly Sins, perché in D&D non esiste che tu possa rispedire ogni attacco al mittente raddoppiato di forza. Non puoi avere Talion di L'Ombra di Mordor che è bandito dalla morte, perché il tuo PG sarebbe immortale e quindi invincibile. Non puoi farti Goku di Dragonball perché...perché NO! Negli anime, videogiochi o quel che è, il protagonista è sempre fortissimo ma "si dimentica" di usare i suoi superpoteri per far durare più a lungo la puntata. Nessuno vieta a Naruto di usare la volpe a nove code anche negli scontri più scemi e vincere qualsiasi cosa - ma no, non lo fa, perché Kishimoto sa che non può vendere un capitolo fatto da una pagina sola. Naruto non è One Punch Man. E già che siamo in tema, chiariamolo: come vi insegna l'anime che ho appena citato, essere fortissimi e invincibili è NOIOSO! Per non parlare della coerenza: davvero, perché mai un essere semi-divino come il vostro personaggio dovrebbe andare a caccia di goblin come un qualsiasi altro avventuriero di livello 1? Fatevi un personaggio decente e coerente, e poi ne riparliamo. 3) No. E sai perché? Perché visto che sei di livello 1, come spieghi che un'arma così potente sia finita nelle tue mani? Anzi, facciamo una cosa. Ti dico sì. Puoi tenertela quella spada di m***a, e vediamo quanto resisti in gioco. E' un'arma leggendaria, quindi tutti la conoscono. Appena la sfoderi, anzi, dopo due ore che cammini, metà degli avventurieri di allineamento malvagio del continente vengono a trucidarti per prendersela. Tu in fondo, come PG, se sapessi che c'è un'arma fortissima dietro un dungeon scarsissimo, che faresti? Non la prenderesti? 4) E' giusto eccome! D&D è un gioco in cui i PE vengono dati in proporzione alle sfide. Non significa che i giocatori esperti devono sempre essere un passo avanti ai novellini (anche se il regolamento puro prevede questo, ogni master dovrebbe equilibrare le sfide per renderle alla portata di tutti), ma se mi rendo conto che non sei fatto per giocare, che dopo mesi di gioco ancora non comprendi le cose più basilari - perché non t'importa o perché semplicemente non ci sei portato - non posso di certo frenare i progressi di tutti gli altri solo per aspettare te. Essere "buoni" coi novellini è una cosa, giocare a difficoltà "Tutorial" un'intera campagna è un'altra. 5) Davvero? Il tuo chierico legale buono ammazzerebbe dei contadini con Colpo Infuocato perché non hanno soldi per pagarti? "Eh ma è legale, deve punirli" NO. Decisamente NO. Giustificare il metagame o le cavolate in gioco con vaghi sproloqui su cosa un personaggio dovrebbe o non dovrebbe fare è antipatico, oltre che sbagliato. C'è gente che gioca al tavolo da 10 anni più di te, vuoi davvero cercare di fregare tutti? Ti senti così intelligente? Beato te che hai tutta questa autostima! Conclusione: Avevo detto 5, ma la verità è che c'è una sesta frase, quella che odio di più in assoluto, che mi sovviene proprio ora che sto finendo di scrivere. Il tempo ed il rispetto del tempo altrui sono la base della convivenza civile. Mentre nel primo caso manca proprio il senso del tempo - in mezz'oretta non si riesce nemmeno a tirar fuori le schede dagli zaini - nel secondo caso le cose si fanno ambigue. Perché sì, è una frase che tutti noi abbiamo detto, anche in più di un'occasione. Gli imprevisti sono ovunque, e per carità, da umani quali siamo, non abbiamo il potere di controllare e prevedere gli eventi e l'entropia dell'universo. Ma quando inizia a diventare un'abitudine, quando si dà disponibilità e poi si fa saltare tutto sempre all'ultimo minuto, o non riesci a comprendere cosa significano le espressioni "organizzarsi" e "prendere un impegno", oppure non hai la benché minima capacità di gestire il tuo tempo. In entrambi i casi, diventi inaffidabile. In entrambi i casi, citando Dave Mustaine, sei fuori dalla mia band. Cinque frasi sono troppo poche, sono sicurissimo di aver tralasciato altri momenti in cui per un soffio non mi sono trasformato in Charles Manson. Se ne avete, se vi rispecchiate, se volete contribuire, i commenti sono fatti per questo. Nessun novellino è stato maltrattato durante la stesura di questo articolo In verità adoro i novellini, mi piace condurli nella tana del Bianconiglio e sverginarli con tradimenti, colpi di scena e scene epiche. Ma c'è chi può e chi non può, e ahimè molti non può. Se non rientrate in questa schiera, sono felicissimo di avervi come giocatori!
  7. 2 points
    Il mio blog si sposterà QUI, dove procederà più speditamente!
  8. 2 points
    Il 6 Marzo di quest'anno, la casa editrice Paizo ha annunciato la seconda edizione di Pathfinder (in breve: PF2). Da allora, i designer hanno rilasciato regolarmente e con frequenza delle anteprime sul nuovo regolamento, che hanno suscitato entusiasmo, ma anche perplessità e critiche, di cui non poche da parte mia. A queste a loro volta hanno fatto seguito discussioni talvolta accese: sono contento di poter dire che nella grande maggioranza dei casi si sono risolte in maniera amichevole e matura, ma purtroppo non è sempre stato così. Da qui la necessità di questo documento, che non vuole certo essere un manifesto delle mie opinioni (che sarebbe una pretenziosa buffonata) ma piuttosto una sorta di elenco di FAQ a cui fare riferimento velocemente in caso di futuri malintesi. Prima di iniziare premetto che, sebbene sia ben contento di discutere, non ho intenzione di litigare: i commenti bellicosi, off topic o da fanboy saranno semplicemente cancellati. Perché le critiche? In due parole, perché Pathfinder 2E è un brutto gioco che rischia di creare un danno al nostro hobby. Ha un design fatto male, vecchio di vent'anni e ostile ai neofiti, e al tempo stesso è un nome molto popolare, il che lo rende un punto di riferimento importante per l'industria e per i principianti. Personalmente non ho la voglia né, ci mancherebbe, la possibilità di cambiarlo, ma posso e voglio criticarlo: magari un novellino passerà su Dragons' Lair e deciderà di provare un gioco diverso, o magari passerà un esperto e deciderà di non investire tempo e soldi in un regolamento che non credo li meriti. Sempre personalmente, dubito che PF2 sarà davvero un danno per il nostro hobby. Ho abbastanza fiducia nella community da sperare che non avrà successo, se non presso gli appassionati che poi sono il suo target. Ma se fidarsi è bene, non fidarsi è meglio, e dunque critico. Oggettivo e soggettivo Quella fra soggettivo e oggettivo è una distinzione a cui tengo moltissimo e che reputo imprescindibile in una discussione. Quando dico che PF2 "è fatto male" non intendo "non mi piace" (un'opinione), ma "non fa quello che dovrebbe fare" o "lo fa, ma potrebbe farlo meglio" (un fatto). Poi ovviamente non ho la verità in tasca, per cui magari sto dicendo una cretinata. Ma anche in quel caso rimane una cretinata oggettiva e motivata, non un parere personale, e chi volesse contestarla dovrebbe farlo con affermazioni altrettanto oggettive e motivate. Per fare un esempio: se dico, come ho detto: "Le opzioni trappola sono per definizione inutili, perché una volta scoperte sono carta sprecata", sto dicendo una cosa sbagliata. Tuttavia, se mi si risponde qualcosa di soggettivo come "Non è vero perché io le uso e mi diverto", non si sta contestando la cosa (ripeto, sbagliata!) che dico, ma solo esprimendo un'opinione: né noi, né la discussione, né chi la leggerà stiamo guadagnando qualcosa. Stesso discorso per affermazioni dal tono obiettivo ma immotivate, o motivate con argomentazioni campate per aria: "È così, l'ho dedotto da questo documento che non lo lascia intendere in alcun modo". La risposta corretta è obiettiva e motivata: "Le opzioni trappola sono utili perché scoprirle dà un senso di ricompensa e miglioramento". Oppure una soggettiva che riconosce di essere tale: "È vero, hanno dei problemi, ma a me piacciono lo stesso". Finché esisterà confusione fra questi due piani, la discussione rimarrà infruttuosa. Complessità sì, ma non inutile Un discorso a cui la questione oggettivo/soggettivo si applica molto spesso è quella della complessità di PF2. A me i giochi molto complessi non piacciono. Ma non mi piacciono nemmeno quelli molto semplici, eppure non mi sono mai messo a criticare FATE, che casomai reputo un esempio di game design pressoché privo di difetti. A me non piace... ma ad altri sì, ed è solo giusto che ci sia chi si rivolge a loro. Però, e qui sta il nocciolo, il problema di PF2 non è che è complesso, ma che lo è inutilmente. Chiarisco con una coppia di esempi. Il turno in PF2 si compone di tre azioni, che possono essere combinate in una gran varietà di modi: attacchi, movimenti, incantesimi, eccetera. Alcune mosse richiedono (o possono richiedere) più di un'azione. Ora, questa regola offre un gran numero di combinazioni e sicuramente non velocizza il gioco, ma è una buona regola, perché offre scelte interessanti e profonde grazie a un meccanismo che, di base, è molto semplice. La scheda della tigre invece è l'opposto: utilizza quattro meccaniche, di cui alcune esterne alla scheda stessa, e l'interazione (nascosta) fra tre di esse per ottenere un effetto che si sarebbe potuto avere, identico, con solamente due capacità auto-contenute. In altre parole, costringe chi la usa a studiare più del necessario e magari a fermare il gioco senza nessun beneficio: è complessità inutile. Stando alle anteprime che i designer stessi hanno scelto di mostrarci, e che in teoria dovrebbero invogliarci a giocare il playtest e poi acquistare il prodotto finale, i casi di complessità inutile sono molto, troppo più numerosi di quelli di complessità e basta. E questo è doppiamente grave perché parliamo di un gioco che potrebbe essere il punto d'ingresso per molti principianti - cosa che però non è adatto a essere. Non credo ci sia bisogno di spiegare perché, per un completo neofita, studiare centinaia di pagine di interazioni complicate e cavilli sia svantaggioso quando non addirittura scoraggiante, rispetto a studiarne qualche decina di regole lineari. False promesse Non solo: questa complessità, inutile o meno che sia, esiste nonostante i designer abbiano detto dal giorno 1 che l'obiettivo di PF2 sarebbe stato di "snellire il flusso di gioco". La parola "semplice" e i suoi derivati compaiono sei volte solamente nell'annuncio del playtest. Adesso, dopo numerose anteprime, è chiaro che PF2 non solo non sarà più semplice del suo predecessore, ma sarà addirittura più complesso. Prendiamo tre casi emblematici (ma non sono gli unici): le classi, gli oggetti magici e le condizioni - tutti aspetti fondamentali in ogni momento del gioco, che sono diventati più complessi rispetto all'edizione precedente. Quindi, i casi sono due: o Paizo e i suoi designer vogliono venderci come semplificato un gioco che non lo è, e allora sono in cattiva fede, oppure sono convinti che lo sia davvero, e allora non sanno fare il proprio mestiere. "Nuovo, ma lo stesso" Per chi non lo sapesse, PF1 (2009) è nato come "patch" di D&D 3.5 (2003), che a sua volta era una patch di D&D 3E (2000). Le regole base di PF1, quindi, hanno ormai quasi vent'anni, durante i quali la teoria dei giochi si è evoluta. Il risultato di questa evoluzione, in poche parole, è che i designer moderni progettano le regole perché siano divertenti per chi gioca, mentre i prima le si progettava perché simulassero la fisica del mondo di gioco, a prescindere che dal fatto che funzionassero bene. Il risultato è che le regole "vecchie" sono verosimili, ma non è detto siano anche divertenti: è il caso ad esempio delle meccaniche per spezzare gli oggetti di PF1, che sono credibili e coerenti, ma anche macchinose e inutilizzabili. Ora, sebbene PF2 sia un aggiornamento delle regole decisamente più radicale rispetto ai suoi predecessori, questo principio di fondo non cambia. Ce lo mostrano numerose anteprime: le stesse regole per spezzare, ad esempio, probabilmente saranno altrettanto macchinose che in PF1; il Paladino mantiene una serie di restrizioni arbitrarie, punitive e immotivate; la presenza di penalità razziali alle caratteristiche scoraggia certe combinazioni in un gioco che nelle combinazioni ha il suo punto forte. Tutte regole verosimili, sì, ma poco divertenti, che gli altri giochi difatti hanno eliminato. Perché non l'ha fatto anche PF2? Semplice: perché quei giochi e quella teoria i designer Paizo non li conoscono. Apparentemente non hanno avuto tempo di leggere come si deve nemmeno il loro principale concorrente, nonché l'attuale punto di riferimento per tutti i giochi di ruolo tradizionali: D&D 5E, che pure è fuori da quattro anni. Se non siete troppo familiari con la teoria del game design (e nessuno ve ne farebbe una colpa) provate a immaginare che tipo di professionista sarebbe un produttore musicale, un regista, un chimico, un ingegnere, un architetto che per quindici o venti anni avesse trascurato di tenersi aggiornato sugli avanzamenti del proprio campo professionale in continua evoluzione: sarebbe un incompetente. È un termine pesante, ma non lo uso a cuor leggero: parliamo di persone che, nel 2018, vogliono venderci un cellulare senza sapere cos'è l'iPhone. La questione dell'acriticità Se Paizo può permettersi di titolare orgogliosamente "Nuovo, ma lo stesso" l'annuncio di PF2, di fatto dichiarando candidamente che intendono attenersi a principi di design anacronistici e fallati, è grazie al suo target. Con questo naturalmente non mi riferisco a chiunque giochi a Pathfinder, che sarebbe una generalizzazione iniqua e stupida. Il target di cui parlo sono, in una parola, i fanboy: giocatori amanti dei dettagli e ostili al cambiamento, che negli ultimi anni, esattamente come i designer, hanno letto e giocato unicamente Pathfinder. O, se hanno provato qualcos'altro, non gli è piaciuto perché non era Pathfinder. Naturalmente, in questo non c'è nulla di male di per sé: i gusti sono gusti. A essere problematica, semmai, è la totale acriticità del fanboy: qualsiasi cosa proposta da Paizo, indipendentemente dalla miriade di errori che può contenere (e che, come abbiamo visto, spesso contiene) per il fanboy va bene. Non solo: se una cosa non va bene, l'evidenza viene negata anche di fronte numerose prove a favore, che vengono tacciate di essere fumose o inconcludenti, mentre altre prove in senso contrario vengono costruite sul nulla per "dimostrare", con molte virgolette, che il gioco possiederà dei pregi, quali l'equilibrio o l'immediatezza, sconfessati dagli stessi designer. Di questo tipo di fanboy si può avere un esempio lampante sulle board Paizo: è sufficiente seguire i link agli articoli originali nelle anteprime tradotte e scorrere fino ai commenti per rendersi conto che anche gli annunci più fallati, come quello del Paladino, sono accolti con entusiasmo. Il problema è che questi giocatori, essendo i fan di Pathfinder più accaniti, saranno anche la voce più forte nei futuri sondaggi di playtest. Questo significa che molti dei problemi che abbiamo visto nelle anteprime non saranno segnalati come tali, e quindi rimarranno anche nel gioco finito. Anche, non solo Lo ripeto ancora una volta: le persone hanno gusti e stili di gioco diversi e, se non sono d'accordo con quelli di qualcuno, mi basta non giocarci insieme. Questo è sempre stato un punto molto importante per me, tanto che, da moderatore, ho fatto inserire la denigrazione dello stile di gioco altrui nell'elenco di infrazioni punibili su questo forum. Detto questo, Pathfinder ha (e PF2 avrà) un meccanismo chiamato system mastery, ovvero il principio per cui chi studia di più è più forte nel gioco, non perché è più bravo come giocatore, ma perché il suo personaggio ha numeri più alti dei suoi compagni, o poteri più efficienti. Questo meccanismo attira (anche, non solo) quei giocatori il cui scopo è, in parole povere, avercelo più lungo. Insomma, le stesse persone che ai tornei di Magic barano sulle pescate e quando ti volti ti rubano il mazzo. In più incoraggia implicitamente la competizione fra Game Master e giocatori, un atteggiamento che se ben gestito può sicuramente essere divertente ma che, senza i dovuti avvisi e consigli (e PF1 non li mette su nessun manuale, né c'è ragione di credere che lo farà PF2) crea spesso e volentieri problemi al tavolo. Soprattutto per i giocatori neofiti, sarebbe meglio evitare persone e atteggiamenti come questi, che non mi faccio problemi a definire tossici. Ovviamente ogni gioco ha la propria parte tossica di community (ogni singolo GdR, per dire, ha i puristi dell'interpretazione, non importa quanto inadatto sia al loro scopo), ma pochi giochi sono, come PF, pensati appositamente (anche, non solo) per soddisfare le necessità di queste persone. In conclusione Quando critico il gioco, non lo faccio per impedire a chicchessia di comprarlo (e come potrei?) ma per informare, soprattutto chi, per inesperienza o altre ragioni, non ha gli strumenti per valutare da sé e rischia un'esperienza sgradevole. Quando critico le persone, mi riferisco ai designer, che sono incompetenti e forse in cattiva fede, e ai fanboy, che sono acritici e spesso tossici, non a chiunque apprezzi PF1 e apprezzerà PF2. Se poi qualcuno, valutati i pro e i contro, deciderà di giocare comunque a PF2, io dico: buon per lui. L'importante è che conosca quello che sceglie.
  9. 2 points
    I due elementi di cui parla questa inserzione sono abbastanza scollegati l'uno dall'altro, ma condividono lo scopo finale: fare sì che siano i giocatori a muovere in avanti la campagna, una sessione dopo l'altra e un incontro alla volta. La prima di queste varianti, che si occupa di spingere l'azione sulla scala della singola sessione, è un aggiornamento dei PE sintetizzati. La regola rimane sostanzialmente identica a quella già presentata, sia dal punto di vista tecnico che da quello delle implicazioni sul gioco. L'unico cambiamento è quello apportato alla griglia con cui vengono assegnati i PE. Con l'aggiornamento: Rispetto alla versione originale, questa variante elimina la Difficoltà, che mi sono trovato a non assegnare mai, in modo da poter scindere la trama in Esplorazione e Interazione, e da ridurre di conseguenza il peso del combattimento sull'avanzamento dei PG. Inoltre, invece di far assegnare al gruppo PE aggiuntivi se i giocatori sono tanti, viene concesso come norma un secondo PE, quello per il gioco di ruolo, che consente di premiare anche i personaggi più scontrosi o meno altruisti, che non guadagnerebbero mai il PE per il gioco di squadra. La seconda variante, gli stunt, si occupa di muovere l'azione al ritmo di un incontro alla volta. Le regole per gli stunt sono volutamente molto lasche: Le regole sono aperte e poco definite in modo da gestire con facilità qualsiasi tipo di azione. Come linea guida, uno stunt offensivo dovrebbe comunque richiedere un tiro d'attacco e non dovrebbe assegnare qualcosa di più pesante di un movimento aggiuntivo, di 1d6 danni extra +1d6 per tier del personaggio o della condizione prono. Tuttavia, questo limite può diventare meno rigido nel caso in cui il personaggio sia disposto a farsi del male. Quando tutti i personaggi hanno usato il loro stunt, al primo momento buono (a discrezione del DM, in genere al termine dello scontro oppure durante un'interruzione) ciascun personaggio ottiene un nuovo gettone stunt. Questo ha il doppio vantaggio di spingere i giocatori a usare il loro gettone, per fare in modo che anche i compagni di squadra ricarichino il loro, e di concedere a ogni personaggio la stessa quantità di tempo sotto i riflettori, visto che non esiste la possibilità che un personaggio effettui più stunt degli altri. In realtà, gli stunt sono tutte azioni che si potrebbero effettuare anche senza bisogno di questa variante. I veri vantaggi nell'introdurla sono tre: È da notare, infine, che il livello di teatralità degli stunt viene definito dal singolo gruppo, per cui non è detto che la loro introduzione porti per forza un tono eroico o spaccone nella campagna: alcuni potrebbero concedere di gettarsi da un ponte sopra un cubo gelatinoso, legati a testa in giù a una fune, per colpirlo con la forza di gravità quanto con la spada, mentre altri potrebbero stabilire che gettare terra negli occhi dell'avversario sia la cosa più spettacolare che uno stunt consente. Lo scopo degli stunt, di base, è di aumentare l'interazione fra PG e ambiente durante il combattimento, non la spettacolarità dello scontro (anche se possono servire anche a quello). Consiglierei questa variante: a chiunque cerchi combattimenti dinamici Sconsiglierei questa variante: a chiunque cerchi combattimenti tattici Rubrica musicale: American Football - American Football (90s Emo)
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    La Cosmologia [WIP] Il mondo dei tre Giganti è un mondo di forze in contrasto: Dei e Giganti, tecnologia e tradizioni, idealismo e logica... E questo si riflette anche nella struttura dei piani esterni. I piani possono essere infatti idealmente suddivisi in due categorie: i piani terreni, quelli che agiscono direttamente sui fenomeni del mondo, e i piani celesti, i domini delle divinità, collegati agli aspetti più spirituali dell'esistenza umana. Mentre i secondi sono materia di studio accademico o dei sogni nelle menti dei fedeli, nessuno nutre dei dubbi sull'esistenza e sul potere dei primi: essi governano molti aspetti della vita quotidiana. Certo, questo non significa che chiunque conosca la meccanica dei fluidi elementari o la struttura del Piano Elementare del Fuoco: anche in questo caso, si tratta di informazioni di interesse prettamente accademico. Piani Terreni I Piani Terreni sono i quattro piani elementali: Aria, Acqua, Fuoco e Terra. Sono la fonte di buona parte della materia e dell'energia presente sul Piano Materiale: sono le sorgenti delle correnti elementari, dei flussi che si muovono attraverso l'etere, la sostanza invisibile che collega i piani, trasportando delle utili risorse per il mondo. Queste correnti sono spesso solamente figurate, ma assumono comunque un ruolo fondamentale nell'equilibrio dell'universo: possono essere sfruttate per muoversi rapidamente attraverso i piani (come fanno le creature elementali dotate di intelletto) o come fonte di energia (come per la monorotaia che collega le cittadelle fluttuanti della Confederazioni dell'Oricalcum, alimentata dalla corrente proveniente dal Piano Elementale del Fuoco). Piano Elementale dell'Aria Il Piano Elementale dell'Aria è quello che compone l'intera atmosfera del mondo, una sorta di calotta che copre la terra e la protegge da ciò che proviene dal resto del cosmo. La sua corrente è la più costante: è essa a regolare la presenza di aria respirabile sulla terra. In tempi recenti, gli studiosi della Città del Patto sono arrivati a determinare con precisione degli schemi per descrivere questo fenomeno, un unicum nel campo della meccanica dei fluidi elementali. Si è arrivati alla conclusione che si tratti di una corrente particolare, mossa dai fenomeni magnetici e gravitazionali oltre che dai soliti squilibri di massa. Si è arrivati addirittura a pensare che la corrente esistesse ben prima del Patto dei Giganti, con molti che la indicano come la condizione che scatenò la comparsa della vita nel mondo. Il Piano Elementale dell'Aria, al contrario degli altri, non ha una struttura ben determinata. I suoi abitanti, esseri eterei dal carattere volubile, sembrano essere refrattari ad ogni forma di comunità. Esistono dei piccoli gruppi di creature, soprattutto presso gli elementali collegati al Fulmine, ma sono più simili a delle bande guidate da un individuo carismatico che delle vere e proprie strutture sociali. Per questo, i commerci tra questo Piano e quello materiale sono sostanzialmente inesistenti: chiunque voglia cercare di procurarsi i preziosi elementi tipici di questo luogo deve recarcisi di persona, sperando di trovare degli esseri con la giusta inclinazione o di avere un'enorme fortuna. Onomastica locale: Norreno Piano Elementale dell'Acqua Il Piano Elementale dell'Acqua è quello più "lontano" dal mondo, posto esattamente sotto al disco fluttuante che costituisce la terra. Esso assume la forma di un gigantesco oceano, se si esclude l'enorme vortice posto al centro del piano, con lo scopo di riportare l'acqua verso i mari del mondo. Non si tratta di una vera e propria corrente, ma di qualcosa di molto più rozzo, una sorta di meccanismo di difesa del Piano: una quantità eccessiva di materia creerebbe uno sbilanciamento tale da farlo implodere su sé stesso. Esistono però anche dei flussi veri e propri in partenza da questo luogo: sono quelli che governano le piogge e le correnti dei mari, oltre alle onde anomale e le mareggiate. Hanno la particolare caratteristica di essere i più "solidi" ai fini degli spostamenti extraplanari, un dato che ancora non trova spiegazioni scientifiche, se non delle superstizioni popolari che attribuiscono all'acqua delle priorità mistiche in quanto "creatrice della vita". Proprio in virtù di quanto espresso qui sopra, il Piano Elementale dell'Acqua è quello che ha legami più forti con il piano materiali. I suoi abitanti non sono volubili come quelli del Piano dell'Aria e tendono più verso l'ordine che il caos: le loro città sommerse, composte di ghiaccio, mulinelli e vapore, sono un vero spettacolo per gli occhi, oltre che per il portafoglio dei mercanti dei tre Giganti. Gli esseri del Piano dell'Acqua offrono molte meraviglie agli stranieri in visita, da conchiglie dalla bellezza inimitabile a rarissime boccette di Aquemir, un potente additivo per pozioni e materiale alchemico. Il Piano è governato da Tiamt, una potente Nualidu che è riuscita a conquistarsi il suo posto grazie alla sua abilità nella modellazione delle acque e nelle creazioni elementali. La donna è tendenzialmente benevola con i visitatori, ma non bisogna sottovalutarla: molti hanno scambiato la sua gentilezza e i suoi modi raffinati per debolezza, pagando duramente l'errore. Le loro figure congelate decorano ancora oggi la sua corte, a monito di chiunque provi ad arrogarsi diritti che non gli appartengono. Onomastica dei nativi: Babilonese/sumero (o nomi che suonino in maniera simile) Piano Elementale del Fuoco Il Piano Elementale del Fuoco ha la forma più suggestiva: una serie di isole fluttuanti in continuo movimento, composto da fiamme, magma e lava. La più grande di queste isole è quella che gli uomini chiamano Sole, con una potenza tale da illuminare e scaldare l'intero mondo. Gli astri, infatti, non sono altro che la luce prodotta da queste isole, che compongono delle magnifiche forme nel cielo notturno, fonte di ispirazione per artisti e letterati. Le sue correnti sono nettamente diverse da quelle degli altri Piani: sono più delle esplosioni di potere che dei lenti flussi di energia. Gli abitanti del Piano Elementale del Fuoco sono stati descritti dai più assidui viaggiatori planari come "dei briganti dal sorriso suadente, un coltello pronto a schizzare verso il tuo collo e una mano pronta a ricevere il denaro che gli consegnerai di tua spontanea volontà". La loro natura sembra spingerli alla curiosità e all'interazione con il prossimo, pacifica o no: è questa la ragione per cui è possibile trovare quelli dalle forme più stabili, come gli Elementali del Magma, gli Azer o i poderosi Pirotitani, anche all'esterno del loro Piano, spesso radunati in Gilde e confraternite pronte ad offrire ogni genere di servizio. Per la stessa ragione, i mercanti planari e gli avventurieri sono ben accetti nella loro casa: vengono visti come delle occasioni per ottenere dei tesori esotici o solamente per passare qualche ora in compagnia. Le isole del piano del fuoco sono governate dallo shayk Fouad, un ricchissimo mercante Efreeti che si dice essere stato in grado di comprare l'intero Piano dal precedente shayk dopo un'intera giornata di contrattazioni. Storia plausibile: si hanno prove certe che gli emissari della casata Kotariov, gli indiscussi governanti di Atlatis, siano stati costretti a tornare indietro dal Piano a mani vuote dal suo piano per tre volte, lasciando dei preziosi doni nella già sfarzosa corte senza ricevere qualunque cosa stessero cercando. Onomastica locale: Arabo Piano Elementale della Terra Tutti i Piani Terreni hanno delle loro particolarità, che lo rendono alieni e misteriosi agli occhi dei mortali. L'unico che non fa provare agli uomini un senso di dispersione è il Piano Elementale della Terra. Non perché non sia esotico, ma perché ogni dettaglio sembra essere esattamente al suo posto, in una sorta di ordine cristallino e immutabile. Enormi città, create da ogni genere di pietra, comprese quelle più preziosi, boschi pietrificati, "animali" di roccia, fiori con petali di quarzo o ametista... Queste sono le immagini che accolgono un viaggiatore al suo arrivo sul Piano Elementale della Terra. È stato descritto dai viaggiatori più poetici come "un frammento del passato, pietrificato come memoria per i posteri". Esistono varie teorie sulle ragioni dietro a queste somiglianze con il mondo: la più plausibile è proprio la più semplice. Molti studiosi sostengono infatti che sia semplicemente dovuta alla posizione del Piano: non si trova su inaccessibili isole fluttuanti o in un oceano a parecchi chilometri dalla superficie, ma nelle profondità terrestri. Molto a fondo, ovviamente, ma comunque in una posizione molto meno remota rispetto a quella degli altri Piani. E, stando a questi scienziati, i suoi abitanti hanno osservato le civiltà sviluppatesi sulla superficie per prenderle come ispirazione. Teoria sensata, visto che i flussi provenienti dal piano vengono mappati e catalogati in continuazione dai suoi abitanti, gli unici in grado di sfruttarli: appaiono come dei cunicoli labirintici, in cui un qualunque viaggiatore si perderebbe in men che non si dica. Come per il resto del piano, la struttura sociale è organizzata in maniera meticolosa: uno stretto schema di caste regola i rapporti tra i vari abitanti, dal più infimo Elementale al nobile e raffinato Genius Loci. Ogni creatura ha il suo compito e sa cosa deve fare per attenervisi: gli abitanti del Piano Elementale della Terra sono talmente convinti della giustizia delle loro tradizioni da considerare la sovversione e il tradimento alla stregua di fiabe per spaventare i bambini. Nessuno oserebbe mai andare contro alle ferree regole stabilite dagli avi: sarebbe semplicemente innaturale. Queste norme regolano, ovviamente, anche gli scambi e i rapporti con gli stranieri. L'ospitalità è sacra e ferire un uomo che abbia mangiato alla propria tavola è un crimine punibile con la stigma dell'intera società... A meno che non sia lui il primo ad infrangere qualche regola. Non sono poche le persone costrette a subire dei processi di fronte alle giurie del Piano, con pene che possono variare dalla multa alla morte del colpevole. Il Piano Elementale della Terra è governato dal Princeps Elvio Cieco, un poderoso Prydanu noto per la sua pazienza e la sua stoica determinazione. Onomastica locale: Latino Piani Celesti I Piani Celesti sono sette, uno per ogni Dio. Non agiscono direttamente sul piano materiale: si trovano, infatti, oltre alle isole fluttuanti del Piano Elementale del Fuoco e all'enorme distesa "oceanica" del Piano Elementale dell'Acqua, a chilometri e chilometri di distanza dalla terra. La loro posizione è talmente remota che certi studiosi sono arrivati a supporre che non siano altro che ciò che rimane di un antico mondo, distrutto da un qualche fenomeno misterioso, in cui certi individui sono riusciti ad accumulare un potere tale da ergersi come creature divine, toccando i loro più fedeli seguaci e cambiandoli nel corpo e nello spirito. Teoria destinata a rimanere tale: esclusi i seguaci della divinità "padrona" del Piano, nessuno è mai riuscito a raggiungere questi luoghi, neanche usando le più potenti magie. Le uniche fonti su questi piani sono quindi i racconti dei loro fedeli, che spesso non fanno altro che descrivere una generica "terra incantata" in cui ogni cosa è possibile e ogni uomo è felice (declinando, ovviamente, i particolari sulla base del loro culto). Facendo un'accurata cernita di questi racconti, gli studiosi sono stati in grado di individuare delle caratteristiche di questi Piani: Ognuno di essi è legato ad un'ideale o un concetto "metafisico": il Reame della Passione è una terra di eccessi, in cui ognuno è libero di dare sfogo alla sua parte più spontanea, mentre la Roccaforte di Ghiaccio è un'enorme fortezza, una sorta di perfetto meccanismo in cui ogni pezzo porta a termine il suo compiti per l'eternità. Al centro dei Piani Celesti si trovano i Troni, le enormi costruzioni che ospitano la rappresentazione spirituale del signore del Piano. Per accedere ad un Trono è necessario superare una serie di prove estenuanti, con conseguenze ignote in caso di fallimento. L'unico Piano con una piccola differenza è il Regno della Follia: il Viandante Cieco si trova difficilmente sul suo Trono, visto il suo strano rapporto con i Giganti e il suo continuo peregrinare sul piano materiale. Le anime dei seguaci degli Dei vengono condotte sul loro Piano Celeste dopo la morte e, in caso vengano giudicati meritevoli, vengono usate per creare un nuovo Emissario Divino. Nominare i Giganti o qualunque creatura collegata ad essi è considerato alla stregua di una grave offesa: lo sfortunato viaggiatore potrebbe venire ucciso da uno degli abitanti del piano, scacciato o guardato con disgusto dai locali, in base alla loro inclinazione. I Piani Celesti sono talmente misteriosi che non si conosce il loro nome: ogni seguace li chiama in maniera diversa. I nomi "scientifici", usati nei dibattiti accademici, sono i seguenti: Pianura della Vita: il Piano della Madre delle Anime, un'enorme e rigogliosa distesa verdeggiante. Il Trono è una piccola casetta in una radura circondata da foreste. Roccaforte di Ghiaccio: il Piano del Signore Mercuriale, un palazzo creato con delle strane pietre dalle venature azzurrine, in cui nulla è lasciato al caso. Il Trono è una vera e propria sala del trono, simile a quella delle corti del piano materiale. Il Mondo del Sogno: il Piano della Fiamma della Speranza, quello dotato dell'aspetto più peculiare. Infatti è solamente una distesa di una strana materia grigiastra, senza forma, colore o alcuna proprietà... almeno finché non ci mette piede uno dei fedeli. Il Piano viene infatti modellato dalle volontà dei seguaci della Fiamma, che collaborano per dare una rappresentazione al loro sogno di libertà. Il Trono è una delle poche zone permanentemente modellate, un cortile pieno di ogni genere di opere d'arte. Il Regno della Follia: il Piano del Viandante Cieco, una distesa con palazzi escheriani o strane forme geometriche non euclidee. Il Trono è una enorme stanza vuota, senza nessun elemento, in cui si trovano i seguaci più meritevoli del Viandante, che pronunciano sentenze dando voce a tutti i sussurri che giungono alle loro orecchie. Il Catalogo della Perfezione: il Piano del Medico, un gigantesco archivio in cui si dice siano contenute tutti i segreti dei corpi delle creature viventi, segreti che potrebbero permettere a chiunque di assumere una tale padronanza di sé da superare persino gli eroi delle leggende. Al suo interno sono contenute anche tutte le malattie che hanno colpito il piano materiale nel corso della storia, un monito per ricordare ai seguaci del Medico la loro fragilità e come debbano sempre puntare alla perfezione. Il Trono appare come lo studio di un farmacista, con tomi e boccette contenenti i segreti più pericolosi, siano essi dei doni o delle terribili pestilenze in attesa di essere scatenate. Il Reame della Passione: il Piano del Predatore delle Emozioni, una serie di stanze in cui chiunque è libero di dare sfogo ad ogni suo impulso, anche i più eccessivi e proibiti. Il Trono è una stanza riccamente decorata da cui vengono emanati continuamente dei profumi innaturalmente gradevoli. La Scacchiera di Ferro: il Piano del Generale di Ferro, un enorme campo di battaglia in cui i suoi seguaci si esercitano nell'arte della strategia e della disciplina militare in una serie di sfide e di scontri. Non si tratta però di una serie di baruffe caotiche: i soldati combattono in formazione, esercitandosi per superare ogni genere di sfida, puntando sempre ad una vittoria per via della loro superiorità strategica, come se stessero giocando un'enorme partita di scacchi. Il Trono è un'enorme tenda militare, una sorta di "occhio del ciclone" in confronto a quanto la circonda. Regole varianti: Non è possibile raggiungere i Piani Celesti con incantesimi o effetti come Spostamento Planare, a meno di non essere un seguace della suddetta divinità. Esterni
  11. 1 point
    PbF giocanti [Wizard 3] Geren Blacksheaf - Bestie del Nord [3.5] [Feb 17 - ] Master Voignar Giocatore Orsomannaro [Svanito] Arcal [Svanito] [Warrior 3/Monk 2/Crusader2] Derio - Il terrore e la speranza [3.5] [Nov 17 - ] Master Dalamar78 - Giocatore Nanobud [Rallenta i PbF, insolente, sparisce] [Factotum 7] Randal Ridley - Advenit Ventum Orientis [3.5] [Apr 18 - ] Master Bellerofonte - Giocatore Claudyu1994 [Svanito] TheMachine [Svanito] [Spirit shaman 9] Fosco - L'isola dimenticata [3.5] [Set 19 - ] Master Dardan PbF morti [Monk 9/SS 7] Tom Po - L'esercito degli eroi [3.5] [Ago 18 - Ott 19 - MORTO -] Master Bomba [Cleric 14] Erminio Ottone - La Banshee Bianca [3.5] [Mag 19 - Set 19] Master Ocotpus83 [Inquisitor 3] Arthur Storm - I feudi rossi [PF] [Ott 17 - Ott 18] Master Voignar Giocatore Gaspa [Svanito], Laurence [Inaffidabile, sparisce], DarkSight [Sparisce] [Sorcerer 13] Johnnie Walker - Esiliati [PF] [Nov 17 - Gen 18] Master Rock77 [Sparito] [Cleric 1] Cesar Landas - Venti gelidi del Nord [3.5] [Ago 17 - Ott 17] - Master Sir.Soccio [Sparisce] [Rogue 1] Corrin Glittergold - Another World [5] [Feb 17 - Mar 17] - Master IlBaddynatore [Svanito, immaturo] [Bard 1] Fin Leissman - Age of worms [3.5] [Gen 17 - Apr 17] - Master IlSem [Svanito] [Warrior 2] Jesper Alric - With Oden on our side [PF] [Gen 17 - Mag 17] - Master Ulfedhnar [Svanito] [Paladin 3] Minsc Leomorn - Le nebbie di Ravenloft [5] [Mar 17 - Mag 17] - Master Priscilla [Svanita] [Paladin 1] Demos Orlosvky - Kingmaker [PF] [Apr 18 - Ago 18] Master Darksight [Ranger 3] Ihsahn Samoth - Anime Oscure [PF] [Mar 17 - Ago 18] Master MGV0id Giocatore Tyrion24 [Svanito, immaturo], Zyl [Svanito, immaturo] [Paladin 1] Mark Storm - Storm king's Thunder [5] [Lug 18 - Ott 18 ] Master Voignar PbF in stallo [Rogue 8] Attila Blackthorn - Tre passi nel delirio [PF] [Dic 17 - ] Master Thorgar PbF in TPK [Bard 4] Raoh - Sei tu Arie? [PF] [Set 18 - Giu 19] Master Albedo Giocatrice Iria [Svanita]
  12. 1 point
    La più recente iterazione di D&D è la sua quinta edizione (5e). Nonostante sia l'incarnazione più moderna del gioco, non è esente da difetti: quali sono? Soprattutto: sono davvero tutti difetti, o sono in parte feature e falsi miti? Premesse: Cercherò di essere il più possibile pacato e obiettivo, ma per alcuni il tono risulterà comunque da fanboy oltranzista. Sono ben felice di discutere le inserzioni con voi, ma non di litigare: i commenti polemici, da fanboy, edition warrior o flamer verranno semplicemente cancellati Questa inserzione si rivolge ai neofiti, a chi vuole provare un gioco nuovo e a chi consiglia queste persone. Se non vi divertite a giocare in 5e, non giocateci: va benissimo. Lo scopo dell'inserzione non è fare proseliti, ma analizzare le più comuni critiche a 5e Tutte le ragioni al di là del regolamento per non giocare in 5e ("c'è da studiare", "è tutta in inglese", "i miei amici giocano ad altro", "la community è supponente") sono al di là dello scopo di questa inserzione. Possono essere buone o meno, ma non ci interessano Quali sono, invece, le ragioni per cui chi critica 5e la sconsiglia? Guardando nelle varie community, le motivazioni sono sostanzialmente riassumibili in: le regole sono troppo poche. La cosa si declina in molti modi. Le regole sono troppo poche quindi ci sono poche opzioni e non si può personalizzare bene il PG, il master si trova spesso a dover inventare soluzioni d'arbitrio e tutto si risolve con vantaggio/svantaggio. Questi problemi sono davvero tali? E, se sì, sono irrisolvibili? Scarsa personalizzazione Complice la politica prudente di Wizards of the Coast (la casa editrice che produce D&D) non ci sono molti manuali per 5e, per non dire che non ce ne sono affatto, e questo riduce molto il numero di opzioni a disposizione del giocatore che deve creare un personaggio. Questo è obiettivamente vero, e può rappresentare un problema. Tuttavia, esistono diversi fattori che lo rendono tutt'altro che insormontabile: Le opzioni sono bilanciate: anche se non sono molte, si possono usare senza timore di creare un PG troppo forte o inutilizzabile. Di più, si possono combinare senza problemi grazie al sistema del multiclasse Ri-descrivere le cose è molto semplice: in 5e è facile distinguere fra le parti di regolamento e il testo di colore, per cui si può prendere un'opzione e descriverla in modo diverso da quello proposto sul manuale. Questo significa che la stessa opzione (ad esempio il Chierico col dominio della Vita) può essere utilizzata per creare molti personaggi diversi (ad esempio una sacerdotessa del sole, un medico-alchimista e uno sciamano del flusso vitale) Creare materiale "in casa" è facile: 5e ha un regolamento leggero e con pochi cavilli, quindi, con un po' di esperienza, si possono modificare le cose senza rischiare conseguenze grosse impreviste ed effetti a cascata. Imparare a modificare singole capacità, a scambiare privilegi di classe e anche a creare materiale da zero non richiede davvero molto studio e può dare ottimi risultati. Se non ce la si sente, la DMs Guild mette a disposizione una quantità di materiale già pronto creato da giocatori di tutto il mondo Il DM arbitra molte cose "Le regole sono poche, dunque il DM si trova a dover spesso decidere le cose d'arbitrio". Questa affermazione, che per alcuni è un pregio (in realtà non lo è, e non è nemmeno una feature, è proprio un difetto) fortunatamente è un falso mito. Le regole non sono super-dettagliate, è vero, ma sono molto flessibili, quindi possono essere usate per risolvere molte situazioni differenti. In caso di dubbio, ad esempio, quasi ogni situazione può essere risolta con un tiro di d20 + caratteristica contro Difficoltà 10, 15 o 20, aggiungendo eventualmente competenza, vantaggio e svantaggio. Questa formula, ed eventualmente una rilettura delle regole a fine sessione, consente di sciogliere velocemente molti nodi, consentendo al gioco di proseguire con fluidità senza bisogno di decidere che qualcosa "funziona così perché lo dice il DM". Esistono effettivamente alcuni casi in cui il DM deve decidere di arbitrio, perché lo stabilisce il regolamento (alcune parti di Furtività) o perché le regole sono semplicemente scritte male (il veleno) ma per tutti gli altri casi di "decide il DM" basta una rilettura del manuale. Tutto si risolve in vantaggio/svantaggio Per consentire un arbitraggio rapido, 5e risolve quasi tutti i bonus con la meccanica di vantaggio/svantaggio. Questo appiattisce il gioco, dato che tutte le condizioni e situazioni fanno la stessa cosa. Dei tre, questo è il punto più delicato. Intanto, bisogna premettere che in parte è vero: moltissimi effetti sono risolti con vantaggio/svantaggio e questo può non piacere, soprattutto a chi vuole accumulare i bonus e le penalità. Però, spesso, l'effetto di appiattimento è esagerato dai detrattori di questa meccanica. Innanzitutto, la differenza fra due bonus numerici come +2 e +4 (una differenza che vantaggio/svantaggio non replica) si nota in un caso su dieci: sarebbero necessarie migliaia di tiri, tutti in condizioni identiche e annotati, per apprezzare realmente questa differenza - condizioni che al tavolo non si verificano. L'appiattimento dunque è, almeno finché si parla di pochi bonus e malus, un fenomeno che si verifica soprattutto sulla carta. Un'altra ragione per cui vantaggio/svantaggio non è così monotono come si potrebbe credere è che, anche se è vero che molte condizioni impongono uno dei due, queste condizioni fanno anche altro. Blinded, Frightened e Restrained impongono svantaggio ai tiri d'attacco... però Blinded dà anche uno svantaggio difensivo e impedisce di vedere e di indirizzare gli effetti, Frightened vieta di avvicinarsi a un bersaglio e Restrained obbliga a rimanere sul posto. Il vantaggio è solo una parte dell'effetto, e non quella più rilevante, rendendo le condizioni ben diverse fra loro, anche se identiche per quanto riguarda il tiro di dado. In conclusione: 5e è un gioco con meccaniche leggere, ma questo non le rende monche o semplicistiche (anche se possono comunque non piacere).
