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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 06/03/2014 in tutte le aree

  1. GUIDA AL COMBATTIMENTO CON LO SCUDO Combattere con lo scudo: aumenta l’autostima! Come tutti sanno, in D&d l’utilizzo dello scudo è sempre stato trascurato dagli autori, tanto che più di uno dei guru della Wizard l’ha definito sub-ottimale. Specialmente ai livelli alti, il combattente con lo scudo si chiederà perplesso perché non si è comprato uno scudo animato e si messo a fare l’ubercharge, piuttosto che continuare ad andare in giro con un pezzo di metallo legato al braccio. Questa affermazione è vera solo in parte: gli scudi possono essere belli, piacevoli da utilizzare e dare anche accesso a build discretamente ottimizzate; il combattente con lo scudo è molto più originale e flavour del banale charger, e può portare a soddisfazioni anche maggiori. Questa guida è quindi nata per chiunque decida di dare un po’ di affetto agli scudi, per chi vuole affacciarsi per la prima volta al loro mondo e chi vuole esplorarlo di più. Come noterete, ho spesso posto l’accento sull’utilizzo dello scudo come arma, e non solo come pura e semplice difesa, proprio perché è uno degli aspetti più trascurati dalle costruzioni classiche dei personaggi. Come tutte le guide, neanche questa è la verità assoluta, non prendetela per tale. Mi sono ispirato essenzialmente alla geniale guida sugli scudi di Person_Man, a cui vanno quindi i miei ringraziamenti. Utilizzerò il classico schema cromatico: bleah, così così, da avere, yum. Qualche utile considerazione prima di iniziare: - è difficile fare danni davvero ingenti tramite gli attacchi con lo scudo: è meglio invece basare le vostre build sul “controllo della battaglia” e i tatticismi (sbilanciare e frastornare saranno i vostri migliori amici). - Il vantaggio di avere uno scudo è il bonus di scudo alla Ca (non l’avreste mai detto, eh?): alzatelo il più possibile, e applicatelo a quanti più aspetti potete tramite talenti come Shield Ward e Parrying Shield. - Le build basate sullo scudo danno il meglio a livelli bassi, e perdono di potenza dopo LI medio-alti (11-12 in su). Consideratelo, se dovete giocare a questi livelli. Finite le considerazioni, cominciamo. 1) Lo scudo come arma: come funziona? 2) Caratteristiche e classi 3) Scudi 4) Talenti 5) Incantamenti 6) Esempi di build Manuali utilizzati Spoiler: PH, Manuale del Giocatore; GdM, Guida del Dungeon Master; BoeD, Libro delle Imprese Eroiche; HoB, Heroes of Battle; LoM, Lord of Madness; CW, Complete Warrior; PH2, Player’s Handbook 2; MinH, Miniatures Handbook; RoS, Races of Stone; DoU, Drow of Undark; MIC, Magic Item Compendium; ToB, Tome of Battle. Lo scudo come arma: come funziona? Attaccare con lo scudo segue le stesse meccaniche di combattere con due armi, con l’unica eccezione che l’arma secondaria è ovviamente uno scudo: le penalità standard sono quindi -6 ai tiri per colpire per la mano primaria e -10 per la secondaria, a meno di vari accorgimenti che saranno qui presentati. Uno scudo normale infligge danni contundenti, mentre uno chiodato fa danni perforanti. Da ricordare che se si porta un attacco con lo scudo, non si può sommare il suo bonus alla CA fino al turno seguente. La domanda che giustamente farete, e che molti prima di voi hanno fatto, è: si può usare uno scudo come arma primaria? La risposta è un ambiguo nì: nel Manuale del Giocatore l’attacco con lo scudo viene definito come off-hand attack, un attacco portato con la mano secondaria, come si legge nella descrizione degli scudi; una visione di questo genere non permetterebbe di utilizzare lo scudo come arma primaria. Tuttavia, nelle FAQ della Wizard, è espressamente scritto che nulla vieta di dichiarare l’attacco con lo scudo come arma primaria. (While the rules describe a shield bash as an off-hand weapon, that’s simply an assumption (that your primary hand is holding a weapon). There’s nothing stopping you from declaring your shield bash as your primary weapon. Of course,that means that any attack you make with your other hand becomes a secondary weapon). Consiglio di seguire le FAQ, ma, poiché non tutti le apprezzano e applicano, mi è sembrato giusto sottolineare la discrepanza con il manuale canonico. Informatevi con il DM su quale regola intende utilizzare.
