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  1. Alonewolf87

    Alonewolf87

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 18/01/2017 in Messaggi

  1. Posso dire che io invece sono pienamente soddisfatto del ritmo di uscita delle espansioni meccaniche? Con questo ritmo la quinta edizione durerà una decina d'anni se non più, riportando il gioco a un ritmo e un ciclo di vita 'sensato'. Ovviamente saró immediatamente smentito dall'uscita della 5.5
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  2. Di Matt Sernett Tabaxi contro tabaxi di Matt Sernett Ora che la Volo’s Guide to Monsters ha introdotto i tabaxi nella quinta edizione di D&D alcuni lettori sono rimasti sorpresi che il gioco abbia una razza di uomini-gatto. Anche io ho una serie di domande sul perché siano stati introdotti quasi a forza nei Forgotten Realms. La risposta semplice è questa: i tabaxi sono parte di D&D da moltissimo tempo e parte dei Forgotten Realms fin dal principio. I tabaxi come razza di felinidi sono stati introdotti per la prima volta nel gioco nel 1981, nel Fiend Folio della prima edizione di AD&D. Sono in seguito apparsi in varie occasioni nelle storie dei Forgotten Realms, tra cui la scatola grigia originale Forgotten Realms Campaign Set. Incontrati sia come PNG che come mostri da combattere (in un caso si viene trasformati in un Tabaxi da un incantesimo) ai tabaxi del Faerûn non furono mai dati una storia, una religione o una cultura... Maztica è un'altra storia, ma ci arriveremo a breve. (Fiend Folio – Prima Edizione) Guardando all'insieme delle informazioni sui tabaxi in D&D vediamo che sono apparsi raramente e con dettagli scarni. La loro descrizione nel primo Fiend Folio si concentra quasi interamente sulle loro capacità in combattimento. Il Monstruous Manual della seconda edizione di AD&D è ugualmente privo di dettagli culturali e non include nulla riguardo le loro pratiche religiose. Anche se sono apparsi nell'ambientazione Birthright hanno avuto una presenza più significativa nell'ambientazione di Planescape. In essa i tabaxi erano presentati come adoratori di Bast del pantheon egizio – la dea gatto aveva numerosi seguaci tra gli esseri felini di D&D (e anche se ci potremmo avventurare nelle sabbie mobili dei vaghi legami tra Bast e le dee Sharess e Shar nei Forgotten Realms, ciò non ha alcun peso riguardo il legame dei tabaxi col Faerûn, visto che il rapporto tra di essi e Bast non è mai stato consolidato). Per la Volo’s Guide to Monsters volevamo una razza umanoide felina con profonde radici nella storia di D&D e i tabaxi avevano le carte in regola. I rakasta (un'altra razza di uomini-gatto) avevano una storia quasi altrettanto lunga ed erano apparsi in più prodotti. Tuttavia la gran parte di queste apparizioni erano legate all'ambientazione di Mystara il che significava portarsi dietro storie già esistenti e varie restrizioni. Cosa altrettanto problematica i rakasta non erano mai apparsi nelle storie dei Forgotten Realms. (Da Fires of Zatal – Seconda Edizione) Il team della Volo’s Guide ha discusso per un periodo sui pro e contro delle due razze, incluso l'aspetto confusionario che nei Forgotten Realms erano presenti sia i tabaxi che i Tabaxi. Tabaxi con la T maiuscola è il nome ancestrale di una serie di tribù di umani che avevano viaggiato verso est arrivando nel Faerun da oltre l'oceano. I Tabaxi provenivano in origine da un continente o un isola nota come Katashaka in alcune fonti e che viene generalmente considerata come una regione separata dall'area descritta dal Maztica Campaign Set. L'avventura Le Giungle del Chult stabiliva che gli umani del Chult si riferivano a sé stessi come Tabaxi, essendo i sopravvissuti di guerre tribali tra le popolazioni migranti. Ulteriore confusione tra Tabaxi e tabaxi è data da Fires of Zatal, un'avventura ambientata a Maztica. In