Campioni della Community
-
Vackoff
Circolo degli Antichi28Punti595Messaggi -
Pippomaster92
Moderatore14Punti34.916Messaggi -
Percio
Circolo degli Antichi11Punti1.646Messaggi -
aza
Amministratore7Punti5.453Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con l'esperienza più alta dal 03/10/2024 in Voci blog
-
Cos'è D&D
5 puntiMettendo in ordine vario materiale di D&D in questi giorni, sono incappato in un vecchio articolo di James Maliszewski, che arriva al momento giusto in questo periodo di transizione e trasformazione di Dungeons & Dragons. Ho deciso quindi di condividerlo con voi. Molte persone, specialmente al giorno d'oggi, mentre ci trasciniamo lentamente verso l'ennesima nuova edizione, sostengono che sia impossibile definire D&D, perché "D&D" è qualcosa di così intensamente personale che, se chiedessi a 10 persone diverse di definirlo, otterresti 10 definizioni differenti. Pur riconoscendo le intenzioni che stanno dietro questa posizione, devo ammettere che c'è un fondo di verità: il modo in cui ciascuno percepisce "D&D" dipende molto sia dalle sue prime esperienze con il gioco, sia dall'approccio che ha avuto negli anni successivi. È per questo motivo che, per me, D&D sarà sempre e prima di tutto un gioco fantasy in stile pulp, anche se arricchito da una serie di aggiunte stravaganti che gli permettono di trascendere le sue origini, trasformandosi in quella strana mescolanza che chiamo "fantasy alla D&D", di cui parlerò a tempo debito. In questo intervento non intendo dare una definizione di "Dungeons & Dragons". Rimando questa operazione a un momento successivo, quando avrò più tempo per scrivere in maniera approfondita, perché si tratta di una questione complessa (anche se non impossibile da risolvere, nonostante quello che sostengono alcuni oscurantisti). Tuttavia, presenterò un piccolo esempio di ciò che era D&D nel 1980, qualcosa che mi manca e che sento mancare anche nelle interpretazioni moderne del nome "Dungeons & Dragons". Qui di seguito riporto quattro personaggi pre-generati da un modulo che stavo rileggendo ieri sera, "Expedition to the Barrier Peaks". Questi personaggi sono una perfetta finestra su ciò che D&D è stato e ciò che vorrei tornasse a essere: Guerriero umano livello 12, allineamento neutrale, PF 54, For 15, Int 14, Sag 12, Des 13, Cos 14, Car 16, ascia da battaglia +3, corazza a piastre +2, scudo +2, anello di resistenza al fuoco. Mago umano livello 11, allineamento neutrale, PF 27, For 10, Int 16, Sag 14, Des 15, Cos 14, Car 14, pugnale +2, gemma della visione, stivali di levitazione, bacchetta del freddo (28 cariche). Chierico umano livello 10, allineamento legale buono, PF 34, For 12, Int 11, Sag 18, Des 14, Cos 12, Car 15, mazza +2, bastone dell'impatto, anello di protezione +3. Ladro umano livello 10, allineamento neutrale, PF 27, For 10, Int 14, Sag 13, Des 17, Cos 12, Car 7, spada +2, borsa conservante, mantello di protezione +3. Questi personaggi rappresentano D&D nella sua forma più autentica e "reale", anziché idealizzata, vale a dire il D&D come veniva effettivamente giocato all'epoca, inclusi i dettagli come il guerriero che aveva statistiche generalmente migliori rispetto ai suoi compagni e oggetti magici nel complesso più utili. Questo rispecchia certamente la mia esperienza personale, sia come giocatore che come Dungeon Master. Nonostante questo, però, un guerriero di 12º livello aveva comunque soltanto 54 punti ferita. Persino con la sua CA -2 (Classe Armatura -2), rimaneva molto vulnerabile—e i suoi compagni ancora di più. Ovviamente, "vulnerabile" non significa inerme e, con l'equipaggiamento e le abilità di classe che questi personaggi possiedono, sarebbero stati certamente in grado di affrontare la maggior parte delle minacce presenti nel modulo, incluso il temibile froghemoth. Ancora non posso offrire una definizione definitiva di "D&D", ma se vuoi capire il mio punto di vista, ti rimando proprio a questi personaggi. – James Maliszewski (2008)5 punti
-
Pausa di revisione e aggiornamenti sul progetto
Pausa di RevisioneIl 7 Febbraio il blog ha festeggiato tre anni dalla pubblicazione del suo primo post. È nato quasi per gioco da un mio disegno, ma si è sviluppato in qualcosa di articolato. Dall’ultima revisione del manuale di ambientazione sono passati 6 mesi, nei quali è stato pubblicato molto nuovo materiale. Per questo motivo, ho deciso di fare una pausa di revisione al fine di concepire la versione 0.9 del manuale. Questo significa che l’uscita di nuovi post è interrotta fino a nuovo ordine! Avventura Introduttiva “Danno Collaterale”Chi ha seguito il blog negli ultimi mesi avrà notato la pubblicazione del resoconto di un’avventura giocata con alcuni miei amici nell’ambientazione, chiamata “Danno Collaterale”. Dopo un primo playtest avvenuto con successo, ho poi deciso di strutturare e sviluppare il contenuto dell’avventura, trasformandola in una sorta di avventura introduttiva per l’ambientazione. Trovate tutte le sue tre parti, assieme al sopracitato resoconto, nella sezione “Avventure” del blog. Colgo quindi l’occasione per informarvi che le tre parti dell’avventura saranno raccolte in un file, in modo analogo al manuale di ambientazione, e sarà pubblicata come avventura introduttiva all’ambientazione. Il modulo di avventura conterrà tutte le informazioni necessarie per giocare, anche eventualmente senza l’ausilio del manuale di ambientazione, sebbene sia chiaramente consigliatissimo - siccome tra l’altro è tutto gratuito, quindi non c’è nulla a fermarvi! 😆 Contenuti futuriL’ambientazione contiene una gran quantità di contenuti, sebbene io non sappia fornire una percentuale di completamento. Posso però con certezza anticipare alcuni aggiornamenti futuri, più o meno necessari. Approfondimento su ciascuna nazione. I post relativi alle nazioni sono tra i primi ad essere stati pubblicati, e dunque vecchi di circa 3 anni. A posteriori, le informazioni relative alle Nove Nazioni sono abbastanza striminzite e, sebbene siano state leggermente ampliate nel mentre che scrivevo altri post, è bene andare a chiarire alcuni aspetti fondanti delle nazioni dell’ambientazione. Di seguito alcuni esempi ai quali sto già pensando o lavorando. Approfondimento su Zorastria. Un approfondimento sulla struttura dello stato zorastriano, sulla sua origine e sui Giochi della Magia. Sarà incluso nell’hexcrawl urbano (vedi più avanti). Approfondimento su Pridia. Un approfondimento sulla società feudale di Pridia, in particolare sulla sua chiesa e sulla famiglia reale. Approfondimento su Atthis. Un approfondimento sul funzionamento della democrazia atthisiana e sulla storia (nonché la natura) della Matrice. Approfondimento su Todd. Un approfondimento sulle leggi e i costumi dello stato malvagio, sulle tribù del Nord e sulla storia del suo fondatore Helas. Approfondimento sull’Impero di Karesia. Un approfondimento sulla società matriarcale e sui principati. Hexcrawl urbano di Zorastria. Essendo Zorastria, a mo’ di Sharn in Eberron, una metropoli multiculturale al centro del mondo, è la città perfetta per iniziare qualsiasi avventura o campagna. Per questo motivo, accompagnando l’approfondimento su Zorastria, ho intenzione di sviluppare un hexcrawl urbano della città, così che possa essere esplorata con il maggior dettaglio possibile. Geografia fisica, parte 3. Estensione della serie di post sulla geografia fisica, sebbene probabilmente non sarà l’ultimo. Nuova classe: Studioso. Chiaramente, punto anche ad estendere le opzioni dei personaggi, prevalentemente talenti, equipaggiamento e oggetti magici. Un RingraziamentoCome già fatto in passato, torno a ringraziare tutti coloro che leggono, reagiscono e soprattutto commentano. Il senso di comunità che trovo in questo forum è il motivo principale che mi porta a proseguire con il blog, al fine di svilupparlo al meglio grazie alle vostre critiche e ai vostri suggerimenti, al contempo con la speranza di intrattenere o anche solo dare una qualche fonte di ispirazione per le vostre partite. Per tutto questo, vi sono continuamente grato. Lunga vita a Dragons’ Lair! Se avete domande, suggerimenti, commenti generici o qualsiasi altra cosa, scrivete pure qui sotto! Un abbraccio, anche se non ho ripassato le regole della lotta!4 punti
-
Guidda Vera et Honesta di Federichino Soldato Pe’ Omini de Spada e Lanza
Dopo tre avventure per Rinascimento 2e, ho pure scritto un intero bestiario! Con il mio solito talento per le pubbliche relazioni l'ho tipo scritto come stato del mio profilo, mentre sarebbe stato più sensato postare un articolo. Vabbé. Intanto potete prendervelo, è grati su Itch. Molto spartano, ma spero anche utile e facile da consultare. Guidda Vera et Honesta di Federichino Soldato Pe' Omini de Spada e Lanza | Il Blog Bellicoso4 punti
-
Hexcrawl '25 - Raccolta degli articoli
Dopo un anno di pausa ritorno con una nuova challenge. Questa volta provo la Hexcrawl'25 | Il Blog Bellicoso, che consiste nel descrivere una regione (invero relativamente piccola) hex per hex. 319 esagoni in 365 giorni... ci riuscirò? Yomisqoi - un'introduzione | Il Blog Bellicoso tratta il progetto per sommi capi. Hex25 - 56 - Due parole | Il Blog Bellicoso Macroesagono I H25 - 1 - Viaggiare a Yomisqoi | Il Blog Bellicoso H25 - 2 - Templi e città in rovina | Il Blog Bellicoso H25 - 3 - Una locanda lungo la via | Il Blog Bellicoso H25 - 4 - Canali e paludi | Il Blog Bellicoso Macroesagono II H25 - 5 - Il lago Vatala | Il Blog Bellicoso H25 - 6 - Il Monastero di Aigava | Il Blog Bellicoso H25 - 8 - Attorno al lago | Il Blog Bellicoso H25 - 9 - Lo spirito dell'orzo | Il Blog Bellicoso Macroesagono III H25 - 10 - Terra di ossa | Il Blog Bellicoso H25 - 12 - Alberi e sentieri | Il Blog Bellicoso Macroesagono IV H25 - 13 - La Foresta di Sur Surun | Il Blog Bellicoso H25 - 14 - Vittorie e sconfitte | Il Blog Bellicoso H25 - 15 - Tesori sepolti | Il Blog Bellicoso Macroesagono V H25 - 16 - Centri di potere | Il Blog Bellicoso H25 - 17 - Morti inquieti | Il Blog Bellicoso Hex25 - 18 - Il sacello e la foresta | Il Blog Bellicoso Macroesagono VI Hex25 - 20 - I sopravvissuti | Il Blog Bellicoso Hex25 - 22 - Dimore nascoste | Il Blog Bellicoso Hex25 - 24 - Abitanti delle rovine | Il Blog Bellicoso Macroesagono VII Hex25 - 25 - Le terre degli antichi | Il Blog Bellicoso Hex25 - 27 - Terre Desolate | Il Blog Bellicoso Hex25 - 28 - Sciami di Insetti | Il Blog Bellicoso Macroesagono VIII Hex25 - 30 - Shamboji | Il Blog Bellicoso Hex25 - 31 - Il Bosco di Torgoro | Il Blog Bellicoso Hex25 - 32 - Il Cancello della Peonia | Il Blog Bellicoso Macroesagono IX Hex25 - 33 - Il lascito dei bardaw | Il Blog Bellicoso Hex25 - 34 - La desolazione del nord | Il Blog Bellicoso Hex25 - 35 - I Vulcani | Il Blog Bellicoso Macroesagono X Hex25 - 37 - Luoghi nascosti | Il Blog Bellicoso Hex25 - 38 - Una terra rigogliosa | Il Blog Bellicoso Hex25 - 40 - Tra alberi e fiori | Il Blog Bellicoso Macroesagono XI Hex25 - 41 - Regione d'Insetti | Il Blog Bellicoso Hex25 - 43 - Villaggi del Vatala | Il Blog Bellicoso Hex25 - 44 - I Picchi ai Confini dello Yomisqoi Macroesagono XII Hex25 - 45 - Tuoni e Fulmini! | Il Blog Bellicoso Hex25 - 46 - Cimiteri nella foresta | Il Blog Bellicoso Hex25 - 48 - La terra dei nomadi | Il Blog Bellicoso Macroesagono XIII Hex25 - 49 - Terre di morti | Il Blog Bellicoso Hex25 - 51 - Infide Rupi | Il Blog Bellicoso Hex25 - 52 - Le Città Dimenticate | Il Blog Bellicoso Macroesagono XIII Hex25 - 53 - La Bocca di Kuasha | Il Blog Bellicoso Hex25 - 55 - Il Deserto di Zzilaaz | Il Blog Bellicoso Hex25 - 57 - Sabbia tossica e altri divertenti modi di morire | Il Blog Bellicoso Macroesagono XIV Hex25 - 59 - Memorie della Terra | Il Blog Bellicoso Hex25 - 60 - Vecchi Insediamenti | Il Blog Bellicoso Hex25 - 61 - Ciò che la guerra si lascia dietro... | Il Blog Bellicoso Macroesagono XV Hex25 - 62 - Ruderi e rovine | Il Blog Bellicoso Hex25 - 64 - Piogge acide | Il Blog Bellicoso Dungeon e Avventure Hex25 - 23 - Il Ritiro Spirituale di Yan Yankar | Il Blog Bellicoso Hex25 - 26 - L'Antro del Sussurrante | Il Blog Bellicoso Hex25 - 50 - Il Tempio Perduto del Dio di Pietra | Il Blog Bellicoso Bestiario Hex25 - 7 - Viaggio e Incontri Casuali | Il Blog Bellicoso Hex25 - 19 - Alcune creature dello Yomisqoi | Il Blog Bellicoso Hex25 - 21 - I Mangiatori di Morti | Il Blog Bellicoso Lore Hex25 - 11 - Tre storie di Yomisqoi | Il Blog Bellicoso Hex25 - 29 - Una missiva, una poesia lurgan, un rapporto. | Il Blog Bellicoso Hex25 - 36 - La Città dei Predoni | Il Blog Bellicoso Hex25 - 39 - La Religione nello Yomisqoi pt. 1 | Il Blog Bellicoso Hex25 - 42 - La Religione nello Yomisqoi pt. 2 | Il Blog Bellicoso Hex25 - 47 - La religione nello Yomisqoi pt. 3 | Il Blog Bellicoso Hex25 - 54 - La religione nello Yomisqoi pt. 4 | Il Blog Bellicoso Hex25 - 58 - La Carovana del Cerbiatto Smeraldino | Il Blog Bellicoso Hex25 - 63 - Cronistoria dello Yomisqoi | Il Blog Bellicoso Hex25 - 65 - Maschere dello Yomisqoi | Il Blog Bellicoso3 punti
-
Guida alla Campagna Classica - Gestire il dungeon
Ora che abbiamo compreso la natura della campagna classica, e che abbiamo definito l'area iniziale e il dungeon (e magari abbiamo iniziato ad abbozzare le terre selvagge) i giocatori possono iniziare a esplorare "i sotterranei del grande castello in rovina costruito da generazioni di maghi folli". Come gestire il tutto? Il terzo volume delle regole originali contiene un paragrafo intitolato Il movimento/turno nel dungeon, dove si esplicita quella struttura che più tardi sarà chiamata dungeoncrawl: Andiamo con ordine. Per prima cosa dobbiamo introdurre il concetto di quello che potremmo chiamare Turno di esplorazione, dalla durata di 10 minuti. Le azioni compiute dai personaggi mentre si avventurano nel dungeon occupano una o più parti di Turno. Vediamole insieme: Movimento: muoversi alla velocità massima richiede mezzo Turno, quindi due movimenti costituiscono 1 Turno (la velocità è determinata dal carico; un'essere umano senza ingombro si muove di 36m, e più si carica di roba più rallenta). Notare l'estrema lentezza dei personaggi (36m in 5 minuti!). Ciò dipende dal fatto che si presuppone che i nostri eroi mappino l'area, prendendo nota delle varie distanze (se ci avete fatto caso è detto implicitamente poco dopo, quando si sottolinea che "nei casi di fuga [...] non si potrà mappare") Fuga/inseguimento: ci si muove al doppio della propria velocità Riposo: ogni ora di esplorazione (cioè 6 Turni) occorre riposare per 1 Turno. Dopo una fuga o un inseguimento occorre riposare 2 Turni Azioni: cercare passaggi segreti, tesori nascosti, caricare il malloppo, ascoltare oltre una porta e altre azioni di questo tipo dovrebbero richiedere una certa quota di Turno. Il manuale si limita a dare due indicazioni: usare l'incantesimo ESP dovrebbe durare un quarto di Turno, mentre cercare un passaggio segreto in un tratto di muro largo 3m richiede 1 Turno. Per comodità, dato che abbiamo già visto come in un Turno ci siano due "movimenti", consiglio di limitarsi alle opzioni mezzo Turno e Turno. Notare che per trovare un passaggio segreto un giocatore dovrebbe ottenere almeno 5 con 1d6. Questo è il secondo motivo per mappare (il primo, ovviamente, è orientarsi nel dungeon): man mano che esplorano il labirinto i giocatori noteranno delle aree apparentemente inaccessibili, e dovranno decidere se investire Turni per cercare un passaggio segreto. Questa è una parte che può essere molto frustrante per alcuni giocatori, perché il tiro dovrebbe essere fatto dall'arbitro in segreto (come si evince dall'esempio di gioco contenuto più avanti): i giocatori sapranno sempre se trovano qualcosa ma non saranno mai sicuri al cento per cento di non essersi persi un passaggio Ascoltare oltre le porte: mezzo Turno può andare. Anche qui occorre tirare 1d6, e questa volta gli Umani avranno bisogno di un 6 per percepire i mormorii dei coboldi (le altre razze hanno i sensi più acuti....). Notare come i non-morti non siano percepibili con questo sistema Aprire le porte: i personaggi dell'edizione originale di D&D sono talmente sfigati che i giocatori devono tirare 1d6 per riuscire ad aprire una porta (e devono fare 5+). Oppure è il dungeon a essere un ambiente veramente pericoloso. In ogni caso sembra che le regole non richiedano porzioni di Turno per aprire una porta. Ma se siete particolarmente cattivi e/o volete rendere la discesa nel dungeon claustrofobica potete segnare mezzo Turno. Come se non bastasse, le porte non rimangono aperte. Se i giocatori vogliono assicurarsi di avere la via di fuga libera dovranno picchettare le porte (ma ci sarà sempre 1 possibilità su 3 che la porta si chiuda comunque!). Ciò non vale per i mostri! Qualunque cosa si nasconda nel dungeon può girovagare liberamente. Come faccia un ratto ad aprire le porte è un mistero lasciato nelle mani dell'arbitro. La prima volta avevo reso le porte sensibili agli "animali" che abitano il dungeon, effetto porta automatica (e i giocatori ne avevano approfittato girando con pezzi di millepiedi giganti in mano); ora ho dotato il dungeon di "intelligenza" (una sorta di sistema di sicurezza magico che percepisce la presenza d'intrusi e apre le porte alle creature per eliminarli) Combattimento: 10 round equivalgono a 1 Turno (quindi 5 round a mezzo Turno). Consiglio di segnare comunque mezzo Turno anche se il combattimento dura meno di 5 round (e 1 Turno se dura tra i 6 e i 10 round). Notare come nelle vecchie edizioni il combattimento fosse astratto, con round di ben un minuto! Chiunque usi edizioni più moderne dovrebbe semplicemente segnare mezzo Turno per ogni combattimento Già che ci siamo, sottolineiamo alcuni punti delle linee guida soprariportate: Trappole: quando un personaggio si avvicina a una trappola questa scatta con 1-2 sul 1d6. Le piastre a pressione che attivano le trappole devono essere molto piccole, al punto che può essere evitata inconsapevolmente dai primi della fila lasciando la retroguardia nella cacca. Notare come non ci siano indicazioni per trovare le trappole: devono essere i giocatori a interagire con l'ambiente per essere certi che la strada sia libera Luce: è necessaria una fonte di luce per penetrare l'oscurità che permea il dungeon (oppure l’infravisione). Purtroppo il regolamento non specifica quanto illumini una torcia nè quanto duri. Io ho preso spunto dall'incantesimo Luce: un diametro di 9m (il quadretto in cui si trovano i personaggi più tutti quelli adiacenti) e 6 Turni. Come se non bastasse, torce e lanterne rendono visibili i personaggi, impedendogli di sorprendere i mostri (che oltretutto vedono al buio, almeno finché non passano dalla parte dei giocatori!) Perché dividere l'esplorazione del dungeon in Turni? Certo, sapere quanto sia durata la spedizione può essere utile, così come poter tenere traccia di effetti e incantesimi. Il vero motivo, tuttavia, sono gli incontri casuali. Proviamo a sistematizzare la procedura: Alla fine di ogni Turno, tirate 1d6: se fate 1 le cose si stanno mettendo male per i personaggi! Determinate l'incontro tirando sulle tabelle che avete usato per popolare il dungeon oppure dando un'occhiata alle creature che abitano i dintorni. Se c'è più di una creatura ricordate che in un passaggio di 3m ci stanno 3 umanoidi l'uno di fianco all'altro (ciò vale anche per I personaggi) Se ci sono più porte o passaggi, determinate casualmente la direzione. Per comodità lancio sempre 1d4: 1 è il nord, 2 l'ovest, ecc Determinate la sorpresa: lanciate 1d6, se ottenete 1 o 2 il gruppo è sorpreso (ricordate, i mostri non possono esserlo perché i personaggi hanno fonti di luce), altrimenti i personaggi si accorgono che qualcosa sta arrivando. Essere sorpresi significa dare l'iniziativa all'altra parte, che potrà attaccare per prima. Inoltre, una creatura sorpresa ha il 25% di possibilità di far cadere un oggetto che ha in mano Determinate la distanza dell'incontro: se il gruppo è sorpreso i mostri saranno a 1d3x3m di distanza, altrimenti a 2d4x3m Determinate la reazione: le creature meno intelligenti attaccheranno i personaggi senza pensarci due volte, quelle più intelligenti (umani e razze standard? Umanoidi?) potrebbero reagire in modo differente a seconda del risultato di 2d6: 2-5 reazione negativa, 6-8 reazione incerta, 9-12 reazione positiva Se necessario, passate al combattimento Nel caso in cui i giocatori decidessero di darsela a gambe sarà necessario gestire la fuga. Finché i personaggi scappano in linea retta saranno automaticamente inseguiti dai mostri. Altrimenti, se attraversano una porta, salgono o scendono delle scale, svoltano un angolo, l’arbitro dovrà tirare 1d6: con un risultato di 1 o 2 i mostri inseguiranno i personaggi, altrimenti li lasceranno andare. Se invece dovessero attraversare una porta segreta servirà un 1. Notare che i giocatori possono decidere di abbandonare parte del carico per aumentare la propria velocità e aumentare le proprie chance di fuga. Oppure possono infrangere a terra le lanterne e dar fuoco all'olio, o provare a distrarre gli inseguitori facendo cadere razioni o tesori (90% a seconda del tipo di creatura) E tra una sessione e l'altra? Leggiamo la sezione Mantenere la freschezza: Come si vede, le regole originali invitavano a modificare le mappe in modo da lasciare i giocatori sull'attenti. Con tutto il lavoro fatto per creare il dungeon non me la sono mai sentita d'intervenire in questo modo. Però, la terza opzione è facilmente gestibile: segnatevi le stanze esplorate durante la sessione e, per ogni stanza, tirate 1d6; con un risultato di 1 o 2 piazzate un nuovo mostro nell'area. Ancora una volta potete usare le tabelle già utilizzate in fase di creazione per prendere spunto. Come sempre, finché riuscite a trovare almeno una spiegazione del perché ora ci sia la creatura X, le cose andranno bene. Magari la prossima volta che i giocatori torneranno nel dungeon nella prima stanza ci saranno solamente i cadaveri dei coboldi uccisi durante l'ultima spedizione, oppure nuovi coboldi (nuove guardie?), o dei goblin (forse hanno approfittato del caos creato dai personaggi per estendere il proprio territorio?), o dei ratti giganti (ovviamente intenti a mangiare i resti dei coboldi), o degli scheletri (di coboldo; e si scoprì che dopo 24 ore qualsiasi creatura morta nel dungeon ritorna come non-morto).3 punti
-
Guida alla Campagna Classica - Il dungeon
Dopo aver definito la struttura della campagna e l'area iniziale, occorre creare il dungeon. Il terzo volume delle regole originali si apre proprio con un paragrafo dal titolo The Underworld: Per riassumere, il dungeon dovrebbe essere composto da almeno sei livelli (disegnati tre alla volta) più vari livelli secondari; e non c'è limite alla grandezza di ogni livello (se non la quantità di carta millimetrata disponibile!). Purtroppo il manuale si affida alla semplice "immaginazione" dell'arbitro per dare vita a questa creatura mastodontica. Per fortuna, già il primo numero della rivista The Strategic Review (primavera 1975, la prima versione del più celebre The Dragon) contiene un utile articolo per generare dungeon casuali, che sarà poi ripreso nella prima edizione della Dungeon Master Guide di AD&D, rivisitato ulteriormente nell Guida del Dungeon Master della 4e e portato a compimento nella Guida del Dungeon Master della 5e. La particolarità di questa ultima versione è di contenere una serie di tabelle utili per definire le funzioni delle camere: in pratica per ogni tipo di dungeon (per esempio una miniera o una roccaforte) c'è una lista di stanze possibili. Una miniera avrà giacimenti e laboratori, mentre una roccaforte avrà camere da letto e da pranzo. Può sembrare banale, ma quando si progettano più di 200 stanze a livello questo tipo di tabelle sono molto utili. Consiglio di iniziare con il primo livello e di limitarsi a un unico foglio a quadretti, segnando ovviamente nuove entrate e nuovi passaggi ai livelli più bassi man mano che vengono generati. Questo tipo di generatori generano anche le trappole, quindi prendiamo nota anche di quelle. Il primo livello dovrebbe essere grande e caotico: il mio ha circa 250 stanze, 5 ingressi, 13 passaggi verso il secondo livello, 3 verso il terzo e 1 verso il quarto. A questo punto scegliamo un tema e proviamo a definire le diverse stanze del primo livello. Visto che il primo volume delle regole parla di un "vasto sotterraneo creato da generazioni di maghi folli" io ho deciso di realizzare una Roccaforte, ma potreste scegliere altri temi. Ora, stanza per stanza, tiriamo sulla Tabella Funzione della Camera appropriata e segnamo il tutto. Ovviamente possiamo tranquillamente cambiare i risultati se questi non ci soddisfano, ma finché riusciamo a darci almeno una spiegazione verosimile del perché la camera X sia dopo la camera Y non dobbiamo preoccuparci. Per ora limitiamoci a segnarci soltanto la funzione delle varie stanze, le descriveremo in seguito. Visto che spesso ci troveremo con alcune camere di passaggio è opportuno identificare alcune tipologie di stanza che si possano utilizzare in questo modo: non una camera da letto o un bagno; sì una sala delle guardie o un'anticamera. Vista la grande quantità di camere, io consiglio di segnare il tutto seguendo questo formato: Funzione della stanza: brevissima descrizione (max una riga) Riga vuota in cui segnare i mostri Riga vuota in cui segnare i tesori Terminato l'elenco delle stanze descriviamole brevemente. Una riga è più che sufficiente; ricordate che si può improvvisare e che potete vedere le porte direttamente sulla mappa. Il risultato finale dovrebbe essere questo (senza mostri e tesori, per ora): Ripetiamo la procedura per gli altri due livelli. Io, avendo una scala che dal primo conduceva direttamente al quarto livello, ho deciso di realizzare anche il quarto. Per ogni livello scegliamo un nuovo tema e se il nuovo livello si "chiude" prima di raggiungere tutte le scale presenti allora avremo due o più sottolivelli più piccoli, obbligando I giocatori a provare più scale. Una volta completata l'operazione io consiglio di stampare il tutto in modalità libretto, in modo di segnare a matita mostri e tesori e tutti i cambiamenti operati dai giocatori nel corso delle varie sessioni. Il terzo volume delle regole a questo punto introduce il tema dei mostri e dei tesori in un paragrafo intitolato Distribuzione di mostri e tesori: A differenza delle ultime edizioni, che invitano a riempire la metà delle stanze con i mostri, l'edizione originale specifica che dovrebbero esserci più aree disabitate di quelle occupate, che dovrebbero essere solo un terzo. Per ogni stanza tiriamo 1d6: con 1 o 2 segnamo un mostro. Il manuale fa riferimento a una tabella organizzata in modo peculiare: ogni livello ha una certa distribuzione di gruppi di mostri di difficoltà crescente. Per ogni mostro tiriamo 1d6 per capire a quale gruppo appartiene: Livello del dungeon 1 2 3 4 5 6 1 1-2 3-4 5 6 - - 2 1 2 3-4 5 6 - 3 - 1 2 3-4 5 6 4-5 - - 1 2-3 4-5 6 6-7 - - - 1 2-4 5-6 8-9 - - - - 1-2 3-6 10-12 - - - - 1 2-6 13+ - - - - - 1-6 Ogni gruppo presenta tra gli 8 e i 12 mostri: Gruppo 1 1d8 Gruppo 2 1d10 Gruppo 3 1d10 Coboldi 1 Hobgoblin 1 Wight 1 Goblin 2 Zombie 2 Guerriero livello 4 2 Scheletri 3 Lucertole Giganti 3 Maiali Giganti 3 Orchi 4 Guerriero livello 2 4 Formiche Giganti 4 Ratti Giganti 5 Stregone livello 3 5 Gelatina Ocra 5 Millepiedi Giganti 6 Gnoll 6 Stregone livello 5 6 Banditi 7 Thoul 7 Guerriero livello 5 7 Ragni Giganti 8 Ghoul 8 Stregone livello 6 8 Berserk 9 Serpente Gigante 9 Stregone livello 4 10 Donnole Giganti 10 Gruppo 4 1d10 Gruppo 5 1d12 Gruppo 6 1d12 Wraith 1 Troll 1 Giganti 1 Ogre 2 Guerriero livello 8 2 Idra a 1d4+8 teste 2 Chierico Caotico livello 3 3 Viverne 3 Draghi 3 Guerriero livello 6 4 Spettri 4 Basilisco 4 Scarafaggi Giganti 5 Mummie 5 Gorgone 5 Scorpioni Giganti 6 Minotauri 6 Chimera 6 Licantropi 7 Manticori 7 Vampiri 7 Gargoyle 8 Cockatrice 8 Guerriero livello 9 8 Scimmie Bianche 9 Stregone livello 9 9 Stregone livello 11 9 Stregone livello 7 10 Viverne 10 Chierico Caotico livello 8 10 Idra a 1d3+5 teste 11 Balrog 11 Medusa 12 Verme Viola 12 Purtroppo l'edizione originale di D&D non è molto chiara riguardo alla quantità dei mostri incontrati, perché i numeri dati nel secondo volume (Mostri & Tesori) sono consigliati per gli incontri all'aperto. Oltretutto sono cifre da capogiro, tipo 40d10! Alcuni usano questi numeri per definire una sorta di tana delle creature, che sono poi suddivisi nelle stanze circostanti. Io preferisco rifarmi al terzo volume, dove al paragrafo Numero dei mostri erranti si legge: Sulla base di quanto scritto sopra, al primo livello il numero delle creature con uno o due Dadi Vita si determina tirando solo uno dei dadi indicati (per esempio avremmo solo 1d10 Coboldi invece di 40d10), mentre i mostri più grossi saranno singoli. Ai livelli più bassi anche altre creature potrebbero apparire in gran numero, e così via. Chi desideri dei numeri più precisi può sempre rifarsi alle edizioni successive di D&D, visto che già dal Basic Set edito da Holmes le cose sono state sistemate. Ovviamente le tabelle sopra si possono modificare in base ai propri gusti; io ho voluto testarle così come sono e devo dire che funzionano molto bene. Buona parte del lavoro consiste nel capire come inserire i vari mostri in un tutto organico. Io ho interpretato i vari umani sia come gli eredi degli antichi stregoni che hanno costruito il dungeon secoli fa sia come gruppi di avventurieri rivali; i coboldi e le altre specie umanoidi come i discendenti delle razze create dagli antichi stregoni per aiutarli nei loro compiti; i non morti sia come schiavi degli antichi stregoni sia entità a sé stanti; infine i ratti e gli altri animali come estranei al contesto, in costante lotta con gli altri abitanti del dungeon. Come sempre, è importante cercare di dare un senso ai risultati casuali. Ma non preoccupatevi, finché riuscirete a dare almeno una spiegazione del perché il mostro X e il mostro Y stiano in due stanze vicine le cose andranno per il verso giusto. Magari il Wraith ha occupato un'antica camera del tesoro e i Coboldi non riescono a cacciarlo; oppure i Coboldi stanno semplicemente esplorando un'area del dungeon occupata generalmente dai Non Morti. Dalla terza edizione in poi le cose sono un po' cambiate grazie all'introduzione del concetto di Grado di sfida. Chiunque voglia provare a cimentarsi in una campagna classica usando regole più moderne dovrebbe modificare le tabelle sopra in modo da accogliere anche solo parzialmente la sensibilità delle ultime edizioni, molto più attente alla questione del bilanciamento degli incontri. Un semplice esempio potrebbe essere questo, da utilizzare sempre tirando 1d6 e incrociando il risultato con il livello del dungeon: Livello del dungeon GS 1/2 GS 1 GS 2 GS 3 GS 4 GS 5 1 1-2 3-4 5 6 - - 2 1 2 3-4 5 6 - 3 - 1 2 3-5 5 6 Al primo livello: GS 1/2: 2x Coboldi, 1x Hobgoblin, ecc GS 1: 4x Coboldi, 2x Hobgoblin, 1x Ghoul, ecc GS 2 8x Coboldi, 4x Hobgoblin, 2x Ghoul, 1x Varano, ecc GS 3: 12x Coboldi, 6x Hobgoblin, 3x Ghoul, 1x Ogre, ecc Al terzo livello: GS 1: 2x Hobgoblin, 1x Ghoul, ecc GS 2 4x Hobgoblin, 2x Ghoul, 1x Varano, ec GS 3: 6x Hobgoblin, 3x Ghoul, 1x Ogre, ecc GS 4: 8x Hobgoblin, 4x Ghoul, 2x Varani, 1x Gargoyle, ecc GS 5: 10x Hobgoblin, 5x Ghoul, 2x Ogre, 1x Basilisco, ecc (Prendete questi valori con le pinze, sono puramente indicativi) Una volta segnati (a matita) tutti i mostri sul nostro libretto, il risultato dovrebbe essere qualcosa di simile: L'ultimo passaggio è definire il tesoro. Nel seguito del già citato paragrafo Distribuzione di Mostri e Tesori si legge: Riprendiamo il nostro libretto e tiriamo 1d6 per ogni stanza. Il manuale fornisce anche una tabella per generare casualmente il tesoro: Livello Argento Oro (50%) Gemme Gioielli Magia 1 1d6x100 1d6x10 5%, 1d6 5%, 1d6 5% 2-3 1d12x100 1d6x100 10%, 1d6 10%, 1d6 5% 4-5 1d6x1.000 1d6x200 20%, 1d6 20%, 1d6 10% 6-7 1d6x2.000 1d6x500 30%, 1d6 30%, 1d6 15% 8-9 1d6x5.000 1d6x1.000 40%, 1d12 40%, 1d12 20% 10-12 1d6x5.000 1d6x2.000 50%, 1d12 50%, 1d12 25% 13+ 1d6x10.000 1d6x5.000 50%, 1d12 50%, 1d12 30% Per determinare il valore delle Gemme e dei Gioielli possiamo rifarci al secondo volume: Una piccola osservazione: nell'edizione originale, così come nelle varie incarnazioni del Basic e nella prima edizione di AD&D, i punti esperienza sono legati ai mostri uccisi (100 punti esperienza per ogni Dado Vita del mostro, da dividere tra i membri del gruppo) e ai tesori recuperati (1 punto esperienza per ogni moneta d'oro). Legare i punti esperienza al tesoro rappresenta un cambio di paradigma notevole rispetto alle edizioni moderne del gioco, al di là dei gusti personali. Ho quindi deciso di eliminare totalmente i punti esperienza legati ai nemici uccisi e di lasciare solo quelli legati ai tesori. Facendo due calcoli con davanti le tabelle qui sopra, al primo livello la metà dei tesori conterrà solo monete d'argento, l'altra metà anche monete d'oro, per una media di 350 MA e 175 MO. Parliamo di 210 punti esperienza a stanza, da dividere tra i personaggi (diciamo quattro, quindi 52 punti esperienza). Consideriamo ora che per salire al secondo livello i Chierici hanno bisogno di 1.500 punti esperienza, i Guerrieri di 2.000 e gli Stregoni di 2.500. Ciò significa che in un gruppo di quattro personaggi per salire di livello i Chierici dovranno trovare una trentina di tesori, i Guerrieri quasi quaranta e gli Stregoni addirittura cinquanta. E ricordo che solo metà delle stanze occupate da mostri ha un tesoro, e che solo un sesto di quelle libere ne ha uno. Quindi in totale soltanto un terzo delle stanze esplorate avrà un tesoro: il nostro Chierico dovrebbe esplorare circa 90 diverse stanze prima di salire di livello, 30 delle quali saranno occupate da un mostro (quindi potenzialmente letali). Certo, se concedessimo i punti esperienza anche per i nemici uccisi potremmo ottenere 25 punti esperienza per ogni Dado Vita che abbiamo eliminato, ma il numero necessario di stanze rimarrebbe bello alto (senza contare che saremmo costretti ad affrontare i mostri, mentre usando solo i tesori potremmo provare ad aggirarli in qualche modo). In sostanza le vecchie regole non sono pensate per far accumulare punti esperienza pian pianino, sessione dopo sessione; bensì per far fare il botto una volta sola grazie alle gemme e ai gioielli. Il 5% dei tesori, infatti, è composto da 1d6 gemme (dal valore medio di 100 monete d'oro, ma che potrebbero valere molto di più), e/o da 1d6 gioielli (che valgono mediamente 3.500 monete d'oro l'uno). Io mi trovo benissimo così, ma de preferite un approccio differente dovreste modificare le tabelle dei tesori, magari moltiplicando per dieci il numero di monete d'argento. Consiglio: per quanto le regole tendano ad associare almeno parzialmente mostri e tesori, cercate di slegare il più possibile le due cose. I giocatori non devono vedere i mostri come fonte di punti esperienza ma come un ostacolo da aggirare. Le monete d'argento nella stanza occupata dall'Ogre non devono apparire della creatura; meglio nasconderle in uno scompartimento segreto nell'armadio (magari i risparmi dell'antico occupante?). Ovviamente mai, mai e poi mai dare tesori di qualunque tipo agli incontri casuali. Seconda osservazione: il 5% delle stanze dovrebbe contenere Magia. Un quarto di questi risultati saranno Mappe indicanti luoghi nelle terre selvagge ospitanti migliaia di monete d'argento e/o d'oro, gemme, gioielli e oggetti magici (c'è una tabella apposta anche per questo), invitando i giocatori ad addentrarsi nelle lande inesplorate. Gli altri tre quarti dei risultati saranno dei veri propri oggetti magici: il 25% dei casi saranno semplici pozioni, un 20% pergamene, un altro 20% spade magiche (nella prima edizione riservate ai Guerrieri), un 15% armature magiche (solo per Chierici e Guerrieri), un altro 15% oggetti magici vari, e l'ultimo 5% di altre armi magiche (il 60% delle quali riservate ai Guerrieri). Non aspettatevi gruppi pieni di oggetti magici! A questo punto il nostro libretto dovrebbe avere centinaia di stanze di questo tipo: È un lavoraccio ma grazie alle varie tabelle casuali non così terribile. Io ho impiegato circa cinque sere a livello: una per disegnare la mappa del dungeon, una per definire le stanze, una per descrivere le singole camere, una per piazzare i mostri e una per i tesori. Se ci pensate, un livello di 250 stanze in una settimana non è per niente male. E tenete presente che il dungeon sarà esplorato a ripetizione per mesi. Per capirci: dopo circa 30 sessioni i miei giocatori avevano esplorato solo parzialmente il primo livello, forse un quarto del secondo e dato giusto una sbirciatina al terzo.3 punti
-
"L'Ultima Era" - Brakan, Lo Sciame Che Cammina
Deviato nella mente da una vita di brutalità e tramutato da un oscuro rituale in un mostruoso sciame umanoide di mosche, Brakan detto "Lo Sciame Che Cammina" è un anatema della società organizzata, nonché la massima autorità nel circolo druidico dei Signori delle Mosche. BackgroundNel 78 EP, il mezzorco Brakan nasce in una tribù di orchi nomadi temporaneamente situata a Sud-Est delle Valli Plumbee, senza conoscere la madre, che muore di parto. La donna lo aveva concepito violentemente a seguito di una razzia presso una colonia mineraria zorastriana nella regione, durante la quale era stata rapita da uno degli orchi della tribù. Brakan ha la fortuna di crescere in un mondo di violenza soltanto per i suoi primi tre anni di vita, poiché nell’81 EP un plotone di fanteria meccanizzata di Zorastria rintraccia la tribù di orchi e la massacra. Dopo aver consumato una brutale vendetta, i soldati trovano tra i cadaveri Brakan ancora vivo. Mostrando pietà per il piccolissimo mezzorco, lo portano a Zorastria, dove è lasciato in un orfanotrofio di periferia e dimenticato. Il piccolo Brakan cresce a fatica tra le strade ingrigite dalla fuliggine della periferia industriale di Zorastria. Ospite di un orfanotrofio povero e guidato da umani pieni di pregiudizi razziali, Brakan lotta per sopravvivere tra un magro pasto e l’altro come un monello qualunque. Ma nell’88 EP, gli altri bambini addossano tutta la colpa dell’ennesima bravata su Brakan, portandolo a lasciare l’orfanotrofio in cerca di un posto migliore in cui vivere. Nel suo vagabondare, finisce nelle fogne cittadine, dove incontra un circolo druidico pronto ad accoglierlo, il Circolo della Spazzatura. Il circolo è disgustato dalla società moderna, ma piuttosto che combatterla in una lotta impari sceglie di assumersi la responsabilità di rendere la vita della fauna urbana il più pacifica e dignitosa possibile. Presso il circolo, Brakan trova reietti della società disposti ad insegnargli come accettare la brutalità della vita e interfacciarsi con la natura. Negli anni a seguire, il giovane mezzorco si dimostra all’altezza degli insegnamenti ricevuti, divenendo nel 95 EP un druido abbastanza abile da permettersi di uscire dalle fogne nel tentativo di diffondere gli insegnamenti del circolo. Durante i suoi anni di formazione, Brakan aveva scoperto come le creature che abitano le città, come cani randagi o ratti di fogna, fossero diventate dopo decenni specie molto diverse dalle loro versioni originarie. Mentre cerca qualcuno disposto ad ascoltare questi suoi risultati, Brakan attira l’attenzione di un esploratore nanico di nome Robert Dwarfin, al momento impegnato a formare una squadra capace di accompagnarlo in un viaggio di ricerca scientifica in tutto il mondo. Il nano, come biologo esperto, riesce ad apprezzare le osservazioni di Brakan e a vedere in lui grande potenziale, motivo per cui lo accoglie nel suo seguito, istruendolo sulla biologia affinché sia in grado da solo di dimostrare scientificamente le proprie tesi. L’anno seguente, Dwarfin e il suo seguito lasciano Zorastria, studiando le foreste altamente antropizzate di Atthis fino a raggiungere le profonde foreste tropicali ai piedi dei Monti degli Arditi, nelle Terre Selvagge. In fuga da una banda di yuan-ti infuriati, il gruppo si divide temporaneamente, per poi ricomporsi in un luogo sicuro prestabilito. Al momento di ritrovarsi, i componenti del gruppo si accorgono della mancanza di Brakan: il giovane, cresciuto nella giungla urbana piuttosto che in quella naturale, si è infatti perso dopo la disgregazione del gruppo. Sebbene passino il resto della giornata a cercare Brakan, Dwarfin e i suoi sono costretti a darlo per disperso e a continuare il proprio viaggio, poiché indugiare nel fitto della giungla potrebbe segnare anche la loro di fine. In cerca di riparo per la pericolosa notte, Brakan si infila in un’apertura nella roccia, ma il cedimento del pavimento lo fa sprofondare in una caverna naturale, con le macerie che lo privano di qualsiasi via di fuga. Brakan non rischia di morire soffocato, poiché tra le pesanti macerie vi sono alcuni spiragli, ma questi sono troppo piccoli da permettere al suo corpo o a qualsiasi forma selvatica che lui conosca di passare. Esplorando la caverna, Brakan scopre i resti di attività umanoide, come giacigli, effetti personali ma anche scheletri di chissà quanti decenni fa. Il druido dispone della magia necessaria per sostentarsi, ma la solitudine inizia dopo pochi giorni a erodere la sua sanità mentale. Brakan ispeziona ogni centimetro quadro della caverna in cerca di qualsiasi cosa possa tornargli utile per fuggire, ma senza successo. D’altro canto, l’ispezione gli permette di riconoscere gli abitanti della caverna come appartenenti ad un qualche tipo di culto, fatto confermato dal ritrovamento di un vecchio libro contenente iscrizioni in Comune e in una lingua a lui sconosciuta, che scoprirà poi essere Abissale. La lettura del libro svela a Brakan di trovarsi tra ciò che rimane di un culto dell’arcidemone Baphomet, che esalta la distruzione della civiltà e il ritorno allo stato selvaggio. Come druido, Brakan disprezza la natura demoniaca, ma il contenuto del libro, assieme alla solitudine e all’influenza maligna della caverna stessa, portano Brakan a sviluppare idee deviate e distruttive. Come se la sua mente fosse illuminata da una nuova luce improvvisa, Brakan unisce tutti gli eventi della propria vita come i tasselli di un puzzle, comprendendo quale deve essere il suo compito: distruggere la civiltà e portare le creature allo stato di natura primordiale. Ormai trasformato nel pensiero, Brakan decide di riacquisire la propria libertà trasformandosi nel corpo. Seguendo un rituale blasfemo contenuto nel libro, Brakan si tramuta in una bestia e si lascia divorare da sciami di insetti voraci, impedendo il proprio ritorno alla forma umanoide tramite uno speciale cerchio di rune. Mentre la vita lo abbandona, il suo spirito si impossessa delle mosche ora sazie del suo stesso cadavere e le guida con la sua coscienza attraverso le macerie, tornando finalmente alla luce del sole. Brakan contempla la sua nuova natura, un nugolo di mosche di forma umanoide sotto lacere vesti, uno sciame che cammina pronto a spazzare via la civiltà dalla faccia della Terra. ObiettiviNegli ultimi decenni, Brakan è riuscito a fare proseliti tra i più violenti, folli o disperati, fondando e gestendo un circolo druidico noto come Signori delle Mosche. La natura decentralizzata del circolo, suddiviso in cellule autonome, ha permesso all’organizzazione di diffondere la filosofia di Brakan. Mitizzando la propria figura e facendosi conoscere soltanto come "Lo Sciame Che Cammina", Brakan indirizza i Signori delle Mosche verso i suoi obiettivi. L’obiettivo ultimo di Brakan è ben definito: smantellare la società civilizzata delle razze umanoidi allo scopo di riportarle in uno stato di natura dove sia il più forte a dominare. In questo stato, le razze umanoidi potranno tornare ad evolversi come hanno fatto negli ultimi millenni, quando sono riuscite a trionfare dove draghi e altre creature del passato della Terra avevano fallito. La civiltà ha infatti distrutto l’equilibrio naturale, permettendo a esseri inferiori di avere gli strumenti per opporsi, anche se indegni. Secondo Brakan, le comodità offerte dalla (magi)tecnologia sono il motivo per cui negli ultimi millenni le razze umanoidi non hanno sviluppato nuove capacità naturali