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  2. I Maestri della Spada Guida al Warblade Non dare mai una spada ad un uomo che non sa danzare - Confucio La guida che segue è per la maggior parte una traduzione del Warblade's Handbook presente sul forum di Giant In The Playground. Sono state espanse e revisionate la sezione delle razze e quella dei talenti, mentre quella delle armi, del multiclasse e dell'equipaggiamento sono state tagliate perché incomplete nella guida originale e considerate non necessarie o troppo lunghe da riscrivere. Ulteriori aggiunte potranno comunque essere compiute in futuro e ogni commento è utile e ben gradito.La guida, inoltre, è una versione aggiornata dell'iniziale traduzione di Retziel. Perché giocare un Warblade? Il Warblade, introdotto nel Tome of Battle, è una delle tre classi da iniziato marziale. Modello di pura abilità marziale, il Warblade potrebbe essere per alcuni versi considerato il più potente tra i tre. Di seguito sono elencati alcuni punti di forza di un Warblade:Può essere giocato anche senza possedere il manuale in questione. La Wizard of the Coast ha gentilmente fornito sul suo sito l'intera classe, insieme alla descrizione delle manovre e alle carte delle stesse, che possono aiutare a accelerare il gioco.Lo scheletro della classe è già molto solido: prima ancora di considerare le manovre, il dado vita è il d12, il BAB è pieno e grazie alla capacità di classe che potenzia i Riflessi può ottenere l'equivalente di due buoni Tiri Salvezza.Fa un uso efficiente di tutte le azioni a sua disposizione. Un Warblade può muoversi, utilizzare uno strike come azione standard per infliggere una rispettabile quantità di danni, aggiungere un boost come azione veloce e utilizzare comunque un counter quando non è il suo turno. Un combattente del Manuale del Giocatore, invece, è limitato a muoversi ed attaccare.Proseguendo nella progressione ottiene delle capacità di classe molto utili, che aumentano la capacità di combattimento su molti fronti; esse spaziano dai talenti bonus a capacità che garantiscono un'ottima sinergia con l'Intelligenza. A questo proposito, la capacità di 20° livello è certamente la più forte se confrontata a quelle delle altre due classi marziali e funge da incentivo a prendere livelli da Warblade fino alla fine della propria carriera.Può riottenere le manovre spese con grande velocità: basta effettuare un normale attacco.È ottimo anche con una costruzione anomala o fuori dagli schemi. Ciò in realtà è vero per tutti i personaggi marziali, ma è bene ricordarlo: è difficile ottenere un Warblade inutile (a meno che non ci si impegni in tal senso... ma perché?). Anche se una guida come questa può aiutare, semplicemente prendere manovre con un nome figo permette di essere combattenti decenti. Infine, non è necessario arrovellarsi su come multiclassare; un Warblade su 20 livelli fornisce già un'ottima build. Perché usare il Tome of Battle? Come è noto, le opinioni su questo manuale sono le più varie. dato che gli adepti marziali si discostano molto dalla classe combattente standard di D&D 3.5. Tuttavia, questo non è necessariamente un male e anzi molti lo trovano un vantaggio. Elencherò solo due ragioni per cui il manuale è un'ottima fonte a cui attingere:Rende i personaggi combattenti divertenti da giocare. Certamente, ci sono persone che trovano sufficiente ripetere in continuazione il loro attacco completo e anzi ne ne sono totalmente soddisfatti, ma per molte altre ciò non basta. Il Tome of Battle fornisce a questi giocatori una gran quantità di opzioni tattiche tra cui scegliere, nonché la facoltà di rendere le proprie azioni più decisive di una semplice quantità di danni extra ottenuti dall'Attacco Poderoso.Riduce la disparità tra i giocatori. Si sente spesso affermare come i guerrieri abbiano un aumento di potenza lineare, mentre per i maghi tale aumento è esponenziale. Il Tome of Battle non mette tutti allo stesso livello, ma è indubbio che aiuti a riequilibrare la situazione, almeno in parte.La guida fa uso di una terminologia cromatica per indicare la valutazione delle opzioni a disposizione, come segue: Lista dei manuali utilizzati, con relative sigle
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  3. Salve a tutti! Non so se qualcuno di voi conosce o ha visto la serie inglese Utopia, se non la conoscete, cercatela e guardatela perchè è un capolavoro. attualmente sembra piuttosto improbabile la produzione della seconda stagione, tuttavia la HBO ha in programma un remake della serie, diretto da Fincher (seven, fight club..) Riferendomi ai (sicuramente pochi) che hanno visto la serie inglese, che ne pensate? io personalmente non sono molto ottimista. la HBO ha prodotto sicuramente un sacco di belle serie, tuttavia una regia americana non so quanto potrebbe rendere l'atmosfera.