  13. 1 point
    Questo articolo si basa sulle considerazioni esposte nell’articolo Decostruendo il gameplay. Se non l’avete letto vi consiglio di farlo adesso, in quanto fornisce le basi per i consigli di seguito riportati. Questa è una trappola esemplificativa presa dal Manuale del Dungeon Master di D&D 3.5. Il fatto che una quantità enorme di DM siano nati e cresciuti con questa edizione, significa che ci sono chissà quanti DM che hanno letto una trappola così e hanno pensato “Ehi, questa è una buona trappola! Sì, è così che le trappole dovrebbero essere!”. Credenza rafforzata da anni di innumerevoli avventure targate WotC che presentano trappole simili. Sarò brutale ma onesto: questa trappola fa schifo. Sì, fa schifo. Non c’è quasi niente che redima questa trappola. Vi hanno detto che una buona trappola è fatta così, ma non è vero. Ora vi spiegherò come mai questa trappola fa schifo, e poi come creare trappole che non fanno schifo. Perché le trappole dell’era d20 sono loffie. In breve, perché le trappole dell’era d20 sono sistematicamente povere di gameplay. Se non sapete di cosa sto parlando: sì, dovreste davvero leggere il post. Cioè, non Il Post, il post precedente che dicevo prima. Prima osservazione. Innanzi tutto, questa trappola parte dall’assunto che sia nascosta e si possa trovare con una prova di cercare con CD 20; e poi prevede che la disattivazione sia effettuabile con una prova di Disattivare Congegni CD 18.Questo è noiosissimo. Motivo uno, il ritrovamento della trappola e la sua disattivazione sono determinate con un metodo randomico. Il giocatore tira due dadi: con uno forse la trova, con l’altro forse la disattiva. Un po’ come dirgli: “tira una moneta: se fai testa trovi la trappola, se fai croce no”. Ovviamente le probabilità non saranno sempre 50/50, ma l’esito della prova sarà comunque determinato da un numero random uscito dal dado, con probabilità P di riuscire e probabilità 1-P di fallire. Se questo fosse un videogame, sarebbe un videogame in cui c’è un solo pulsante, che quando lo premi ti dà una probabilità P di vincere e una probabilità 1-P di perdere. Che due palle, eh? Motivo due, trovare e disattivare la trappola in questo modo produce esattamente zero gameplay. Nel post Decostruendo il Gameplay abbiamo visto che attraverso le meccaniche puoi astrarre bene, o puoi astrarre male. Questo tipo di astrazione è noiosa: non ci sono scelte significative da fare. Tirare un dado non è gameplay. Seconda osservazione. Questa trappola non pone un grande pericolo o pesanti conseguenze per i giocatori. C’è il veleno, ma al più è un fastidioso inconveniente. E se ci pensate è ovvio che debba essere così. Se gli esiti “trovare la trappola” e “disattivarla” sono fondamentalmente decisi a random, la trappola non *può* farti troppo male. Perché se fallisci il tiro di disattivare congegni (e ricordate: il tiro di dado è random), la trappola scatta. Dunque la trappola per estensione scatta a random, visto che alla fin fine sono due tiri di dado che lo decidono. Immaginate il vostro DM che vi dà 1d20 e vi dice “bene, se fai 11 o meno sei morto”. La vostra reazione sarebbe: “Co… COSA?!? Ma che cazz… Io non… Questa è una STR*NZATA! Non è giusto!” E avreste ragione. Notare, io non sono della scuola “guanti di velluto”, per cui il vostro personaggio è uno special snowflake che guai se dovesse morire sennò il giocatore poverino ci rimane male. Io sono della scuola che i personaggi dovrebbero rischiare concretamente di morire. Però il tuo personaggio non dovrebbe morire a caso. Dovrebbe morire perché se lo è meritato. Dev’essere la conseguenza di una scelta stupida, ma fatta liberamente in risposta ad una situazione nota dove tu, giocatore, hai potuto soppesare rischi e conseguenze. Farlo morire perché ha fatto 9 col d20, senza che tu abbia potuto farci niente, è ingiusto. Ecco allora che le trappole, avendo in D&D 3.5 una probabilità random di scattare, non possono farti troppo male: è meglio se ti fanno un tot di danno simbolico, ma non abbastanza da rappresentare un serio pericolo per te. In questo caso, anche se scattano perché hai fatto 9 col d20 alla prova di Disattivare Congegni, non succede niente. Ti becchi qualche danno, e finisce lì. “Oh no, che sfortuna, 3 danni. Vabbé sopravviverò.” Ci può stare insomma. (Il danno alla costituzione è già più interessante, ma rappresenta comunque un inconveniente alla fine temporaneo.) Questa cosa è una salvaguardia che impedisce ai personaggi di morire ingiustamente per un tiro random, però priva anche le trappole di qualunque mordente. Le rende noiose e patetiche. Diventano sostanzialmente delle tasse sui punti ferita che un DM esattore impone ai giocatori quando decidono (o devono) passare da dove c’è la trappola. A un certo punto evitare la trappola o farla scattare non è così rilevante per i vostri giocatori. Non è una scelta così significativa. È come avere una bomba in mano che fa tictac tictac, e tu pensi che oh c*zzo sta per esplodere sono morto, ma poi esplode e in realtà viene fuori che non era una vera bomba, che c’erano dentro solo dei coriandoli. La prima volta è divertente, poi capisci il trucco e non ti fa più paura. Se tutte le bombe sono così, a un certo punto fottesega se esplodono o no. Mi becco un po’ di coriandoli nei capelli, sai che storia. Io non vorrei mai mettere nel mio dungeon una trappola loffia come quella lì sopra. E voi? Come creare trappole che non fanno schifo. Adesso vediamo come iniettare un po’ di gameplay nelle vostre trappole perché non facciano più schifo. In Decostruendo il gameplay abbiamo visto che ci sono fondamentalmente due modi per avere gameplay: o gameplay freeform, slegato dalle meccaniche, oppure meccaniche realizzate in modo tale da produrre gameplay. La cosa veramente importante è inserire scelte significative. In questo caso sfruttiamo il gameplay freeform, perché è immediatamente comprensibile come sfruttarlo. Sfruttare il gameplay freeform ha pro e contro – aumenta potenzialmente molto l’interazione col gioco annullandone l’astrazione, però non avrete alcun supporto meccanico dal sistema, perché a tutti gli effetti non lo state più usando. È tutto sulle vostre spalle. Si potrebbe addirittura discutere se state ancora giocando a D&D o no. Inoltre, togliendo l’astrazione del tiro di dado, tutto sarà più lento. Comunque questo implica anche un’altra cosa: questi consigli sono sostanzialmente system-agnostic. Il che è una buona notizia. Consiglio 1. Innanzi tutto, rendiamo le trappole di nuovo temibili. Una trappola dovrebbe essere una bruttissima notizia per i vostri giocatori: li dovrebbe far cac*re sotto, mi spiego? Perché se le trappole fanno male, capire come evitarle o neutralizzarle diventa l’occasione per scelte molto significative: la conseguenza è la morte. Quello che fai o non fai ha una posta alta. Che faccio? cerco un’altra strada, oppure tento di superare la trappola? E come? Quindi lasciamo perdere quei danni che non spiegano un c*zzo e non fanno paura a nessuno. Una trappola dovrebbe essere un’insta-kill o quasi. O qualcosa di equivalente. Qualcosa che i vostri giocatori non vogliono veramente che succeda. Sì, avete capito bene. Tiro salvezza o meno è a scelta vostra, ma una trappola dovrebbe essere qualcosa che se ti becca ci sono ottime probabilità che ti secchi sul posto o che ti succeda qualcosa di veramente brutto. Vogliamo conseguenze, conseguenze che contino davvero: adesso che la nostra trappola ha delle serie conseguenze, abbiamo un ostacolo che i giocatori sono davvero interessati a superare o evitare. “Wut? Ma avevi detto poco fa che le trappole che ti ammazzano sono sbagliate…” Aspetta. Andiamo al secondo punto. (Comunque vabbé, so già che qualcuno storcerà il naso a questo: se proprio non vi piace, la trappola non deve per forza insta-killare. Basta che essere colpiti sia qualcosa che i giocatori veramente non vogliono che succeda. Insomma, essere colpiti o no dev’essere significativo.) (Ah, credo sia ovvio ma non si sa mai: se decidete di incrementare la letalità delle trapole, non fatelo da un giorno all’altro senza dire niente a nessuno: informate i vostri giocatori del cambiamento.) Perché vedi, il problema delle trappole che ti ammazzano non è che ti ammazzano. Il vero problema è quando le trappole ti ammazzano senza preavviso o senza che tu abbia potuto farci nulla. Ne abbiamo parlato prima: una morte subita dal giocatore senza possibilità di prevenirla è una morte che dal suo punto di vista è arbitraria. Tanto vale che il DM dica ai giocatori “vi crolla il soffitto addosso, siete morti“. Anche se c’è il tiro salvezza è uguale. Ora hai il, boh, 40% di probabilità di subire qualcosa di arbitrario. Ma il 40% di una cosa che non dovrebbe succedere è sempre troppo. Come puoi ovviare a questo? Abbiamo visto che una strada è rendere la roba arbitraria insignificante (la strada presa dalla 3.5). Cosa fai se subisci un danno arbitrario, e questo danno arbitrario ti ammazza? mandi affanc*lo il DM e gli sfasci la macchina con una mazza chiodata. Invece se questo danno è arbitrario ma insignificante dici “vabbé”. Però questa soluzione porta a trappole loffie come abbiamo visto. L’altra possibile soluzione è rendere il danno non più arbitrario. Quindi… Consiglio 2. Quindi, come seconda cosa, rendiamo le trappole ovvie. Questo non vuol dire che una trappola deve essere in bella vista. È meglio se lo è, ma vabbé, può essere anche nascosta. L’importante è che sia ovvio che c’è una trappola. È meglio se la trappola si vede direttamente, ma se non si vede direttamente, ci dev’esserequalcosa che urla “TRAPPOLA! PERICOLO! MORTE!“. Una roba che devi essere scemo per non capire che c’è qualcosa che non va. Sì, le trappole devono essere ovvie. Più ovvie sono, meglio è. Sento già da quaggiù la gente che si gonfia, oltraggiata. “C-COSA? TRAPPOLE NON NASCOSTE? MA QUESTA È PAZZIA!”. E invece no. Questo non è intuitivo. Voglio dire, nella finzione del gioco le trappole sono lì per tenere fuori gli intrusi, no? E nella vita reale, tanto più una trappola ha possibilità di beccare un intruso e farlo fuori indisturbata, meglio è. Ha senso, no? Istintivamente viene da pensare che una buona trappola è una trappola che non si vede, non si sente, si attiva senza che il personaggio se ne accorga e lo ammazza senza che possa farci niente. Nella vita reale, una trappola ovvia è una pessima trappola, no? Ecco: in un gdr invece no. Questo perché al di fuori della finzione del gioco, i motivi veri per il quale inserite le trappole sono 1) per mettere degli ostacoli e delle sfide da superare e 2) per far giocare i giocatori. Non dovete tenere lontani i giocatori. Quindi quella che è una trappola efficace in real life non è necessariamente una trappola efficace in un gioco di ruolo. Sì, una trappola è efficace in real life se ti ammazza senza che tu possa evitarlo e prima che tu possa dire “ba”; ma abbiamo detto che in un gdr questa è una pessima trappola perché è arbitraria. Invece, una trappola è efficace in un gioco di ruolo se ti fa giocare. Ricordate il dardo avvelenato che abbiamo visto all’inizio del post? Ma quale Cercare CD 20. Ci devono essere dei buchi nel muro grossi così. E lo dovete dire onestamente ai giocatori, appena arrivano. “Le pareti del corridoio davanti a voi sono cosparse di profondi fori e feritoie, il cui fondo non riuscite a vedere”. Non basta: mettiamoci qualcos’altro. “Accasciato ad un lato della parete giace uno scheletro ricoperto di ragnatele”. Se proprio volete portarlo al massimo: “Dalle sue coste sporge una freccia, conficcata nel muro retrostante”. Magari ci sono anche altre freccie/aghi conficcate nel muro o per terra. Questo serve a due scopi. Prima di tutto, l’ovvietà giustifica la trappola letale perché non è più una cosa arbitraria. Se dopo aver visto ‘sta roba cammini in mezzo al corridoio come se niente fosse, sei un c*glione. Detto senza mezzi termini. Una freccia con una neurotossina che ti insta-killa te la meriti tutta. E se questa freccia effettivamente ti becca e ti ammazza instantaneamente, non è una morte arbitraria decisa dal GM str*nzo. Hai agito stupidamente. Quanto più una trappola è non-random/ovvia, tanto più puoi giustificare la sua letalità. Perché non una trappola ovvia e innocua? Beh, se ti vedi davanti una distesa di scheletri, un corridoio pieno di volti minacciosi e demoniaci con i buchi al posto degli occhi da cui presumibilmente escono frecce avvelenate, ti aspetti che sia una roba seria. Se poi i dardi avvelenati ti fanno 2 danni e una bacchettata sulle mani, esci fuori e ti chiedi: “…tutto qui?” La solita storia della bomba piena di coriandoli. Seconda cosa, facciamoci una domanda. Quando aggiungete le trappole al vostro dungeon qual è il vostro scopo reale? È far tirare un dado ai giocatori, o farli giocare? Perché vi do una brutta notizia: se la trappola si svolge più o meno così: “Tiro di Cercare >Trappola trovata > Tiro di Disattivare Congegni > Trappola disinnescata”… beh, non state giocando. State tirando due dadi. Una trappola nascosta, per trovare la quale i giocatori devono tirare un dado, è una trappola in cui non c’è nessuna scelta da fare, niente da decidere. Davanti a quel muro pieno di fori e feritoie misteriose invece, cosa pensate che faranno i giocatori? Oh, avranno un sacco di scelte. Giocheranno. Intanto c’è da capire cosa attiva la trappola. Qualcuno tenterà di tastare il terreno davanti a sé con un bastone per vedere se la trappola si attiva a pressione. Poi c’è da capire come evitare che scatti. Qualcuno magari tenterà di coprire i buchi con un incantesimo o altro. Diciamo che sì, la trappola si attiva a pressione: come supereranno l’ostacolo? qualcuno volerà. Qualcuno salterà. Qualcuno… boh, ma che ne so, fanno sempre qualcosa a cui non pensi. Tadà: gameplay! Tutto gameplay che vi sareste persi se aveste tirato quella c*zzo di prova di Cercare e Disattivare Congegni. Consiglio 3. Questa in realtà è più un’estensione dello step precedente. Crea trappole con cui si possa interagire. Abbiamo già visto che una buona trappola deve essere ovvia invece che nascosta, il che è controintuitivo. L’altro elemento controintuitivo è proprio la possibilità di interazione. Tipo: una booby trap, come una stanza che appena apri la porta si riempie silenziosamente di gas invisibile e inodore sparato da invisibili fessure nelle pareti, e che ti ammazza dopo 1 minuto, è una trappola efficacissima in real life, ma è una trappola loffia in D&D, e in ultimo non è molto dissimile da “fammi 11+ col d20 o sei morto”. Una buona trappola è una con cui puoi interagire, perché è lì che sta il gameplay. Per esempio, evita il gas invisibile incolore e inodore che viene fuori dal nulla: meglio una stanza che si riempie di acqua o sabbia da feritoie ben identificabili. Se proprio deve essere gas, 1) fà che la trappola sia ovvia, come abbiamo detto prima: il pavimento della stanza deve essere come minimo coperto di scheletri. Come minimo. In più, il gas deve essere colorato di verde marcio, deve uscire rumorosamente da fori grossi così nelle pareti, e deve puzzare di morte. Almeno i personaggi hanno tempo di trattenere il fiato e fare qualcosa. Hanno tempo di giocare. 2) Fà che ciò che innesca la trappola sia un’azione che i giocatori devono compiere deliberatamente invece che per sbaglio, senza sapere a cosa vanno in contro. Per esempio, una trappola che scatta aprendo una porta non è una grande idea, a meno che non sia evidente che c’è una trappola che scatterà quando apri la porta. (Ora devi trovare il modo di aprire la porta senza farla scattare, o comunque disarmare la trappola). Non devi fregare i giocatori. “Hai aperto la porta? ops sei morto…” non è divertente. Ma ancora meglio, prendi qualcosa con cui si può interagire fisicamente, come delle enormi lame a pendolo. O una statua che lancia fiamme dalla bocca. Cosa faranno i giocatori? Tenteranno di bloccare le lame? tenterano di aggirarle? Tenteranno di passarci attraverso? (auguri!). Questo è tutto gameplay. I tuoi giocatori stanno giocando. È quello che vuoi. Interazione vuol dire anche che è super ok se esiste un meccanismo accessibile per bloccarle o disattivarle. Anzi, ci dovrebbe essere. I dardi avvelenati escono dai buchi, che si possono tappare. Altro esempio, una trappola meccanica (es. la classica stanza con le pareti che si avvicinano) magari funziona con degli enormi ingranaggi che girano in bella vista, magari dietro a una spessa lastra di vetro. Nella vita reale questa sarebbe una trappola piuttosto stupida no? E invece in un gdr funziona. I giocatori rompono il vetro, e poi ci infilano la spada, o ci buttano dei sassi etc e il meccanismo si inceppa. Una vittoria servita su un piatto d’argento? Forse, ma sarà comunque divertente per loro. Hanno fatto delle scelte (invece di tirare il dado di Disattivare Congegni), e hanno giocato. Gameplay. Se l’interazione consiste in diverse azioni da effettuare, si potrebbe anche dire che ad un certo punto la differenza tra trappola e puzzle può sfumare un po’. Va tutto bene, è ok. Problemi I problemi sono essenzialmente due. Uno: stiamo parlando di gameplay freeform. Non avete più il sistema ad aiutarvi. Le trappole di questo tipo sono impegnative per il DM, che deve sia idearle nei particolari, che gestirne l’interazione con i giocatori. Secondo, ovviamente riportare in gioco tutto il gameplay riassorbito nelle due prove (Cercare CD 20 e Disattivare Congegni CD 18) implica anche che una notevole quantità di tempo sarà dedicata all’interazione con la trappola, che invece “di default” è astratta in due tiri al tavolo (1 minuto di gioco? 30 secondi?). Un gioco così è più lento. Se tutta ‘sta roba vi sembra una perdita di tempo, fate pure i tiri astratti. Tuttavia, per come la vedo io, se dovete inserire una trappola come quella all’inizio del post (cioè successo in due tiri di dado o un po’ di danno), allora tanto vale non metterle affatto. Perché quella trappola lì è proprio noiosa. Cioè, non saprei quale potrebbe essere lo scopo di inserire una trappola così. Un problema che può porsi è quella di classi con la capacità di trovare e/o disattivare trappole. Perché qui si crea il vecchio problema della mancanza di astrazione/sovrapposizione giocatore-personaggio. Come integrare il gioco di cui sopra con capacità di questo tipo? L’ideale sarebbe riadattare le meccaniche, ma avevamo detto che optavamo per la soluzione freeform. Una soluzione (provvisoria?) che offro è la seguente. La capacità di trovare trappole e disattivare si può gestire 1) dicendogli chiaro e tondo che c’è una trappola, e 2) dicendogli come funziona. “Le pareti del corridoio davanti a voi sono cosparse di profondi fori e feritoie, il cui fondo non riuscite a vedere bla bla bla” “cerco trappole, e se le trovo tento di disattivarle” (vedete voi se farlo tirare) “Sì, questo corridoio è chiaramente una trappola. Ci sono delle piastre a pressione sul pavimento, se ci salite sopra la trappola si attiva. Aghi cosparsi di un veleno probabilmente letale partiranno dai fori che vedete sulla parete, molto probabilmente uccidendovi sul colpo. Conosci esempi di trappole simili, in effetti. Dovete fare in modo di non salire sulle piastre a pressione, oppure far sì in qualche modo che le frecce non escano dai fori o non possano colpirvi”. Sì, questo rende la capacità del personaggio un po’ meno utile perché la trappola non è in effetti disattivata, però: 1) confermare un sospetto (cioè che ci sia una trappola, e il suo esatto funzionamento) è comunque utile per i giocatori. 2) le informazioni di cui sopra semplificano il lavoro di problem-solving, ma non lo eliminano; quindi il gameplay rimane, perché c’è comunque da capire come evitare ‘sta trappola. Magari iniziaranno a guardare tra la roba che hanno nello zaino, e si accorgeranno che la cera delle candele che giacciono inutilizzate nel loro zaino può essere usata per occludere i fori. Questo in gioco non è meno soddisfacente. Prendete questo spezzone di Indiana Jones (il primo minuto). (Osservazione tra parentesi: andiamo, non venitemi a dire che qui la trappola è nascosta. Guardate tutti quei buchi nel muro. È ovvio che c’è una trappola. Eppure non fa meno paura, vero? Anzi.) Vedete come Indiana Jones capisce subito che c’è una trappola, e capisce subito come funziona? A quel punto, tutto quello che deve fare per non far scattare la trappola è saltellare da una mattonella all’altra, evitando le evidentissime piastre sul terreno. Non sembrerebbe granché come trappola, vero? Cioè, il compito non è così difficile: Indiana Jones non ha fatto chissà che cosa. Eppure l ‘intera sequenza non fa questo effetto nel film. E infatti non lo farà ai vostri giocatori. Inoltre, anche se la prova del personaggio fallisse, ora non avete completamente perso il gameplay: non è che la trappola non viene più individuata. Ci sono senz’altro altre possibilità per gestire la cosa, ma tra quelle che mi sono venute in mente, questa mi sembrava quella più semplice e sensata. E D&D 5E? Come già mi è capitato di affermare in altri contesti, la 5E tende a fare le cose in modo più equilibrato della 3.5. Questa è un esempio di trappola in 5E Ehi, niente male. Questa è roba su cui si può lavorare. Questa trappola è molto piùconcreta della precedente (che era un insieme di numeri). Direi che è fatta quasi bene. Qui senz’altro ci si può tirare fuori molto più gameplay che dalla stringa di numeri della 3.5. Tra i problemi che si porta dalla 3.5, c’è il fatto che la trappola non è ovvia, e serve una CD 15 per trovarla. Ma pensate a quanto gameplay andrebbe sprecato se i personaggi fallissero quella prova di Perception. E allora perché non andare direttamente alla roba buona? Perché fare quella prova? Qual è il ruolo di quella prova, che se viene fallita ti perdi un sacco di gameplay? Non c’è nessun ruolo – e allora basta prove inutili. Trappola ovvia: ditegli chiaramente di quei c*zzo di fori nel muro, fategli capire che c’è una trappola. Poi se vi dicono che controllano sul pavimento, potete far fare loro anche quella DC 15 Intelligence (Investigation) check, così che possano dedurre “the presence of the pressure plate from variations in the mortar and stone used to create it, compared to the surrounding floor”. Conclusioni Se volete aumentare il gameplay nelle vostre trappole, avete bisogno di una trappola: che sia letale che sia ovvia con cui si possa interagire Il post precedente è servito soprattutto a me stesso per mettere nero su bianco (e dunque chiarirmi) una serie di ragionamenti, che tuttavia sono rimasti abbastanza teorici. In questo post mi sono basato su quei ragionamenti per mostrare come introdurre gameplay in un’area, quella delle trappole, che nei giochi d20-derivati ne è priva. Questa è una delle possibili applicazioni di quei ragionamenti. Applicando gli stessi principi si può introdurre gameplay in un sacco di altre aree. Vediamo che altro si può tirare fuori.
  14. 1 point
    Questo regno, scritto per la mia ambientazione, ospita una forma di selezione alquanto particolare per le truppe: la prova dei goblin. Gettati in un sistema di cunicoli pieno di goblin, con un'arma a a caso e poche provviste, i PG dovranno sopravvivere, solo per essere poi arruolati da un regime tirannico. E, ovviamente, la pena per la diserzione è la morte. Inutile dire che mi sono ispirato agli hunger games (e a battle royale prima di esso) e alla piaga rossa, trovata su una dragon magazine ZANHEIM (LN) Una terra pacifica di medici, deboli maghi e fabbri creativi, che sopravvive nonostante la piaga che la magia ha scatenato su di essa. Un regno di innovazioni mediche e magiche, invidiata da molti. Dinamiche sociali: poichè la Piaga Rossa è guaribile più con mezzi comuni che magici, i medici di Zanheim sono tenuti in alta considerazione, e la loro gilda è molto ricca e rispettata. La razza umana è prevalente, seguita da quella gnomica e nanica. Tra le forze dell'ordine, vi sono golem in carne o metallo. Moda: poichè la Piaga Rossa è molto diffusa gli abitanti tendono a coprire molto le deformità della propria pelle, truccandosi ed indossando abiti molto ampi dalle maniche lunghe, solitamente pittoreschi in modo da distrarre l'attenzione dalle piaghe. Medici e maghi sembrano soffrire meno questa piaga, ed indossano spesso abiti da lavoro adattati alle loro esigenze, sterili, isolanti ma semplici. Tutti gli abitanti portano sempre con sè delle borse di medicinali Calendario: le feste di Zanheim sono frequenti, e sono legate al lavoro principale dei suoi abitanti, con giorni di ferie per medici, fabbri, maghi e scienziati. Vi sono inoltre i giorni della "prova dei goblin" , in cui si raccolgono scommesse. Religione: Coloro che si ribellano alla chiesa vengono inviati a lavorare in miniera, oppure vengono arruolati con la forza, dopo essere stati sottoposti alla "Prova del Goblin". La chiesa offre guarigioni magiche a pagamento, che pochi possono permettersi, tuttavia fortunatamente la Piaga Rossa richiede cure più economiche per essere tenuta a bada, e la popolazione può rivolgersi ai comuni medici anzichè ai sacerdoti. La chiesa, tuttavia, si arricchisce fornendo abili chierici da battaglia, oltre che gestire la prova dei goblin. Arte: il teatro è molto popolare, seguito dalla musica. Spesso le due arti si mescolano in spettacoli unici. Data l'abbondanza di ferro e di un raro materiale trovato qui (sangue di Daapar), è nata una vera e propria arte di modellazione del ferro, che si occupa anche di creare armi, armature ed oggetti di uso comune dall'aspetto assai gradevole, ma poco richiesti all'estero, perché ritenuti contaminati. Legge: la legge viene amministrata dalla chiesa con il consenso della gilda dei medici e del sovrano. Poichè i medici sono visti quasi come eroi, essi hanno alte cariche e fare un torto a qualsiasi medico è una grave offesa. Poichè utilizzare la magia senza le dovute precauzioni genera incantesimi viventi con alta frequenza a causa della Piaga Rossa, è vietato fane uso senza precauzioni ed autorizzazioni. I trasgressori vengono sottoposti alla prova dei goblin, al termine della quale vengono marchiati magicamente per lavorare a forza nell'esercito. Inoltre, vi sono leggi severe per evitare il propagarsi della malattia, e lo spargersi della voce che il Sangue di Daapar non è affatto contaminato dalla Piaga Rossa. Industria e commercio: le industrie principali di Zanheim sono quelle degli oggetti distruttivi magici, delle medicine non magiche e degli oggetti in acciaio rosso, estratto dalle miniere. Poichè la magia ha contaminato il terreno, l'agricoltura non è fiorente e la nazione deve importare molte colture per sfamare gli abitanti. La magia ha effetti unici sulla creazione degli oggetti magici entro i confini di Zanheim, ed effetti potenti sugli incantesimi. Questi effetti sono ancora oggetto di sperimentazioni e studi. Tempo di guerra: il sovrano di Zanheim è sottomesso ad un regno vicino, il quale non intende farsi sfuggire i suoi giacimenti di Sangue di Daapar. Data la sua posizione geografica e la sua debolezza economica e militare, Zanheim è costretta a svendere i suoi soldati e le sue risorse minerarie questo regno. PROSSIMAMENTE, POSTERO' DETTAGLI SULLA PROVA DEI GOBLIN
  15. 1 point
    Pagina di "vita vissuta": ieri sono stato al Forte Sommo Alto che vedete al link. A pian terreno ci sono le camerate e sopra le postazioni da combattimento. Poi c'è una lunga rampa in discesa, e un ancor più lunga scalinata che porta non so quante decine di metri ancora più in profondità. Guardate anche le belle foto nella pagina... e scordàtele. Perché in realtà dentro è buio pesto ed io ero equipaggiato solo con la luce del cellulare (assolutamente inferiore al 6+6 m. delle torce), e l'unico mezzo secondo in cui mi sono azzardato a sopprimerla, mi sono trovato sepolto vivo sotto una montagna, in un cunicolo largo poco più di me (altro che 1,5 m...) e la testa che sfiorava il soffitto. Mentre camminavo, anche con la luce che illuminava giusto qualche scalino, mi sono fatto prendere (mi prendevo) da continue autosuggestioni: crollerà il soffitto e rimarro sepolto vivo, ci sarà un serial killer in agguato, mi perderò e vagherò per giorni tra gli stenti, e poi topi, lupi e scarafaggi. Eppure l'orgoglio mi spingeva: dai Luca, ancora qualche metro e se non c'è niente torni indietro. Ancora un pochino, ancora un pochino... finché non ho trovato una via di fuga all'aperto. E sono stato grato di non aver dovuto rifare lo stesso percorso a ritroso. Ancora da solo. E stanotte in sogno (nessun incubo) ancora ho visto quell'oscurità sepolta sotto decine di metri di roccia, rischiarata appena dalla luce del mio cellulare. Morale della favola: non sono i draghi le creature fantasy più incredibili, bensì i nani.