essa non vi sono Tabaxi, ma è molto presente un PNG tabaxi chiamato Chioptl. Fires of Zatal fornisce anche una descrizione da mostro della razza, nello stile del Manuale dei Mostri, ma con alcuni dettagli aggiuntivi legati a Maztica, come il fatto che essi parlino un'antica forma di Payit e che le tribù di tabaxi adorino le varie divinità di Maztica. (Volo's Guide – Quinta Edizione) Alla fine abbiamo scelto di usare i tabaxi perché ci offrivano più libertà nella creazione della razza. E anche se avere sia i tabaxi che i Tabaxi nelle storie dei Forgotten Realms è confusionario, ha senso che i tabaxi siano originari di Maztica. Questo ha fornito la spiegazione interna al gioco della similitudine dei nomi: gli umani Tabaxi hanno dato il nome alle proprie tribù in riferimento ai misteriosi felinidi di Maztica e Katashaka. Inoltre, decidere che siano nativi di quelle distanti terre spiega come mai i tabaxi siano rari nel Faerun, sia nel passato che nel presente. Nella Volo’s Guide to Monsters volevamo fornire maggiori dettagli culturali sui tabaxi rispetto al passato. Nel discutere la razza abbiamo realizzato che la mancanza di informazioni al loro riguardo nella maggior parte delle storie di D&D ci forniva l'opportunità di richiamare la misteriosa figura nota come il Signore dei Gatti. Apparso in origine nel Manuale dei Mostri II della prima edizione di AD&D il Signore dei Gatti aveva avuto in seguito alcune memorabili comparse – in particolare nell'ambientazione di Planescape, ma anche in Greyhawk (sotto l'alias Rexfelis) come controparte a Gord, il Ladro di Gary Gygax. Il Signore dei Gatti era descritto come un essere misterioso e superno dai poteri quasi divini, che reclamava il dominio su tutte le creature feline. Il Signore dei Gatti è una figura carismatica – c'è sempre stato qualcosa di intrigante in lui – quindi riportarlo in auge assieme ai tabaxi ha offerto molte opportunità interessanti a livello di storia. Anche se Fires of Zatal afferma che i tabaxi adorano gli dei di Maztica, stabilisce anche che lo fanno in piccole bande tribali che rimangono per lo più separate. Adorano anche differenti divinità, in base a chi di esse possiede più influenza su di loro in un dato momento. Perciò sembra plausibile affermare che in un'ambientazione come Maztica dove le divinità sono molto attive ed esigenti i tabaxi potrebbero adorare una qualsiasi di esse oppure il Signore dei Gatti. Forse il Signore dei Gatti si spaccia per una divinità di Maztica o come uno dei “signori dei giaguari” menzionati in Fires of Zatal. A prescindere da ciò, le storie narrate nei prodotti di Maztica sono vecchie di oltre un secolo sulla base del calendario interno ai Forgotten Realms. Inoltre i continenti su cui tali storie si svolgevano sono stati parte di un altro mondo, Abeir, per la maggior parte di tale periodo. Chi può dire cosa sia successo a Maztica e ai tabaxi in questo lasso di tempo? Un personaggio tabaxi potrebbe saperlo, ma.... “. . . nessun gatto in alcun posto hai mai dato ad alcuno una risposta chiara e onesta.” —Peter S. Beagle, L'ultimo unicorno Se volete fare le vostre ricerche riguardo i tabaxi potete controllare le seguente risorse: http://www.dmsguild.com/product/50012/Fiend-Folio-1e http://www.dmsguild.com/product/16782/Forgotten-Realms-Campaign-Set-1e http://www.dmsguild.com/product/16865/Monstrous-Manual-2e http://www.dmsguild.com/product/17279/Something-Wild-2e http://www.dmsguild.com/product/17298/Planes-of-Chaos-2e Per i Tabaxi con una T maiuscola controllate: http://www.dmsguild.cdom/product/16838/FRM1-The-Jungles-of-Chult-2e Alcuni frammenti di informazioni sul Signore dei Gatti possono essere trovati in vari manuali. Ecco alcuni dei migliori: http://www.dmsguild.com/product/17005/Monster-Manual-II-1e http://www.dmsguild.com/product/23683/Epic-Level-Handbook-3e http://www.dmsguild.com/product/17267/Planescape-Campaign-Setting-2e http://www.dmsguild.com/product/17278/Planes-of-Conflict-2e E per un inaspettato riferimento al Signore dei Gatti date un'occhiata alla descrizione del paka nell'appendice di Ravenloft del Monstrous Compendium III: http://www.dmsguild.com/product/17524/Monstrous-Compendium--Ravenloft-Appendix-III-2e Visualizza articolo completo