o sovrannaturali, accettando il "torpore" biologico indotto dai risultati tecnici e magici. Nella sua filosofia, Brakan non ha dimenticato quello che per lui è il contributo del proprio mentore Dwarfin. Sebbene la teoria evoluzionistica del celebre biologo possa essere riassunta la legge della "sopravvivenza del più adatto", il tempo passato in solitudine nella caverna dei cultisti di Baphomet ha portato Brakan a interpretare tale legge come una brutale "sopravvivenza del più forte". Nella sua visione deviata, Brakan non è aperto a reinterpretazioni, nemmeno se Dwarfin scoprisse che è ancora vivo - cosa non ancora avvenuta. D’altro canto, Brakan è così convinto dell’importanza del contributo di Dwarfin alla sua ideologia da impedire a se stesso anche solo di pensare di far male al proprio mentore. In merito alla raggiungibilità dei propri obiettivi, Brakan riconosce che far avverare il proprio sogno sarà un processo lungo e impegnativo, ma la sua apparente natura immortale gli ha permesso di non demoralizzarsi. Brakan indirizza le azioni delle cellule componenti i Signori delle Mosche verso atti più o meno violenti o subdoli, purché questi portino a minare la società civilizzata. D’altro canto, Brakan non è favorevole alla caduta della civiltà per mano di una catastrofica guerra globale, poiché le armi magitec più potenti sarebbero probabilmente capaci di distruggere le Nove Nazioni tanto quanto la Terra su cui poggiano. Brakan intende far sgretolare la civiltà dall’interno, e probabilmente sarebbe pronto ad impedire una guerra su scala globale allo scopo di salvaguardare la totalità delle creature che abitano la Terra. Nonostante le sue intenzioni principali, Brakan non ha dimenticato il suo amore druidico per la Natura, motivo per cui promuove anche imprese che siano in grado di salvaguardare le catene alimentari degli ecosistemi, le quali - quando in funzione - rappresentano una realizzazione in miniatura della "sopravvivenza del più forte". Inoltre, Brakan esprime apertamente il proprio disprezzo per i culti di Baphomet: sebbene sia grazie a un culto del genere se ora è quello che è, Brakan riconosce che i cultisti di Baphomet vogliono consegnare un mondo di violenza all’arcidemone. Brakan è disposto ad opporsi ai culti di Baphomet con qualsiasi mezzo, affinché la Natura possa funzionare come previsto, senza un unico signore supremo. Aspetto e ComportamentoLa trasformazione alla quale si è sottoposto Brakan lo ha reso una creatura unica nel suo genere. Dalla distanza, quando il suo corpo è nascosto dagli stracci e le pelli con le quali è solito coprirsi, Brakan potrebbe essere confuso per una persona qualunque. Ma sotto questo travestimento improvvisato si nasconde un fitto sciame di mosche e tafani, i quali sono ammucchiati a formare una brulicante massa dalla forma umanoide. Questo sciame umanoide, nel quale è infuso lo spirito di Brakan, si muove come se fosse il corpo di una singola creatura. Gli insetti dello sciame sono capaci di volare quando necessario, ma Brakan preferisce muoversi come se possedesse ancora il proprio corpo originario, sebbene le proprie appendici formate da insetti lo facciano camminare più lentamente. Nell’ammasso di insetti che dovrebbe ricordare la sua testa non sono presenti appendici sensoriali simili a quelle del proprio corpo originario, ma Brakan è comunque capace di vedere e sentire attraverso ogni singolo insetto che lo compone. Inoltre, nonostante la natura del proprio corpo, Brakan è misteriosamente capace di parlare e muovere gruppi di insetti a mo’ di dita, riuscendo quindi a conversare, manipolare oggetti e a fornire tutte le componenti necessarie per i propri incantesimi. La sua voce è sibilante, non a ricordare il sibilo di un serpente, ma piuttosto come se ogni sua nota vocale fosse ottenuta sommando il ronzio prodotto dalle ali di decine di insetti. Sebbene sia intelligente e capace di sostenere lunghe conversazioni su molti temi, soprattutto riguardo la propria ideologia, Brakan presenta comunque una mente deviata e danneggiata in modo irreparabile. È così convinto della veridicità della propria teoria evolutiva, o in generale dei frutti del proprio pensiero, che qualsiasi tentativo di persuaderlo o di fargli vedere le cose diversamente è destinato a fallire. Nonostante questo, preferisce ascoltare le ragioni dei propri avversari o delle proprie future vittime prima di scatenare la sua brutalità magica e fisica, senza mai mostrare pietà per i propri avversari o per qualsiasi individuo finito per caso sulla sua strada. Ha memoria della propria vita passata, ma la ritiene importante soltanto come fonte di prove a favore delle sue tesi, ritenendo la sua precedente forma fisica nonché speranza per la società come frutti di una debolezza ormai estinta. L’unico individuo che sarebbe pronto a risparmiare è probabilmente Robert Dwarfin, per il quale nutre rispetto e gratitudine come mentore e fondamenta su cui poggia (erroneamente) la propria filosofia. Brakan è un avversario pericoloso, ma abbastanza cauto. Se sa di dover combattere, prepara seguaci umanoidi o bestiali da tenere al proprio fianco, in modo tale da potersi cibare del loro corpo per guarire durante il combattimento, anche ricorrendo ai propri attacchi contro di essi. All’inizio del combattimento, Brakan scatena subito i suoi incantesimi più potenti su quanti più avversari possibile, tentando di separarli e possibilmente colpirli con Fame dello Sciame, spostandosi in volo da l’uno all’altro. Se messo alle strette, è più che disposto a fuggire volando, strisciando in un’apertura o utilizzando trasporto vegetale, sebbene potrebbe essere convinto a combattere fino alla disgregazione del proprio corpo se provocato, ad esempio insinuando che non ha la forza di concludere un combattimento con creature a lui inferiori. Brakan, "Lo Sciame Che Cammina". Brakan, Lo Sciame Che CamminaMostruosità Media, neutrale malvagio Classe Armatura: 16 Punti Ferita: 97 (13d8 + 39) Velocità: 6 m, volare 9 m For 13 Des 13 Cos 16 Int 12 Sag 20 Car 11 Tiri Salvezza: Cos +8, Int +6, Sag +10 Abilità: Intimidire +10, Natura +6, Percezione +15 Resistenze ai Danni: contundente, perforante, tagliente Immunità alle Condizioni: afferrato, paralizzato, pietrificato, prono, stordito, trattenuto Sensi: Percezione passiva 25, vista cieca 3 m Linguaggi: Abissale, Comune, Druidico, Primordiale, Silvano Sfida: 13 (10.000 PE) Devozione Oscura. Brakan dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato. Forma dello Sciame. Brakan può muoversi attraverso qualsiasi apertura sufficientemente larga da far passare un insetto Minuscolo. Se ridotto a 0 punti ferita, Brakan si disgrega in uno sciame di insetti (vedi il Manuale dei Mostri) nello stesso spazio. Lo sciame fugge in cerca di riparo e, a meno che non venga distrutto, Brakan si riforma da esso con tutti i suoi punti ferita dopo 24 ore. Incantesimi. Brakan è un incantatore di 13° livello: la sua caratteristica da incantatore è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 18, +10 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da druido: Trucchetti (a volontà): artificio druidico, frusta di spine, riparare, spruzzo velenoso 1° livello (4 slot): cura ferite, luminescenza, individuazione del magico, intralciare 2° livello (3 slot): animale messaggero, crescita di spine, riscaldare il metallo, ristorare inferiore 3° livello (3 slot): dissolvi magie, invocare il fulmine, protezione dall’energia 4° livello (3 slot): inaridire, insetto gigante, rampicante afferrante 5° livello (2 slot): contagio, piaga degli insetti 6° livello (1 slot): trasporto vegetale 7° livello (1 slot): tempesta di fuoco Percezione dello Sciame. Brakan dispone di vantaggio ai tiri per l’iniziativa e la sua CA include il suo modificatore di Saggezza. Azioni: Fame dello Sciame (Ricarica 5-6). Brakan bersaglia una creatura diversa da un costrutto, da un elementale o da una melma situata entro 1,5 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 16, altrimenti è avvolto da una massa di mosche fameliche. Finché è ricoperto dalle mosche, il bersaglio subisce 22 (4d10) danni perforanti all'inizio di ogni suo turno. Una creatura può terminare questi danni usando un'azione per effettuare una prova di Destrezza con CD 16 al fine di rimuovere le mosche. In alternativa, una creatura può rimuovere le mosche e terminare questi danni se si teletrasporta oppure se subisce un totale di 5 o più danni da fuoco. Ogni creatura diversa da un costrutto, da un elementale o da una melma situata entro 9 metri da Brakan e che abbia assistito alla Fame dello Sciame deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti è spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura non può essere spaventata dalla vista di Fame dello Sciame per le 24 ore successive. Ristoro dello Sciame. Brakan bersaglia una creatura entro 1,5 metri da lui e che esso sia in grado di vedere, che sia morta a causa di Fame dello Sciame e sia ancora avvolta dalle mosche. Brakan recupera 10 (3d6) punti ferita, rimuovendo le mosche dalla creatura e assimilandole dentro di sé. Reazioni: Ritorsione dello Sciame. Quando una creatura tocca Brakan o lo colpisce con un attacco in mischia mentre si trova a 1,5 metri da esso, Brakan usa Fame dello Sciame, se può farlo. Azioni Leggendarie: Brakan può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Brakan recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno. Assimilare. Brakan usa Ristoro dello Sciame. Trucchetto. Brakan lancia un trucchetto. Ronzio Frastornante (Costa 2 Azioni). Il corpo di Brakan emette un ronzio frastornante. Ogni creatura entro 9 metri da Brakan che possa sentire il ronzio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16, altrimenti è incapacitata fino alla fine del proprio turno successivo. Turbine di Mosche (Costa 3 Azioni). Brakan si disgrega temporaneamente in un turbine di mosche fameliche. Ogni creatura diversa da un costrutto, da un elementale o da una melma entro 3 metri da Brakan deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16; se lo fallisce, subisce 22 (4d10) danni perforanti ed è accecata fino alla fine del proprio turno successivo, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è accecata. Brakan può poi volare fino alla sua velocità di volare senza provocare attacchi di opportunità. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!3 punti
-
"L'Ultima Era" - Nuova organizzazione: Signori delle Mosche
I signori delle mosche sono un circolo druidico dedito al rovesciamento della società civilizzata tramite caos e violenza, allo scopo di riportare gli umanoidi ad uno stato selvaggio nel quale i più forti possano dominare ed evolversi in esseri superiori. I suoi membri sono famosi per la terrificante capacità di trasformarsi in sciami di mosche voraci, ma anche per la loro passione per attacchi terroristici, sabotaggi o generici atti di brutalità (spesso gratuita). Un signore delle mosche si riconosce dal fatto di indossare pelli di bestie o umanoidi non conciate e dal portare come copricapo la testa di animali quali maiali o cervi. Tipo. Circolo druidico. Allineamento. Caotico malvagio (l’organizzazione intende sovvertire violentemente la società al fine di riportarla ad uno stato di natura brutale governato dalla legge del più forte). Popolazione. Circa 1.000 membri. Risorse. Massima spesa settimanale di 500 monete d’oro; contante di circa 10 mila monete d’oro. Demografia. Mescolanza razziale integrata (42% umani, 20% mezzorchi, 18% orchi, 10% mezzelfi, 8% tiefling, 3% altre razze). I signori delle mosche sono prevalentemente umani poiché storicamente formatisi in prossimità di nazioni umane, ma l’ideologia dell’organizzazione in generale cattura l’interesse di individui brutali e selvaggi oppure reietti della società. Mescolanza di classi esclusiva (98% druido, 2% altre classi). Affinché possano acquisire i poteri che li contraddistinguono, i veri signori delle mosche devono essere druidi, ma in rari casi alcuni ranger o paladini che hanno infranto il Giuramento degli Antichi possono finire per abbracciare l’ideologia dell’organizzazione e collaborare. Autorità. Brakan (Lo Sciame Che Cammina). Altri Personaggi Importanti. La strutturazione in numerose cellule indipendenti non rende possibile individuare altre figure importanti per l’intera organizzazione, al più il capo di ciascuna cellula. Motto. “Uccidi, divora, cresci, ripeti.” Storia. Nel 96 EP, il biologo Robert Dwarfin era impegnato con i suoi collaboratori in uno dei suoi tanti viaggi nelle Terre Selvagge, necessari per concludere la sua (poi celebre) teoria evoluzionistica. Durante un viaggio nelle profonde foreste tropicali ai piedi dei Monti degli Arditi, un giovane collaboratore del biologo, un druido mezzorco di nome Brakan, è dato per disperso dai propri compagni. In cerca di un riparo, Brakan finisce intrappolato in ciò che rimane del covo sotterraneo di un vecchio culto dell’arcidemone Baphomet. Complici la solitudine e qualche forza maligna, la mente di Brakan viene deviata dopo aver studiato le pratiche del culto, arrivando ad interpretare la legge della "sopravvivenza del più adatto" formulata dal suo mentore Dwarfin come una brutale "sopravvivenza del più forte". Al fine di uscire dalla caverna in cui era intrappolato da giorni, Brakan portò a termine un oscuro rituale che lo trasformò irreversibilmente in uno sciame di mosche contenente la sua coscienza. Uscendo in questa forma da un pertugio nella roccia, Brakan tornò al mondo esterno con una nuova mentalità deviata e un desiderio totale e distruttivo di sovvertire la società organizzata per riportarla ad uno stato di natura, ai suoi occhi più nobile e sincero. Mentre Dwarfin e i suoi davano Brakan ormai per disperso, lo sciame maligno iniziava a professare la sua ideologia e fare proseliti, formando un circolo druidico noto come i "signori delle mosche". Ad oggi, sotto forma di molteplici cellule sparse in tutto il mondo, i signori delle mosche sono attivi segretamente nelle Terre Selvagge e negli insediamenti limitrofi, sotto la guida di Brakan, divenuto un profeta mostruoso noto come "Lo Sciame Che Cammina". Convinzioni. Le convinzioni dei signori delle mosche possono essere riassunte nel modo seguente: Il potere è detenuto dal più forte e alimentato dai più deboli. Solo il più forte può e deve sopravvivere, al fine di evolversi in una forma di vita superiore. La società civilizzata e la (magi)tecnologia permettono ai deboli di opporsi all’ordine naturale delle cose, impedendo suddetta evoluzione. Obiettivi. Riportare gli umanoidi ad uno stato di natura in cui valga soltanto la legge del più forte. Minare con qualsiasi mezzo la stabilità della società civile e delle comunità umanoidi al fine di farle crollare su loro stesse. Sabotare lo sviluppo (magi)tecnologico ed eliminarne i frutti. Impedire alla civilizzazione di alterare il normale funzionamento delle catene alimentari di un ecosistema. Unirsi all’Organizzazione. Le cellule di signori delle mosche si occupano in modo indipendente dell’acquisizione di nuovi proseliti. Il vertice di una cellula non si preoccupa eccessivamente di verificare le vere intenzioni oppure la provenienza di un candidato, poiché per accedere al circolo è necessario un rituale dotato di una serie di requisiti, e il fallimento del rituale decreta sempre la morte del candidato. In primo luogo, un candidato deve essere un druido dotato della capacità di Forma Selvatica. Alla luce della luna piena, i signori delle mosche della cellula si riuniscono e il candidato si pone al centro di un cerchio di rune magiche, trasformato in una bestia grazie alla Forma Selvatica. Per concludere il rituale, i signori delle mosche devono evocare o attirare uno sciame di mosche sul candidato, affinché queste lo divorino vivo. Anche quando la forma bestiale è ridotta a 0 punti ferita, il cerchio di rune impedisce al candidato di ritornare alla sua forma normale. Se il candidato crede fermamente negli ideali del circolo e desidera intensamente di diventare un signore delle mosche, essere divorato vivo dalle mosche non lo uccide veramente, poiché lo sciame di mosche si aggrega per tramutarsi nel nuovo corpo del candidato; altrimenti, il candidato muore. Soltanto il capo di ciascuna cellula e Lo Sciame Che Cammina stesso conoscono le formule e le rune necessarie per officiare il rituale di unione all’organizzazione. Benefici del Personaggio. Nulla impedisce ad un personaggio che soddisfi i requisiti sopra riportati di unirsi ai signori delle mosche, ma il costo da pagare può risultare di gran lunga superiore ai benefici. Innanzitutto, i signori delle mosche sono a tutti gli effetti un circolo druidico, motivo per cui un personaggio è costretto ad abbandonare il circolo druidico scelto al suo 2° livello da druido, rinunciando a tutti i privilegi di classe forniti da esso. Inoltre, il personaggio è costretto a rinunciare ai privilegi di Forma Selvatica e Forma Selvatica Superiore. Come signore delle mosche, il personaggio mantiene tutte le sue statistiche, ma ottiene il descrittore mutaforma, le velocità in forma di sciame, i tratti Mutaforma e Sciame e l’azione Morsi del blocco statistiche del tipico signore delle mosche, presentato di seguito. Il personaggio è competente nei morsi, che infliggono danni come indicato nelle statistiche del tipico signore delle mosche. Il personaggio non può parlare finché è in forma di sciame. Quando acquisisce i privilegi di classe Incantesimi Bestiali e Arcidruido, il personaggio applica quanto riportato per la Forma Selvatica alla forma di sciame. La natura brutale e decentralizzata dell’organizzazione non fornisce al personaggio altri benefici al di fuori della sua trasformazione fisica. Se però il personaggio non svolge per conto del capo della sua cellula di appartenenza almeno un incarico l’anno che ricada tra le imprese tipiche dei signori delle mosche, il personaggio è visto come un traditore o semplicemente un peso, e i membri della sua cellula di appartenenza iniziano a dargli la caccia al fine di ucciderlo. Imprese Tipiche. I signori delle mosche sono strutturati in cellule indipendenti il cui capo risponde unicamente a Lo Sciame Che Cammina, sebbene abbia piena libertà d’azione per quanto riguarda la promozione degli obiettivi dell’organizzazione. Le imprese tipiche dei signori delle mosche dipendono molto dall’approccio di ciascuna cellula: alcune cellule assalgono direttamente gli insediamenti ai confini delle Terre Selvagge troppo sviluppati o eccessivamente dannosi per l’ambiente naturale, massacrando (e a volte divorando) gli abitanti; altre cellule sfruttano gli incantesimi e la forma di sciame per orchestrare infiltrazioni, sabotaggi o atti terroristici fin dentro le regioni urbane; tutte le altre invece agiscono tra questi due estremi. Lo Sciame Che Cammina è l’unico capace di coordinare più cellule in imprese di più ampia scala, viaggiando con trasporto vegetale dal covo di una cellula ad un altro sia per agire direttamente che per supervisionare i capi delle singole cellule. In ogni caso, nonostante siano originati storicamente dai resti di un culto dedito a Baphomet, i signori delle mosche non hanno nulla a che vedere con l’arcidemone, arrivando a vedere i culti di Baphomet come una minaccia all’ordine naturale delle cose e a dargli spesso battaglia. Tipico Membro. Il blocco statistiche di un tipico signore delle mosche è presentato di seguito. Signore delle MoscheUmanoide Medio (qualsiasi razza, mutaforma), qualsiasi allineamento non buono e non legale Classe Armatura: 13 (armatura di pelle) in forma umanoide, 12 (armatura naturale) in forma di sciame Punti Ferita: 33 (6d8 + 6) Velocità: 9 m (1,5 m, volare 9 m in forma di sciame) For 12 Des 12 Cos 13 Int 11 Sag 15 Car 10 Abilità: Intimidire +2, Natura +2, Percezione +4 Sensi: Percezione passiva 14 Linguaggi: Druidico più due qualsiasi (non può parlare in forma di sciame) Sfida: 2 (450 PE) Devozione Oscura. Il signore delle mosche dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato. Incantesimi. Il signore delle mosche è un incantatore di 6° livello: la sua caratteristica da incantatore è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12, +4 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da druido: Trucchetti (a volontà): artificio druidico, randello incantato, spruzzo velenoso 1° livello (4 slot): cura ferite, luminescenza, intralciare 2° livello (3 slot): animale messaggero, crescita di spine, riscaldare il metallo 3° livello (3 slot): evoca animali, invocare il fulmine Mutaforma. Il signore delle mosche può usare la sua azione per trasformarsi in uno sciame Medio di mosche Minuscole o per tornare alla sua forma naturale, che è umanoide. Finché è in forma di sciame, dispone di resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti e non può essere afferrato, paralizzato, pietrificato, buttato a terra prono, stordito o trattenuto. Le sue statistiche, ad eccezione della CA, non cambiano. Ogni oggetto che indossa si trasforma assieme a lui, ma non quelli che trasporta. Se ridotto a 0 punti ferita, il signore delle mosche torna alla sua forma naturale. Se muore, il signore delle mosche si disgrega in uno sciame di insetti (vedi il Manuale dei Mostri) nello stesso spazio. Sciame (Solo in Forma di Sciame). Il signore delle mosche può occupare lo spazio di un'altra creatura e viceversa, e può muoversi attraverso qualsiasi apertura sufficientemente larga da far passare un insetto Minuscolo. Il signore delle mosche non può recuperare punti ferita, né ottenere punti ferita temporanei. Azioni: Bastone Ferrato (Solo in Forma Umanoide). Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire (+4 al tiro per colpire con randello incantato), portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6 + 1) danni contundenti, 5 (1d8 + 1) danni contundenti se impugnato a due mani o 6 (1d8 + 2) danni contundenti con randello incantato. Morsi (Solo in Forma di Sciame). Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 0 m, un bersaglio nello spazio del signore delle mosche. Colpito: 10 (4d4) danni perforanti o 5 (2d4) danni perforanti se il signore delle mosche possiede la metà dei suoi punti ferita o meno. Un signore delle mosche è un druido appartenente ad un particolare circolo druidico che tenta, tramite caos e violenza, di far cadere la società civilizzata in uno stato selvaggio dominato dal più forte. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!3 punti
-
"L'Ultima Era" - Nuovo mostro: Drowrore
Tra tutti gli adoratori delle entità che abitano il Reame Remoto, i drow sono tra i più zelanti e pii. Accogliendo in sé la follia e la geometria oltremondana date in dono da queste entità, molti fedeli sono impazziti, hanno subito mutazioni fisiche, o una combinazione delle due. Ma la natura magica di cui sono dotati i drow essendo elfi li rende ricettacoli perfetti per accogliere le forme più orrorifiche e insensate che il Reame Remoto abbia da offrire. Quando un drow riceve questa mutazione, è chiamato dai suoi fratelli “asceso”, ma per il resto del mondo è noto con disprezzo e disgusto con il nome di “drowrore”. Un drowrore è un’aberrazione di difficile descrizione. Non esiste un esemplare il cui aspetto possa essere preso come riferimento, poiché ciascun drowrore è orrendo a modo suo. Tutti i drowrori posseggono più o meno la forma umanoide di origine, a volte preservando addirittura resti dell’abbigliamento posseduto nella precedente vita, ma tale forma è sconvolta da decine di appendici che possono affiancare o sostituire uno o più arti, se non la testa stessa. Queste appendici possono manifestarsi a loro volta nei modi più disparati, sebbene siano sempre una qualche forma di tentacolo, analogo a quello di un polpo oppure semplicemente un ammasso allungato di carne aliena. L’anatomia interna è altrettanto stravolta: sebbene possegga organi più o meno riconoscibili, questi sono in libero movimento all’interno del corpo. Inoltre, non sempre il drowrore presenta chiare appendici sensoriali, in particolare se privo di testa; nonostante questo, un drowrore possiede una qualche forma di “vista” che opera attraverso la vibrazione dei tentacoli, i quali sono anche utilizzati per muoversi agilmente su tutte le superfici. Un drowrore non possiede la capacità di parlare, ma il fatto che l’abbia persa è un bene, considerando la folle mente di cui è dotato. Sebbene sia confuso e poco consapevole di ciò che lo circonda, possiede un’intelligenza predatoria e una folle lucidità che lo guidano nella caccia di vittime. Una volta immobilizzata una creatura con i propri tentacoli, la magia innata del drowrore è capace di trasferire attraverso di essi immagini di incomprensibile follia nella mente della propria vittima - un’esperienza spesso fatale. Considerando la mancanza in molti esemplari di una bocca o di altri orifizi, gli studiosi teorizzano che i drowrori si nutrano in qualche modo della sanità mentale delle altre creature. In ogni caso, eliminare un drowrore o liberare le sue vittime è spesso difficile, poiché la natura instabile della creatura gli permette di teletrasportarsi quando viene colpito. I drowrori vagano senza meta nel Sottosuolo, spesso orbitando attorno alle città drow. Essendo la forma dei drowrori un dono degli dei stellari, i drow portano rispetto verso queste creature. Se un drow è attaccato da un drowrore, cerca sempre di ritirarsi o di tramortire la creatura in modo non letale, ma questi eventi sono rari considerando che i drow lasciano con piacere e con frequenza umanoidi di superficie in pasto ai drowrori. Riquadro: Perché il Drowrore? Il drow presentato nel Manuale dei Mostri, ovvero il drow impiegato nella maggior parte delle ambientazioni di D&D, è fortemente legato a Lolth e ai ragni, motivo per cui esistono creature quali i drider. Nel mondo de “L’Ultima Era”, il legame drow con i ragni è sostituito dal legame con le entità che abitano il Reame Remoto, come descritto in questo post. Il drowrore esiste dunque per un motivo prettamente pratico, ovvero sostituire il drider come mostro, essendo quest’ultimo inesistente ne “L’Ultima Era”. Un drowrore. DrowroreAberrazione Media, caotico malvagio Classe Armatura: 19 (armatura naturale) Punti Ferita: 110 (13d8 + 52) Velocità: 9 m, scalare 9 m For 16 Des 16 Cos 18 Int 11 Sag 6 Car 14 Tiri Salvezza: Sag +1 Abilità: Furtività +6, Percezione +1 Immunità ai Danni: psichici Immunità alle Condizioni: accecato Sensi: Percezione passiva 11, vista cieca 36 m (cieco oltre questo raggio) Linguaggi: capisce l’Elfico, il Sottocomune e il Gergo delle Profondità ma non può parlarli Sfida: 6 (2.300 PE) Retaggio Fatato. Il drowrore dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia. Incantesimi Innati. La caratteristica innata da incantatore del drowrore è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13). Il drowrore può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: luci danzanti 1/giorno ciascuno: luminescenza, oscurità Anatomia Ultramondana. Qualsiasi colpo critico contro il drowrore conta come un colpo normale, a meno che il drowrore non sia incapacitato. Movimenti del Ragno. Il drowrore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica. Sensibilità alla Luce del Sole. Finché è esposto alla luce del sole, il drowrore subisce svantaggio ai tiri per colpire, oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista. Azioni: Multiattacco. Il drowrore effettua un attacco con i tentacoli. Poi può usare le Visioni Orrorifiche. Tentacoli. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, è afferrato (CD 16 per sfuggire). Finché è afferrato, il bersaglio è trattenuto e il drowrore non può usare i tentacoli su un altro bersaglio. Visioni Orrorifiche. Il drowrore inonda la mente di una creatura afferrata da lui con visioni folli provenienti dal Reame Remoto. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13 contro questa magia, altrimenti subisce 11 (2d8 + 2) danni psichici e il punteggio di Saggezza del bersaglio è ridotto di 1d4; gli elfi subiscono svantaggio al loro tiro salvezza. Se la Saggezza scende a 0 in questo modo, il bersaglio muore. Altrimenti, la riduzione dura finché il bersaglio non completa un riposo breve o lungo. Reazioni: Passo del Reame Remoto. Immediatamente dopo aver subito danni, il drowrore, assieme a qualsiasi creatura afferrata da lui, si teletrasporta di un massimo di 18 metri fino a uno spazio libero che egli sia in grado di vedere. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!3 punti
-
Le origini del Re di tutti i Re
3 punti[Come da titolo questo breve racconto racconta le origini del BBEG della mia ultima avventura che stiamo giocando proprio qui sul forum. Buona lettura.] In una stretta valle circondata da basse colline infuria una battaglia sanguinosa. I due schieramenti combattono alla pari da tutto il giorno. I numeri sono simili, l’addestramento è simile, le tattiche sono simili. Questa è solo la prima battaglia in una guerra civile che ha disseminato discordia tra uomini che si chiamavano fratelli fino a poco tempo prima. I corni risuonano ordini sopra al suono dell’acciaio che batte l’acciaio ma al centro della mischia i comandi devono essere ripetuti più e più volte prima che gli uomini li sentano. Tutti sono impegnati prima di tutto a sopravvivere. La più piccola distrazione può costare una punta di lancia nel petto. Molti hanno già fatto quella fine e i cadaveri si sono accumulati tra i due muri di scudi diventando un ostacolo formidabile per qualunque tipo di manovra. Il bagno di sangue sembra destinato a protrarsi fino a notte quando un movimento inconsulto scuote una delle due parti. Sul lato destro il loro morale sta cedendo e lo schieramento si sta sfaldando lentamente. I comandanti osservano la situazione dall’alto aspettando il momento giusto per infliggere un colpo decisivo al nemico. Questo è il momento giusto. Questo è il momento che può decidere la battaglia una volta per tutte. Lo schieramento ora in vantaggio lancia subito alla carica la sua riserva strategica. Il comando dello schieramento in svantaggio ha di fronte una scelta difficile. Su una collina che offre un'ottima vista della battaglia un piccolo gruppetto di uomini a cavallo stanno osservando la scena. Tra di loro il pretendente al trono e suo figlio maggiore, Auneir-Shah, che ha solo 17 anni e sta assistendo ad una battaglia per la prima volta. Gli è stata data una posizione di prestigio, comandante della riserva. Ma tutti sanno che è il suo secondo in comando, un uomo d’esperienza al servizio del padre da molto tempo, a prendere veramente le decisioni. E’ proprio il suo secondo a rompere per primo il silenzio. “Signore, dobbiamo contrattaccare subito. Gli uomini che stanno scendendo in campo sono freschi, daranno nuovo slancio alla loro offensiva. La nostra ala non resisterà a lungo.” Un altro consigliere lo contraddice. “Meglio una ritirata strategica subito. Preserviamo le nostre forze per una battaglia più propizia. Se mandiamo anche la riserva vincitori o vinti ne usciremo dissanguati in ogni caso.” L’aspirante Re rimane in silenzio e continua a fissare il campo di battaglia. “Signore, con il dovuto rispetto, ora o mai più. Se ritardiamo la scelta potrebbe diventare troppo tardi.” Il giovane Auneir non capiva veramente la situazione ma si sentiva in dovere di dire la sua per far vedere che è in grado di gestire la sua posizione. “Padre, sono pronto a condurre l’attacco. Possiamo ancora ribaltare la situazione.” Alle sue parole il padre si gira e gli rivolge quello sguardo freddo e carico di delusione che il ragazzo conosce fin troppo bene. “No, la ritirata è più saggia. Tu non sei ancora pronto per una manovra cosi delicata”. Il ragazzo incalza “Padre, lasciatemi dimostrare il mio valore. Possiamo ancora vincere. Posso farcela!” “Troppo rischioso ho detto”. Inizia ad alzare il tono. Mentre il padre dà i primi ordini il ragazzo non ascolta più. È perso con la mente nel passato a quando era piccolo. Il padre lo guardava sempre con la gioia negli occhi, gli raccontava le storie prima di dormire, lottava con lui per gioco. Poi all'improvviso solo quello sguardo freddo e deluso. Delusione dopo aver parlato con i suoi tutori, delusione dopo ogni allenamento con la spada, delusione dopo ogni evento pubblico, delusione in ogni occasione. Non importa quanto si impegna, per il padre non è mai abbastanza. Non importa se ha battuto tutti i suoi insegnanti di scherma a 16 anni, un ragazzino contro veterani navigati, per suo padre non è abbastanza. Nei suoi occhi c'è sempre delusione e tristezza e lui non sa perché. Senza nemmeno accorgersene Auneir si è irrigidito sulla sella. Ha stretto le briglie e ha già estratto la spada dal fodero. Il padre lo guarda confuso “Che hai intenzione di fare, ragazzo?” “Guidare la carica!” Il padre scuote la testa “non fare lo stupido” Auneir non risponde ma pensa “Ti porterò la vittoria e dimostrerò che merito il tuo amore, padre”. Con un colpo di talloni sprona il cavallo a partire. Alza la spada al cielo e urlando “CARICAAA!” la abbassa in direzione del nemico mentre prende sempre più velocità discendendo la collina. Dietro di lui gli uomini della riserva non si sono mossi nonostante l'ordine. Il suo secondo in comando guarda la scena nel panico. “Signore, mio Re! Il ragazzo è coraggioso ma da solo si farà ammazzare. Non dovremmo ordinare l’attacco?” Il padre scuote la testa “Aspettiamo. Non arriverà fino in fondo, come sempre.” I nemici nel frattempo sono scesi sull’ala destra e il loro attacco è sempre più feroce. Lo schieramento di Auneir stava iniziando a sfaldarsi. Il ragazzo si guarda alle spalle, un sorriso amaro “Non mi hanno seguito. Poco importa, non c'è altro tempo da perdere”. Galoppa in mezzo alle file alleate sfruttando le aperture che si sono formate. La sua armatura nera è inconfondibile e non indossa l'elmo. Molti sono sorpresi di vederlo tra di loro. Lo interpretano come un segno che i rinforzi sono in arrivo e molti riprendono coraggio quel tanto che basta per tornare nella mischia e spendere le ultime forze. Il ragazzo però non è lì per rincuorare le truppe facendosi vedere. No. Lui vuole dimostrare di poter vincere. Deve dimostrarlo al padre e deve dimostrare a se stesso di essere abbastanza. Sprona il cavallo al galoppo puntando verso il muro di scudi nemico. Più veloce, sempre più veloce. I suoi soldati si aprono per farlo passare e solo all'ultimo vede tra i due schieramenti il terreno disseminato di cadaveri. Non fa in tempo a fare nulla, il cavallo inciampa all'apice della sua corsa e insieme rotolano addosso al muro di scudi nemico. Il cavallo investe e uccide più persone mentre il ragazzo è fortunato e gli ruzzola dietro. Si rialza dolorante tenendo la spada in pugno, intorno a lui solo nemici. Lo schieramento si è richiuso. Come una bestia feroce messa all'angolo guarda chi lo circonda negli occhi mostrando i denti. Non era questo il suo piano, se mai ne aveva avuto uno. Ma ora non importava. Prima della battaglia si chiedeva se sarebbe stato in grado di uccidere un uomo, ora quel pensiero è stato totalmente sostituito dalla sua voglia di vittoria. Con gli occhi iniettati di sangue intorno a lui non vede persone e non vede nemmeno il pericolo. “VINCERO’ QUESTA BATTAGLIA DA SOLO SE NECESSARIO! VEDRAI PADRE!” Urla guardando la collina dove era poco fa. I nemici iniziano a farsi sotto da ogni direzione. Il giovane mulina la spada con precisione e abilità. Parata, fendente, imbroccata, parata. Due nemici sono già morti a terra. Chiunque si sarebbe arreso da solo tra centinaia di nemici ma non lui. La sua mente razionale è totalmente sopita. I suoi occhi iniettati di sangue cercano il prossimo assalto. Fa un respiro e attende che si facciano sotto. Un battito di ciglia. Parata, fendente, montante, parata, affondo. Altri tre nemici a terra. “ANCORAAA!” urla furiosamente mentre continua a spezzare vite come se fossero foglie secche. Otto, nove, dieci cadaveri. Ai suoi piedi cresce un mucchio di corpi sui quali è costretto a salire per continuare a combattere. Quattordici, quindici nemici sono già stati uccisi. “ANCORA!” continua ad urlare ad ogni uccisione. Ai suoi piedi già venti persone hanno perso la vita. Ha il fiatone, inizia ad essere stanco, non vede arrivare un colpo di lancia che gli trafigge il fianco. Lui estrae l’asta con una mano e uccide il suo feritore come se niente fosse. A quella vista nessuno si fa più sotto. I nemici non hanno mai visto combattere con così tanta determinazione e abilità. Le loro gambe tremano e indietreggiano. Intorno a lui si crea il vuoto, si crea un buco nella formazione nemica. La loro offensiva rallenta di conseguenza. Da lontano si sentono urla di incitamento da parte dei suoi soldati ma alle orecchie del ragazzo non arriva nessun suono. Nella sua mente un solo pensiero “Non è ancora abbastanza”. Inizia lui ad inseguire i nemici ma quando si sposta in una direzione tutti si accalcano uno sull’altro per sfuggirgli. Lo schieramento nemico inizia a perdere coesione e il loro comandante non può permetterlo. Manda il suo miglior cavaliere a sistemare la cosa. Tra i nemici si fa spazio un uomo alto e largo come un toro. La sua armatura scintillante è disseminata di vecchie ammaccature. Vedendo il ragazzo senza elmo si toglie anche il suo. Il suo volto è segnato da una vecchia cicatrice lungo la guancia che non gli permette di muovere bene un lato delle labbra. “Arrenditi. Ti risparmierò la vita.” Intima estraendo la sua lunga spada. Auneir lo studia per un po’ e guardandolo dritto negli occhi risponde “Arrenditi tu!” Il vuoto che si è creato nello schieramento nemico sarà il loro ring. I due si girano intorno studiando i movimenti dell’avversario. Entrambi si dimenticano della battaglia che imperversa lì intorno. Tutta la loro attenzione è sul duello. Il cavaliere grosso come un toro scatta improvvisamente all’attacco. Nonostante la sua stazza i movimenti sono rapidissimi, un salto in avanti e una combinazione di colpi portata con precisione. Auneir para a destra, sinistra, verso l'alto, di nuovo a sinistra. Ad ogni parata un passo indietro, non ha più spazio. Alle sue spalle il muro umano del ring. Gli “spettatori” avrebbero potuto trafiggerlo alle spalle e ucciderlo in quel preciso istante ma nessuno muove un dito rispettando il duello in corso. Il cavaliere fa qualche passo indietro e gli permette di riprendere spazio. Auneir diventa rosso in volto. “Prendimi seriamente!” urla. “Saresti già morto, e preferisco evitarlo. Arrenditi.” Il ragazzo risponde partendo all’assalto. Mulina la spada come ha fatto mille volte in addestramento. Fendente, affondo, un nuovo fendente e poi va a finire la combinazione con un colpo dal basso. Ogni colpo incontra la spada dell’avversario e il suono dell’acciaio che sbatte sull’acciaio è assordante. Auneir fa per riprendere fiato ma non gli viene data occasione. Deve subito parare un fendente, alza la spada ma non c’è nessun impatto. Era una finta, all’ultimo il nemico ha ritratto il colpo indietro e facendo roteare la spada sopra la testa lo colpisce sul fianco opposto. La lama impatta con forza poco sotto l’ascella. L’armatura attutisce il colpo quasi del tutto ma gli spezza il fiato. Barcolla indietro e il cavaliere lo spinge a terra. In quel momento avrebbe potuto ucciderlo facilmente ma decide di non farlo. Fa qualche passo indietro e gli permette di rialzarsi. Auneir gli si rilancia subito addosso senza pensare. Un battito di ciglia dopo la sua spada è a terra e sente la pressione fredda dell’acciaio sul suo collo. “Sei giovane e promettente, hai ancora molto per cui vivere. Non mi costringere ad ucciderti e arrenditi.” Il ragazzo sposta la lama con un colpo della mano e si lancia sul cavaliere in modo disperato. Lo colpisce al volto con un pugno. Il guanto d'acciaio dell’armatura gli squarcia la pelle proprio dove c’era quella vecchia cicatrice aprendogli la guancia. Mentre urla di dolore la sua armatura scintillante è rigata dal sangue. Il cavaliere lascia cadere la spada e prende Auneir per le spalle con entrambe le mani. Inizia a dargli una testata sul volto, poi una seconda, una terza. Gli rompe il naso, perde moltissimo sangue. Al ragazzo sembrano mancare le forze. Gli si annebbia la vista. Sente la testa pulsare dal dolore e nient'altro. Il cavaliere lo lascia cadere a terra, in ginocchio, e gli sta parlando ma non distingue le parole. Tutto è confuso. Poi vede una spada alzarsi verso il cielo, è arrivata l’ora della sua esecuzione. Abbassa lo sguardo dalla spada agli occhi del suo avversario e lì trova un'espressione fin troppo familiare. Quel cavaliere lo sta guardando allo stesso modo di suo padre. Quello sguardo freddo e deluso. Stringe i denti, stringe i pugni, urla con tutto il fiato che ha in corpo e scatta in avanti lanciandosi con tutto il peso sul nemico preso alla sprovvista. I due rotolano avvinghiati insieme, Auneir si ritrova sopra e istintivamente inizia a dargli pugni in faccia con tutta la sua furia. Il metallo del suo guanto d’arme spezza allo stesso tempo le ossa della sua mano e quelle del volto del cavaliere. Ad ogni colpo una fitta di dolore come se gli stessero dando martellate sulle nocche ma continua e continua finchè della testa del nemico non ne è rimasta una poltiglia indistinguibile. Guarda quella macabra opera, si guarda le mani ricoperte di sangue e perde i sensi. Si sveglia ore dopo, a battaglia conclusa. Spalanca gli occhi cercando di capire dov’è. E’ nella sua tenda, e non è solo. Al suo fianco ci sono un chierico e suo padre. “Abbiamo curato magicamente le ferite, ma comunque ha perso molto sangue, ha bisogno di riposo. Tra qualche giorno…” Il guaritore viene interrotto da Auneir. “P-padre, abbiamo vinto?” Solo ora si accorgono che è sveglio. Il padre si avvicina e lo guarda sempre al solito modo. Il ragazzo non riesce a non trattenere una lacrima. “Si abbiamo vinto, ma ad un caro prezzo. Gli uomini ti acclamano, dicono che sei un guerriero incredibile. Stupidi.” Dice con disprezzo. “Ricorda che le battaglie si vincono con la strategia, non il coraggio. Cosa cavolo ti è passato per la testa oggi? Potevamo perdere tutto.” Auneir-shah aggrotta le sopracciglia e stringe i denti. “Abbiamo vinto grazie a me, al mio coraggio. Non alla tua strategia.” “Ah si? La guerra è ancora lunga. Ci serve l’esercito intatto. Dobbiamo conquistare il trono, non il campo di battaglia. Oggi hai sbagliato.” “Padre…” ha un istante di esitazione “Per te non faccio mai la cosa giusta…” Non riesce più a trattenere un pianto. “Non piangere, non ti si addice.” gli volta le spalle e mentre esce il ragazzo dice a bassa voce. “...Ma ti dimostrerò che sono degno. Conquisterò il regno e poi il mondo intero.”3 punti
-
The Crystals of Z’leth – una recensione
Da qualche tempo non aggiorno il blog su DL. Male! Questa è una recensione di un prodotto brutto. Ogni tanto capita. Ero un po' indeciso se pubblicarla o meno ma poi mi sono detto che tanto nessun editore mi regala copie da recensire, non monetizzo il blog, la mia roba su itch è gratis... insomma, posso permettermi di fare il pignolo antipatico! The Crystals of Z'leth - una recensione | Il Blog Bellicoso3 punti
-
"L'Ultima Era" - Lo Spirito nella Macchina