  16. 1 point
    Rabbitfolk I rabbitfolk sono una razza di costruttori nati. Si narra che le loro città siano tutte costruite sottoterra e non abbiano nulla da invidiare a quelle dei Drow. Grazie alla loro innata fortuna e agilità, non vi è mai stata la necessità di affrontare i propri predatori e ciò ha causato loro una muscolatura relativamente debole. Descrizione Fisica In generale, i rabbitfolk sono agili, snelli e alti quasi quanto un nano. Sebbene presentino una corporatura umanoide, evidenti sono i tratti coniglieschi tipici dei loro parenti lontani. Società "Il mio pelo è al servizio della famiglia" è il motto più famoso tra i rabbitfolk. Questo tipo di legame che lega un individuo ad un altro della propria famiglia, ha portato i rabbitfolk a sviluppare un senso del dovere nei confronti della propria comunità. Le femmine vengono assolutamente rispettate e spesso ricoprono dei ruoli molto più importanti rispetto i maschi data la loro importanza riproduttiva. Per quanto riguarda l'istruzione, ogni rabbitfolk ha l'obbligo di frequentare la scuola all'età di 2 anni e scegliere la propria specializzazione a 8. Vista la mancanza di un'accademia marziale, molti di loro tendono a ricoprire lavori "sicuri" e i più meritevoli prestano servizio presso le corti delle altre razze in superficie. Allineamento e Religione Come gli Halfling, anche i rabbitfolk sono leali alle proprie famiglie e per tale motivo non prestano molta attenzione a chi li governa affinché i propri cari stiano al sicuro; aderendo dunque alle leggi imposte. Per tale motivo, la maggior parte dei rabbitfolk è di allineamento legale-neutrale. Non viene venerata qualche divinità in particolare ma molti della specie preferiscono tenersi lontani da divinità malvagie e/o distruttive. Avventurieri Sebbene fortunati di natura, molti rabbitfolk detestano partire all'avventura. Tuttavia, i pochi che posseggono tale aspirazione, hanno spesso ricevuto fama, onore e ricchezza. Un avventuriero rabbitfolk raramente intraprenderà stili di combattimento corpo a corpo, preferendo quelli a distanza. Vista la loro intelligenza decisamente sopra la media, molti di loro riescono a padroneggiare le arti arcane dopo solo 6 anni di studio. Tratti Razziali (12 RP) Caratteristiche: I rabbitfolk sono molto intelligenti ed agili ma non vantano di una buona forza: +2 des, +2 int, -2 for Taglia: Come creature Medie, i rabbitfolk non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro Taglia Tipo: I rabbitfolk sono Umanoidi con il Sottotipo Rabbitfolk Veloce: I rabbitfolk hanno velocità base 12 metri. (Fast) [1 RP] Scurovisione: I rabbitfolk possono Vedere al Buio fino a 18 metri. (Darkvision 60 feet) [2 RP] Fortuna Rabbitfolk: I rabbitfolk ottengono Bonus Razziale +1 a tutti i Tiri Salvezza. (Lucky, Lesser) [2 RP] Ingegneri Nati: I rabbitfolk ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Artigianato e Conoscenza (Ingegneria). (Skill Bonus) [4 RP] Saltatori: I rabbitfolk non hanno bisogno di prendere la rincorsa quando fanno prove di Acrobazia per saltare. (Jumper) [2 RP] Linguaggi: I rabbitfolk iniziano il gioco parlando il Rabbitfolk e il Comune. I rabbitfolk con un alto punteggio di Intelligenza possono scegliere tutti i linguaggi che vogliano (tranne i linguaggi segreti, come il Druidico). (Linguist) [1 RP] Tratti Razziali Alternativi (In fase di sviluppo) Bugiardo: Alcuni rabbitfolk sono abituati a mentire e a fintare per aver salva la pelle piuttosto che imparare a padroneggiare le proprie abilità. Questo comportamento li ha resi meno intimidatori. I rabbitfolk con questo tratto razziale, ottengono Bonus Razziale +4 alle prove di Raggirare e Malus -2 alle prove di Intimidire. [Tratto Razziale Sostituito: Saltatori] Forzuto: Alcuni rabbitfolk sono meno fortunati di altri. Ciò li ha portati a fare un buon uso della propria forza in momenti disperati. I rabbitfolk con questo tratto considerano la propria forza maggiore di 2 per il carico e i pre-requisiti dei talenti. Inoltre quando si subiscono danni, penalità o risucchi di caratteristica alla Forza, si può considerare il proprio punteggio come se fosse superiore di 2 punti rispetto all’attuale. Questi danni vanno comunque curati come di consueto prima di poter beneficiare di nuovo della seconda parte di questo tratto. [Tratto Razziale Sostituito: Fortuna Rabbitfolk] Incisivi Pronunciati: Alcuni rabbitfolk possiedono degli incisivi più pronunciati dei membri della propria razza. I rabbitfolk con questo tratto razziale, guadagnano un attacco naturale primario Morso che infligge 1d4 danni perforanti. Tuttavia, la loro velocità base è pari a 9 metri. [Tratto Razziale Sostituito: Velocità 12 metri] Reazioni Rapide: Alcuni rabbitfolk, per sopperire alla mancanza dell'innata fortuna, sono propensi ad agire più rapidamente nei momenti di pericolo. I rabbitfolk con questo tratto razziale, ottengono il talento Iniziativa Migliorata. [Tratto Razziale Sostituito: Fortuna Rabbitfolk] Vedetta: Alcuni rabbitfolk possiedono dei sensi e un intuito più acuti. I rabbitfolk con questo tratto razziale, ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Intuizione e Percezione. [Tratto Razziale Sostituito: Ingegneri Nati] Età Età Iniziale Maturità: 12 anni Barbari, ladri, oracoli e stregoni: 12+1d4 anni (13-16 anni) Bardi, cavalieri, convocatori, fattucchieri, guerrieri, paladini, pistoleri e ranger: 12+1d6 anni (13-18 anni) Alchimisti, chierici, druidi, inquisitori, maghi, magus e monaci : 12+2d6 anni (14-24 anni) Avanzamento dell'età Mezza età: 20 anni Vecchiaia: 30 anni Venerabile: 40 anni Età massima: 40+1d20 anni (41-60 anni) Le opzioni di classi preferita sono ancora in lavorazione. Mi farebbe piacere conoscere la vostra opinione e avere dei suggerimenti!
  17. 1 point
    Age of Worms [Attualmente PG liv 3] [Avventura ambientata nel mondo di Greyhawk dove un gruppo di personaggi nativi di Lago Diamante, un cesso di cittadina mineraria, tentano di dare una svolta alla loro vita, ma dovranno scontrarsi con qualcosa di più grande di loro.. molto più grande] PG in gioco Goril - Landar Narcyssa - Pippomaster92 Zeb - Karl_Franz Toki - Redik Edwarf - Dmitrij PG morti Graster Lightouch - Axel Saint [Svanito, non avvisa se scompare] -> PG preso poi da Darione [Svanito a sua volta] Minene - Minene [Svanita] Weber - Jareth [Svanito, inconcludente] Arton - Voignar Enoch - Pentolino Wilwiz Wilbiz - Von [Svanito] Pericoli ad Easting [Attualmente PG liv 1] [Avventura ambientata nel Faerun: un piccolo paese sulla Grande Strada del Commercio è perennemente attaccato da banditi che razziano i mercanti che utilizzano quella tratta. Riusciranno i nostri avventurieri a capire quale pericolo si nasconde dietro dei semplici banditi?] PG in gioco Sebille - Karl_Franz Dalila - 1701E San-Raal - Dalamar78 Tahra - Dmitrij Braum - Sani100 PG morti Dardan - Dardan [Svanito] Rafael - Claudyu1994 [Svanito] Tamron - Jargognano [Svanito] Darlin - Voignar Ritorno al tempio del male elementale [Attualmente PG liv 4] [Il Male un tempo distrutto sta per tornare nelle lande del Flanaess. La cittadina di Hommlet è vessata da strane sparizioni: ragazze, vergini. Chi le rapisce, e perchè?] PG in gioco Baldur - Thares Oskar - Comics Hunter Don - Pentolino Dan - Dmitrij Herbie - Dalamar78 Valesh - CescoGG
  18. 1 point
    Sono stato via per sempre. Il blog è partito a settembre, aprile è alle porte e ho scritto quante, quattro inserzioni? Avevo promesso a chi mi segue una revisione della viverna ma non è ancora arrivata. E purtroppo non arriverà a breve (arriverà, solo non so quando, sorry). Per cui innanzi tutto vi chiedo scusa. Dopo avervi chiesto scusa vi spiego che, oltre all'università (come già preannunciato) che dilatava soltanto i tempi, non impedendomi comunque di scrivere due righe di tanto in tanto, sono stato impegnato in un altro piccolo progetto. Sto cercando di far partire un giro di mail contenenti racconti e poesie (circa, se volete capire meglio come funziona contattatemi o seguite i link che sto per inserirvi). Siccome non so quanto mi terrà impegnato questa cosa e le altre attività correlate, vi dico dove potete continuare a sentire la mia voce se vi fa piacere, ovvero qui. Ma Brillacciaio, non starai mica pubblicizzando il tuo sito personale su questo spazio che c'entra poco o niente?! Ebbene sì, lo sto facendo. Scusatemi ancora. E iscrivetevi al Rotocalco.
  19. 1 point
    Ho appena acquistato su DriveThruRPG il manuale in oggetto. L'ho fatto per diversi motivi, che voglio elencare in ordine d'importanza: 1) usavo una copia pirata, la usavo da anni, e la usavo frequentemente. Se una consultazione ogni tanto può essere paragonata alla semplice sfogliata in libreria/negozio, a un certo punto anche solo un poco di onestà impone che si riconosca lo si stia usando come se lo si possedesse. E sempre rendendo grazie a Remuz/Trove per il materiale che rendono liberamente disponibili, etica impone che il lavoro degli altri vada riconosciuto. A voi piacerebbe se qualcuno ottenesse il prodotto del vostro lavoro senza pagarvi quanto dovuto? 2) con piacere sostengo il mercato del GdR, in particolare D&D, che tanto mi ha dato negli ultimi venti anni, e che rimane pur sempre un mercato di nicchia; 3) in realtà con ancora più piacere sostengo D&D edizione 3.5 (che io sappia altre non ce ne sono state dopo), con il vano auspicio che questo suggerisca agli autori la creazione di una nuova edizione, con regole più complesse e realistiche... Un ritorno in piena regola a Role Master (campa cavallo, ovviamente): 4) non dico gli studenti che per definizione sono perennemente in canna, ma uno che lavora non credo salterà il pasto per 11,8 € di spesa una tantum; 5) mi piace avere una versione firmata del pdf, ovviamente in alta definizione, con gli indici e tutta la baracca (ma questo ormai anche su Trove, credo). Ciao, MadLuke.
  20. 1 point
    Avevamo davvero bisogno di Perché questo blog? (ovvero: la doverosa premessa) La risposta è semplice: navi volanti. E' nato tutto quando mi sono accorto che in D&D non esistevano. Parlo di quando ero ancora uno sbarbatello che conosceva un solo manuale, il buon vecchio Manuale del Giocatore che mi faceva perdere pomeriggi a fantasticare sulle classi pensando ai grandi personaggi che avrei potuto creare con una giusta combinazione di elementi di quelle pagine. Ma anche se il mago/stregone poteva volare, anche se l'incantesimo Caduta Morbida è sempre stato uno dei miei preferiti, la cosa non mi tornava proprio. Così ho scoperto Khorvaire. Ma come ogni testadura che si rispetti, non avevo la benché minima voglia di mettermi a leggere il Campaign Settings (cosa che alla fine ho fatto comunque, ma vabè) ma piuttosto volevo riempire quella mappa meravigliosa con tutte le cose che avevo visto o letto nell'ultima anno. Il mio Khorvaire è nato così. Una campagna durata un anno in un mondo vastissimo ed eterogeneo in cui ho fuso davvero la qualunque (trono di spade, Jedi, final fantasy, e chi più ne ha più ne metta). Conclusione: ci siamo divertiti, e parecchio. Ma anche se allora mi sembrava tutto facile, col senno di poi mi accorgo che creare un'ambientazione nuova implica una enorme mole di lavoro e problemi non banali che alla mia prima esperienza da master mi sono trovato ad affrontare ormai a campagna iniziata. Scrivo queste righe nella speranza di essere d'aiuto a qualcuno mentre illustro i Dieci errori che ho fatto costruendo un'ambientazione ex-novo 1 - METTERMI AL CENTRO DI TUTTO La campagna è mia, e la creo come voglio. Sulla carta, è il motivo fondante del perché ci impelaghiamo in un lavoro del genere. Nella pratica però, è l'equivalente del vaso di Pandora che ogni giocatore spera di non aprire mai nella vita quando discute col suo master. Vale per ogni campagna: il problema principale è di dover cercare un certo equilibrio tra il proprio divertimento e il divertimento altrui. Ho letto e seguito numerose discussioni e articoli qui sul Dragon's Lair (metto alla fine quelli che più vi consiglio) e alla fine tutti ci troviamo d'accordo che il dialogo e la lungimiranza siano le chiavi di una bella campagna. Il punto è che, come alcuni preferiscono Faerun a Kalamar, o Eberron a Nephandum, anche noi ci troviamo a dover scegliere linee guida che inevitabilmente devono poter piacere anche ai giocatori. Ma solo perché sono entusiasta di aver fatto qualcosa che mi piace, non devo dare per scontato che gli altri facciano salti di gioia esattamente come me. Quando iniziai il mio Khorvaire, ero convinto che a tutti piacesse lo steampunk; uno dei miei player mi disse che non sapeva cosa fosse, ma lo incoraggiai a partecipare con entusiasmo. Dopo essersi fatto un guerriero con spadone e aver giocato la prima sessione in mezzo a una buona dose di fucili e tecnologia, non si fece più vedere. 2 - FARE UN MISCUGLIO DI COSE BELLE L'idea che i nani fossero separati dal resto delle razze (tipo LotR) mi piaceva parecchio. Divisi geograficamente in una manciata di enclavi, la determinazione geografica li aveva diversificati nel corso di millenni, ed ogni "famiglia" nanica non parlava con gli altri per questioni politiche risalenti a migliaia di anni or sono. I nani Targaryen, da secoli a contatto con le forze oscure, si erano evoluti in Duergar; i nani Arryn, abitanti degli strapiombi, erano nani dorati della Grande Crepa presi direttamente dai manuali del Faerun. Mi piaceva l'idea che i miei giocatori potessero fare a meno delle mie descrizioni e sovrapporre quello che già sapevano sul trono di spade a quello che io avevo proposto loro. Con mio netto dispiacere, quando hanno visto un nano Baratheron combattere fianco a fianco di un Umbratile (un monaco Sith con tanto di spada laser rossa), sono rimasti più spiazzati che colpiti. Quando eserciti di Lannister hanno affrontato le corazzate volanti dell'Aundair, c'era fondamentalmente qualcosa che non andava. Perché alcuni avevano accesso alla tecnologia ed altri no? Come era possibile che cose così diverse potessero coesistere in una sola realtà? Non parlavo solo di coerenza in termini tecnici (i manuali e le regole di gioco si sono sbilanciate tantissimo, vedi punto 3) ma parlo anche della difficoltà nell'immaginare cose troppo diverse messe insieme. I miei giocatori si sono trovati in mezzo a tante cose con cui avrebbero voluto interagire ma circondati da un mondo troppo contrastante, e tutto quello che di bello avevo costruito si è sgretolato in un'ambientazione ai limiti del grottesco. Frullare ragù, nutella e fragole, per quanto presi singolarmente siano buoni, non sempre genera un piatto gustoso. Anzi. 3 - STACCARMI TROPPO DAL REGOLAMENTO Non prendetevi a male: non sono qui per dire che il regolamento va preso alla lettera, anzi! Mi troverete sempre schierato da quelli che "il regolamento va usato quando ce n'è estremamente bisogno". Ma se il gioco finisce a combattimenti tra spade laser, o tra eserciti di aeronavi, nemmeno il manuale delle miniature ti può aiutare granché. Se le cose vanno troppo allo sbando, non state sbagliando campagna, state sbagliando sistema di gioco! A questo punto potete provare a far convivere più giochi di ruolo insieme, mi sembra perfino più realistico. Oppure, se ve la sentite, usate sistemi di gioco "generici". 4 - PRENDERLA SUL PERSONALE Questo accade con qualsiasi campagna, ma vale doppio se avete creato tutto voi dalle fondamenta, e triplo (quadruplo?) se avete costruito una lore enorme di sottofondo. Se qualcosa ai giocatori non piace, non andate su tutte le furie all'istante. La Wizards of the Coast ha team di testing e gente che ha decenni d'esperienza più di voi. Non c'è bisogno di pensare al fallimento totale se avete sbagliato qualcosa, o se una cosa per voi divertente si trasforma in una palla al piede. Così come non c'è bisogno di arrovellarsi sui suoi difetti e giocarla per quella che è senza farla diventare un peso né per i giocatori, né tantomeno per voi. 5 - METTERE TROPPA ROBA Questo discorso, generale per ogni campagna, nuovamente vale molto di più se state costruendo una lore di sottofondo che abbia una certa consistenza. Se costruite un mondo "open-world" cioè i vostri giocatori hanno una mappa e possono muoversi più o meno liberamente all'interno del mondo, allora dovete costruire tutto il mondo in "pre-caricamento"; cioè all'inizio della campagna dovete sapere esattamente cosa ci sarà in ogni punto della mappa. A un certo punto vi verrà voglia di "guidare" i vostri giocatori a esplorare il più possibile della mappa perché ovviamente più siete stati precisi nel creare il mondo, più vi verrà voglia che niente vada sprecata. Senza nemmeno accorgervene, state facendo railroading e sballottando i PG da una parte all'altra del mondo senza che riescano ad apprezzare niente di quello che avete fatto. Cercando di non buttare via niente, rischiate di rovinare quel che c'è già. 6 - SOTTOVALUTARE I PG Direttamente dal punto di sopra: è naturale che in un mondo più o meno realistico, se accade qualcosa in una parte del mondo, gli effetti potrebbero propagarsi a cascata su tutto il resto. Di nuovo: lore grande e piena di roba? Va bene voler rendere tutto realistico e sensato, ma ciò implica dover calcolare esattamente quali possano essere le ripercussioni a lungo termine per ogni variabile in gioco. Inevitabilmente i PG faranno cose che voi non avevate pensato che potessero fare - non ci illudiamo, è sempre così - e senza che me ne sia reso conto, il Warlock aveva dodici ettari coltivati di erba pipa che conti alla mano gli fruttavano un milione di monete d'oro al mese. Ovviamente questo ha ribaltato completamente la posizione della gilda dei ladri nei loro confronti, ma ha avuto anche effetti socio-economici e politici non indifferenti nella nazione in cui ha iniziato a coltivare. Morale della favole: ho dovuto riscrivere metà del continente per tenere traccia degli atteggiamenti e delle quest "prendibili" perché il Warlock voleva più droga. Questo, inevitabilmente, mi porta al punto 7. 7 - SCRIVERE TUTTO PRIMA Sapevo già come sarebbe finita appena hanno iniziato a fare le schede. Sapevo che c'erano cose che dovevano fare e posti che dovevano visitare. Sapevo che il percorso per la fine, anche se poteva fare giri strani, sarebbe passato forzatamente presso determinati luoghi in cui sarebbero successe determinate cose. Credevo di poter prevedere tutto, e non sapete quanto mi sbagliavo. Inevitabilmente, come nel punto 6, è impossibile prevedere tutte le conseguenze e perciò è inutile inserire ogni minimo dettaglio. All'inizio devono essere stabiliti i PNG principali, gli obbiettivi e definire la conformazione fisica del mondo a grandi linee. Il resto dovreste scriverlo pian piano che continuate cosicché non vi venga la tentazione di adattare il gioco dei PG a ciò che avete scritto piuttosto che il contrario! Per questo, vedete il punto 8. 8 - ASSUMERE IL CONTROLLO TOTALE Prima di ogni altra cosa, a chiunque stia iniziando a scrivere un'ambientazione da zero: è una campagna, non un libro. Una campagna è fatta bene quando lascia ai giocatori la capacità di fare qualsiasi cosa passi loro per la testa, e deve dare ai giocatori la soddisfazione di vedere come le loro scelte e azioni influenzino - nel breve o lungo periodo - il mondo che li circonda. Se togliete ai giocatori questa possibilità, state prendendo voi il controllo dei loro personaggi e presto o tardi i players se ne accorgeranno e vi smolleranno. Anche se la campagna è vostra, sono i giocatori a giocarla! 9 - AVERE ASPETTATIVE ESAGERATE DAI PG Lo so che va in conflitto con quanto detto al punto 6, ma non ricordo in quale versione di latino lessi "in medio stat virtus", traduzione ovvia. La vostra campagna, il vostro capolavoro, potrebbe aprire il deretano al Laocoonte di Agesandro [dai raga lo conoscete] o alla Cappella Sistina per quanto è bella, ma non vi dà il diritto di mettervi al di sopra del vostro ruolo. Siete i master, siete gli autori e decidete i giocatori che possono apprezzarla di più, ma ciò non vi dà il diritto di trattare gli altri come meri strumenti per proseguire la trama. Ergo, avete tutto il diritto di essere selettivi coi giocatori, ma come già detto, una campagna è fatta bene se riesce ad accogliere ed integrare i giocatori qualunque sia il loro orientamento di gioco. Altrimenti, è solo un bellissimo audiolibro che costringete gli altri ad ascoltare e commentare. O nel migliore dei casi, avete speso una settimana (nel mio caso un mese e mezzo) a progettare una campagna che può essere giocata solo da quattro persone su sette miliardi e mezzo. Un po' uno spreco, non trovate? 10 - ABBANDONARLA La prima campagna è come il primo bacio: è sempre nammerda. [Su questa frase presto metterò i diritti, quindi occhio] La prima volta è andata male, avete fatto almeno tre degli errori elencati qui sopra e i giocatori si sono divertiti a metà; poteva andare meglio, e ve lo sentite nelle vene, ma ormai il danno è fatto quindi ciao. Sbagliato. Le ambientazioni, quelle belle, sono fatte per essere rigiocate e riesplorate. Avete fatto una campagna che ha esplorato tutto il mondo? Bene, mandate avanti le lancette qualche centinaio di volte. Oppure giocate con le informazioni sul passato misterioso di qualche antagonista e create meravigliose one-shot autoesplicative che fanno da prequel ad eventi successi in campagna. Riprendete i PG di livello 20° post-vittoria e trasformateli in leggende del passato (o del presente, se il loro desiderio illimitato è stato "vita eterna".) Giocate e credeteci, è questo l'importante. E col passare del tempo, vi renderete conto voi da soli di quali siano i vostri errori e saprete migliorarli senza bisogno di qualche stupido elenco trovato sul Dragon's Lair. Conclusione: La prima è andata mediocremente. Avevo deciso di non masterare più, un po' deluso visto quanta poca soddisfazione mi aveva dato dopo un lavoro immane - e per la maggior parte inutile. Inutile dirlo, un anno più tardi stavo scrivendo il capitolo 2, ambientato in un nuovo continente. Stavolta sapevo di cosa avevo bisogno, e sapevo dove andare a trovarlo. La campagna è stata fantastica, nel finale la mia ragazza dell'epoca pianse (giocatrice pure lei) e la mia autostima raggiunse livelli mai visti. Ma non sarebbe finita lì, e lo sapevo. Preso dal gaso, insieme ad un altro mio collega/master dell'università, abbiamo deciso di unire le nostre campagne in un unico grande capitolo finale incentrato su quattro esuli che viaggiano tra i mondi alla ricerca di un modo per fermare l'avanzata dei distruttori di mondi. I giocatori, uno da ogni campagna fatta. Quando hanno riattraversato i loro mondi, visto i loro vecchi PG o capito il nesso dietro ogni cosa, si sono gasati anche loro. Errori? Sì, anche stavolta. Però potevo dire di essere davvero soddisfatto. Letture interessanti: Inserire in una campagna avviata giocatori alle prime armi Conosci il tuo giocatore Scrivere il BG Non barare: come mai?
  21. 1 point
    Introduzione In questo periodo di ferie mi sto sparando decine e decine di filmati su youtube che riguardano eventi sovrannaturali: criptozoologia, fantasmi, demoni, possessioni, alieni e chi più ne ha più ne metta. Alcuni video sono credibili, altri sono evidentemente fake ottenuti con un po' di CGI, e altri ancora ottenuti con trucchi più spartani. Io sono convinto che la totalità dei video su youtube siano fake, anche se credibili, non solo perché non creda nell'esistenza di alieni, fantasmi o demoni (questi in effetti penso esistano), ma perché: 1) non credo che un video reale, che confermi la presenza di alieni sul pianeta Terra, sarebbe lasciato visionabile al pubblico, rischiando un'isteria collettiva degna di War of Worlds di Orson Welles; 2) il concetto stesso di fantasma mi pare contraddittorio: se il fantasma corrisponde a ciò che rimane dell'essere umano privato del corpo (lo spirito, o l'anima a seconda delle tradizioni di riferimento), stiamo parlando di qualcosa di assolutamente impossibile da verificare empiricamente, non solo dai nostri sensi, ma anche da strumenti che li amplifichino, perché non si tratta di una cosa potenzialmente osservabile (come un virus), ma qualcosa di completamente differente dalla materia; 3) per ragioni analoghe a quelle di sopra non penso si possa registrare la presenza "fisica" di un demone, non avendone egli alcuna. Il demone Zozo e le tavole ouija Ok ok, l'immagine di sopra non c'entra niente con Zozo, però visto che spesso viene tirata in ballo non ho potuto fare a meno... 😛 Cosa, o meglio chi, sarebbe Zozo? In una marea di video su youtube sarebbe uno spirito, ma alcuni pensano sia un demone, che vuole possedere i partecipanti alla seduta spiritica. Credo che esista un demone di nome Zozo? Irrilevante. Credo che le tavole ouija siano dei veri metodi per parlare con gli spiriti, demoni o morti? Irrilevante. Quello che è rilevante è che molto spesso si leggono delle critiche a tali pratiche, che però non hanno alcun senso all'interno della visione di chi crede siano efficaci. E qui sta il busillis della questione: se una persona è sufficiente convinta di una precisa weltanshauung, non la si convince nemmeno puntando alle contraddizioni interne, figurarsi mostrandone di esterne. Faccio degli esempi di critiche sbagliate, prima di passare direttamente a Zozo: - Se i partecipanti sono bendati le parole create dalle persone non hanno senso: a questa obiezione, i credenti rispondono semplicemente "certo, perché gli spiriti non hanno occhi, e hanno bisogno dei nostri"; abbastanza divertente il fatto che come risposta abbia pienamente senso e sia perfettamente coerente con la loro visione del mondo; - Io sono scettico, ho partecipato, e non è venuto fuori nulla: ma di sicuro, perché un classico dell'esoterismo, e della magia, è che la persona debba credere in ciò che fa, o almeno debba prenderla sul serio per farla funzionare (infatti è anche una delle regole della tavola ouija); - Io sono credente, ma non ha funzionato: eh certo, non è mica detto che ci siano per forza degli spiriti presenti ovunque! Come potete vedere queste risposte possono essere considerate ricorsive (soprattutto la seconda), però non si può certo accusarle di incoerenza. Quella che riguarda Zozo però merita una discussione a parte, perché è particolarmente scema come obiezione: - Zozo è un nome che non esisteva prima del [inserire anno a caso], il trattato di demonologia che si dice lo citi in realtà non ne parla, ed è molto tardivo comunque, quindi è un falso: ragazzi, io non so quali siano le vostre conoscenze di demonologia e di esoterismo, le mie sono piuttosto frammentarie e lacunose, tuttavia qualcosa so, e una cosa abbastanza no-brainer è che i demoni non dicano mai il loro vero nome. Men che meno senza una contropartita sufficientemente interessante (l'anima del contraente il patto, o di qualcuno a lui caro). Questo perché il vero nome di una creatura è la sua vera essenza, e conoscerlo significa avere un enorme potere su di essa (ed infatti è il motivo sottostante al divieto biblico di nominare il nome di Dio). E' quindi abbastanza ovvio che il nome Zozo sia FALSO, non perché il demone non esista (in realtà potrebbe essere una deformazione di Pazuzu, demone ben conosciuto, anche se dal carattere diverso da come viene dipinto Zozo), ma perché se anche esiste di sicuro lo farà sotte le mentite spoglie di qualcos'altro. Chi dice che è un fenomeno psicologico può aver ragione (secondo me la ha), però il credente potrebbe ribattere che un demone stia sfruttando questa notorietà del nome "Zozo" per portare avanti la sua agenda (il che spiegherebbe anche la differenza di "carattere" con il suo quasi omonimo Pazuzu). Le tavole ouija hanno tutta una serie di regole, diverse a seconda di chi le cita, per essere utilizzate fruttuosamente (a detta di chi ci crede), quindi se volete usarle assicuratevi di seguirle. Io vi sconsiglio di usarle per due ragioni: se non ci credete è solo una perdita di tempo, mentre se ci credete state dando potere su di voi a una presenza che non è detto sia benevola. Insomma è un chiaro caso di una posizione lose-lose, dalla quale non uscirete con niente... niente di buono almeno! Conclusione Come debunkare questo genere di fenomeni paranormali per lo più effetto di emulazione di massa? Non fatelo. Come ho detto prima, cercare di convincere qualcuno della falsità di qualcosa è praticamente impossibile se la persona è sufficientemente convinta (ed è il motivo per cui ormai non discuto più nè sui forum, nè su facebook). L'unica cosa che potete ottenere è un fegato verde bile, e una persona ancora più convinta. Se proprio dovete discutere con persone del genere, il mio consiglio è di non usare delle argomentazioni dando per scontato che ciò che dice il vostro interlocutore sia falso. Anzi, penso sia più fruttuoso il discorso se date per scontato che le credenze del vostro interlocutore siano vere, e in caso cercare delle contraddizioni interne (il metodo maieutico socratico insomma). Personalmente, anche se non credo in alieni e fantasmi, non penso ci sia niente di sbagliato nel crederci, anche se credo che la totalità dei video su youtube siano falsi: solo perché quelli sono falsi però, non è una prova sufficiente per bollare tutte le affermazioni positive della loro esistenza; può essere che siano solo allucinazioni, illusioni ottiche, o wishful thinking, potrebbero anche essere vere però. Penso il modo migliore per approcciarsi a questo genere di cose, sia mantenere una mente elastica a sufficienza per lasciare libertà di crederci come non crederci... e poi alcuni video sono davvero inquietanti e incredibili, sai mai che..