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  4. IL TOTEMIST Sono di nuovo qua, questa volta per palrare di una classe che molti di voi non avranno nemmeno mai sentito nominare. Il Totemist è una classe base presentata nel libro “Magic of Incarnum” un supporto ufficiale wizard, mai stato tradotto in Italiano. E’ probabilmente il libro con le più brutte illustrazioni mai pubblicato dai maghi di Seattle. I contenuti scritti, sono tuttavia alquanto interessanti. Inoltre siete fortunati, perchè il totemist si trova qui: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/ex/20050907a&page=3 Il Magic of Incarnum introduce un nuovo sistema di gioco, non è l’ unico libro dedicato ad un’ operazione del genere (basti pensare al Tome of Battle, oppure al Tome of Magic) tuttavia può risultare un pochino ostico da comprendere. Vediamo un po’ di capire questo sistema di gioco: Incarnum: In its pure form, incarnum resembles a radiant mist, deep blue in color. Quindi l’ incarnum è una specie di Nebbia di colore blu, che avvolge qualsiasi cosa. Anzi si può dire che l’ incarnum è qualsiasi cosa. Anche in val Padana abbiamo l' incarnum, solo che noi siamo sfigati, il nostro è tendente al grigio. I migliori utilizzatori dell’ incarnum sono in grado di modificarlo a loro piacimento, creando degli oggetti magici, oppure semplicemente incanalandolo all’ interno di loro stessi, potenziando il loro corpo o la loro mente. Soulmeds: Così vengono chiamati gli oggetti magici creati attraverso l’ incarnum. Le Soulmeds funzionano un po’ come gli incantesimi per un mago. Ogni mattina il Totemist dovrà meditare per un’ ora nella quale sceglierà che Soulmeds utilizzare per quella giornata. Non si può prendere la stessa Soulmed due o più volte. Essentia: E’ l’ energia spirituale di ogni persona. Tutti ne possiedono almeno un po’, ma ben pochi sono in grado di manipolarla. Il totemist, come le altre classi presentate in questo libro, è in grado di utilizzare la propria Essentia incanalandola nelle Soulmeds, rendendole così più potenti. Il valore massimo di Essentia che è possibile assegnare ad una singola Soulmed dipende dal livello del personaggio. Spostare i punti Essentia da una Soulmed ad un’ altra è un’ azione veloce. Chakras: Indicano le locazioni del corpo dove è possibile utilizzare delle Soulmeds. Alla mattina quando si scelgono le Soulmeds giornaliere, queste possono venir legate ad uno slot del corpo. Non si possono assegnare 2 Soulmed diverse allo stesso slot. La stessa Soulmed non può essere applicata a due slot differenti. Gli slot sono più o meno gli stessi per gli oggetti magici, ce ne sono alcuni di nuovi (cuore, anima) e ne mancano degli altri (gli anelli) Qualsiasi oggetto magico standard posizionato nello stesso slot a cui dedichiamo una Soulmed si disattiva. Il Totem: No, non c' entra nulla con il totem indiano. Il Totem è uno slot aggiuntivo, disponibile solo ai Totemist per l’ appunto. Il Totemist in dettaglio: Attacco base: Medio. Come quello del druido. Questa non è l’ unica cosa in comune fra le due classi. Dado vita: D8, vedi sopra Tiri Salvezza: Tempra alto, Riflessi alto eeeee volontà basso…. Non ci si può di certo lamentare. Abilità: 4 + Int, una lista decente, molto simile a quella del Druido, perdiamo guarire ma guadagnamo conoscenza piani/arcana. Capacità di classe livello per livello: 1° Livello Wild empathy, come l’ abilità del Druido. Illiteracy, Yeah, non sappiamo leggere e scrivere. 