Attenzione! Questo post è un approfondimento del post "Magitecnologia", la cui lettura è consigliata. Le Macchine MagitecAlcuni dispositivi magitecnologici sono alimentati da altri oggetti magici, come i lanciatori, ma ne esistono altri che necessitano di essere alimentati con energia magica pura, detta comunemente “magenergia”. Questa forma di energia, spesso invisibile e intangibile, è generata da motori a elementale del fuoco vincolato ed è poi trasmessa direttamente o tramite dei ripetitori verso altre macchine magitec: dai lampioni dell’illuminazione pubblica alle catene di montaggio delle fabbriche, dalle motrici dei treni alle eliche dei piroscafi. Vincolamento ElementaleLa base per la realizzazione di molti macchinari magici, compresi i generatori di magenergia, è il vincolamento di elementali del tipo appropriato al loro interno. Il vincolamento di spiriti elementali è un procedimento impiegato per secoli dai maghi di tutto il mondo per creare costrutti di vario genere, in particolare golem. L’instabilità di questo processo ha da sempre limitato la potenza dell’elementale vincolato oppure la dimensione dell’oggetto creato, e anche in caso di successo, molte forme di vincolamento possono liberarsi in situazioni estreme, come lo spirito elementale di un golem di argilla che va in berserk dopo aver subito danni. Questi limiti sono stati superati nei primi anni dell’Era Presente, quando la natura catalizzatrice delle Lacrime di Ersis ha reso possibili forme di vincolamento più stabili e potenti. Un macchinario ad elementale vincolato impiega le Lacrime di Ersis allo scopo di contenere l’elementale e asservirlo agli scopi del macchinario stesso. Gli elementali più “fluidi”, come quelli del fuoco, dell’aria, e dell’acqua, sono racchiusi in ambienti dove le Lacrime di Ersis possono impedire loro di fuggire: gli elementali del fuoco sono intrappolati nella camera di combustione dei generatori dalle Lacrime che costellano l’interno, in modo analogo a come gli elementali dell’acqua sono intrappolati nei motori ad elica delle navi, mentre gli elementali dell’aria sono vincolati a palloni aerostatici e dirigibili da speciali iscrizioni sulla loro superficie, realizzate con polvere di Lacrime. Gli elementali più “solidi”, ovvero quelli della terra, richiedono un vincolamento ben diverso: durante la sua evocazione, lo spirito dell’elementale della terra deve essere incanalato in un corpo di minerali ferrosi e polvere di Lacrime, dal quale ricavare il metallo con cui realizzare comandi di controllo per veicoli o macchinari, all’interno dei quali lo spirito dell’elementale continua ad esistere seppur vincolato. Salvo per rari casi, come un dirigibile con i suoi elementali dell’aria vincolati, quei macchinari o congegni nei quali è vincolato un elementale possiedono la magia necessaria soltanto per contenerlo in modo sicuro. Senza energia magica aggiuntiva, motori navali o sistemi di controllo non potrebbero piegare la volontà dello spirito elementare allo scopo di ottenere moto o altri effetti, cosa che invece riescono a fare quando alimentati con generatori magitec. Generazione di MagenergiaUn generatore di magenergia, o generatore magitec, è un macchinario ad elementale del fuoco vincolato. Il generatore consuma materiali combustibili e, utilizzando le Lacrime di Ersis, è in grado di convertire l’energia sprigionata dalla combustione sovrannaturale del corpo dell’elementale in magenergia. Siccome un generatore magitec è spesso utilizzato per mettere in moto veicoli e altri macchinari magitec, è anche noto come motore. Un generatore non è utilizzato soltanto per alimentare macchinari ad elementale vincolato, ma anche altri dispositivi magitec, come le lampadine delle abitazioni. Esistono generatori di tutte le taglie, capaci di erogare magenergia per alimentare un numero limitato di macchinari e dispositivi di taglia variabile, detti genericamente carichi magitec. La tabella “Carichi Gestiti da un Generatore Magitec” mostra la quantità di carichi che un generatore può alimentare, sia in funzione della propria taglia che di quella del carico. I valori frazionari nella tabella indicano che molteplici generatori di taglia inferiore possono alimentare un carico di taglia superiore, sebbene sia poco efficiente - se non in alcuni casi impossibile - a causa della magenergia dispersa. Alcuni esempi di carichi magitec sono riportati nella tabella “Esempi di Carichi Magitec”. Carichi Gestiti da un Generatore MagitecTaglia del Generatore Carico Minuscolo Carico Piccolo Carico Medio Carico Grande Carico Enorme Carico Mastodontico Minuscolo 1* 1/5 1/15 — — — Piccolo 4 1 1/3 1/30 — — Medio 8 2 1 1/15 1/50 — Grande 64 16 8 1 1/4 1/15 Enorme 216 54 27 3 1 1/3 Mastodontico 512 o più 128 o più 64 o più 8 o più 2 o più 1* * Il valore esatto dipende dalla dimensione relativa tra generatore e carico, siccome non vi è un limite né alla dimensione minima della taglia Minuscola, né alla dimensione massima della taglia Mastodontica. Esempi di Carichi MagitecTaglia del Carico Esempio Minuscolo Lampadina, lampione Piccolo Magigrafo, proiettore cinematografico Medio Faro, forno magitec Grande Telaio industriale Enorme Assemblatore industriale Mastodontico Catena di montaggio Tutti i generatori magitec dispongono di un serbatoio per il carburante, dosando la quantità data in pasto all’elementale vincolato affinché il motore non esploda, liberandolo. La tabella “Capacità dei Generatori Magitec” riporta la capacità del serbatoio dei generatori magitec quando riempiti con i tipi più comuni di carburante. 3 kg di legno, 1,5 kg di carbone o 1 ampolla di olio (0,5 kg) possono alimentare un generatore magitec Minuscolo per 1 ora; dividere la durata per 4 (arrotondando al multiplo di 1 minuto più vicino) per ogni categoria di taglia superiore a Minuscola. Capacità dei Generatori MagitecTaglia del Generatore Legno Carbone Olio Minuscolo 15 kg 30 kg 20 kg Piccolo 60 kg 120 kg 80 kg Medio 120 kg 240 kg 160 kg Grande 960 kg 1.920 kg 1.280 kg Enorme 3.240 kg 6.480 kg 4.320 kg Mastodontico 7.680 kg 15.360 kg 10.240 kg Un generatore magitec deve essere collegato ad uno o più carichi affinché possa alimentarli, e il collegamento può essere effettuato da un qualsiasi incantatore con un sincronizzatore. Sebbene solitamente vada ad alimentare i propri carichi attraverso un ripetitore di magenergia, un generatore può alimentare direttamente carichi abbastanza vicini, compresi i ripetitori di cui fa eventualmente uso. Un generatore magitec Minuscolo può alimentare direttamente i carichi situati entro 1,5 metri da esso; incrementare questa distanza di 1,5 metri per ogni categoria di taglia superiore a Minuscola. Trasmissione di MagenergiaUn ripetitore di magenergia è un dispositivo magitec capace di ricevere magenergia e ritrasmetterla su grandi distanze. Infatti, sebbene un generatore magitec possa alimentare carichi nelle sue immediate vicinanze, solitamente questi sono posizionati molto lontano. Per questo motivo, sono stati realizzati ripetitori con dimensioni e capacità di trasmissione crescenti, ottenuti da grandi Lacrime incastonate in cima a lunghe aste di acciaio piangente, ovvero ferro esposto a Lacrime di Ersis e dunque molto reattivo alla magia. Un ripetitore può essere collegato ad uno o più generatori da cui ricevere magenergia, e il collegamento può essere effettuato da un qualsiasi incantatore con un sincronizzatore. Per funzionare, un ripetitore consuma una quantità di magenergia pari a quella consumata da un qualsiasi carico magitec della sua taglia. Una volta collegato ad uno o più generatori e alimentato, un ripetitore può trasmettere la magenergia ad un qualsiasi numero di carichi magitec ai quali è collegato, e il collegamento può essere effettuato da un qualsiasi incantatore con un sincronizzatore. Un ripetitore Minuscolo può alimentare i carichi situati entro 9 metri da esso; triplicare questa distanza per ogni categoria di taglia superiore a Minuscola. Lo Spirito nella Macchina Come ogni elemento naturale o artificiale, magico o non, anche i dispositivi e le macchine magitec sono dotate di uno spirito. Come per gli oggetti comuni, questi spiriti sono deboli e lontani, ma pur sempre presenti. Anche i magingegneri meno devoti portano rispetto agli spiriti delle macchine magitec, siccome la magenergia e le Lacrime di Ersis possono dare la capacità di influenzare il Piano Materiale anche a spiriti apparentemente deboli. Ad esempio, quando un lanciatore fa fuoco consumando la pergamena al suo interno, lo spirito dell'arma è spinto a sottomettere e consumare lo spirito della pergamena, generando l'effetto desiderato. Ma nei rari casi in cui la sottomissione fallisce, gli spiriti finiscono per scontrarsi e l'effetto si manifesta materialmente con l'inceppamento dell'arma, un fenomeno potenzialmente pericoloso per il proprietario. Oltre ad avere un proprio spirito, alcuni macchinari vincolano al proprio interno uno spirito elementale. Questo spirito non dimora nel Mondo degli Spiriti, siccome è un'entità strappata ad un Piano Interno e vincolata materialmente al macchinario. Vista la propria natura materiale, uno spirito elementale è quello che con più forza fa sentire le proprie ragioni, desiderando violentemente di lasciare la macchina che lo imprigiona. Nei rari casi in cui un elementale riesce a rompere il vincolamento realizzato con le Lacrime di Ersis, sia per un incidente che per mano di un incantatore, l’elementale è pronto a scatenarsi in cerca di vendetta. Nuovi Oggetti MagiciSe un oggetto magico è magitec, questo viene esplicitato nella sua descrizione: sebbene rimanga comunque un oggetto magico, potrebbe interagire diversamente con alcuni privilegi di classe, incantesimi o altri effetti. Se un oggetto magico è così diffuso e facile da produrre da essere dotato di un prezzo fisso, questo viene esplicitato nella sua descrizione. Generatore PortatileOggetto meraviglioso (magitec), non comune (100 mo) A prima vista, questo oggetto ha l’aspetto di un barilotto di ferro Minuscolo del peso di 5 kg, dotato di piedini per poggiarlo in orizzontale e maniglie alle estremità per facilitarne il trasporto. In verità, l’oggetto è un generatore magitec Minuscolo nel quale è vincolato un brandello di elementale del fuoco. Il generatore può essere acceso o spento con un apposito interruttore, effettuando un’azione bonus. LampadinaOggetto meraviglioso (magitec), comune (10 mo) Questa sfera cava del diametro di 15 cm e pesante 0,25 kg è realizzata con uno speciale vetro dai riflessi azzurri, ottenuto mischiando della polvere di Lacrime di Ersis alla materia prima con cui è realizzato. Solitamente la lampadina è fissata ad una base o inserita in un qualche tipo di struttura, in modo tale da poterla poggiare su una superficie oppure fissarla a pareti o soffitti. Quando è alimentata da un generatore magitec o attraverso un ripetitore di magenergia, la lampadina proietta luce intensa entro un raggio di 6 metri e luce fioca per altri 6 metri. La lampadina può essere accesa o spenta con un tocco, effettuando un’azione bonus. Sebbene sia un carico magitec Minuscolo, una lampadina è così piccola che è possibile alimentarne fino a 8 con un singolo generatore magitec Minuscolo. Nuovi IncantesimiLa tabella “Nuovi Incantesimi” mostra a quali classi i nuovi incantesimi sono forniti. Nuovi IncantesimiLivello Incantesimo Classe 1° Interferenza Magenergetica Druido, Mago, Stregone, Warlock 2° Ribellione Spirituale Chierico, Druido, Paladino, Ranger 4° Ribellione Elementale Druido, Mago Interferenza MagenergeticaAbiurazione di 1° livello Tempo di Lancio: 1 minuto Gittata: Contatto Componenti: V, S, M (una di Lacrima di Ersis che sia stata fatta “sanguinare”* del valore di 10 mo per ogni livello dello slot incantesimo speso, che l'incantesimo consuma) Durata: 1 ora L’incantatore tocca un punto e diffonde una perturbazione invisibile nella trama della magia in un'area del raggio massimo di 18 metri. Per la durata dell’incantesimo, ogni macchinario magitec nell’area che generi o consumi magenergia non può né trasmetterla né riceverla, e se la linea retta che congiunge due macchinari magitec collegati tra loro attraversa l’area, il collegamento tra i due macchinari non permette la trasmissione di magenergia, sebbene il collegamento non venga interrotto. Inoltre, all’inizio di ogni turno dell’incantatore, per ogni veicolo magitec nell’area esiste una probabilità del 25 per cento che il motore smetta di alimentare il veicolo (come se fosse spento) fino all’inizio del turno successivo dell’incantatore o finché il veicolo si trova nell’area. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, il raggio massimo dell’area diventa 45 metri e la durata diventa 8 ore. Se usa uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, il raggio massimo dell’area diventa 150 metri e la durata diventa 24 ore. Se usa uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, il raggio massimo dell’area diventa 750 metri e la durata diventa 30 giorni. Se usa uno slot incantesimo di 9° livello o superiore, il raggio massimo dell’area diventa 4,5 km e l'incantesimo dura finché non viene dissolto. * Il processo che porta una Lacrima di Ersis a “sanguinare” è descritto in questo post. Ribellione ElementaleTrasmutazione di 4° livello Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: 18 metri Componenti: V, S Durata: Istantanea L’incantatore fornisce all’elementale vincolato a un macchinario magitec entro gittata l’energia sufficiente a liberarsi. Se al macchinario bersaglio è vincolato più di un elementale, l’incantatore può scegliere quale liberare. L’elementale appare in uno spazio libero entro 3 metri dal macchinario bersaglio ed è ostile nei confronti di tutti eccetto l’incantatore, nei cui confronti è indifferente (sebbene gli sia riconoscente). L’elementale acquisisce una forma appropriata al suo elemento, salvo che non sia un elementale di terra, nel qual caso abbandona il materiale al quale era vincolato e acquisisce un corpo di materiale terroso, se presente nelle vicinanze, altrimenti scompare. Se il macchinario bersaglio è un veicolo magitec pilotato da una creatura ostile, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Carisma per evitare che il veicolo sia influenzato da questo incantesimo. Una volta che l’elementale si è liberato, il veicolo potrebbe soltanto immobilizzarsi oppure spegnersi del tutto, in base al ruolo dell’elementale nel funzionamento del veicolo. Il DM possiede le statistiche dell'elementale. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo con uno slot di 7° livello, può bersagliare un macchinario magitec aggiuntivo oppure liberare un elementale vincolato aggiuntivo da uno stesso macchinario bersaglio. Ribellione SpiritualeTrasmutazione di 2° livello Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: 18 metri Componenti: V, S Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto L’incantatore sussurra agli spiriti di quattro dispositivi magitec entro gittata, insinuando in loro un desiderio di ribellione. Armi Magitec. Ai fini dell’incantesimo, i lanciatori contano come un dispositivo magitec, mentre tutte le altre armi magitec contano come due dispositivi. Se un'arma è impugnata o posseduta da una creatura ostile, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Carisma per evitare che l’arma sia influenzata da questo incantesimo. Le armi influenzate da questo incantesimo sono inceppate per la sua durata o finché qualcuno non le disinceppa. Se un’arma è impugnata o posseduta da una creatura al momento di incepparsi, la creatura deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo, altrimenti ottiene 1 punto di contaminazione magica. Se l’arma è a portata di mano, una creatura può usare la sua azione per effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se ha successo, disinceppa l’arma. Veicoli Magitec. Ai fini dell’incantesimo, i veicoli magitec Grandi contano come due dispositivi magitec, mentre quelli Enormi come quattro. L'incantatore non può bersagliare veicoli magitec di taglia superiore a Enorme. Se il veicolo è pilotato da una creatura ostile, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Carisma per evitare che il veicolo sia influenzato da questo incantesimo per la sua durata. Finché è influenzato da questo incantesimo o finché qualcuno non doma gli spiriti elementali, il motore smette di alimentare il veicolo (come se fosse spento). Se la postazione del pilota è a portata di mano, una creatura può usare la sua azione per effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se ha successo, doma gli elementali vincolati nel veicolo. Le armi magitec del veicolo, se ne possiede, sono considerate dispositivi magitec separati dal veicolo bersaglio. Macchinari Magitec. Ai fini dell’incantesimo, i macchinari magitec Grandi contano come due dispositivi magitec, quelli Enormi come quattro e quelli Mastodontici come otto. Un macchinario magitec influenzato da questo incantesimo è inutilizzabile per la durata dell’incantesimo o finché qualcuno non doma gli spiriti elementali. Se il macchinario è a portata di mano, una creatura può usare la sua azione per effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se ha successo, doma gli elementali vincolati nel macchinario. Ai Livelli Superiori. Se l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, può bersagliare due dispositivi magitec aggiuntivi per ogni slot di livello superiore al 2°. Aggiornamenti & Commento FinaleDopo una lunga pausa, ecco un nuovo post! Nel mentre, per chi se lo fosse perso, ho pubblicato l'avventura introduttiva dell'ambientazione. Inoltre, segnalo che ho pubblicato la nuova versione del manuale di ambientazione! Il post di oggi è il primo di una serie di approfondimenti che intendo fare per completare la stesura dell'ambientazione (suona male, ma prima o poi dovrà succedere!). Ad esempio, il post sulla magitecnologia è vecchio di più di 3 anni, e molti elementi hanno per altrettanto tempo continuato ad essere molto vaghi. Avendo approcciato D&D con la 3a edizione, potrete capire la mia necessità di tutte quelle tabelle che avete visto sopra... Per come la vedo io, "a discrezione del DM" è una buona formula, ma soltanto se si trova dentro una cornice che dia al DM gli strumenti non dico sufficienti, ma quantomeno necessari, a raggiungere un qualche obiettivo narrativo. Questo è particolamente vero se si parla della magitec, che come è ovvio è un elemento chiave dell'ambientazione. Non pretendo di insegnare ingegneria meccanica fantasy, visto che non mi intendo neanche di quella normale, ma punto perlomeno a fornire quella "cornice" che permette a un DM di approcciare "L'Ultima Era" con quanti più strumenti a disposizione. Segnalo che alcune regole relative alla magitecnologia, come il consumo di carburante dei veicoli, deve essere aggiornato affinché sia in linea con questo post. Cercherò di aggiornare tutti i post interessati il prima possibile! Ringrazio il mio amico @Mehdi il Mago per aver dato un'occhiata preliminare agli incantesimi che vedete qui proposti. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!2 punti
-
La Mostra degli Oggetti 2024
2 puntiCiao a tutti, è da molto che non scrivo.. diciamo che mi sono dovuto prendere un periodo di pausa. Questa mia assenza ha causato anche un bel ritardo nelle uscite dei PDF correlati al progetto "Il Compendio degli Oggetti Mostruosi". Questa iniziativa, per chi non lo sapesse, è nata più di un anno fa da un'idea di Tour, che chiedeva agli utenti del Forum di creare uno o più oggetti magici più o meno complessi - basati tutti dal sistema di regole D&D 5e - legati però ogni mese da un filo comune: il tipo di creatura. Il mio ruolo in tutto questo è stato quello di "impaginare e mettere in bella" i vari contributi, utilizzando il portale gratuito The Hombrewery, per realizzarne quindi dei documenti che raccogliessero il tutto e che riprendessero lo stile grafico ufficiale dei manuali. Insieme a questo lavoro di impaginazione di testo e immagini (quando non mi venivano fornite cercavo di crearle tramite AI gratuite sulla base delle descrizioni ricevute), ho anche cercato di rendere i testi coerenti fra di loro. Ciò che ne è uscito sono stati 14 PDF (di seguito tutti i Link per i relativi Download), per un totale di 121 Pagine, contenenti i 126 Oggetti Magici creati tutti dagli utenti del Forum. Con questo articolo sul mio blog personale ci tenevo a ringraziare personalmente tutti coloro che hanno partecipato all'iniziativa.. senza i quali non sarebbe stato possibile realizzare tutto questo! Voglio inoltre cogliere l'occasione anche per raccogliere i vari Link delle raccolte: Aberrazioni (Novembre 2023): Link al Download (Carillon Gorgogliante) Bestie (Dicembre 2023): Link al Download (Elmo dell'Alce) Celestiali (Gennaio 2024): Link al Download (Bacchetta dell'Unicorno) Costrutti (Febbraio 2024): Link al Download Draghi (Marzo 2024): Link al Download (Spadone Risvegliato del Drago Verde) Elementali (Aprile 2024): Link al Download Folletti (Maggio 2024): Link al Download Giganti (Giugno 2024): Link al Download Immondi (Luglio 2024): Link al Download Melme (Agosto 2024): Link al Download Mostruosità (Settembre 2024): Link al Download Non Morti (Ottobre 2024): Link al Download Umanoidi (Novembre 2024): Link al Download Vegetali (Dicembre 2024): Link al Download Tutti i Miei Link: https://linktr.ee/Graham_89 DMs Guild: https://www.dmsguild.com/browse.php?author=Giovanni%20Malvone&affiliate_id=13540532 punti
-
Guida alla Campagna Classica - L'area iniziale
Come abbiamo visto nell'introduziome, per iniziare a giocare ci serve soltanto un "dungeon sotto il "grande ammasso in rovina, un vasto castello costruito da generazioni di maghi folli e geni insani" (Vol. 1, Uomini & Magia, Preparazione per la campagna). In realtà, nella sezione del terzo volume intitolata Le terre selvagge si può leggere questo: Ciò significa che ci serve un'area iniziale, dove dovremo segnare almeno il dungeon e il villaggio più vicino, che avrà la funzione di fungere da base per gli avventurieri. Dove collocare il dungeon? In un'area interna di un più vasto regno o al limitare delle terre selvagge? In un castello in rovina a pochi minuti di distanza dal villaggio più vicino o in una foresta giorni e giorni lontano da casa? Blackmoor e Grayhawk erano le campagne dei due creatori del gioco, rispettivamente Dave Arneson e Gary Gygax. Entrambi avevano collocato il dungeon sotto un castello in rovina adiacente alle due omonime città. I giocatori potevano raggiungere il dungeon in pochi minuti, esplorarlo alla ricerca di tesori e tornare a casa per cena. Effettivamente questa opzione rende il tutto molto semplice. Io ho mantenuto questa idea collocando il dungeon solo a un paio d'ore di distanza, una serie di tunnel scavati in una montagna, e devo dire che ha funzionato alla perfezione. Per questo continuerò questa guida seguendo questa strada. Una seconda opzione è quella di collocarlo abbastanza lontano da costringere i personaggi a passare una notte all'aperto, anche solo per le prime spedizioni. Una volta capaci di acquistare un cavallo potranno andare e tornare in giornata. Questo potrebbe garantire una piccola soddisfazione ai giocatori, permettendo loro di superare una difficoltà logistica. Anche perché dover creare un campo base nelle terre selvagge, per quanto temporaneo, potrebbe costringere I giocatori a dover superare alcuni problemi: in particolare i viveri e gli incontri pericolosi. La questione dei viveri si risolve abbastanza facilmente acquistando razioni e otri d'acqua all'emporio del villaggio più vicino. Quella degli Incontri pericolosi potrebbe mettere a rischio la vita e le ricchezze dei personaggi anche fuori dal dungeon, creando una situazione più complessa e dinamica, specialmente se i giocatori decidono di rimanere nel campo provvisorio qualche giorno, o se la distanza tra il villaggio e il dungeon si allunga obbligando i personaggi a pernottare più notti nelle terre selvagge. Per quanto riguarda il villaggio non ritengo necessaria una mappa, specialmente se l'area è piccola. Sono sufficienti un nome, una locanda dove far alloggiare i personaggi, e uno o più "negozi" dove permettere di acquistare il necessario per le avventure. Visto che nell'edizione originale sembra che tutti gli uomini di chiesa siano dei Chierici io ci ho piazzato pure un piccolo tempio gestito da un Prete (Chierico di terzo livello) e da un Accolito (Chierico di secondo livello), permettendo ai giocatori di visitare la chiesa per ottenere cure magice (a offerta libera), ma non è obbligatorio. Ovviamente città più grandi potrebbero avere molte più opzioni disponibili. Nell'edizione originale del gioco ogni classe ha un titolo abbinato a ogni livello. I Guerrieri di primo livello sono Veterani, gli Stregoni Medium e i Chierici Adepti (in realtà Accoliti, ma mi sembrava più sensato invertire i due titoli). I titoli del Chierico si basano su una gerarchia pseudo cristiana: Adepto, Accolito, Prete di Villaggio, Vicario, Curato, Vescovo, Lama e Patriarca. Al primo livello un Chierico non può lanciare incantesimi ma può scacciare i non morti (e può farlo tutte le volte che vuole, senza limite), rappresentando perfettamente il credente "praticante" capace di invocare il proprio dio nel momento del bisogno; gli incantesimi arrivano al secondo livello (giusto uno di primo livello). Io ho razionalizzato la cosa limitandoli agli uomini di Chiesa, cui dio concede in dono questi poteri. Ecco perché il tempio è gestito da un Prete e un Accolito. Fossimo stati in una grande città ci avrei messo un Vescovo. Ma dove collocare il dungeon e il villaggio? All'interno di un regno - magari centro di un'antica foresta o palude - o sul limitare delle terre selvagge? Visto che la campagna classica presuppone l'esplorazione delle terre selvagge trovo più comodo ambientare il tutto sul limitare di queste, in modo che I giocatori possano alternare le avventure nel dungeon con quelle nelle terre selvagge. In caso contrario o l'area inesplorata è molto vasta (magari un'antica foresta) o prima o poi i personaggi dovranno partire per le terre selvagge. In entrambi i casi, nella sezione del terzo volume intitolata Le terre selvagge si legge: Le avventure occasionali nella natura selvaggia si svolgono sulla plancia di gioco di OUTDOOR SURVIVAL. I viaggi di esplorazione, come le spedizioni alla ricerca di terre adatte per costruire un castello o alla ricerca di qualche tesoro leggendario, vengono gestiti in modo completamente diverso. OUTDOOR SURVIVAL possiede una plancia di gioco perfetta per le avventure generiche Outdoor Survival è un gioco da tavolo pubblicato dalla Avalon Hill nel 1972, e presenta un tabellone che raffigura una vasta area divisa in esagoni con pianure, montagne e vari altri tipi di terreno (lo trovate qui). Per quanto il regolamento di D&D consigli di usarlo per delle "avventure occasionali nella natura selvaggia", se non avete idea di come strutturare le terre inesplorate potete tranquillamente usare tale plancia come fonte d'ispirazione. Greg Gillespie, autore di celebri megadungeon come Barrowmaze, HighFell, e The Forbidden Caverns of Archaia, ha fatto proprio così, selezionando un'area del tabellone e piazzandoci i vari punti d'interesse. Io ho preso l'angolo in alto a sinistra della mappa (quella con le montagne e il deserto, una zona di 10 esagoni per 10), ho sostituito il deserto con una foresta e l'ho usata come area iniziale. Per quanto un villaggio e un dungeon siano più che sufficienti per iniziare a giocare, è possibile dettagliare un po' meglio l'area di partenza, in modo d'avere qualche spunto in più. Creare una baronia, l'ultima prima delle terre selvagge, usando le regole per la creazione delle baronie che si trovano nel terzo volume è un metodo rapido ed efficace: Mettiamo un castello più o meno al centro dell'area selezionata Tiriamo 2d4 per determinare il numero di villaggi nella zona Distribuiamo casualmente i villaggi nella baronia, cercando di capire quale potrebbe essere la base dei personaggi e di conseguenza dove collocare il dungeon Per ogni villaggio tiriamo 1d4x100 per determinare il numero degli abitanti Ogni villaggio dovrebbe avere una chiesa; quelle nei centri più piccoli saranno gestite da un Prete e un Accolito, quelle dei villaggi più grandi da un Curato (Chierico di quinto livello). Uno degli insediamenti più popolosi dovrebbe essere gestito da un Vescovo (Chierico di sesto livello), il leader spirituale della baronia. Sapere dove si trovi il Vescovo più vicino è importante perché i personaggi potrebbero avere bisogno di qualcuno in gradi di lanciare un Cura malattie o un Rimuovi maledizione. Rimane da determinare il barone. Il terzo volume del regolamento fornisce qualche utile spunto nel paragrafo intitolato Castelli, offrendo una semplice tabella. Tirate 1d6 per determinare l'occupante e 1d4 per determinare il tipo di seguaci speciali: 1d6 Occupante 1 2 3 4 1 Guerriero livello 9 1d4 Guerrieri di livello 7 1d6 Grifoni cavalcati da Guerrieri di livello 4 1d10 Guerrieri di livello 6 1d4 Giganti 2 Guerriero livello 8 1d8 Guerrieri di livello 6 1d4 Roc cavalcati da Guerrieri di livello 4 1d4 Ogre 1d10 Guerrieri di livello 5 3 Stregone livello 11 1d4 Draghi 1d4 Balrog 1d4 Viverne 1d4 Basilischi 4 Stregone livello 10 1d4 Chimere 1d8 Manticore 1d12 Licantropi 1d12 Gargoyle 5 Patriarca (Chierico livello 8 legale) 1d20 Guerrieri di livello 4 1d6 Guerrieri di livello 8 1d10 Treant 1d8 Ippogrifo cavalcati da Guerrieri di livello 4 6 Gran Sacerdote Malvagio (Chierico livello 8 caotico) 1d10 Troll 1d6 Vampiri 1d20 Scimmie Bianche 1d10 Spettri Inoltre, ogni occupante del castello ha 3d6x10 soldati, metà armati di balestra leggera e metà fanti pesanti. Infine, a seconda della classe il barone potrebbe avere uno o più compagni: Guerrieri: 25% di avere uno Stregone di livello 1d4+4 e 50% di avere un Chierico di livello 1d4+2 Stregoni: 25% di avere un Guerriero di livello 1d4+4 e 50% di avere un apprendista (Stregone d livello 1d4+3) Chierici: 50% di avere 1d6 assistenti (Chierici di livello 1d4+3) Ultimo punto: è sempre utile sapere dove si trovi il Patriarca più vicino (Chierico livello 8), uno dei leader della chiesa. Inoltre, da regolamento potrebbe anche lanciare Comunione e Resurrezione, ma io ho cambiato un po' gli incantesimi per rendere la morte qualcosa di definitivo. Per conoscere le baronie circostanti è sufficiente tirare sulla tabella precedente finché non ci uscirà un Patriarca. Facciamo una prova: Metto il castello al centro dell'area selezionata (l'esagono 04.02) Tiro 2d4 per calcolare i villaggi, ottengo 4 Distribuisco i 4 villaggi nella baronia. Uno cade proprio ai piedi della montagna (l'esagono 03.05), quindi metto il dungeon nell'esagono 04.05). Gli altri insediamenti sono negli esagoni 00.04, 02.00 e 08.02 Tiro 1d4x100 per calcolare la popolazione dei vari villaggi: 200 (04.05), 200 (00.04), 400 (02.00) e 400 (08.02) Metto un Curato nel villaggio 02.00 e il Vescovo in 08.02 Tiro 1d6 per determinare il barone: una Stregone di livello 11 Tiro 1d4 per determinare il seguace speciale: 4 Draghi! Tiro 1d100 due volte per determinare i compagni: 1 apprendista (Stregone di livello 6) Definiamo le baronie vicine: il Patriarca si trova a 3 baronie a nord-ovest, a circa dodici giorni di viaggio Diamo un po' di vita. L'impero è in espansione! Per anni prodi avventurieri affamati di gloria e ricchezze hanno conquistato le terre selvagge. L'ultimo avamposto è la Baronia di Nan, l'ultima terra fertile prima della grande foresta, fondata da un'avventuriera che ha conquistato, e reclamato, la zona. Si dice che Nan, la baronessa, una donna di ormai quasi 60 anni, sia in realtà una potente Stregona (livello 11), come sembrano testimoniare i due grandi Draghi Blu che ogni tanto sorvolano l'area (due Draghi adulti controllati grazie all'incantesimo Charme sui mostri, con 2 Draghi molto giovani). Anche il suo consigliere, Alku, un uomo dalla folta barba bianca di quasi 90 anni, sembra essere dedito agli studi arcani (Stregone livello 6). Una quarantina di soldati armati di balestra leggera si alternano alla guardia delle mura, e altrettanti uomini in cotta di maglia e lancia sono sempre pronti all'occorrenza. I primi insediamenti sono stati Anba (02.00, 400 abitanti) e Irarum (08.02, 400 abitanti), dove risiede il Vescovo. Successivamente sono nati Irghighi (00.04, 200 abitanti) ed Erabum (04.05, 200 abitanti), l'ultimo paese prima delle terre selvagge. Ultimamente si sono scoperte una serie di rovine nelle montagne sopra Erabum (il dungeon è in 04.06), attirando una nuova generazione di avventurieri pronti a fare soldi in poco tempo ma con grande pericolo. Ne sono molto felici Meshki, il giovane proprietario della locanda Il Minotauro Barcollante, e Kubaba, che gestisce l'emporio sfoggiando i suoi denti d'oro. Il Prete locale è Kalama, un uomo sulla sessantina con folti baffi bianchi, aiutato dallo strabico Iddin, l'Accolito. Continua con il dungeon2 punti
-
Guida alla Campagna Classica - Introduzione
Il primo D&D aveva un'idea molto precisa di come dovesse essere strutturata una campagna di gioco. All'interno del primo volume (Uomini e Magia), nel paragrafo intitolato Preparazione per la campagna, si legge: Quindi, in primo luogo i giocatori sono chiamati a esplorare un vasto dungeon ("una mezza dozzina di mappe"). Nel paragrafo seguente, intitolato Personaggi, si legge: Ciò significa che i giocatori sono invitati a esplorare il dungeon al fine di salire di livello e accumulare ricchezze tali da poter costruire un castello così da diventare Baroni. Alcune note interessanti: I Chierici raggiungono il "livello massimo" più facilmente delle altre classi, perché ottengono il titolo più alto (Patriarca) già all'ottavo livello, con soli 100.000 punti esperienza (i Guerrieri devono arrivare al nono livello per avere il titolo di Signore, e servono ben 240.000 punti esperienza). Ciò significa che I Chierici sono i "grandi protagonisti": è molto probabile che la prima baronia sarà sotto il dominio della chiesa. Solo Chierici e Guerrieri possono controllare un territorio. Da regolamento, gli Stregoni possono costruire un castello ma non ottengono il titolo di Barone. Stesso discorso per Elfi, Halfling e Nani. Nessuna di queste razze raggiunge il "livello massimo": gli Elfi possono essere al massimo Guerrieri di quarto livello e Stregoni di ottavo, gli Halfling Guerrieri di quarto, i Nani Guerrieri di sesto Ovviamente nulla vieta di modificare il regolamento per concedere ad altre classi e/o razze di poter accedere a questa seconda parte della campagna. Prima di poter rivendicare una Baronia, i giocatori dovranno ottenere il controllo dell'area. Questo passaggio è spiegato nel terzo volume (Il Sottosuolo & Avventure nelle Terre Selvagge), nel paragrafo intitolato Baronie: Ciò significa che a un certo punto i giocatori dovranno iniziare a esplorare le terre selvagge per poter rivendicare un esagono in cui costruire la propria fortezza e ripulire 20 miglia (quattro esagoni) di territorio in ogni direzione. Ottenuto il titolo di Barone i giocatori potranno fare una serie di investimenti al fine di aumentare gli abitanti della Baronia e quindi le entrare annue. Nello stesso paragrafo, infatti, si legge: Non sono mai arrivato a questo punto della campagna, ma mi sono sempre immaginato dei personaggi Baroni che inviano nuovi avventurieri (personaggi di primo livello) a esplorare le terre selvagge per ottenere nuove ricchezze, creando una sorta di gioco generazionale in cui i vecchi PG diventano i datori di lavoro per nuovi personaggi. E a proposito di gioco generazionale, nel primo volume, nel paragrafo intitolato Personaggi Non Giocanti, si legge: Per quanto questa opzione sia valida fin dai primi momenti del gioco, è sicuramente in questa fase della campagna che brilla come non mai, incentivando matrimoni e figli, in modo che quanto costruito non svanisca nel nulla. Ricapitolando, una campagna classica segue questa semplicissima struttura: Esplorazione del dungeon, al fine di salire di livello e ottenere ricchezze (dal primo al settimo livello) Esplorazione delle terre selvagge, al fine di ripulire un'area dove costruire un castello e ripulirla dai mostri (dal secondo all'ottavo livello) Gestione della baronia, magari esplorando i livelli più bassi del dungeon o le terre selvagge, sia con i personaggi principali che con nuovi personaggi secondari Ovviamente è probabile che più personaggi raggiungano il livello massimo, ottenendo il titolo di Patriarca o Signore, quindi i passaggi precedenti potrebbero essere ripetuti più volte, estendendo l'area controllata dal gruppo. Continua con l'area iniziale Oppure passate direttamente al dungeon2 punti
-
"L'Ultima Era" - Nuovo mostro: Megera Urbana
La trasformazione della società da rurale a industriale e l'inquinamento causato dalla magitecnologia non soltanto hanno ridotto il numero dei folletti sulla Terra, ma ha reso le città industriali per loro del tutto inospitali. Nonostante questo, alcune megere sono riuscite in qualche modo ad adattarsi allo scopo di diffondere il Male nella società industriale, generando la stirpe delle megere urbane. Le dinamiche che hanno portato alla comparsa delle prime megere urbane sono ancora incerte per gli studiosi, ma è certo che la loro origine risale a circa un secolo fa. Pochi anni dopo l'inizio dell'Era delle Lacrime, le comunità rurali delle nazioni più moderne hanno iniziato a spopolarsi, portando gli abitanti a trasferirsi nelle crescenti città industriali in cerca di lavoro e uno stile di vita (apparentemente) migliore. Questa migrazione ha reso difficile per molte megere trovare neonati da rapire e divorare in prossimità delle loro dimore nelle Terre Selvagge, allo scopo di riprodursi. Nonostante il rischio, alcune megere si sono spinte fin dentro le mura delle città industriali al fine di catturare neonati a questo scopo. Con loro grande sorpresa, le megere nate da questi neonati hanno iniziato a sviluppare resistenze e capacità sovrannaturali in qualche modo legate alla vita nelle città magitecnologiche. Nel giro di pochi altri anni, è diventata evidente la nascita di una nuova stirpe di megere, ovvero le megere urbane. Gli studiosi e le megere stesse da tempo dibattono sul perché di questa genesi, paragonandola alla nascita spontanea di nuovi folletti malvagi come forma di vendetta della Natura, come si teorizza per i belligeranti. Le megere urbane sono la personificazione del male che aleggia nelle società industriali. I loro volti umanoidi sono in modo naturale deturpati dalle minacce delle città moderne, con cicatrici di piaghe fognarie mal guarite o bruciature alchemiche che solcano la loro pelle grigia, come se fosse perennemente sporca della fuliggine delle fabbriche. Tutto questo è però solitamente nascosto dalla loro forma illusoria, che permette alle megere urbane di manipolare e distruggere la vita delle persone alla luce del giorno. Quando non è impegnata a opprimere il prossimo, una megera urbana può dimostrarsi una pericolosa cacciatrice, potendo colpire di sorpresa teletrasportandosi da un'apertura negli edifici ad un'altra e poi scomparendo nei labirinti cittadini senza lasciare traccia. Come le sue sorelle, la megera urbana possiede artigli letali, che nel suo caso sono capaci di trasmettere in una ferita aperta i morbi che aleggiano nelle fogne cittadine. Infine, la megera urbana è misteriosamente impervia alla magia prodotta dalla magitec e all'inquinamento magico, come a prendersi beffa della società moderna nella quale ama cacciare e opprimere. Ciò che le megere urbane amano di più in assoluto è sfruttare il sistema economico e sociale della società industrializzata per far soffrire gli abitanti delle città moderne. Questa predilezione è del tutto intrinseca nella loro natura, anche considerando che le capacità magiche delle megere urbane sono perfette per manipolare i cittadini e portarli a compiere il loro volere. Appena raggiunta la maturità, una megera urbana sfrutta la sua forma illusoria e le sue incredibili capacità magiche e interpersonali per acquisire una posizione di potere in una qualche organizzazione umanoide: alcune diventano proprietarie di grandi fabbriche, mentre altre possono accontentarsi di diventare le responsabili di un orfanotrofio. Quale che sia il ruolo acquisito, una megera urbana sfrutta la propria posizione per opprimere in modo sistematico ma discreto coloro sotto la propria influenza, piegando le leggi della società in cui vive al fine di rendersi sfuggente o inattaccabile nei confronti delle autorità. Congrega. Una megera urbana che fa parte di una congrega (vedi il riquadro "Congreghe di Megere" nel Manuale dei Mostri) ha un grado di sfida pari a 4 (1.100 PE). Una megera urbana. Megera UrbanaFolletto Medio, legale malvagio Classe Armatura: 15 (armatura naturale) Punti Ferita: 67 (9d8 + 27) Velocità: 9 m, scalare 6 m For 16 Des 13 Cos 16 Int 12 Sag 13 Car 17 Abilità: Furtività +3, Inganno +5, Intimidire +5, Intuizione +3, Persuasione +5 Resistenze ai Danni: danni delle armi magitec Immunità alle Condizioni: affascinato Sensi: Percezione passiva 11, scurovisione 18 m Linguaggi: Comune Sfida: 2 (450 PE) Incantesimi Innati. La caratteristica innata da incantatore della megera è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13). La megera può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: accendi/spegni, individuazione del magico 3/giorno ciascuno: charme su persone, comando, estasiare 1/mese: costrizione Resistenza alla Magitec. La megera dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli effetti magici prodotti dalla magitec. Inoltre, è immune alla contaminazione magica e agli effetti delle scorie magiche. Svanire nella Città. Mentre è in un ambiente urbano, la megera può effettuare l'azione di Nascondersi come azione bonus a ogni suo turno. Inoltre, non è possibile seguire le sue tracce in un ambiente urbano tramite mezzi non magici, a meno che la megera non decida di lasciare una pista. Azioni: Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni taglienti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti contrae una malattia. Finché la malattia non viene curata, il bersaglio non può recuperare punti ferita se non tramite mezzi magici e il suo massimo dei punti ferita si riduce di 5 (1d10) ogni 24 ore. Se la malattia fa scendere il suo massimo dei punti ferita a 0, il bersaglio muore. Aspetto Illusorio. La megera avvolge se stessa e tutto ciò che indossa o trasporta in un'illusione magica che la fa apparire come un'altra creatura di taglia e di forma umanoide simile alla sua. L'illusione termina se la megera usa un'azione bonus per terminarla o se muore. I cambiamenti apportati da questo effetto non reggono a un'ispezione fisica. Per esempio, la megera potrebbe apparire priva di artigli, ma chi toccasse la sua mano sentirebbe che è artigliata. Sotto ogni altro aspetto, una creatura deve usare un'azione per ispezionare l'illusione e superare una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 20 per capire che la megera è camuffata. Teletrasporto Urbano. La megera tocca un passaggio aperto nelle pareti, nel soffitto o nel pavimento (come una porta, un arco, una finestra, una botola o un tombino) e si teletrasporta magicamente, assieme a ogni oggetto che indossa o trasporta, fino a un altro passaggio aperto situato entro 36 metri e che essa sia in grado di vedere. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!2 punti
-
"L'Ultima Era" - Nuova organizzazione: Inquisizione di Omnius