  22. 1 point
    Avendo comprato uno schermo del DM usato per un'avventura di D&D 5e mi sono ben presto reso conto di quanto esso fosse bello da vedere, ma scomodo da usare. I riferimenti all'interno erano alla campagna a cui lo schermo era riferito, e anche in quel contesto si limitava a ricordare alcuni punti di trama e vari PNG con delle illustrazioni, cose non particolarmente utili dato che i PNG sono presenti anche nell'avventura e le loro illustrazioni non possono essere viste dal lato dei giocatori. Ho creato per questo una mia versione dell'interno dello schermo del DM, da stampare in formato A5 e attaccare su dei cartoncini che avrebbero composto il mio schermo. Le quattro parti comprendono: 1- Condizioni. Le condizioni sono sempre utili da ricordare e il foglio singolo può essere stampato in più copie e passato ai giocatori perché anche loro abbiano un rapido reminder nel caso vengano sottoposti ad una condizione o la infliggano (ad esse ho aggiunto la condizione confuso normalmente non regolamentata e da me semplificata, è possibile semplicemente ignorarla) 2- Costruzione Incontri e Mostri. Capita spesso durante una sessione di dover improvvisare e le parti di gran lunga più difficili da creare da 0 sono gli incontri e i mostri non immediatamente reperibili; in questa parte dello schermo riassumo sotto forma di tabella sintetica le regole per la costruzione degli incontri (direttamente col GS e senza passare per i PE, cortesia di un altro utente americano su internet) e quella per i mostri, con una tabellina addizionale in caso di calcolo delle capacità speciali. Da ricordare che la tabella presenta uno scheletro dei mostri molto sbilanciato verso i punti ferita, è opportuno fare una modifica al volo investendone almeno la metà in altre statistiche, ricordando che all'incirca 10 pf=+1 CA=+1 tiro per colpire=+5 danni per turno. 3- Prezzi Rapidi. Un'altra cosa che capita spesso di sentire dai PG è la volontà di acquistare un oggetto (nella mia esperienza quasi sempre mi trovavo a cercare il prezzo di un cavallo) o di interagire con un PNG per ottenere un servizio. In queste tabelle ho riassunto i costi delle provvigioni più frequenti, dei servizi più comuni e il contenuto dei kit che possono essere acquistati "in blocco". 4- Spazio Libero. Questa parte dello schermo è stata aggiunta più per simmetria che per altri motivi, ma nella versione fisica ho incollato ad essa con del nastro biadesivo due buste trasparenti per le carte collezionabili, che ho poi riempito di bigliettini di carta bianchi, in modo da avere sempre un pezzo di carta su cui prendere un appunto o da usare come handout per mostrare ai PG simboli, piccoli disegni o messaggi segreti. Condivido qui lo schermo per chiunque voglia approfittarne, anche solo per stamparsi gli strumenti all'interno senza poi usarli in uno schermo vero e proprio. Schermo del DM.pdf
  23. 1 point
    Salve a tutti, vorrei usare questo spazio per presentare l'ambientazione che sto realizzando, e che al momento viene giocata qui sul forum in due campagne L'idea di base è un mondo "classico", con le solite razze e la classica presenza di magia; per quanto possibile ho cercato di riprendere, almeno in parte, alcuni temi e concetti dell'Europa medievale, anche se poi la cosa è "degenerata" e sono finito a realizzare anche Asia e Africa. Non ho usato una specifica edizione come riferimento, ma l'idea è che possa essere adattata a qualsiasi sistema Vi presento quindi il mondo di Cosmeos, lasciando una mappa delle zone realizzate finora, assieme ad una piccola leggenda e spiegazione dei vari paesi: 1: Patriarcato di Sardan: una teocrazia in larga parte umana, il suo sovrano è la Voce, eletto tra i vari Emissari, uno per divinità 2: regno di Orien: un regno feudale, governato da Re e nobili di vario ordine e grado, abitato in prevalenza da umani e gnomi 3: impero di Gwyllach: un impero basato sulle antiche tradizioni druidiche, a cui si affianca una nobiltà bellicosa ed espansiva, abitato in prevalenza da umani e orchi 4: Ank Mukrath: una lega di città-stato naniche, che periodicamente si riuniscono in assemblea per nominare un Autarca 5: penisola di Irlava: un insieme di piccole città e comuni umani, che comprende anche il decadente regno di Rekrea 6: Liberi Colli: un gruppo di piccole comunità gnomiche e naniche indipendenti 7: Isole Frav Otran: isole abitate da orchi organizzati in clan retti da dinastie di Jarl 8: Città Oasi: città stato elfiche, detentrici del monopolio commerciale nel tra occidente e oriente 9: Impero del Sole: un impero teocratico dove la casta sacerdotale regge il potere, abitato in larga parte da umani e con piccole comunità elfiche e draconiche 10: Sabbie Dorate: una vasta distesa desertica priva di leggi, governata da draghi e loro servitori come coboldi, gnoll e draconici 11: Sabbie Bianche: un deserto secco, dove vivono tribù di draconici seminomadi 12: Terre dei Giganti: una vasta tundra ghiacciata, abitata da varie stirpi e clan di giganti, alcuni hanno fondato grandi città mentre altri vagano in una vita nomadica 13: Regno Timulir: un'area rivendicata da clan di ogri e mezzogri che valutano la forza sulla capacità di domare grandi bestie selvagge 14: Principati dei Tritoni: piccoli principati semindipendenti di tritoni, che governano il mare ed il suo commercio 15: Confederazione Mahari: confederazione di città torri nella giungla, abitate da monaci ed eremiti umani 16: Celeste Impero: un rigido impero magocratico elfico, ordinato in precisi codici e leggi 17: Steppa: clan nomadi di mezzogri e ogri 18: Isole del Cielo: un regno feudale, governato da potenti clan guerrieri di elfi
  24. 1 point
    È con un po' di commozione che, dopo anni e anni, finalmente ho rimesso in ordine il dungeon finale della mia campagna dal 1° al 20° livello di D&D 3.5 in un unico pdf consultabile. Ho deciso di condividerlo con la community non solo perché ormai sono un utente inattivo e voglio fornire quello che posso ai nuovi arrivati senza che si basino sui miei inesistenti messaggi, ma anche perché ho un po' di orgoglio per questo lavoro durato mesi. Tutte le altre informazioni si trovano nell'introduzione. Spero possa piacere a qualcuno, nel caso scrivetemi un commento! Le quattro torri.pdf
  25. 1 point
    (Questo post è tratto dal mio blog su wordpress 1 Hit Point Left. Ho aperto il blog su wordpress in modo da poter essere libero di parlare di argomenti diversi dai giochi di ruolo, ma riposterò quello che scrivo sui giochi di ruolo anche qui.) Link al post originale Ultimamente mi sono ritrovato a scrivere, in contesti diversi, di alcuni argomenti in apparenza disparati, ma che in realtà sono piuttosto legati l’uno all’altro. Questo potrebbe essere successo per caso, ma anche perché involontariamente tendevo a portare questi argomenti nelle discussioni. Sia come sia, ho deciso di scrivere un unico post coerente i miei pensieri su questa roba – riutilizzando in parte cose che ho già scritto (per fare prima). Warning: è LUNGO. Sommario La storia che non c’era Arriva la storia nei GdR Ma insomma, questa storia di cui parli… che roba è alla fine? Avere la storia già scritta Il railroading Barare L’altro approccio I giochi non tradizionali e il motivo per cui hanno tutte quelle regole bislacche The Forge oggi, e perché un sacco di gente ce l’ha ancora con quel dannato sito TL; DR La storia che non c’era Verso la metà degli anni ’70, due tizi chiamati Gary Gygax e Dave Arnesonmisero assieme le loro idee e crearono Dungeons & Dragons, il primo gioco di ruolo. Gygax contribuì attraverso le regole di Chainmail, un wargame medioevale con elementi fantasy (piuttosto inusuale per l’epoca) creato traendo ispirazione da idee che circolavano all’epoca tra gli appassionati di wargaming. Arneson fu quello che innestò il concetto di roleplaying vero e proprio sulle regole di Gygax, trasformando Chainmail nel primo gioco di ruolo in assoluto. Il successo di questo strano gioco innovativo fu enorme, e D&D si diffuse rapidamente negli USA attraverso il passaparola. In questi primi anni, il gioco di ruolo era in fase embrionale, e abbastanza diverso da come siamo abituati a pensarlo oggi. (Notare che io non ero nemmeno nato allora – queste note storiche sono una mia ricostruzione basata su fonti, non un resoconto della mia esperienza) Tanto per cominciare, era probabilmente giocato in modo simile a come oggi giocheremmo un boardgame. Il focus del gioco era il dungeon crawl o l’esplorazione di un’area: i personaggi tipicamente esploravano un dungeon con lo scopo di recuperare il tesoro, ammazzando o meno dei mostri nel processo. Poi c’erano parecchi più giocatori. Un documento affascinante è contenuto in questo PDF di 80 pagine, che dettaglia una campagna di D&D nei primi anni ’70, Rythlondar. Si può vedere che ciascuna spedizione nel dungeon aveva 7-12 giocatori, con tassi di mortalità altissimi per gli standard odierni. Inoltre il gioco aveva aspetti competitivi: c’erano ad esempio tornei di D&D, con vere e proprie condizioni di vittoria. C’era anche un rapporto diverso tra GM e giocatori, fatto più di antagonismo che di collaborazione. Questo rapporto era parzialmente basato sull’idea che il GM fosse una sorta di signore assoluto del gioco, e fosse quasi in competizione con i giocatori: All’epoca non c’era nemmeno l’idea che i personaggi fossero “eroi”/”protagonisti” di una storia, o che i combattimenti dovessero essere “bilanciati”, o altra roba che oggi è data abbastanza per scontata: i combattimenti erano brutali, mentre i personaggi erano spazzatura, non contavano niente, e morivano come mosche. (disclaimer: a me piace abbastanza questo stile di gioco) Venti anni più tardi sarebbe partito un movimento di player empowerment che avrebbe riequilibrato il rapporto GM-giocatori, promuovendo l’idea che i personaggi dei giocatori sono eroi/special snowflake/protagonisti di una storia. In certi casi questo riequilibrio si sarebbe spinto fino a strappare il controllo narrativo dalle mani del DM, per conferirlo ai giocatori. Le avventure del D&D degli anni ’70 seguivano questo modello di gioco. Partivano tutte da premesse simili (i personaggi sono avventurieri alla ricerca di fama e ricchezze/c’è un oggetto o una persona da recuperare/etc), e consistevano in luoghi da esplorare – dungeon o zone selvagge. Il concetto di una storia o una trama era sostanzialmente sconosciuto, e lo sarebbe stato fino alla fine degli anni ’70. Per esempio, la prima avventura vera e propria per D&D, Palace of the Vampire Queen (1976) era un megadungeon. Idem per molte avventure storiche di quegli anni: In Search of the Unknown (1978), Expedition to the Barrier Peaks(pubblicata nel 1980 ma concepita nel 1976), o The Lost Caverns of Tsojconth(concepita nel 1976 e poi pubblicata, in versione espansa, nel 1982). L’idea che in una avventura ci potesse essere una trama si è sviluppata gradualmente. Uno dei primi esempi è stato il ciclo di avventure iniziate con la serie G1: Steading of the Hill Giant Chief, G2: Glacial Rift of the Frost Giant Jarl, e G3: Hall of the Fire Giant King (1978), ripubblicate poi come G1-2-3: Against the Giants.In questi moduli ancora non c’era una storia: i singoli moduli erano sempre i soliti dungeon da esplorare, lo standard per i moduli dell’epoca; però c’era una sorta di trama di fondo che collegava i tre moduli tra loro e faceva da (esile) filo conduttore. Queste tre avventure furono poi ripubblicate, insieme ad altre, in un unico “supermodulo” (oggi diremmo: adventure path) col nome di GDQ1-7: Queen of the Spiders. Questo supermodulo univa la serie G1-2-3, la serie D (D1 Descent into the Depths of the Earth; D2: Shrine of the Kuo-Toa; D3 Vault of the Drow) e Q1: Queen of the Demonweb Pits. Questo ciclo di avventure comunque non era niente di rivoluzionario: c’era sì una trama rudimentale che collegava le varie avventure tra loro in modo che la loro successione avesse un senso, ma le avventure in sé erano sempre i soliti dungeon crawl. Notare che questo focus sul dungeon crawl non rendeva automaticamente le avventure brutte o noiose – GDQ1-7 è stata votata nel 2004 come la più bella avventura di D&D mai pubblicata. A breve, questo non sarebbe più stato vero. Arriva la storia nei GdR Entrano in scena Tracy e Laura Hickman. Tracy e Laura Hickman sono una coppia (Tracy è un uomo) famosa per i romanzi di Dragonlance e per alcune avventure, tra le quali la celeberrima I6: Ravenloft. I coniugi Hickman hanno ricoperto un ruolo fondamentale nella storia dei giochi di ruolo: sono gli autori dei moduli originali di Dragonlance, il primo dei quali fu DL1: Dragons of Despair. Era il 1984, e da allora niente fu più la stessa cosa. L’elemento rivoluzionario che i moduli di Dragonlance introdussero, cambiando per sempre il modo in cui i giochi di ruolo erano visti, era in realtà molto semplice, e probabilmente sapete già di che si tratta. I moduli di Dragonlance avevano una storia. Intendo una trama vera e propria, come quella di un libro o un film. Questo elemento oggi non sembra niente di speciale, ma per l’epoca fu una rivoluzione. Immaginate giocatori di D&D per i quali “avventura” era stato fino a quel momento sinonimo di “dungeon crawl” – e immaginare di dare a questi giocatori un modulo che non riproponeva il solito dungeon, ma una storia emozionante, come quella di un libro. La gente rimase folgorata. I moduli di Dragonlance furono uno dei grossi punti di rottura nella storia di D&D e più in generale dei gdr: introdussero l’idea che ci potesse essere una trama in un gioco di ruolo. La seconda edizione di AD&D (1989) abbracciò completamente questa nuova prospettiva: le regole erano rimaste molto simili a quelle di AD&D 1e, ma nei manuali c’era una nuova enfasi sulla storia. Ci fu uno stacco molto forte tra le avventure pubblicate nell’era pre-AD&D 2e e quelle del periodo post-AD&D 2e, ricordate per le loro ricche trame, così come per l’imbarazzante railroading che promuovevano (ci torneremo dopo). Badate che questa non è archeologia – questo è un trend che continua tutt’ora. Devo dire che effettivamente, nella mia esperienza, i giocatori che tendono più facilmente a liquidare il dungeon crawl come un tipo di gioco “meno nobile” o “inferiore” sono proprio i giocatori figli degli anni ’80 e di AD&D 2e – che, allo stesso tempo, sono quelli che più frequentemente tendono a ritenere il railroading un metodo accettabile di fare il GM. Questo ovviamente è solo un aneddoto, e non pretendo di dimostrare niente. Tuttavia, non posso fare a meno di notare che in Italia D&D arriva nel 1985, quando Editrice Giochi pubblicò la prima traduzione italiana del Basic, a cura di Giovanni Ingellis. Sarò onesto: a dire il vero non fu tutta colpa di Dragonlance. C’era comunque aria di cambiamento in quegli anni. Per esempio, qualche anno prima di Dragonlance, nel 1981, fu pubblicato Call of Cthulhu, che contribuì a cambiare il modo in cui i giochi di ruolo erano visti. Non solo adattò il gdr ad un nuovo genere, quello dell’horror, ma fu anche un gioco che cambiava il classico concetto di avventura dall’esplorazione di un dungeon alla risoluzione di un mistero. Tra il 1980 ed il 1982 fu rilasciata la trilogia di Zork, uno dei primi giochi per computer con qualcosa che assomigliasse ad una storia (sebbene abbastanza rudimentale). Nel 1985 venne pubblicato Pendragon, un altro gioco di ruolo piuttosto story-focused per l’epoca. Insomma, le cose stavano cambiando, e probabilmente sarebbero cambiate lo stesso anche senza quei fatidici moduli dei coniugi Hickman. Vorrei anche sottolineare che questo cambiamento non è stato improvviso, come può forse sembrare leggendo questo post; l’introduzione della storia è stata un processo graduale. Il modulo I6: Ravenloft (1983) era sì un enorme dungeon, ma anche lì c’era una specie di storia che faceva da sfondo. Tuttavia, oggi ricordiamo i moduli di Dragonlance come lo spartiacque tra il vecchio modo di concepire il gdr, ed un nuovo modo, in cui la storia era in primo piano. A questo proposito, ci sono due gruppi di persone che arriveranno ad odiare questo nuovo modo di concepire il gdr, per ragioni opposte. Uno di questi due gruppi lo incontreremo più avanti, tra una quindicina d’anni (siamo sempre a metà degli anni ’80) – ma l’altro possiamo presentarlo adesso. Sto parlando dei fan del D&D delle origini, il D&D dei dungeon crawl senza storia. Questi fan vissero la nuova attenzione alla storia come un tradimento dello spirito originario di D&D, guardando i moduli di Dragonlance, il focus sulla storia, e le nuove edizioni di D&D con sospetto o aperto disprezzo. Questi giocatori talvolta si autodefinisconogrognard. Alcuni sono vecchi wargamer, mentre altri sono semplicemente giocatori appartenenti alla “vecchia guardia”: giocatori che continuano a ritenere le vecchie edizioni, e lo spirito originario del gioco che le contraddistingue, come l’epoca d’oro di D&D. Sono giocatori che rifiutano l’idea che si giochi di ruolo per raccontare una storia, in contrapposizione ai giocatori “new school”, e che spesso guardano con disprezzo certi elementi del fenomeno del player empowerment. Negli ultimi anni (soprattutto a partire dal 2008/2009) c’è stato un rinnovato interesse per il modo di giocare della “vecchia guardia”, che si è consolidato in un movimento/scuola di pensiero noto come OSR. L’acronimo è definito in maniera imprecisa, ma la maggior parte delle persone legate all’OSR vi diranno che sta per Old School Revival, oppure Old School Renaissance. In pratica, il termine è oggi utilizzato per indicare un gruppo abbastanza eterogeneo di gdr e la ‘scuola di pensiero’ ad essi collegata, il cui comune denominatore è il rifarsi, sia come regolamenti che come filosofia di gioco, alle vecchie edizioni di D&D. Ecco: nell’ambito dell’OSR, i moduli di Dragonlance sono visti come una disgrazia. Grognardia (fino al 2012 uno dei blog più influenti del movimento OSR),ricorda Dragonlance “as one of the key moments when D&D lost its soul“; in un altro post, James scrive: RPGPundit, un blogger abbastanza controverso e legato al movimento OSR,racconta di quando l’autore di un modulo OSR reagì piuttosto aspramente ad una sua recensione negativa: Ma insomma, questa “storia” di cui parli… che roba è alla fine? Questo è un momento buono come un altro per parlare un attimo di questa famosa “storia” che sarebbe entrata a far parte della cultura del gdr a partire dalla metà degli anni ’80. In effetti uno dei problemi nel parlare di questa roba è che “storia” è un termine impreciso, e persone diverse intendono cose diverse. Certo, certo, è vero – la storia, in senso lato, c’è sempre. È tutto ciò che succede in gioco. In senso lato, anche un dungeon crawl finisce in qualche modo per avere una storia. In un dungeon crawl succedono delle cose, e alla fine è possibile ricostruire una sequenza di eventi coerente. “Siamo scesi al secondo livello del dungeon, abbiamo ammazzato tre goblin, e Bob il Guerriero è stato fritto da una trappola”. Però in questo post, con storia, intendo qualcosa di più di una sequenza di eventi coerente – intendo una storia appassionante, cioè una storia in grado di appagare dal punto di vista drammatico; una sequenza di eventi in game in grado di essere appassionante e interessante, come le trame che si sviluppano nei libri, nei film o nei fumetti. Una storia di questo tipo solitamente ha una struttura o comunque un arco narrativo: un inizio (un problema, un conflitto, un dramma), uno svolgimento, e una conclusione. Probabilmente ha anche elementi in grado di farti venire voglia di vedere come va a finire (non so – colpi di scena, misteri che vengono svelati pian piano…). Ovviamente voi potreste intendere un’altra cosa ancora per “storia”, e va benissimo. Però in questo post quando parlo di storia, parlo di quella roba lì sopra. Quindi se per voi la storia è un’altra cosa, potreste non essere d’accordo con le mie considerazioni. Va benissimo. Ora, in un gioco di ruolo tradizionale, ci sono due modi fondamentali per avere una storia appassionante. Uno è avere la storia appassionante già scritta, e l’altro è improvvisarla. A prescindere dall’approccio che si preferisce, nei giochi tradizionali è tipicamente possibile un gioco di tipo immersivo, in cui il giocatore può vivere una storia in prima persona, esercitando una influenza sullo sviluppo della stessa paragonabile a quella che potrebbe esercitare una persona reale nello sviluppo della propria vita. In pratica, il giocatore ha controllo esclusivamente sulle azioni del proprio personaggio, ma non, ad esempio, sull’ambiente o su i PNG. Dopo vedremo quali sono i gdr “non tradizionali”, il cui approccio è molto diverso. Avere la storia già scritta L’approccio “storia appassionante già scritta” è quella che adottano molti moduli pubblicati a partire dall’era di AD&D 2e fino ad oggi (es. molti Adventure Path per Pathfinder). Il processo è più o meno lo stesso, sia che la storia appassionante venga tratta da un’avventura pubblicata, sia che la scriva il DM di sua mano: c’è una serie di eventi che si verificano in successione, in modo più o meno lineare. La storia è appassionante perché gli eventi prestabiliti fanno sì che lo sia. Esempio banale: un vecchio misterioso si avvicina ai personaggi e chiede loro di recuperare la Spada Infuocata dalla Tomba del Guerriero Misterioso prima che se ne impadronisca Lord Morte, il Necromante Oscuro. I personaggi accettano. I personaggi recuperano la Spada e tornano dal vecchio misterioso. Ma, attenzione! C’è un colpo di scena! Il vecchio misterioso è in realtà Lord Morte sotto mentite spoglie! Dopo un monologo ad effetto, Lord Morte fugge con la Spada. Nella prossima avventura i personaggi dovranno inseguirlo! Zan zan zan! Questa trama nella sua semplicità è interessante – c’è un colpo di scena. Mi immagino il DM che si sfrega le mani tutto soddisfatto, gongolando al pensiero della faccia che faranno i giocatori quando giocheranno alla sua fantastica storia. C’è però un grosso, grossissimo problema con questo approccio. In un libro, lo scrittore è in grado di produrre una storia interessante perché controlla contemporaneamente protagonisti, antagonisti, personaggi secondari e tutto quello che succede. In un gdr non funziona così. Non dovrebbe funzionare così. In un gdr, se il DM vuole produrre la storia interessante, ha un grosso ostacolo davanti a sé. Si ritrova a essere uno scrittore con le mani legate, che non controlla i protagonisti della sua storia. La storia di cui sopra è fragile, come quasi tutte le storie prestabilite a tavolino. Cosa succede se i personaggi decidono di tenersi la Spada Infuocata, o di venderla, invece di riportarla al vecchio misterioso? Cosa succede se uno dei giocatori in qualche modo scopre, per esempio, che il vecchio misterioso ha un allineamento malvagio e si insospettisce? Ve lo dico io: la storia salta. Tutta la bellissima storia concepita dal DM a casa sua, dopo ore di faticosa preparazione, crolla come un castello di carte. C’è un modo di dire nella comunità dei gdr che più o meno recita: “no plan survives first contact with the players“. Allude al fatto che qualunque trama predisposta a tavolino dal DM finirà per crollare rovinosamente una volta arrivata al tavolo, perché i giocatori faranno qualcosa al di fuori dei suoi piani. Il povero DM quindi si trova ad avere un problema. Vuole inserire la sua storia appassionante nella campagna; ma la sua storia, essendo predeterminata, non reggerà mai al tavolo di gioco, a causa dell’imprevedibilità legata alla libertà d’azione dei giocatori. (Notare che questo problema è direttamente o indirettamente la conseguenza di idee che risalgono alla metà-fine degli anni ’80, quando Dragonlance ha messo in testa alla gente l’idea sciagurata che per fare bene il DM uno deve raccontare una storia interessante come quella di un film o un libro.) Come rispondere a questo problema? Ci sono diverse reazioni possibili. Alcune di queste reazioni sono sane, altre sono patologiche. Le risposte patologiche più comuni sono barare e railroadare i giocatori. Il Railroading Il railroading (da railroads, che letteralmente sono i binari del treno) è un fenomeno che avviene quando un evento del gioco ha un outcome predeterminato – cioè un esito stabilito a priori, a prescindere delle azioni dei giocatori. Il DM annulla la libertà d’azione dei giocatori, forzando quello che succede nel gioco, al fine di far andare le cose come vuole lui. Che vuol dire in pratica? Diciamo che in gioco si verifica una situazione X. Per esempio: i personaggi sono nella principale cittadina del regno, e per andare avanti con la storia, devono parlare con il Re che si trova nel palazzo reale. Questa di per sé è una situazione aperta: la storia preparata dal DM prevede che i giocatori parlino col Re, ma i giocatori potrebbero fare potenzialmente qualunque cosa, incluso non parlarci affatto. Il railroading avviene quando il DM ha stabilito come questa situazione andrà a finire, e impone l’esito da lui deciso a prescindere da cosa fanno o non fanno i giocatori. Qualcuno potrebbe dire “eh vabbé, ma questo DM è un pivellino! Un bravo DM asseconda il giocatore e trova il modo di farlo parlare lo stesso con il re.” Per esempio: Ecco: qui c’è un equivoco. Non c’è molta differenza tra il railroading spudorato del primo esempio e il railroading occulto del secondo esempio (talvolta chiamatoillusionismo). Non è che quello del secondo esempio è un DM più bravo, o un DM più esperto. Il DM qui ha solo riaggiustato la sua trama lineare (evento A -> evento B -> evento C) in modo da dare l’impressione che l’avventura non sia sui binari, ma è un cambiamento cosmetico. In realtà è più o meno la stessa cosa: il DM ha deciso che le cose devono andare in un certo modo, e qualunque cosa voglia fare il giocatore, il DM trova il modo di far succedere le cose che voleva. L’unica differenza è che che se va tutto bene il giocatore non se ne accorge. E i giocatori si accorgono di questi trucchetti molto più spesso di quanto il DM pensi. Diciamo che ci sono tre percorsi che conducono dal Luogo A al Luogo B. Se i tre percorsi sono esattamente uguali, ed i personaggi subiscono la stessa imboscata indipendentemente dal percorso preso, con gli stessi mostri, etc. etc… beh, non è molto diverso dalla situazione in cui c’è un solo percorso obbligato. Dai l’illusione della scelta, ma è solo una finzione. Il railroading (spudorato od occulto) è in genere malvisto perché annulla la libertà d’azione e di scelta dei giocatori, visto che quello che fanno o non fanno non ha più alcuna conseguenza né alcun impatto su quello che succede. Se rimuovi la libertà d’azione togli una delle cose fondamentali che distinguono il gdr da altre forme passive di intrattenimento (cinema, teatro, libri, fumetto, etc): la capacità di influenzare ciò che succede. Il gioco di ruolo diventa un’esperienza passiva, dove il fruitore esperisce una storia predeterminata da altri. A quel punto, tanto vale rimettere i dadi nello zaino e stare a sentire il GM che ti legge un racconto scritto da lui, no? Tuttavia, se è vero che il railroading è generalmente malvisto, ci sono dei casi in cui può funzionare e può essere desiderabile – cioè quando è funzionale al divertimento del gruppo. In generale, quando si gioca di ruolo la priorità è divertirsi – finché uno si diverte, sta giocando bene. Se uno gioca di ruolo senza divertirsi, fategli i complimenti: è riuscito a scoprire l’unico vero modo per farlo male! Ecco, alcuni giocatori preferiscono avere una storia da cui farsi guidare. Magari vogliono esperire una storia appassionante predeterminata in modo semi-passivo, senza dover fare troppe scelte. Si aspettano una storia, e fanno del loro meglio per seguirla; quando non la seguono, si aspettano che il DM li rimetta sulla strada. Questo è talvolta chiamato partecipazionismo, nel senso che i giocatori partecipano volontariamente alla storia creata dal DM (anziché subirla). C’è partecipazionismo, se vogliamo usare questo termine, quando i giocatori: a) sono consapevoli che c’è una storia prestabilita da seguire; sono d’accordo che ci sia questa storia; c) riconoscono che gestire la storia è responsabilità del DM; e infine d) sono d’accordo che il DM faccia il necessario per far sì che la storia vada avanti. Questo, se ci pensate, è quello che succede, per esempio, quando i personaggi accettano il lavoro proposto loro dallo straniero misterioso alla locanda. Non c’è alcun motivo sensato per cui delle persone sane di mente debbano accettare un incarico da un tizio mai visto e conosciuto – però in genere i personaggi accettano il lavoro senza tante storie, perché sanno che l’avventura “è da quella parte”. Ora, questa situazione va bene. La situazione che viene criticata è quando il DM pensa di sapere cos’è meglio per il divertimento del gruppo senza consultarsi prima con i giocatori, per cui decide autonomamente di scrivere la storia predeterminata senza che nessuno glielo abbia chiesto. Se invece i giocatori esprimono il desiderio di avere la storia predeterminata, è un altro paio di maniche. In certi gruppi storici, che giocano insieme da anni e anni, questo consenso può essere implicito: il DM ormai conosce i giocatori e sa cosa li diverte, mentre i giocatori conoscono il DM e sono d’accordo con il suo stile. Tuttavia, a meno che non rientriate in questo caso, è meglio se questi aspetti vengono decisi dall’intero gruppo prima dell’inizio della campagna (“ragazzi, avevo in mente una campagna con una storia ambientata in X che sarà così e cosà, vi va bene?”). Barare Barare non ha bisogno di molta discussione: stai barando quando ignori arbitrariamente una regola, o il risultato di un dado, perché non ti piace la situazione a cui quella regola o quel tiro di dado ti porterebbero. La maggior parte dei DM che barano lo fanno con buone intenzioni: salvare personaggi che morirebbero per tiri sfortunati, non penalizzare serate sfortunate con i dadi, ignorare tiri non utili alla storia o al divertimento, far sì che il combattimento con il boss non finisca in un solo round, e così via. In generale, nella maggior parte dei casi i DM che barano lo fanno per esigenze di storia. Ma questo non vuol dire che sia una buona abitudine. Se hai bisogno di barare per ottenere quello che vuoi da un sistema, c’è qualche problema di fondo – evidentemente vuoi fare qualcosa, ma le regole ti remano contro e portano a risultati che non ti piacciono. E se non ti piace un risultato, perché usare delle regole che ti portano a quel risultato? Le risposte sane a questa situazione sono a) adattare le tue aspettative al sistema; modificare il sistema in modo che venga incontro alle tue aspettative (= house rules); c) se il compito precedente è troppo laborioso, al limite cambiare sistema. Barare è una risposta al problema forse più semplice, ma è patologica perché implica ingannare gli altri giocatori (sì, se tiri dei dadi e poi ignori il risultato, li stai ingannando). Se ignori i tiri di dado quando ti fa comodo, non capisco come mai stai tirando dei dadi. “Se faccio >10 col dado accetto il risultato, se faccio meno non è funzionale alla storia per cui facciamo finta di aver fatto >10 lo stesso.” Il dado diventa una cosa cosmetica – tanto se le cose non vanno come avevi pianificato, lo ignori. In generale, secondo me non dovresti tirare se non sei pronto ad accettare il risultato del dado. Fare diversamente mi sembra un comportamento un po’ schizofrenico. Come il railroading, anche il barare è generalmente malvisto, però ci sono situazioni in cui barare è ok. Più o meno sono le stesse situazioni in cui il railroading è ok: cioè quando i giocatori sono consapevoli che il barare rientra tra le cose che il DM potrebbe fare, e sono d’accordo. In questo caso nessuno viene ingannato, dunque non c’è nessun problema. Questo consenso dovrebbe sempre essere esplicito, con l’eccezione dei gruppi molto rodati che giocano insieme con soddisfazione da parecchi anni, in cui questo consenso può essere implicito. Di nuovo, ciò che viene generalmente criticato è il DM che si arroga il diritto di decidere per conto suo cosa è meglio per il divertimento del gruppo, perché è un atteggiamento paternalistico. Alcuni giocatori potrebbero non apprezzare l’idea che il DM bari per salvarli o per mandare avanti la storia in una certa direzione (io per esempio mi opporrei a una cosa del genere), quindi hanno il diritto di essere informati se questa è una cosa che può succedere. L’altro approccio L’altro approccio per avere la storia appassionante in un gioco tradizionale èrinunciare a raccontare la storia appagante, e lasciare che una qualche storia si crei da sola come fenomeno emergente. I sistemi tradizionali hanno regole strutturate in modo più o meno esplicitamente simulativo. Con questo intendo dire che le regole, piuttosto che cercare di riprodurre una certa struttura narrativa, si prefiggono solo di rappresentare in modo coerente la realtà del gioco – una realtà di gioco che può essere anche molto diversa dalla nostra. Per esempio, in un gioco tradizionale in cui i personaggi possono volare, le regole potrebbero limitarsi a dirti quanto veloce un personaggio può volare, quanto a lungo, quanto in alto, e così via. Non so se mi spiego. Ecco, in questi giochi l’approccio più naturale è usare le regole per lo scopo per cui sono state create – simulare una certa realtà fittizia – e fermarsi lì. Il DMabbandona l’idea di intervenire sulla storia, spingendola in una direzione piuttosto che in un’altra, e lascia che questa emerga naturalmente dalla realtà fittizia creata dalle regole e dalle azioni dei giocatori. Come funziona in pratica? In questo tipo di gioco, il GM delinea un’ambiente o una situazione, magari offrendo alcuni spunti per avventure e/o luoghi da esplorare; i giocatori poi possono fare quello che vogliono e decidere le proprie avventure. Sono i giocatori il motore di quello che succede – il GM ha un ruolo passivo, e si limita a reagire alle scelte dei giocatori; il suo compito è semplicemente quello di realizzare in gioco le conseguenze delle loro azioni (di solito improvvisando). Questo tipo di gioco è noto anche come sandbox. L’esempio più antico di questo tipo di gioco è l’hexcrawl, un tipo di campagna di esplorazione pura molto popolare negli anni ’70 e primi anni ’80, e ritornata di recente in voga grazie all’OSR. Qualcosa di simile, molto di moda qualche anno fa, sono le West Marches (diretta ispirazione per una campagna omonima nell’ambito dello show online RollPlay). Un tipo di campagna più “story-oriented” potrebbe essere creato elaborando situazioni in cui ci sono fazioni, forze e/o png con motivazioni, obiettivi e interessi in conflitto tra loro e con quelli dei personaggi, di modo da creare una rete più o meno complessa di relazioni. I personaggi, con le loro azioni, andranno ad influenzare una o più di queste relazioni, provocando delle reazioni. Il resto si evolverà naturalmente. Chi è interessato alle campagne sandbox probabilmente vorrà dare un’occhiataai giochi della Sine Nomine Publishing, specialmente Stars Without Number che è gratuito. Contengono ottimi suggerimenti e strumenti per creare campagne di questo tipo, che sono un po’ il marchio di fabbrica della SNP. Qual è lo svantaggio della campagna sandbox? Sicuramente che è pesante per il GM, che deve passare un certo tempo a prepararsi prima delle sessioni, e soprattutto essere bravo a improvvisare; e poi che richiede ovviamente giocatori proattivi. Dal punto di vista dell’ottenimento di una storia drammaticamente appagante, lo svantaggio della campagna sandbox con il gioco tradizionale è che è inaffidabile. Sicuramente si verrà a creare una qualche storia, ma non è detto sia appassionante – e lo dico per esperienza. Se lasciate veramente libertà ai giocatori, è possibilissimo che emerga naturalmente una storia appassionante (nata dall’improvvisazione), ma questa sarà il risultato di uno o tutti questi fattori 1) un bravo GM; 2) bravi giocatori 3) il caso. In una sandbox autentica può venire fuori la storia emozionante, ma può anche venire fuori una storia mediocre dal punto di vista drammatico, o addirittura una storia che si interrompe in modo anticlimatico (esempio: total party kill intempestivo ad opera di mostri insignificanti). Inoltre, la storia emergerà a posteriori – dopo la sessione, ci guarderemo indietro e ricostruiremo una trama. Naturalmente, una campagna sandbox può essere comunque divertente anche senza la storia emozionante – dipende da quali elementi i vostri giocatori traggono il loro divertimento. Le sopracitate West Marches sembrano divertentissime, eppure non c’è alcun tentativo di creare una storia. E, dal mio punto di vista, uno dei take home messages di questo articolo è un po’ questo: non avete necessariamente bisogno della storia appassionante per divertirvi. C’è stata, negli anni, una tendenza a far credere ai giocatori che il buon gdr produce necessariamente la bella storia, ma non è così. Il gdr può essere divertente e ben riuscito anche quando la storia è di per sé deludente. E come sempre, finché la gente si diverte, va tutto bene. Una cosa che vorrei chiarire è che la stragrande maggioranza delle campagne adottano in realtà un approccio ibrido tra i due che ho presentato. Cioè, pochissime campagne sono o del tutto sandbox, o del tutto composte da una storia completamente pianificata. Le campagne che la gente gioca nella vita reale spesso presentano elementi di entrambi gli approcci, anche se solitamente uno dei due prevale sull’altro. Vale a dire: alcune campagne sono tendenzialmente sandbox, altre tendenzialmente storia-predeterminata. Molte campagne possono oscillare tra questi due poli nel corso del gioco; per esempio, nel corso degli anni diverse mie campagne sono partite con un abbozzo di storia predeterminata (in pratica, un aggancio per l’avventura, seguito da quello che, a grandi linee, mi aspettavo che sarebbe successo); ma quando i giocatori si sono allontanati da ciò che mi aspettavo, o comunque quando hanno cambiato le carte in tavola con le loro azioni, queste campagne sono ben presto deviate verso il sanbox: a quel punto ho iniziato ad improvvisare e far reagire PNG/fazioni/mostri/l’ambientazione in maniera coerente rispetto alle azioni dei giocatori, abbandonando qualunque idea avessi circa lo sviluppo della campagna. I giochi non tradizionali e il motivo per cui hanno tutte quelle regole bislacche Abbiamo visto che in un gioco di ruolo tradizionale ci sono due modi fondamentali per avere una storia appassionante. Uno è avere la storia appassionante già scritta, che per definizione è un sistema molto affidabile (è già scritta!). Tuttavia, questo approccio ha dei grossi problemi, e di fatto può essere mantenuto solo utilizzando strategie spesso non desiderate dai giocatori. Più raramente (almeno nella mia esperienza) i giocatori richiedono la presenza di una storia già scritta, ed accettano che il DM faccia il possibile per mantenerla: in quest’ultimo caso, finché tutti si divertono e sono d’accordo, va tutto bene. L’approccio concettualmente opposto è dare completa libertà d’azione ai giocatori, e lasciare che la storia si crei da sola in modo naturale. Questo approccio mantiene la libertà dei giocatori e tende a risultare più accettabile. Tuttavia, non funziona molto bene con giocatori passivi ed ha, tra le altre cose, il grosso svantaggio di non essere in grado di produrre affidabilmente una storia appassionante. A volte si creerà, a volte no. So it goes. Proseguiamo adesso con la nostra storia. La nuova enfasi sulla storia si diffuse rapidamente anche al di là di D&D: nel 1991, due anni dopo AD&D 2e, sarebbe stato pubblicato Vampire: The Masquerade, forse il gioco più iconico degli anni ’90. Vampire, almeno in teoria, era un gioco che si compiaceva del proprio focus sulla storia, sulla narrazione, sull’intrigo, e sull’introspezione personale – autodefinendosi “a game of personal horror” (in it. “un gioco di intimo orrore“). Gli anni ’90 passano. Vampire: the Masquerade è giocatissimo. AD&D 2e sforna degli storici Campaign Settings piuttosto focalizzati sull’elemento storia (vedi Planescape). I videogame di Final Fantasy, caratterizzati da storie complesse e coinvolgenti, si diffondono rapidamente in occidente. Insomma, tutti vogliono storia, storia, storia. Negli anni ’90 si inizia anche a sperimentare – per esempio, nel 1991 esce Amber Diceless, il primo gioco di ruolo a non utilizzare dadi; nel 1999 uscirà Nobilis, altro gioco diceless piuttosto, uh, cerebrale (i giocatori interpretano concetti astratti personificati. No, davvero. …WTF?!). Gli anni ’90 sono però anche un periodo di profonda crisi per il gdr cartaceo, minacciato dal diffondersi dei giochi per computer, sempre più elaborati, e dal successo dei giochi di carte collezionabili (come Magic: The Gathering). C’è un’aria tesa nell’industria dei gdr, costretta ad assecondare i capricci del mercato e inventarsele di tutte pur di rimanere a galla: gli anni ’90 sono anche il decennio degli splatbooks. Arriviamo quindi alla fine degli anni ’90, e facciamo la conoscenza di Ron Edwards, PhD. Edwards era un insegnante di biologia e dottorando all’Università della Florida, e nel tempo libero scriveva giochi di ruolo. L’intero movimento legato ai giochi “indie” (indipendenti) come lo conosciamo oggi nacque perché Edwards divenne disilluso nei confronti dell’industria editoriale commerciale per diverse ragioni. I contratti tra autori e case editrici tendevano a dare molto controllo sul prodotto alla casa editrice – per esempio, la casa editrice poteva decidere unilateralmente di produrre una nuova edizione di un gioco, che l’autore fosse d’accordo o no. Tanto per parlare di un gioco che tutti conosciamo, D&D è ora alla sua quinta edizione. Ecco, se domani la WotC decidesse di pubblicare la sesta edizione di D&D, e Mike Mearls non fosse d’accordo, non sarebbe certo lui ad avere l’ultima parola. “Indie”, quindi, significa solo questo: giochi che sono autopubblicati, in modo tale che l’autore mantenga il controllo sul proprio prodotto. Spinto dalla propria insoddisfazione, più o meno nel 1999 Edwards avviò un sito dedicato ai giochi pubblicati da autori indipendenti, che allora non erano molti. Quel sito qualche tempo dopo (nel 2001) sarebbe stato ribattezzato The Forge. Su quel sito poteva discutere chi era interessato ai giochi indie (autori o meno), e tra le altre cose si parlava anche di teoria e game design. È in questo contesto che Edwards avrebbe sviluppato la Teoria GNS, che più tardi sarebbe stata incorporata in un framwork teorico più ampio, il Big Model. A partire dal 1999, Edwards iniziò a pubblicare alcuni articoli di teoria: questo è uno dei più importanti. Io sinceramente dell’impianto teorico di cui si discuteva su The Forge ne so il giusto. A causa del gergo astruso non mi sono mai veramente addentrato nei suoi meandri. Ammetto che molte cose le ho imparate nelle ultime due settimane, quando facevo ricerche per questo articolo, in modo da non scrivere baggianate; per questo motivo eviterò di parlare in dettaglio di questa roba. Per chi fosse interessato ad una analisi più approfondita su The Forge, le sue teorie, e quello che ha rappresentato per la scena dei giochi di ruolo, consiglio fortementequesto post, che è una delle retrospettive più complete ed equilibrate che abbia trovato sull’argomento, e si allinea abbastanza alla mia visione della cosa. L’articolo di Edwards comunque è comprensibile anche senza sapere niente di teoria GNS. In pratica, il nocciolo della sua argomentazione (spiegato con parole mie) è che la gente, in un gdr, trae il proprio divertimento attraverso la soddisfazione di “appetiti” diversi, che non sempre sono compatibili tra loro. Un gioco di ruolo progettato per assecondare un appetito specifico è meglio di un gioco che tenta di soddisfarli tutti, o che è progettato senza una chiara idea di quale appetito stia cercando di soddisfare. Questo perché il gioco che tenta di soddisfarli tutti non ne soddisferà pienamente nessuno: ogni tipo di giocatore troverà qualcosa del sistema che gli piace, ma anche qualcosa che lo disturba. Invece, il gioco che tenta di soddisfare un tipo specifico di appetito soddisferà una sola tipologia di giocatore, ma almeno la soddisferà pienamente. Edwards nell’articolo individua tre forme principali di appetito autoescludentisi, o “creative agendas” (intenti creativi) nel gergo forgita: gamista (= il gdr visto come esperienza di gioco, in cui il divertimento consiste nel superare delle sfide), simulazionista (= il gdr visto come strumento per esplorare una particolare realtà o un genere), e narrativista (= il gdr visto come occasione per raccontare una storia, anche se in realtà questa definizione è imprecisa). Si può essere o meno d’accordo con questa visione delle cose; comunque l’articolo è ben argomentato ed è molto interessante, per cui consiglio di leggerlo con una mentalità aperta, a prescindere dalle proprie idee. Per quanto riguarda me, sono d’accordo in linea generale su alcune argomentazioni (es. che il sistema è importante per favorire una certa esperienza di gioco), ma meno su altre (es. che questi intenti si escludano tra loro). Sia come sia, Edwards non ha mai fatto mistero di essere uno che giocava per raccontare