2° Livello Totem Chakra bind: Come detto precedentemente abbiamo uno slot addizionale chiamato Totem. Il valore di Essentia che possiamo investire nella Soulmed che leghiamo al Totem è pari al limite dato dal nostro numero di dadi vita +1. 3° Livello Totem’s Protection: +4 ai TS contro le capacità magiche delle bestie magiche. 5° Livello Chakra binds (crown, feet, hand): Possiamo legare le nostre Soulmed a questi slots: Piedi, mani, corona. 6° Livello Totem Chakra bind: Aumenta di 1 il nostro livello di meldshaper. In pratica la Soulmed applicata al Totem è più difficile da dissolvere. 8° Livello Rebind Totem Soulmed (1/giorno): Possiamo cambiare la Soulmed legata al Totem una volta al giorno. 9° Livello: Chakra binds (arms, brow, shoulder): Tre nuovi slot per le nostre Soulmeds. 11° Livello: Totem Chakra bind (Double Bind): Uno dei due poteri più interessanti del Totemist, possiamo legare la stessa Soulmed sia al Totem sia ad uno degli altri Chakra. 12° Livello: Rebind Totem Soulmed (2/giorno): Possiamo cambiare la Soulmed legata al Totem due volte al giorno. 14° Livello: Chakra binds (Throat, waist): Due nuovi Chakra per le nostre Soulmeds. 15° Livello: Totem Chakra bind (+2 capacity): Ora possiamo investire sul nostro Totem il normale limite Essentia +2. 16° Livello: Rebind Totem Soulmed (3/giorno): Possiamo cambiare la Soulmed legata al Totem tre volte al giorno. 17° Livello: Chakra bind (Heart): Ultimo tipo di Chakra per un totemist (non epico). 20° Livello: Totem Embodiment: Il secondo potere spettacolare del Totemist. Ci permette di investire il doppio del normale limite essentia per un limitato numero di rounds, una volta al giorno. Considerando che il nostro limite sul Totem è già alzato di due, questo potere ci consente di poter investire fino a 12 punti Essentia nella Soulmed legata al Totem. Inoltre ogni punto investito in questo modo conta doppio. Quindi di fatto spendiamo i normali 6 punti essentia ma contano come 12.
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  5. Salve a tutti! con i miei amici di solito usiamo mappe stampate ma dato che a volte ci troviamo all'esterno o in posti di cui non c'è la mappa già stampata ho pensato di costruirne una economica e riutilizzabile all'infinito!! - 2 euro per un foglio di polionda da 500mm x 500mm (l'ho trovato solo giallo) - 60 cent per 70 cm di pellicola adesiva trasparente (presa al brico dove ci sono le tovaglie al taglio) Sul polionda ho disegnato con un indelebile di colore chiaro i quadretti, una volta asciugato ha applicato la pellicola adesiva tagliata a misura e voilà! Pronta! Ci si può scrivere con il pennarello indelebile o con quelli da lavagna Spero possa essere utile a qualcuno che cerca un modo economico per una mappa quadrettata!! Foto della mappa Esempio di gioco Scusate il disegno alla buona!! Ciao a tutti!! Inviato dal mio GT-N7100 utilizzando Tapatalk
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  6. E' un altro sistema completamente nuovo che non c'entra niente con gli altri due Con Edge of Empire non puoi fare il jedi quindi scartalo. Ti rimane il d20 system.
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  7. Le pietre preziose sono a pag. 55 della guida del dungeon master. I bracciali +1 non sono contemplati però costerebbero bonus di potenziamento al quadrato x 1000. (+1 alla seconda x1000 = 1000). Come puoi leggere nella guida del master pag. 285.