L’Inquisizione di Omnius è un’organizzazione istituita dalla chiesa di Omnius a Pridia i cui compiti sono molteplici, ma il cui scopo è uno solo: difendere l’integrità socio-religiosa di Pridia. Attraverso gli abili investigatori e combattenti noti come Inquisitori e i fedeli agenti di quest’ultimi, l’Inquisizione opera sia come braccio armato della chiesa di Omnius che come istituzione investigativa e giudiziaria per reati speciali quali eresia e stregoneria. Tipo. Ordine religioso. Allineamento. Legale neutrale (l’organizzazione si aspetta che ogni membro segua fedelmente i dogmi della chiesa di Omnius, le disposizioni reali e il codice di condotta per indagini e giudizi). Popolazione. Circa 5.000 membri, di cui circa 250 inquisitori. Risorse. Massima spesa settimanale di 50 mila monete d’oro; contante di circa 1 milione di monete d’oro. Demografia. Mescolanza razziale esclusiva (100% umani). La forte integrità dell’organizzazione porta l’Inquisizione ad accettare come agenti unicamente umani nativi di Pridia. Nonostante questo, gli agenti e gli inquisitori possono poi sfruttare se necessario i servigi di mezzosangue o stranieri. Mescolanza di classi integrata (37% chierico, 20% guerriero, 18% ranger, 10% paladino, 7% ladro, 5% monaco, 3% altre classi). Le capacità degli agenti dell'Inquisizione sono tra le più disparate, sebbene quelle di fatto richieste dipendano dall’ordine di appartenenza: i Giudici prediligono i campioni della fede, gli Anatema gli esperti combattenti o assassini, i Cacciatori gli esperti nella furtività e nella caccia ai mostri. Autorità. Re Evergar (re di Pridia e sommo sacerdote di Omnius) Altri Personaggi Importanti. Ardwulf “Ineluttabile” Casferrich (Chierico 14, sommo giudice), Robkar “L’Impalatore” Markvard (Guerriero 15, sommo anatema), Dalika “Flagello delle Aberrazioni” Tunvaldson (Ranger 13, somma cacciatrice) Motto. “Con la fiamma della fede, illumina il cammino e brucia i miscredenti.” Storia. Circa nove secoli fa, un misterioso disastro magico decimò gli abitanti della regione oggi territorio di Pridia. Mentre i regni belligeranti che sorgevano in quelle terre si risollevavano dalle ceneri, un mercenario uccisore di maghi di nome Pryd si presentò come salvatore, prima ai propri soldati - i “Divoramagia” - e poi alle genti ancora scosse dal disastro. Pryd si presentò come profeta dell’unico dio Omnius, il quale esigeva solamente l’obbedienza e la laboriosità, premiando con ordine e pace i propri fedeli. Dopo aver conquistato tutti i regni della regione ed aver incoronato se stesso re di Pridia nel -716 EP, Pryd comprese subito quanto fosse fondamentale mantenere salda e pura la fede in Omnius: sebbene fosse chiara la manifestazione dei poteri nelle mani dei chierici del dio, il “paganesimo”, ovvero la normalissima fede negli spiriti, minacciava la rigida società del neonato regno. Pryd formalizzò i suoi Divoramagia come forza armata dell’esercito regolare, scegliendola come base per il braccio armato della chiesa di Omnius. A questo braccio armato, Pryd affiancò i primi e più zelanti fedeli in Omnius, ai quali diede il compito di vegliare sulla purezza della fede, non solo tra i credenti comuni, ma anche tra i chierici stessi. L’unione di queste forze di sicurezza, sia contro l’eresia che contro la stregoneria, divennero nel -714 EP l’Inquisizione di Omnius, articolata negli ordini dei Giudici e degli Anatema. Dopo la sua morte, Pryd lasciò in eredità un’organizzazione dalla struttura grezza. Nonostante i due ordini originari svolgessero egregiamente il proprio lavoro, negli anni si presentarono alcune criticità. In primo luogo, i confini di Pridia, unica nazione del continente, erano minacciati dai mostruosi abitanti delle Terre Selvagge. Sebbene la superstizione e l’ignoranza fossero fondamentali per tenere a bada il popolo, re Vilgard ritenne necessario fondare nel -646 EP l’ordine dei Cacciatori, allo scopo di purificare i territori di Pridia dalle mostruosità e difenderne i confini. In secondo luogo, si osservò che sebbene l’Inquisizione fosse un baluardo di fede e zelo, era pur sempre composta da persone eterogenee nei metodi e nelle convinzioni. Sopravvissuto per miracolo nel -572 EP a una congiura ordita da inquisitori giudici radicali, re Gerevor non revocò l’autonomia dell’Inquisizione, fondamentale per affrontare con flessibilità le problematiche del regno, ma istituì l’ordine segreto dello Specchio. Alle dirette dipendenze del re e nascosti nell’Inquisizione come comuni membri, gli inquisitori specchio ricevettero il compito di controllare l’operato degli altri inquisitori e punirli se necessario. Sebbene imperfetta, l’Inquisizione ha raffinato nei secoli la propria struttura interna e le metodologie dei suoi membri, diventando una spietata macchina a protezione del regno di Pridia, sia dai nemici interni che esterni. Convinzioni. Le convinzioni dell’Inquisizione possono essere riassunte nel modo seguente: La purezza e l’integrità della fede in Omnius devono essere salvaguardate. Coloro che fanno uso della magia arcana devono essere eliminati. I territori di Pridia devono essere protetti dai mostri delle Terre Selvagge. Obiettivi. Preservare l’integrità e la purezza originali della fede in Omnius (tutti gli ordini). Rintracciare, giudicare e punire in modo esemplare eretici, apostati e pagani (solo Giudici). Rintracciare ed eliminare in modo esemplare gli incantatori arcani (solo Anatema). Eliminare i mostri che abitano i territori di Pridia e impedire che vi si insedino nuovamente (solo Cacciatori). Difendere i confini di Pridia dai mostri e dagli umanoidi mostruosi delle Terre Selvagge (solo Cacciatori). Assicurarsi che i membri dell’Inquisizione non deviino dalla retta via, individuando e punendo coloro che lo fanno (solo Specchio). Unirsi all’Inquisizione. Una persona non può richiedere di unirsi all’Inquisizione: è l’Inquisizione stessa, o piuttosto i singoli inquisitori, a ricercare possibili candidati ad essere agenti. Purché non infranga i regolamenti dell’organizzazione, un inquisitore ha ampio margine di manovra nella scelta dei nuovi agenti che saranno alle sue dipendenze, motivo per cui non vi sono molti requisiti specifici per i candidati. Gli inquisitori più ortodossi ricercano soltanto umani di Pridia, fedeli ad Omnius e alla corona, ma inquisitori più radicali possono anche arruolare mezzosangue, oppure stranieri emigrati a Pridia. In ogni caso, nessun inquisitore impiegherà come agenti incantatori arcani, eretici o chiunque possa essere bersaglio delle operazioni dell’Inquisizione stessa. D’altro canto, gli inquisitori meno scrupolosi possono impiegare ogni sorta di contatto per svolgere i propri compiti, sebbene un contatto del genere non sia un agente dell’Inquisizione e dunque non ha diritto ai benefici di chi fa ufficialmente parte dell’organizzazione. Benefici del Personaggio. I benefici ottenuti dal personaggio come membro dell’Inquisizione dipendono dal suo rango all’interno dell’organizzazione. Se il personaggio è un semplice agente, si trova alle dipendenze di un inquisitore, il quale pretenderà lo svolgimento di qualche incarico (con una frequenza che varia da inquisitore a inquisitore) in cambio di alcuni benefici. Inquisitori magnanimi potrebbero fornire uno stipendio ai propri agenti, ma molti si limitano soltanto a fornire benefici utili al personaggio nello svolgimento dei propri incarichi: amici o subordinati del suo inquisitore offriranno al personaggio vitto e alloggio presso le basi operative dell’Inquisizione, se necessario, e se il personaggio è accusato di un crimine, il suo inquisitore lo sosterrà se la sua innocenza risulta evidente o se il crimine è giustificabile - purché non vi siano in gioco personalità troppo potenti. In funzione del rango del personaggio come agente o della fama del suo inquisitore, il personaggio è in grado di esercitare l’autorità dell’Inquisizione nello svolgimento delle indagini che gli competono. Il personaggio ha la stessa autorità di un normale tutore della legge pridiano, però soltanto in merito ai crimini indagati dall’Inquisizione, in particolare quelli di interesse per il proprio ordine. Nonostante questa autorità, un semplice agente sarà probabilmente troppo poco potente per influenzare o inquisire individui appartenenti ai ceti più alti della società di Pridia, come cavalieri e latifondisti. Nell’eventualità che riesca a scalare la gerarchia dell’organizzazione fino al rango di inquisitore, il personaggio ottiene benefici invidiabili dalla quasi totalità della società pridiana. Il personaggio ha un’autorità indiscutibile in merito ai crimini indagati dall’Inquisizione, in particolare quelli di interesse per il proprio ordine. Come inquisitore, il personaggio è abbastanza potente da minacciare le più alte figure della società di Pridia, sebbene debba comunque tenersi pronto ai giochi di corte e alle trame ordite dai suoi pari, spaziando da membri del clero e nobili vassalli fino addirittura ad altri inquisitori. Infine, il personaggio inquisitore può saltuariamente requisire uomini e mezzi al fine di portare a termine le sue indagini, sebbene l’esatta entità delle risorse requisite dipenda dalla sua influenza e dall’insediamento dal quale intende requisire tali risorse. Imprese Tipiche. L’Inquisizione di Omnius porta sulle spalle la responsabilità dell’integrità della società pridiana, in particolare in merito alla fede in Omnius, motivo per cui sono molte le tipologie di incarichi di sua competenza, nonché i casi che i suoi membri devono affrontare. Quotidianamente, un inquisitore e i suoi agenti si mantengono all’erta, spesso vivendo vite normali, ma continuamente raccogliendo informazioni in merito a possibili crimini oppure ascoltando richieste di aiuto provenienti direttamente da vittime o testimoni. Quando un inquisitore dispone di uno o più casi su cui indagare, distribuisce gli agenti e le risorse in suo possesso allo scopo di portare giustizia e pace dove richiesto. Non sempre gli inquisitori hanno la possibilità di lasciare il ruolo di comandante e scendere in campo, soprattutto se molto potenti, ma quando lo fanno sono una forza soverchiante. In ogni caso, l’esatta natura degli incarichi svolti dai membri dell’Inquisizione dipende dall’ordine di appartenenza. Gli inquisitori giudici, costituenti quasi la metà degli inquisitori, si occupano di salvaguardare la purezza della fede in Omnius. Molti inquisitori giudici si limitano a tenere sotto controllo l’eventuale nascita o proliferazione di correnti religiose etichettabili come eresie: una volta scoperte, vengono eliminate con tribunali allestiti sul posto e pene esemplari. Spesso questo significa soltanto punire comunità di fedeli che hanno perso la retta via, ma i Giudici sono gli unici con l’autorità di inquisire anche i chierici della chiesa stessa; nel farlo, spesso agenti o inquisitori giudici stessi si infiltrano tra chierici sospetti e attendono di vederli traviare e punirli per questo. Gli inquisitori anatema, costituenti più di un quarto degli inquisitori, si occupano di individuare ed eliminare gli incantatori arcani, di smaltire oggetti magici arcani o assistere i Cacciatori nell’uccisione di creature magiche. Gli inquisitori anatema fanno ampio uso di contatti e agenti per raccogliere informazioni su sospettati di stregoneria: una volta individuati, gli danno la caccia per poi punirli sempre con la morte, assicurandosi di distruggere qualsiasi tipo di oggetto magico o componente materiale in possesso degli inquisiti. Gli Anatema hanno inoltre il gravoso compito di custodire l’arte di combattimento dei Divoramagia, non soltanto per onorare i mercenari del primo re di Pridia, ma anche e soprattutto per evitare che incantatori arcani o governi stranieri apprendano le tecniche di questa arte o comprendano come contrastarle. Quest’ultimo gravoso compito porta alcuni agenti o inquisitori anatema stessi a recarsi sotto copertura all’estero, al fine di punire ex-pridiani in possesso di tali conoscenze e intenti a venderle al miglior offerente. Gli inquisitori cacciatori, minori in numero rispetto a Giudici e Anatema, hanno il compito di difendere i confini di Pridia dai mostri delle Terre Selvagge, motivo per cui i Cacciatori sono i maggiori esperti nell’arte dell’uccisione di creature dotate di capacità sovrannaturali di ogni tipo. Sebbene questo compito non abbia a che vedere con la salvaguardia della fede in Omnius, obiettivo per il quale è stata inizialmente fondata l’Inquisizione, i Cacciatori si occupano anche di impedire la proliferazione di conoscenze accurate sui mostri, mantenendo il velo di ignoranza caratteristico della popolazione pridiana: non sapendo come efficacemente difendersi dai mostri, i cittadini si vedono costretti a dipendere da un’organizzazione sotto il diretto controllo del re, elogiandolo quando poi quella stessa organizzazione riesce ad eliminare del tutto la minaccia. Sebbene vi siano ufficialmente soltanto tre ordini, voci nell’Inquisizione stessa narrano di un ordine segreto, lo Specchio. Costituito da pochissimi inquisitori dall’identità ignota perché nascosti tra tutti gli altri, lo Specchio ha l’obiettivo di proteggere l’integrità dell’Inquisizione stessa e, soprattutto, proteggere il re dalla sua stessa organizzazione. Gli inquisitori specchio sono gli unici con l’autorità per giudicare e punire un altro inquisitore, presentandosi di fronte all’inquisito con le loro caratteristiche maschere a specchio, capaci così di riflettere le colpe dell’inquisito prima che venga portata a compimento la sentenza di morte. Tipico Membro. Data la natura eterogenea dei suoi membri, anche solo nell’ambito di uno stesso ordine, non esiste un singolo blocco statistiche per un tipico membro dell’Inquisizione di Omnius. Esempi di tipici agenti possono essere l’esploratore, il sacerdote o il veterano descritti nell’Appendice B del Manuale dei Mostri. I blocchi statistiche di tipici inquisitori Anatema, Cacciatore e Giudice sono invece presentati in questo post. La Fede in Omnius Omnius è il dio venerato nella nazione di Pridia come unica vera divinità. Secondo la dottrina della sua chiesa, il dio si sarebbe manifestato nove secoli fa al suo profeta, Pryd (poi primo re di Pridia), donando poteri ai suoi primi chierici affinché la pace potesse regnare dopo il terribile disastro magico originato durante le guerre dell’Era dei Feudi. Dall’istituzione da parte di Pryd della chiesa di Omnius, di cui il re di Pridia è sommo sacerdote, non è stata accettata alcuna altra forma di fede a Pridia, etichettando il comune animismo come “paganesimo” e punendo attraverso l’organizzazione nota come Inquisizione chiunque osi deviare dai dogmi rivelati dal dio stesso a Pryd. La dottrina della chiesa di Omnius è ben definita, e numerosi aspetti della fede sono ben chiari. Il simbolo sacro di Omnius è una spada e un martello legati assieme da una catena; d’altro canto, Omnius non ha rappresentazioni, le quali sono vietate dal dio stesso poiché considerate una perdita di preziose energie. Omnius esige dai suoi fedeli obbedienza ai propri padroni o superiori e laboriosità nello svolgimento di qualsiasi mansione. Infatti, è ritenuto dalla dottrina che accettare il proprio posto nella gerarchia e lavorare al meglio delle proprie possibilità permette di far funzionare e prosperare l’intera società per il bene di tutti, evitando tra l’altro pensieri errati o pericolosi. La magia arcana è considerata uno strumento pericoloso e fonte di corruzione fisica e morale: soltanto la magia divina (quella donata da Omnius, ovviamente) è lo strumento magico che può salvare l’Umanità dall’orrore rappresentato da un mondo pieno di mostri e razze inferiori all’Uomo. Omnius dona i poteri ai propri fedeli, ma non ha più inviato messaggi né si è più manifestato da quando lo fece di fronte a Pryd: la dottrina vuole che questo sia il volere di Omnius di mettere alla prova la fede dei credenti. Il mondo de “L’Ultima Era” è un mondo apparentemente senza dei. Sebbene la verità rimanga ancora un mistero, una cosa è certa: non esiste alcun dio di nome Omnius. Il dio venerato nella nazione di Pridia è in realtà lo spirito maggiore noto come Il Laborioso. Questa corrispondenza sembra ragionevole, visti i dettami attribuiti a Omnius. Gli stranieri hanno a lungo tentato di convincere i pridiani del malinteso, ma senza successo. D’altro canto, rimane un mistero tale corrispondenza. Infatti, è ben noto ai teologi che gli spiriti maggiori hanno un’essenza troppo dispersa nel Mondo degli Spiriti da possedere desideri, ambizioni o qualsivoglia necessità di comunicare con i mortali - sebbene donino poteri nella speranza che gli spiriti defunti si uniscano a loro. Dato questo aspetto degli spiriti maggiori, non è chiaro con chi allora Pryd abbia comunicato e come abbia dato il via alla fede in Omnius, visto che comunque i chierici del dio hanno poteri a tutti gli effetti. Alcuni studiosi si domandano se esista qualche creatura o artefatto magico dietro alla venuta del dio, e se sia ancora in attività nascosto agli occhi dei pridiani stessi. Nota: il riquadro sovrastante è stato inserito anche nel post sulla fede. Nel manuale dell'ambientazione, il riquadro sarà inserito nella sezione riguardante la fede. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!2 punti
-
Resoconto di un’avventura ne “L’Ultima Era”
In un precedente post sono stati presentati degli spunti per avventure ne "L'Ultima Era". Sotto quel post, @Le Fantome suggerì che il seguente spunto era adatto a mettere a nudo i temi più importanti dell’ambientazione: Ho condiviso la sua osservazione e quindi ho deciso di prendere lo spunto, modificarlo un po’ e realizzare un’avventura per D&D 5e che ho testato con alcuni amici, intitolata "Danno Collaterale". Di seguito, riporto il resoconto di quello che è successo! Per brevità, potrebbero essere omessi alcuni dettagli quali descrizioni dei PNG o degli ambienti, eventi di minore importanza o simili. Vi prego di non criticare o giudicare il modo in cui i miei giocatori hanno affrontato l'avventura, altrimenti eliminerò immediatamente il post. E sì, pubblicherò in post futuri il materiale necessario per l'avventura, così che sia disponibile per tutti un'avventura introduttiva per l'ambientazione! “Danno collaterale”L’avventura è stata affrontata (almeno inizialmente) da tre personaggi di 6° livello: Alin, un umano di Zorastria monaco della Via degli Spiriti multiclassato mago con tradizione arcana Magia della Guerra; Jocasta, un’elfa dei fossili druida del Circolo Urbano; Lèon, un necrotide stregone Cuore di Silicio, il cui aspetto è nascosto da un cappello del camuffamento. Parte 1 - Caffè e SegretiZorastria, 12 Gennaio 154 EP. I PG, in cerca di lavoro ciascuno per i propri motivi, vengono contattati personalmente da una donna che intende assoldarli. Al fine di discutere l’incarico, la donna invita i PG alle 17:00 in un café di un quartiere borghese di Zorastria, dove i PG uno dopo l’altro si recano. Qui incontrano una giovane mezzelfa di Atthis che si presenta come Amara Yesna. La mezzelfa non sembra una combattente, visti i suoi abiti eleganti, ma sembra conoscere molte informazioni su ciascuno dei PG, a partire dalle quali li ha scelti tra coloro in cerca di un impiego; la mezzelfa si rivelerà essere al termine del colloquio un agente segreto del governo di Atthis. Amara illustra l’incarico ai PG: scortare un carico di armi via treno da Zorastria fino ad un villaggio di confine a Sud di Atthis, Acquecalme, per poi scaricare dal treno un autoblindo e guidare dal villaggio fino all’avamposto più a Sud di Atthis, l’avamposto Rapace, dove consegnare le armi terminando l’incarico. Amara informa i PG che la missione potrebbe essere minacciata da un gruppo di ecoterroristi di nome Fronte di Liberazione della Magia, i quali hanno scoperto in qualche modo l’esistenza delle armi e minacciato ritorsioni. Non è noto se siano al corrente del trasporto via treno, ma i PG devono stare all’erta. Il contenuto delle casse di armi non è noto, ma i PG sono informati del fatto che sono protette dalla magia e che non devono assolutamente tentare di aprirle. Il trasporto avverrà in segreto su un comune treno merci, dove i PG fingeranno di essere comuni passeggeri squattrinati. Accettato l’incarico, i PG si preparano alla partenza del treno. Va però ad aggiungersi un dettaglio: sentendo il nome del capo dell’avamposto Rapace, il capitano Nostromus Falk, Jocasta ricorda di aver letto su un giornale un’intervista al capitano, nella quale erano esposte le sue idee politiche radicali: essere pronti ad utilizzare ogni mezzo, anche il più efferato, al fine di eliminare le dittature dalla faccia della Terra, così da non doversi mai più sporcare le mani dopo aver raggiunto una (seppur sanguinosa) pace. Le opinioni politiche del capitano non colpiscono particolarmente i PG. Parte 2 - Binari Pericolosi Il tragitto previsto per i PG: in nero, il percorso del treno; in azzurro, il percorso dell’autoblindo. Muovendosi sugli esagoni, il percorso è indicativo. Ogni esagono ha un lato di 90 km. La partenza del treno è prevista per le 24:00, ma i PG arrivano alle 23:30 trovando le casse già caricate su l'unico vagone merci con ancora un po’ di spazio, mentre l’autoblindo si trova nascosto nell’ultimo vagone del treno, con un accesso protetto dalla magia e apribile unicamente con una chiave in mano ai PG. Nell’attesa, i PG conoscono i due macchinisti del treno: uno scorbutico uomo di mezza età zorastriano nonché capotreno di nome Idalgo e un giovane e cordiale ragazzo atthisiano privo di un braccio di nome Ilai. All’ultimo minuto, si uniscono ai PG dei nuovi passeggeri: due halfling e un uomo incappucciato. I PG hanno ricevuto ordine di non far scendere i passeggeri, poiché sarebbe un comportamento sospetto. Poco dopo la partenza puntuale del treno, i PG fanno amicizia con i due halfling, Doroteo e Brunilda, i quali intendono recarsi a Nike per iniziare la propria luna di miele. L’eccessiva curiosità, ingenuità e innocenza dei due halfling insospettisce i PG, ma allontanati gli halfling dalle casse di armi il sospetto si affievolisce. Tutti si addormentano eccetto Lèon e l’uomo incappucciato, il quale è rimasto silenzioso tutto il tempo. Lèon, riconoscendo dall’abbigliamento un toddiano, rivela la propria identità di necrotide. L’uomo incappucciato si rivela un necrotide a sua volta: il suo nome è Jord e sta viaggiando tra le università per studiare necromanzia, ma la conversazione si spegne immediatamente. La notte passa tranquillamente fino a quando intorno alle 7:30 del 13 Gennaio il treno sosta per mezz’ora a Nike, dove gli altri passeggeri scendono e non se ne aggiungono altri. I PG seguono per qualche minuto gli halfling, guidati ancora da un minimo di sospetti, ma riconoscendo la loro natura inoffensiva ritornano al treno. Ripartiti alle 8:00, le successive ore del viaggio attraverso Atthis scorrono tranquille per i PG. Durante il viaggio Jocasta si trasforma in ragno e con grande difficoltà, a causa del vento che investe il treno mentre viaggia a gran velocità, la druida riesce a raggiungere l’interno della motrice, dove spia per qualche ora i due macchinisti constatando che non hanno nulla di sospetto. Intorno alle 21:00, un’ora circa prima dell’arrivo ad Acquecalme, i PG notano per una manciata di secondi un rallentamento del treno, seguito da un ritorno alla velocità di crociera. Siccome un evento del genere non si era verificato prima di quel momento, i PG si insospettiscono. Alin esce dalla porta all’estremità anteriore del vagone dove si trovano i PG, e grazie ad un incredibile colpo di fortuna riesce ad udire dei passi provenire dalla cima del treno. I PG si preparano ad un eventuale attacco dalle porte, rincuorati dal fatto che le botole sul tetto del vagone, pensate come uscite di sicurezza, sono apribili con facilità unicamente dall’interno, mentre dall’esterno è richiesta una chiave posseduta soltanto dai macchinisti. Con grande sorpresa, i PG sentono ruotare la toppa di una delle botole. Jocasta si trasforma in un’asta di legno nel tentativo di impedire alla botola di aprirsi, mentre Alin apre la porta all’estremità anteriore del vagone, incontrando un elfo sul tetto del vagone frontale. Inizia immediatamente un combattimento: l’elfo incontrato da Alin, evidentemente il capo, è colpito dalla sfortuna e si trova a lottare con l’equilibrio piuttosto che con i PG, rischiando per buona parte del combattimento di cadere dal treno in corsa. Nel mentre, quattro subordinati del capo elfo, due risvegliati e due elfi, riescono ad entrare nel vagone, dove inizia un feroce combattimento. Alin si ritira alla vista delle aquile giganti che hanno accompagnato gli ecoterroristi fin lì, mentre all’interno del vagone gli elfi e i risvegliati sono rapidamente portati in una situazione critica. Gli ecoterroristi impiegano tattiche non letali, e vedendo la sconfitta avvicinarsi cercano di far comprendere la gravità di quello che i PG stanno facendo. L’unica svolta si ha quando gli ecoterroristi nominano la presenza nelle casse di gas alchemico, una famigerata arma di distruzione di massa. I PG accettano la resa degli ecoterroristi che, una volta legati, vengono interrogati per comprendere cosa stia succedendo. Il capo, di nome Aildil, ribadisce che tipo di armi i PG stanno proteggendo, e spiega che la spia che li ha informati del trasporto e che li ha fatti salire sul treno era il capotreno Idalgo. Durante l’interrogatorio, Alin sceglie di schierarsi dalla parte degli ecoterroristi, Jocasta si mostra indecisa, mentre il malvagio Lèon tenta di gettare i prigionieri giù dal treno in corsa. Sebbene Jocasta rimanga ancora indecisa sulla parte da cui schierarsi, Alin e Aildil, quest’ultimo appena liberato, si scontrano con Lèon. Lo stregone lancia una palla di fuoco all’interno del vagone, ma senza colpire le armi: l’esplosione uccide tutti i subordinati di Aildil e incendia il vagone in legno, che inizia ad essere inglobato dalle fiamme. Il combattimento diventa un caotico misto tra feroci attacchi, fughe dalle fiamme e tentativi di non far bruciare le armi alchemiche. Jocasta, dopo essersi limitata a sfuggire alle fiamme e tentare di spegnerle, vedendo Lèon reso privo di sensi dalle aquile giganti venute in soccorso di Aildil, attacca l’elfo ma viene essa stessa ridotta priva di sensi dalle bestie volanti. Nel mentre, Alin mette in sicurezza le armi. Nel combattimento gli ultimi due vagoni, quello contenente i PG e quello contenente l’autoblindo, sono separati dal treno, che si ferma solo dopo qualche minuto dalla separazione. Il combattimento dunque si conclude. Dopo aver chiarito le loro posizioni, Alin e Aildil si avvicinano all’autoblindo, il quale è fatto uscire dal vagone che lo conteneva. Aildil segue fermamente la propria ideologia, e libera l’elementale del fuoco intrappolato nel motore magitec del veicolo: l’elementale risparmia il gruppo e si dirige verso la motrice, dove uccide i macchinisti e tenta di liberare i propri fratelli rinchiusi nel motore della motrice. Una volta aver assistito (allibiti) alla scena, Alin e Aildil decidono sul da farsi. Aildil insiste sul trovare un modo di aprire le casse, sebbene Alin sappia che sono protette da un glifo di interdizione. Sebbene le aquile si offrano volontarie, Alin sceglie di forzare una cassa, sopravvivendo ad un globo cromatico ma scoprendo un’amara verità. Infatti, assieme a due fusti carichi di gas alchemico, vi è un biglietto firmato da Amara, il quale lascia intendere che questo è il secondo carico di armi inviato all’avamposto: altro gas alchemico si trova già lì. Alin e Aildil sono dunque decisi nel recuperarlo e porre fine a questa storia. Parte 3 - Il Nido del RapaceAlin e Aildil concordano sul recarsi all’avamposto Rapace e recuperare il gas alchemico. Aildil contatta con una pietra parlante due altri membri del Fronte di Liberazione della Magia situati ad Aurora, quindi abbastanza nelle vicinanze, informandoli che si dovranno incontrare con lui e Alin in prossimità dell’avamposto, viaggiando entrambi i gruppi su aquile giganti. Partendo con due aquile giganti, Alin e Aildil lasciano Jocasta e Lèon nella foresta, liberi ma abbandonati al loro destino, mentre le aquile rimanenti portano le armi alchemiche ad Aurora. Dovendo far uscire i propri PG dalla scena, i giocatori di Jocasta e di Lèon entrano in gioco rispettivamente con Zora, un’umana barbara del Cammino della Morte multiclassata ladro Furfante, e Dorian, un umano guerriero Maestro di Battaglia. I due gruppi si incontrano all’incirca alle 9:00 del 14 Gennaio a 2-3 kilometri dall’avamposto, salutando le aquile stremate dalla marcia forzata. La mappa dell’avamposto Rapace. La mappa è orientata verso Nord. Dopo aver condiviso le informazioni possedute con i nuovi arrivati, i PG e Aildil si incamminano verso l’avamposto, non dopo aver notato delle volute di fumo sospette salire da esso. A circa 900 metri dall’avamposto, il gruppo sente sopra le proprie teste un fischio, seguito dallo schianto ai propri piedi di un aeroplano in fiamme; il pilota non sopravvive. Il gruppo si avvicina sempre più all’avamposto, impiegando il famiglio di Alin per una ricognizione aerea che permette loro di capire che vi è stato uno scontro. Dalla ricognizione risulta che vi siano numerosi soldati deceduti, in parte uccisi da presunte palle di fuoco, i rimanenti uccisi dal presunto impatto contro i calci dei propri fucili; a prima vista, nessun superstite. A 30 metri dall’avamposto, il gruppo si divide in due coppie che aggirano l’avamposto incontrandosi di nuovo alla porta Sud, l’unica aperta, ma misteriosamente divelta da un’esplosione proveniente dall’interno. Aildil tenta di arrampicarsi sulla torre Sud-Ovest, così da coprire i PG dall’alto con il proprio arco, mentre i PG accedono all’avamposto dalla porta Sud. Nonostante nell’entrare abbiano notato del movimento sotto un cadavere in cima alla torre Sud-Est, i PG si muovono lungo il sentiero fino alla piazza centrale. All’improvviso, un carro armato sfonda la porta della rimessa veicoli, minacciando i PG con il suo obice incendiario. Il carro armato sembra essere vuoto e animato da animare oggetti o una simile magia, essendo in moto nonostante il suo motore sia spento. Alin e Zora ingaggiano in combattimento il carro armato, mentre Dorian si reca alla torre Sud-Est. Dopo aver sconfitto il carro armato nell’arco di due round, non senza essere stati investiti da una palla di fuoco, Alin e Zora devono affrontare una nuova minaccia: le proprie armi si stanno animando. Mentre questo accade, succedono diversi fatti pressoché in contemporanea. In primo luogo, due belligeranti si palesano al gruppo: uno si trova sulla torre Sud-Est, e ingaggia un combattimento con Dorian; un altro esce dagli alloggi a Nord-Est e ingaggia un combattimento con gli altri due PG. In secondo luogo, quattro soldati superstiti e il capitano Nostromus Falk fanno capolino dall’interno del quartier generale: sebbene ingaggino un combattimento contro i belligeranti, e quindi non attacchino i PG, Aildil minaccia immediatamente i soldati di Atthis e l’elfo si ritrova a combattere contro due di loro. Una volta uccisi i belligeranti, il capitano cerca di capire se i PG sono realmente dalla sua parte oppure siano con l’elfo: Zora cerca di ingannare il capitano affermando di essere gli addetti alla consegna del secondo carico di armi alchemiche, ma con scarso successo. Senza tregua dal combattimento, i soldati di Atthis attaccano i PG. Siccome questi ultimi iniziano ad avere la meglio sui soldati, il capitano si reca al magazzino con un qualche intento. Alin lo insegue, solo per trovarlo con la maschera antigas in volto e un fusto di gas aperto. Il gas inizia a riversarsi nell’accampamento, in particolare per effetto delle granate che il capitano inizia a lanciare qua e là. I PG riescono a recuperare le maschere antigas in possesso dei soldati atthisiani e terminare il combattimento accerchiando il capitano, il quale viene tra l’altro colpito dal suo stesso gas grazie alla brutalità di Zora, che lo afferra e gli strappa la maschera dal volto, terminando l’avventura… CommentoCome spesso accade da DM, avevo previsto due scenari (i PG rimangono fedeli all’incarico, oppure si uniscono al FLM), ma non avevo previsto entrambi gli scenari contemporaneamente! 🤣 Nonostante questo, l’avventura ha raggiunto tutti gli obiettivi sperati: far interagire i giocatori con la magitecnologia e i suoi detrattori, mettere alla prova la loro moralità di fronte all’orrore della guerra e far fronteggiare direttamente le macchine da guerra e le altre armi del mondo moderno - quando usate in modo errato. Ci sono alcune informazioni che i PG non hanno scoperto: come intendeva usare le armi alchemiche il capitano? I vertici del governo di Atthis erano a conoscenza dell’uso che ne avrebbe fatto? Che effetto aveva il gas? Beh, non credo che ve lo dirò… 😆 Ma lo scoprirete quando pubblicherò in post futuri il materiale necessario per l’avventura! E voi, come avreste agito di fronte agli eventi di questa avventura? Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! P.S. No, purtroppo non mi trovo nelle condizioni (in termini di tempo) per giocare a "L'Ultima Era" in un Play by Forum qui su D'L. Chiedo umilmente scusa. 😔2 punti
-
Fabula Ultima - Una recensione
2 puntiDa qualche tempo mi balocco con Fabula Ultima, tra le altre cose sto giocando qui sul forum, ma ho anche fatto alcune one shot su Discord e una dal vivo. In attesa di un futuro kickstarter sparo qui una recensione. Fabula Ultima - Una recensione tardiva | Il Blog Bellicoso2 punti
-
VCB_Hexapoda - Razze dal Multiverso
Ciao a tutti, ..da un po' di tempo manco dall'aggiornare questo Blog e manco anche dal partecipare al Vecchio Carnevale Blogghereccio (vi riporto il solito LINK per approfondire l'argomento). In realtà con questo articolo partecipiamo, in palese ritardo, al Tema del mese di Ottobre 2023 ("GLI INSETTI") ospitato da "Il Calderone del Troll". Per l'occasione abbiamo scritto una nuova Razza di insetti antropomorfi per D&D 5e: gli Hexapoda! Come già fatto per le altre razze proposte (vedi il Suinide e il Cadavere), anche in questo caso mi soffermerò sui Tratti Generali dell'Hexapoda e approfondirò solo la prima sottorazza (il Combattente). Per ottenere la razza completa, impaginata al meglio delle mie possibilità e completa di tutte le informazioni mancanti, l'ho pubblicata gratuitamente sulla Dungeon Master Guild a questo LINK (per altri progetti a cui ho lavorato potete cliccare QUI). Questo materiale non è playtestato, quindi si accettano ben volentieri pareri e suggerimenti per migliorare il tutto! Tratti degli Hexapoda. Un personaggio Hexapoda trae beneficio dalla sua natura di insettoide per sopravvivere alle avversità della natura. Solo i più coraggiosi si avventurano nelle città, luoghi particolarmente strani per loro, tanto che è molto raro riuscire ad incontrarne anche solo uno. Incremento del Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Costituzione di un Hexapoda aumenta di 2. Età. Gli Hexapoda vivono circa 60 anni e arrivano alla maturità con una velocità dipendente dalla coesione e organizzazione della colonia: se i membri della comunità sono uniti, i nascituri riescono a svilupparsi completamente a livello intellettuale e fisico anche dopo pochi mesi, arrivando a un paio di anni per comunità meno organizzate. Allineamento. Gli Hexapoda sono di solito neutrali verso tutto ciò che è esterno alla propria colonia, quindi tendono a un allineamento neutrale puro volto al benessere del proprio villaggio o comunità. Nonostante questo ci sono alcune eccezioni: un Hexapoda che si lascia guidare dalla curiosità per il mondo esterno può farsi influenzare dalle avventure e dalle esperienze vissute, facendo così mutare la sua indole verso altri tipi di allineamenti. Taglia. L'altezza e la corporatura possono variare drasticamente da un Hexapoda all'altro, oscillando tra gli 1,2 m e gli 2.5 m o più. A prescindere dalla sua effettiva altezza, un Hexapoda è una creatura di taglia Media. Velocità. La velocità base sul terreno di un Hexapoda è di 9 m. Movimenti da Insetto. Grazie ad arti uncinati o che comunque dispongono di sporgenze, un Hexapoda dispone anche di una velocità di Scalare pari a 9 m. Scurovisione. Un Hexapoda, abituato a muoversi in cunicoli sotterranei, beneficia di una vista superiore nell'oscurità e nelle condizioni di luce fioca. Un Hexapoda in condizioni di luce fioca o oscurità può vedere fino a 18 m come se si trovasse in condizioni di luce intensa. Nell'oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio. Senso Tellurico. Un Hexapoda che si trova con le zampe a terra riesce a percepire i movimenti di ogni creatura attingendo a dei sensori molto potenti nelle antenne, se non è incapacitato o assordato dispone di vista cieca entro un raggio di 3 metri. Mandibola a Tenaglia. Un Hexapoda dispone di una mandibola sviluppata, utile per tranciare la maggior parte dei materiali. In caso di pericolo può essere usata anche per difendersi, in tal caso un Hexapoda può usare la sua Azione per effettuare un attacco con il Morso. La mandibola è considerata un'arma semplice in cui possiede competenza e che infligge 1d6 danni perforanti; effettua un tiro per colpire in mischia contro una creatura basato sul suo modificatore di Forza o Destrezza a scelta del giocatore. Mente Alveare. Un Hexapoda ha una connessione naturale con i membri della sua colonia che siano altri Hexapoda. Questa connessione è un legame telepatico non magico che si estende in un raggio di 1.5 chilometri. Un Hexapoda inoltre può decidere di includere in questo collegamento ogni creatura alleate presente entro un raggio di 36 m, ma in questo caso la comunicazione avviene attraverso sensazioni ed emozioni e non a parole. Linguaggi. Gli Hexapoda sanno parlare l'Hexan. Questa è una lingua tramandata solo oralmente, priva di scrittura e composta da versi tremolanti e scricchiolanti simili a vibrazioni. È un linguaggio complesso da padroneggiare perché i particolari suoni usati possono essere riprodotti solo dalla conformazione mandibolare unica degli Hexapoda. Un Hexapoda che si è staccato dalla colonia per intraprendere un viaggio potrebbe anche conoscere il Comune. Sottorazze. Gli Hexapoda possono essere molto diversi tra loro. queste differenze permettono una suddivisione precisa dei ruoli. Gli Hexapoda sono una razza molto organizzata e le loro colonie sono sempre complesse e articolate, tanto rendere necessaria la presenza di Hexapoda Combattenti, Operai e Sentinelle. Il giocatore deve scegliere una di queste sottorazze. Hexapoda Combattente. Un Hexapoda Combattente è coriaceo e forte, presenta gusci chitinosi molto resistenti che hanno la funzione di una vera e propria armatura, rendendolo un perfetto difensore per la colonia. Incremento del Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Forza di un Hexapoda Combattente aumenta di 1. Difensori Naturali. Un Hexapoda Combattente, grazie alle corazze chitinose che proteggono i suoi punti vitali, se non indossa alcuna armatura può aggiunge alla CA il suo modificatore di Costituzione. Robustezza Hexapoda. Il massimo dei PF di un Hexapoda Combattente aumenta di 1, e aumenta di nuovo di 1 ogni volta che l'Hexapoda Combattente acquisisce un nuovo livello. Hexapoda - Razze dal Multiverso: https://www.dmsguild.com/product/501482/Hexapoda--Razze-dal-Multiverso Ref. Link: https://www.dmsguild.com/browse.php?src=fid45480&filters=0_0_0_0_0_0_0_45480_0&affiliate_id=13540532 punti
-
The Game Will Remain the Same™
1 puntoIl 15 agosto 2007 il sito ufficiale di Dungeons & Dragons venne sostituito da una pagina teaser intitolata “Countdown to 4DVENTURE”, che sospendeva temporaneamente ogni altro contenuto. Il conto alla rovescia si concluse durante la Gen Con 2007 (16–19 agosto), quando Wizards of the Coast annunciò ufficialmente l’arrivo della quarta edizione di D&D. L’immagine con tutti i dadi poliedrici rivolti sul numero 4 era un indizio inequivocabile della nuova edizione, diventato col tempo un piccolo pezzo di “lore” molto ricordato dai fan. Ma le curiosità non finiscono qua. Allo scadere del countdown, Wizards of the Coast pubblicò un video promozionale che oggi appare tanto bizzarro quanto affascinante. In un’epoca in cui YouTube era ancora agli inizi come piattaforma ufficiale di comunicazione aziendale. Nella prima scena del video vediamo un giovanissimo Mike Mearls con una parrucca bionda, seduto accanto a un altrettanto giovane Christopher Perkins (parrucca riccia e voluminosa di colore castano scuro): entrambi coinvolti in una sorta di sketch volutamente assurdo, che introduce i cambiamenti della nuova edizione con un tono più da commedia che da annuncio formale. L’atmosfera del video mescola toni da sit-com con una patina da spot aziendale parodico, offrendo uno sguardo surreale su come il gioco stava cambiando. In un periodo in cui ci si aspettava un comunicato stampa o un articolo su riviste di settore, l’uso di questo mezzo visivo e il tono volutamente strano resero l’annuncio memorabile… anche se non sempre in senso positivo. Un modo inusuale, nel 2008, per rivolgersi ai fan di un gioco che stava attraversando una delle sue transizioni più controverse. Per chi se lo fosse perso qua sotto trovate il video.1 punto
-
I miei pg (pbf)
1 puntoAngrboda Vita da Orchi (D&D 3.5) Eril Avventure in D&D (D&D 5ed) Eriol Kaligopolis & the Mists of Ravenloft (D&D 5ed) Shiro Murasame Ghost (CP2020)1 punto
-
"L'Ultima Era" - Festività e Cronistoria