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  3. Ciao a tutti, io e il mio gruppo di amici abbiamo deciso di cercare un DM che non sia del gruppo, cerchiamo quindi una figura che possa arbitrare le nostre avventure, non avanziamo pretese, come da titolo giochiamo online, il nostro tetto massimo è di 9 player (da considerare che raramente siamo tutti). Se sei arrivato fin qui sei già il mio eroe, immagina come potrei definirti se intenti aiutarci
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  4. Esiste anche un manuale 3.5 della Green Ronin (dunque 3rd party) con lo stesso titolo.
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  5. Notate, nella mappa indicata da Kosef, un ingresso alle fogne non molto lontano dalla casa abbandonata. Dal porto ci sono tre accessi, di cui uno molto vicino alla vostra locanda. Dalla zona povera in cui sono andati Arken ed Ithilme non ci sono ingressi, bisogna andare abbastanza più ad est da lì; il più vicino a quella in cui è andato Felix è nei pressi del molo, abbastanza lontano da lì. @tutti
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  6. Dici con un eventuale colpo senz'armi/arma naturale?Solo se un tale attacco da parte tua normalmente avrebbe causato AdO (vedi un PG senza Colpo Senz'Armi Migliorato) Alternatively, you may make a normal unarmed attack (or an attack with a natural weapon) while holding a charge. In this case, you aren’t considered armed and you provoke attacks of opportunity as normal for the attack. (If your unarmed attack or natural weapon attack doesn’t provoke attacks of opportunity, neither does this attack.) If the attack hits, you deal normal damage for your unarmed attack or natural weapon and the spell discharges. If the attack misses, you are still holding the charge.
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  7. Solo tramite un'arma naturale o il colpo senz'armi, altrimenti si rientra nel caso di "If you touch anything or anyone while holding a charge, even unintentionally, the spell discharges". Anche perchè senno classi pensate apposta per poter permettere di scaricare gli incantesimi tramite le armi da mischia, tipo il duskblade, non avrebbero molto senso
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  8. Supponendo tu stia parlando di lanciare un incantesimo che ha come tempo di lancio appunto un'azione standard di base sì, decidi l'incantesimo e lo lanci. Il tiro di concentrazione entra in gioco se subisci danni durante il lancio (che siano danni continuativi oppure un AdO o un attacco preparato), se vuoi lanciare sulla difensiva, se ti stai muovendo troppo bruscamente (vedi a cavallo) o c'è un tempo atmosferico avverso eccetera. Trovi comunque qui tutte le varie spiegazioni.
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  9. Il senso della parte sottolineata è appunto quello, ovvero si riferisce a "incantesimi divini che conosci", tu usando Southern Magician l'incantesimo lo conosci (leggi anche prepari, se non sei incantatore spontaneo) come arcano anche se poi lo lanci come divino. Essenzialmente per poter usare metamagia divina dovresti considerarlo già come divino nel momento in cui lo prepari dalla lista (se prepari gli incantesimi)/lo aggiungi agli incantesimi conosciuti (se sei incantatore spontaneo)
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  10. Il guerriero è l'unico che può attaccare normalmente e fare una prova di sbilanciare, disarmare o altro contemporaneamente.