una storia, e di essere insoddisfatto dei giochi che promettevano ai giocatori la capacità di raccontare grandi storie, senza che il regolamento facilitasse questo compito. Ecco perché molte persone che hanno abbracciato la visione forgita odiano Vampire: The Masquerade e, in minor misura, AD&D 2e. Erano due giochi molto popolari che promettevano grandi storie, ma non mantenevano le loro promesse. Ed ecco perché i designer associati a The Forge tentarono di rimediare a questa mancanza con giochi dalle regole non convenzionali, concepite per facilitare la creazione di specifiche storie, strutturate in modo preciso. Gli individui collegati a vario titolo a The Forge furono quindi il secondo gruppo di persone che giunse ad odiare la nuova attenzione alla storia dei gdr tradizionali, poiché vissero il tutto come una menzogna o una promessa non mantenuta. (Il primo, ricordiamolo, sono i grognard old school, che hanno visto questa attenzione alla storia come un tradimento dello spirito originale del gioco.) (tra parentesi: notare che Edwards e compagnia bella non sostenevano che fosse impossibile raccontare una storia con i giochi tradizionali, tutt’altro – si lamentavano però che il regolamento non facilitasse od ostacolasse questo compito) (altra parentesi: dovrei precisare che la storia come la intende Edwards è diversa dalla storia come l’ho definita io un po’ di righe fa – Edwards ha una sua definizione particolare di cosa costituisce una storia nell’ambito di un gioco narrativista, che è molto più restrittiva della mia definizione). Dicevamo. I frequentatori della Forgia furono molto influenzati dalle idee di Edwards, e iniziarono a progettare giochi seguendo la stessa logica. Dato che la stragrande degli utenti del forum giocavano per raccontare storie, i giochi che vennero prodotti erano story-focused, e vennero associati a quello stile. Con il tempo, gioco indie divenne (impropriamente) sinonimo di “gioco non tradizionale fatto per raccontare storie”. In realtà gioco indie vuol dire semplicemente gioco di ruolo autopubblicato in cui l’autore mantiene il controllo della propria creazione. Stop. I giochi sfornati dalla forgia erano anche indie, ma non tutti i giochi indie sono forgiti o narrativisti. Per esempio, molti giochi OSR sono indie, ma assolutamente tradizionali e per niente narrativisti. Inoltre, c’è anche da fare chiarezza su un equivoco di fondo che circonda questi giochi: in realtà solo *pochi gdr* furono progettati seguendo strettamente le teorie forgite; la maggior parte dei giochi non tradizionali prodotti negli anni sono stati progettati senza seguire alcuna teoria particolare. Per esempio, Dungeon World o Apocalypse World sono indie, e possono essere considerati story-focused (nel senso che hanno meccaniche che manipolano direttamente la storia), ma hanno molto poco a che fare con the Forge, e sono giochi tutto sommato abbastanza tradizionali. Ad ogni modo, la definizione probabilmente più corretta per questi giochi è “non-tradizionali”, il che li contrappone ai giochi “tradizionali”. Si caratterizzano infatti per meccaniche non convenzionali, più o meno sperimentali, che scardinano alcuni degli assunti dei giochi tradizionali – es. dando maggiore controllo narrativo ai giocatori, progettando meccaniche senza logiche simulative, eliminando parti del gioco considerate fondamentali nel gdr tradizionale (come la presenza di un GM), etc. etc. In altre parole, il motivo per cui i giochi non tradizionali hanno tutte quelle regole bislacche è perché sono giochi progettati seguendo una logica del tutto diversa rispetto ai giochi tradizionali: le regole non sono concepite per simulare una realtà, bensì manipolano direttamente la storia; in alcuni casi, possono essere concepite in modo da facilitare la produzione affidabile di storie particolari, specifiche, e strutturate in un certo modo (per es. con un inizio, uno svolgimento e una fine), spesso in un contesto tematico ben preciso (esempio tipico: Polaris). Le storie prodotte da questi giochi sono prodotte “live” (story now), mentre si gioca, e non decise a priori o ricostruite retrospettivamente quando si esamina cos’è successo durante la sessione di gioco. Un altro esempio tipico è My Life with Master, tradotto come La Mia Vita col Padrone, uno dei primi giochi indie a diffondersi apprezzabilmente in Italia (almeno, che mi ricordi – era il 2008 o il 2009). Un esempio di gioco forse più abbordabile è Dogs in the Vineyard (Cani nella Vigna), anche questo divenuto un classico. Alcuni (tra cui me!) tendono a non amare molto questo tipo di meccaniche, perché possono spezzare l’immersione nel gioco (parlo soprattutto delle meccaniche che forniscono controllo narrativo al giocatore). C’è qualcuno che vorrebbe farvi credere che se non vi piacciono questi giochi siete delle brutte persone. Ovviamente non è vero. È solo questione di preferenze personali. Potrebbero esserci molte ragioni per cui non vi piacciono. Potrebbe essere perché magari per voi la storia non è così importante come credevate. Per voi potrebbe essere più importante l’immersione, che è una cosa diversa, o la simulazione (di un mondo fittizio o di un particolare genere di fiction). Oppure potrebbe essere perché preferite giocare seguendo una storia predeterminata e scritta da qualcun altro. O magari vedete il gioco di ruolo principalmente come un’esperienza di gioco, e della storia non ve ne può fregare di meno. The Forge oggi, e perché un sacco di gente ce l’ha ancora con quel dannato sito Il sito The Forge è stato chiuso da Edwards, perché riteneva che avesse esaurito il suo scopo (in pratica, dimostrare che era possibile l’autopubblicazione di un gdr così come l’autore lo intendeva, senza dover obbedire a esigenze di mercato, mode, o altri principi che non fossero il suo gusto). Una sezione del forum venne chiusa nel 2005, e poi il resto del sito fu chiuso definitivamente nel 2012; esiste ancora, ma solo come archivio. Oggi, nel 2016, il Big Model e le teorie forgite sono pressoché irrilevanti per chiunque, nel senso che ormai non se ne discute praticamente più. L’unico che forse continua a prenderle sul serio è Ron Edwards – personaggio caduto un po’ nel dimenticatoio. Neppure a Vincent Baker frega più una mazza del big model e della teoria GNS. C’è ancora qualcuno che ne parla, ma sinceramente fa molto 2008 (o 2010 se vivi in Italia, da noi arriva tutto dopo). Se il Big Model ed in generale The Forge sono ormai storia, molti giochi nati nel contesto della forgia hanno avuto una grossa influenza nell’industria dei giochi di ruolo. Alcune idee sviluppate in quel contesto sono entrate a far parte del bagaglio culturale generale, ed incorporate in giochi per altri versi tradizionali (vedi per esempio 13th Age, e lo stesso D&D 5E con l’Ispirazione). Direi che la distinzione giochi tradizionali/giochi non tradizionali è un po’ sfumata negli ultimi anni, e probabilmente non è più molto utile. Fate è tradizionale o non tradizionale? I pbta (giochi derivati da Apocalypse World) sono tradizionali o non tradizionali? Personalmente non saprei rispondere: sì, sono giochi non tradizionali per alcuni aspetti, ma allo stesso tempo vicini come impostazione ai giochi tradizionali. Quello che è importante capire è che le varie teorie forgite erano teorie concepite per analizzare il gdr secondo l’ottica di una persona insoddisfatta e infelice del proprio gioco, che non riusciva a ottenere quello che voleva dal gioco, e non capiva bene né perché, né come risolvere i suoi problemi. Oggi questo non è più vero – The Forge ha vinto la sua battaglia; ha cambiato la cultura del gdr. Oggi esistono centinaia o forse migliaia di giochi diversi, per tutti i gusti; giochi tradizionali, giochi non tradizionali, giochi con il GM, giochi senza il GM, giochi con i dadi, giochi senza dadi, giochi con i tarocchi, giochi così sperimentali che esiterei a definirli giochi di ruolo. C’è anche, in generale, più consapevolezza sul fatto che le persone che giocano di ruolo possono avere motivazioni diverse per giocare, e dunque esigenze diverse; che non tutti i giocatori traggono il proprio divertimento dalle stesse fonti; e c’è più consapevolezza circa i problemi (sociali e non) che possono far sì che il gioco vada storto e la gente non si diverta. Nonostante abbia ormai fatto il suo tempo, a distanza di anni dalla sua scomparsa ci sono ancora tantissimi forum dove anche solo nominare The Forge fa subito scaldare gli animi. Il fatto è che c’è un sacco di gente a cui The Forge ha dato molto fastidio. Nella stragrande maggioranza dei casi, questo è dipeso non tanto da The Forge in sé, ma dai suoi fanboy, che all’epoca di massima popolarità della forgia, andavano in giro per i forum a promuovere, anche molto aggressivamente, i giochi e le teorie forgite. Questo veniva spesso fatto criticando con una certa acredine i giocatori ed i giochi tradizioanli – scatenando regolarmente flame e polemiche. Quello che dava fastidio (almeno, a me) era 1) il fervore quasi religioso con cui certi concetti venivano spinti;2) l’atteggiamento spocchioso/elitario/snob, per cui pareva che ci fossero gdr giusti e gdr sbagliati, così come modi giusti di divertirsi e modi sbagliati; 3) la tendenza a criticare aggressivamente i giochi tradizionali e i giocatori tradizionali,trattati talora come deficienti solo per il fatto di apprezzare un certo tipo di gioco. A questo bisogna aggiungere il gergo forgita, composto anche di espressioni francamente offensive, che non è che facessero molto per nascondere il disprezzo verso chi giocava ai giochi tradizionali: vedi il termine brain damage, o il nostranoparpuzio (coniato da un utente di cui non faccio il nome, ma che incorpora perfettamente le caratteristiche di cui sopra). Purtroppo raramente si vedevano le persone più moderate prendere le distanze da questi eccessi vergognosi (“no aspetta, ma che c*zzo stai dicendo?”). Per come la vedo io, la diffidenza e l’astio nei confronti della Forgia è soprattutto frutto di questo tono da missionario-inquisitore e dall’integralismo di certi utenti che ancora oggi bazzicano in, uhm, certi forum. Che ne penso io della Forgia e dei giochi non tradizionali? In generale, non tollero il fanboy forgita prepotente – quello aggressivo, invadente, polemico, che non riesce a parlare dei giochi che gli piacciono senza parlare male dei giochi che piacciono agli altri. E non dovreste tollerarlo neanche voi, a prescindere dalle vostre preferenze. Riguardo The Forge ed i giochi non tradizionali in sé: alcune parti delle teorie della forgia sono interessanti e anche condivisibili, altre non mi trovano d’accordo. Penso tuttavia che l’esistenza di The Forge sia stata utile perché: 1) ha catalizzato la creazione di un sacco di giochi innovativi. Alcuni mi piacciono, altri no, altri mi lasciano indifferente. Ma va bene: non sono giochi che magari sono interessato a giocare personalmente, ma sono contento che esistano. Sono contento se rispondono agli appetiti di qualcuno. E comunque alcune idee nate da questi giochi hanno contribuito ad innovare anche nell’ambito dei giochi tradizionali. 2) hanno promosso la creazione di giochi che servivano un tipo di giocatore fino a quel momento bistrattato dall’industria – il giocatore che giocava per la storia. Sono dell’opinione che ci siano giochi adatti e giochi meno adatti alle preferenze delle singole persone. Sono contento di vedere giocatori soddisfatti con i giochi non tradizionali, piuttosto che vederli lamentarsi sui forum perché non riescono a ottenere quello che vogliono con D&D o PF o che ne so. Ognuno fa i suoi giochi in pace, e tutti siamo felici. Win-win. 3) ha spinto all’autoriflessione e all’autocritica su un sacco di temi (l’autorità del DM, rapporti disfunzionali tra giocatori, la necessità di riconoscere le motivazioni delle persone, etc), e penso che da questa riflessione e autocritica ne abbia tratto beneficio anche il gioco tradizionale. TL; DR A partire dalla metà degli anni ’80, il gioco di ruolo si allontana dalle proprie radici introducendo l’idea di giocare per raccontare una storia. Dal punto di vista della storia, le campagne giocate con giochi tradizionali sono tipicamente comprese all’interno di uno spettro: ad un estremo dello spettro troviamo la campagna con la storia predeterminata che sarà seguita durante il gioco effettivo; all’altro estremo troviamo la campagna priva di qualunque storia predeterminata, che invece emerge naturalmente, sul momento, durante il gioco. Entrambi questi approcci hanno pro e contro, e in linea di massima nessuno dei due è intrinsecamente sbagliato, purché i giocatori diano il proprio consenso informato e si divertano; tuttavia, l’approccio “storia predeterminata” è spesso imposto a giocatori che non lo desiderano, e come tale è generalmente malvisto. Alla fine degli anni ’90 iniziano ad emergere giochi non-tradizionali, che adottano un approccio nuovo: le loro meccaniche facilitano in vario modo la creazione di storie. Questi giochi esplodono anche grazie a The Forge, una community ora defunta che fece da punto di raccolta per autori e giocatori insoddisfatti del proprio gioco. Parecchie idee nate nel contesto della Forgia hanno influenzato lo sviluppo di molti giochi recenti, per altri versi tradizionali, e hanno cambiato la cultura dei gdr in generale. Qual è il take-home message? Non tutti i giocatori hanno necessariamente bisogno di una storia appassionante per divertirsi, che è un’idea che non è sempre stata intrinseca al gioco di ruolo (vedi il sandbox play, che generalmente è divertente pur essendo incapace di produrre affidabilmente storie degne di nota). Ai vostri giocatori potrebbe andare bene di giocare una storia predeterminata, e potrebbero anche accettare un po’ di railroading pur di rimanere sui binari; però non datelo per scontato! Prima di farlo, parlate con loro e chiarite le vostre aspettative reciproche. In caso di dubbio, l’approccio più safe è rinunciare alla propria storia predeterminata per non annullare la libertà d’azione dei vostri giocatori, e far reagire l’ambientazione alle loro scelte. Più o meno è la stessa roba per barare – ai vostri giocatori potrebbe andare bene che il DM modifichi i tiri di nascosto per esigenze di storia, ma potrebbero anche non gradire l’idea. Prima di farlo, parlatene con loro. Se non vogliono, trovate un’altra soluzione. Se siete insoddisfatti del vostro gioco, prendete in considerazione l’idea che forse state usando il sistema di gioco per scopi diversi da quelli per cui è stato concepito. Forse le vostre aspettative non si allineano bene a quelle del gioco. Tenete presente che ci sono tanti giochi di ruolo a vostra disposizione, e magari uno di questi potrebbe esservi più congeniale. Se per voi la storia è davvero importante, e ritenete che D&D o Pathfinder non vi soddisfino, ci sono molti giochi che sono stati progettati per produrre storie. Se è la vostra idea di divertimento, funzionano.
  26. 1 point
    Sciamano degli ingranaggi archetipo da Druido I druidi sono potentissimi protettori delle forze naturali, ma in ambienti industriali alcuni possono sviluppare una strana tendenza. Alcuni iniziano a rifiutare la natura primordiale per preferire al suo posto un regno di macchine e metallo. Nel primo passo verso la tecnologia lo sciamano degli ingranaggi vive come druido rinnegato e preferisce unirsi alla società civile. Weapon and Armor Proficiency: Lo sciamano degli ingranaggi è competente nell’uso solo delle sue armi naturali e di una singola arma semplice, è competente nell’uso di armatura leggere, medie o pesanti, non può indossare armature prive di metallo, non è competente negli scudi che siano leggeri o pesanti.
Lo sciamano degli ingranaggi in caso utilizzi un’armatura priva di metallo o un’arma in cui non è competente perde tutti i suoi poteri di classe per 24 ore. Abilità: Lo sciamano degli spiriti sostituisce Conoscenze natura, addestramento animali e sopravvivenza con Conoscenze ingegneria, diplomazia e Utilizzare congegni magici. Legame metallico Al primo livello si effettua una scelta tra quattro possibilità. 
-Lo sciamano degli ingranaggi può scegliere un dominio tra Artificio (e sottodomini), Conoscenza, Magia, Protezione e Fuoco (e sottodomini) considerando il suo livello come chierico e ottenendo incantesimi extra come un chierico fa con i suoi incantesimi di dominio. -Lo sciamano degli ingranaggi può scegliere di ottenere il servizio di un compagno animale costrutto, lo sciamano degli ingranaggi può impartire ordini utilizzando conoscenze ingegneria invece di handle animal con un -5 alla prova. Il compagno animale è considerato un costrutto per tutte le caratteristiche, ma a differenza dei costrutti normali può guadagnare talenti e ha D8 come dado vita. -Lo sciamano degli ingranaggi ottiene accesso a un famiglio utilizzando il suo livello da druido come livello da mago, al quinto livello ottiene come talento bonus Famiglio Migliorato ma non può scegliere altre forme se non quella di Clockwork Familiar. Ogni due livelli inseriesce tra i suoi incantesimi conosciuti un incantesimo della lista Mago/Stregone che deve essere di un livello inferiore al più alto livello d’incantesimi lanciabili dallo sciamano degli spiriti. -Come ultima alternativa lo sciamano degli ingranaggi ottiene al primo livello come talento bonus Creare oggetti meravigliosi, al sesto, dodicesimo e diciottesimo livello ottiene un ulteriore talento bonus che deve appartenere ai talenti di creazione e per cui deve rispettare i requisiti. Mente meccanica Lo sciamano degli ingranaggi al secondo livello ottiene +2 a craft e conoscenze ingegneria Questa capacità sostituisce senso della natura Richiamo del metallo Uno sciamano degli ingranaggi al secondo livello ottiene la capacità, un numero di volte al giorno pari al suo livello di classe più il modificatore di saggezza, di evocare grossi oggetti metallici attorno a lui. 
Questi oggetti metallici vengono evocati come azione standard e possono essere lanciati come parte di un’attacco utilizzando il modificatore di saggezza nel txc. L’oggetto è considerato un giavellotto per quanto riguarda le caratteristiche e la gittata, lo sciamano degli ingranaggi non deve avere mani libere per utilizzarli poichè questi gli volano attorno. Ogni oggetto fa 1d6 danni che possono essere contundenti, perforanti o taglienti, ogni tre livelli il danno aumenta di una categoria di taglia. 5°1d8 8°2d6 11°3d6 14°4d6 17°6d6 20°8d6 Al quinto livello il danno risulta magico, al nono conta come argento/ferro freddo per la riduzione del danno, al sedicesimo conta come adamantino.
Questa abilità sostituisce: Lancio spontaneo, passo senza tracce, resistere al favore della natura, Mille volti Voce meccanica Al secondo livello lo sciamano degli ingranaggi ottiene la capacità di parlare il kurim anche senza innesti. Questa capacità sostituisce linguaggi bonus. Empatia robotica Lo sciamano degli ingranaggi può al terzo livello cambiare il codice di un costrutto a distanza migliorandone l’atteggiamento, deve compiere una prova di diplomazia tentando si superare la difficoltà di 10+DV del costrutto+modificatore di carisma dell’attuale controllore (minimo 1). Ottiene +1 alla prova per ogni 2 livelli oltre il terzo (per un massimo di +8 al diciannovesimo livello). 
Se un costrutto non ha controllore viene aggiunto +1 alla CD e non il modificatore di carisma del controllore, un costrutto neutrale ignorerà la presenza di uno sciamano degli ingranaggi, uno amichevole sceglierà lui come nuovo controllore per un’ora per ogni 5 punti per cui la CD è stata superata. Questa capacità sostituisce empatia selvatica Forma Costrutta Al quarto livello lo sciamano degli ingranaggi ottiene la possibilità di trasformarsi come azione standard che non consente attacchi d’opportunità in una forma intermedia tra un costrutto e un umanoide. Può rimanere in questo stato un’ora per livello ma durante questo periodo non può lanciare normalmente i suoi incantesimi. Lo sciamano può entrare in questa forma una volta in più al giorno per ogni due livelli. Al quarto livello ottiene +2 a forza o destrezza, +1 alla sua armatura naturale e può scegliere tra queste modifiche:
-occhi artificiali: si ottiene visione crepuscolare e scurovisione, se si possiede già scurovisione si raddoppia il raggio -arma naturale: si può scegliere una qualsiasi arma naturale primaria o secondaria ottenendola, non si può scegliere questa modifica più volte ad alti livelli. -portata: si può aumentare la portata di un singolo attacco naturale di 1,5 metri, non si può scegliere questa modifica più volte ad alti livelli -coda da pesce: Si ottiene una velocità di nuoto pari al doppio della propria velocità, ma la propria velocità viene ridotta a 1,5 metri
-braccia robuste:Si ottiene una velocità di scalata di 6 metri
-gambe elastiche: Si ottiene un aumento della propria velocità di 3 metri non condizionato dal carico o dall’armatura 
All’ottavo livello ottiene +4 a forza o +2 a forza e destrezza, +2 alla sua armatura naturale e può scegliere una tra queste modifiche o due di categoria inferiore:
-doppia arma naturale: si ricevono due attacchi naturali primari o tre secondari, non si può scegliere questa capacità più volte. -espansione: si aumenta di una taglia ricevendo gli effetti di Enlarge person indipendentemente dal proprio tipo di origine, la propria velocità però è diminuita di 3 metri se si indossano armature pesanti. questa modifica non può essere scelta più volte -ali leggere: si ottiene una velocità di volo (average) pari alla propria velocità -schermatura: si ottiene un bonus pari alla metà del proprio livello ai TS per tutti gli effetti che possono danneggiare i propri innesti e il proprio animale costrutto se presente e entro 1,5 metri sa sè 
Al dodicesimo livello ottiene +6 a forza o +4 a forza e +2 a destrezza, +3 alla sua armatura naturale e può scegliere una tra queste modifiche o due di categoria inferiore o quattro della categoria precedente: -inizio della trasformazione: si ottengono i primi tratti da costrutto ricevendo +4 ai ts contro sanguinamento, malattia, effetti di morte, necromanzia, paralisi, sonno e stordimento. questa modifica non può essere scelta più volte -attacco pneumatico: si ottiene la capacità Pounce -jetpack: si ottiene una velocità di volare pari al doppio della propria velocità (average) -placche superiori: si ottiene un aumento ulteriore alla propria armatura naturale di +3. questa modifica non può essere scelta più volte Al sedicesimo livello ottiene +8 a forza o +6 a forza e +2 a destrezza o +4 a forza e +4 a destrezza, +4 alla sua armatura naturale e può scegliere una tra queste modifiche o due di categoria inferiore o quattro della categoria precedente: -trasformazione avanzata: si ottiene +8 ai ts contro sanguinamento, malattia, effetti di morte, necromanzia, paralisi, sonno e stordimento. questa modifica non può essere scelta più volte -juggernaut: si ricevono 6 attacchi naturali e si è considerati di due taglie superiori per il loro dado di danno. questa modifica non può essere scelta più volte -schermatura superiore: i bonus sono gli stessi di schermatura ma ora sono influenzati anche tutti gli alleati entro un raggio di 3 metri -portata avanzata: tutti i propri attacchi naturali si espandono aumentandone la portata di 1,5 metri, questa modifica non può essere scelta più volte

Al ventesimo livello ottiene +8 a forza o +6 a forza e +2 a destrezza o +4 a forza e +4 a destrezza, +5 alla sua armatura naturale e può scegliere una tra queste modifiche o due di categoria inferiore o quattro della categoria precedente: -si ottiene una RI pari a 31 -si ottiene il tipo costrutto nonostante si sia ancora umanoidi per effetti di resurrezione, effetti d’influenza mentale e intelligenza, il proprio cervello infatti è ancora organico. -si ottengono 6 attacchi naturali adamantini, la qualità Pounce e RD 5/adamantio Durante questa trasformazione possibili innesti non vengono alterati. Incantesimi: Gli incantesimi dello sciamano degli ingranaggi che hanno effetto su animali e parassiti hanno effetto invece su costrutti con caratteristiche simili o plausibili ai tratti dell'incantesimo. Gli effetti che invece hanno effetto su vegetali richiedono la presenza di elementi architettonici in ambiente urbano.
  27. 1 point
    Una delle cose che si sente sempre dire di D&D è che si tratta di un gioco in cui si può giocare solo a Campagne epiche ed eroistiche, con PG destinati alla potenza straordinaria e alla sostanziale immortalità. Per via della grande quantità di HP acquisiti man mano che si sale di livello, infatti, D&D, ha la nomea di essere un gioco in cui c'è poco spazio per un gioco crudo e letale, dove la minaccia risulta palpabile. La 5a edizione di D&D, tuttavia, è riuscita a cambiare le carte in tavola abbastanza da consentire di ottenere molto più facilmente una versione più cruda del gioco. Con questa inserzione vi darò alcuni consigli e vi suggerirò alcune semplici variazioni utili a trasformare la vostra campagna in modo da aumentare enormemente la minaccia alla vita dei PG. In particolare, i consigli che vi darò si basano sull'uso o sulla variazione di alcune delle regole già esistenti in D&D 5a Edizione: Regola sull'Affaticamento (Exhaustion): pagina 291 del Manuale del Giocatore. Regola sul Danno Massiccio: pagina 273 della Guida del DM. Regola sulle Ferite (Injuries): pagine 272-273 della Guida del DM. Varianti sulla Guarigione: Pagine 266-267 della Guida del DM. Variante sul Riposo "Gritty Realism": pagina 267 della Guida del DM. Ovviamente, prima di introdurre una qualunque delle possibilità che andrò a descrivervi, assicuratevi prima di parlare con il vostro gruppo di giocatori, di chiarire loro che tali regole possono rendere più che probabile la veloce dipartita dei loro PG e di assicurarvi che un simile rischio sia qualcosa che vogliono effettivamente giocare. Per spingere i vostri giocatori ad accettare di partecipare a una Campagna Cruda e Letale, prendete in considerazione l'idea di utilizzare le Regole Opzionali dei Punti Veterano e dell'Istinto Animale. Queste due meccaniche forniscono delle risorse che possono aiutare i PG a sopravvivere meglio in un mondo spietato o pericoloso, e forniscono ai giocatori un incentivo per spingere i loro PG a rischiare la loro vita in storie dove perdere quest'ultima è facile. PERCHE INTRODURRE REGOLE PER UN GIOCO CRUDO E LETALE? Ci sono giocatori che amano le storie politicamente scorrette, mature o crudemente realistiche. Il D&D giocato nella sua versione standard rende molto facile la sopravvivenza e, in effetti, può risultare poco adatto per giocatori con gusti simili. Non necessariamente il rischio di perdere il proprio giocatore è qualcosa che tutti vivono negativamente. Capita, anzi, spesso che i giocatori ogni tanto preferiscano giocare in campagne cupe, crude o toste, dove la percezione della sfida sia tanto alta, quanto credibile. Altri, invece, cercano semplicemente un'atmosfera più matura o semplicemente realistica. Aumentare la probabilità di morte dei PG, infine, accresce enormemente il valore di ogni singola scelta fatta dai PG, spingendo i giocatori a considerare più seriamente ogni azione da loro compiuta e a considerare altrettanto seriamente ogni evento della storia. AMBIENTAZIONI: GRADI DI CRUDO REALISMO A seconda della combinazioni di regole che userete, la vita per i vostri PG risulterà più o meno difficile. Anche la scelta del tipo di ambientazione, tuttavia, influenzerà molto le loro probabilità di sopravvivenza. Quando sceglierete la combinazione delle regole da usare, dunque, tenete presente anche il tipo di ambientazione che state creando. Più precisamente, considerate quanto sarà presente la magia nella vostra campagna (gli stessi principi possono valere nelle campagne altamente tecnologiche, come quelle fantascientifiche): High Magic: contrariamente allo stereotipo, una ambientazione High Magic può essere tranquillamente costruita per essere cruda e spietata. Il fatto che nel mondo girino molti maghi e che la magia sia ampiamente utilizzata da tutti, non implica che la maggioranza della popolazione sia composta da stinchi di santo. Una ambientazione in cui la magia predomina può essere tanto cruda e spietata quanto una in cui la magia è assente. Nelle ambientazioni High Magic, tuttavia, la massiccia presenza della magia può rendere comunque più facile sopravvivere...o rivivvere. Avere a disposizione metodi per resuscitare abbassa significativamente la preoccupazione per la dipartita del proprio PG, mentre la possibilità di poter castare incantesimi di guarigione e di protezione può risolvere molti problemi. Incantesimi come Rigenerazione, ad esempio, possono velocemente eliminare qualunque Ferita un PG subisca. Low Magic: In queste ambientazioni la magia è presente e può ancora risultare un'ottima risorsa per aumentare le proprie possibilità di salvezza. La rarità delle rirsorse magiche, però. soprattutto se al Low Magic si fa corrispondere una realtà dove la maggioranza della gente reagisce male quando vede mettere in pratica vera magia (o perchè proibita, o perchè temuta), contribuisce a rendere queste campagne molto più crude e letali di quelle del tipo precedente. Non necessariamente i PG avranno a disposizione le risorse magiche che gli servono esattamente al momento che gli servono e questo potrebbe finire con l'essere loro fatale. A seconda della combinazione di regole utilizzate, è possibile che molti scontri possano risultare davvero molto pericolosi o addirittura letali. No Magic: In queste ambientazioni la magia non esiste. Non per questo la campagna di D&D diventa iper-realistica, ma significa semplicemente che i PG non potranno contare sull'aiuto di poteri sovrannaturali per risolvere i loro problemi. A meno che siano state reskinnate per apparire legate a capacità tecnologiche (ad esempio, trasformare il Mago in uno scienziato che sa creare effetti particolari sfruttando le leggi della chimica e della fisica), le Classi incantatrici non hanno spazio in questo tipo di ambientazione. Questo significa che i PG non potranno resuscitare, non potranno rigenerare e non potranno invocare una divinità per guarire le proprie ferite. A seconda delle regole utilizzate, molti scontri saranno difficili o potrebbero addirittura risultare letali. Se ci si va leggeri con la crudezza delle regole, i combattimenti non risulteranno molto diversi dalla media di un D&D tradizionale, ma sarà solamente più difficile recuperare HP. Se ci si andrà pesanti, invece, un qualunque combattimento potrebbe tranquillamente trasformarsi in un rischio di morte per i personaggi. GUARIGIONE Uno dei modi semplici per aumentare la difficoltà di sopravvivenza dei PG è modificare le regole sulla Guarigione. La regola base di D&D 5a Edizione permette ai personaggi di guarire i danni molto velocemente, ma la Guida del DM fornisce delle regole (pagine 266-277) che possono rendere il recupero degli HP una sfida da non sottovalutare. Qui le sintetizzo in breve: RIPOSO La Guida del DM ( sempre a pagina 267) fornisce due Varianti relative ai Riposi. Sostanzialmente tali varianti giocano sul modificare le tempistiche della durata di un riposo, il che va a influenzare inevitabilmente l'opportunità che i PG hanno di recuperare tutte le risorse che dipendono dai Riposi. AFFATICAMENTO (EXHAUSTION) Tutti citano gli HP per dimostrare che in D&D è praticamente impossibile morire. La 5a Edizione, però, ha creato una regola che consente di abbattere qualunque PG in soli 6 step, indipendentemente dal suo effettivo ammontare di HP. Che un personaggio abbia, infatti, 10 o 200 HP non cambia assolutamente nulla: al 6° livello di Affaticamento muore. Questa regola, dunque, può trasformarsi in un ottima opportunità per far percepire ai propri giocatori quanto vulnerabili possano essere i loro PG. L'Affaticamento (le cui regole potete trovarle a pagina 291 del Manuale del Giocatore) possono, in particolare, risultare molto utili per rappresentare minacce quali la fame, la sete, la fatica dovuta a eccessivo sforzo fisico, febbri e malattie comuni quali influenza, raffreddore e tosse. Contrariamente a quello a cui siamo abituati oggi, difatti, raffreddori e tossi possono essere letali se non curati e lasciati diventare cronici, tanto da danneggiare irrimediabilmente le vie respiratorie. L'Affaticamento, inoltre, può servire a rappresentare malattie letali realistiche (come malaria, ebola, tifo, peste, ecc.), le infiammazioni e la setticemia. FERITE La guida del DM, alle pagine 272-273, presenta le regole per le Ferite. In circostanze quali il subire un Critico, il finire a 0 HP senza morire o il fallire un Tiro Salvezza su Morte di 5 punti o più, questa Regola Opzionale consente di attribuire a un personaggio una ferita persistente coerente con l'area del corpo colpita. Una Ferita persistente è un effetto che si aggiunge al normale danno agli HP, il quale infligge al PG (o a una creatura bersaglio) penalità differenti a seconda del tipo di ferita inferta. Perdere un occhio, ad esempio, potrebbe significare subire Svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) e agli Attacchi a distanza. Questo tipo di regola non solo può aiutare il DM a garantire maggiore credibilità alla propria campagna, ma può costituire un metodo per rendere la vita molto più difficile ai PG. In una ambientazione High Magic le Ferite agli alti livelli possono diventare una minaccia irisoria, in quanto esse possono essere tutte guarite da un incantesimo Rigenerare (spell di 7° livello). Ai bassi livelli di qualunque campagna (anche se alcuni effetti possono essere guariti attraverso una qualunque magia di cura), tuttavia, e in generale nelle campagne senza magia, le Ferite possono trasformarsi in una minaccia seria man mano che si accumulano. Affrontare molti combattimenti espone a una probabilità sempre maggiore di rischiare di subire Ferite e più Ferite si subiscono, maggiori saranno le probabilità che il PG incontri serie difficoltà nel combattimento successivo. Il pregio di questa regola è che i giocatori percepiranno che i loro PG sono sul serio veterani di molte battaglie, poichè porteranno su di loro concretamente le cicatrici che lo provano. Dall'altro lato, però, questa Regola Opzionale costringe i PG a fare molta attenzione nell'affrontare uno scontro, perchè subire troppe ferite può implicare diventare inabili al combattimento. Ovviamente, subire Ferite non significa che queste debbano essere in generale permanenti. Anche nelle ambientazioni senza magia è possibile garantire modi coerenti e sensati con le regole di quel mondo, per consentire ai PG di guarire da certe Ferite. Basta pensare, ad esempio, agli sviluppi scientifici del nostro mondo reale: le operazioni chirurgiche possono consentire di sistemare o rattoppare un corpo abbastanza da annullare certi effetti, mentre protesi o trapianti possono sostituire le parti mancanti in maniera abbastanza soddisfacente. DANNO MASSICCIO A pagina 273 della Guida del DM è presente la Regola Opzionale del Danno Massiccio: quando un PG subisce da una sola fonte una quantità di danno pari o maggiore a metà dei suoi HP massimi, deve affrontare un Tiro Salvezza di Costituzione con CD 15; se fallisce, il PG deve tirare sulla tabella "System Shock" che può determinare conseguenze di entità differente, dal semplicemente non poter compiere la propria Reazione per un turno, al trovarsi stunnato per un turno, fino al piombare in un colpo solo a 0 HP (indipendentemente dal proprio attuale ammontare di punti ferita). Si tratta di una regola, dunque, che può annullare facilmente la tradizionale protezione costituita dagli HP: un PG che ha sfortuna nella prova, può finire velocemente a 0 HP anche se prima era completamente in salute. Questa regola ha 2 vantaggi: può aiutare a rappresentare in maniera più credibile il danno provocato da situazioni ragionevolmente mortali (ad esempio, precipitare da grandi altezze in questo modo potrebbe realmente determinare la morte anche di PG di altissimo llivello, nonostante la loro montagna di HP) e può servire a rendere D&D un gioco davvero più mortale. Subire grandi quantità di danno, infatti, può seriamente determinare la morte prematura di un PG che, secondo il tipico stereotipo di D&D, in altre campagne avrebbe attraversato i più grandi cataclismi come niente. Soprattutto se usata in combinazione con altre delle regole qui presentate, il Danno Massiccio può essere una regola capace di trasformare la vostra campagna in un gioco mortale per i PG. UNA VARIANTE DI FERITE E DANNO MASSICCIO: COLPI MIRATI ALLE PARTI DEL CORPO Tempo fa scrissi una HR pensata per introdurre in gioco il colpo mirato (che in D&D 5a manca) e per rendere seriamente più pericolosi gli scontri in gioco. Ho deciso di riproporre qui quella HR, riveduta e corretta, come esempio di meccanica che si può introdurre per creare una Campagna cruda e mortale. Non sottovalutate l'impatto che questa meccanica avrà sul gioco: attraverso di essa, infatti, ogni combattimento può potenzialmente trasformarsi in una totale disfatta e nella morte dei PG, indifferentemente dal loro livello e dal loro ammontare di HP. Questa meccanica, infatti, sfrutta le Regole Opzionali delle Ferite e del Danno Massiccio, combinandole assieme per creare il più possibile conseguenze credibili per quel che riguarda il subire colpi a punti delicati del corpo. Mirare a un punto del corpo renderà l'attacco più difficile da compiere, ma le conseguenze di un colpo riuscito nel punto giusto potrebbero essere anche letali. Se cercate un modo per far percepire ai giocatori il rischio concreto di combattimenti mortali, questa meccanica è un modo decisamente utile. Ovviamente è bene ricordare una cosa: anche se con questo sistema i colpi mirati possono risultare un buon modo per eliminare velocemente nemici o PG, ciò non significa che gli scontri devono irrealisticamente essere gestiti solo come una serie di colpi mirati. Un colpo mirato è un attacco inferto al consapevole scopo di colpire un esatto punto del corpo. Spesso, però, nei combattimenti concitati si colpisce un qualunque punto esposto con l'obbiettivo di far danno, senza stare lì troppo a pensare. I combattimenti realistici, dunque, non vedono i partecipanti puntare solo a mirare a occhi, cuore, testa o mani, anche perchè spesso si ha troppo poco tempo per pensare a dove colpire. Ricordatevi che un colpo mirato, inoltre, è più difficile da portare a compimento e che tentare ad ogni costo di eseguirne ogni turno può anche risultare controproducente. Allo stesso tempo, ricordate che se i PG possono sfruttare questa regola per eliminare in un colpo solo un avversario, lo stesso potranno fare gli avversari con i PG. Qui di seguito trovare le regole per i Colpi Mirati alle Parti del Corpo: MESCOLARE LE MECCANICHE PER UN GIOCO CRUDO E LETALE Fatto l'elenco delle regole che si possono usare, a questo punto il compito del DM è decidere quali regole effettivamente usare. Come già premesso all'inizio di questa inserzione, si consiglia di parlare con i propri giocatori prima di imporre loro una Campagna in cui i loro PG potrebbero venire fatti secchi in un attimo. I giocatori devono essere consapevoli dei rischi che i loro PG potrebbero subire ed è essenziale anche discutere con loro pure dei dettagli delle regole che effettivamente si pensa di inserire, così che siano informati sul loro funzionamento e sulle loro conseguenze. L'ideale, inoltre, sarebbe anche fare in modo che le esatte regole siano scelte dal gruppo assieme, invece che imposte dall'alto. Potrebbe sorprendere scoprire quanti giocatori sono interessati più al giocare a una Campagna coinvolgente, piuttosto che avere a disposizione regole che mettano al sicuro il loro PG. Se garantirete ai vostri giocatori una campagna avvincente, per quanto letale, i giocatori saranno i primi a voler esporre i PG al rischio di sfide inusuali in una campagna dal grande pathos. Detto questo, è improbabile che usare tutte assieme le regole fin qui elencate possa risultare particolarmente utile. Tutte assieme potrebbero certamente dare vita a una Campagna estremanente letale, ma forse anche troppo: è difficile giocare a una Campagna in maniera soddisfacente, se i PG finiscono con il morire dopo i primi 5 minuti di gioco. Inoltre, troppe meccaniche inusuali usate assieme possono rendere il gioco un po' troppo complicato per i giocatori, che si troverebbero con un malloppo enorme di nuove regole da imparare in un colpo solo. Soprattutto considerando, inoltre, che queste regole potrebbero anche influenzare il bilanciamento degli scontri, aumentando enormemente la loro difficoltà, il modo migliore per gestirle è introdurle in maniera graduale, iniziando con il prendere confidenza con poche meccaniche per volta. Il mio suggerimento è quello di cominciare con scegliere dalle 2 alle 3 regole fra quelle qui elencate e iniziare con quelle, per poi aggiungere nuove regole man mano che si è preso confidenza con quelle già introdotte. Ovviamente, nulla vi vieta, soprattutto se siete un gruppo di giocatori esperti, di scegliere fin da subito la combinazione di meccaniche per voi più intriganti e iniziare fin da subito con quelle. ALCUNE SOLUZIONI PER UN GIOCO CRUDO E LETALE: CAMPAGNE ONE SHOT o TANTI PERSONAGGI In un gioco cui la mortalità dei PG aumenta esponenzialmente, la fine della Campagna può apparire uno scenario estremamente probabile. Per evitare che il divertimento del gruppo, quindi, termini in maniera improvvisa prima del tempo, le soluzioni possono essere due. Innanzitutto si può decidere fin da subito che quella a cui si giocherà non sarà una Campagna lunga. Al contrario, visto che si ha intenzione di giocare in un mondo in cui i PG possono morire facilmente, si può decidere fin da subito di organizzare una One Shot, ovvero una Avventura da 1 o poco più sedute. La storia sarà progetta fin da subito per essere corta, dunque non ci saranno problemi se la vita dei PG terminerà troppo presto. Anzi, la morte dei PG potrebbe essere una delle fini possibili, presa fin da subito come eventuale conclusione della storia dell'avventura (i PG, ad esempio, potrebbero aver scelto di o esser stati costretti ad imbarcarsi in una storia che già in partenza potrebbe apparire disperata e potenzialmente letale, durante la quale essi potrebbero avere magari pure l'opportuinità di morire da eroi nel tentativo di "fare la cosa giusta" o assolvere al loro incarico). A questo punto, terminata la One Shot, nulla impedisce di organizzarne un'altra, nella quale partecipano i personaggi superstisti e i nuovi arrivati. Creare più Avventure corte, fra loro auonome e una di fila all'altra può consentire al DM di non trovarsi a sprecare ore e ore di tempo per mettere in piedi il progetto di una campagna lunga e complessa, per poi vedersi il tutto crollare a poche sedute dall'inizio. Al contrario, creare una Campagna costituita da tante One Shot può consentire al DM di costruire una storia un pezzo per volta, prendendo spunto dagli eventi che verranno man mano fuori dalle singole avventure, Una alternativa a questo scenario è quella di creare una Campagna Lunga la cui storia è indipendente dai personaggi che vi parteciperanno. Tutti questi personaggi dovranno avere un motivo che li spingerà a farsi coinvolgere da questa storia, ma le sue vicende si dipaneranno a prescindere dall'identità di coloro che alla fine saranno in grado di portarla a compimento. La Campagna, dunque, può essere gestita con la soluzione dei tanti personaggi: ogni giocatore avrà la possibilità di creare durante la campagna tanti personaggi che andranno a sostituire quelli precedenti, una volta che essi saranno uccisi. Ogni nuovo personaggio dovrà essere progettato in modo da avere un motivo per farsi coinvolgere dalla storia e, direttamente o indirettamente, avrà il compito di prendere il testimone dai personaggi deceduti e portare avanti l'impresa finche sarà in grado di sopravvivere. Questa soluzione può essere utile a consentire ai giocatori di creare reti di PG connessi fra loro, che magari partecipano all'impresa proprio in quanto legati profondamente al medesimo scopo o in quanto la sorte di coloro che sono deceduti ha influenzato radicalmente la vita di coloro che riceve il testimone. Il figlio di un defunto personaggio, ad esempio, potrebbe aver deciso di imbarcarsi nell'avventura per vendicare la morte del padre o per onorarne la memoria; uno schiavo liberato da un sacerdote defunto potrebbe aver scelto di portare avanti il giuramento di quest'ultimo come ringraziamento, e così via. Considerando che in questo tipo di campagna c'è il rischio che i giocatori perdano l'attaccamento ai loro PG, il DM deve assicurarsi quantomeno di rendere la storia della campagna tanto coinvolgente da spingere i giocatori a volerla vedere conclusa, indifferentemente da coloro che saranno i protagonisti. Anche se i personaggi cambiano, tuttavia, questo non significa che essi non saranno coinvolti personalmente nelle vicende. Come già precisato all'inizio, è buona cosa fare in modo che ogni nuovo PG possieda un motivo personale che lo spinge a partecipare e, dunque, fintanto che sarà vivo, buona cosa sarà fare in modo che nelle singole avventure le minacce incontrate possano risultare personali per lui.