FestivitàDi seguito sono riportate le principali festività celebrate nel mondo de "L’Ultima Era". Se una festività è propria di una nazione, allora questa viene specificata, altrimenti la festività va considerata comune a tutte le nazioni, sebbene vi possano essere variazioni locali più o meno accentuate. Ovviamente, città, paesi o addirittura villaggi possono avere proprie festività locali. Durante le festività seguenti la maggior parte delle attività chiudono, in analogia con la domenica, fatta eccezione per servizi per i quali è di interesse lavorare in queste giornate, come la ristorazione, oppure servizi essenziali, come ospedali e caserme. Nota: Le seguenti festività non saranno le uniche, considerando che alcune nazioni ne posseggono fino a due mentre altre non ne hanno nessuna. Nuove festività saranno aggiunte in futuro a questo post. Giochi della MagiaZorastria, variabile Storia. In disperato bisogno di finanziamenti per le guerre nella Piana di Smeraldo, il regno di Mitradia investì ciò che rimaneva del tesoro reale per assoldare maghi da tutto il mondo affinché costruissero con la magia un canale presso l’Istmo del Viandante: collegando finalmente i due mari separati dall’istmo e facendo pagare un pedaggio, Mitradia avrebbe risanato la propria economia. Quando i lavori terminarono nel -283 EP, Mitradia fondò presso l’Istmo del Viandante la base commerciale di Zorastria e affidò il suo governo ai maghi, affinché si occupassero con la magia dei lavori di ampliamento del canale nonché della sua difesa. Questa relativa libertà è ciò che poi portò nel -98 EP alla dichiarazione di indipendenza di Zorastria. Da quel giorno, Zorastria sceglie la propria classe dirigente attraverso i Giochi della Magia, atti anche a celebrare la nascita del suo storico governo magocratico. Celebrazione. I Giochi della Magia sono tenuti ogni anno, sebbene la data non sia sempre la stessa. Inoltre, un’istanza straordinaria può essere sempre richiesta dai cittadini tramite votazioni, se intendono mettere in discussione o sostituire uno o più membri del governo. I Giochi della Magia si svolgono nell’arco di quattro giornate, in ciascuna delle quali sono tenuti giochi inerenti due delle otto scuole di magia. Sebbene durante i Giochi della Magia si celebrino l’indipendenza di Zorastria e la sua storia con spettacoli magici, parate e altre esibizioni, lo scopo principale è quello di selezionare (o consolidare) la classe dirigente del governo. Maghi da tutto il mondo partecipano ai Giochi di Magia, sfidandosi l’un l’altro in prove di abilità inerenti una o più scuole e confrontandosi anche con gli attuali ministri o dirigenti governativi. I maghi più abili in ciascuna scuola di magia sono selezionati (o rimangono dove sono, se a vincere sono gli attuali ministri) per ciascuno dei nove ministeri: uno per ciascuna scuola di magia, più un nono a rappresentare la magia universale. Una volta determinati in questo modo i ministri (che rimarranno in carica fino ai prossimi Giochi della Magia), questi utilizzano le classifiche dei Giochi appena conclusi per selezionare (o riconfermare) collaboratori, segretari o in generale membri della classe dirigente della città-stato. Nuovo AnnoMondiale, 1° Gennaio Storia. Sebbene nelle ere siano esistiti numerosi calendari diversi usati da umanoidi e mostri, il calendario diffuso nel presente in tutte le Nove Nazioni vede il Nuovo Anno iniziare il 1º Gennaio, a pochi giorni di distanza dal Solstizio d'Inverno, ovvero il 21 Dicembre. Per gli ideatori del calendario la scelta è stata simbolica, siccome il 21 Dicembre ha la notte più lunga dell'anno, seguita però dalla rinascita della luce, quest'ultima simboleggiata proprio dal Nuovo Anno. Celebrazione. Fatta eccezione per Todd, che rifugge dai festeggiamenti del Nuovo Anno tanto quanto quelli del Solstizio d’Inverno, nelle Nove Nazioni le celebrazioni sono le stesse, eventualmente con qualche variazione locale. La festa non è legata al Solstizio d’Inverno soltanto nella sua storia, ma anche nelle sue tradizioni: ad esempio, è usanza che i doni regalati ai propri cari il 21 Dicembre vengano aperti la mattina del 1º Gennaio, accogliendo l’anno nuovo con regali che simboleggiano l’ottimismo di una comunità verso i mesi a venire. Un’altra tradizione comune che accompagna la mezzanotte del 31 Dicembre sono spettacoli magici atti a simboleggiare il trionfo della luce sulle tenebre. Questi spettacoli possono andare da invocazioni capaci di proiettare nel cielo fuochi e luci spettacolari fino a illusioni che raccontano leggende o miti nei quali il Bene trionfa sul Male, la luce sull’oscurità. Festeggiamenti per il Nuovo Anno a Nike. Equinozio di PrimaveraMondiale, 21 Marzo Storia. Ogni anno, a cavallo dell’Equinozio di Primavera, il piano esterno noto come Scelta è ascendente rispetto al Piano Materiale, investendo con un senso di allegria la Terra. Questo ha portato in modo naturale la quasi totalità delle comunità umanoidi ad associare a questo evento un significato simbolico, nonché riti o tradizioni. Celebrazione. Essendo Scelta il piano Caotico Buono, la sua ascendenza sul Piano Materiale dona sia buonumore che un desiderio di cambiare aspetti grandi o piccoli della propria vita. Nonostante l’inizio dell’anno nuovo sia il 1° Gennaio, è durante l’Equinozio di Primavera che in genere le persone, mosse dall’influenza dell’ascendenza, compiono decisioni più o meno importanti sull’anno a venire. Tradizionalmente, il lasso di tempo tra l’inizio dell’anno nuovo e l’Equinozio di Primavera viene impiegato per ponderare le scelte che poi saranno prese ufficialmente con l’ascendenza di Scelta. Molti contratti di vario genere, acquisti costosi, matrimoni o simili “scelte” vengono formalizzati tra l’Equinozio di Primavera e la fine di Marzo. Nelle comunità umanoidi non malvagie si è soliti abbracciare il senso di allegria compiendo burle o scherzi nei confronti dei propri cari; questo è particolarmente vero nella Confederazione dei Grandi Laghi e nelle comunità gnomesche, vista la natura giocosa dei suoi abitanti. Le uniche comunità che compiono veri riti religiosi durante questa festività sono i circoli druidici, i Domini Pastorali e l'Esarchia d’Autunno: in tutti e tre i casi si vuole celebrare l’inizio di una stagione di rinascita, ma nel caso particolare degli elfi degli Esarcati, vista la loro natura caotica, si vuole anche celebrare la libertà di cui essi vanno fieri. Le comunità di umanoidi malvagi, come la nazione di Todd, si trovano a disagio a causa dell’effetto dell’ascendenza. Festa della Libertà Atthis, 2 Aprile Storia. A partire dalla liberazione dell’allora regno di Atthis nel -100 EP, i regni della Piana di Smeraldo sono stati sconfitti e liberati dalla tirannia uno dopo l’altro nell’arco di pochi decenni dall’esercito del nuovo stato democratico. La caduta dell’ultimo di questi regni risale al 2 Aprile -8 EP, quando le forze democratiche di Atthis possono finalmente riposare e celebrare la liberazione della Piana di Smeraldo dai regnanti. Proprio quel giorno è stato scelto da Atthis per celebrare ogni anno il trionfo della libertà sul despotismo. Celebrazione. La Festa della Libertà è celebrata allo stesso modo in ogni insediamento di Atthis, sebbene gli eventi siano proporzionati alla dimensione dell'insediamento. La mattina del 2 Aprile è tradizione per gli atthisiani pagare omaggio agli spiriti dei caduti nelle guerre di liberazione, recandosi presso i vari monumenti al riguardo sparsi in ogni insediamento di Atthis. In particolare, a Nike, i cittadini sono soliti pagare omaggio anche alla Matrice, grazie alla quale la democrazia atthisiana riesce a funzionare. A seguito di un pranzo in famiglia o, negli insediamenti più piccoli, in compagnia dei propri compaesani, gli atthisiani si preparano alle celebrazioni serali. Infatti, dopo il tramonto, cortei più o meno grandi attraversano le strade accompagnati da fantocci dalle fattezze di regnanti o nobili feudatari con le mani sporche di finto sangue: questi vengono poi appesi per il collo presso i lampioni posizionati in prossimità dei monumenti ai caduti in guerra. Allo scoccare della mezzanotte, i fantocci sono infine incendiati e delle lampade a mo’ di mongolfiera vengono accese e lasciate libere nel cielo, a simboleggiare la vittoria sui tiranni e l'acquisizione della tanto faticata libertà. Festa dell’UnificazioneRegno di Kloìr, 7 Maggio Storia. Sebbene i giganti delle Montagne Poderose abbiano da sempre minacciato le comunità naniche, all’inizio dell’Era dei Feudi (o dei Conflitti) si formò la più grande alleanza di giganti mai vista. I clan nanici, allora divisi in domini indipendenti l’uno dall’altro, si unirono in una timida alleanza, ma tradizioni divergenti e avidità di fronte ai bottini di guerra rischiavano di minacciare l’alleanza nanica e dunque l’esito della guerra stessa. Un giorno, ad un passo dal collasso e dalla sconfitta, un nano rinnegato di nome Dhortrim si presentò al cospetto dei capi clan riuniti. Sebbene non fosse riconosciuto come appartenente ad un qualche clan, Dhortrim infiammò gli animi dei clan con un discorso tale da portarli ad unirsi per un’ultima battaglia. Mentre i giganti assaltavano un importante passaggio sotterraneo, l’ultimo rimasto a separarli dal quartier generale dell’alleanza nanica, l’incredibile abilità in battaglia di Dhortrim permise un contrattacco capace di far ritirare i giganti. I capi clan diedero le redini dell’esercito alleato a Dhortrim, il quale in pochi mesi mise in ginocchio i giganti, la cui alleanza dovette disgregarsi per sopravvivere. Al termine della guerra nel -1.163 EP, i capi clan erano disposti a lasciare il futuro delle Montagne Poderose in mano a Dhortrim, ma questi si limitò a lasciare loro una corona di pietra, facendoli giurare di unire i nani in un unico regno. Dhorgrim scomparve per sempre, alimentando le leggende di una reincarnazione di Kloìr il Senzatempo, ma da allora i nani sono uniti in un’unica solida monarchia. Celebrazione. La celebrazione più grande per la Festa dell'Unificazione avviene ovviamente a Durtorrad. Qui, nella Piazza del Progenitore dove sorge un monumento a Kloìr e Dhortrim, viene allestito nell'arco della settimana precedente un insieme di arene di combattimento, giostre per cavalli e tornei di giochi di abilità strategica, come gli Scacchi dei Draghi. La mattina del 7 Maggio si ha una grande sfilata delle delegazioni provenienti da ciascun clan. A seguire, iniziano tornei di combattimento di ogni tipo, che durano fino al tramonto. Queste competizioni sono molto importanti per i clan, poiché permette loro di confrontarsi e mettere in mostra i propri campioni al fine di ottenere prestigio utile alla vita politica. Celebrazioni simili a queste avvengono in ogni città e in molti paesi, sebbene in forma molto ridotta. Notte delle Nebbie Impero di Karesia, 15 Giugno Storia. La prima imperatrice di Karesia, ovvero Silea della tribù dei Forgiatori, riuscì ad unificare le tribù in lotta tra loro nel Deserto dell’Alba dopo aver addestrato a combattere le donne della propria tribù. Per legittimare il proprio potere e per denigrare la violenza degli uomini che nei secoli aveva portato molta morte nelle guerre tribali, Silea istituì la società matriarcale oggi presente nell’Impero di Karesia. Sebbene non sia noto il giorno esatto della nascita dell’Impero di Karesia, questo è stato per convenzione fissato il 15 Giugno. In questo giorno si è iniziata dunque a celebrare la Notte delle Nebbie, una tradizione confluita nella dottrina imperiale istituita da Silea e basata sul rito sacro di una tribù di sole donne ormai dimenticata. Celebrazione. La Notte delle Nebbie è la più importante festività di Karesia, non soltanto per la sua celebrazione della nascita dell’Impero, ma anche per la sua fondamentale importanza pratica. Infatti, è durante la notte tra il 15 e il 16 Giugno che le donne adulte di Karesia - se ovviamente lo desiderano - si accoppiano ritualmente con uomini da loro scelti, allo scopo di generare una prole. A partire dal primo pomeriggio del 15 Giugno, gli insediamenti dell’Impero iniziano a essere sopraffatti dal fumo di incensi speciali preparati da chieriche imperiali specializzate in alchimia. Questi incensi sono basati su una pianta dai fiori vermigli che è possibile trovare soltanto nelle oasi del Deserto dell’Alba. Una volta acceso, un incenso del genere produce un fumo profumato capace di frastornare dopo qualche ora di esposizione gli umanoidi di sesso maschile, sebbene abbia effetti afrodisiaci su entrambi i sessi. Quando gli insediamenti imperiali sono da lunghe ore invasi dai fumi degli incensi ed è calata la notte, l’illuminazione pubblica e privata viene spenta e le donne che scelgono di celebrare la Notte delle Nebbie si muovono in cerca di un compagno. Complici l’oscurità e il fumo, le celebranti si accoppiano con gli uomini in stato confusionale senza che l’uno conosca l’identità dell’altra. La data convenzionale del 15 Giugno ha a sua volta uno scopo pratico: un figlio concepito durante la Notte delle Nebbie nasce solitamente all’inizio della primavera, dando alle nascite il significato simbolico del rinnovamento annuale del popolo di Karesia. Il sesso del figlio determina il suo fato: se è una bambina, ella cresce con la madre; altrimenti cresce con un uomo qualsiasi, senza sapere se sia il padre o meno. Festa dell’Esercito Atthis, 15 Luglio Storia. Il 15 Luglio -100 EP nel regno di Atthis, situato nella Piana di Smeraldo, cellule di rivoltosi democratici infiltrate nell’esercito del regno prendono le armi ed entro la fine dell’anno riescono a instaurare uno stato democratico. L’anno seguente le forze militari del nascente stato democratico di Atthis si ingrandiscono grazie a volontari fuggiaschi dei regno vicini, dando il via alla campagna di liberazione della Piana di Smeraldo, il cui termine è festeggiato durante la Festa della Libertà. Atthis considera ufficialmente il 15 Luglio, data di inizio delle prime rivolte organizzate del -100 EP, come giorno della fondazione dell’esercito dello stato. Celebrazione. La Festa dell'Esercito è principalmente celebrata nelle città, soprattutto a Nike, dove i reparti dell'esercito sfilano in lunghe parate per l'intera mattinata. Nel pomeriggio, quegli stessi reparti sono soliti esibirsi davanti ai cittadini in prove di abilità di combattimento, come competizioni amichevoli di tiro al bersaglio o lotta corpo a corpo. Sebbene le celebrazioni siano svolte principalmente nelle città, in ogni insediamento i cittadini sono soliti pagare omaggio agli spiriti dei caduti nelle guerre di liberazione, recandosi presso i vari monumenti al riguardo sparsi in ogni insediamento di Atthis. Infine, la settimana a cavallo del 15 Luglio è caratterizzata da frequenti esercitazioni militari, spesso in luoghi visibili agli occhi degli stati confinanti, in una dimostrazione di forza ampiamente pubblicizzata dai giornali nazionali affinché arrivi anche all'estero. Giorno della CostituzioneRegno di Kloìr, 12 Settembre Storia. Il regno di Kloìr ha ottenuto l’etichetta di monarchia costituzionale solo di recente. Nel -15 EP salì al trono di Kloìr re Dorbar, che per le sue pessime capacità di regnante fu denominato “Il Perditempo”. Edonista e incurante dei bisogni del popolo, Dorbar esulava dalle classiche caratteristiche dei nani. I principi, corrotti dallo stile di vita del re e dal suo denaro, non erano interessati a destituirlo, sebbene fossero gli unici secondo le tradizioni a poterlo fare. Nell’8 EP il dissenso tra il popolo nanico raggiunse un punto di rottura, secondo alcuni alimentato da elfi idealisti combattenti per la libertà provenienti dagli Esarcati d’Autunno. Quello stesso anno iniziarono sei giorni di scontri nelle piazze, con bande ben organizzate di rivoltosi. Queste giornate ebbero come risultato la destituzione del re e della classe dirigente corrotta e l’approvazione di una costituzione, e furono ricordate dai nani più tradizionalisti come “Giornate Elfiche”. Ma per la maggior parte degli abitanti del regno l’approvazione di una costituzione fu un passo in avanti verso non solo la modernità, ma soprattutto una forma di governo più stabile e definita, perfettamente in linea con i desideri dei nani. Celebrazione. Il Giorno della Costituzione è celebrato con una cerimonia nota come "Passaggio di Mano", svolta la mattina del 12 Settembre nella piazza antistante il palazzo reale a Durtorrad. Durante questa cerimonia, alla quale partecipano i capi dei clan nanici e alla quale assistono molti cittadini, si mostra simbolicamente come il re abbia la forza di reggere il peso della corona, ma che questa è di fatto donata dal popolo, il quale possiede anche il potere di riprendersela. Dopo che il re si è seduto su uno scranno di pietra portato sul posto per l’occasione e decorato da una gemma per ciascun clan, due comuni cittadini si avvicinano al re. I cittadini sono scelti casualmente ogni anno in anticipo, ma non senza delle indagini, necessarie affinché la cerimonia si svolga in sicurezza. Raggiunto il re, uno dei due cittadini rimuove la corona dalla testa del re, compiendo poi un gesto che evidenzi il peso della stessa. A seguire, l’altro cittadino prende la corona e la poggia sulla testa del re, il quale si alza in piedi e si inchina al popolo. Dopo scroscianti applausi e una parata, solitamente i nani trascorrono il resto della giornata pranzando abbondantemente e in compagnia. Nonostante tutto, il Giorno della Costituzione è una festività ancora capace di spaccare parte del popolo nanico: i nani più integralisti, in particolare quelli abbastanza anziani da aver assistito alle “Giornate Elfiche”, non partecipano alle celebrazioni. Sacre DecimePridia, 14 Settembre Storia. Ogni anno, a cavallo dell’Equinozio d’Autunno, il piano esterno noto come Tirannia è ascendente rispetto al Piano Materiale, inondando i mortali con un senso di timore e insicurezza, in corrispondenza della lunga prova rappresentata dall’incombente inverno. Proprio la settimana che precede uno dei periodi più difficili dell’anno, il re di Pridia, illuminato da Omnius, chiede ai cittadini di dimostrare quanto tengono alla propria patria e ai propri signori in cielo e in terra, e di farlo con parte dei frutti del loro duro lavoro. Sebbene si sia persa la memoria dell’origine di questa tradizione, è probabile che fu istituita nei primi decenni della storia di Pridia, quando i primi regnanti erano in difficoltà a tenere le redini del nascente stato. Celebrazione. La tradizione delle Sacre Decime vuole che, all’alba del 14 Settembre, i capofamiglia di ciascun nucleo familiare portino un decimo dei propri prodotti agricoli, dell’allevamento e artigianali annui al centro del proprio insediamento, solitamente la piazza del mercato o uno spazio ecclesiastico. Sul posto si trovano ad attenderli rappresentanti del potere feudale, come uomini del signore locale, i quali caricano i beni su dei carri ben difesi, mentre tutti i presenti intonano canti ad Omnius. Chiunque non sia un agricoltore, un allevatore e/o un artigiano è esentato dalle Sacre Decime, poiché il suo lavoro immateriale già contribuisce alla prosperità di Pridia, sebbene sia tradizione - o comunque un modo per evitare una brutta reputazione agli occhi del potere locale - lasciare una donazione in denaro alla chiesa locale. La raccolta delle Sacre Decime termina entro mezzogiorno, e ciascun convoglio di beni raggiunge il più vicino deposito del signore locale entro il tramonto. Prima dell’arrivo dell’Equinozio d’Autunno ogni signore locale è poi tenuto a far pervenire al re un decimo di quanto raccolto durante le Sacre Decime. Festa delle Bare Todd, 31 Ottobre Storia. La regione della Gabbia Toracica è da millenni abitata da tribù di uomini selvaggi spesso dediti a culti depravati e sanguinari. Verso la fine dell’Era dei Metalli, uno sciamano e poi cavaliere della morte di nome Helas radunò le varie popolazioni sotto un’unica fede nella Morte. Helas sfruttò la ragione e la persuasione per convincere le varie tribù del fatto che tutti i vari culti erano una manifestazione della stessa fede, mentre dispensò morte e distruzione senza eguali su chi si opponeva. Dopo aver fondato Todd e aver governato per alcuni anni come primo Consorte, scomparve in modo misterioso. Helas è però riverito ancora oggi come profeta e fondatore della nazione di Todd, motivo per cui la popolazione celebra la sua impresa di unificazione delle stirpe umane malvagie, nonché la passione per la non morte, nella festività nota come Festa delle Bare. Celebrazione. Sebbene gli umani di Todd siano per propria natura malvagi, la Festa delle Bare è il momento in cui si manifesta il loro deviato senso di comunità. Infatti, i toddiani sanno che devono rimanere uniti, come voluto a suo tempo da Helas, se desiderano veramente perseguire in pace le proprie perversioni in un mondo di fastidiosa bontà. Per tutta la giornata del 31 ottobre, almeno fino al tramonto, si intensificano tutte le attività che per il resto del mondo sarebbero pura empietà ma che per i toddiani sono invece deliziosi passatempi. Alcuni esempi sono torture e sacrifici umani in mostra presso chioschi variopinti, schiere di schiavi costretti a marciare e ricevere supplizi dai passanti oppure mercatini ricchi di prelibatezze a base di carne umana. In genere, i cittadini tendono a godersi queste attività portando con sé i propri cari defunti, anche se questi sono semplicemente scheletri o zombi, al fine di celebrare la non morte e la continuità tra passato e presente permessa dalla necromanzia. Calato il tramonto, tutte le attività e le celebrazioni raggiungono il proprio apice, culminando alla mezzanotte con orge violente, sacrifici di massa o suicidi ai fini di ritornare dal mondo dei morti. Prima dell’alba del 1° Novembre, tutto torna alla fredda normalità di quella patria malvagia che è Todd. Friedrich Morsen, "La festa delle bare", 66 EP, Accademica di Arti Necromantiche di Todd, olio su pelle umana. Solstizio d'InvernoMondiale, 21 Dicembre Storia. Ogni anno, a cavallo del Solstizio d’Inverno, il piano esterno noto come Gloria è ascendente rispetto al Piano Materiale, investendo con un senso di bontà la Terra. Questo ha portato in modo naturale la quasi totalità delle comunità umanoidi ad associare a questo evento un significato simbolico, nonché riti o tradizioni. Celebrazione. Essendo Gloria il piano Legale Buono, la sua ascendenza sul Piano Materiale dona sia un senso di bontà che di responsabilità e rispetto. Durante tutto il mese di Dicembre le comunità non malvagie aumentano le loro attività umanitarie, in particolare aiutando con pasti e ripari dal freddo i più bisognosi. La tradizione più diffusa è quella di fare dei doni ai propri cari il giorno stesso della festa, quando le giornate sono più brevi, e aprire questi doni durante la festa del Nuovo Anno del 1° Gennaio, quando è chiaro che il giorno ha iniziato nuovamente a trionfare sulla notte. Le comunità maggiormente legate al Solstizio d’Inverno sono le comunità halfling e naniche, per le quali il senso di comunità è molto forte, sebbene con interpretazioni differenti. Le comunità di umanoidi malvagi, come la nazione di Todd, si trovano a disagio a causa dell’effetto dell’ascendenza. CronistoriaDi seguito sono riportati alcuni eventi di interesse accaduti nell’ultima era e nei secoli precedenti. Nota: Tutti gli eventi associati ad una data e che compaiono in questo o qualsiasi altro post sono e saranno aggiunti a questo elenco. -7.500 EP circa — Alcune comunità di gnomi iniziano ad abitare il Sottosuolo, evolvendosi nei secoli negli gnomi delle profondità. -5.500 EP circa — I derro nascono come esperimenti dei mind flayer, fuggendo dal loro dominio pochi anni dopo. -4.850 EP circa — I drow sono cacciati nel Sottosuolo dalle altre sottorazze elfiche. -4.000 EP circa — Un disastro naturale sconosciuto rende inospitale la regione centrale dell’isola di Midori. -2.067 EP — Nel Deserto dell'Alba la sciamana-guerriera Silea prende riunisce le tribù in guerra e fonda l’Impero di Karesia, del quale diventa prima imperatrice. -1.750 EP circa — Il clan nanico Duergar si allontana dagli altri clan e dopo un contatto con i derro si tramuta nella sottorazza dei duergar. -1.500 EP circa — I primi monoliti di vetro vengono rinvenuti nel Deserto dell’Alba. -1.386 EP — Helas riunisce le più grandi tribù della Gabbia Toracica e fonda la nazione di Todd. -1.163 EP — Al termine delle guerre con i giganti, Dhortrim riunisce i clan nanici nel regno di Kloìr, per poi scomparire. -914 EP — I 64 Savi di Adresia e le loro famiglie si sottopongono al sortilegio del Vincolamento Spirituale, dando origine alla razza dei risvegliati. -750 EP circa — Un disastro magico decima la popolazione ai piedi dei Monti Acciaio. -716 EP — L’uccisore di maghi Pryd conquista i regni ai piedi dei Monti Acciaio e fonda il regno di Pridia, del quale diventa primo re. -714 EP — Re Pryd di Pridia fonda l’Inquisizione di Omnius, costituendo gli ordini dei Giudici e degli Anatema. -646 EP — Re Vilgard di Pridia fonda l’ordine inquisitorio dei Cacciatori. -572 EP — In risposta ad una congiura fallita, re Gerevor di Pridia fonda l’ordine inquisitorio segreto dello Specchio. -283 EP — Maghi al soldo del regno di Mitradia ultimano il canale che taglia l’Istmo del Viandante. Sul posto il regno di Mitradia fonda la base commerciale Zorastria, affidando il suo governo ai maghi. -100 EP — Il regno di Atthis nella Piana di Smeraldo cade in mano ai rivoluzionari democratici, i quali iniziano una campagna di liberazione dei regni vicini. -98 EP — La base commerciale Zorastria del regno di Mitradia, presso l’Istmo del Viandante, dichiara la propria indipendenza come città-stato. -28 EP — A Todd viene realizzato il primo tatuaggio magico noto come “epitaffio”, impiegando polvere di Lacrime di Ersis. -22 EP — Un colpo di stato rovescia il Signore della Guerra di Ido. Nasce lo stato democratico di Ido. -15 EP — Dorbar, detto successivamente "il Perditempo", sale al trono del regno di Kloìr. -10 EP — Alla guida di Ido e Bei, le nazioni e città-stato dell’isola di Midori e degli arcipelaghi circostanti si riuniscono negli Stati Indipendenti. -8 EP — La nazione di Atthis conclude la sua campagna di liberazione sconfiggendo e inglobando l’ultimo dei regni nella Piana di Smeraldo. 0 EP — A Zorastria viene realizzato per la prima volta un oggetto magico utilizzando Lacrime di Ersis: l'Era delle Lacrime, o Era Presente, ha inizio. 5 EP — Ad Atthis, presso la città di Nike, viene scoperta la Matrice, che rivoluziona il governo della nazione. Nike diventa la nuova capitale di Atthis. 8 EP — "Le Giornate Elfiche": una rivolta dei sudditi nanici rovescia re Dorbar e costringe la classe dirigente ad approvare una costituzione. 12 EP — La Repubblica di Selaria, la Tecnocrazia di Siba e i Domini Pastorali si riuniscono nella Confederazione dei Grandi Laghi. 18 EP — Viene fondata a Nike (Atthis) la Swenson & Associati, oggi Swenson SPA. 24 EP — Viene fondata a Zorastria l'Anonima Warlock. 38 EP — Viene varata la prima nave a pale mossa da magitecnologia. 50 EP circa — Comparsa delle prime megere urbane. 52 EP — Atthis, Zorastria e la Confederazione dei Grandi Laghi istituiscono il Congresso Mondiale degli Stati Sovrani. 54 EP — Il Congresso Mondiale formalizza l'uguaglianza tra le razze umanoidi e i diritti di cui esse godono. 56 EP — Il Regno di Kloìr entra a far parte del Congresso Mondiale. 59 EP — Viene varata la prima nave ad elica mossa da magitecnologia. 62 EP — Volo del primo dirigibile. 68 EP — Gli Stati Indipendenti entrano a far parte del Congresso Mondiale. 76 EP — Avvistamento del primo elementale dell’inquinamento magico. 80 EP — "Editto Draconico" del Congresso Mondiale: i draghi metallici ottengono la cittadinanza onoraria in tutti gli stati membri, sebbene venga loro vietato di costruire tane nelle regioni urbane. 84 EP — A Zorastria è tenuta la prima Esposizione Universale. Nasce la Lega Universale delle Menti Erudite, o LUME. 88 EP — Gli Esarcati d'Autunno entrano a far parte del Congresso Mondiale. 96 EP — Il druido Drakan si trasforma ne Lo Sciame Che Cammina e fonda il circolo druidico noto come Signori delle Mosche. 99 EP — Robert Dwarfin pubblica la sua teoria evoluzionistica. 102 EP — Istara, futura imperatrice di Karesia, nasce dalla derviscia Selenia. 103 EP — Nella Tecnocrazia di Siba viene creato il primo forgiato. Il governo di Zorastria assale e distrugge (apparentemente) il drago verde e signore del crimine Adrakam. 121 EP — Ai piedi dei Monti dell’Alba, una spedizione in cerca della spada Fendialba risveglia il drago-mummia Atrophis. 123 EP — La derviscia e assassina delle sabbie Istara figlia di Selenia sale al potere come imperatrice di Karesia. 135 EP — Volo del primo aeroplano. 148 EP — Pridia entra a far parte del Congresso Mondiale. 150 EP — Lavisla Sladovich compie il primo giro del mondo senza soste in aeroplano. 154 EP — Anno corrente. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!1 punto
-
"L'Ultima Era" - Altri 8 PNG
1 puntoContenuti correlati: 12 PNG Di seguito sono presentate le statistiche di altri 8 nuovi personaggi non giocanti (PNG) umanoidi da utilizzare nelle campagne ne “L’Ultima Era”, i quali possono essere personalizzati come qualsiasi altro PNG, esattamente come descritto nell’Appendice B del Manuale dei Mostri. Altri PNG potrebbero arrivare in futuro! Araldo SiliceoUmanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 14 (armatura naturale) Punti Ferita: 33 (6d8 + 6) Velocità: 9 m For 10 Des 13 Cos 13 Int 10 Sag 12 Car 16 Tiri Salvezza: Cos +3, Car +5 Abilità: Arcano +2, Persuasione +5 Resistenze ai Danni: fuoco Sensi: Percezione passiva 11 Linguaggi: uno qualsiasi (di solito il Comune) Sfida: 4 (1.100 PE) Incantesimi. L’araldo è un incantatore di 6º livello: la sua caratteristica da incantatore è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13, +5 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Conosce i seguenti incantesimi da stregone: Trucchetti (a volontà): amicizia, interdizione alle lame, luce, prestidigitazione, riparare 1º livello (4 slot): charme su persone, mani brucianti, onda tonante 2º livello (3 slot): movimenti del ragno, raggio rovente 3º livello (3 slot): controincantesimo, palla di fuoco Roccioso. L’araldo dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Forza e Destrezza effettuati contro quegli effetti che lo butterebbero a terra prono. Inoltre, dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di avvelenato e paralizzato. Azioni: Dardo Magmatico. Attacco con Incantesimo a Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 36 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d10) danni da fuoco più 3 (1d6) danni contundenti. Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d4 + 1) danni perforanti. Un araldo siliceo è uno stregone il cui potere innato trae origine dalla magia dei surtyr. Gli araldi silicei sono a volte rappresentanti dei surtyr in superficie, ma spesso si limitano a usufruire dei propri poteri nel modo che preferiscono, senza legarsi ai propri benefattori sotterranei. Assassina GeishaUmanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento non buono Classe Armatura: 15 Punti Ferita: 13 (3d8) Velocità: 12 m For 10 Des 15 Cos 10 Int 12 Sag 14 Car 16 Abilità: Furtività +6, Inganno +5, Intrattenere +7, Persuasione +5 Sensi: Percezione passiva 12 Linguaggi: due qualsiasi Sfida: 2 (450 PE) Difesa Suadente. Finché la geisha non indossa alcuna armatura e non impugna alcuno scudo, la sua CA include il suo modificatore di Carisma. Fascino Mortale. Ogni colpo che la geisha mette a segno contro una creatura affascinata da lei è considerato un colpo critico. Incantesimi. La geisha è un incantatore di 3º livello: la sua caratteristica da incantatore è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13, +5 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Conosce i seguenti incantesimi da bardo: Trucchetti (a volontà): amicizia, beffa crudele, colpo accurato, illusione minore, mano magica, prestidigitazione 1º livello (4 slot): camuffare se stesso, charme su persone, risata incontenibile di Tasha, sonno 2º livello (2 slot): nube di pugnali, scassinare Azioni: Multiattacco. La geisha effettua tre attacchi a distanza con i pugnali. Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni perforanti. La figura tradizionale della geisha ha per secoli fatto parte delle corti e delle sale da té di Ido. Proprio per questo, le poche assassine geisha risultano essere tanto insidiose e pericolose quanto abili nell’intrattenimento. BorgheseUmanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 10 Punti Ferita: 4 (1d8) Velocità: 9 m For 10 Des 11 Cos 11 Int 12 Sag 12 Car 11 Abilità: Intuizione +3, Natura +3, Persuasione +2, Storia +3 Sensi: Percezione passiva 11 Linguaggi: due qualsiasi Sfida: 1/8 (25 PE) Azioni: Pistola Infuocata Compatta. Attacco con Arma a Distanza: +2 al tiro per colpire, gittata 7,5/22,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (2d4) danni da fuoco. Un borghese è il cittadino colto e dotato di mezzi economici che muove la società delle città moderne, sostituendo gli artigiani, i commercianti e i nobili delle società feudali nel ruolo di classe medio-alta. Fante d’AssaltoUmanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 18 (armatura d’assalto) Punti Ferita: 78 (12d8 + 24) Velocità: 9 m For 15 Des 15 Cos 14 Int 10 Sag 11 Car 10 Tiri Salvezza: For +5, Des +5, Cos +5 Abilità: Atletica +5, Furtività +5, Percezione +3, Sopravvivenza +3 Sensi: Percezione passiva 13 Linguaggi: uno qualsiasi (di solito il Comune) Sfida: 5 (1.800 PE) Carica. Se il fante si muove di almeno 6 metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con un attacco con la baionetta nello stesso turno, il bersaglio subisce 3 (1d6) danni perforanti extra. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 13, altrimenti cade a terra prono. Fuoco Concentrato. Quando un alleato del fante dotato del tratto Fuoco Concentrato colpisce una creatura con un attacco a distanza, il successivo tiro per colpire a distanza del fante contro la creatura dispone di vantaggio, purché il fante lo effettui entro la fine del proprio turno successivo. Impavido. Il fante dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato. Maschera Antigas. Il fante possiede immunità ai veleni da inalazione. Seconda Pelle. L’armatura d’assalto non infligge svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) del fante. Vantaggio Marziale. Una volta per turno, il fante può infliggere 7 (2d6) danni extra a una creatura che colpisce con un attacco con arma, se quella creatura si trova entro 1,5 metri da un alleato del fante che non sia incapacitato. Azioni: Multiattacco. Il fante effettua due attacchi in mischia o due attacchi a distanza. Fucile. Attacco con Arma a Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 60/240 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d8 + 2) danni di uno dei tipi seguenti (scelto dal fante all'inizio di ogni suo turno): acido, freddo, fuoco, necrotico o veleno. Baionetta. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti. Un fante d’assalto è un soldato specializzato in feroci assalti frontali e infiltrazioni dietro le linee nemiche. Per tali fini, un fante d’assalto è altamente addestrato e pesantemente armato, rappresentando la punta di diamante della fanteria moderna. OperaioUmanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 10 Punti Ferita: 4 (1d8) Velocità: 9 m For 12 Des 10 Cos 11 Int 10 Sag 11 Car 9 Sensi: Percezione passiva 10 Linguaggi: uno qualsiasi (di solito il Comune) Sfida: 0 (10 PE) Contaminato. Quando è influenzato da un incantesimo, l’operaio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 5, altrimenti subisce svantaggio alle prove di caratteristica fino alla fine del suo turno successivo. Azioni: Ferro del Mestiere. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d4 + 1) danni contundenti. Un operaio lavora nelle enormi fabbriche delle città moderne, tentando di sopportare sia le grandi fatiche che le inevitabili esposizioni all’inquinamento magico. PistoleroUmanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 14 (armatura di cuoio borchiato) Punti Ferita: 39 (6d8 + 12) Velocità: 9 m For 12 Des 14 Cos 14 Int 10 Sag 13 Car 11 Tiri Salvezza: Des +4 Abilità: Acrobazia +4, Atletica +3, Percezione +3, Sopravvivenza +3 Sensi: Percezione passiva 13 Linguaggi: uno qualsiasi (di solito il Comune) Sfida: 3 (700 PE) Azione Scaltra. A ogni suo turno, il pistolero può usare un'azione bonus per effettuare l'azione di Scatto, Disimpegno o Nascondersi. Elusione. Se il pistolero è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per subire danni dimezzati, non subisce alcun danno se lo supera e solo metà dei danni se lo fallisce. Iaijutsu del Pistolero. Se il pistolero colpisce una creatura che non ha ancora agito nel primo round di combattimento con un attacco con la pistola infuocata, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra dall’attacco. Recuperare Energie (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Come azione bonus, il pistolero recupera 10 punti ferita. Azioni: Multiattacco. Il pistolero effettua tre attacchi con la pistola infuocata. Pistola Infuocata. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d6 + 2) danni da fuoco. Wakizashi. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni taglienti. Reazioni: Schivata Prodigiosa. Il pistolero dimezza i danni che subirebbe da un attacco che lo colpisce. Il pistolero deve essere in grado di vedere l’attaccante. Un pistolero vaga per la Valle dei Rimpianti in cerca di avventure, fama e soprattutto bottini. Sebbene non abbia dimenticato le tradizioni marziali della vicina Ido, sono le più letali pistole magitec e la destrezza con cui le usa ad alimentare la sua reputazione. Sciamano della MorteUmanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento non buono Classe Armatura: 12 (armatura di pelle) Punti Ferita: 45 (6d8 + 18) Velocità: 9 m For 13 Des 11 Cos 16 Int 10 Sag 13 Car 12 Abilità: Intimidire +3, Religione +4 Resistenze ai Danni: necrotico Immunità alle Condizioni: spaventato Sensi: Percezione passiva 11 Linguaggi: uno qualsiasi (di solito il Comune) Sfida: 1 (200 PE) Bruto. Quando lo sciamano colpisce con un'arma da mischia, l'attacco infligge un dado extra del tipo di danno dell'arma (già incluso nell'attacco). Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore dello sciamano è Costituzione (tiro salvezza degli incantesimi CD 13, +5 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Lo sciamano può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: tocco gelido 1/giorno ciascuno: cecità/sordità, raggio di affaticamento, raggio di infermità, vita falsata Azioni: Ascia da Battaglia. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d8 + 1) danni taglienti o 12 (2d10 + 1) danni taglienti se usata a due mani. Gli sciamani della morte sono capi spirituali per le tribù sanguinarie che abitano la regione della Gabbia Toracica, affiancando alla tradizionale brutalità dei combattenti tribali una forma di magia alimentata dalla Morte stessa. Sentinella di AuroraUmanoide Medio (risvegliato), legale neutrale Classe Armatura: 19 (corazza a strisce, scudo) Punti Ferita: 58 (9d8 + 18) Velocità: 9 m For 16 Des 11 Cos 14 Int 11 Sag 14 Car 11 Tiri Salvezza: For +5, Cos +4, Sag +4 Abilità: Atletica +5, Percezione +6, Religione +2 Sensi: Percezione passiva 16 Linguaggi: Comune più uno qualsiasi Sfida: 4 (1.100 PE) Ben Piantata. La sentinella dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Forza e Destrezza effettuati contro quegli effetti che la butterebbero a terra prona. Fede Incrollabile. La sentinella dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato. Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore della sentinella è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12, +4 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). La sentinella può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: arma spirituale, artificio druidico 1/giorno ciascuno: calmare emozioni, guardiani spirituali, parlare con i morti Reattiva. La sentinella può effettuare una reazione ogni turno in combattimento. Sentinella. Le creature provocano attacchi di opportunità da parte della sentinella anche quando effettuano l'azione di Disimpegno prima di uscire dalla sua portata. Inoltre, quando la sentinella colpisce una creatura con un attacco di opportunità, la velocità di quella creatura diventa 0 per il resto del turno. Spirito Tenace. La sentinella possiede competenza nei tiri salvezza contro morte. Azioni: Multiattacco. La sentinella effettua due attacchi in mischia. Scudo da Sfondamento. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 8 (2d4 + 3) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura di taglia Media o inferiore, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 13, altrimenti cade a terra prono. Colpo Senz'Armi. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 13 o lasciare cadere un oggetto scelto dalla sentinella; l'oggetto cade ai piedi del bersaglio. Reazioni: Frapporsi. Quando una creatura che la sentinella sia in grado di vedere attacca un bersaglio diverso dalla sentinella e situato entro 1,5 metri da lei, la sentinella infligge svantaggio al tiro per colpire della creatura. La sentinella deve impugnare uno scudo. Armate soltanto di un grande scudo e di una fede incrollabile nei dettami dei 64 Savi, le sentinelle di Aurora sono le guardie d’élite messe a difesa della città-fortezza dei risvegliati. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!1 punto
-
"L'Ultima Era" - Mappe Aggiornate e Araldica
Le mappe de "L'Ultima Era" sono nate spontaneamente e dunque senza una grande pianificazione del futuro, come l'ambientazione stessa. Considerando che a Febbraio il blog ha compiuto 3 anni, ho pensato fosse ora di aggiornare un po' le mappe e fornire ad ogni nazione la sua "bandiera". N.B. Le mappe presenti in altri post saranno aggiornate, ma trattandosi di un processo lungo richiederà il suo tempo. Grazie per la pazienza. Mappe AggiornateQuando iniziai a creare l'ambientazione, disegnai una mappa, ma senza domandarmi molto sulle nazioni che l'avrebbero popolata... A posteriori, ho trovato alcuni dettagli da correggere o aggiungere (il resto è invariato). Le nazioni erano prive di capitali. Ora che, a distanza di anni, l'ambientazione è (abbastanza) ben definita, è d'obbligo che almeno le capitali di ciascuna nazione siano sulla mappa. Avendo l'intenzione di progettare in futuro, su suggerimento/richiesta di @Le Fantome, una sorta di citycrawl di Zorastria, ho notato che l'istmo sul quale la città sorge era, beh, troppo grande per una città. Facendo due conti, era grande circa quanto l'istmo di Panama, che sicuramente è troppo grande per una singola città, per quanto possa essere grande e popolosa (ho confrontato le dimensioni dell'istmo con le dimensioni di Parigi degli anni '10, lasciamo perdere...) L'istmo è stato dunque di mooolto rimpicciolito. Tutto questo è stato fatto nella nuova mappa politica dell'ambientazione, a cui segue una mappa vuota (per chi fosse interessato). Come per le versioni precedenti, ogni esagono è largo 90 km, portando la circonferenza terrestre a misurare circa 4.160 km. Perdonate i confini fatti con Paint (non scherzo), ma Inkarnate ce l'ho gratuito! ^^' AraldicaUn'ulteriore mancanza che, a distanza di anni, è diventata evidente nell'ambientazione sono dei simboli a rappresentare le varie nazioni. Nel disegnare questi simboli con un software di cui non ricordo il nome (credo fosse questo, ma non mi funziona più), ho scelto una via di mezzo tra le bandiere degli stati nazionali moderni (rettangoli) e gli stendardi medievali, al fine di mantenere il solito tono dell'ambientazione. Non mi dilungherò a spiegare l'origine di ciascuna bandiera: non sono affatto definitive! N.B. Appena possibile inserirò le bandiere nei post di ciascuna nazione, abbiate pazienza... ZorastriaLa bandiera di Zorastria simboleggia l'interconnessione tra le otto scuole di magia. PridiaLa bandiera di Pridia è legata al simbolo sacro del dio Omnius. AtthisConsiderando la storia di Atthis, la sua bandiera si spiega da sola! "Così sempre ai tiranni!" ToddLa bandiera di Todd fa chiaramente riferimento alla regione geografica dove Todd stesso sorge, ovvero La Gabbia Toracica. Impero di KaresiaIl fiore di Karesia simboleggia sia la capacità dei suoi abitanti di sopravvivere alla durezza del deserto, sia la bellezza del genere femminile che lo governa. Stati IndipendentiLa prima bandiera è quella dell'impero di Bei, che simbolegga nobiltà, potenza e protezione. La seconda bandiera è quella dello stato di Ido, che mette in risalto la forza del suo governo militarista. Confederazione dei Grandi LaghiLa prima bandiera è quella della Repubblica di Selaria, da sempre una "repubblica marinara". La seconda e la terza, appartenenti rispettivamente alla Tecnocrazia di Siba e ai Domini Pastorali, si spiegano da sole! Esarchia d'AutunnoLa bandiera dell'Esarchia d'Autunno rispecchia il legame tra gli elfi e la natura. Originale, vero? Regno di KloìrLa bandiera del regno di Kloìr rappresenta Kloìr il Senzatempo. Essendo Kloìr il primo nano, la bandiera del regno dei nani ritrae un nano. Originale anche questo, vero? Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!1 punto
-
Il combattimento in D&D Raw