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  11. La meccanica di Lotta è presente per tutti, la trovi alla voce Grappling, pag 195. C'è anche sulle basic rules, se vuoi trovarla in fretta. Quanto alle altre manovre di combattimento, i vecchi Spingere e Sbilanciare sono stati riuniti in un'unica manovra che trovi alla voce Shoving.
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  12. Non ci sono prerequisiti espliciti che vietano l'accesso ai Lightbringers ma quella variante richiede di incanalare energia positiva quindi direi di no. Metamagia divina parla di essere usata "to apply a metamagic feat to divine spells that you know" e in teoria anche se stai lanciando un incantesimo arcano come divino non lo conosci nè lo hai imparato come divino quindi no.
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  13. L'archetipo costrutto incarnato ha mdl -2, lo trovi su Specie Selvagge. Che io sappia è l'unico con mdl negativo.
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  14. Quando domani mi sveglierò vi posto il regolamento. Non pensate di amministrare la città con numero di abitanti, edifici etc. le caratteristiche sono MOLTO semplificate.
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  15. Non sono un DM purtroppo però se volete un giocatore sarò felicissimo di unirmi a voi
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  16. No, il sito funziona tranquillamente ed è costantemente aggiornato. Semplicemente, dopo un po' eliminano le pagine riguardanti il contenuto non più supportato (al momento siamo a D&D 5e, quindi il materiale 3.5 non è più di primario interesse per la WotC). In genere spostano tutto il materiale delle pagine eliminate in archivi digitali come questo: http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/arch/dnd Ma per il resto il sito viene rielaborato per rendere principalmente visibili le pagine legate al contenuto nuovo (al momento si tratta degli articoli e del materiale per D&D 5e). E per questo che i vecchi link a tua disposizione non funzionano: inviano a pagine non più esistenti. Se cerchi il vecchio contenuto, devi cercare gli archivi della Wizards. Digita su Google "Wizards Archive" oppure fai una ricerca direttamente per l'archivio di tuo interesse, ad esempio "D&D 3.5 archive". A quel punto, entra nell'archivio e cerca gli articoli o il materiale di tuo interesse.
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  17. Le armi a spargimento di base non consentono un tiro sui Riflessi, ma richiedono un attacco di contatto a distanza. Essenzialmente ogni attacco che comprenda un tiro per colpire si può qualificare per un attacco furtivo (vanno ovviamente rispettate tutte le altre condizioni).
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  18. Hai manuali che ti sono vietati? Perchè altrimenti, se ti piace trasformarti e picchiare, ci sarebbe il Metamorph, archetipo dell'Alchimista. Non è esageratamente forte, ma secondo me è decisamente divertente. In pratica perdi gli estratti e le bombe, tieni il mutageno, ricevi resistenza a critici e furtivi e la capacità di assumere una forma umanoide prima, mostruosa poi, per un numero di ore al giorno pari al tuo livello. Significa che puoi sommare mutageno e questa capacità per ricevere un boost alla forza mica male, al quale si unisce una discreta mobilità dal lv5 quando puoi volare. Di contro, questo archetipo ha dei problemi: -Perdi la versatilità. Senza estratti non puoi fare tutte le cosette che può fare un alchimista. Senza bombe, non hai attacchi ad area. Moltissime scoperte vanno a farsi friggere. -Sei un personaggio da mischia al 100%, ma hai ancora il bab 2/3, i d8 per i dadi vita e competenze magrine in armi e armature. Inoltre non hai talenti bonus, sfide, nemici favoriti o ira, tutte capacità che bilanciano nelle classi marziali l'assenza di magia potente. -Rischi di essere un guerriero "noioso". A favore hai alcuni elementi, però. -Se riesci a prenderti un'arma marziale o due dalla razza, sei già ad un buon punto. L'ascia nanica non è affatto male. Parlando di nani, in effetti essere un nano ti leva anche il problema dell'armatura che ti rallenta...basta il talento giusto. -Rispetto agli altri alchimisti, non ti serve l'Intelligenza, non più di tanto. Niente Carisma...devi avere solo un minimo di Saggezza per i Ts, tantissima Forza, Costituzione e Destrezza nella media. Ricevi Molta Ca naturale (+4 se sei in forma mostruosa E mutageno), dunque la Destrezza non deve essere troppo alta. Se riesci a metterti Forza 18 al lv1, puoi avere alter self per stare un'ora intera con +2 alla forza, e bere poi il mutageno per avere un altro +4 per 10 minuti. Significa che, se gestisci bene le risorse, al lv1 potresti fare uno/due scontri uno dopo l'altro con 24 alla Forza. A questo punto un Bab medio non è la fine del mondo. Narrativamente, poi, la cosa è MOLTO divertente. Personalmente avevo avuto l'idea di usare l'archetipo per personaggi "di stirpe". Un changeling (mezza megera) che assume solo aspetti da megera. Un uomo lucertola che sceglie solo mostri scagliosi...