  28. 1 point
    Questa volta pubblicherò una conversione di alcune regole del Gdr D20 Modern: Apocalypse, che scrissi circa un annetto fa. D20 Modern:Apocalypse possiede diverse regole interessanti per giocare una ambientazione post-apocalittica, alcune delle quali meritano sicuramente di essere convertite per la 5a Edizione. Tra queste, c'è una serie di regole pensate per consentire ai DM di generare casualmente gli edifici in rovina di una città, in base al tempo passato dal momento dell'Apocalisse e in base alla distruzione che ha subito la zona. Questo tipo di sistema, perfetto per aiutare il DM a gestire l'esplorazione urbana in una campagna Moderna (è letteralmente impossibile per un DM progettare sotto forma di classici dungeon tutti gli edifici di una metropoli moderna), può risultare straordinariamente utile anche per chiunque abbia interesse a generare casualmente gli edifici di un luogo in rovina. Senza dover per forza scomodare le storie post-apocalittiche, regole come queste possono ad esempio aiutare il DM a generare casualmente le rovine di un'antica città perduta di una tradizionale ambientazione Fantasy. Gran parte delle regole descritte qui di seguito sono una diretta conversione delle meccaniche fornite dal Gdr d20 Modern: Apocalypse, a cui ho solo aggiustato alcune meccaniche, mentre la restante parte è costituita da una serie di aggiunte di mia invenzione. Sommario: Ere Post-Apocalittiche Le rovine della Civiltà: generazione casuale dei palazzi in rovina Nuove Trappole Trovare oggetti negli edifici tramite lo Scavenging ERE POST-APOCALITTICHE Una campagna Post-Apocalittica può avere forme molto diverse fra loro, in base al tempo che si vuol far passare dal momento in cui è avvenuta l’Apocalisse. A seconda, infatti, che si scelga di ambientare la storia più vicino o più lontano dal momento della fine del mondo, le caratteristiche del mondo immaginario saranno molto diverse. Appena pochi anni dopo la catastrofe le persone avranno ancora memoria di ciò che esisteva prima e i sopravvissuti si troveranno costretti a vivere sulle macerie di un mondo perduto, mentre dopo diversi secoli le popolazioni avranno oramai iniziato a costruire nuove società, con caratteristiche magari anche radicalmente diverse da quelle esistenti prima dell’Apocalisse. Le seguenti sono quattro generiche ere in cui è possibile ambientare la vostra campagna Post-Apocalittica. Non sentitevi costretti a considerare queste ere come una linea temporale obbligatoria. Il vostro mondo potrebbe aver seguito tutte le fasi, oppure potrebbe aver saltato qualche passaggio. Ad esempio, nulla vieta che nella vostra campagna la civilizzazione di un Nuovo Mondo sia rinata subito dopo l’Era Post-Disastro, grazie al fatto che coraggiosi sopravvissuti sono riusciti a organizzare le loro comunità in modo da recuperare la conoscenza e la tecnologia necessarie per ricostruire la civiltà. In effetti, la ricostruzione del Nuovo Mondo potrebbe anche costituire il nocciolo della vostra campagna, a prescindere dalla situazione in cui il gruppo incomincia la sua storia. POST-DISASTRO In una campagna ambientata nell’Era Post-Disastro, l’Apocalisse è avvenuta in un periodo di cui i personaggi hanno ancora memoria –magari appena il mese scorso, o magari 10 o 15 anni fa. Gli abitanti adulti di questo mondo sono nati prima dell’Apocalisse e si ricordano com’era il mondo civilizzato. Gli edifici sono ancora in piedi, in gran parte intatti, e gli oggetti del periodo prima dell’apocalisse, generalmente in buone condizioni, sono ancora disponibili. L’ambientazione è posta letteralmente fra le rovine del mondo esistente prima dell'apocalisse. Le case e i negozi sono rimasti, anche se magari in condizioni fatiscenti. Armi da fuoco, automobili, generatori elettrici, torce elettriche (o qualunque tecnologia ci fosse nella civiltà ormai distrutta del vostro mondo immaginario) possono essere trovati ancora funzionanti (o possono essere facilmente riparati), anche se il carburante, le batterie o le munizioni sono difficili da reperire. La società, così com’è, è altamente disorganizzata, con i rari insediamenti nati unicamente per necessità di mutuo soccorso. Ancora più comuni sono le bande di spazzini che vagano per il decadente paesaggio, prendendo ciò che gli serve dai più deboli ed evitando coloro che sono più forti e brutali di loro. Esempio di Ambientazione: The Walking Dead, il videogioco The Last of Us. GENERAZIONE 0 Nell’Era della Generazione 0, sono passati decenni dai tempi dell’Apocalisse. I più anziani fra i superstiti erano bambini prima dell’Apocalisse e sono in grado di ricordare com’era il mondo civilizzato esistente in precedenza, ma molti adulti sono nati dopo l’evento. La gran parte delle rovine di quel mondo sono ancora in piedi e gli oggetti creati prima dell’Apocalisse sono ancora molto comuni, anche se sono protetti gelosamente. In quest’era il mondo come lo conosciamo (o come lo conoscevano gli antenati dei personaggi) è ancora riconoscibile, anche se il tempo ha lavorato sui resti della civiltà. Gli edifici costruiti prima dell’Apocalisse sono ancora comuni, ma la maggioranza è andata in rovina ed ormai da tempo è stata del tutto ripulita di qualunque oggetto utile. Gli oggetti comuni e resistenti creati prima dell’apocalisse non sono rari, ma quelli consumabili (come le munizioni) lo sono e gli oggetti poco resistenti continuano a funzionare solo se sono stati tenuti con grande cura. La società umana (o la società di qualunque razza abbiate scelto d’inserire nella vostra campagna) può avere iniziato locali ricostruzioni nell’area e i sopravvissuti si sono riuniti in piccoli insediamenti e villaggi. Queste comunità sono ampiamente isolate e fortemente difese contro (o nascoste da) le bande o gli eserciti dei signori della guerra che vagano per le campagne. Un piccolo numero di viandanti commercia beni e informazioni tra comunità conosciute, ma la loro professione è tanto pericolosa quanto rara. Esempio di Ambientazione: Mad Max: Fury Road, Terminator (mondo del futuro) SECOLI BUI Nell’Era dei Secoli Bui sono passate molte generazioni dai tempi dell’apocalisse (almeno un secolo, magari parecchi di più); la conoscenza del mondo precedente l’Apocalisse si è talmente sbiadita da diventare mito. Le rovine delle città degli antichi contengono misteri, pericoli e occasionalmente tesori, ma molto di ciò che è rimasto è ormai incomprensibile e utilizzabile solo come materia prima. Il mondo è un luogo selvaggio. In quest’era, i personaggi conoscono il mondo civilizzato solo nella forma di gloriose leggende, passate di generazione in generazione attraverso i racconti orali. Le prove che testimoniano la verità delle leggende sono visibili agli occhi di tutti, visto che le rovine degli edifici costruiti prima dell’Apocalisse ancora punteggiano il paesaggio. Tra gli oggetti dell’epoca prima dell’Apocalisse solo quelli accuratamente conservati continuano a funzionare, e anche coloro che li conservano e li custodiscono hanno solo una vaga idea di cosa li faccia andare. La società in quest’era è frammentata, ma molto più stabile che nelle ere precedenti. Le comunità sono cresciute di scala e le loro attività si sono evolute al di là della pura necessità di sopravvivenza: sono state create vie di scambio commerciale, vengono tenuti dei registri delle memorie, viene composta della musica. Nonostante questo, la terra è ancora dominata da ampie e pericolose distese selvagge; i briganti minacciano le carovane dei mercanti, mentre i signori della guerra mirano a conquistare qualunque insediamento si dimostri prosperoso. Esempio di Ambientazione: Waterworld, la serie di videogiochi Fallout. NUOVO MONDO Nell’Era del Nuovo Mondo, le leggende raccontano di una antica civiltà che fu distrutta a causa della propria arroganza. Durante i secoli che sono passati da allora, una nuova forma di civilizzazione - per quanto magari ancora primitiva e barbarica – ha iniziato a mettere radici. Le antiche città oramai non sono altro che logorati monumenti e solo i più rari artefatti funzionano come al tempo degli antichi. Quest’era è talmente lontana dal periodo dell’Apocalisse, che il mondo civilizzato di un tempo non è altro che poco più di uno sfondo - un elemento di retroscena ricordato solo dalle misteriose rovine che punteggiano il paesaggio. Praticamente nessun oggetto dei tempi prima dell’apocalisse è sopravvissuto, e anche la più semplice tecnologia di quell'epoca è largamente incomprensibile ai personaggi di questo mondo. In quest’era la società si è riformata in quella che potrebbe essere considerata una nuova civiltà. Vaste regioni sono ancora senza legge, ma altre grandi aree si sono strutturate in un rudimentale sistema feudale, con stati-nazione e città indipendenti che ricordano il periodo medievale. Esempio di Ambientazione: il videogioco Horizon Zero Down (anche se deve ancora uscire), l'ambientazione del Gdr Numenera, la saga Fantasy di Shannara. LE ROVINE DELLA CIVILTA': GENERAZIONE CASUALE DEI PALAZZI IN ROVINA DISTRUZIONE DI MASSA Durante una apocalisse è più che probabile che alcune aree del mondo civilizzato siano state distrutte. A seconda del tipo di Apocalisse scelta per la propria campagna, l’origine di tali distruzioni può essere di vario tipo: frammenti di un meteorite precipitati dallo spazio, l’esplosione di bombe nucleari (o simili armi di distruzione di massa), terremoti o altri terribili disastri naturali, ecc. Indipendentemente da ciò che ha provocato il danno, le aree colpite sono destinate a portarne a lungo i segni. Le zone di distruzione di massa possono essere suddivise in tre livelli di gravità: in ordine decrescente questi ultimi sono rappresentati dalle “Zone di Devastazione”, dalle “Zone di Distruzione” e dalle “Zone Danneggiate”. Non tutte le regioni cadono in queste tre categorie: anche in una Apocalisse altamente distruttiva alcune aree riescono a sopravvivere agli eventi, rimanendo indenni. Nonostante questo, anche nelle aree rimaste incolumi è possibile trovare edifici che sono rimasti danneggiati da altri tipi di eventi (come rivolte, azioni militari, mancanza di manutenzione, ecc) che possono essersi verificati durante o magari anche dopo l’Apocalisse. Zona di Devastazione: le strutture in quest’area sono state del tutto o quasi del tutto abbattute, lasciando nient’altro che una piana composta da macerie. Una manciata di edifici particolarmente robusti e/o bassi possono ancora essere parzialmente in piedi, ma anche quelli più intatti sono danneggiati in maniera tale da essere quasi irriconoscibili. Davvero poche delle persone che si trovavano nell’area durante la devastazione sono riuscite a sopravvivere; i pochi superstiti hanno probabilmente trovato rifugio nei profondi scantinati o all’interno degli edifici più robusti. Zona di Distruzione: le strutture in questa zona sono talmente danneggiate da risultare inutilizzabili. Le strutture più leggere sono distrutte, mentre le strutture più robuste sono ancora in piedi, anche se pesantemente danneggiate. La maggioranza delle persone che si trovavano nell’area durante l’apocalisse è stata uccisa sul colpo, anche se molta gente è sopravvissuta. Zona Danneggiata: tra le strutture di questa zona i danni sono molto diffusi, ma variano di grado e la maggioranza degli edifici è ancora intatta. Le strutture più leggere sono danneggiate in maniera significativa, spesso oltre le possibilità di riparazione, mentre quelle più robuste hanno ricevuto danni più modesti. Molte delle persone presenti nell’area durante l’apocalisse sono sopravvissute all’evento immediato, anche se molte altre sono state uccise. GENERAZIONE CASUALE DI UN EDIFICIO Prima di determinare il livello di distruzione di un edificio, può essere necessario decidere quanti piani possiede e qual è la sua funzione. Quando i personaggi decidono di esplorare una zona, il DM potrebbe non avere pronte alla mano la struttura e la pianta dell'edificio, motivo per cui può essere estremamente comodo avere un sistema per generare il luogo casualmente. Innanzitutto, il DM può decidere di selezionare o di determinare casualmente il numero di piani che compongono la struttura: d6 Tipo di edificio N° di piani 1 Edificio a pianterreno 1 2 Palazzetto 1d4+1 3 Piccolo condominio 2d6 4 Grande condominio 5d10 5 Piccolo grattacielo 5d10 x 2 6 Alto grattacielo 10d10 x 3 PIANTA, CONTENUTO E FUNZIONE DELL'EDIFICIO Una volta individuata l'altezza dell'edificio, il DM può utilizzare le regole per la creazione di un Dungeon (pagine 290-301 della Guida del DM) in modo da generarne casualmente la pianta. Nel caso di un edificio di tipo moderno, gli basta semplicemente ignorare tutte le voci che servono a determinare casualmente il suo contenuto e la sua funzione. IN generale, invece, il DM deve considerare la tabella degli ostacoli, dei pericoli e delle trappole che descriverò più avanti al posto di quella della Guida del DM, se vuole utilizzare questa HRper generare casualmente degli edifici in rovina (al massimo, può di suo gusto aggiungere alcune ulteriori minacce, se lo desidera). Nel caso di edifici con più piani, il DM può scegliere semplicemente di generare casualmente una sola pianta da applicare, poi, a tutti i piani (cosa non rara che gli edifici possiedano tutti la medesima pianta ad ogni piano). Creata la pianta dell'edificio, il DM deve solo decidere la funzione dello stesso oppure tirarla sulla seguente tabella (per gli edifici Fantasy, è possibile usare le tabelle descritte alle pagine 112-114 della Guida del DM); se la funzione non corrisponde alla dimensione della struttura, è possibile ritirare: d20 Tipo di Edificio 1-4 Residenziale (condomini, villette, case, ecc.) 5 Religioso (chiesa, tempio, mausoleo, ecc.) 6-9 Ristorazione (ristorante, fast-food, bar, pub, ecc.) 10-12 Uffici/fabbrica 13-14 Istituzioni di servizio pubblico (centrale di polizia, ospedale, centrale dei vigili del fuoco, ecc.) 15-17 Negozio/Punti Vendita (negozio al dettaglio, supermercato, Grandi Magazzini, ecc.) 18-19 Servizio (magazzino, autorimessa, stazione di servizio, stazione dei treni, ecc.) 20 Intrattenimento (stadio, centro sportivo, sala giochi, sala bowling, ecc.) Una volta determinata la funzione dell'edificio, al DM non serve altro che decidere come descrivere il luogo ai suoi giocatori. CONDIZIONE DEGLI EDIFICI Quando i personaggi esploreranno gli edifici durante gli eventi della campagna, potrebbero trovarli in condizioni diverse a seconda degli eventi che sono accaduti nella zona durante il tempo che è passato dal momento dell’Apocalisse. Una apocalisse particolarmente distruttiva potrebbe aver raso al suolo quasi del tutto un edificio, rendendolo difficile da esplorare. Lo stesso, invece, può avvenire per un edificio ancora intatto nel periodo dell’Apocalisse, ma lentamente distrutto dal passare dei secoli. Pian piano, infatti, anche gli edifici più robusti vengono divorati dal più insaziabile dei predatori: il tempo. Materiali più delicati, come il legno, tendono a disintegrarsi in qualche anno, mentre gli edifici in cemento possono crollare anche solo dopo qualche decennio. E anche se la loro struttura degli edifici si dimostrasse in grado di sopravvivere qualche secolo, tutti gli interni sarebbero ormai distrutti da un bel pezzo. Gli eventi atmosferici consumano e corrodono i materiali, e lo stesso fanno varie sostanze (come l’acqua o diversi agenti chimici) o microorganismi. Contemporaneamente, il paesaggio muta la sua conformazione: la terra si alza, si abbassa o risucchia ciò che si poggia su di lei; i fiumi e i laghi scavano nuovi corsi, mentre i mari creano nuove coste; la vegetazione conquista territori prima per lei vietati, mentre gli animali creano tane nelle stesse aree. Alla lunga, queste trasformazioni provocano cambiamenti significativi nell’equilibrio strutturale degli edifici che, per un motivo o per l’altro, subiscono nuovi danni, fino a quando prima o poi crollano del tutto. Le regole descritte qui di seguito, tratte dal manuale “D20 Moder: Apocalypse”, aiutano il DM a determinare qual è la condizione degli edifici che si trovano in un’area visitata dai personaggi durante la campagna. Il DM può decidere di assegnare alla srtuttura di un edificio una specifica Condizione, come descritto qui di seguito, oppure può determinarla casualmente tirando sulle apposite tabelle. Se non si sta giocando a una campagna post-apocalittica, è possibile sostituire le ere post-apocalittiche descritte in precedenza con il periodo passato dal momento in cui l'edificio è stato costruito. Ad esempio, la voce "Secoli Bui" può essere usata per determinare le condizioni degli edifici costruiti 1 o poco più secoli prima del momento in cui si svolgono gli eventi della campagna. E’ importante ricordare che il livello di danneggiamento assegnato all’edificio influenzerà la sua sicurezza (come si potrà leggere nel paragrafo “Esplorare strutture insicure”). Quelli che seguono sono i vari tipi di Condizione in cui può trovarsi un edificio: Non Danneggiato: la struttura ha subito solo danni superficiali: le finestre sono rotte e le insegne sono cadute dai tetti, ma l’edificio è essenzialmente intatto. Con appena una passata di pittura fresca e un po’ di olio di gomito, l’edificio può essere riportato alle condizioni che aveva prima dell’Apocalisse e usato secondo lo scopo originario. Danno Minore: la struttura ha subito danni significativi, ma è essenzialmente ancora intatta. Il tetto perde e un po’ dell’intonaco cade a pezzi dai muri, ma gli elementi strutturali sono a posto. Anche se alle persone conviene controllare dove mettono i piedi, entrare nell’edificio è relativamente sicuro. Danno Maggiore: la struttura è sostanzialmente danneggiata, tanto che i danni risultano avere effetto su ogni parte o funzione dell’edificio. Entrare nell’edificio è un azzardo, ma può ancora essere recuperato. Danno Grave: i danni sono diffusi in tutto l’edificio. Diverse aree del tetto hanno ceduto, e i piani mancano o sono pericolosamente danneggiati. Gli elementi strutturali maggiori sono ancora in piedi, ma minacciano di cedere. Chiunque decida di entrare nella struttura corre il rischio di rimanere sepolto in un crollo o di cadere attraverso un pavimento. Cercare di salvare l’edificio potrebbe richiedere più lavoro di quanto esso ne vale. Crollato: l’edificio è in gran parte crollato. Di quel che ne resta, in poche aree o in nessuna è possibile entrare, tranne magari nel caso in cu si decida di strisciare attraverso i cumuli di detriti e macerie. Entrare nell’edificio è seriamente pericoloso. Quando i PG entrano nell’edificio, il DM può tirare sulla tabella “Condizione Strutture”, aggiustando il risultato del d100 con i modificatori descritti nella tabella “Modificatori”, oppure può scegliere la condizione che preferisce. d100 Post-Disastro Generazione Zero Secoli Bui Nuovo Mondo Meno di 01 Grave Crollato Crollato Crollato 01-05 Maggiore Crollato Crollato Crollato 06-10 Minore Crollato Crollato Crollato 11-15 Minore Grave Crollato Crollato 16-20 Minore Grave Crollato Crollato 21-25 Non Danneggiato Grave Crollato Crollato 26-30 Non Danneggiato Maggiore Grave Crollato 31-35 Non Danneggiato Maggiore Grave Crollato 36-40 Non Danneggiato Maggiore Grave Crollato 41-45 Non Danneggiato Minore Grave Crollato 46-50 Non Danneggiato Minore Maggiore Crollato 51-55 Non Danneggiato Minore Maggiore Crollato 56-60 Non Danneggiato Minore Maggiore Crollato 61-65 Non Danneggiato Non Danneggiato Maggiore Crollato 66-70 Non Danneggiato Non Danneggiato Maggiore Crollato 71-75 Non Danneggiato Non Danneggiato Minore Grave 76-80 Non Danneggiato Non Danneggiato Minore Grave 81-85 Non Danneggiato Non Danneggiato Minore Grave 86-90 Non Danneggiato Non Danneggiato Minore Grave 91-95 Non Danneggiato Non Danneggiato Minore Grave 96-100 Non Danneggiato Non Danneggiato Non Danneggiato Maggiore 101+ Non Danneggiato Non Danneggiato Non Danneggiato Maggiore Modificatori Aggiungi al d100 Esempi Tipo di Struttura Scheletro in legno +0 Casa, stazione di servizio Scheletro in acciaio leggero +5 Basso edificio adibito a uffici, supermercato Scheletro in acciaio duro +15 Centro commerciale, grattacielo, nave Scheletro in cemento +25 Autorimessa, Palazzo di media altezza adibito a uffici, cavalcavia autostradale Muratura/ Solido calcestruzzo +30 Casa colonica di pietra, castello medievale, monumento, diga Sotterraneo +50 Bunker, miniera, cripta Edificio localizzato in una Zona di Distruzione di Massa Zona Daneggiata -50 Zona di Distruzione -75 Zona di Devastazione -95 Clima/Ambiente Temperato +0 Arido +10 Artico +15 Tropicale -10 ATTIVITA' DI ESPLORAZIONE "NOTARE PERICOLI": INDIVIDUARE I PERICOLI STRUTTURALI Quando i personaggi eseguono l’Attività “Noticing Threats” (Notare Pericoli), descritta alle pagine 182-183 del Manuale del Giocatore, possono avere l’opportunità di identificare la presenza di Pericoli Strutturali (cose come un pavimento che sta per cedere o un muro che sta per crollare) all’interno di un edificio. Come descritto a pagina 105 della Guida del DM, sezione “Detecting Hazards”, un Pericolo (Hazard) non richiede necessariamente una Prova di Caratteristica, nel caso in cui sia palese. Il DM, tuttavia, può decidere che i Pericoli Strutturali descritti più avanti siano nascosti. In questo caso, i PG possono notare i Pericoli Strutturali di un edificio mentre sono impegnati a Percepire Pericoli (Noticing Threats) durante una fase di Esplorazione, se la loro Percezione Passiva supera la CD richiesta. Come descritto nell’Attività “Noticing Threats”, il DM può decidere di consentire a tutto il gruppo o solo ad alcuni personaggi di eseguire la prova, a seconda della posizione in cui questi ultimi si trovano rispetto al Pericolo Strutturale. Sempre come in “Noticing Threats”, infine, se i personaggi si muovono a Passo Veloce (Fast Pace), ricevono -5 alle loro punteggio di Percezione Passiva quando si tratta di determinare se riescono a notare pericoli nascosti. La CD da superare per identificare la presenza di un Pericolo Strutturale è specificata nella descrizione di quest’ultimo. GENERARE CASUALMENTE I PERICOLI STRUTTURALI IN UN EDIFICIO INSICURO Quando i personaggi decidono di esplorare una zona devastata dall’Apocalisse (o dal passare del tempo), il DM non può certamente essere in grado di progettare anticipatamente tutti i pericoli strutturali di ogni edificio esplorato dai PG. Le regole fornite qui di seguito servono, dunque, a consentirgli di generare casualmente le condizioni delle varie aree di un edificio che i personaggi andranno ad esplorare. Per ogni area (ad esempio, una stanza, una sala, un coridoio, ecc.) o piano dell’edificio che i personaggi visiteranno, il DM dovrà prima di tutto controllare se nella zona sono presenti Pericoli Strutturali tirando 1d100: la probabilità che l’area sia caratterizzata da simili Pericoli dipende dalla Condizione della Struttura. Se il risultato di questo tiro dovesse determinare la presenza di Pericoli Strutturali, il DM dovrà decidere quale Pericolo Strutturale inserire nell'area o tirare sulla tabella "Pericoli Strutturali" (l’unico caso particolare riguarda gli edifici Non Danneggiati, in cui gli unici Pericoli Strutturali esistenti sono le Barriere). A questo punto, il DM dovrà semplicemente decidere in che punto dell’area piazzare il Pericolo Strutturale. Ovviamente, se il tipo di Pericolo Strutturale ottenuto non ha senso con il luogo visitato dai PG, il DM può ritirare sulla tabella dei Pericoli Strutturali). PROBABILITA' D'INCONTRARE PERICOLI STRUTTURALE Condizione Struttura Probabilità Pericolo Strutturale Pericolo Strutturale Non Danneggiata 30% Barriera Minore 15% Tirare sulla Tabella "Pericoli Strutturali" Maggiore 30% Tirare sulla Tabella "Pericoli Strutturali" Grave 50% Tirare sulla Tabella "Pericoli Strutturali" Crollata 70% Tirare sulla Tabella "Pericoli Strutturali" PERICOLI STRUTTURALI 1d8 Pericoli Strutturali 1 Barriera 2 Pavimento sconnesso 3 Pavimento cedevole 4 Crollo di calcinacci 5 Crollo di un muro (Minore) 6 Crollo di un muro (Maggiore) 7 Crollo del soffitto 8 Crollo del pavimento BARRIERA: i personaggi incontrano un qualche tipo di barriera, ovvero un ostacolo che impedisce il passaggio attraverso una o più parti dell’area visitata (ad esempio, l’ostacolo impedisce di attraversare un piano, un corridoio, una stanza, una rampa di scale, ecc. o più di queste parti contemporaneamente). La barriera può essere di tipi diversi: macerie che ostruiscono il passaggio, oggetti impilati che sbarrano l’accesso, una porta chiusa o in qualche modo bloccata, una apertura nel pavimento, una rampa di scale crollata, ecc. A seconda del tipo di barriera scelta dal DM, egli può consentire ai personaggi, se lo desiderano, di rimuovere od oltrepassare la barriera eseguendo una prova di Caratteristica coerente con il tipo di sfida richiesta dalla situazione. Ad esempio, per superare una spaccatura nel pavimento può essere necessario affrontare una prova di Destrezza (Acrobazia), scassinare una porta chiusa può richiedere una prova di Destrezza (magari migliorata con l’uso dei Thieves’ Tools), tentare di sfondarla richiedere una prova di Forza (Atletica), mentre il rimuovere con cautela pile di macerie o di oggetti può essere una azione effettuabile con una prova di Forza (Atletica). La CD di queste prove è fissata dal DM in base alla difficoltà della situazione, come descritto a pagina 238 della Guida del DM. Se i personaggi non desiderano forzare il passaggio attraverso la barriera, l’unica altra possibilità che hanno è cercare una strada alternativa. A meno che la Barriera sia nascosta alla vista in qualche modo, i personaggi sono in grado di individuarla automaticamente. PAVIMENTO SCONNESSO: si tratta di una zona in cui il pavimento è rovinato, o è pieno di macerie e calcinacci, tanto da rendere difficoltoso il muoversi al suo interno. Il pavimento sconnesso è considerato Terreno Difficile. PAVIMENTO CEDEVOLE: un pavimento cedevole è un pavimento marcio, crepato o, in generale, talmente indebolito da minacciare di rompersi al passaggio di qualcuno. La struttura del pavimento è ancora abbastanza forte da reggere nella sua interezza, ma sulla sua superficie vi sono alcuni punti che possono cedere sotto i piedi di coloro che la calpestano. Tutte le volte che una creatura si muove per la prima volta in un turno in una zona caratterizzata da pavimento cedevole, deve superare un Tiro Salvezza di Destrezza con CD 11: se fallisce, una parte del pavimento cede e le sue gambe (o la sua parte inferiore) vi precipitano attraverso. In questo caso, la creatura subisce 1d10 danni e deve spendere una Azione per riuscire a liberarsi dal buco in cui si è incastrata (o qualcuno deve spendere la propria Azione per liberarla). La CD per individuare la zona di pavimento cedevole è 15. CROLLO DI CALCINACCI: il soffitto nell’area è rovinato e la minima vibrazione è capace di far precipitare dall’alto alcuni calcinacci. Quando una creatura si muove per la prima volta in un turno all’interno di una zona caratterizzata dal crollo di calcinacci, deve eseguire un Tiro Salvezza di Destrezza con CD 13 o subisce 2d10 danni (la metà nel caso di successo), causati dai detriti che la colpiscono in testa. La CD per individuare la zona di crollo di calcinacci è 15. CROLLO DI UN MURO (MINORE): una piccola porzione di muro (all'incirca un quadrato con lato 5 feet, ovvero 1,5 m) è danneggiata e instabile. Chiunque o qualunque cosa passi entro 5 feet (1,5 m) dalla porzione di muro danneggiata, provoca una vibrazione bastante a farla crollare. Una creatura che si trova nell'area del crollo deve superare un Tiro Salvezza di Destrezza con CD 13 oppure subisce 2d10 danni (la metà se riesce) e si ritrova a terra Prono, coperto dai detriti. Liberarsi dalle macerie richiede la spesa di una Azione (o qualcuno deve spendere la propria Azione per liberare la creatura). L'area riempita dai detriti, inoltre, diventa Terreno Difficile. La CD per individuare la zona di crollo di un muro (minore) è 13. CROLLO DI UN MURO (MAGGIORE): una grande porzione di muro (o addirittura l'intera parete) è danneggiata e instabile. Chiunque o qualunque cosa passi entro 5 feet (1,5 m) dalla parete, provoca una vibrazione bastante a farne crollare una porzione grande almeno due quadrati adiacenti con lato 5 feet (1,5 m) (a discrezione del DM la superficie può essere maggiore). Una creatura coinvolta dal crollo deve superare un Tiro Salvezza di Destrezza con CD 13 o subisce 4d10 danni (la metà se riesce), e si ritrova a terra Prono, coperto dai detriti. Liberarsi dalle macerie richiede la spesa di una Azione (o qualcuno deve spendere 1 Azione per liberare la creatura). L'area riempita dai detriti diventa Terreno Difficile. In aggiunta, quando avviene un crollo di un muro (Maggiore), la Condizione dell’edificio peggiora di un livello: se, ad esempio, l’edificio fosse caratterizzato da un Danno Minore, il crollo di un muro (maggiore) lo porterebbe ad avere un Danno Maggiore. La CD per individuare la zona di crollo di un muro (maggiore) è 13. CROLLO DEL SOFFITTO: il soffitto è instabile e il solo muoversi nell’area sottostante può bastare a farlo crollare. La CD per individuare la zona di crollo del soffito è 13. Qualunque creatura si trovi nell’area sottostante alla sezione instabile deve affrontare un Tiro Salvezza con CD 15 ogni volta che si muove per la prima volta nel turno, ricevendo 4d10 danni se fallisce il tiro, oppure la metà se ha successo. Una volta che il crollo è avvenuto, il pavimento sottostante si riempie di macerie e può diventare Terreno Difficile o una Barriera, a seconda della quantità di materiale che precipita a causa del crollo (se il DM ha bisogno di determinare l'effetto casualmente, può semplicemente assegnare a entrambe le circostanze una probabilità del 50%). Se i detriti creano semplicemente Terreno Difficile, le creature che vi si ritrovano coperte possono liberarsi usando una Azione. Al contrario, le creature che si trovano sepolte al di sotto di una Barriera rimangono intrappolate e a rischio di schiacciamento: ogni nuovo turno devono superare di nuovo il Tiro Salvezza o ricevono 2d10 danni (la metà se hanno successo) a causa del peso delle macerie. Una creatura sepolta sotto una Barriera può liberarsi superando una prova di Forza con CD 20 oppure deve aspettare che altre persone la aiutino a liberarsi, rimuovendo pian piano tutte le macerie. Una volta che un soffitto è crollato, la stessa area al piano superiore manca di pavimentazione e può essere considerata una Barriera. CROLLO DEL PAVIMENTO: una porzione del pavimento in cui si muovono i PG, grande all'incirca quanto un quadrato di lato 10 feet (3 m), è instabile e al solo passaggio è pronto a cadere verso il piano inferiore. Le creature che si muovono sul pavimento instabile devono superare un Tiro Salvezza di Destrezza con CD 15 o subiscono 1d6 danni contundenti (per un massimo di 20d6, come descritto a pagina 183 del Manuale del Giocatore) per ogni 10 feet (3 m) di caduta (nella maggioranza degli edifici i piani sono alti 3 m). Quando le creature cascano al piano inferiore, il DM deve controllare nuovamente se nella zona c'è il rischio di un altro Pericolo Strutturale e, nel caso in cui ve ne sia uno, esse potrebbero trovarsi con l'affrontare immediatamente il Tiro Salvezza relativo per non esserne immediatamente coinvolti. Le creature che si trovano entro 5 feet (1,5 m) dalla porzione di pavimento crollata devono anch'esse eseguire un Tiro Salvezza di Destrezza con CD 12, oppure precipitano pure loro nella voragine quando anche il pavimento sotto i loro piedi crolla. La CD per individuare la zona di crollo del pavimento è 11. Se le creature si trovano al piano terra di un edificio, ignorate questo Pericolo Strutturale. CROLLO DELLA STRUTTURA Se si presenta un evento catastrofico o qualcuno fa qualcosa in grado di minare l’integrità stessa dell'edificio (ad esempio, far saltare delle bombe legate alle fondamenta, abbattere colonne o mura portanti, provocare violente oscillazioni dell'edificio o del terreno, ecc.), quest'ultimo può incominciare a crollare all'improvviso. Il crollo dura 1d4 turni: ad ogni turno la Condizione della Struttura dell'edificio peggiora di una categoria (ad esempio, se la struttura inizia con un Danno Maggiore, dopo 1 turno passerà allo stadio di Danno Grave). La struttura potrebbe non collassare completamente; per esempio, se una struttura inizia con un Danno Minore e collassa per 1 solo turno, finirà con il passare alla condizione Danno Maggiore e non crollerà del tutto. Durante ognuno dei turni in cui l'edificio sta subendo un crollo, il DM deve tirare per vedere se le creature al suo interno si trovano costrette a confrontarsi con un Pericolo Strutturale di qualche tipo: nel caso in cui il tiro ne determinasse la presenza, le creature coinvolte dovranno eseguire immediatamente la prova o il Tiro Salvezza relativi per vedere se riescono a superare indenni il pericolo. NUOVE TRAPPOLE RETE Questa trappola consiste in una rete legata a un peso. Una volta attivato l’innesco, il peso precipita verso il basso e tira la rete verso l’alto, intrappolando i malcapitati. La rete è grande quanto un quadrato con lato 10 feet (3 metri), è poggiata sul pavimento, ed è nascosta da fogliame o qualche altro camuffamento leggero. A sua volta, l’innesco è posto al centro della rete, pronto a far scattare la trappola non appena qualcuno dovesse calpestarlo inavvertitamente. La CD per individuare la rete e l’innesco è 13. Superare con successo una prova di Destrezza (a cui è possibile aggiungere la competenza negli Attrezzi da Ladro, ovvero i Thieves’ Tools) con CD 15, permette di disattivare facilmente la trappola. Se la prova fallisce, la trappola si attiva. Allo stesso tempo, è possibile scegliere di far scattare la trappola gettando qualche oggetto pesante al suo interno. Chiunque attraversi l’area in cui si trova l’innesco fa scattare automaticamente la trappola, la quale imprigionerà tutte le creature nell’area e le trascinerà a 10 feet (3 metri) di altezza. Le creature intrappolate nella rete soffrono tutte la condizione Intralciato (restrained) e coloro che falliscono un Tiro Salvezza su Destrezza con CD 13 sono anche Proni. A questo punto, le creature possono tentare di liberarsi, ma le loro possibilità in questo caso dipendono dal tipo di rete utilizzata nella trappola: Rete di corda: Una creatura può usare la sua Azione per eseguire un tiro di Forza con CD 10, riuscendo a liberare sé stessa o un’altra creatura alla propria portata se ottiene un successo (è possibile eseguire questa prova anche dall’esterno, purché si sia in grado di raggiungere l’altezza a cui è posizionata la rete). La rete ha CA 10 e 20 HP. Infliggendo alla rete almeno 5 danni (superando la CA 10) è possibile distruggerne una sezione quadrata con lato 5 feet (1,5 metri), ottenendo così la possibilità di liberare le creature imprigionate. A meno che queste ultime abbiano un modo per scendere in sicurezza dalla rete, una volta che si saranno liberate precipiteranno per 10 feet (3 m) e subiranno 1d6 danni contundenti a causa della caduta, più eventuali danni aggiuntivi nel caso in cui l’area sottostante dovesse essere caratterizzata da altri pericoli (sarà il DM a decidere la condizione della superficie sottostante). Rete di acciaio: Una creatura può usare la sua Azione per eseguire un tiro di Forza con CD 25, riuscendo a liberare sé stessa o un’altra creatura alla propria portata se ottiene un successo (è possibile eseguire questa prova anche dall’esterno, purché si sia in grado di raggiungere l’altezza a cui è posizionata la rete) . La rete ha CA 19 e 30 HP. Infliggendo alla rete almeno 8 danni (superando la CA 19) è possibile distruggerne una sezione quadrata con lato 5 feet (1,5 metri), ottenendo così la possibilità di liberare le creatura imprigionate. A meno che queste ultime abbiano un modo per scendere in sicurezza dalla rete, una volta che si saranno liberate precipiteranno per 10 feet (3 m) e subiranno 1d6 danni contundenti a causa della caduta, più eventuali danni aggiuntivi nel caso in cui l’area sottostante dovesse essere caratterizzata da altri pericoli (sarà il DM a decidere la condizione della superficie sottostante). CAPPIO Questa trappola consiste in un cappio di corda o di fune d’acciaio collegato a un peso, o a un sistema a molla: una volta fatto scattare l’innesco, il peso o il sistema a molla trascinano il cappio verso l’alto, intrappolando la vittima in aria. Il cappio è poggiato a terra, ed è nascosto da fogliame o da qualche altro tipo di camuffamento. L’innesco è posto al centro del cappio e scatta non appena qualcuno attraversa l’area di 5 feet (1,5 m) in cui è disposta la trappola. La CD per individuare il cappio e l’innesco è 15. Superare con successo una prova di Destrezza (a cui è possibile aggiungere la competenza negli Attrezzi da Ladro, ovvero i Thieves’ Tools) con CD 15, permette di disattivare la trappola. Se la prova fallisce, la trappola si attiva. Allo stesso tempo, è possibile scegliere di far attivare la trappola gettando qualche oggetto pesante al suo interno. Se una creatura attraversa l’area in cui si trova l’innesco, fa scattare automaticamente la trappola: il cappio si stringe attorno alla vittima, la quale viene trascinata a 10 feet (3 metri) di altezza. La creatura imprigionata nel cappio soffre la condizione Intralciato (restrained). Se una creatura si trova legata a testa in giù, dovrà eseguire ogni ora un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 13 o subisce la condizione Svenuto (Uncoscious). La creatura intrappolata può tentare di liberarsi, ma le sue possibilità in questo caso dipendono dal tipo di fune utilizzata nella trappola: Corda: La fune ha CA 11 e 5 HP. Una creatura può tentare di liberarsi o di liberare qualcuno imprigionato nel cappio riuscendo in una prova di Forza con CD 10, oppure danneggiando la corda fino a ridurla a 0 HP. A meno che la creatura abbia un modo per scendere in sicurezza, una volta che si sarà liberata precipiterà per 10 feet (3 m) e subirà 1d6 danni contundenti a causa della caduta, più eventuali danni aggiuntivi nel caso in cui l’area sottostante dovesse essere caratterizzata da altri pericoli (sarà il DM a decidere la condizione della superficie sottostante) Fune di acciaio: La fune ha CA 19 e 7 HP. Una creatura può tentare di liberarsi o di liberare qualcuno imprigionato nel cappio riuscendo in una prova di Forza con CD 25, oppure danneggiando la fune d’acciaio fino a ridurla a 0 HP. A meno che la creatura abbia un modo per scendere in sicurezza, una volta che si sarà liberata precipiterà per 10 feet (3 m) e subirà 1d6 danni contundenti a causa della caduta, più eventuali danni aggiuntivi nel caso in cui l’area sottostante dovesse essere caratterizzata da altri pericoli (sarà il DM a decidere la condizione della superficie sottostante) TROVARE OGGETTI NEGLI EDIFICI TRAMITE LO SCAVENGING Nel mio articolo "Survivalismo e Scavenging" ho fornito le regole necessarie per consentire ai giocatori di trovare oggetti tramite lo Scavenging. La pratica dello Scavenging consiste nel cercare tra i rifiuti o nel saccheggiare i luoghi civilizzati alla ricerca di risorse utili. Si tratta di un'attività essenziale per coloro che hanno bisogno di sopravvivere in un mondo distrutto dall'apocalisse. La regola dello Scavenging, inoltre, rappresenta per il DM una comoda soluzione per consentire ai PG di trovare oggetti senza costringerlo a dover preparare nel dettaglio il contenuto di ogni stanza esplorata dai PG. Al DM basterebbe, infatti, determinare il tipo di luogo esplorato dai PG (Una stanza d'appartamento? Una Camera d'albergo? Un ufficio? La sala operatoria di un ospedale? ecc.), per poi far tirare casualmente ai giocatori il tipo di oggetti trovati durante la loro esplorazione.