1 puntoAC: 10 + modificatori Agilità/Schivare + bonus scudo COME SI SVOLGE UN ATTACCO · d20 + BA · l’attacco è riuscito? o Si: § Il margine di successo dell’attacco (o della conferma critico) è nel range? · 0 – 3: colpito genericamente il tronco. Ai danni si sottrae Armor.Hardness, Armor.DR viene applicato all’armatura, il resto va inflitto come da standard alla creatura; · 4 – 7: colpito un bersaglio facile, sorteggiare esattamente quale e applicare i danni prima alla eventuale parte di armatura che copre quella parte del corpo, il rimanente crea una Wound alla creatura; · 8 – 15: colpito un bersaglio medio, sorteggiare esattamente quale e applicare i danni prima alla eventuale parte di armatura che copre quella parte del corpo, il rimanente crea una Wound alla creatura; · 16+: colpito un bersaglio difficile, sorteggiare esattamente quale e applicare i danni prima alla eventuale parte di armatura che copre quella parte del corpo, il rimanente crea una Wound alla creatura; o No: § il margine di fallimento (in valore assoluto) è <= bonus AC scudo? · No: attacco schivato; · Si: attacco ha colpito lo scudo, tirare i danni che però vanno applicati solo allo scudo; GLI ELMI Gli elmi sono disponibili di 3 tipi, tutti con hardness 10: - Leggero: copre solo il cranio, DR base 1/-, 5 HP, -1 ai check Spot e Listen; protegge dalle ferite alla testa; - Medio: copre il cranio e i lati della faccia, DR base 2/-, 9 HP, -2 ai check Spot e Listen; protegge dalle ferite alla testa, occhi e orecchie; - Pesante: copre l’intera testa ha fori solo , DR base 3/-, 12 HP, -3 ai check Spot e Listen; protegge testa, occhi, orecchie e gola. LA CAPACITÀ DI ASSORBIRE I COLPI DI ARMATURE ED ELMI Ogni armatura o elmo ha una DR basi pari al suo bonus AC nel regolamento standard, es. Leather 2/- Breastplate 5/-, ecc. A questa DR base si aggiunge il modificatore per tipo di arma, secondo quanto descritto nel manuale ufficiale Combat Option di AD&D 1° ed. Nome Parti del corpo protette Slash Pierce Bludgeon Padded leather Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe 0 -2 0 Leather Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe 0 -2 0 Studded leather Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe +2 +1 0 Chain shirt Tronco, petto e organi vitali +2 0 -2 Hide Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe 0 -2 0 Scale mail Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe 0 +1 0 Chainmail Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe +2 0 -2 Breastplate Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe +3 0 0 Splint mail Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe 0 +1 +2 Banded mail Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe +2 0 +1 Half-plate Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe +4 +3 0 Full plate Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe +4 +3 0 Gli elmi sono considerati Breastplate. Perciò in definitiva una Leather ha: DR 2/Slash, 0/Pierce e 2/Bludgeon, una Breastplate: DR 8/Slashing, 5/Piercing e 5/Bludgeon. Va da sé che anche se le armature possono assorbire anche i colpi critici, il danno che ricevono va comunque epurato del danno aggiuntivo da critico (gli oggetti non hanno punti vitali). Es. una spada infligge 11 danni normali + 10 per il secondo dado/critico = 21 pf complessivi. Una Breastplate che ha hardness 10 ignora completamente i primi 10, quindi il danno è solo 11 PF. Quindi contro slashing ha DR 8, riduce allora il danno inferto al personaggio 11 - 8 = 3PF. Però l’armatura subisce solo i 6 danni del primo dado LE FERITE LOCALIZZATE Per determinare esattamente quale parte del corpo è stata colpita si tira un d100, a seconda che fosse un bersaglio facile, medio o difficile si consulta una delle tre tabelle seguenti: Facile: 1 - 20: braccio primario; 21 - 35: braccio secondario; 36 - 75: petto; 76 - 82: gamba 1; 83 - 89: gamba 2; 90 - 95: gamba 3 (o gamba 1 per le creature bipedi); 96 - 100: gamba 4 (o gamba 2 per le creature bipedi); Medio: 1 - 25: testa; 26 - 70: organo vitale (escluso il cuore); 71 - 85: mano primaria; 86 - 100: mano secondaria; Difficile: 1 - 8: orecchio 1; 9 - 15: orecchio 2; 16 - 23: occhio primario; 24 - 35: occhio secondario; 36 - 70: gola; 71 - 100: cuore; Le ferite hanno 3 livelli possibili di gravità: - Normale: sono le ferite procurate con attacco normale; - Critica: sono le ferite inferte con attacco critico; - Debilitante: sono le ferite che hanno inferto danni pari almeno a punteggio Sturdiness * 4 * mod. taglia (Large 1,5, Medium 1, Small 0,75, ecc.), e comunque almeno la metà degli HP del personaggio; Qualunque sia il livello ci sono degli effetti comuni che durano finché la ferita non è guarita completamente (tutti il danno che era stato inferto). Es.: - ferita alla mano primaria implica -4 alle prove di Sleight of hand e -4 al BA; - ferita agli organi vitali comporta che la creatura è sickened; ecc. Le ferite critiche, oltre ai danni da ferita normale, comportano danni sia istantanei, es. danno alle Abilities, sanguinamento finché non viene eseguita una prova di Heal, ecc., a volte riducibili con TS Fortitude, sia duraturi (cecità, sordità, nausea) finché non guariscono. Le ferite debilitanti, oltre ai danni da ferita normale, comportano danno istantanei ancora più gravi, fino alla perdita dell’arto o la morte istantanea. COME GUARISCONO LE FERITE Ci sono due principalmente due modi per curare le ferite: - guarigione normale (1 PF x livello x notte di riposo, da ripartire tra tutte le ferite); - Medicazione: la medicazione si svolge effettuando una prova di Heal prima che il personaggio ferito faccia il suo riposo di almeno 8 h ma se la prova è riuscita lo si scopre solo al termine del riposo. Ogni medicazione richiede il consumo di un kit di heal, la CD è 25 per ridurre una ferita da debilitante a critica, 20 per ridurla da critica a normale, 15 per guarire completamente una ferita normale. Il fallimento critico di una medicazione (tiro complessivo dei modificatori <= 5) comporta un aggravamento della ferita alla categoria successiva. In ogni caso le medicazioni non restituiscono gli HP (per quello sono necessari i soliti presidi descritti nelle regole standard) bensì riducono o eliminano solo le condizioni debilitanti.1 punto
-
Troika! - una recensione e qualche classe
Lo scorso weekend ho finalmente giocato a Troika!, quindi ho potuto infine farne la recensione: Troika! - una recensione | Il Blog Bellicoso Ma avendo già studiato le regole, sul mio blog avevo anche creato qualche altra classe tematica: E così sei morto nell'avventura introduttiva di Troika!... | Il Blog Bellicoso 4 Caotiche Classi per Troika! | Il Blog Bellicoso Sei Folli Classi per Troika! Quattro Alieni per Troika! | Il Blog Bellicoso Altre quattro pazze classi per Troika! Quattro Classi Paradossali per Troika! | Il Blog Bellicoso Troika! + Neverland Introduzione 20 Classi di Troika! per Neverland - 1 di 4 | Il Blog Bellicoso 20 classi di Troika! per Neverland - 2 di 4 | Il Blog Bellicoso 20 classi di Troika! per Neverland - 3 di 4 | Il Blog Bellicoso 20 classi di Troika! per Neverland - 4 di 4 | Il Blog Bellicoso Troika! è un gioco interessante e facile da imparare, lo consiglio a tutti coloro che vogliono avvicinarsi all'OSR ma sono intimiditi dai giochi "vecchia scuola"1 punto
-
Guida alla Campagna Classica - Le Terre Selvagge
Come abbiamo visto nell'introduzione, il regolamento originale di D&D prevede che i personaggi prima o poi costruiscano un qualche tipo di castello e rivendichino una porzione delle terre selvagge, diventando baroni. Anche nel dungeon i giocatori potrebbero trovare una mappa indicante un grande tesoro situato in qualche punto d'interesse nella lande disabitate. Inoltre, il terzo volume delle regole ha un paragrafo intitolato Voci, Informazioni e leggende: Ciò significa che frequentando le taverne locali i personaggi potrebbero sentire voci più o meno precise su tutta una serie di punti d'interesse situati nelle terre selvagge. È quindi fondamentale definire tali terre inesplorate. Se state usando questa guida avete piazzato la vostra area iniziale prendendo spunto dalla mappa di Outdoor Survival. Ovviamente potreste aver utilizzato un'altra mappa, o magari ve la siete disegnati da soli. In ogni caso, dovreste avere una serie di esagoni di differente tipo di terreno ma senza altri contenuti. È proprio quello che prevede il terzo volume del primo regolamento: Quello che dobbiamo fare ora è riempire tali esagoni con diversi punti d'interesse. Breve costatazione triste: tempo fa mi sono reso conto che difficilmente giocherò mai tutte le avventure che ho acquistato negli anni. Ed essendo pigro (come tutti i DM d'altronde) mi sono limitato a elencare vari punti d'interesse contenuti nelle diverse avventure e farci una bella tabella casuale. Nel momento in cui i personaggi hanno iniziato a esplorare le terre selvagge ho semplicemente usato la tabella e posizionato i punti d'interesse. I giocatori trovano una mappa nel dungeon? Bene, tiro sulla tabella e scopro che si riferisce al tesoro nascosto nelle Caverne del Caos. I personaggi chiedono informazioni alla locanda? Tiro sulla tabella e vengo a sapere che nella foresta si nasconde l'antico Palazzo della principessa d'argento. Una volta, esplorando le montagne mi è uscito un incontro casuale e tirando sulla tabella ho scoperto trattarsi di un Ippogrifo (preso pari pari dal nido di ippogrifi presente nell'isola del terrore). I fortunati che hanno modo di giocare a tutte le avventure acquistate negli anni e che quindi si trovano senza materiale pronto per essere utilizzato dovranno trovare un altro modo per riempire gli esagoni. Per fortuna il terzo volume delle regole ha una sezione intitolata Mostri erranti nelle terre selvagge che può essere molto utile, dove si trovano una serie di tabelle che possiamo utilizzare per popolare i diversi esagoni. Consiglio di lavorare solo sugli esagoni nelle terre selvagge, lasciando stare quelli che si trovano nella baronia. Ogni tabella presenta diversi gruppi di mostri (uomini, non-morti, ecc), che sono poi dettagliati in altre sottotabelle. Per ogni esagono tiriamo i dadi e segnamoci il mostro. 1d8 Città Deserto (1d6) Fiume Foresta Montagna Palude Pianura 1 Non Morti Animali Acquatici Animali Animali Acquatici Animali 2 Non Morti Draghi Acquatici Draghi Draghi Draghi Animali 3 Non Morti Umanoidi Animali Licantropi Draghi Licantropi Draghi 4 Non Morti Uomini Draghi Licantropi Licantropi Non Morti Licantropi 5 Uomini Uomini Licantropi Umanoidi Umanoidi Non Morti Umanoidi 6 Uomini Volanti Umanoidi Uomini Umanoidi Umanoidi Uomini 7 Uomini Uomini Uomini Uomini Uomini Uomini 8 Uomini Volanti Volanti Volanti Volanti Volanti Le sottotabelle: 1d12 Acquatici Animali Draghi Licantropi Non Morti (1d8) Umanoidi 1 Granchi Giganti Ragni Giganti Drago nero Lupi mannari Scheletri Coboldi 2 Melusine Millepiedi Giganti Drago bianco Lupi mannari Zombie Goblin 3 Polpi Giganti Lucertole Giganti Drago verde Lupi mannari Ghoul Orchi 4 Calamari Giganti Rospi Giganti Drago blu Cinghiali mannari Wight Hobgoblin 5 Mostro marino Formiche Giganti Drago rosso Cinghiali mannari Wraith Gnoll 6 Serpenti Donnole Giganti Drago d'oro Cinghiali mannari Mummie Ogre 7 Coccodrilli Scimmie Cockatrice Tigri mannare Spettri Troll 8 Sanguisughe Giganti Scarafaggi Giganti Basilisco Tigri mannare Vampiri Giganti 9 Tritoni Scorpioni Giganti Viverna Tigri mannare Gnomi 10 Melusine Leoni Balrog Orsi mannari Nani 11 Pesce Gigante Cinghiali Chimera Orsi mannari Elfi 12 Tartaruga Drago Serpenti Idra a 1d6+6 teste Orsi mannari Treant E quella degli Uomini, da usare a seconda del tipo di terreno: 1d12 Acqua Deserto Montagne Altro 1 Bucanieri Nomadi Banditi Banditi 2 Bucanieri Nomadi Berserk Briganti 3 Bucanieri Nomadi Briganti Stregone 10° livello 4 Bucanieri Nomadi Guerriero 9° livello Stregone 11° livello 5 Bucanieri Nomadi Stregone 11° livello Banditi 6 Bucanieri Nomadi Guerriero 8° livello Berserk 7 Tritoni Dervisci Cavernicoli Guerriero 9° livello 8 Tritoni Dervisci Stregone 10° livello Guerriero 8° livello 9 Pirati Guerriero 9° livello Chierico Caotico 8° livello Briganti 10 Pirati Guerriero 9° livello Cavernicoli Banditi 11 Pirati Stregone 11° livello Chierico Legale 8° livello Chierico Caotico 8° livello 12 Pirati Stregone 11° livello Berserk Chierico Legale 8° livello Come al solito dovremo impegnarci a dare un senso al tutto: i Nomadi nel deserto potrebbero essere gli abitanti orignari della zona, cacciati nel deserto dall'avanzata dell'impero, mentre le Melusine che abitano lungo il fiume potrebbero esserne gli spiriti guardiani. Alcuni risultati saranno delle creature prive di tana, come i Millepiedi Giganti che si aggirano nella foresta. In questo caso potremmo lasciare l'esagono vuoto e usare i millepiedi semplicemente come "incontro casuale standard" dell'intera foresta. Oppure potremmo inventarci qualche tipo di punto riferimento non troppo elaborato (un antico obelisco di pietra o le rovine di una vecchia torre di guardia) da posizionare nell'esagono che aiuti i giocatori a orientarsi nell'esplorazione delle terre selvagge. Altri risultati saranno sicuramente più interessanti, come il Drago rosso sulla montagna (oppure, visto che nelle regole originali si parla di 1d4 draghi, la famigliola di Draghi rossi). In questi casi dovremo costruire una tana in cui piazzare la creatura e il suo tesoro. Ovviamente possiamo tranquillamente utilizzare il metodo usato per dar vita al dungeon: decidiamo la funzione del dungeon (caverne naturali, roccaforte in rovna, ecc), disegnamo la mappa (fermandoci quando lo riteniamo opportuno), definiamo la funzione delle diverse stanze, tiriamo 1d6 per ogni camera per capire dove piazzare il drago, e tiriamo 1d6 per scoprire dove il mostro ha nascosto il suo tesoro. La prima edizione di D&D utilizzava una serie di tabelle per definire il tesoro trovato nelle tane delle creature, quindi ancora una volta possiamo usarle per generare i possedimenti del drago (anzi, nel mio caso dei tre draghi: papà e mamma Drago rosso Antico e piccolo Drago rosso Molto Giovane): 43 MA, 80 MO, 42 gemme da 10 MO l'una e ben 60 gioielli da 1.300 MO l'uno (sono più di 70.000 punti esperienza!) Altri risultati ancora rappresentano nei PNG, come lo Stregone di 9° livello nella palude. Anche in questo caso dobbiamo pensare alla sua "tana", tenendo presente che le regole originali ci dicono che Ecco l'elenco: Guerrieri: 50% di probabilità di avere una Spada Magica, 25% Armatura Magica e 25% Scudo Magico Stregoni: 60% Bacchetta, 30% Anello e 20% Oggetto Magico Chierici: 40% Arma Magica, 30% Bastone Magico, 10% Armatura Magica e 20% Scudo Magico A questo punto, ogni volta che i personaggi troveranno una mappa del tesoro o cercheranno informazioni sulle terre circostanti, basterà tirare un dado per determinare casualmente il punto d'interesse. La mappa potrebbe indicare l'antico tempio nel deserto (ora occupato dai Nomadi), mentre girano voci che chiunque si avvicini a un certo masso in riva al fiume non faccia più ritorno (le Melusine) e che sulle montagne ci sia una caverna piena zeppa di bracciali d'oro e altri gioielli (la tana dei Draghi rossi). Ovviamente, anche quando i giocatori decideranno di andare alla ricerca di un posto dove costruire il castello, di ripulire l'area circostante per fondare una baronia, o semplicemente di avventurarsi nelle terre selvagge, avremo a nostra disposizione una mappa esagonale pronta all'uso.1 punto
-
Avventura Introduttiva "Danno Collaterale" (pt. 1)
Contenuti correlati: Resoconto di un gruppo che gioca questa avventura Seconda parte di questa avventura Terza parte di questa avventura Download avventura completa in PDF IntroduzioneDanno Collaterale è un’avventura adatta per tre personaggi di 6° livello, sebbene abbia bisogno di maggiori playtest per una stima più accurata. L’avventura è ambientata in vari luoghi situati a Zorastria e Atthis, due delle nazioni più potenti e magitecnologicamente avanzate del mondo de "L’Ultima Era". Non è necessario che il DM sia un esperto dell’ambientazione: tutto ciò che deve sapere per condurre l’avventura è contenuto in questo post e nei successivi - sebbene leggere qualcos’altro qua e là nel blog non può di certo far male! Le sezioni seguenti introducono più o meno brevemente la trama dell’avventura: la sezione "Background" fornisce un’idea generale degli eventi già verificatisi o in procinto di farlo, mentre la sezione "Panoramica" descrive in che modo l’avventura dovrebbe svilupparsi attraverso le sue tre parti principali. BackgroundNell’arco dello scorso anno, gli alchimisti della società Arcanachem di Zorastria hanno creato un nuovo gas alchemico di nome "Tocco Mortale". Sebbene sia ancora un prototipo e non sia stato sperimentato su creature umanoidi, la teorica capacità del gas di uccidere senza lasciare tracce di avvelenamento ha attirato l’attenzione di organismi nazionali e non, compreso l’esercito di Atthis. Due partite di gas sono state acquistate dal governo atthisiano, che ne ha richiesto la spedizione verso l’avamposto Rapace. La scelta di tale avamposto ha motivazioni strategiche: essendo la base militare atthisiana situata più a Sud di tutte, è la più vicina alla nazione di Pridia, storica minaccia per Atthis. La prima partita di gas è stata trasferita all’avamposto Rapace verso la fine dello scorso anno. Il trasferimento è avvenuto con successo, mantenendo la notizia riservata e sfruttando un trasporto militare. Il Fronte di Liberazione della Magia, un’organizzazione internazionale avversa alla magitecnologia i cui membri sono etichettati da molti governi come “ecoterroristi”, ha appreso tramite una lettera anonima che il governo di Atthis era intenzionato a trasportare armi alchemiche verso una base militare di confine. Il messaggio era proveniente da un funzionario militare atthisiano, fortemente dubbioso sull’impiego delle armi alchemiche in guerra. Il funzionario aveva sentito parlare in ufficio del trasporto di armi del genere, ma non sapeva si trattasse del trasporto di un secondo carico, motivo per cui il Fronte è all’oscuro del fatto che una partita è già stata consegnata. Basandosi sulle (seppur incomplete) informazioni in loro possesso, il Fronte ha spedito una lettera minatoria al Ministero della Guerra atthisiano, minacciando di ostacolare il trasporto del gas. Dalla lettera si intuisce che gli ecoterroristi sono all’oscuro del fatto che una partita è già stata trasferita, ma l’arrivo del messaggio lascia intendere che il Fronte abbia informatori tra le fila dell’esercito. Sia per le pressioni del comandante dell’avamposto Rapace, il capitano Nostromus Falk, sia per il desiderio dell’orgoglioso governo atthisiano di non piegarsi alle minacce di terroristi “da quattro soldi”, Atthis ha deciso di proseguire con il trasferimento della seconda partita di gas, ma assegnando il compito ai servizi segreti affinché avvenga in modo non convenzionale e, possibilmente, più sicuro. L’agente segreto Amara Yesna, incaricata di organizzare l’operazione, ha deciso che il miglior modo per trasportare il gas fosse nasconderlo in piena vista in un normalissimo trasporto merci, facendo scortare il carico da mercenari possibilmente senza scrupoli, essendo i treni merci un mezzo di trasporto rapido ed economico per molti individui, compresi gli avventurieri. A insaputa dei servizi segreti atthisiani, un capotreno in cerca di vendetta verso la società industriale di nome Idalgo Derson ha riconosciuto qualcosa di sospetto in uno dei futuri trasporti e ha informato i suoi più recenti amici: il Fronte di Liberazione della Magia. Né Idalgo né il Fronte sono certi che si tratti del carico di gas, ma nel dubbio Idalgo ha fatto in modo di farsi assegnare al treno sul quale dovrà viaggiare il carico, mentre il Fronte ha preparato una squadra nel proprio covo presso la città-stato di Aurora. Al momento giusto, la squadra salirà sul treno con l’aiuto di Idalgo e verificherà se il mezzo trasporta il carico che il Fronte tanto desidera intercettare e distruggere. Mentre questi eventi si intrecciano, il capitano Nostromus Falk attende con ansia maligna l’arrivo del secondo carico di gas presso il suo avamposto. Sebbene lo scopo dell’arma alchemica sia di fungere da deterrente o arma segreta rivolta alla sempre più irrequieta Pridia, tutti sono ignari del fatto che il capitano intende prima verificare che l'effetto del gas sia quello sperato. Siccome teoricamente l'effetto è simile a quello di una malattia, la sua intenzione è di fingere che un villaggio all'estremo confine Nord di Pridia sia stato colpito da un’epidemia sconosciuta. Quando sarà riuscito nel suo “esperimento”, il capitano potrà continuare a svolgere più serenamente le proprie mansioni… PanoramicaDanno Collaterale è divisa in tre parti. Nella prima parte, "Caffè e Segreti", i personaggi sono contattati per un incarico remunerativo ma segreto. Incontrando in un caffè una misteriosa donna di nome Amara Yesna, i personaggi ricevono le informazioni necessarie per lo svolgimento di una missione di scorta che li porterà via treno attraverso tutta Atthis, fino a guidare un autoblindo per raggiungere un avamposto militare di confine. Nonostante ricevano le indicazioni sui possibili pericoli e sulle azioni da compiere o non, alcuni aspetti dell’incarico, come la natura del carico da scortare, rimangono un mistero. Nella seconda parte, "Binari Pericolosi", i personaggi raggiungono il treno sul quale si trovano il carico e l’autoblindo. Appena saliti nel vagone merci dove si trovano le casse di loro interesse, alcuni passeggeri occasionali finiscono per fargli compagnia: una coppia di halfling in luna di miele e un misterioso mago incappucciato. Nonostante diano adito a numerosi dubbi, i passeggeri lasciano la carrozza a metà del viaggio senza creare problemi ai personaggi. Dopo aver quasi concluso la seconda metà del viaggio da soli e in tranquillità, i personaggi si accorgono di uno strano rallentamento del treno. Sebbene tutto torni rapidamente alla normalità, l’evento preannuncia l’attacco del Fronte di Liberazione della Magia, intenzionato ad entrare nel vagone occupato dai personaggi e impadronirsi del carico. Al termine dello scontro, durante il quale gli assalitori hanno svelato ai personaggi la vera natura del carico che stanno proteggendo, questi ultimi si troveranno a compiere una scelta. Se decidono di continuare fedelmente la missione, i personaggi raggiungono il villaggio di Acquecalme dove, scaricato l’autoblindo in loro possesso e caricate su di esso le casse, partono per raggiungere l’avamposto Rapace. Se decidono di appoggiare il Fronte riconoscendo la pericolosità delle armi alchemiche, i personaggi e gli ecoterroristi scoprono aprendo le casse uno spiacevole messaggio che gli fa scoprire l’esistenza del carico di gas già consegnato, motivo per cui saranno costretti a dare battaglia all’avamposto Rapace. Nella terza parte, "Il Nido del Rapace", i personaggi raggiungono l’avamposto trovandolo apparentemente deserto e devastato da un attacco proveniente dall’interno. Esplorando l’interno dell’avamposto, i personaggi vengono assaliti da due belligeranti, folletti maligni che animano le armi in loro possesso e le macchine da guerra nei paraggi contro i personaggi. Durante lo scontro, gli ultimi superstiti dell’avamposto, capeggiati dal capitano Nostromus Falk, escono dal proprio nascondiglio per unirsi allo scontro - come alleati oppure come ulteriori nemici dei personaggi! Creazione dei Personaggi Il mondo de "L’Ultima Era" è, sotto alcuni aspetti, profondamente diverso dalle ambientazioni classiche di D&D. Il DM può permettere a giocatori frettolosi di affrontare l’avventura con personaggi creati senza sfruttare le opzioni dei personaggi o le regole opzionali introdotti dall’ambientazione, etichettando tali personaggi come stranieri provenienti da nazioni arretrate o da sperdute Terre Selvagge. Nonostante questo, è consigliato creare personaggi essendo consci dei cambiamenti introdotti da "L’Ultima Era", comprese le nuove opzioni dei personaggi a disposizione dei giocatori. A questo scopo, un giocatore avrà a sua disposizione la guida alla creazione del personaggio presentata in questo post, sufficiente alla creazione del proprio personaggio quando affiancata al capitolo 1 del Manuale del Giocatore. Parte 1 - Caffè e SegretiQuando l’avventura ha inizio, i personaggi si trovano nella città-stato di Zorastria. Quale che sia il motivo che li ha portati nella città più grande e prospera del pianeta, i personaggi hanno qualcosa in comune: sono tutti in cerca di un lavoro, possibilmente alla propria altezza. Quando il DM è pronto a iniziare, legge o parafrasa quanto segue. È la mattina del 12 Gennaio 154 dell’Era Presente. Dopo giorni passati ad annoiarvi nei vostri rispettivi alloggi o a vagare in cerca di un lavoro tra i vicoli e i canali della fredda ma non meno brulicante di gente Zorastria, un corriere consegna a ciascuno di voi una lettera. Incuriositi dalla mancanza di un mittente e dal profumo floreale che la accompagna, la aprite trovando al suo interno un breve messaggio scritto a mano con grafia femminile. <<So che sei in cerca di un lavoro, e da quello che ho potuto scoprire mi sembri la persona giusta. Posso offrirtene uno molto ben pagato, ammesso che tu sia capace di mantenere un segreto… Se vuoi parlarne, recati alle 17:00 presso il caffè “La Tazzina Animata”. Vieni puntuale, ma sappi che non lavorerai da solo.>> Il messaggio non è firmato, sebbene termini con l’indirizzo de “La Tazzina Animata” e il segno di un bacio, lasciato da un rossetto cremisi. Si può presumere che per il reale desiderio di accettare il lavoro, per la mera curiosità o per una combinazione delle due cose, i personaggi si rechino all’incontro. Partendo poco dopo aver ricevuto la lettera, i personaggi hanno abbastanza tempo per arrivare puntuali a "La Tazzina Animata" partendo da qualsiasi punto della città, spostandosi a piedi oppure pagando una carrozza o un taxi. Effetti della Cosmologia Planetario La cosmologia de "L’Ultima Era" può essere vista come un grande planetario, nel quale i piani orbitano attorno ad un centro indefinito e in ogni momento possono essere più o meno vicini gli uni agli altri, potendo in alcuni casi influenzare magicamente il Piano Materiale. Sebbene il comune abitante della Terra non sia un esperto di cosmologia, è consapevole degli eventi stagionali e di come cambia il cielo notturno di conseguenza. Nel periodo in cui è ambientata l’avventura, il Piano Elementale dell’Acqua è ascendente rispetto al Piano Materiale, motivo per cui gli incantesimi di freddo sono potenziati: gli incantesimi di questo tipo vedono raddoppiare la loro gittata, se questa è pari o superiore a 1,5 metri, e vedono raddoppiare la loro durata, se questa è pari o superiore a 1 minuto. Se un personaggio guarda il cielo notturno durante l’avventura, il DM dovrebbe descrivergli come le ascendenze si manifestano visivamente sul Piano Materiale: il personaggio vedrà una stella blu corrispondente al Piano Elementale dell’Acqua brillare intensamente nel cielo, mentre noterà una costellazione allungata di piccole stelle indaco corrispondenti al fiume Eunoè, il quale collega i Piani Esterni di Gloria e di Scelta. La Tazzina AnimataL’indirizzo indicato nella lettera conduce ognuno di voi nel quartiere borghese di Zorastria, dove case di recente costruzione ma riccamente decorate si affacciano su viali alberati e strade trafficate. All’esatto numero civico da voi cercato trovate una piccola palazzina, appartenente ad una schiera di edifici di mattoni a due piani caratterizzati da intonaco bianco e tetti di ardesia verde acqua. “La Tazzina Animata” si trova al piano terra della palazzina, volgendo verso di voi ampie vetrate attraverso le quali intravedete numerose persone ben vestite, impegnate a bere tè o caffè affiancati da biscotti o altri prodotti di pasticceria. La porta di ingresso è sormontata da un’insegna che ritrae una tazzina dal volto gioioso impegnata a versare del caffè dentro se stessa. Al momento di entrare all’interno del caffè e di cercare con lo sguardo la probabile mittente delle lettere, una donna fa cenno di avvicinarsi al proprio tavolo, sia nel caso in cui i personaggi arrivino tutti insieme, sia nel caso in cui arrivino uno alla volta. Dalla distanza, la donna sembra una giovane umana dai capelli rossi e con indosso abiti eleganti. Il tavolo è occupato unicamente dalla donna, sebbene siano presenti un numero di posti liberi pari esattamente al numero di personaggi. Quando i personaggi si avvicinano al tavolo, la donna si presenta come Amara Yesna e li invita a sedere. Non aggiungerà altro fino al momento in cui tutti i personaggi non saranno seduti, rifiutando educatamente di rispondere ad eventuali domande fino ad allora, ma confermando che è la mittente delle lettere. Amara è un’avvenente mezzelfa di 28 anni, snella e alta 1,75 m. Il colore rosso dei suoi capelli e la pelle pallida suggeriscono il retaggio degli umani originari della Gabbia Toracica, mentre gli occhi verdi derivano dal suo retaggio elfico. Veste abiti borghesi poco appariscenti, ma eleganti e di buona qualità. Non indossa gioielli, ma porta un deliberatore di Atthis al polso sinistro e ha con sé una minuscola borsa da donna. Sebbene Amara appaia disarmata, un punteggio di Saggezza (Percezione) passiva pari o superiore a 20, oppure una prova di Saggezza (Percezione) con CD 20 effettuata con successo da parte di un personaggio che attivamente la studi con lo sguardo, permette di notare una pistola compatta nascosta tra le sue vesti. Una volta che tutti i personaggi sono al tavolo, Amara domanda se i personaggi intendono bere o mangiare qualcosa, ordinando e pagando per loro se intendono farlo. Dopodiché, Amara è pronta a parlare dell’incarico. Interpretare AmaraAmara si presenta come una donna educata e tutta d'un pezzo, ma al contempo fredda e poco incline a perdere tempo in chiacchiere inutili. È un’agente segreto addestrato nell’assassinio e nello spionaggio, padroneggiando arti marziali, attacchi furtivi e manipolazione, motivo per cui non si impressiona né intimorisce facilmente. Amara è consapevole di non essere all’altezza dei personaggi in termini di capacità speciali e di combattimento, ma nonostante questo sa di avere alle spalle una nazione potente: sebbene Zorastria sia una terra straniera, qualsiasi ritorsione di Atthis verso i personaggi sarebbe letale. Amara è figlia di un rinnegato di Todd e di un'elfa dell'Esarchia d'Autunno, entrambi emigrati ad Atthis per motivi differenti. Poiché i propri genitori hanno entrambi messo le proprie origini e il proprio passato in secondo piano rispetto allo spirito democratico che anima Atthis, Amara è fortemente fedele alla propria patria e al proprio lavoro di agente segreto. Sebbene Amara sia molto composta durante l'arruolamento dei personaggi, sbandierare disprezzo nei confronti degli stati democratici oppure offendere direttamente Atthis è probabilmente l'unico modo per farle perdere le staffe. Nonostante questo, soltanto un'aggressione fisica farà desistere Amara dall'assoldare un personaggio, visto che il tempo per trovare dei sostituti è poco. Le Informazioni sull’IncaricoQuando Amara è pronta a parlare dell’incarico, il DM legge o parafrasa quanto segue. Amara si sporge in avanti e, mentre passa lo sguardo su di voi uno alla volta, dice con voce calma: “Ora che siamo pronti, posso arrivare al dunque. Rappresento il governo di Atthis e vi ho personalmente contattati per lo svolgimento di un lavoro per conto del mio governo. L’incarico consiste nella scorta di materiale militare segreto, e sarà pagato con almeno 1.000 monete d’oro a testa, ma potrebbero essere di più. Queste sono le informazioni essenziali, ma trattandosi di un incarico riservato, ho bisogno già da ora di sapere se accettate o meno. Potrò continuare soltanto quando lo avrete fatto.” Si può presumere che i personaggi accettino l’incarico e siano pronti ad ascoltare cos’altro Amara abbia da dire. In merito all’affiliazione al governo atthisiano, Amara non scende nei dettagli, né lo farà se gli sarà chiesto. Se stuzzicata in merito alla riservatezza dell’incarico, ad esempio insinuando una fuga di notizie dopo aver accettato l’incarico, Amara è pronta a formulare minacce nei confronti delle persone più care ai personaggi con calma e freddezza degni di un assassino (quale è), evidenziando la facilità con cui li ha contattati o ha raccolto informazioni sui personaggi. Quando Amara è pronta a proseguire, il DM può esporre ai personaggi le informazioni seguenti inerenti l’incarico. Se alcune informazioni sembrano state omesse oppure non collimano con quanto riportato in altri punti dell’avventura, è dovuto al desiderio di Amara di dire soltanto quanto è strettamente necessario. Il DM può esporre le informazioni seguenti nell’ordine e nel modo che preferisce, purché tocchi tutti i punti e interpreti Amara come indicato nel paragrafo “Interpretare Amara Yesna” precedente. L’incarico consiste nello scortare un carico di armi su un treno merci fino alla stazione del villaggio di Acquecalme, capolinea e stazione più a Sud di Atthis. Arrivati lì, da uno dei vagoni verrà scaricato un autoblindo sul quale caricare le armi, così da poterle trasportare attraverso la foresta fino all’avamposto Rapace, la base militare più a Sud di Atthis. Il treno partirà alla mezzanotte del giorno corrente e il viaggio richiederà circa 22 ore fino ad Acquecalme, più circa 6 ore di autoblindo fino all’avamposto. Una volta consegnate le armi, i personaggi dovranno richiedere al comandante dell’avamposto, ovvero il capitano Nostromus Falk, di comunicare l’esito positivo della missione tramite magigrafo: fatto questo, il lavoro sarà considerato concluso con successo. La missione è potenzialmente minacciata da un gruppo di ecoterroristi chiamato “Fronte di Liberazione della Magia”. I terroristi hanno minacciato il governo di Atthis di ostacolare il trasporto delle armi, implicando di avere informatori da qualche parte. Sebbene sappiano dell’esistenza delle armi, è possibile che non conoscano il modo in cui avverrà il trasporto; nonostante questo, i personaggi devono rimanere all’erta. Inoltre, i personaggi hanno diritto di difendersi con le armi e di uccidere i terroristi. I personaggi faranno finta di essere passeggeri del treno merci, un evento comune quando si ha a che vedere con persone che vogliono viaggiare in modo più economico rispetto a un treno passeggeri. È probabile che non siano gli unici, e impedire alla gente di salire potrebbe dare nell’occhio. Vista però la natura insidiosa dei terroristi, i personaggi dovranno essere sospettosi verso chiunque, compresi i macchinisti del treno, i quali però risultano (da indagini preliminari compiute da Amara) essere puliti. Il treno impiegato sarà un comune treno merci di “Valle Verde”, un’azienda per il trasporto di derrate alimentari. Il carico di armi si trova nel penultimo vagone, l’unico con ancora abbastanza spazio da ospitare anche dei passeggeri, mentre l’autoblindo si trova nell’ultimo vagone. L’azienda non sa che nell’ultimo vagone è contenuto un autoblindo, né che nelle casse scortate dai personaggi sono contenute delle armi, ma il governo di Atthis ha impiegato una società di facciata per giustificare la segretezza come dovuta al trasporto di prodotti alimentari sperimentali. Se i personaggi dovessero domandare perché il carico non si trova già nel vagone contenente l’autoblindo, Amara risponderà spiegando che si tratta di una scelta tattica: difendere dall’esterno l’intero vagone contenente autoblindo e carico può lasciare spazio a vulnerabilità, mentre viaggiare all’interno del vagone interdetto assieme ad autoblindo e carico è decisamente sospetto ad occhi esterni. D’altro canto, Amara afferma che l’importante è il successo della missione, indipendentemente dalla linea d’azione dei personaggi. Le casse di armi sono quattro, non devono essere aperte dai personaggi e il loro contenuto non li deve interessare. Inoltre, i personaggi sono incoraggiati a impedire a chiunque di aprirle. Amara evidenzia che ciascuna cassa è protetta da un glifo di interdizione che agisce contro chiunque tenti di forzarla. Il vagone contenente l’autoblindo può essere aperto soltanto con una chiave particolare. Amara evidenzia che chiunque provi ad aprire la serratura del vagone in questione senza la chiave è soggetto ad un glifo di interdizione. Amara aggiunge che l’autoblindo è dotato di un sigillo di proprietà, che permette allo stato di Atthis di rintracciare il mezzo, motivo per cui sconsiglia ai personaggi di rubarlo e rivenderlo - nel caso gli fosse passato per la testa. I personaggi saranno pagati 250 mo a testa immediatamente e riceveranno ulteriori 750 mo a testa al termine del lavoro. Inoltre, i personaggi riceveranno 1.000 mo extra a testa al termine del lavoro se saranno effettivamente attaccati dai terroristi. Il DM è chiaramente libero di gestire eventuali trattative tra Amara e i personaggi in merito al compenso. Alcuni dei punti precedenti potrebbero portare alla mente dei personaggi informazioni aggiuntive. Quando sente parlare per la prima volta del capitano Nostromus Falk, ogni personaggio che abbia vissuto negli ultimi mesi in una delle Nove Nazioni può effettuare una prova di Intelligenza (Storia) con CD 20; la CD scende a 15 per un personaggio che abbia vissuto negli ultimi mesi ad Atthis. Se la prova ha successo, un personaggio si ricorda di aver letto su un giornale un’intervista al capitano, nella quale era possibile comprendere la sua linea di pensiero. Il capitano è celebre nell’esercito di Atthis per le sue idee politiche: odia intensamente le forme di governo autoritarie, ma ritiene che sia impossibile rimuovere un despota dalla sua posizione con la diplomazia. La nazione che disprezza di più è Pridia, poiché esemplare in tutto ciò che odia. Il capitano ritiene che ci siano individui il cui compito è macchiarsi dei crimini più orribili pur di combattere le dittature, crimini paragonabili a quelli dei despoti che si intende deporre. Questi individui saranno gli ultimi a compiere tali nefandezze, prima di raggiungere un pacifico governo democratico. Il capitano è uno di questi individui, ed è chiaro che è disposto ad impiegare ogni mezzo e macchiarsi di qualsiasi orrore necessario pur di eliminare i tiranni dalla faccia della Terra. Quando sente parlare per la prima volta del Fronte di Liberazione della Magia, ogni personaggio può effettuare una prova di Intelligenza (Storia) con CD 20; la CD scende a 15 per un personaggio che abbia vissuto negli ultimi mesi nell’Esarchia d’Autunno o nella città-stato di Aurora. Se la prova ha successo, un personaggio ricorda di aver sentito parlare dell’organizzazione. Il Fronte è un’organizzazione avversa alla magitecnologia, poiché ritenuta una forma di magia del tutto innaturale. L’organizzazione è costituita prevalentemente da elfi, mezzelfi e risvegliati, i quali sono perlopiù ranger, druidi e monaci. Il Fronte ha una struttura poco rigida, con cellule autonome sparse in tutto il mondo. Se la prova ha successo di 5 o più, un personaggio ricorda che il Fronte è probabilmente finanziato in segreto dall’Esarchia d’Autunno e dalla città-stato di Aurora, ma ricorda inoltre che il Fronte non ha mai impiegato mezzi o tattiche letali nei propri attacchi o sabotaggi. Terminato di esporre le informazioni sull’incarico, se i personaggi non hanno più domande per lei, Amara consegna loro i seguenti oggetti. Un numero di sacchetti di velluto azzurro pari al numero di personaggi. Ciascun sacchetto contiene 25 monete di platino. Una chiave dall’aspetto e dal materiale comuni. Un personaggio sotto l’effetto dell’incantesimo individuazione del magico nota che la chiave emana una debole aura di abiurazione e può effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 15. Se la prova ha successo, il personaggio riconosce che la chiave non è soggetta all’effetto di alcun incantesimo, ma piuttosto è un oggetto capace di innescare (o non innescare) un particolare incantesimo, come un glifo di interdizione. Un piccolo foglietto di carta nel quale è riportata una sequenza di simboli. Un personaggio proveniente da una nazione industrializzata e competente nell’abilità Arcano riconosce che la sequenza di simboli è il numero di serie di un magigrafo, ma Amara lo conferma per prima affermando che è il magigrafo al quale il capitano Nostromus Falk dovrà comunicare l’esito positivo della missione. Un documento di identità che permetta di viaggiare da Zorastria ad Atthis a ciascun personaggio che ne sia eventualmente sprovvisto. Nessun PNG incontrato dai personaggi nel corso dell’avventura possiede le competenze necessarie per riconoscere che il documento è falso. Conoscenze Geografiche A partire dall’incontro con Amara e a seguire durante l’avventura, i personaggi possono trovarsi di fronte a nomi di varie località del mondo de “L’Ultima Era”. Essendo i personaggi eterogenei e probabilmente provenienti da vari angoli del globo, non tutti potrebbero conoscere alcune località o conoscerle allo stesso modo. Due nazioni protagoniste dell’avventura sono Zorastria e Atthis. Al momento di verificare le conoscenze possedute in merito ad una di queste due nazioni, un personaggio può effettuare una prova di Intelligenza (Storia) e confrontare il risultato con le tabelle seguenti. Un personaggio proveniente da una nazione conosce tutte le informazioni ottenibili con un qualsiasi risultato. Inoltre, la CD della prova è ridotta di 5 se la prova è relativa ad una nazione confinante o in forti rapporti politico-economici con la propria nazione di provenienza oppure una nazione nella quale si è vissuto a lungo; ad esempio, se la prova relativa ad Atthis è effettuata da un personaggio proveniente da Zorastria o viceversa. Non è chiaramente possibile riportare una tabella per ogni possibile nazione o località che possa essere anche solo nominata durante l’avventura, ma partendo dalle informazioni possedute dal DM in merito all’ambientazione, è possibile utilizzare le tabelle seguenti come riferimento per la costruzione di tabelle riguardanti altre località geografiche - sebbene non sia un lavoro necessario per lo svolgimento dell’avventura. Conoscenze su ZorastriaCD Informazione 5 Zorastria è una piccola nazione, abitata da numerose razze diverse. 10 Zorastria è una popolosa e progredita città-stato multiculturale, governata da potenti maghi e nota per essere la città a più alto tasso di magia del mondo. Sorge presso l’Istmo del Viandante e confina a Sud con Atthis. 15 Zorastria è la nazione più sviluppata in termini di magitecnologia del mondo, essendo il luogo dove circa un secolo e mezzo fa tale forma di magia ha avuto origine. Ogni anno vengono tenuti i Giochi della Magia, attraverso i quali vengono scelti i maghi più abili del mondo come membri del governo della nazione. Vista la sua politica neutrale e multiculturale, la città è sede del Congresso Mondiale, nonché di molti eserciti mercenari e organizzazioni internazionali. Conoscenze su AtthisCD Informazione 5 Atthis è una grande nazione umana. 10 Atthis è una nazione democratica famosa per la sua società progredita e inclusiva tanto quanto per la sua natura aggressiva verso le tirannie. Sorge nella Piana di Smeraldo e confina a Nord con Zorastria. 15 Come sviluppo magitecnologico, Atthis è seconda solo a Zorastria. La nazione è abitata prevalentemente da umani, ma è pronta ad accogliere chiunque voglia vivere in uno stato democratico. Tutti i cittadini di Atthis si riconoscono da uno spartano bracciale in metallo portato al polso, con il quale si dice che i cittadini siano in grado di esprimere il proprio volere e influenzare le scelte del governo. I cittadini di Atthis hanno una forte identità nazionale, spesso affiancata da un deciso spirito combattivo. E ora?Terminata la conversazione con Amara, questa augura buona fortuna ai personaggi ed esce dal caffè, scomparendo tra la folla con incredibile abilità. I personaggi hanno alcune ore di tempo libero prima della partenza del treno, a mezzanotte. Dopo aver gestito qualsiasi eventuale attività dei personaggi, quando questi decidono di recarsi alla stazione dalla quale partirà il loro treno, il DM può passare alla parte successiva. PNG (pt. 1)Amara YesnaUmanoide Medio (mezzelfo), legale neutrale Classe Armatura: 15 Punti Ferita: 54 (12d8) Velocità: 9 m For 11 Des 16 Cos 11 Int 13 Sag 14 Car 16 Tiri Salvezza: Des +5, Int +3 Abilità: Furtività +7, Indagare +3, Inganno +5, Intuizione +4, Percezione +6, Persuasione +5, Rapidità di Mano +5 Resistenze ai Danni: veleno Sensi: Percezione passiva 16, scurovisione 18 m Linguaggi: Comune, Elfico, Nanico, Gnomesco, Halfling, Gergo Ladresco Sfida: 4 (1.100 PE) Assassinare. Durante il suo primo turno, Amara dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro ogni creatura che non abbia ancora effettuato un turno. Ogni colpo che Amara mette a segno contro una creatura sorpresa è considerato un colpo critico. Attacco Furtivo. Una volta per turno, Amara infligge 14 (4d6) danni extra quando colpisce un bersaglio con un attacco con un'arma e dispone di vantaggio al tiro per colpire, oppure quando il bersaglio si trova entro 1,5 metri da un alleato di Amara (purché l'alleato non sia incapacitato e Amara non subisca svantaggio al tiro per colpire). Difesa Senza Armatura. Finché Amara non indossa alcuna armatura e non impugna alcuno scudo, la sua CA include il suo modificatore di Saggezza. Elusione. Se Amara è soggetta a un effetto che le consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per subire danni dimezzati, non subisce alcun danno se lo supera e solo metà dei danni se lo fallisce. Impavida. Amara dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato. Retaggio Fatato. Amara dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentata tramite la magia. Azioni: Multiattacco. Amara effettua due colpi senz’armi o due attacchi con la pistola infuocata compatta. Colpo Senz’Armi. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, Amara può scegliere uno dei seguenti effetti aggiuntivi: Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 13 o lasciare cadere un oggetto scelto da Amara; l'oggetto cade ai piedi del bersaglio. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13 o cadere a terra prono. Pistola Infuocata Compatta. Attacco con Arma a Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 7,5/22,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (2d4 + 3) danni da fuoco. Amara Yesna è un agente dei servizi segreti di Atthis, esperta nello spionaggio, nella furtività e nelle arti marziali. Commento alla Prima Parte Sono consapevole che, leggendo la trama, l’avventura risulta abbastanza sui binari - in senso sia letterale che figurato. Chiedo dunque perdono a coloro che preferiscono avventure con una maggiore libertà, o addirittura sandbox. In verità però, dopo lo spiegone di questa parte, i PG sono liberi di svolgere l’incarico come vogliono, non dovendo rispondere a nessuno fino alla fine dell’avventura: di questo invece sono soddisfatto! Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!1 punto