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  19. Per non partire con poteri sbilanciati (a meno che tu voglia che il party risalti palesemente rispetto agli altri), potresti pensare a poteri che si intensificano con il passare dei livelli. Es. +1 ai TS ogni 4-5 livelli, piuttosto che +3 subito. Su quali poteri dare penserei a qualcosa che si lega a questo misterioso individuo e alla storia che si lega a lui di conseguenza. Per esempio se questo tizio è in realtà un diavolo del ghiaccio, poteri come resistenze al freddo o capacità di fare danni da freddo.
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  20. Esatto. Attenzione, però, che quello che tu descrivi di seguito è solo la base della modularità, non l'intera modularità di D&D 5e. Perchè un sistema possa essere a tutti gli effetti modulare, ha bisogno che il suo regolamento base sia costruito in modo da reggere tutti i moduli (pacchetti di regole autonomi, rimovibili, sostituibili, aggiungibili) che verranno aggiunti di seguito. La modularità di D&D 5e non si limita ai talenti opzionali, gli Oggetti Magici Opzionali, gli Allineamenti non obbligatori, le prove di Caratteristica e simili. La progettazione di quelle meccaniche in quel modo prepara la modularità, fornisce la base su cui la modularità può essere innestata. Per esistere, la modularità ha bisogno di una base semplice che vincoli il meno possibile a scelte obbligatorie. Ecco perchè molte cose che nelle precedenti edizioni erano obblkigatorie, in D&D 5e non lo sono più. Ma la modulariotà di D&D 5e non si conclude lì. Quello è solo l'inizio, l'impostazione base del sistema in modo tale da renderlo adatto ad accettare futuri cambiamenti del sistema....ovvero i successivi moduli. D&D 3.5 e soprattutto Pathfinder sono parzialmente modulari: presentano una serie di opzioni che possono essere eliminate o aggiunte (moduli), senza che questo interferisca con il sistema di base. Non sono, tuttavia, pienamente modulari in quanto il sistema di base presenta alcune scelte meccaniche e di design obbligatorie, che limitano la tipologia e il numero di moduli effettivamente applicabili al sistema. Un Gdr realmente modulare presenta fin da subito un sistema pronto per funzionare ugualmente anche con i moduli che cambiano radicalmente approcio al gioco. Esempio banale: in D&D 5e è facilissimo eliminare le Abilità per introdurre la Competenza derivante dai Background o dai Tratti della Personalità (pagina 264 della Guida del DM). In D&D 5e le Abilità non sono altro, infatti, che il Bonus di Proficiency. IN D&D 3.5/Pathfinder, invece, poichè le Abilità sono una cosa a sè stante, garantire ai PG un bonus non più legato alle ABilità, ma al Background o ai Tratti della personalità richiede di ripensare completamente il sistema meccanico. Altro esempio banale: IN D&D 5e i Talenti sono opzionali, quindi rimuoverli non crea ripercussioni. IN D&D 3.5 e Pathfinder, rimuovere i talenti squilibria l'intero sistema di gioco, tanto da richiedere di ricostruirlo da zero. Ulteriore esempio banale: In D&D 5e gli Allineamenti sono solo spunti narrativi e non influenzano le meccaniche. In D&D 3.5 e Pathfinder non puoi rimuovere gli Allineamenti senza modificare o rimuovere tutta una serie di capacità, come diversi Incantesimi. In un gioco modulare si crea il regolamento di base in maniera tale che limiti il meno possibile la personalizzazione del sistema. Se il regolamento di base limita in molti casi la personalizzaione, vuol dire che non è realmente modulare. IN un D&D come D&D 4a, la griglia è obbligatoria per giocare (tutto è misurato in quadretti e non in metri). Un sacco di gente, invece, compreso il sottoscritto in molte campagne, gioca non usando