  29. 1 point
    D&D ha in genere sempre trattato la questione della sopravvivenza nelle Terre Selvagge (o in altri luoghi difficili) in maniera molto semplificata. I personaggi, difatti, usando le regole base hanno sempre la possibilità di risolvere certe sfide, nel mondo reale mastodontiche, con una semplice prova di dado o, addirittura, in maniera automatica grazie a certe capacità di Classe: basta pensare alla questione del cibo, che in D&D è una risorsa facilmente ricavabile, soprattutto se si è un Ranger. Questa scelta in D&D non dipende solo dal desiderio di semplificare molto il regolamento, ma anche dal fatto che in questo gioco l'idea di base dei PG è che siano degli eroi destinati a sfide ben più grandi del dover sopravvivere alle difficoltà di una zona selvaggia. Molti giocatori, tuttavia, possono avere una grande interesse ad esplorare in maniera più dettagliata e credibile l'esperienza della sopravvivenza. Soprattutto se hanno visto film come Revenant: Redivivo o Into the Wild, oppure serie TV come The Walking Dead, l'idea di trasformare i viaggi nelle terre selvagge o in luoghi disastrati in una sfida a sè stante può essere per loro importante. Le regole che andrò qui a descrivere sono pensate per introdurre in gioco un maggior numero di sfide - o, quantomeno, meccaniche un po' più articolate e meno semplicistiche - riguardanti il tema della sopravvivenza. Seguendo la filosofia di D&D 5e non mirerò al perfetto realismo, ma solo a introdurre soluzioni più credibili e che possano consentire ai giocatori di giocare il survivalismo come una delle esperienze principali di una Campagna di D&D. Se il gruppo di giocatori ha interesse ad aggiungere maggiore crudezza e rischio all'interno della loro campagna, è possibile anche prendere in considerazione i suggerimenti che ho già fornito nel mio articolo Un D&D crudo e letale. Questa serie di HR, inoltre, si basa anche su quella da me dedicata tempo fa alla Creazione delle trappole e all'introduzione dei nuovi "Strumenti da Caccciatore". SOMMARIO Regola Opzionale: Eliminare l'Abilità Sopravvivenza Creare Oggetti e Strumenti Improvvisati Caccia e Raccolta Scavenging Accendere un Fuoco Nuova Attività di Downtime: Costruire un Rifugio Improvvisato REGOLA OPZIONALE: ELIMINARE L'ABILITA' SOPRAVVIVENZA In D&D l'Abilità Sopravvivenza è stata introdotta per semplificare in una sola prova una lista di esperienze che, nell'ottica delle tradizionali campagne, è di base sempre stata considerata secondaria. Le fasi di caccia, raccolta e di sopravvivenza, infatti, nelle classiche campagne di D&D sono concepite come brevi parentesi tra un dungeon e l'altro, tra una quest e l'altra. Proprio per questo motivo, si è sentita l'esigenza di sintetizzare tutte le sfumature delle capacità di sopravvivenza in una unica Abilità. In una campagna, tuttavia, in cui la sopravvivenza diventa una tematica centrale, può venire meno l'esigenza di ridurne all'osso il sistema meccanico. Se si decide di utilizzare questa Regola Opzionale, dunque, l'Abilità Sopravvivenza viene eliminata. A questo punto, tutte le situazioni che, di base, avrebbero richiesto una prova di Saggezza (Sopravvivenza), con questa HR vengono attribuite a prove diverse. Questa decisione costringe i giocatori a dover studiare in maniera più attenta l'acquisizione di Punti Caratteristica, Abilità e Strumenti, in quanto essa imporrà che per eseguire certe azioni sarà necessario possedere un range molto più vario di capacità. Come si leggerà più avanti, già le varianti che descriverò in questo Articolo consentono di eseguire certe attività con prove differenti dalla classica Saggezza (Sopravvivenza). Anche le rimanenti attività descritte nei manuali di D&D 5e possono essere modificate come segue: le prove di Navigazione/Orientamento possono essere gestite come tiri di Saggezza + Navigator's Tools in mare, tiri di Saggezza + un nuovo strumento come "Strumenti da Esploratore" (comprensibili di bussola o simili strumenti) per i viaggi via terra, o come tiri di Intelligenza (Natura) per simboleggiare la capacità del PG di leggere i punti di riferimento naturali; cercare tracce può essere rappresentato da prove di Intelligenza (Investigare); la predizione del clima può essere rappresentato da prove di Intelligenza (Natura), mentre l'individuazione dei pericoli naturali può essere rappresentata da prove di Saggezza (Percezione) e/o Intelligenza (Investigare). CREARE OGGETTI E STRUMENTI IMPROVVISATI Una delle regole essenziali per poter riuscire a sopravvivere in una zona selvaggia è quella di arrangiarsi con ciò che si trova in giro, in modo da ottenere oggetti e utensili pronti all'uso. Quando ci si trova in difficoltà e con poche risorse a disposizione, infatti, nulla va mai sprecato. Anzi, una delle abilità che può fare la differenza fra la vita e la morte è quella di sapere come riutilizzare ciò che si trova in giro per ottenere un oggetto o uno strumento utile all'uso. Avere l'intuizione di trasformare la pelle di serpente in una borraccia, trasformare i fondi delle bottiglie di plastica in bicchieri o conoscere come sfruttare una reazione chimica per creare il fuoco, possono fare la differenza fra la vita e la morte. In generale, il DM dovrebbe il più possibile lasciare ai giocatori la libertà di riflettere da soli su come sfruttare gli oggetti trovati dai loro PG, senza richiedere per forza una prova. Uno dei modi più significativi per consentire divertimento in questa esperienza, infatti, è quello di consentire ai giocatori di studiare gli oggetti, proporre delle soluzioni, dire loro se una proposta è o meno sensatamente possibile con le risorse a disposizione, e premiare con il successo le soluzioni sensate e intelligenti. Se, tuttavia, i giocatori chiedono loro stessi di affrontare la sfida tramite una prova, se la complessità dell'oggetto che si vuole ottenere è tale da richiederne una oppure se i PG non possiedono le conoscenze richieste per ottenere un dato oggetto o per comprenderne le proprietà, il DM può far eseguire i tiri che veranno descritti qui di seguito. Che il DM faccia o meno eseguire delle prove per costruire o riparare oggetti, tuttavia, gli Oggetti improvvisati possiedono sempre dei difetti, come verrà sempre descritto più avanti. CAPIRE COME SFRUTTARE UNA RISORSA A volte sapere come usare un oggetto è una cosa intuitiva, soprattutto per come l'oggetto è fatto o generalmente usato. In altri casi, invece, essere in grado di sfruttare una risorsa a dovere può richiedere alla persona creatività o il possesso di un certo tipo di conoscenze (non tutti, ad esempio, conoscono come ottenere certe reazioni chimiche o quali reazioni possono provocare certe sostanze se mischiate). Una parte essenziale delle pratiche di sopravvivenza, quindi, è quella di riflettere attentamente sulle proprietà di un oggetto e sui modi in cui riutilizzarlo, così da capire cosa è possibile ottenere da esso. Quando i PG non sono sicuri o non sanno come sfruttare le risorse a loro disposizione per creare un oggetto, il DM può chiedere loro di eseguire una prova di Intelligenza (Abilità di conoscenza relativa a ciò che si vorrebbe fare). Solo se il personaggio non conosce le risorse, ma va ad intuito, può invece tirare Saggezza (Sopravvivenza). Il DM fissa una CD in base a quanto complicate sono le proprietà dell'oggetto o in base a quanto contro-intuitivo è il modo in cui l'oggetto potrebbe essere utilizzato: CD 10 per proprietà che richiedono conoscenze comuni e per utilizzi intuibili studiando solo un poco l'oggetto, CD 15 per proprietà che richiedono conoscenze avanzate e per utilizzi non facilmente intuibili. CD 20 per proprietà che richiedono conoscenze di tipo superiore e per utilizzi per niente ovvi. In alternativa, il DM può consentire ai PG di dedicare il loro Riposo Breve a studiare le risorse a propria disposizione, così da capire come combinarle/usarle per creare un nuovo oggetto o strumento. Alla fine del Riposo Breve il DM semplicemente informa il giocatore se con quelle risorse è possibile ottenere un oggetto e, in caso affermativo, può fornirgli un esempio di utilizzo corrispondente il più possibile a ciò che il PG vorrebbe ottenere. Solo dopo che il PG si è fatto un'idea dei potenziali utilizzi dell'oggetto, può finalmente provare a costruirlo o a ripararlo. COSTRUIRE O RIPARARE UN OGGETTO/STRUMENTO IMPROVVISATO E' possibile costruire un Oggetto o uno Strumento improvvisati utilizzato un periodo di Downtime, come descritto nella sezione "Crafting" a pagina 187 del Manuale del Giocatore: in questo particolare caso, tuttavia, poichè il PG sfrutta della materia prima improvvisata, non spende realmente dei soldi per ottenere l'Oggetto; il valore in moneta dell'oggetto, però, va comunque tenuto presente per determinare il numero di giorni richiesti al PG per realizzarlo (durante il Downtime il PG se la prende comoda). Riparare un oggetto durante un periodo di Downtime, invece, consente di restituire a quest'ultimo 1 HP o di restituirgli 1 Utilizzo (vedere più avanti), per ogni giorno di Downtime speso in questa attività. Gli oggetti divenuti addirittura inutilizzabili non possono essere riparati, ma i loro resti possono essere usati per costruire un nuovo oggetto. In alternativa, il personaggio può provare a costruire l'oggetto sul momento tramite una prova di Intelligenza o Destrezza + lo Strumento più adatto a quel tipo di lavoro. La CD delle prove e il tempo di lavoro richiesto, dipendono dalla complessità del lavoro o dell'oggetto che si vuole creare. Ovviamente, se la prova fallisce, l'oggetto non viene creato o riparato. Come descritto in precedenza, invece, gli oggetti inutilizzabili non possono essere semplicemente riparati, ma è necessario eseguire una prova come se li si stesse costruendo da capo. Avere successo in una prova di Riparazione ha come conseguenza la restituzione di un numero di HP pari a 1d6 + mod di Intelligenza o Destrezza (a seconda della Caratteristica utilizzata nella prova) per ogni 5 punti ottenuti in più rispetto alla CD, oppure la restituzione di un numero di 1d4 + mod Intelligenza o Destrezza Utilizzi. Complessità oggetto/lavoro CD Tempo di lavoro richiesto Prova di Riparazione Semplice 10 1d4 + 1 minuti Moderato 15 1d3 x 10 minuti Complesso 20 1d2 ore Avanzato 25 1d4 ore Prova di Costruzione Semplice 10 1d10 minuti Moderato 15 1d6 x 10 minuti Complesso 20 1d4 ore Avanzato 25 2d4 ore DIFETTI DEGLI OGGETTI/STRUMENTI IMPROVVISATI Il vantaggio degli oggetti improvvisati è che non costano denaro. Lo svantaggio è che, per ottenerli, il personaggio si trova costretto a utilizzare materia prima non adatta, ri-arrangiata o di bassa qualità. Quando si improvvisa un oggetto, infatti, si sfrutta quello che passa il convento e, di conseguenza, non ci si può stupire se il risultato non sarà dei migliori. Le persone, dopotutto, non utilizzano questo artigianato d'emergenza per ottenere gli utensili da conservare per una vita, ma per realizzare qualcosa in grado di funzionare per il tempo necessario. Quando i PG costruiscono un oggetto, il DM deve assegnare a quest'ultimo uno dei seguenti difetti: Malfunzionamento: quando un personaggio esegue una prova per utilizzare l'oggetto, se il risultato ottenuto è un 1 l'oggetto si rompe e diventa inutilizzabile. Per quanto riguarda scudi e armature, se un avversario colpisce il personaggio con un critico, l'armatura o lo scudo improvvisati di quest'ultimo si rompono a causa del terribile colpo. Se un oggetto utilizza una fonte di energia interna per funzionare (come nel caso di una'rma da fuoco o un oggetto tecnologico alimentato a energia), quest'ultima può provocare danno all'utilizzatore se avviene il malfunzionamento. Nel caso in cui l'oggetto sia progettato per fare un danno a un bersaglio o a un'area, infligge quel danno al suo utilizzatore o provoca un danno ad area con la posizione dell'utilizzatore come punto di origine (coinvolgendo sempre quest'ultimo nell'effetto). Se, invece, l'oggetto in questione non è un'arma di qualche tipo, il DM può decidere un danno a bersaglio o ad area utilizzando come riferimento le regole sul "Danno Massiccio" descritte a pagina 249 della Guida del DM. Utilizzi: L'oggetto possiede un certo numero di Utilizzi, esauriti i quali diverrà inservibile. Similmente alle Cariche possedute da alcuni oggetti magici, ogni volta che si utilizza l'oggetto per compiere una attività, si consumerà uno dei suoi Utilizzi. Il DM assegna a ogni oggetto improvvisato un certo numero di utilizzi: in genere, gli oggetti particolarmente fragili ne possiedono 4, quelli mediamente resistenti 6, quelli molto resistenti 10 o più. Contrariamente alle Cariche degli oggetti magici, gli Utilizzi non si recuperano spontaneamente una volta al giorno, ma solo quando l'oggetto viene riparato. FAR TROVARE OGGETTI DIFETTOSI Non necessariamente ciò che si trova in giro è in buone condizione. Soprattutto se si cerca tra i rifiuti e/o si vive in una realtà devastata da un disastro di qualche tipo, non è difficile che gli unici oggetti a propria disposizione abbiano dei difetti, Il DM, pertanto, può decidere di far trovare ai PG oggetti in possesso dei difetti appena descritti nel paragrafi precedente, ovvero il Malfunzionamento o un numero limitato di Utilizzi. CACCIA E RACCOLTA Le regole sulla ricerca di cibo in D&D sono molto semplificate, così da consentire ai giocatori di sorvolare su quello che nelle campagne tradizionali spesso è considerata una semplice formalità. Le Varianti descritte qui di seguito, invece, modificano le regole descritte sul Manuale del Giocatore e sulla Guida del DM, così da rendere questa particolare esperienza una sfida più interessante. ACQUA NON POTABILE, CIBO AVARIATO, ALIMENTI VELENOSI o CONTAMINATI Non tutto il cibo è commestibile e non tutta l'acqua si può bere. Fare attenzione a quel che si ingurgita è fondamentale, perchè la scelta sbagliata può portare alla morte. Contrariamente a quello che potrebbe sembrare, l'acqua dei fiumi, dei laghi e di altre fonti naturali non è potabile. O meglio, si può bere e disseta pure, ma spesso e volentieri presenta al suo interno batteri e tossine dannosi alla salute. L'acqua può sembrare anche buona al sapore, ma la presenza di impurità e batteri può provocare nella persona che ha bevuto vomito e dissenteria che, oltre al malessere, provocano una significativa perditi di liquidi (dunque, nel tempo, la disadratazione). Allo stesso tempo, il cibo nel tempo si decompone o può finire con l'essere contaminato da tossine e batteri, diventando potenzialmente nocivo. Alcuni cibi e sostanze, infine, possono addirittura essere velenosi, non garantire nutrimento, ma piuttosto attaccare il metabolismo come farebbe un veleno. Proprio per questo motivi, una delle pratiche fondamentali quando si va alla ricerca di cibo e acqua, è osservare le loro condizioni, studiare attentamente il luogo in cui li si è prelevati e utilizzare alcune regole di sicurezza. Se non si è sicuri che una fonte d'acqua è sicura, è necessario bollirla per uccidere tutti i batteri. La bollitura dell'acqua, tuttavia, non elimina le tossine già presenti al suo interno, dunque, è meglio evitare di bere acqua contaminata. Per essere sicuri che il cibo non vada a male, invece, è fondamentale trovare soluzioni per conservarlo: le soluzioni più tipicamente utilizzate sono quelle di porre il cibo sotto sale (tecnica che lo secca e lo rende estremamente salato), sotto ghiaccio o in ambiente a basse temperature, sott'olio/aceto/salamoia (il che ne può modificare enormente il sapore, dunque non è una tecnica adatta a tutti gli alimenti), sottovuoto (non allunga di molto la conservazione del cibo, ma ne ritarda di un poco la decomposizione), essiccazione/polverizzazione (in genere usato per vegetali e per certe bevande, come il latte). In genere il cibo lasciato all'aria in uno stato di non conservazione, diventa avariato in un periodo che va da poche ore a qualche giorno. Un personaggio che beve acqua non potabile o mangia cibo avariato subisce delle conseguenze dipendenti dal risultato ottenuto in un Tiro Salvezza di Costituzione con CD 15: se riesce, riceve semplicemente la Condizione Avvelenato (Poisoned) per la durata di 1 giorno; se, invece, fallisce, entro 1d6 ore dal momento in cui ha assunto la sostanza avariata subisce gli effetti di una Intossicazione Alimentare: Intossicazione Alimentare: la persona si è nutrita di o ha bevuto una sotanza che gli ha provocato un grave malessere dell'apparato digerente. Gli effetti di una intossicazione Alimentare possono andare dal vomito, alla diarrea, al blocco intestinale fino a dolorosissimi crampi. Il malesessere può rendere al metabolismo impossibile assimilare altro nutrimento, mantenere il corpo idratato (per via dei troppi liquidi ributtati fuori dal corpo) o consentire al personaggio di dedicarsi alla ricerca di altro cibo o acqua. Per questo motivo, un personaggio che presenta una Intossicazione Alimentare per 1d4 giorni non è in grado di ingerire o ricevere nutrimento dal cibo (durante questo periodo, dunque, è come se non mangiasse), mentre per lo stesso periodo ha bisogno di bere 2 galloni (8 litri) d'acqua al giorno per sopravvivere (bere solo fino a 1 gallone, ovvero 4 litri, in un giorno in questo periodo gli imporrà di superare il TS di Costituzione con CD 15 per non prendere il livello di Affaticamento). Alcuni cibi e sostanze, invece, se ingeriti sono equivalenti al veleno. IL DM ha il compito di decidere gli effetti di questi "veleni". Buona parte delle sostanze tossiche o velenose producono un effetto identico al Veleno Base (Poison, Basic), descritto a pagina 153 del Manuale del Giocatore. Altre sostanze, come ad esempio diverse piante, alcuni animali che producono sostanze velenose o i cibi contaminati da sostanze estremamente tossiche, possono provocare effetti simili a quelli descritti nel paragrafo "Poison" alle pagine 257-258 della Guida del DM. Certi animali, invece, se ammalati, possono essere in grado di trasmettere la loro Malattia ai personaggi. Una malattia può prendere la forma di semplici livelli di Affaticamento subiti al fallimento di Tiri Salvezza su Costituzione da eseguire per tot giorni (una prova di Intelligenza (Medicina) riuscita potrebbe curare il malessere), oppure può avere l'effetto di una qualunque Malattia (come quelle descritte alle pagine 256-257 della Guida del DM. Molti batteri vengono, tuttavia, uccisi grazie alla cottura, per quanto ciò non assicura di evitare il rischio di un contagio. Mangiare carne cruda, invece, può essere comunque pericoloso (Leggere la sezione "Mangiare carne cruda" scritta più avanti, per maggiori informazioni in merito a questo argomento). REGOLA OPZIONALE: TROVARE CIBO AVARIATO, ACQUA NON POTABILE, ALIMENTI VELENOSI o CONTAMINATI Come regola opzionale, il DM può inserire il rischio che, una volta trovato del cibo, una parte di quest'ultimo risulti avariato, velenoso o in grado di trasmettere malattie. Mentre i PG raccolgono tutto il cibo e l'acqua disponibili sul luogo (o nella creatura, come si vedrà di seguito), devono ognuno eseguire una prova di Intelligenza (Natura), se il cibo o l'acqua provengono da una fonte naturale, o una prova di Intelligenza (Investigare), se il cibo o l'acqua provengono da una fonte civilizzata (un magazzino, una locanda, un supermercato, ecc.). La CD della prova dipende da quanto è difficile notare i segni dellle cattive condizioni dell'alimento/bevanda: CD 15 per segni individuabili da chiunque, CD 20 per segni individuabili solo da un esperto. Se il personaggio riesce, si dimostra in grado di scartare il cibo e l'acqua pericolosi, non subendo ulteriori conseguenze; se fallisce dovrà tirare un dado per ogni libbra di cibo o galloni d'acqua trovati, così da determinare se fra essi c'è qualcosa di pericoloso. Il dado da tirare dipende da quanto la zona perlustrata (anche nel caso di un animale cacciato, ha importanza il luogo in cui abita) è contaminata: 1d20 per un luogo in condizioni normali, 1d10 per un luogo poco contaminato, 1d4 per un luogo moderatamente contaminato, 1d2 per un luogo significativamente contaminato. Indipendentemente dal dado tirato, se il risultato ottenuto è 1 i PG hanno trovato del cibo o dell'acqua pericolosi. Il DM può decidere lui in base alle circostanze se il cibo o l'acqua compromessi in questo modo minacciano di provocare Intossicazione Alimentare, avvelenamento o la contaminazione di una malattia, oppure può determinarlo casualmente tirando 1d3. Ovviamente, nel caso in cui un luogo è contaminato al 100%, qualqunque fonte di cibo o di acqua trovati è automaticamente contaminata. RICERCA DELL'ACQUA e RACCOLTA DI CIBO VEGETALE NELLE TERRE SELVAGGE Cercare acqua o cibo vegetale nelle Terre Selvagge funziona esattamente come descritto a pagina 111 della Guida del DM. Durante una esplorazione nelle Terre Selvagge, dunque, i personaggi sono in grado di trovare queste risorse essenziali alla sopravvivenza. Il cibo trovato in questo modo, tuttavia, è solo quello fornito dalla vegetazione, come frutti, radici, foglie, bacche, ecc. Per questo motivo, è possibile utilizzare questo metodo di raccolta cibo solo nelle aree con la presenza di fonti d'acqua o di una vegetazione (come campi coltivati, foreste, brughiere, ecc). PESCA I personaggi possono ottenere del cibo anche pescando, ma per farlo devono fermarsi per del tempo in un luogo in cui sono presenti fiumi, laghi o coste marine. Proprio per questo motivo, i PG non possono pescare durante una fase di esplorazione. Per riuscire a pescare qualcosa da mangiare, i PG devono lasciare in acqua alcune trappole o reti, oppure trascorrere almeno 1 ora di tempo nell'atto di pescare. Per ogni ora passara a compiere questo tipo di attività, i personaggi hanno l'opportunità di eseguire una prova di Saggezza (Sopravvivenza) oppure Saggezza + Strumenti da Pesca (i quali sono una nuova categoria di strumenti utili a pescare, come una canna, una rete, dei retini, ecc.). Le CD della prova sono determinati dalla tabella "Foraging DCs" descritta a pagina 111 della Guida del DM. Sempre come descritto alla stessa pagina, nel caso di successo i PG sono in grado di ottenere 1d6 + modificatore di Saggezza del personaggio libbre di cibo, il quale però è tutto costituito da creature acquatiche (pesci, crostacei, molluschi, ecc). Poichè, però, maggiore è il tempo che il PG rimane a pescare nellarea, maggiore è la probabilità che spaventi i pesci o che li faccia diminuire di numero, per ogni ora dopo la 1a passata a pescare sempre nello stesso luogo la CD della prova aumenta di 5. Se si lascia passare almeno 2 ore di tempo dall'ultima volta che si è pescato, le CD della prova tornano al loro valore normale. CACCIA Utilizzando questa variante, i personaggi possono ottenere del cibo da un animale dedicandosi concretamente a ucciderlo. I mezzi a disposizione sono solo 2: mettere una trappola oppure combattere letteralmente contro l'animale. Piazzare una trappola è un metodo comodo per provare a eliminare una preda senza sporcarsi direttamente le mani, ma non esiste certezza che una preda ci cada dentro. Una volta piazzata la trappola, è necessario tirare 1d100 per determinare se la trappola è riuscita a prendere qualcosa. La percentuale di successo, a questo punto, dipende innanzitutto da quanto è popolosa di animali la zona in cui è stata disposta la trappola: la percentuale può andare dal 5% per le aree scarsamente popolate al 50% per le aree riccamente popolate. Il DM, a questo punto, deve tirare casualmente la Taglia della creatura che ha fatto scattare la trappola (vedere la tabella più in basso): se la creatura possiede una Taglia almeno 2 volte superiore a quella del tipo di creature per cui la trappola è pensata, essa riesce a sfuggire. In base alla Taglia e al tipo di creature che frequentano la zona, infine, il DM decide quale animale è caduto nella trappola e, in base ai suoi HP, decide se è stato ucciso dalla trappola o se è ancora in vita. L'altro metodo per ottenere cibo da un animale è attraverso la caccia. In questo secondo caso, il PG deve prima riuscire a individuare la preda eseguendo una prova di Saggezza (percezione) o seguirne le tracce tramite una prova di Saggezza (Sopravvivenza), la cui CD equivale alla Furtività Passiva o al risultato della prova di Destrezza (Furtività) della creatura cacciata. Se un PG individua le tracce di una preda e decide di seguirle, può trovarsi ad eseguire una serie di prove di Saggezza (Sopravvivenza) contro Futività Passiva o Destrezza (Furtività) della preda: il DM fissà il numero di prove che il PG deve superare, a seconda della lontananza della preda e/o di quanto è complicato seguirne le tracce in quella precisa area. Una volta individuata e raggiunta la preda, il PG deve letteralmente eliminarla iniziando un combattimento contro di essa. A seconda del suo istinto e di come si mette la situazione, la creatura può decidere di attaccare o di fuggire. Se una preda fugge, il PG può eseguire una nuova serie di prove di Saggezza (Sopravvivenza) per ritrovare le tracce e seguirle di nuovo. In genere, eliminare gli animali può ben presto può diventare facile per un provetto cacciatore creato con le regole di D&D 5e. Come in tutti i D&D, infatti, gli animali possiedono statistiche molto basse, che li rendono una sfida insignificante da un certo livello in poi. Se questa circostanza va bene per il tipo di campagna che il gruppo vuole giocare, non c'è problema. Altrimenti, se la campagna impone altre esigenze, il DM può modificare le statistiche degli animali per ottenerne versioni più pericolose. Innanzitutto, il DM può riutilizzare le statistche delle versioni giganti degli Animali, riadattandole per rappresentare animali comuni più pericolosi. Se questo non dovesse bastare, il DM può usare le regole per la creazione dei mostri, descritte alle pagine 273-283 della Guida del DM, così da ottenere animali ulteriormente più pericolosi. Una volta ucciso l'animale, a questo punto il PG deve lavorare la carcassa di quest'ultimo per vedere quanto cibo riesce a ottenere: egli deve superare una prova di Saggezza (Sopravvivenza) oppure di Destrezza + Strumenti del Cacciatore (un nuovo Strumento da me creato, che serve proprio ad eseguire varie attività utili al cacciatore, come la creazione di trappole, la creazione di utensili di fortuna o la lavorazione delle carcasse delle prede), la cui CD va da 10 a 25, a seconda di quanto è complessa l'anatomia della creatura da lavorare (semplice CD 10, moderata CD 15, complessa CD 20, anatomia anomala CD 25). Il fallimento indica che il PG non riuscito ad estrarre dal cadavere abbastanza carne commestibile o conservabile; il successo, invece, indica che il PG è riuscito ad estrarre del cibo, la cui esatta quantità, però, dipende dalla Taglia dell'animale ucciso, come descritto nella tabella più in basso. d6 Taglia Animale Libbre di cibo animale 1 Minuscola 1 2 Piccola 1d3 3 Media 1d10 x10 4 Grande 2d10 x 100 5 Mastodontica 5d10 x 100 6 Colossale 10d10 (o più) x 1000 Ovviamente, un cacciatore non è in grado di trovare in un animale una quantità di cibo pari al suo intero peso: una grossa porzione della carcassa di un animale è costituita da parti non commestibili, come ossa, pelliccia/piume e viscere (le quali, in genere, vengono scartate perchè sono le parti in cui è maggiore la probabilità di trovare parassiti, tossine e altre sostanze pericolose). Non deve stupire, invece, che cacciare una creatura di grandi dimensioni consenta di ottenere grandi quantità di cibo: il premio è grande, ma in questo caso la sfida è rappresentata non solo dall'eventuale pericolosità dell'animale, ma anche dal problema di capire poi come conservare e/o trasportare tutta quella carne. Infine, è sempre importante considerare che non tutte le creature forniscono carne commestibile: in questo caso, i personaggi possono eseguire una prova di Intelligenza (Natura; o Arcana, se l'animale è sovrannaturale) per vedere se ricordano qualcosa riguardo alla possibilità che un animale sia o meno mangiabile, altrimenti possono effettuare delle ricerche in biblioteche o chiedere ad esperti. La carne non commestibile va trattata come carne avariata o, addirittura, può essere considerata carne velenosa nei casi più gravi. Per questo motivo, i personaggi che mangiano una carne pericolosa, devono eseguire il già descritto Tiro Salvezza di Costituzione per determinare se riescono a evitare di subire effetti negativi. MANGIARE CARNE CRUDA: in tempi difficili, soprattutto se non si ha a disposizione i mezzi per accendere un fuoco, mangiare carne cruda può essere una opzione obbligata, pur di non morire di fame. La carne cruda fornisce, infatti, comunque nutrimento, ma può esporre a malattie varie, dovute ai batteri o ai parassiti che si trovano in essa. Cucinare la carne spesso uccide tali batteri e parassiti, rendendo il cibo sicuro, mentre spingersi a mangiare comunque la carne cruda di un animali può esporre a seri rischi. Quando i personaggi decidono di mangiare carne cruda, il DM può determinare casualmente se essa li espone al rischio di una malattia: egli dovrà assegnare alla carne una percentuale che va dal 5% al 50%, a seconda di quanto è alta la probabilità che la popolazione animali dell'area sia malata di una qualche malattia (minima 5%, bassa 10%, moderata 25%, alta 50%), e poi deve tirare 1d100; se ottiene un risultato inferiore a quel valore, l'animale è malato e mangiarne la carne cruda implicherà per il personaggio dover eseguire un Tiro Salvezza per non rimanere contagiato o subire una Intossicazione Alimentare (leggere la sezione apposita più in alto per maggiori informazioni). Nel caso di una malattuia, il DM decide di quale si tratta. TROVARE MATERIALI UTILI NELLE TERRE SELVAGGE Il cibo e l'acqua non sono le uniche cose che la natura è in grado di fornire, I personaggi, ovviamente, durante una Esplorazione possono cercare in giro risorse utili per creare oggetti e utensili (vedere il paragrafo "Creare Oggetti e Strumenti improvvisati") o per migliorare in qualche modo la loro situazioni in luoghi, le Terre Selvagge, in cui non è possibile contare sui servizi concessi dalla civilizzazione. Quando sono in giro nei luoghi selvaggi, dunque, i personaggi possono mettersi alla ricerca di cose come legna da ardere (vedere più avanti per maggiori informazioni sulla regola opzionale dei Punti Combustibile), corteccia, liane, foglie, ossa, ecc. utilizzabili nei modi in cui essi ritengono più vantaggiosi. Questa regola serve a determinare semplicemente se il PG trova o meno il tipo di risorsa naturale che cerca. La ricerca invece, di oggetti o scarti del mondo civilizzato nei luoghi civilizzati, è materia della nuova opzione dello Scavenging, descritta più avanti. Per far eseguire al PG una ricerca delle risorse naturali, il giocatore deve descrivere al DM il tipo di risorsa che sta cercando (ad esempio, legna da ardere), dopodichè deve eseguire una prova di Saggezza (Percezione), Saggezza (Sopravvivenza) o Intelligenza (Natura), la cui CD dipende dalla effettiva disponibilità della risorsa cercata nel luogo o all'interno dell'animale analizzato: Disponibilità di Risorse CD Abbondante 10 Limitata 15 Davvero minima 20 Se il PG ha successo, ha trovato il tipo di risorsa cercata e il DM gli dice in che quantità e in che condizione è, a seconda della circostanza del ritrovamento. Ovviamente è importante ricordare che le risorse vegetali possono essere cercate e trovate solo esplorando in territori con presenza di vegetazione, mentre le risorse animali in genere possono essere trovate solo analizzando i resti degli animali uccisi dai PG o da altre creature. Il DM, tuttavia, può consentire ai PG di trovare risorse animali anche nei luoghi esplorati, sotto forma di resti da tempo abbandonati (come ossa, zoccoli o corna abbandonate in