-
"L'Ultima Era" - Opzioni dei Personaggi (pt. 3)
Contenuti correlati: Opzioni dei Personaggi (pt. 1) Opzioni dei Personaggi (pt. 2) Nuovi TalentiPer coloro che ne fanno uso, i nuovi talenti messi a disposizione dei personaggi ne "L’Ultima Era" sono descritti di seguito in ordine alfabetico. Talenti Razziali e NazionaliAlcuni dei nuovi talenti descritti di seguito presentano particolari prerequisiti. I talenti razziali, ovvero talenti con prerequisiti di razza, permettono di approfondire la razza del personaggio e sono stati introdotti nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar. Siccome però anche un forte senso di appartenenza ad una nazione può avere effetti sul personaggio, "L’Ultima Era" introduce talenti nazionali, ovvero talenti con prerequisiti di nazionalità. Mentre la razza del personaggio è un aspetto ben definito e difficilmente modificabile dello stesso, la nazionalità del personaggio è un concetto più astratto. Ai fini dei talenti nazionali, un personaggio appartiene ad una certa nazione non solo se è originario della stessa o se ci vive al momento, ma anche e soprattutto se abbraccia l’ideologia, la cultura e simili aspetti sociali della propria nazione di appartenenza. Il DM ha l’ultima parola sull’appartenenza o meno del personaggio ad una nazione: se ad esempio il personaggio perde fiducia negli ideali della propria nazione, oppure rinnega aspetti profondamente identitari della propria cultura nazionale, il DM potrebbe indebolire o eliminare del tutto i benefici ottenuti dal personaggio tramite il talento nazionale. Beata IgnoranzaPrerequisito: Cittadino di Pridia Il personaggio ha scelto di ignorare conoscenze pericolose e abbracciare i dettami del dio Omnius con una tale profondità da rendere la propria mente, seppur piena di pregiudizi, un baluardo contro l’influenza maligna della magia arcana. Ottiene i benefici seguenti: Il suo punteggio di Saggezza o Carisma aumenta di 1, fino a un massimo di 20. Dispone di vantaggio a tutti i tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma contro la magia arcana. Non può essere affascinato o spaventato dalla magia arcana. Finché ottiene i benefici precedenti, il personaggio subisce svantaggio alle prove di Intelligenza per ricordare le informazioni relative ai mostri e alla magia arcana. Doni della TombaPrerequisito: Necrotide Il personaggio rafforza la magia necromantica responsabile della sua trasformazione in necrotide, acquisendo ulteriori benefici della natura non morta, al prezzo di un maggior consumo di energia vitale altrui. Finché mangia e beve il doppio di quanto previsto dal tratto Nutrire la Morte, ottiene i benefici seguenti: Il suo punteggio di Costituzione aumenta di 1, fino a un massimo di 20. Possiede resistenza ai danni da freddo e ai danni necrotici. Dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere spaventato. Libertà IndomitaPrerequisito: Cittadino di Atthis Il personaggio crede così fermamente nei dettami democratici della propria patria da aver sviluppato un’innata capacità di ostacolare chiunque tenti di limitare la sua libertà. Ottiene i benefici seguenti: Il suo punteggio di Forza, Destrezza o Saggezza aumenta di 1, fino a un massimo di 20. Ottiene vantaggio a una qualsiasi prova di caratteristica che effettua per sfuggire alle costrizioni non magiche, come un paio di manette o una creatura che lo abbia afferrato. Dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere paralizzato o trattenuto. Pilota EspertoIl personaggio è un nemico sfuggente quando è alla guida di un veicolo. Ottiene i benefici seguenti: Il suo punteggio di Destrezza aumenta di 1, fino a un massimo di 20. Ottiene competenza in un tipo di veicolo (terrestre, acquatico o volante) a sua scelta. Sceglie un tipo di veicolo (terrestre, acquatico o volante) in cui possiede competenza. Il suo bonus di competenza raddoppia per ogni prova di caratteristica effettuata usando la competenza scelta. Quando un veicolo in movimento pilotato dal personaggio è colpito da un attacco, egli può usare la sua reazione per aggiungere il suo bonus di competenza alla CA del veicolo per quell'attacco, cosa che potrebbe fare in modo che l'attacco lo manchi. Spiritualità RisvegliataPrerequisito: Risvegliato Il personaggio espande il suo legame con il Mondo degli Spiriti, estendendo il suo controllo sul confine tra la vita e la morte. Apprende l'incantesimo individuazione degli spiriti e può lanciarlo a volontà, senza spendere uno slot incantesimo. Impara inoltre riposo inviolato e rinascita, che può lanciare una volta a testa senza spendere uno slot incantesimo. Recupera la capacità di lanciare quei due incantesimi in questo modo quando completa un riposo lungo. La sua caratteristica da incantatore per tutti e tre gli incantesimi è Saggezza. Venti del DesertoPrerequisito: Elfo (dei fossili) Il personaggio apprende come domare i venti sabbiosi del deserto attraverso la magia elfica. Impara folata di vento e muro di vento, che può lanciare una volta a testa senza spendere uno slot incantesimo. Recupera la capacità di lanciare quei due incantesimi in questo modo quando completa un riposo lungo. La sua caratteristica da incantatore per entrambi gli incantesimi è Saggezza. Inoltre, ogni volta che una creatura fallisce il suo tiro salvezza contro uno di quei due incantesimi, il personaggio può infliggere alla creatura danni taglienti pari al proprio bonus di competenza, a causa di sabbia abrasiva trasportata dal vento. Nuovo EquipaggiamentoMagia, alchimia o una buona dose di ingegno hanno dato vita a un’ampia gamma di oggetti speciali a disposizione dei personaggi. Oggetto Costo Peso Documento d’Identità 5 ma — Filo Spinato (1,5 metri) 5 ma 1,5 kg Tronchese 1 mo 2,5 kg Vaccino (fiala) 25 mo — Documento d’Identità. Un documento d’identità è un documento ufficiale emesso da un governo nazionale e contenente informazioni personali quali nome, residenza e una descrizione fisica. Molti passaporti riportano inoltre le affiliazioni del proprietario, nel qual caso sono presenti sigilli che confermano l'appartenenza ad una o più organizzazioni. I passaporti delle nazioni più avanzate (Zorastria, Atthis, la Confederazione dei Grandi Laghi e Kloìr) riportano inoltre un sigillo arcano visibile soltanto con individuazione del magico, rendendo molto difficile la contraffazione. Oltre che permettere di identificare una persona, il documento d’identità funziona anche come passaporto, motivo per cui, sebbene non sia obbligatorio nella vita di tutti i giorni, il documento d’identità è necessario per attraversare i confini della maggior parte delle Nove Nazioni - perlomeno per farlo senza problemi. Filo Spinato. Il filo spinato è un filo metallico industriale dotato di spine, generalmente modellato in bobine del diametro di 75 cm che possono essere allargate con facilità come una fisarmonica e fissate con dei paletti. Per posizionare un tratto di filo spinato largo 1,5 metri sono richieste tre azioni: un’azione per srotolare il filo spinato e due azioni per fissarlo al suolo. Un tratto di filo spinato alto 75 cm, largo 1,5 metri e spesso 75 cm ha CA 19, 10 punti ferita e immunità ai danni contundenti, perforanti, psichici e da veleno. Per ogni 75 cm di filo spinato che attraversa, una creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 10; se lo fallisce, subisce 1d4 danni perforanti ed è trattenuta, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è trattenuta. Una creatura trattenuta dal filo spinato può usare la sua azione per effettuare una prova di Destrezza con CD 10. Se ha successo, si libera, altrimenti, subisce 1d4 danni perforanti. Tronchese. Quando utilizza questa pesante tronchese per tagliare un oggetto come una corda, una catena o del filo spinato, un personaggio ottiene vantaggio a qualsiasi tiro per colpire contro l’oggetto e infligge all’oggetto 1d4 danni taglienti + il modificatore di Forza del personaggio. Vaccino. Un vaccino è un composto alchemico realizzato a partire da una versione indebolita alchemicamente di una qualche malattia non magica. Quando beve il contenuto di una fiala di vaccino preparato contro un ceppo di una qualche malattia, il personaggio diventa immune a quel particolare ceppo. Inoltre, il personaggio dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro i ceppi differenti della stessa malattia per la quale si è vaccinato. L’immunità e la protezione acquisite dal personaggio durano dai 5 anni per malattie con una bassa CD del tiro salvezza fino ad 1 anno per malattie con un'alta CD del tiro salvezza, a discrezione del DM. Nelle nazioni che hanno la capacità di sintetizzare e produrre vaccini (Zorastria, Atthis, la Confederazione dei Grandi Laghi e Kloìr), questi normalmente non sono gratuiti, ma possono diventarlo quando una nazione avvia una campagna vaccinale in risposta al rischio di una pericolosa epidemia. Sintetizzare un Vaccino Nel corso delle proprie avventure nelle Terre Selvagge, i personaggi potrebbero imbattersi in pericolose malattie esotiche. Che sia per salvare un intero villaggio di confine in pericolo oppure soltanto la propria pelle, i personaggi potrebbero adoperarsi per sintetizzare una dose di vaccino contro una qualche malattia, purché non magica. Per sintetizzare il vaccino contro una malattia, un personaggio deve raccogliere e sigillare in una fiala materiale capace di veicolare la malattia, come la saliva di una creatura contagiosa o acqua contaminata. La raccolta richiede 1d6 minuti, seguiti da una prova di Intelligenza (Medicina)* con CD 20. (La competenza nelle scorte da alchimista si applica a questa prova solo se il personaggio non possiede competenza in Medicina.) Se la prova ha successo, il personaggio raccoglie materiale sufficiente a una prima dose di vaccino. Se fallisce, il personaggio non è in grado di raccogliere nulla di utile. Se il personaggio fallisce la prova di 5 o più, è soggetto alla malattia. Una volta raccolto materiale infetto, il personaggio può tentare di sintetizzare la prima dose di vaccino contro la malattia. Come attività fuori servizio, un personaggio può usare le regole per fabbricare oggetti descritte nel Manuale del Giocatore per creare una dose di vaccino, se ha competenza nelle scorte da alchimista e dispone di un laboratorio magitec di alchimia biologica del valore di almeno 1.000 mo. Il personaggio può tentare di sintetizzare il vaccino impiegando delle semplici scorte da alchimista, ma nel farlo subisce svantaggio a tutte le prove di caratteristica richieste per la sintetizzazione. La prima dose di vaccino è la più complessa da realizzare: al termine di ogni giorno fuori servizio trascorso a sintetizzare il vaccino, il personaggio deve effettuare una prova di Intelligenza con CD 20, applicando la sua competenza nelle scorte da alchimista. Se la prova ha successo, il personaggio fa progressi nella sintetizzazione del vaccino. Se fallisce, il personaggio non fa progressi per quel giorno e non lo conta ai fini del numero di giorni fuori servizio richiesti per fabbricare il vaccino. Se il personaggio fallisce la prova di 5 o più, rende inutilizzabile il materiale infetto raccolto e non può proseguire con la sintetizzazione. Una volta sintetizzata la prima dose di vaccino, il personaggio può duplicarla nel modo appena descritto ma senza la necessità di materiale infetto o di effettuare prove, fintantoché dispone di almeno una dose di vaccino da utilizzare come riferimento alchemico. * Questa prova collega intenzionalmente Medicina con Intelligenza, anziché con Saggezza. Questo è un esempio di come applicare la regola descritta nella sezione "Variante: Abilità con Caratteristiche Diverse" nel capitolo 7 del Manuale del Giocatore. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! P.S. Nella parte 4, andrò probabilmente ad aggiungere talenti nazionali per Karesia e Todd... Ho già delle idee, ma non ho avuto modo di svilupparle. 💀 Rimanete sintonizzzati!1 punto
-
"L'Ultima Era" - Materiali speciali e nuovi oggetti magici
Sebbene la magitec sia la forma di magia più eclatante de "L'Ultima Era", rimane ancora spazio per oggetti magici "classici" nell'ambientazione. In questo post sono presentati nuovi oggetti magici di vario tipo, ma non dopo aver illustrato materiali speciali con cui realizzare armi e armature, sia magiche che non. Ringrazio tutti coloro che hanno partecipato a questa discussione per aver fornito le basi per le regole relative ai materiali speciali. Materiali specialiOltre che attraverso la magia, alcuni oggetti possono acquisire proprietà e poteri grazie alle qualità innate di alcuni materiali speciali di cui possono essere composti. Di seguito vengono presentati alcuni materiali speciali presenti nel mondo de "L’Ultima Era", descrivendo le proprietà che forniscono alle armi e alle armature realizzate con essi, sebbene il DM possa permettere di realizzare altri oggetti con tali materiali. In ogni caso, se si costruisce un'arma o un’armatura con più di un materiale speciale, si ricevono i benefici solo del materiale più presente. A ogni materiale speciale corrisponde un grado di rarità, analogo a quello posseduto dagli oggetti magici. Se si realizza un’arma o un’armatura con un qualche materiale speciale, l’oggetto risultante acquisisce la rarità indicata, osservando che la rarità di un’arma e di un’armatura di uno stesso materiale speciale potrebbero essere differenti. Oltre che allo scopo di realizzare armi e armature non magiche, i materiali speciali possono essere utilizzati come base per la realizzazione di oggetti magici, come quelli descritti nella Guida del Dungeon Master: l’oggetto magico risultante possiede sia le proprietà intrinseche del materiale speciale di cui è fatto, sia le normali proprietà normalmente possedute dall’oggetto magico in questione. La rarità di un oggetto magico realizzato in un qualche materiale speciale è pari alla rarità più alta tra quella conferita dal materiale speciale e quella normalmente posseduta dall’oggetto magico. Se la rarità è la stessa, allora la rarità dell’oggetto magico risultante è superiore di un grado rispetto a quella normalmente posseduta dall’oggetto magico; ad esempio, sebbene una spada lunga+1 e una spada lunga non magica in adamantio siano entrambi oggetti di rarità Non comune, una spada lunga+1 in adamantio è un oggetto magico Raro. Gli oggetti realizzati in materiali speciali non sono oggetti magici, a meno che il materiale speciale non sia stato utilizzato per realizzare un qualche oggetto magico, come ad esempio una spada vorpal di adamantio. Le proprietà e i poteri degli oggetti realizzati in materiali speciali derivanti dal materiale del quale l’oggetto è fatto non sono soppressi all’interno di un campo anti-magia, siccome tali proprietà e poteri derivano dalle qualità intrinseche del materiale e non da una qualche forma di magia. Acciaio PiangenteMateriale speciale, non comune (arma), raro (armatura) L’acciaio piangente è un metallo ottenuto lavorando come l’acciaio il ferro estratto da giacimenti ferrosi situati in prossimità di giacimenti di Lacrime di Ersis, da cui il nome del metallo. Il potere arcano dei cristalli ha influenzato il metallo rendendolo reattivo nei confronti della magia, al punto di essere in grado di assorbire in parte l’energia degli incantesimi o ferire creazioni ed evocazioni magiche. L’acciaio piangente è duro come il normale acciaio e ha lo stesso aspetto, fatta eccezione per minuscole particelle di Lacrime di Ersis capaci di donare al metallo un riflesso azzurro. Arma. Qualsiasi arma da mischia o munizione fatta almeno in parte di metallo può essere realizzata in acciaio piangente; ad esempio, una spada lunga, un giavellotto o una freccia possono essere realizzati in acciaio piangente, un bastone ferrato no. Quando il personaggio colpisce un costrutto, un oggetto magico, una creatura evocata o un oggetto creato con la magia con un’arma in acciaio piangente, il bersaglio subisce 3d6 danni da forza extra. L’acciaio piangente non è abbastanza reattivo da danneggiare creazioni di forza magica normalmente immuni ai danni, come un muro di forza. Armatura. Qualsiasi armatura media o pesante, fatta eccezione per l’armatura di pelle, può essere realizzata in acciaio piangente. Finché il personaggio indossa un'armatura di acciaio piangente, ottiene resistenza ai danni degli incantesimi e delle armi magitec. Inoltre, ogni volta che qualcuno effettua un attacco con incantesimo a distanza o un attacco con un'arma a distanza magitec il cui bersaglio si trova entro 3 metri dal personaggio, quest'ultimo diventa il bersaglio dell'attacco. AdamantioMateriale speciale, non comune L’adamantio è uno dei materiali più duri in assoluto. Questo raro metallo grigio scuro, quasi nero, può essere trovato nei meteoriti e in alcuni rari giacimenti minerari nelle profondità delle Montagne Poderose, dei Monti Corvini, dei Monti degli Arditi e dei Monti Acciaio. Arma. Qualsiasi arma da mischia o munizione fatta almeno in parte di metallo può essere realizzata in adamantio; ad esempio, una spada lunga, un giavellotto o una freccia possono essere realizzati in adamantio, un bastone ferrato no. Ogni volta che un'arma o una munizione di adamantio colpisce un oggetto, il colpo è un colpo critico. Armatura. Qualsiasi armatura media o pesante, fatta eccezione per l’armatura di pelle, può essere realizzata in adamantio. Tutti i colpi critici che un personaggio subisce, mentre indossa un’armatura di adamantio, diventano colpi normali. MithralMateriale speciale, non comune Il mithral è un raro metallo luccicante simile all’argento, più leggero e flessibile dell’acciaio, ma altrettanto duro. Il mithral può essere trovato in alcuni rari giacimenti minerari nelle profondità delle Montagne Poderose, dell’Esule Isola, dei Denti di Taya e dei Monti dell’Alba. Arma. Qualsiasi arma da mischia o munizione fatta almeno in parte di metallo può essere realizzata in mithral, ma soltanto un’arma da mischia che non sia soltanto in parte di metallo ottiene i benefici del mithral; ad esempio, una spada lunga di mithral ottiene i benefici del mithral, un giavellotto di mithral no. Un’arma di mithral pesa la metà della stessa arma realizzata in altri metalli. Un’arma di mithral che sia priva delle proprietà Due Mani o Pesante ottiene la proprietà Leggera, mentre un’arma di mithral che possegga la proprietà Pesante perde tale proprietà. Armatura. Qualsiasi armatura media o pesante, fatta eccezione per l’armatura di pelle, può essere realizzata in mithral. Un’armatura di mithral pesa la metà della stessa armatura realizzata in altri metalli. Un giaco di maglia o una corazza di piastre in mithral possono essere indossate sotto i normali abiti. Se un’armatura normalmente impone svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) o prevede un requisito di Forza, la sua versione in mithral non fa né l'una né l’altra cosa. LegnoscuroMateriale speciale, non comune (arma), comune (armatura) Il legnoscuro è un raro legno dalle presunte origini magiche, molto più leggero del legno normale ma altrettanto duro. Il legnoscuro, come suggerisce il nome, è il legno più scuro in assoluto, rasentando una sfumatura di nero tale da non permettere di intravedere le sue venature. Il legnoscuro può essere trovato nel Bosco Senza Percorso, sull’Esule Isola e nelle foreste più incontaminate della regione dei Grandi Laghi. Nei secoli, qualsiasi tentativo di far crescere il legnoscuro in ambienti diversi dalle regioni in cui può essere trovato naturalmente sono falliti miseramente. Arma. Qualsiasi arma o munizione fatta almeno in parte di legno può essere realizzata in legnoscuro, ma soltanto un’arma o munizione che non sia soltanto in parte di legno ottiene i benefici del legnoscuro; ad esempio, un giavellotto con asta in legnoscuro ottiene i benefici del legnoscuro, una spada lunga con impugnatura in legnoscuro no. Un’arma di legnoscuro pesa la metà della stessa arma realizzata in altri legni. Un’arma di legnoscuro che sia priva delle proprietà Due Mani o Pesante ottiene la proprietà Leggera, mentre un’arma di legnoscuro che possegga la proprietà Pesante perde tale proprietà. Armatura. Uno scudo può essere realizzato in legnoscuro. Uno scudo di legnoscuro pesa la metà di uno scudo realizzato in altri legni. Nuovi oggetti magiciDi seguito sono presentati nuovi oggetti magici introdotti ne "L’Ultima Era". Se un oggetto magico è magitec, questo viene esplicitato nella sua descrizione: sebbene rimanga comunque un oggetto magico, potrebbe interagire diversamente con alcuni privilegi di classe, incantesimo o effetti. Se un oggetto magico è così diffuso e facile da produrre da essere dotato di un prezzo fisso, questo viene esplicitato nella sua descrizione. Arma dell’AntenatoArma (qualsiasi), rara (richiede sintonia con un discendente dello spirito ad essa legato) Sebbene alcune armi protagoniste di imprese degne di nota siano in grado di manifestare un proprio spirito, in alcuni casi è lo spirito del defunto proprietario dell’arma a decidere di legarsi ad essa per l’eternità. Armi del genere sono custodite gelosamente dai discendenti dell’antenato in questione, non soltanto per rispetto nei suoi confronti o per difendere il prestigio della famiglia, ma anche per impiegare l’arma e l’aiuto dello spirito ad essa legato in tempi di necessità. Un’arma dell’antenato è di fatto senziente, poiché lo spirito dell’antenato defunto è in grado, seppur in modo limitato, di interagire con gli abitanti del Piano Materiale attraverso di essa. Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con quest’arma magica. Inoltre, il personaggio può usare un’azione per chiamare a sé una manifestazione materiale dello spirito legato all’arma. La manifestazione compare in uno spazio libero entro 18 metri dal personaggio. Usa le statistiche di un fantasma contenute nel Manuale dei Mostri, con la differenza che è neutrale, immune agli effetti che scacciano i non morti e possiede il descrittore spirito. La manifestazione è amichevole nei confronti del personaggio e dei suoi alleati, seppur rimanendo una creatura indipendente. La manifestazione permane per 1 ora, finché non scende a 0 punti ferita o finché il personaggio non la congeda con un’azione. La manifestazione non può essere richiamata in questo modo fino all’alba successiva. Senziente. Un’arma dell’antenato è un’arma senziente neutrale con Intelligenza 13, Saggezza 13 e Carisma 13. È dotata di udito e vista normali entro un raggio di 18 metri. L’arma comunica trasmettendo le sue emozioni: invia un leggero formicolio tramite la mano del possessore quando vuole comunicare qualcosa che ha percepito. Quando il possessore chiama a sé una manifestazione materiale dello spirito, questo può comunicare normalmente con il possessore entro i limiti consentiti dalla manifestazione. Personalità. Ogni antenato defunto, e quindi ogni arma dell'antenato al quale potrebbe essere legato, mira a difendere l'onore della propria famiglia e la propria discendenza. Sebbene gli ideali dei discendenti possano divergere da quelli dei propri antenati, lo spirito ha interesse unicamente a preservare la propria linea di sangue e il buon nome suo e degli altri antenati della stessa famiglia. Nonostante la sua condiscendenza nei confronti dei propri discendenti, lo spirito dà la priorità al mantenimento del buon nome suo e della famiglia. Se il possessore mina deliberatamente l'onore della propria famiglia, l'arma sviluppa immediatamente un conflitto con il suo possessore, spesso tentando di essere ceduto a qualche altro discendente, se ne possiede. Una katana dell'antenato. Arma SpiritualeArma (qualsiasi), non comune Quest'arma è stata realizzata dallo spirito di un abile artigiano defunto impiegando unicamente materiali raccolti nel Mondo degli Spiriti, formando così un forte legame magico con quel piano. Quando il personaggio colpisce una creatura dotata del descrittore spirito con quest’arma, il bersaglio subisce 3d6 danni extra del tipo inflitto dall’arma. Finché si trova nel Mondo degli Spiriti, l’arma non è considerata un oggetto magico sebbene conservi tutte le sue proprietà, motivo per cui, finché si trova nel Mondo degli Spiriti, le proprietà dell’arma non sono soppresse all’interno di un campo anti-magia. Armatura SpiritualeArmatura (leggera, media o pesante), non comune Quest'armatura è stata realizzata dallo spirito di un abile artigiano defunto impiegando unicamente materiali raccolti nel Mondo degli Spiriti, formando così un forte legame magico con quel piano. Il personaggio che indossa questa armatura ottiene un bonus di +2 alla CA contro gli attacchi delle creature dotate del descrittore spirito. Finché si trova nel Mondo degli Spiriti, l’armatura non è considerata un oggetto magico sebbene conservi tutte le sue proprietà, motivo per cui, finché si trova nel Mondo degli Spiriti, le proprietà dell’armatura non sono soppresse all’interno di un campo anti-magia. FendialbaArma (scimitarra), leggendaria (richiede sintonia con un umano) Quando più di due millenni fa, nel Deserto dell’Alba, il drago blu Atrophis attaccò con i suoi seguaci la tribù dei Forgiatori, un abile fabbro forgiò questa scimitarra, unica nel suo genere, e la fece impugnare al campione della tribù, Dauros. Grazie ai poteri di Fendialba, Dauros imprigionò Atrophis e lasciando l’arma in eredità alla figlia Silea, questa la impugnò nelle guerre di conquista che portarono la donna al trono come prima Imperatrice di Karesia. Nell’ultima battaglia, Silea perse Fendialba, che ricomparve meno di cinquant’anni fa finendo tra le grinfie di Atrophis, risorto come mummia e intenzionato a distruggerla. Arma Magica. Fendialba è un’arma magica che conferisce un bonus di +3 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con essa. Supremazia Desertica. Quando il personaggio colpisce una creatura con quest’arma mentre si trovano entrambi in un ambiente desertico, il bersaglio subisce 3d6 danni taglienti extra. Se il bersaglio è un drago blu, il bersaglio subisce 3d10 danni taglienti extra, anziché 3d6. Manto del Deserto. Finché porta Fendialba sulla sua persona, il personaggio ottiene i seguenti benefici: La necessità d'acqua del personaggio non raddoppia in caso di clima caldo. Muoversi attraverso terreno difficile sabbioso non richiede più un costo in movimento extra al personaggio. Il personaggio ignora gli effetti del tempo atmosferico desertico, come caldo estremo e tempeste di sabbia, nonché degli altri pericoli del deserto, come miraggi e sabbie mobili. Incantesimi. Fendialba possiede 7 cariche. Quando il personaggio la impugna, può usare un’azione e spendere 1 o più cariche per lanciare con essa uno degli incantesimi seguenti (CD 17 del tiro salvezza): folata di vento (1 carica), muovere il terreno (5 cariche) o muro di vento (2 cariche). Fendialba recupera 1d6 + 1 cariche spese ogni giorno all’alba. Fendere il Cielo. Quando il personaggio impugna Fendialba, può usare un’azione per fendere con essa l'aria sopra di sé e lanciare controllare tempo atmosferico, applicando le regole seguenti: Il tempo di lancio è ridotto ad un'azione e il personaggio non deve fornire componenti verbali e materiali. Per poter mantenere la concentrazione sull’incantesimo, il personaggio deve impugnare Fendialba. Quando il personaggio cambia le condizioni atmosferiche, occorrono soltanto 1d4 round prima che le nuove condizioni abbiano effetto. Quando il personaggio cambia le condizioni del vento, può cambiarle di un qualsiasi numero di gradi verso l'alto o verso il basso. Questa proprietà non può essere riutilizzata finché non sono passati 30 giorni. Distruggere Fendialba. Sebbene non sia un artefatto, distruggere Fendialba non è un’impresa facile. Affinché questo accada, Fendialba deve essere tenuta ferma su un incudine da qualcuno che sia discendente del campione Dauros che la impugnò per primo; nel mentre, la lama di Fendialba deve essere colpita da un martello impugnato da qualcuno che sia discendente dell’ignoto fabbro che la forgiò in origine. Se le condizioni soprastanti sono soddisfatte, la lama di Fendialba si infrange e l’intera arma si riduce ad un mucchietto di sabbia. Fendialba. MagigrafoOggetto meraviglioso (magitec), non comune Nel mondo de "L’Ultima Era", il magigrafo è un congegno magitec che rappresenta il telegrafo senza fili del nostro mondo, permettendo di inviare e ricevere messaggi istantaneamente da grandi distanze. Una volta montata, la macchina si presenta come una scatola con un’antenna per la magenergia, un braccio antropomorfo dotato di pennino e inchiostro guidato da mano magica, dei pulsanti e una fessura ampia quanto un foglio di carta o di pergamena. Se si conosce il numero di serie di un magigrafo di destinazione, è possibile impiegare i pulsanti per scegliere quel magigrafo come destinatario di un messaggio, purché entrambe le macchine si trovino sullo stesso piano di esistenza. Il magigrafo riceve il messaggio da inviare attraverso la fessura di cui prima sotto forma di testo scritto a mano, e alcune versioni possono interpretare messaggi vocali. Basandosi sull’incantesimo inviare, l’invio è pressoché istantaneo, ma il magigrafo deve essere collegato alla rete magenergetica locale oppure a un generatore magitec. Il magigrafo di destinazione riproduce il messaggio scrivendolo con il braccio antropomorfo su di un foglio, oppure in alcune versioni riproducendolo magicamente con bocca magica. Esistono inoltre versioni avanzate crittografate, i cui messaggi sono difficilmente individuabili con la divinazione, sebbene abbiano una rarità superiore. L’intero insieme di componenti della macchina ha un peso complessivo di 10 kg, arrivando ad occupare un’area larga almeno 90 centimetri e lunga almeno 60 centimetri una volta che la macchina è montata. L’utilizzo del magigrafo per l’invio o la ricezione dei messaggi non richiede particolari competenze, ma montare o smontare la macchina è un processo che richiede qualche minuto e modeste conoscenze arcane. Un personaggio competente nell’abilità Arcano o negli strumenti da inventore può montare o smontare la macchina nell’arco di 3 minuti; non è necessaria alcuna prova. Altrimenti, un personaggio necessita di 3d4 minuti e del superamento di una prova di Intelligenza con CD 20 per montare o smontare la macchina correttamente. SincronizzatoreBastone (magitec), comune (50 mo) Questo bastone di acciaio è dritto, lungo 1,5 m e pesante 3 kg. Presenta una cima a forma di diapason nella quale è incastonata una piccola Lacrima di Ersis. Per usare il sincronizzatore, il personaggio deve essere in grado di lanciare incantesimi. Con un’azione, il personaggio può memorizzare nel sincronizzatore l’impronta magenergetica di un generatore di magenergia o di un trasmettitore di magenergia. Il sincronizzatore può memorizzare un’unica impronta magenergetica alla volta. Con un’azione, il personaggio può collegare il flusso di magenergia in uscita dal generatore o trasmettitore del quale ha memorizzato l’impronta magenergetica ad un ricevitore di magenergia oppure un oggetto magitec a consumo di magenergia, come una lampadina. La distanza alla quale può avvenire il collegamento dipende unicamente dalla potenza del generatore o trasmettitore, e non dal sincronizzatore. Spiedo di StregheArma (lancia), rara Nella nazione di Pridia, queste lance sono realizzate dai più pii chierici-artigiani al servizio di Omnius affinché vengano impugnate da Inquisitori Anatema o altri individui esperti e motivati nella caccia agli incantatori arcani; da qui, il loro ironico nome. Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con quest’arma magica. Inoltre, quando il personaggio colpisce una creatura dotata della capacità di lanciare incantesimi con quest’arma, la creatura subisce 1d6 danni da forza extra e deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti non può lanciare incantesimi fino all’inizio del turno successivo del personaggio. Finché una creatura dotata della capacità di lanciare incantesimi porta quest’arma sulla sua persona, la creatura subisce due livelli di indebolimento che non possono essere ridotti in alcun modo fintanto che quest’arma è in suo possesso. Se la creatura si libera di quest’arma, i livelli di indebolimento subiti in questo modo scompaiono immediatamente. Uno spiedo di streghe. Torcia MagitecOggetto meraviglioso (magitec), comune (25 mo) Questo cilindro metallico, pesante 0,5 kg e grande all’incirca come l’impugnatura di una spada, presenta un frammento di Lacrima di Ersis sulla punta e una cavità interna accessibile dall’estremità opposta. Con un’azione, il personaggio può caricare la torcia con una pergamena di luce o una bacchetta di luce. Con un’azione bonus, il personaggio può accendere o spegnere la torcia premendo un apposito pulsante. Finché è accesa, la torcia proietta luce intensa entro un raggio di 6 metri e luce fioca per altri 6 metri, oppure luce intensa in un cono di 12 metri e luce fioca per ulteriori 12 metri; la modalità di funzionamento può essere cambiata con un’azione bonus ruotando un’apposita manopola. Il tempo per cui la torcia è accesa va sottratto in frazioni da 1 minuto da un tempo massimo di 1 ora. Dopo averla usata per 1 ora, la torcia si spegne se era alimentata con una pergamena, altrimenti continua a funzionare se era alimentata con una bacchetta, consumando 1 carica della bacchetta e conteggiando nuovamente un tempo massimo di 1 ora di funzionamento. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!1 punto
-
"L'Ultima Era" - Situazione Geopolitica
Il mondo de “L’Ultima Era” non è completamente omogeneo e spostandosi da una nazione all’altra si vede cambiare la cultura dominante, la struttura della società civile e l’organizzazione politica. E’ importante dunque disporre di una visione di insieme non solo della geografia del mondo ma anche dei rapporti a livello globale. Geografia in breveDi seguito una mappa politica delle terre emerse della Terra. Ogni esagono è largo 90 km, portando la larghezza della mappa (e dunque la circonferenza terrestre) a misurare circa 4.160 km. Le regioni che si trovano al di fuori dei confini nazionali sono ciò che comunemente vengono chiamate Terre Selvagge. Le terre emerse sono tutte quelle che compaiono nella mappa. Per quanto riguarda i biomi, si hanno regioni più secche di natura collinare e pianeggiante, fino a veri e propri deserti, nella parte equatoriale; si hanno poi regioni temperate proseguendo dall’equatore verso Nord o Sud; infine, regioni gelide in prossimità dei poli. Nazioni PrincipaliNon sono molte le vere e proprie nazioni. Ciascuna merita approfondimenti futuri dedicati, ma per studiare la geopolitica nel suo insieme è sufficiente una piccola descrizione di ciascuna. Zorastria: città-stato multiculturale magocratica, la quale spicca per il progresso nella magitec e si mantiene neutrale per vendere oggetti magici in tutto il mondo; Pridia: monarchia feudale umana arretrata il cui odio per la magia arcana la rende patria dei più potenti chierici e uccisori di maghi del mondo; Atthis: democrazia diretta multiculturale che si pone come obiettivo di debellare con la forza qualsiasi forma di governo monarchico, aristocratico o simili dal mondo; Todd: teocrazia malvagia dittatoriale umana che include fortemente la non morte e la necromanzia nella sua cultura e società deviate; Impero di Karesia: impero umano fortemente matriarcale, dalla politica espansionista e mercantilista; Stati indipendenti: insieme di stati caratterizzati da una storia e una cultura molto diversa da quelle "occidentali". Confederazione dei Grandi Laghi: confederazione di città-stato indipendenti prevalentemente di cultura gnomesca; Esarcati d'Autunno: esarchia elfica che convive con la foresta e la magia arcana rifiutando l’impiego delle Lacrime di Ersis e dunque gli ultimissimi progressi della società moderna; Regno di Kloìr: monarchia costituzionale nanica capitalista. Rapporti InternazionaliL’ultima era del mondo è stata, almeno fino al presente, un’era di relativa pace. Il progresso introdotto dai nuovi congegni magici ha cambiato gli stili di vita e questo, assieme al clima di pace, ha portato a sviluppi socio-culturali. Ma le differenze ideologiche e culturali portano inevitabilmente ad attriti tra le differenti nazioni, con Pridia e Atthis le nazioni più attive militarmente. Sebbene sia sempre stata una nazione conservatrice e isolazionista, Pridia ha preso consapevolezza negli ultimi decenni di un mondo “blasfemo” attorno a sé, impregnato di pericolosa magia arcana. I grandi eserciti di Pridia si sono quindi mobilitati in attesa di un eventuale attacco da o verso l’esterno. Nonostante questo partecipa alle riunioni diplomatiche internazionali, sebbene queste partecipazioni siano ancora piuttosto aspre. Guidata da una forte ideologia, la nazione di Atthis si pone come baluardo dei diritti civili e della libertà del popolo come più grande democrazia al mondo. La sua ideologia però la pone in contrasto con molte altre nazioni, essendo Atthis intenzionata a distruggere ogni forma di monarchia, oligarchia o simili forme di governo che, a detta di Atthis, opprimono la libertà del cittadino. Con il motto di “Così sempre ai tiranni!”, l’esercito nazionale e mercenario di Atthis si mobilita in tutti gli angoli del globo pronto a intervenire dove e quando necessario. Quelli appena presentati sono solo le due nazioni più belligeranti, ma i forti rapporti economici tra le nazioni assieme alle differenze ideologiche stanno guidando la diplomazia ad un punto di rottura. Ad esempio, il desiderio di sottomettere e distruggere della nazione di Todd la porta a premere verso le nazioni più idealmente buone, come quelle di gnomi, nani ed elfi. Contemporaneamente, l'Impero di Karesia tenta di espandersi nelle terre selvagge di altri continenti per sfuggire alla povertà di risorse del deserto, esportando schiavismo e sudditanza. Il Congresso MondialeNegli ultimi anni, a partire da alcune teorie filosofiche, si è originata l'idea di "governo sovranazionale" o concetti simili. La materializzazione di queste teorie è il Congresso Mondiale degli Stati Sovrani, o semplicemente Congresso Mondiale. Storia Il Congresso fu istituito poco più di un secolo fa, nell'anno 52 EP (Era Presente, per approfondire recarsi qui), per iniziativa di Atthis, Zorastria e la Confederazione dei Grandi Laghi. Progressivamente vi parteciparono le altre nazioni, ciascuna più o meno riluttante all'idea. Attualmente gli stati membri sono tutti quelli mostrati nella mappa in alto; l'ultimo ingresso è stato quello di Pridia nel 148 EP. ObiettiviI tre stati originari istituirono il Congresso inizialmente motivati dal voler standardizzare i sistemi di misura e definire delle norme commerciali comuni. Progressivamente si aggiunsero le altre nazioni e gli interessi del Congresso oltre che volti all'economia e al commercio volsero anche alla politica internazionale e alla diplomazia. Negli ultimi 50 anni circa sono diventati dibattuti anche temi quali i diritti fondamentali degli umanoidi (e in alcuni casi dei senzienti in generale), mostri del Piano Materiale particolarmente pericolosi o serie minacce extraplanari. OrganizzazioneLa sede del Congresso originariamente è stata posta a Zorastria, ritenuta una città sufficientemente neutrale; i successivi nuovi membri non hanno criticato la scelta e dunque la città rimane sede del cosiddetto Palazzo dei Governi. Nel Palazzo, fortificato e fortemente protetto magicamente, sono mantenuti archivi, uffici e biblioteche; la Sala Poligonale attende poi i rappresentanti dei vari governi: originariamente Sala Triangolare, doveva ospitare i tre membri originari ma, all’aumentare del numero di membri, risultò ridicolo spostare le pareti con la magia e cambiare nome ogni volta e quindi la sala fu resa rotonda e prese il nome che ha tutt’ora. Il Congresso si riunisce regolarmente ogni due anni, con Zorastria che accoglie festosa le delegazioni delle varie nazioni. Una manciata di risoluzioni sono discusse durante la seduta, con ogni nazione che dispone di un voto unico e con nessuna nazione più importante delle altre; nel presente il numero di membri è dispari (nove), dunque è sufficiente che si raggiunga la maggioranza (cinque). Gli Stati Indipendenti e la Confederazione dei Grandi Laghi scelgono internamente il proprio rappresentante. Inoltre, nessuna Nazione può inviare lo stesso rappresentante più di un volta. Chiaramente, se la situazione lo richiede, si possono avere delle riunioni eccezionali. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!1 punto
-
Nell'Alfeimur con Dungeon Magazine capitolo 13 - La Sacerdotessa Pietrificatrice
L’avventura di questa settimana è The Petrifying Priestess, Dungeon Magazine 66, Gennaio/Febbraio 1998. La utilizzeremo per confondere le idee ai personaggi e per fornigli potenzialmente un'arma da usare contro i non moreti che affronteranno in futuro. Ormai dovrebbero aver capito che qualcosa di oscuro li osserva dal sottosuolo… quindi è ora di attirarli in una trama secondaria, quando vengono convocati a Okibel – seconda città del Potentato di Kalma – dal culto seguito dal membro del gruppo con più Punti fede (sì, i Punti fede possono servire anche a questo). Qui vengono incaricati di recuperare la straordinaria arma sacra appartenuta secoli prima a un eroe locale, rubata da una creatura in grado di pietrificare col solo sguardo. Il culto lancerà sui personaggi che lo accetteranno il rituale della sintonia con la propria divinità per consentire l’uso degli oggetti magici e degli incantesimi… La ladra si dimostrerà doppiamente pericolosa, avendo attirato l’attenzione con la sua fede un potere divino quantomeno “invadente”…. e divenendo così una secerdotessa di Tekardu. Tra sintonia divina, Punti fede, culti Yrch e culti locali, un episodio incentrato sul ruolo della religione nell’Alfeimur. Tra l’altro l’arma non gli verrà lasciata senza chiedere nulla in cambio... malgrado la sintonia o la fede l'arma resta un prestito da parte del culto, dato che è una potente mazza della distruzione +2: un grande assett nella guerra nella Notte Eterna. I personaggi dovrebbero chiudere questa avventura già al 9° livello.1 punto
-
Nell'Alfeimur con Dungeon Magazine capitolo 12 - La Piramide di Jenkel
Questa settimana l’avventura è The Pyramid of Jenkel, di Willie Walsh, pubblicata su Dungeon Magazine 23, Maggio/Giugno 1990. È ormai autunno inoltrato, e i nostri avventurieri dopo aver risolto la misteriosa incursione dei golb dal sottosuolo (noto come la Notte Eterna nell'Alfeimur) vengono convocati nella capitale per incontrare il Siniscalco di Corte Rander (LB Bruno di Kalma, popolano). Costui li incarica di indagare i misteriosi avvenimenti che stanno avendo luogo attorno al paese di Jenkel. Costruito a nord delle terrre bonificate, a poche miglia dalla Strada Imperiale e il confine di Tallia, Jenkel è diventato una sorta di curiosità per i viaggiatori: anche le carovane mercantili spesso deviano dalla loro strada solo per vedere la piramide sepolta, che poco più di un anno fa è emersa nel centro del villaggio. La piramide – che in realtà non è altro che la punta di una torre – conferma ciò che i villici hanno sempre sostenuto, ovvero che il loro paesino sorge sulle rovine di Juncert, una città Umana distrutta durante la Catastrofe più di 7.000 anni fa e ora territorio di caccia della abhir Sefnu, giunta dai piani inferi attraverso un portale instabile insieme ad altre mostruosità varie (sostanzialmente una marilith con GS 8). Broderick, in origine un chierico di Juncert, spirito della meccanica, è ormai divenuto totalmente succube di Sefnu, e può essere trattato come un apostata. Nei sotterranei i personaggi, oltre che reperti millenari, troveranno un accesso alla Notte Eterna, e indizi che mostreranno come un qualche ‘regnante’ del sottosuolo abbia cercato di mettersi in contatto con la abhir per trattare con lei o sottrarle con la forza il controllo del portale…. senza successo. La natura degli indizi – un paio di cadaveri di ghoul, bruciati e morsicati – non farà altro che puntare a Doresain, il Re dei Ghoul.1 punto
-
Household - una recensione e quattro avventure