la griglia ma descrivendo distanze e la scena di combattimento. Prima di D&D 3a, comunque, praticamente tutti giocavano senza griglia. Non è importante se la gente gioca o meno con i Talenti. D&D 5e è modulare perchè non ti obbliga a giocare con i Talenti. Se io decido di usare l'opzione Background Proficiency (pagina 264 della Guida del DM) sto giocando senza Abilità. E, idem come sopra, ciò che conta è che il sistema non mi obbliga a usare le Abilità Non è una questione se le regole sono prerogativa di una edizione o un'altra. Ciò che rende un Gdr un gioco modulare è il fatto che il sistema di base ti obbliga a usare meno cose possibili, mentre ti lascia libero di aggiungere o sostituire più regole possibili. Questa è la modularità. E D&D 5e è modulare perchè, al contrario di precedenti edizioni, obbliga poco e lascia molta libertà di personalizzazione. Zaorn, il problema è che tu stai facendo confusione sul concetto di modularità.
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  21. @PanzerkraftImmagino che il tuo gruppo sia formato da personaggi malvagi per essere andato a rastrellare i mendicanti e senzatetto. E torniamo al discorso dove è un incantesimo molto più facile da esegure con personaggi malvagi. E la domanda di @savaborgsulla necessità di coprire le tracce. A meno che non si stia giocando alla così detto "membro di segugio" nel qual caso la maggior parte degli svantaggi di quell'incantesimo sono tagliati fuori. Oltre tutto possibile che pur parlando di fantasy nessuno di quelli che lo difendano a spada tratta si renda conto di quanto sia raccapricciante come incatesimo? non stiamo parlando di scheletri di cartapesta ma di resti di persone morte che si muovono di loro volontà. Non è tanto diverso dall'andare ora a scavare in un cimitero a dissacrare delle tombe, o collezionare pezzi di altri esseri è una cosa tremendamente morbosa. Per non parlare del discorso "mi servono dei non morti, andiamo ad uccidere barboni"! il discorso "è fantasy" non è che sia una giustificazione è da maledetto serial killer fare una cosa del genere, sarebbe tremendo anche per Hannibal Lecter!
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  22. Due theme dei personaggi che lovvo tantissimo su World of Warcraft!
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  23. Secondo me il modo migliore di usare questa variante è di non tirare l'iniziativa, in modo da compensare la complicazione che aggiungi semplificando da un'altra parte. Fa' tirare l'iniziativa solo all'inizio del combattimento come da regole standard, oppure meglio ancora usa il valore passivo. Vero, questo rende il tutto più prevedibile, ma mi sembra questo il motivo per usare questa variante no? Fare in modo che certe azioni vadano prima di altre perché sono più veloci. Se attacco con un pugnale sono più veloce che se attacco con l'arco, se lancio chill touch sono più veloce che se lancio fireball. Se questo è l'obiettivo della variante, mi sembra molto più incisivo dare +2 all'iniziativa su valore fissi, piuttosto che un +2 su un tiro di d20. Piccola parentesi, io personalmente come DM faccio usare l'iniziativa passiva ai PG, mentre tiro per l'iniziativa dei mostri, ma lo faccio in anticipo quando preparo la sessione. Non c'è quindi nessun dado da tirare all'inizio del combattimento, e i giocatori si ricordano più facilmente quando è il loro turno, visto che possono già sedersi al tavolo in ordine di iniziativa all'inizio della sessione. Usando queste regole, aggiungere la variante Speed Factor è decisamente più semplice e rapido. Anche perché tu come DM sai già che in certi casi il modificatore non importa e puoi ignorarlo (anche se i PG non lo sanno senza sperimentare).