giro, pellicce marcite, ecc.). Il DM può anche decidere che, nel momento in cui è scontato trovare in un luogo o all'interno di una creatura un certo tipo di risorsa, quest'ultima sia ritrovata senza la necessità di effettuare alcun tiro di dado. Un caso eccezionale è la ricerca delle dosi di veleno, la quale è una circostanza che rimane normata secondo la regola descritta a pagina 258 della Guida del DM, sezione "Crafting and Harvesting Poison". Caso eccezzionale è anche la definizione dell'esatto numero dei Punti Combustibile trovati dai PG, il quale viene definito secondo la regola descritta nel paragrafo "Accendere un fuoco" più avanti. Questa regola sulla ricerca delle risorse nelle terre selvagge, infine, a parte il caso dell'eventuale ritrovamento dei Punti Combustibile, viene completamente sostituita da quella relativa alla ricerca delle Parti, se si usano queste ultime nel proprio gioco. SCAVENGING In italiano è difficile trovare una parola in grado di spiegare al volo quello che il termine inglese "Scavenging" riesce perfettamente a rappresentare. Praticare "scavenging" significa cercare tra i rifiuti, ispezionare una zona per cercare tutto ciò che di utile vi si può trovare, saccheggiare tutto il possibile per aumentare le proprie possibilità di sopravvivenza. In un mondo civilizzato, effettuare scavenging significa in genere commettere reato (poichè si svaligiano o saccheggiano le proprietà altrui) o, al limite, è il segno che ci si trova in una situazione disperata (come l'atto di un mendicante quando scava tra i rifiuti). In un mondo devastato da una apocalisse, invece, può trattarsi di quel comportamento in grado di fare la differenza fra la vita e la morte. Lo scavenging è una nuova Azione di Esplorazione che i personaggi possono praticare mentre esplorano una zona civilizzata (abitazioni, costruzioni varie, accampamenti, veicoli, ecc). Essi possono, tuttavia, ispezionare e saccheggiare una zona solo muovendosi a Velocità Lenta (Slow Pace), in quanto devono fermarsi quel che basta per controllarla attentamente. Un personaggio che si dedica all'ispezione di un'area deve eseguire una prova di Saggezza (Sopravvivenza) o Intelligenza (Investigare), la cui CD dipende dall'abbondanza di risorse disponibili sul luogo. Disponibilità di risorse CD Abbondante 10 Limitata 15 Davvero minima 20 Se il personaggio ha successo, ottiene un numero di oggetti pari a 1d6 + il suo modificatore di Saggezza o Intelligenza (a seconda di quale Caratteristica ha usato per eseguire la prova). Questo numero non implica che quelli sono gli unici oggetti presenti sul luogo: si tratta semplicemente del numero di oggetti integri e ancora utili che il personaggio è riuscito a trovare nel mezzo degli scarti o dei rifiuti. Se più personaggi praticano lo scavenging, ognuno di essi esegue una prova separata. Una volta determinato il numero di oggetti scovati dal o dai PG in quella specifica area, il DM deve determinare esattamente quali oggetti sono stati trovati. A questo punto, per il DM diventa fondamentale creare un breve elenco, sotto forma di tabella, delle tipologie di oggetti che i PG potrebbero trovare nella sua ambientazione. Ecco qui un paio di esempi: TABELLA: SCAVENGING IN UNA AMBIENTAZIONE POST-APOCALITTICA MODERNA d8 Tipi di oggetti 1 Carburante (tirare un dado per determinare quanti km di Carburante si trovano) o Combustibile (determinare quanti Punti Combustibile vengono trovati; leggere più avanti) 2 Parti di oggetti (componenti per costruire oggetti, il cui tipo cambia a seconda del luogo esplorato) 3 Razioni di cibo/Libbre di cibo 4 Medicine/Healing Potion/Healer's Kit 5 Armi (decidere quale arma)/Munizioni (decidere di che arma) 6 Strumenti (decidere quale strumento) 7 Miscellaneo (il DM sceglie fra oggetti di avventura o di equipaggiamento vario coerenti con l'area esplorata, come vestiario, torce, batterie, bottiglie, libri, ecc.) 8 Se si decide gli oggetti casualmente, ritirare il dado. TABELLA: SCAVENGING IN UNA AMBIENTAZIONE FANTASY MEDIEVALE d8 Tipi di Oggetti 1 Denaro (un numero casuale di monete o di oggetti di un certo valore) 2 Strumenti (decidere quale Strumento) 3 Razioni di cibo/Libbre di cibo 4 Combustibile (determinare quanti Punti Combustibile vengono trovati; leggere più avanti) 5 Healing Potion/Healer's Kit 6 Armi (decidere quale arma)/Munizioni (decidere di che arma) 7 Miscellaneo (il DM sceglie fra oggetti di avventura o di equipaggiamento vario coerenti con l'area esplorata, come vestiario, torce, batterie, bottiglie, libri, ecc.) 8 Se si decide di determinare gli oggetti casualmente, ritirare il dado. DETERMINARE GLI OGGETTI CASUALMENTE Creata la tabella degli oggetti ottenibili tramite lo scavenging e determinato, attraverso la prova, se il PG trova degli oggetti e quanti, il DM può decidere di selezionare gli oggetti trovati dal PG tirando casualmente sulla tabella. In questo caso, per ogni oggetto trovato dal PG tramite lo scavenging, bisogna tirare sulla tabella. Una volta definita casualmente la tipologia di ogni oggetto, il DM indica al giocatore esattamente quale oggetto il PG ha trovato, in base a ciò che è più sensato o probabile che si trovi nell'area. Ad esempio, all'interno di una locanda è più probabile che gli oggetti della categoria Miscellaneo siano bottiglie, boccali, libri contabili, o ciò che rimane degli effetti personali e degli equipaggiamenti d'avventura degli ospiti; all'interno di una nave, invece, gli Strumenti che è più probabile trovare sono gli Strumenti da Carpentiere, gli Utensili da Cuoco e gli Strumenti da Navigatore. IL DM, tuttavia, è libero di inserire ogni tanto oggetti particolari, non tipici del luogo, in quanto può capitare che in una certa area siano passati visitatori particolari o che quest'ultima si sia distinta per essere diversa dalla maggior parte dei luoghi simili. ASSEGNAZIONE LIBERA Come nel caso della creazione dei Tesori da associare a luoghi o avversari, il DM può anche decidere in certi casi di costruire lui personalmente la lista definitiva degli oggetti che i PG trovano tramite una attività di Scavenging. Può capitare, infatti, che in un certo luogo vi siano alcuni oggetti importanti per la storia o preziosi in generale. In casi come questi, invece di tirare casualmente, il DM può decidere di assegnare immediatamente al PG che ha eseguito lo scavenging un certo numero di oggetti ben precisi. Questo sistema aumenta l'arbitrariertà del DM nella selezione degli oggetti, ma può essere utile nelle situazioni in cui, per via della storia o della situazione, è necessario che i PG trovino esattamente le risorse di cui hanno bisogno. OGGETTI COME TESORI In una ambientazione post-apocalittica o in una qualunque ambientazione/storia per cui la pratica dello scavenging diventa essenziale alla sopravvivenza dei PG, gli oggetti possono facilmente divenire una risorsa fondamentale. Se in una ambientazione, ad esempio, non esistono negozi, locande e professionisti in grado di fornire alcuni servizi essenziali, per i PG può diventare davvero dura trovare certe cose. E' proprio quando le cose smettono di essere facili da trovare, che ci si accorge di quanto diventano preziose. Una bottiglia di vetro può sembrare insignificante in un mondo pieno di locande, ma se i PG si trovassero improvvisamente costretti a vivere all'adiaccio, senza la possibilità di ordinare vitto e alloggio, e in difficoltà nel trovare contenitori per conservare l'acqua trovata in giro, una bottiglia di vetro può diventare una delle risorse più preziose del mondo. In ambientazioni dove simili situazioni diventano centrali nell'esperienza di gioco, il DM può considerare di inserire gli oggetti comuni fra i tesori che i PG possono trovare all'interno dei dungeon o sui corpi dei loro avversari. In certe ambientazioni, addirittura, il denaro può diventare irrilevante (perchè magari non esiste più un sistema economico basato sulla sua circolazione), mentre è la disponibilità dei rarissimi oggetti ancora integri a costituire la vera ricchezza. ACCENDERE UN FUOCO Nelle tradizionali campagne di D&D accendere e mantenere acceso un fuoco sono azioni trattate come una pura formalità, in quanto non si tratta di fasi di gioco che tali campagne hanno interesse ad esplorare. Se, però, i giocatori vogliono giocare in maniera più concreta il survivalismo e la lotta per la sopravvivenza, espandere le regole riguardanti il fuoco diventa importante. Innanzitutto è necessario tenere presente quali sono i passaggi e le risorse fondamentali per poter riuscire, alla fine, ad ottenere il fuoco. Quest'ultimo, infatti, si può accendere solamente se si dispone di: Un' Esca. Del Combustibile da bruciare per alimentare il fuoco. Uno strumento per la produzione del Fuoco. ESCA Un'esca è qualunque materiale risulti essere talmente infiammabile da prendere fuoco anche grazie solo a poche scintille o a una minima quantità di brace accesa. Lanuggine tratta dalla corteccia degli alberi, carta asciutta, erba secca, foglie secche, capelli, sostanze infiammabili, sono esempi di esca. Se il PG non trova un'esca, non può accendere il fuoco. L'esca è una parte fondamentale perchè, una volta accesa, è in grado di produrre il calore necessario per dar fuoco al combustibile più difficile da infiammare (come i ciocchi di legna, il carbone o simili materiali), ma per questo in grado di mantenere il fuoco acceso per più tempo. Un'esca, infatti, ha la tendenza ad esaurirsi in pochi attimi, motivo per cui fallire in una eventuale prova di accensione del fuoco potrebbe significare specarla. COMBUSTIBILE E' considerato combustibile, invece, tutto ciò che è in grado di bruciare per abbastanza tempo da tenere vivo il fuoco per più di un semplice attimo. Rami degli alberi, ciocchi di legna, carbone, pezzi di oggetti in legno, ecc. sono esempi di Combustibile. I gli oggetti combustibili possiedono tutti dei Punti Combustibile. Tenere acceso un comune Fuoco da Campo per 1 ora richiede di bruciare 1 Punto Combustibile di materiale, mentre tenere acceso un Falò per lo stesso periodo richiede di bruciare 3 Punti Combustibile. I personaggi, come si è già letto, possono ispezionare le Terre Selvagge o praticare Scavenging nelle aree civilizzate per trovare materiale che fornisce Punti Combustibile. Le regole da seguire in questi casi sono le seguenti: Cercare Combustibile nelle Terre Selvagge: i personaggi possono eseguire una ricerca di Combustibile come parte di una Attività di esplorazione, così come descritto nella sezione "Trovare oggetti utili nelle Terre Selvagge" più sopra. In questo caso, i giocatori devono specificare al DM che i loro PG stanno cercando del Combustibile, qualunque sia la forma in cui è disponibile nella zona. A questo punto, i personaggi eseguono una prova di ricerca come descritta nella sezione "Trovare oggetti utili nelle Terre Selvagge", la cui CD dipende sempre dalla disposnibilità di Combustibile nella zona. Se i PG hanno successo, trovano una quantità di Punti Combustibile pari a 1d6 + modificatore della Caratteristica usata nella prova. Trovare Combustibile nelle aree civilizzate: nelle aree civilizzate è possibile trovare ciocchi di legna, carbone o scarti di materiali infiammabili che possono essere usati per tenere acceso un fuoco. Questo tipo di materiali può essere trovato grazie alla nuova attività di Esplorazione "Scavenging". Ogni volta che, tra gli oggetti ritrovati, i PG ottengono del Combustibile, essi devono tirare 1d6 + modificatore della Caratteristica usata nella prova di Scavenging: il risultato equivale al numero di Punti Combustibile effettivamente trovati. In alternativa, i PG possono decidere di convertire alcuni oggetti, normalmente utilizzabili per altro, in Punti Combustibile. Ad esempio, all'interno di una casa potrebbero esserci un tavolo e delle sedie che, normalmente, i PG non distruggerebbero per usarli in altri modi; se, tuttavia, i PG si trovassero a corto di Combustibile, potrebbero decidere di distruggere quegli oggetti per ricavarne materiale da bruciare così da tenere vivo un fuoco. In questo caso, i PG otterrebbero un numero di Punti Combustibile dipendente dalla Taglia dell'oggetto distrutto: 1d3 per oggetti di Taglia Piccola o inferiore, 1d6 per oggetti di Taglia Media, 1d10 per oggetti di Taglia Grande; distruggere oggetti di Taglia Enorme e superiore può costituire una impresa per i PG, dunque tocca al DM decidere se e come i PG possono essere in grado di riuscire in questa azione (nel caso lo ritenesse possibile, potrebbe consentire ai PG di ottenere 1d20 Punti Combustibile dagli oggetti Enormi, mentre potrebbe gestire gli oggetti Colossali come costituiti da diverse sezioni di Taglia Enorme). Conservare il Combustibile: trovato il materiale da utilizzare per tenere acceso un fuoco, i PG potrebbero avere la necessità di trasportarlo e conservarlo. 1 Punto Combustibile di materiale pesa 2 libbre (1 kg) e deve rimanere asciutto per continuare ad essere adeguatamente utilizzabile. Il Combustibile umido impone Svantaggio in una eventuale prova per accendere il fuoco, mentre tiene quest'ultimo acceso solo per la metà del tempo (ad esempio, accendere un fuoco da campo con 1 Punto Combustibile umido, consente di mantenere il fuoco acceso solo per 30 minuti). Il Combustimile umido, inoltre, produce una grande quantià di fumo, il che potrebbe consentire a dei nemici di individuare più facilmente l'accampamento dei PG, Il Combustibile fradicio, invece, diventa inutilizzabile e non è in grado di accendere alcun fuoco. Anzi, buttare su un fuoco acceso del combustibile fradicio lo spegne. Ranger e Combustibile (Regola Opzionale): come regola opzionale è possibile decidere che la capacità di Classe del Ranger "Natural Explorer" consenta a quest'ultimo di trovare il doppio dei Punti Combustibile, quando egli si dedica personalmente a cercarlo. Come scritto nella mia HR sul Carurante e sui Veicoli a Motore, è possibile utilizzare il Carburante per ottenere facilmente un fuoco attraverso oggetti come un fornelletto a gas, fornelli elettrici alimentati da un generatore, ecc. STRUMENTO PER LA PRODUZIONE DEL FUOCO Trovati l'esca e il Combustibile, per accendere il fuoco a questo punto è necessario utilizzare un qualche tipo di sistema di accensione. A seconda del metodo utilizzato, il personaggio potrebbe riuscire ad accendere il fuoco automaticamente o a trovarsi costretto ad eseguire una prova. Nel caso in cui servisse, il PG si troverebbe a dover superare una prova di Saggezza (Sopravvivenza) oppure Destrezza + Strumenti da Cacciatore (la competenza con questo tipo di strumenti è applicabile a qualunque strumento utile all'accensione del fuoco, professionale o improvvisato, anche se si trattasse dell'uso due semplici legnetti sfregati fra loro). La CD di questa prova è 15. Lente e raggi del sole: questo metodo necessità di una lente in grado di intensificare i raggi del sole abbastanza da produrre il calore con cui accendere l'esca. Poichè è un sistema che dipende strettamente dalla presenza di un sole abbastanza forte e caldo, esso è inutilizzabile di notte, d'inverno o in periodi nuvolosi. Il personaggio deve posizionare la lente in modo da intensificare i raggi del sole sull'esca e tenerla ferma per tutto il tempo necessario. Egli esegue, dunque, una prova ogni 30 minuti passati utilizzando questo metodo: se riesce, l'esca si accende e il PG può utilizzare il Combustibile per alimentare il fuoco; se fallisce, deve proseguire per altri 30 minuti o rinunciare. Nel caso in cui il PG fallisse di 5 o più nella prova, sprecherebbe anche l'esca oltre a non riuscire ad accendere il fuoco quanto basta a tenerlo vivo. Se la lente a disposizione del PG è troppo opaca, il PG riceve Svantaggio alla prova. Se il personaggio si trova in un luogo e/o in un periodo dell'anno in cui i raggi del sole sono estremamente caldi, egli riceve Vantaggio alla prova. Quando la luce del sole inizia a calare, il fuoco non può essere più acceso in questo modo. Sfregare due legni con le mani: il personaggio deve sfregare due legni fra loro, in modo da produrre il calore necessario a incendiare l'esca. Più precisamente, deve utilizzare le mani per far roteare un legno, così che possa sfregare sull'altro, Questo metodo richiede tempo e può essere estremamente faticoso. Il PG esegue una prova ogni 30 minuti passati utilizzando questo metodo: se riesce, l'esca si accende e il PG può utilizzare il Combustibile per alimentare il fuoco; se fallisce, deve proseguire per altri 30 minuti o rinunciare. Nel caso in cui il PG fallisse di 5 o più nella prova, sprecherebbe anche l'esca oltre a non riuscire ad accendere il fuoco quanto basta a tenerlo vivo. Il personaggio è in grado di eseguire senza problemi le prove di questa attività per un numero di volte pari al suo modificatore di Costituzione: una volta superato questo limite, le sue mani iniziano a ferirsi, il suo corpo inizia a sentire lo sforzo e, ad ogni nuovo tentativo, egli subisce un livello di Affaticamento; in aggiunta, a causa del dolore e la fatica, superato quel limite egli subisce Svantaggio alla prova per accendere il fuoco. Se, infine, i legni dispongono di un numero limitato di Utilizzi, potrebbero rompersi dopo un certo numero di tentativi. Sfregare due legni usando un archetto: per poter utilizzare questo metodo il PG deve prima costruirsi un archetto, costituito da un'asta flessibile e un laccio/cordino di qualche tipo. Attorcigliare la corda dell'archetto attorno a un legno, consente di roteare quest'ultimo senza bisogno di utilizzare le proprie mani. Questo stratagemma aiuta ad accendere il fuoco più velocemente e a fare meno fatica. Questo metodo sostanzialmente funziona in maniera identica a quello dei due legni sfregati con le mani, tranne che per le seguenti modifiche: il PG può eseguire la prova una volta ogni 10 minuti, e non subisce alcun livello di Affaticamento o Svantaggio alla prova, se esegue un numero di prove superiore al suo modificatore di Costituzione. In quanto oggetto improvvisato, un archetto potrebbe avere un numero limitato di Utilizzi e, dunque, dopo un po' rompersi. Acciarino e Pietra Focaia, Sostanze Chimiche e altre risorse consumabili: ci sono strumenti e risorse che consentono al PG di accendere un fuoco automaticamente, senza essere costretto ad eseguire alcuna prova. Colpire una pietra focaia con un acciarino, ad esempio, consente di produrre abbastanza scintille da accendere con facilità un fuoco. In una ambientazione moderna, invece, avere a disposizione dei fiammiferi o un accendino, può essere utile in maniera simile. La presenza di sostanze chimiche in grado di produrre calore, una volta combinate, garantisce lo stesso servizio. Se questi strumenti rendono automatico riuscire ad accendere un fuoco, il loro difetto sta nel fatto che, con l'utilizzo, essi si consumano. Il DM deve far trovare, dunque, questo tipo di risorse con associato un numero limitato di utilizzi: terminati gli utilizzi, la risorsa diventa inutilizzabile e il PG non potrà più accendere il fuoco, se non utilizzando un metodo diverso o cercando nuove risorse consumabili utili allo scopo. Se, ad esempio, a un acciarino e pietra focaia rimanessero solo 3 Utilizzi, essi diverrebbero inutilizzabili dopo 3 impieghi. SOFFOCARE PER IL FUMO Accendere il fuoco in una stanza chiusa è pericoloso, perché il fumo potrebbe far soffocare chi si trova all'interno. Lo stesso pericolo lo si corre nel caso ci si trovi all'interno di un luogo incendiato. Se una stanza o un simile luogo chiuso si riempie totalmente di fumo, il personaggio inizia a soffocare come se non avesse più aria a disposizione (il fumo istruisce le vie respiratorie, irrita queste ultime provocando tosse e, man mano che si addensa, i polmoni respirano più fumo che aria), Chi si trova in un luogo completamente pieno di fumo, dunque, è soggetto alle regole sul soffocamento descritte a pagina 183 del Manuale del Giocatore, sezione "Suffocating". Un vento di forza moderata o superiore è in grado di disperdere il fumo, rendendo la zona nuovamente respirabile. L'area occupata dal denso fumo di un fuoco è fortemente oscurata (heavily obscured). NUOVA ATTIVITA' DI DOWNTIME: COSTRUIRE UN RIFUGIO IMPROVVISATO Questa attività di Downtime è stata creata prendendo spunto da "Underdark Outpost", attività descritta nell'Avventura Out of the Abyss. Costruire un rifugio improvvisato grande abbastanza da contenere spazio per 4 persone di Taglia Media richiede 2 giorni di Downtime, assumendo che il luogo sia libero da creature e pericoli. Più personaggi possono collaborare per ridurre il tempo necessario al completamento. Un rifugio improvvisato è sostanzialmente una semplice struttura coperta, creata al semplice scopo di fornire ai personaggi un luogo dove dormire, in modo da essere meno esposti alle intemperie e al freddo. Il rifugio può prendere una delle seguenti forme: una piccola caverna o insenatura nella roccia, ampia all'incirca quanto un quadrato con lato di 3 metri, con una uscita barricata. una semplice struttura costituita da due pali che reggono un tetto inclinato, in modo da creare uno spazio ampio all'incirca quanto un quadrato con lato di 3 metri, sotto il quale possono sostare i personaggi. una piccola struttura sopraelevata, ampia all'incirca quanto un quadrato con lato di 3 metri, sorretta dai rami di un albero abbastanza solido. una piccola struttura, costituita da un tetto e 3 pareti, ampia all'incirca quanto un quadrato con lato di 3 metri, creata sfruttando come sostegno i tronchi di alcuni alberi o simili supporti. Un rifugio improvvisato non è costruito per durare, ma solo per fornire un luogo momentaneo dove sostare. Un simile rifugio, se utilizzato in combinazione con un fuoco, può protteggere i personaggi che vi riposano dagli effetti del freddo estremo (facendo vincere automaticamente il Tiro Salvezza normalmente imposto da quest'ultimo) o mantenerli all'asciutto durante i momenti di pioggia. Il vento forte, tuttavia, può distruggere in un attimo simili costruzioni. Un rifugio improvvisato non ha un costo di mantenimento, ma con il passare del tempo i suoi materiali possono iniziare a marcire e/o a cedere. Per questo motivo, una volta ogni 15 giorni i personaggi devono spendere almeno 1 giorno di Downtime a rimettere in sesto il rifugio, per impedire che crolli, inizi a mostrare infiltrazioni nel tetto o si riveli non più in grado di trattenere il calore del fuoco. Questo tipo di rifugio non è in grado di proteggere i personaggi dalla presenza di insetti e altre creature che potrebbero girovagare sul luogo, non è in grado di fornire un luogo particolarmente comodo dove dormire, ma può risultare comunque un posto abbastanza sicuro dove praticare un Riposo. Se, inoltre, durante la costruzione i personaggi dedicano 1 giorno di Downtime in più per cercare di mimetizzare il loro nascondiglio con il paesaggio locale, essi possono imporre Svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) di coloro che stanno osservando la zona nel tentativo di identificare la presenza del rifugio.
  30. 1 point
    Visto che finalmente i miei giocatori sono arrivati (quasi) in fondo alla parte 2 della campagna, posso postare le statistiche dei boss che hanno incontrato, in modo da fornire qualche esempio di mostro creato utilizzando il Bestiario Essenziale e presentare qualche meccanica inusuale (anche se non necessariamente originale) che ho usato per il design delle creature. Tutti i mostri qui presentati sono stati testati sul campo e si sono comportati in maniera conforme al loro grado di sfida e alla situazione in cui hanno combattuto. Le statistiche qui presentate danno per scontate le varianti per zone e raggi e per far lanciare tutti i dadi ai giocatori. Threenesh - CR 8 Eql Una demonessa umanoide con cranio felino e gambe equine, che combatte impugnando una falce a due lame dietro cui brillano fiamme verdi Threenesh è un mostro abbastanza semplice, con l'unica meccanica particolare del d6 che attiva effetti casuali. Devo dire che si è dimostrata un avversario meno coriaceo del previsto, in particolare le maledizioni sono state meno pericolose di quanto credessi, ma non so quanto sulla cosa abbia influito il fatto che ha attaccato da sola sette personaggi che la stavano aspettando (un risvolto negativo del suo aspetto Crudele cacciatrice). Thray & Throx - CR 8 Att & Dif Un demone centaurino le cui due metà sono in grado di separarsi. La parte superiore diventa un umanoide con gambe di fuoco, quella inferiore un corpo equino da cui esce un torso di fiamme Thray e Throx sono demoni gemelli che combattono in coppia. La loro tattica è abbastanza ovvia: Throx tiene i nemici lontani da Thray, costringendoli a colpire lui invece del fragile gemello, e conservando in questo modo intatta la pool comune di punti ferita. Thray, da parte sua, marchia i nemici con cui Throx non è impegnato, così che questi possa tirarli in mischia e trattenerli lì. In questo scontro, è importante dare un modo ai personaggi (e ai giocatori) di rendersi conto che i due demoni condividono la riserva di energia vitale - anche se non subito. Thrasher - CR 5 Eql Una scolopendra demoniaca lunga trenta metri, formata da un ammasso di ossa in costante movimento, con costole al posto delle zampe. Attacca utilizzando ossi taglienti, le mandibole presenti su tutto il corpo e il suo stesso peso Il sistema di "intelligenza artificiale" di Thrasher consente di dotarlo di poteri più complessi della norma, visto che tanto il DM non deve decidere quale usare. I tipi di attacco lo rendono un avversario mobile e furioso, che semina distruzione un po' dappertutto. Le ossofalci infliggono danni automatici per non appesantire il turno con una dozzina di tiri aggiuntivi - è anche possibile considerarle una sorta di nebbia se si preferisce accelerare ulteriormente lo scontro. Lady Flagello - CR 3 Eql Una sacerdotessa guerriera che combatte impugnando una mazza di cristallo rosso, e circondata da ombre maligne Lady Flagello è un one woman army dotato di un sistema rapido per gestire una sorta di evocazione. È dotata di capacità offensive, difensive e di controllo, ma fatica a usarle in contemporanea e dei giocatori astuti possono dominare lo scontro spingendola sulla difensiva. Come avrete notato, ho preferito la sintesi alle spiegazioni esaustive e ho evitato, come mia abitudine, le descrizioni degli attacchi. Se qualcosa non è chiaro, o se avete domande su una delle meccaniche "particolari" utilizzate per questi mostri, fatevi sentire nei commenti
  31. 1 point
    Secondo il sondaggio per le mille visualizzazioni, una delle proposte più popolari del blog è stato il Bestiario essenziale, uno strumento per semplificare la preparazione e l'improvvisazione degli incontri di combattimento. Il Bestiario essenziale è una raccolta delle statistiche fondamentali per ogni creatura, che il master può utilizzare per creare in pochi secondi interi blocchi di statistiche. Questa è la sua versione aggiornata: Bestiario essenziale 2 Come cambia Queste sono le differenze rispetto alla versione precedente del Bestiario essenziale. Chi non la ha mai usata, può saltare questo paragrafo: a voi non serve. Come usarlo Il Bestiario essenziale è pensato per essere stampato su carta rigida e ritagliato in modo da avere schede individuali per ciascun blocco di statistiche. I blocchi sono divisi innanzitutto in tre tipologie: creature d'Attacco, Equilibrate e di Difesa. Per ogni tipologia di creatura, il Bestiario essenziale riporta i blocchi statistiche dei Gradi di Sfida ⅛, ¼, 1, 3, 5, 8, 11, 14, 17, 20, 24, 27 e 30. I Gradi di Sfida sono sufficientemente distanti l'uno dall'altro per consentire ai giocatori di percepire la differenza fra una creatura più forte e una più debole. Se si desiderano più sfumature, non è difficile fare al volo la media fra i valori di due Gradi di Sfida adiacenti per ricavare le statistiche di una creatura intermedia. Il Grado di Sfida di ogni blocco statistiche è segnato in cima al blocco stesso. Sotto l'intestazione con il GS, ogni blocco riporta le statistiche fondamentali di ogni creatura. Dall'alto al basso: Punti ferita (Cuore): le creature utilizzano i punti ferita di mostri di un Grado di Sfida inferiore di un punto rispetto al proprio (ad esempio il mostro di GS 3 ha i punti ferita di un GS 2). Bonus ai tiri (d20 con + e -): ogni volta che una creatura deve lanciare un Tiro Salvezza o una prova di caratteristica, aggiunge questo bonus al tiro di dado. In realtà, il DM non lancia davvero un dado: semplicemente, stabilisce quanto la creatura è capace in quello che sta facendo e determina un risultato, a cui aggiunge il bonus. I risultati dei "tiri" sono i multipli di 3. Una creatura prenderà 12 nella stragrande maggioranza delle prove. Se è particolarmente abile o scarsa in qualcosa, prenderà rispettivamente 15 e 9, e se è praticamente imbattibile o totalmente incapace, 18 e 3. Tiro d'attacco (Spada): il tiro d'attacco della creatura, comprensivo del "tiro" di d20 (12 per le creature Equilibrate, 15 per quelle d'Attacco e 9 per quelle di Difesa). Questo valore prevede che i giocatori lancino tutti i dadi: se non lo fate, basta tirare togliere 10 al valore riportato e lanciare 1d20. Classe Armatura (Scudo): la CA della creatura, funziona come di norma. Si basa anche questa sul bonus al tiro, con le creature Equilibrate che prendono 12, quelle d'Attacco che tirano 9 e quelle di Difesa che lanciano 15. Danni ("Per"): questo è il numero di dadi di danno che la creatura ha diritto a lanciare ogni turno. I dadi possono essere organizzati in qualsiasi numero di attacchi: una creatura di GS 8 potrebbe effettuare un singolo attacco da 12 dadi, due attacchi da 6 dadi ciascuno, dodici attacchi da 1 dado ciascuno, tre attacchi di cui uno da 6 dadi e due da 3 dadi ciascuno o qualsiasi altra combinazione il cui totale sia di 12 dadi. Ogni tipologia di creatura ha un dado A, un dado B e un dado S: d12-d10-d8 per le creature d'Attacco, d10-d8-d6 per le creature Equilibrate e d8-d6-d4 per le creature di Difesa. Una creatura tira dadi A quando effettua attacchi che infliggono danno a un singolo bersaglio e non fanno altro, dadi B quando usa attacchi con un effetto secondario ridotto (colpiscono un'area ridotta o infliggono una condizione paragonabile a prono) e dadi S quando utilizza attacchi dotati di un effetto secondario importante (colpiscono un'area estesa o infliggono condizioni paragonabili a stordito).Effetti secondari devastanti, come un raggio d'azione assurdo o la condizione pietrificato, possono imporre di ridurre ulteriormente la categoria di danno (per un calcolo veloce, basta sottrarre al totale dei danni il numero di dadi che si è lanciato) o non infliggere danno direttamente. Per facilitare il calcolo delle medie, il Bestiario essenziale 2 include (in duplice copia) uno specchietto, da ritagliare e consultare durante il gioco, contenente le medie di danno per 2, 4, 6, 8 e 10 dadi di ogni categoria. Lo stesso specchietto riporta i dadi A, B ed S per ogni tipologia di creatura e i risultati di d20 da utilizzare insieme al bonus al tiro per generare i risultati delle prove e dei TS delle creature. Esattamente come per la sua versione precedente: Consiglierei il bestiario: a chiunque non abbia tempo o voglia per studiare o preparare le statistiche. A chi preferisce improvvisare molto e inventarsi nuove capacità delle creature durante lo scontro. A chi si diverte nel preparare scontri tattici, ma non vuole perderci molto tempo Sconsiglierei il bestiario: a chi si prepara gli incontri nel dettaglio o preferisce indicazioni e appunti molto precisi. A chi vuole molti dettagli matematici e regole il meno discorsive possibile. A chi gioca in maniera competitiva Rubrica musicale: The Front Bottoms - Talon of the Hawk (Indie Rock)
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