Da qualche tempo sto giocando (come giocatore, yay!) a Household, con il fortune system. Mi sta piacendo parecchio. Oltre alla recensione ho anche scritto tre piccole avventure. Household (2e) - una recensione L'Amico degli Antiquari - un'avventura per Household Sub Rosa - un'avventura per Household | Il Blog Bellicoso Non si vive di solo pane - un'avventura per Household | Il Blog Bellicoso Per un vecchio spillo - Un'avventura di Household | Il Blog Bellicoso1 punto
-
Nell'Alfeimur con Dungeon Magazine capitolo 10 - La Maledizione della Vaka
L’estate è finita! Per Murnola questo è un grande evento, non solo perchè sono stati proclamati i Campioni dell’anno, ma anche perchè le rotte commerciali sono ufficialmente aperte di nuovo. Terminata la stagione delle tempeste, Murnola torna quindi ad essere il centro del commercio tra Weiraz e Taskonil, con centinaia di navi che ogni giorno entrano ed escono dal porto. La popolazione cittadina cresce rapidamente, e dall’entroterra arrivano carovane e lavoratori a cottimo alla ricerca di ricchezze. In questo scenario i Cantieri Corshun – che nei mesi estivi sono addirittura chiusi – riaprono a pieno regime, e con essi riappaiono i Ladri del porto (da non confondere con gli Acquisitori dell’omonima Gilda). L’avventura che i nostri eroi, freschi freschi delle prove, dovranno affrontare è The Vaka’s Curse, da Dungeon Magazine #50, di Ted James e Thomas Zuvich. L’avventura è pensata per uno scenario low-magic, quindi può essere giocata come scritta. Tra gli incontri casuali, invece dei Merrow vanno inseriti gli Oshuri (Alfeimur Ambientazione pag. 186). Ovviamente poi il mago di bordo non sarà un mezzelfo, ma per dare un tocco esotico potrebbe essere uno Stregone Dorato. ….e ricordate che nell’Alfeimur non c’è la luna, ma la Linea delle Stelle! Proprio questo mi riporta a riproporre qualche considerazione in merito. Che effetto può avere sulla civiltà la presenza di un anello di ghiaccio nel cielo? Un anello composto da parti di varia dimensione (inclusi veri e propri asteroidi) avrebbe effetti devastanti per migliaia di millenni, dato che sarebbe una costante fonte di meteoriti distruttori – come accade nel caso di Saturno. Ma l’anello di Tagalor è composto solo di polvere e ghiaccio, quindi gli effetti peggiori della sua apparizione non sono durati a lungo. Nessuno sa quanto sia durata davvero la Catastrofe, ma è facile ipotizzare che nel giro di una pentade abbia compiuto i suoi più devastanti effetti, e che in questi giorni l’anello si sia ‘scaricato’ dei suoi elementi più pesanti. Quindi quali altri effetti avrebbe? Prima di tutto, l’anello si distribuirebbe lungo l’equatore del pianeta, e così indicherebbe sempre una direzione fissa, notte e giorno. Questo facile indicatore prenderebbe il posto del nord/sud almeno tra il popolino, che potrebbe iniziare a chiamare le direzioni ‘verso l’anello’, ‘lontano dall’anello’ e ‘lungo l’anello’. Secondariamente, la luminosità dell’anello ridurrebbe la visibilità delle stelle e quindi lo sviluppo dell’astronomia (e dell’astrologia): questo in realtà è un effetto menzionato più volte in Alfeimur Quinta Edizione, ma vale la pena ripeterlo. Infine la presenza dell’anello produrrebbe, soprattutto lungo l’equatore, effetti di luce bizzarri, ombre innaturali e rifrazioni nel cielo, che non sarebbe mai azzurro. Le terre interessate da questi effetti sarebbero quelle a sud delle Terre Emerse, al confine tra gli Imperi Yrch di Uulor e Zhoun. Anzi, è probabile che proprio la superstizione e la paura di vivere sotto uno strano cielo abbiano contribuito a far sì che il confine tra i due Imperi sia in quest’area.1 punto
-
La Mappa di Cyrium
1 puntoEcco a voi la mappa di Cyrium, ambientazione che vorrei sviluppare. É ancora tutto in abbozzo, voglio proprio svilupparla qui con voi, in modo da poter ricevere i vostri consigli che sicuramente siete più esperti. Tra un po‘ vi darò altre info! Buona giornata1 punto
-
Nell'Alfeimur con Dungeon Magazine capitolo 9 - La Prova dei Campioni
Lo ammetto, mi ero perso via. Aggiornare contemporaneamente il sito, instagram e Dragonslair, con contenuti diversi e complementari, era troppo per me. Quindi ho sacrificato Dragonslair a un terzo dell'opera. Ma ora mi pento e dolgo, e quindi riprendo da dove ero rimasto.... Con l’arrivo dell’autunno finalmente le tempeste si placano e le rotte tra Murnola e le due grandi città costiere, Weiraz e Taskonil, si riaprono. È così nata la tradizione che nell’ultimo giorno di estate si svolga a Murnola la Prova dei Campioni. La Prova è una gara a squadre, organizzata dalla Gilda degli Acquisitori col supporto del capitolo locale dei Leoni di Kalma e dell’Arcanista Ghensol, che mette alla prova avventurieri che giungono da ogni dove. Ai vincitori andranno grandi premi, una grande fama e l’invito a presentarsi alla corte di Kalma… ma soprattutto la gloria della vittoria! La Prova dei Campioni è una serie di avventure scritte da Johnathan M. Richards su Dungeon Magazine. Ne sono uscite sei, pubblicate sui numeri 58, 69, 80 (per AD&D seconda edizione), 91 (per D&D 3e), 108 e 138 (per D&D 3.5). Le avventure sono molto diverse da quelle tradizionali: ognuna prevede che i 4 membri del gruppo (non di più, non di meno, anche se per meno giocatori è prevista la possibilità di utilizzare dei seguaci come aiutanti) affrontino 10 prove. Ogni prova può includere trabocchetti, rebus o semplici esercizi di logica che sfruttano le abilità base delle quattro tipologie base di personaggio – guerriero, ladro, chierico e mago. Per la nostra Prova dei Campioni utilizzeremo la #2, pubblicata sul numero di Luglio/Agosto 1998 di Dungeon Magazine. Dato che gestire una prova dei campioni è complesso, e richiede tradurre e adattare dieci differenti prove, abbiamo predisposto un completo adattamento in italiano (download) e la scheda dei punteggi (download). La Prova è perfetta anche per introdurre un nuovo gruppo di personaggi dell'Alfeimur alla campagna: in tal caso consiglio di creare PG del sesto livello utilizzando le regole di Alfeimur Ambientazione e la lettura dell'introduzione a questa pagina. I personaggi dovrebbero finire la Prova dei Campioni al settimo livello.1 punto
-
Dungeon challenge (non più 2023): il tesoro del Sole
un misterioso meccanismo occupa la totalità di questa stanza cilindrica. Si tratta di una semisfera luminosa ed arancione, al centro della stanza, all' interno della quale si intravedono tubi, ghiere e pistoni. È palesemente una rappresentazione del sole, i cui raggi sono disegnati sul pavimento. Tirando la grossa leva bianca raffigurante il Sole, situata di fianco al meccanismo, la semisfera brillerà più intensamente, e diventerà in grado di indebolire i non morti. Una leva rappresentante un vortice nero è anch’essa presente all' interno del meccanismo, vicino alla porta di uscita (chiusa) dalla stanza. Tirarla evocherà dei non morti, da sconfiggere, per aprire la porta della stanza. Tuttavia, il non morto più grosso sembra avvolto dalle fiamme, le quali sembrano potenziate dal meccanismo stesso. Suggerisco che la porta di uscita dalla stanza non sia l' unico modo per proseguire nel dungeon, bensì una tesoreria "bonus".1 punto
-
D&D e IA
1 puntoPer la serie "Skynet, scansati proprio!" ho cominciato a masterizzare una campagna con, prima uno, ora due PG gestiti entrambi da ChatGPT. Alcune considerazioni nell'ordine cronologico in cui le ho maturate: - parlando della 3.x conosce solo i manuali base; - è piuttosto stupido, nel senso che conosce il metodo del Point Buy, sa come si calcolano i PA disponibili per il personaggio... Ma poi l'ho dovuto riprendere almeno un paio di volte sia per il conteggio che per la distribuzione (perché ne avanzava ovvero sforava); Comunque la build, anche perché ho voluto ottimizzarla con le espansioni, l'ho aiutato a completarle e si è potuto cominciare. Il background redatto era originale e puntuale, con dettagli che offrono spunti per l'avventura e soprattutto il personaggio giocato coerentemente con quanto specificato prima. I post di gioco sono scritti sempre molto bene e, che si trovi in mezzo al nulla o che si trovi in una situazione ultra complicata, sono sempre della stessa lunghezza. In questo è ben diverso da un giocatore vero che liquida la situazione in una riga o due se non ha niente da fare oppure scrive un romanzo se gli brillano gli occhi (per un imminente scontro o un possibile premio). Poi la nota dolente: la capacità di pianificazione. La cosa tragica è che per quanto lui ricordi tutto, e se puntualmente interrogato rispondi in maniera pertinente, quando si tratta di pianificare le azioni del personaggio, la gestione della memoria semplicemente "scolorisce col tempo". Voglio dire che lui ragiona/organizza bene sul da farsi sulla scorta degli ultimi tre o quattro scambi... Poi pian piano gli eventi più remoti sembra perdano importanza e si trasferisca solo nell'assoluto presente. Un esempio concreto: scopre che c'è la possibilità di guadagnare mille monete d'oro, cerca di capire come fare e capisce che gli occorre per esempio possedere un certo pugnale, riesce in seguito ad ottenere il pugnale... E decide semplicemente di tenersi il pugnale. Alle mille monete non ci pensa più, perché nel frattempo sono magari "trascorsi" 10 post. E solo quando gli faccio notare "...ma te il pugnale lo volevi ottenere per ambire alle mille monete, non per tenertelo" allora "si sveglia", spiega che si è confuso e ragionandoci meglio deve ri-stravolgere la pianificazione per tornare all'obiettivo primario. E' semplicemente lo stesso schema che ravviso quando con ChatGPT discuto di filosofia o letteratura, ma in quel caso va benissimo: man mano che la discussione si sviluppa, così come succede tra due persone reali, si divaga, ci si appassiona a una variante del discorso principale, magari si cambia proprio argomento e a entrambi va bene così... Ma in gioco d'avventura, con uno scopo che il personaggio stesso si è prefissato, cambiare obiettivo in corsa senza esplicitarlo (e spiegarne le ragioni) è proprio senza senso. Infine: quando c'è uno scontro, verbale o fisico, tra due personaggi compare l'alert di violazione delle policy relative al bullismo, violenza, ecc. Ma ancora non c'è stata esigenza di approfondire questo aspetto. Ciao, MadLuke.1 punto
-
Dungeon challenge: laboratorio di potenziamento necromantico
Questa stanza, al centro, contiene un grosso tavolo da lavoro, in pietra e legno, in cui vengono potenziati i non morti. Al momento, su di esso poggiano solo ago, filo, diversi cristalli nero-violacei. Ma attorno ad esso, sul pavimento, si trova un cerchio di polvere luccicante. Il resto degli ingredienti sono in un cassetto del tavolo da lavoro. Una piccola libreria su una parete reca i seguenti tomi: piccole maledizioni e protezioni, codice dei costrutti, manuale delle essenze e dei fluidi. Un angolo della stanza ospita pale, pinze e un piede di porco, necessari per procurarsi nuovi corpi su cui lavorare. Addossata ad una parete, vi è una teca molto grande, scavata nella roccia, contenente vari liquidi di conservazione, veleni e cristalli. Qui un secondo tavolo ospita un Alambicco, aghi d'osso e talismani profani. L' aria è pesante ed odora di incenso vecchio.1 punto
-
Dungeon challenge: la mini barriera corallina
Ispirato dal mio articolo sulla barriera corallina, vi propongo questa stanza. L'ingresso alla stanza è alto solo 3 metri, ma l' atmosfera è calda e luminosa, come un pomeriggio tropicale. La luce Sembra provenire dal soffitto, e non si capisce se sia artificiale o naturale. Gli ingressi alla stanza sono costituiti da isolotti sabbiosi, mentre tutto il resto della stanza è pieno d' acqua, e profondo diversi metri. Coralli rossi e verdi occultano la presenza di diversi scheletri all' interno delle acque. All'interno della stanza dei coralli potrebbe esserci un Aballin, una melma la cui caratteristica è quella di fingersi acqua, finché un malcapitato non ha la sfortuna di nuotare dentro il suo corpo.1 punto
-
Dungeon challenge: una tesoreria protetta dal fuoco
Questa tesoreria si trova al termine di un lungo corridoio, le cui fiamme (basse ma letali) ne ricoprono pavimento e soffitto. Camminare troppo vicino alle pareti, invece, causa la fuoriuscita di lame taglienti da esse. La soluzione per accedere alla stanza, che viene (o veniva) impiegata dal proprietario del dungeon, risiede in una leva in grado di lanciare "protezione dal fuoco" quando tirata. Tuttavia, il meccanismo è alimentato da un liquido contenuto in un piccolo cilindro, che i PG dovranno recuperare da qualche parte nel dungeon, perché al momento è esaurito.1 punto
-
Uscire da D&D
1 puntoEhilà Torno ogni tanto su queste sponde a leggere le varie discussioni; oggi però, compiendo una sorta di strappo alla regola di osservatore silenzioso, vorrei proporre una sorta di articolo/discussione. Non voglio vederla come una conversazione costruttiva o attiva, simbolisticamente rappresentata da un insieme di persone che costruiscono un qualcosa (una casa, un muro, un monumento, per quanto queste tre cose possano essere sinonimi) quanto ad un lancio di cibo in uno stagno popolato da paperelle. Una sorta di briciole di creatività senza steroidi, una sorta di contributo al pensiero di tutti fatto in modo unidirezionale. Antefatto Capita che, talvolta, si giochi a D&D nella ormai rotta compagnia di amici: cosa che succede sempre più raramente ora che siamo alla soglia dei quaranta e con molte più responsabilità (e con molta meno voglia, non lo nego, di mettersi faccia a faccia con gli stessi giocatori/amici che interpretano loro stessi al tavolo). Succede difatti che, a queste sessioni improvvisate che sanno tantissimo di cene di classe in salsa gioco di ruol-esca, si aggiunga spesso un partecipante che si trovava da quelle parti (spesso casualmente, incidentalmente, altre volte volontariamente) e che questo si cimenti, per la prima volta, nel gioco di ruolo. A me è successo due settimane fa, durante il festeggiamento di un compleanno: mentre le ragazze sono andate a fare un giro i maschi (pochi) della compagnia sono rimasti in casa e hanno apparecchiato D&D, introducendo a questo (magico? melenso?) mondo un neofita che si trovava lì accidentalmente. Ora, va da sé che una sessione all'anno, per forza di cose, non può certo essere seriosa, soprattutto se praticata per poche ore, annaffiata con abbondanti dose di bevande e preparata al volo da uno dei pochi che ha continuato a fare il narratore mentre tutti gli altri hanno pensato ad altro (fare figli, esempio). Fatto sta che, seduto su questa serie e volontariamente (parola grossa) partecipe a questa oneshot improvvisata, ho deciso di alienarmi e sfruttare la situazione per analizzare antropologicamente la situazione, vestendo i panni di una Margaret Mead di noialtri (e, perché no, anche Malinowski) e analizzare (e analizzarci) un po'. Punti problematici Veniamo al dunque: al di là di tutto la sessione NON è stata divertente perché, un po' come le cene di classe, ci si nutre un po' di nostalgia e ci si ricorda le cose con quella patina di amore che però sfuma appena si tastano le cose con mano. Ergo, dopo aver passato qualche ora a tirare dadi e muovere le pedine su un foglio quadrettato, abbiamo chiuso baracca e burattini e siamo tornati alle nostre vite. Alla luce dell'analisi antropologica che mi ero però dato come obiettivo compiere, ho notato emergere alcuni spunti su cui non voglio dire non avessi già pensato ma, agli occhi di un vecchio detective tornato sulla scena del crimine, sono riuscito a darci un po' più forma. Il primo problema riguarda la celeberrima gita al bordello e della riunione a bere birra in taverna - un trope narrativo che non riesce a morire e sfortunatamente sono convinto essere legata a doppio filo con: utenza al tavolo prettamente maschile herd behaviour at its worst patriarcato intrinseco nell'agire al tavolo escapismo come sfogo di comportamenti repressi Il secondo problema riguarda la narrazione e il suo rapporto con le regole; se da un certo POV ho notato quanto la narrazione predominante di D&D sia un vago, generico e vendibilisissimo "puoi fare ciò che vuoi", al tavolo difficilmente si ritrova questo slogan e perfino i giocatori più "nuovi" vengono "educati/socializzati/indottrinati" a sfruttare il potenziale dei propri personaggi, con la conseguenza (a causa dei differenti potenziali/differenti aree di potenza dei personaggi del gruppo) che ci si attiva, al tavolo, solo quando è chiamata in causa la propria scena e si dorme nel resto o quasi. Limiti di un gioco di ruolo specializzato che non riesce a tirarsi fuori dal vecchio wargaming? Plausibile. Limiti di giocatori cresciuti a vecchi wargaming che non riescono a fare a meno di specializzarsi? Altrettanto possibile. Dovrei cominciare a fare ricerche su come D&D modifichi e sviluppi la forma-mente dei giocatori di ruolo e di come la settorializzazione/specializzazione rimangano come strascico nonostante gli sforzi di rendere ogni scena co-partecipante, dal momento che questo genere di approccio alle risorse è tipico di chi arriva da D&D e similia. Terzo (o secondo bis) e ultimo problema, il combattimento. Problema già visto e sentito e dibattuto, migliorabile con centomila regoline, accorgimenti, robine; tutta roba implementabile da parte di un narratore che comunque il gioco lo sa già e che quindi sa perché fa cose, stessa cosa dicasi per i giocatori. Quando però c'è un novizio bisogna spiegargli tutto, e dirgli "no guarda, se lanci il dado da venti (che si è quello lì grosso) e ci aggiungi comunque questo numero, e lanci anche quello a otto facce (che è questo rosso qua) e ci aggiungi quest'altro numero, e fai la stessa cosa per due volte, e se però scegli di fare questo lo puoi fare per quattro volte, e se fai un numero su quello grosso lo puoi fare sei volte" non lo aiuta. Ho visto chiaramente il ragazzo nuovo in difficoltà, con noi che comunque abbiamo tirato un po' il freno a mano con regole e conversazioni regolistiche, il narratore che ha over semplificato molto e con i giocatori che giocavano di fianco a lui "consigliandogli" di fare questo e quello (vedi problema numero 2) per ottenere più danni e/o fare qualcosa "meglio" Possibile soluzione: uscire da D&D, staccarsi dal trad wannabe wargaming? Come vi dicevo, me ne sono andato a fine serata con la mia bella relazione antropologica nella testa. Ora, anche forse a causa di una naturale avversione ad un ambiente che ho frequentato per anni (e con il potentissimo preconcetto dell'esperienza personale, che chi "è più studiato di me" sa essere sostanzialmente deleterio per ogni proposta di carattere universalistico), sono convinto che questi tre problemi siano padri e figli del sistema all'interno del quale si sono sviluppati, ovvero il wargaming tradizionale (o gdr tradizionale, o come lo volete chiamare, avete capito). Potrei dilungarmi a lungo su come una certa impostazione (qualcuno - e mi trovo d'accordo - ne ha parlato come neocolonialista bianca) seppur rimaneggiata ad ogni edizione per apparire sempre meno ciò che è, rimanga nella sua struttura portante ciò che è stata costruita per essere; questo è uno dei punti che non riesco proprio a togliermi dalla testa come assolutamente vero. D&D, il wargaming trad, rimane fondamentalmente un "gioco di ruolo non-gioco di ruolo" o, come da un po' di tempo lo amo chiamare, un "gioco da tavolo con uno spruzzo di teatro". Al che mi sono detto "cavolo, non sarebbe affatto male osservare e sperimentare come altre persone cresciute con differenti giochi di ruolo reagirebbero a tale situazione/tale gioco". Ed era un'idea splendida, se non fosse che, facendo la conta delle persone giocanti, non ne ho trovata una che fosse una introdotta al gioco di ruolo che non fosse passata, da neofita, tra le mani di D&D, inquinando quindi la possibile riuscita di un esperimento sociale che già si delineava all'orizzonte del mio terzo dottorato in sociologia. Un altro mondo è possibile, bisogna solo crearlo...o forse viviamo nell'unico possibile? Domande per i futuri articoli: può esistere un mondo senza gdr trad? Quando questo mondo sarà concretamente in grado di fronteggiare l'egemonia culturale che vedo applicata al mondo attuale? Quanto i meccanismi di un gioco come D&D sono stati rimaneggiati e riapplicati in altri giochi, così da non sembrare anatre ma essere obiettivamente anatre (citando il famoso detto?) Quanto questa egemonia culturale del gdr tradizionale è effettivamente presente e forte nel mondo del gioco di ruolo? Quanto escapismo reale (che triste binomio) fornisce un gioco di ruolo se rimane ancorato ai sistemi che lo riproducono?1 punto
-
Dragon Mountain
1 puntoRecentemente ho riscoperto "Dragon Mountain", un'avventura in scatola del 1993 per Advanced Dungeons & Dragons Seconda Edizione, che mi ha ricordato quanto sia rara la ricchezza di contenuti in un prodotto di D&D al giorno d’oggi. Il solo sfogliare il materiale contenuto nella scatola richiede almeno 20 minuti, ma procediamo con ordine. "Dragon Mountain" è un classico modulo di avventura per personaggi di livello 10-15. La sua imponente confezione nasconde un tesoro di materiali: tre manuali dettagliati di 64 pagine ciascuno, sei mappe a colori di grandi dimensioni, un poster, 14 cartoncini a colori, 14 handout per i giocatori, 8 nuove pagine del Monstrous Compendium, e 48 pedine in cartoncino. Questa ricchezza di materiali è un aspetto che non esiste nelle avventure moderne di D&D. L'avventura si sviluppa attraverso due parti distinte. Il primo libro, pur presentandosi con un tono che potrebbe apparire convenzionale, svolge un ruolo fondamentale nell'introdurre efficacemente i giocatori nel cuore dell'avventura. Qui, i personaggi sono impegnati nella ricerca di una mappa per localizzare la Montagna, un'entità enigmatica che cambia piano di esistenza e riappare in una nuova posizione ogni vent'anni. In parallelo, i giocatori cercano un oggetto magico capace di aumentare le loro possibilità di sopravvivenza una volta all'interno del dungeon. La caccia alla mappa porta i personaggi attraverso un caleidoscopio di luoghi intriganti, dove ogni scoperta e indizio si trasforma in un tassello di un puzzle più ampio. Le informazioni chiave vengono acquisite in modi tanto creativi quanto inaspettati, come un tatuaggio sulla coscia di una cameriera che si rivela essere una parte essenziale della mappa. Questo viaggio è ulteriormente animato da un cast di personaggi non giocanti eccentrici, che arricchiscono l'esperienza e rendono il gioco di ruolo vivace e coinvolgente. Sebbene questa prima fase dell'avventura possa sembrare inizialmente stereotipata, essa si rivela essere un efficace preludio, fornendo ai giocatori uno scopo concreto e coinvolgente, che funge da rampa di lancio per le avventure successive. La seconda parte di "Dragon Mountain" (libri 2 e 3 ) emerge come il cuore pulsante dell'avventura. In questa fase, il modulo trasforma il gioco in un'esperienza intensamente coinvolgente. I giocatori si trovano a navigare attraverso un labirinto sadico ricco di trappole ingegnose, imboscate insidiose e vicoli ciechi che mettono a dura prova il loro ingegno e la loro strategia. Qui, l'avventura acquista profondità, proponendo una serie di incontri e scontri tattici mentre i partecipanti si addentrano nel tortuoso dungeon sotto la montagna. La diversità e l'ingegnosità degli incontri sono il vero fulcro di questa parte del gioco, offrendo ai giocatori l'opportunità di sperimentare e adottare una varietà di strategie basate sulle loro abilità e creatività. In particolare, spicca la massiccia presenza dei coboldi, spesso trascurati in D&D, ma che in "Dragon Mountain" si rivelano avversari astuti e formidabili. Nonostante la loro debolezza fisica, i coboldi impiegano la loro astuzia e trappole elaborate per creare sfide significative, anche per i personaggi di alto livello. Il gruppo che ho guidato, composto da guerrieri e maghi esperti, ha affrontato una serie di prove durissime: sono stati picchiati, calpestati, bruciati, trafitti, soffocati e schiacciati. Tuttavia, hanno goduto ogni singolo momento di questa brutalizzazione, testimoniando la capacità unica di "Dragon Mountain" di offrire un'avventura intensa e memorabile, che rimarrà impressa nelle loro memorie come una delle esperienze più gratificanti nel mondo di Dungeons & Dragons. In conclusione, "Dragon Mountain" incarna tutto ciò che gli amanti del dungeon crawl potrebbero desiderare. Il suo fascino risiede nel suo dungeon intricato e sfidante, un vero paradiso per gli appassionati del genere. Ma, forse, l'aspetto più sorprendente e innovativo di "Dragon Mountain" è il suo uso rivoluzionario dei coboldi. Tradizionalmente considerati mostri minori e spesso trascurati, in questo modulo vengono trasformati in avversari astuti e memorabili. La loro presenza massiccia e il loro ruolo ben sviluppato nella narrazione ribaltano le aspettative convenzionali, dimostrando che anche i nemici apparentemente più deboli possono offrire sfide significative e coinvolgenti.1 punto
-
Cos'è un Tiro Salvezza su Riflessi?
Pomeriggio stavo prendendo la scopa a vapore dall'armadio del ripostiglio, un mobile a due ante, stretto ma alto al punto da arrivare a pochi centimetri dal soffitto. Proprio mentre armeggiavo tenendo la testa un poco china, ho sentito distintamente un fruscio sopra la mia testa. E' durata un secondo, magari anche di più, ma tanto la mia mente stava scandendo al rallentatore quel sibilo, che avrebbe potuto essere un'ora. Lo sentivo, avrei potuto alzare il capo e cercare di capire, oppure scansarmi di lato, o balzare un passo indietro senza porre indugio; questo è quanto avrebbe fatto un avventuriero ben più esperto di me! Ma non io. Io invece sono stato immobile con lo sguardo basso sullla mia scopa a vapore, e così al termine di quel secondo buono, una pacco formato famiglia di salviette umidificate mi è caduto in testa. Ovviamente non mi ha fatto assolutamente nulla ma, badate bene, quelle salviette avrebbero potuto essere qualsiasi altra cosa, un ombrello, di punta magari o finanche una punta d'acciaio intinta nel veleno, o una colata di acido. Ebbene pur avendo sentito e scandito perfettamente il suono nella mia testa, io rimasi immobile, e solo grazie al fatto che mi trovavo in quel dungeon per dilettanti che è casa mia, sono ancora qui a raccontarlo. Diversamente sarei morto o almeno gravemente ferito. Morale della favola: l'abitudine al pericolo e la prontezza di spirito garantiscono un bonus al TS Riflessi ben maggiore dell'agilità fisica che invece possiedo a sufficienza. Ciao, MadLuke.1 punto
-
IDEE PER LIBRI INSOLITI
1 puntoVi elenco solo delle idee, fatene buon uso e rendetemi fiero di voi XD, voglio sapere nei commenti se avete utilizzato queste idee abbozzate, e come. Certi libri possono portare ad idee per trappole o missioni. Ho cercato di non inserire riferimenti alle regole per rendere le idee utilizzabili in qualunque gdr. - un libro seminuovo (ha solo pochi anni) - un libro rovinato e polveroso - un libro pieno di pulsanti misteriosi (usatelo come "telecomando" oppure appeso al muro... oppure boh) - un libro ricoperto di pelo - un libro in un bozzolo di ragnatela - Un libro che ferisce il costato di chi lo tocca - un libro dalle pagine masticate - un libro scritto in codice morse (o altro codice) - un libro con buchi su molte pagine - un libro grande quanto un pollice - un libro alto un metro - un libro in grado di alleggerire ciò che vi si posa sopra - un libro con occhi che si muovono - un libro dalle pagine affilatissime - un libro molto più pesante di quanto sembri - un libro "fantasma" (non si riesce a toccarlo) - un libro che illumina debolmente i dintorni . un libro dalle pagine velenose - la biografia completa di uno dei PG (cosa ci fa qua???) - un libro che augura la morte a diverse persone (tipo death note, ma senza i poteri) - un libro profetico - il manuale di un gioco di carte molto complesso - un libro che puzza di marcio - un libro su cui spuntano dei veri fiori - un libro che profuma di pesca - un libro illusorio (a differenza del libro fantasma, questo proprio non esiste ed ha pagine vuote) - un libro dalle pagine arancioni - un libro con un indovinello in copertina. La soluzione è "acqua", e per leggerlo bisogna immergerlo in acqua, tuttavia i caratteri e le pagine si rovineranno presto, una volta in acqua - un libro che si apre solo al buio - un libro che, quando aperto, genera una voce che ne recita il contenuto - un libro che dà esperienza a chi lo legge, istantaneamente - un libro parlante - un libro che in realtà è una piccola cassaforte - un libro che apre un passaggio segreto (siate originali) - un libro in cui inserire una gemma per attivare qualche effetto - un libro che costringe chi lo apre a muoversi come l'alfiere degli scacchi - un libro che dona immediatamente competenza elevata nella cucina (o in un altro campo) - libro allucinogeno - chi tocca questo libro non vorrà più separarsene - un libro che si polverizza appena viene toccato - un libro che esplode quando viene toccato - un libro che brucia senza consumarsi - un libro impermeabile - un libro i cui caratteri violacei si scambiano costantemente di posizione - un libro triangolare - un libro melmoso/coperto di melma - un libro con pagine "a puzzle", da ricostruire - un libro commestibile - un libro piccolo e nascosto sotto un grosso piatto - un libro pieno di ritratti e racconti erotici - un libro con pagine talmente luminose da abbagliare chi lo apre - un libro che suona/urla quando viene aperto, anche una musica gradevole (a discrezione del DM) - un libro su cui cresce del muschio - un libro che, quando aperto, dissolve la magia - un manuale utile, ma scritto in modo indecifrabile, una lingua che nessuno conosce1 punto
-
Star Wanderers (3 - la galassia e velocità ftl)
Ok, abbiamo detto che la galassia in cui ci troviamo è la nostra... ma quanta parte di essa ne vogliamo usare? Tutta (come in Star Wars) o solo una parte (circa l'1%, come in Star Trek)? Può sembrare una domanda stupida, ma la risposta ha importanti ripercussioni sul numero di mondi e sui tempi di percorrenza. Spiego più nel dettaglio: la nostra galassia può essere equiparata ad un sottile disco, visto che il suo spessore (1.000 a.l., cioè "anni-luce") è appena 1/100 del diametro (100.000 a.l.)... ci sarebbero anche una "bolla" centrale (che contiene un buco nero con una massa di miliardi di volte quella del Sole) e un'alone di polvere, ma per semplicità evito di considerarli nei miei calcoli. In tutto questo spazio ci sono da 100 a 400 miliardi di stelle, il che significa che ogni stella ha a disposizione un volume di spazio tra i 20 e gli 80 a.l. cubici; raffigurando questo volume come una sfera, il suo diametro (da 3,3 a 5,3 a.l.) rappresenta la distanza media tra due stelle adiacenti nella galassia. Vicino al centro della galassia la distanza media è inferiore, mentre vicino al bordo esterno la distanza è maggiore... ma, come detto prima, per il momento la cosa non ci interessa. In realtà bisogna tenere presente che molte stelle sono doppie o multiple, vale a dire che ci sono 2 o più stelle che orbitano l'una vicina all'altra, quindi il numero di sistemi stellari è inferiore a quello delle stelle, quindi ogni sistema ha un pò più di spazio a disposizione. E' difficile disporre di statische affidabili sul numero di stelle doppie e multiple, quindi in questo caso dovremo andare un pò ad occhio: diciamo 70% sistemi singoli, 25% sistemi doppi, e 5% sistemi multipli (3 o + stelle); con questi dati possiamo stimare che ci siano circa 84 sistemi stellari per ogni 100 stelle, quindi ogni sistema ha a disposizione da 23 a 93 a.l. cubici, con una distanza media di 3,5-5,6 a.l. (un'aumento di appena il 6%). Puntiamo su un valore medio (200 miliardi distelle); questo ci dà una distanza media di circa 4,5 a.l.; se vogliamo che nei punti più affollati le stelle siano 10 volte più numerose, e nei punti meno affollati 10 volte meno numerose, questo valore và moltiplicato o diviso all'incirca per 2,15 (radice cubica di 10); questo ci dà una distanza massima 10 a.l., e una minima di 2... numeri molto semplici da ricordare, ottimo! Ora passiamo un'attimo ad un'altro problema (non vi preoccupate, è comunque collegato a quello precedente, quindi ci torneremo): il numero di sistemi stellari abitabili, e quello di pianeti con una civiltà tecnologicamente abbastanza avanzata da aver sviluppato una propulsione FTL ("Faster Than Light", cioè più veloce della luce)! Quì, non avendo alcun tipo di dato sottomano, possiamo solo andare a gusti; diciamo, per amore di semplicità, che solo 1 sistema stellare su 1.000 ha almeno un pianeta abitabile, e che solo 1 sistema su 1.000 (di quelli abitabili, of course!) abbia una civiltà con tecnologia FTL. Perchè 1.000? Perchè la radice cubica di 1.000 è 10, quindi basta moltiplicare le distanze base per 10, per avere quelle che ci interessano: 20-45-100 a.l. per le stelle con pianeti abitabili, e 200-450-1.000 a.l. per i pianeti con civiltà con tecnologia FTL. E questo ci porta, finalmente, al punto "velocità FTL". Come detto nell'articolo precedente, l'AGS (Anno Galattico Standard) è composto di 400 giorni, quindi significa che la distanza tra due civiltà FTl è all'incirca di 450x400=180.000 giorni-luce... andando alla "favolosa" velocità di 1.516,4 c ("c" indica la velocità della luce), vale a dire Curvatura 9 secondo Star Trek, ci vorrebbero ben 119 giorni per percorrere quella distanza! Ma anche 200 a.l. (80.000 giorni-luce) sono comunque 53 giorni, e se poi la distanza è 1.000 a.l. (400.000 giorni-luce) arriviamo addirittura a 264 giorni... no, è decisamente troppo lento! Senza stare a perdere tanto tempo con calcoli assurdi, diciamo che i motori tachionici spingono le navi a circa 100.000 c... questo significa che un viaggio tra due civiltà FTL vicine impiega circa 2 giorni (in media, andando da un minimo di 1 a d un massimo di 5)! Molto meglio, senza alcun dubbio. Inoltre, ipotizzando una zona conosciuta della galassia pari all'1% del totale, quindi 10.000 a.l. di diametro, vediamo che la si percorre facilmente da un capo all'altro in appena 40 giorni; più che ragionevole, direi, sia per l'esplorazione dei mondi non ancora conosciuti, sia per il commercio tra quelli conosciuti... soprattutto se ipotizziamo una zona conosciuta divisa in svariati "regni" più piccoli. Se invece prendiamo l'intera galassia, ad una velocità di 100.000 c ci vuole esattamente un'anno per attraversarla; mentre questo valore è ancora accettabile per l'esplorazione (seppur rendendola molto più rischiosa), non lo è affatto per un regolare commercio, soprattutto a lunga distanza... esattamente quello che mi serve. E le velocità di Star Wars? Nei film/cartoni/libri/fumetti non viene mai fornito un valore, che io sappia, nemmeno lontanamente... ma ricordo di aver letto l'idea di un'appassionato sul suo sito. Valutando la distanza tra Tatooine e Alderan sulla mappa ufficiale, e il tempo trascorso per arrivarci, il fan era arrivato ad una velocità prossima a 31,5 milioni di c (in realtà otteneva un valore doppio, ma quel "supera di 0,5 la velocità della luce" detto da Han Solo, per il fan -e per i creatori di vari gdr ambientati nell'universo della saga- significa che il Millenium Falcon era veloce il doppio del normale)... e 31,5 milioni è, "casualmente", il numero di secondi presenti in un'anno; questo significa una velocità di circa 1 anno-luce al secondo, in misure terrestri. Mentre questo è un valore più che accettabile per i commerci, anche quelli a lunga distanza (anche abbassando la velocità ad "appena" 10 milioni di c, ci vogliono solo 4 giorni per attraversare la galassia da un'estremo all'altro), non si può dire lo stesso delle esplorazioni, nè dei commerci a breve distanza: ci vogliono solo da 13 a 67 minuti terrestri per andare da un pianeta abitabile ad uno vicino (ma in un'altro sistema stellare), e solo da 2 a 11 ore terrestri per andare da un pianeta FTL ad uno vicino (sempre in un 'altro sistema stellare). Và bene che, nel caso di pianeti abitabili ma sconosciuti, ci vuole del tempo per trovarli, ma una velocità così eccessiva rende del tutto banali esplorazioni e viaggi... che è proprio quello che voglio evitare! Quindi direi che è assodato, la velocità dei motori FTL è 100.000 c. E questo ci porta al punto "numero di pianeti". Abbiamo già stabilito che nella galassia ci sono 200 miliardi di sistemi stellari (ok, per la precisione 168 miliardi, ma non sottilizziamo); se solo 1 su 1.000 ha pianeti abitabili, questo fà 200 milioni di pianeti; se solo 1 su 1.000 ha civiltà FTL, questo fà 200.000 civiltà. Mentre il numero di pianeti abitabili è ancora accettabile, quello delle civiltà FTL lo è molto meno... sono assolutamente troppe! Se ipotizziamo, invece, che la zona di galassia in cui ci muoviamo sia più piccola (il famoso 1% di cui sopra), le cose migliorano notevolmente: abbiamo 2 milioni di pianeti abitabili da trovare ed esplorare (alcuni dei quali possono avere anche una civiltà, ma non dotata di tecnologia FTL), e 2.000 civiltà FTL... un numero molto più maneggiabile! Quindi direi che abbiamo un'ulteriore punto a favore di una ridotta area d'azione: un'area di 10.000 a.l di diametro e 1.000 di spessore, pari ad appena l'1% del volume dell'intera galassia; chiameremo quest'area "zona conosciuta". Come al solito, siete liberi di dire la vostra, sia a favore che contro le opinioni quì espresse.1 punto
-
D&D... prima che fosse D&D: commenti sull'intervista a Greg Svenson
Ci sono momenti in cui cerco di ricordarmi cosa ho provato la prima volta che ho sentito parlare dei giochi di ruolo, per non parlare della prima sessione gdr che ho giocato: si tratta di sforzi vani, perché non è possibile rivivere un'esperienza che hai già vissuto. In certi altri momenti vado oltre e mi chiedo cosa avessero provato i primi playtester di D&D quando si sedettero al tavolo da gioco per la prima volta, inconsapevoli di ciò che li attendeva. Immagino sguardi incuriositi, lieve agitazione, eccitazione, domande a profusione. Cos'è questo gioco ? L'hai inventato tu ? Sembra un wargame ma non lo è ! Si usano i dadi, certo, ma non è un gioco di società. A cosa stiamo giocando ? Grazie alla mia intervista a Greg Svenson: il primo giocatore di ruolo ho potuto avvicinarmi all'esperienza dei primi playtester in assoluto, quegli otto pionieri riuniti in casa di Dave Arneson quella primavera dei gloriosi anni '70 (gloriosi per noi roleplayers). A quei tempi nemmeno il termine "Dungeons & Dragons" esisteva ancora, e il buon Dave aveva semplicemente deciso di sperimentare un nuovo gioco a cui aveva dato il nome provvisorio di Blackmoor - il setting in cui il gioco si svolgeva. Regole vere e proprie non ce n'erano, almeno all'inizio: Arneson usava come riferimento quelle di Chainmail, il wargame fantasy di Gary Gygax. Ma era solo un punto di partenza, perché il prodotto finale non avrebbe avuto nulla a che fare con un wargame, vero ? Le regole erano poche e in continua evoluzione ma i concetti base erano già tutti lì: crea il tuo alter ego e agisci come se ti trovassi per davvero in quella situazione. Ecco, leggendo le risposte di Greg Svenson (che fu uno di quegli otto primordiali giocatori di d&d) uno non può non ritrovarsi catapultato nel passato, a quel fatidico giorno in cui l'amico del cuore ci mostrò la scatola base di d&d e ci disse: questa è roba forte bello... non hai mai visto una roba del genere, credimi ! E' incredibile come quell'esperienza, quella primissima avventura ambientata in un dungeon (forse la prima in assoluto di tutta la storia dei gdr) sia ancora vivida nei ricordi di Greg. E sono trascorsi più di 40 anni. E quelle avventure Greg non le ha vissute per davvero: hanno avuto luogo nella sua mente, attraverso le parole di Dave Arneson, seduti attorno ad un tavolo assieme ad altri 6. Eppure Greg ne parla come se avesse lui stesso trovato e venduto quella spada magica, non Svenny, non il suo personaggio, ma lui stesso in carne ed ossa. Leggendo l'intervista mi rendo conto anche di altre cose. Oggi si parla spesso di "interpretazione del ruolo": il presupposto è che io debba giocare un personaggio con caratteristiche non solo fisiche, ma anche caratteriali che siano lontanissime dalle mie, e con un background complesso, fatto di esperienze vissute, di complesse dinamiche psicologiche, proprio come se fosse reale. Allora, in quelle prime sedute del gioco che poi sarebbe divenuto d&d, era completamente l'opposto. Greg ci dice addirittura che i giocatori davano il loro nome ai personaggi (e infatti il suo si chiamava Svenny)... cosa impensabile oggigiorno. Chi chiamerebbe il proprio Guerriero Roberto e il proprio Mago Giovanni nel 2016 ? Ma è così che si faceva allora, il personaggio non era altro che una versione fantasy di me stesso, catapultata in un mondo intriso di magia e mistero. Come se fosse "Un americano alla corte di Re Artù", per capirci. Era un mezzo per vivere avventure, non un fine, non uno strumento attraverso il quale creare una persona immaginaria dalla personalità letteraria, un dramma psicologico fatto di conflitti interiori e una lista di eventi funesti lunga quanto la scalinata di Piazza di Spagna. Il gdr non aveva nulla a che fare con la narrazione e la letteratura allora: Ron Edwards era ancora un bambino e nemmeno sapeva dell'esistenza dei gdr. Interessantissimo pure il metodo che Dave Arneson utilizzava, almeno inizialmente, per stabilire le reazioni dei personaggi dinanzi ai pericoli: per descriverlo non ho trovato nulla di meglio che le parole stesse di Greg, che quell'esperienza l'ha vissuta in prima persona. Qui usciamo dall'universo gdr e approdiamo nel campo della sperimentazione teatrale... e né Dave né gli altri erano attori o appassionati di teatro. Erano prima di tutto wargamers. Ma questo spezzone di frase è interessante perché mostra i primi tentativi di codificare un sistema per la risoluzione delle azioni. I dadi venivano comunque usati (un'eredità dei wargames suppongo) e Greg ci dice che esisteva già il concetto di Livello (preso a piene mani da Chainmail), però c'era anche... questo. Mi chiedo cosa sarebbe d&d oggi se questa tecnica di Dave Arneson avesse valicato i confini dell'oralità per approdare sulla carta stampata, se fosse divenuta "regola". Immaginate di farlo a casa vostra, con i vostri compagni di giocata abituali. In tutto ciò però non dobbiamo mai dimenticare il fattore numero uno, quello che ci riempie di trepidazione ogni volta che ci sediamo al tavolo da gioco, tiriamo fuori le schede e poggiamo i dadi sul tavolo: l'eccitazione, il gusto per l'avventura. E qui cito di nuovo Greg perché, diamine, ne vale la pena: Alzi la mano chi non ha mai provato un'eccitazione simile dopo ore e ore di gdr, specie se era la prima esperienza in assoluto coi giochi di ruolo. E con questo torniamo al mio discorso di apertura articolo sulle nostre prime esperienze da giocatori di ruolo. E' proprio vero: certe cose cambiano, ma altre restano le stesse... e questo vale anche per il nostro passatempo preferito. Arrivederci, al prossimo articolo !1 punto
-
Introduzione
1 punto1 2 3... prova, prova... mi sentite? XD. Spero di essere nel posto giusto. Piacere. Sono Francesco, detto Pau_wolf. Nonostante io sia un giocatore "arretrato" (gioco solo alla 3.5 e non ho mai voluto imparare nuove edizioni) ho pensato di aprire questo blog per dare e ricevere idee su come giocare a D&D. Nonostante io non giochi da anni per vari motivi, legati soprattutto alla mancanza di giocatori, ho continuato in questi anni a leggere guide e articoli di suggerimenti ai Master dei GDR. E ora che mi è salita la scimmia di scrivere un blog, eccomi qua. Solitamente sono uno che va a periodi. Un giorno mi piace una cosa, un altro giorno no, poi torna a piacermi. Molto probabilmente accadrà lo stesso con questo blog, lo inizio comunque, che qualche utilità magari i miei primi articoli ce l'avranno. Inizierò postando roba che ho già postato sul forum di Dragon's Lair molto tempo fa, e che probabilmente è andata nel dimenticatoio. Buona Lettura1 punto
This leaderboard is set to Rome/GMT+02:00