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  24. Il mio gruppo open grazie ad un orrido tradimento e ad una buona dose di mercenari ha sterminato due legioni di hobgoblin. Che avevano un po' di roba con loro: questa. A parte la Corona dello Schiavista gli altri possono essere inseriti in una qualsiasi campagna senza difficoltà. Ho separato le informazioni nascoste dalla "conoscenza del saggio" così da poter lasciare il gusto di scoprire ai PG quel che davvero fanno questi oggetti. Noterete inoltre che non c'è oggetto magico senza una qualche contropartita, come insegna @greymatter. Tridente di Malkurk: Originariamente appartenente al defunto Ordine di Kain, cacciatori di draghi, questa era l’arma di Tukras, e in generale dei capi della Legione Malkurk per decenni. L’acciaio meteorico con cui è stato forgiato l’ha resa indistruttibile. Impugnandolo si ha sempre una sensazione di dolore, un formicolio metallico. Rende colui che si armonizza con quest’arma estremamente agile nel combattimento aereo, e sfuggente agli attacchi dei nemici mentre cala d’alto. Le macchie di sangue sul metallo liscio però sono impossibili da cancellare. Arco delle Sabbie Fatto di legno secco, sembra sempre stia per spezzarsi, è asciutto e polveroso al tocco. Si tratta di uno degli ultimi archi costruiti dagli elfi dopo che l’Araldo del Deserto distrusse la loro foresta millenni fa, una filigrana d’oro è intessuta nel legno e recita in elfico “Per una nuova casa”. Quando si incocca una freccia, si sentono nella testa le voci delle migliaia di profughi parlare in una lingua sconosciuta ma allo stesso tempo domestica. Tristeghiaccio Questa spada lunga è stata ritrovata chiusa in un baule, nessun hobgoblin la utilizzava. Di fattura nanica, è ricoperta di rune che invitano alla prudenza, alla fermezza e alla moderazione. Sulla lama chiarissima si forma costantemente della brina. I saggi dicono che sia stata forgiata come arma funebre di Rurik Luthger, un nano che si suicidò per amore lasciandosi congelare vivo in cima ad Amon Torak. Entrando in sintonia con la spada un piccolissimo paraelementale del ghiaccio emerge dalla brina della lama, e segue in continuazione il possessore. Un’iscrizione sulla lama, successiva, recita: “Questa è la chiave per una vita, felice” Scudo delle Nebbie Questo scudo tondo di metallo opaco non diventa mai sporco. Nelle giornate umide si ricopre di condensa come se fosse freddo - ma non lo è. Sul bordo interno sta ripetuta la stessa parola senza significato “Tascerihn”. Se pronunciata ad alta voce attorno a colui che lo indossa si forma della nebbia. Non ci sono informazioni su chi possa averlo costruito, o su chi lo possedesse prima. Corona dello Schiavista Questa corona di bronzo e ferro presenta numerose piccole corna placcate sulla punta con dell’oro. E’ scomoda da portare e lascia sotto sempre la pelle irritata, anche se si tiene sopra della stoffa o dei capelli. Si tratta sicuramente di un oggetto costruito dall’Impero di Kendar nell’apice della sua corruzione e decadenza. Insieme alla corona infatti ci sono due collari di ferro. Coloro che indossano i collari sono costretti a servire il portatore della corona - come uno charme - perfettamente consapevoli del loro stato di schiavi, ma impossibilitati a togliersi il collare. La corona è indubbiamente un’oggetto malvagio, e ogni uomo libero intorno guarderà con disapprovazione colui che la indossa. Sembra anche che ci possano essere più collari rispetto a questi due...
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