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  8. Questo talento mi confonde. Sotto vari punti di vista. Per chi non lo conosce, sotto spoiler c'è il link alla pagina della Wizard. Spoiler: https://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/re/20031118a Bene, partiamo con l'analisi. A una prima, superficiale occhiata, pare essere una versione indebolita (ma comunque valida) del Compagno Animale del Druido. Sicuramente più valida di quella del ranger, perchè si basa sul proprio livello, indipendentemente dalla classe o dai DV razziali. Quindi, a tutti i personaggi di alto livello che volevano combattere a cavallo, ma non potevano perchè il cavallo crepava al primo colpo dei nemici, ecco la soluzione. Gli svantaggi rispetto al compagno animale sono evidenti guardando la tabella: -1 a qualsiasi cosa a parità di livello, in più manca share spell, link e non prendono multiattacco gratuitamente. E ovviamente, talenti come Natural Bond RAW non funzionano, in quanto non è un compagno animale (ma RAI avrebbe molto più senso se invece funzionassero). E fin qui potrebbe anche andare, se non fosse che poi iniziano i problemi, perchè questo talento è stato scritto con i piedi di un tizio che ha pestato una mina. Partiamo con questo. Già qua partiamo male perchè non è chiaro in base a cosa il DM deve approvare. Ovviamente non puoi prendere un cammello se ti trovi in un'ambientazione non desertica o un serpente se vivi in mezzo ai ghiacciai (più o meno), ma una vagezza del genere praticamente subito è fastidiosa. Inoltre, notare che questi sono grossomodo gli animali che può selezionare un druido di 1° livello. Dopo vedremo come questo si incasina ulteriormente. Quindi funziona come l'abilità di un druido. Peccato che manchi qualcosa. Il talento, RAW, non mi dice che se mi muore il cohort posso cambiarlo, quindi in sostanza quella frase in alto è l'unica possibilità che si ha di cambiare compagno. Se muore, dopo tre livelli puoi cambiarlo. Utile. Ovviamente suppongo che gli autori intendessero che puoi cambiarlo esattamente come quello di un druido, ma non è chiaro proprio per nulla. RAI avrebbe senso se si potesse fare, ma ancora una volta, non è scritto. Quindi, se io voglio un dinosauro laceracarne, devo attendere il livello 7. Però il laceracarne prende comunque i bonus che prenderebbe se fossi un druido di 4° livello, e non di 1°. Questo è esplicitato da "when selecting", ossia, quando selezioni. Quindi la riduzione di -3 vale solo in quel caso e non in generale. Non vorrei essere pignolo ma anche qui la spiegazione è piuttosto vaga e bisogna leggere bene per capirlo, mi pare pure una complicazione inutile. Prendi dopo il Cohort, ma ha lo stesso livello di un normale compagno animale di un druido del tuo livello. A che scopo? In pratica vuol dire che quando prendo il cohort è già pompato, non vedo il senso di tutto ciò. Inoltre: perchè al 1° livello prendo gli animali di druido di 1° livello? Ritarda in modo da poter prendere questo talento solo al 4° livello, no? Così avrebbe più senso. Ma adesso veniamo al punto forte di questo talento. Perchè essendo stato scritto con i piedi, ha un piccolissimo bug. Manca una frase che invece è presente nella descrizione del compagno animale del druido. Questa. Questa frase indica che, se il tuo livello effettivo da druido per quanto concerne il compagno animale è 1 (sei al primo livello, sei di 4° ma hai un laceracarne, oppure sei di 16 e hai un tirannosauro), l'animale è un normale animale, se non per i trucchi che può imparare e le abilità Link e Share Spell. Quindi, RAW, ha le caratteristiche medie (ci sono regole alternative sul manuale I Signori delle Terre Selvagge, ma comunque al massimo aumentano un po' le statistiche) della sua specie. Mancando completamente questa regola per il cohort, RAW esso può non essere un animale "tipico" e quindi avere qualsiasi archetipo, purchè resti un animale. Quindi RAW è perfettamente legale avere un animale Magebred, Bestia da Guerra e/o Ferale. A che livello poterlo avere dipende dal master, comunque. Il Magebred non aumenta il Gs (stranamente), quindi in teoria posso prenderlo senza aumenti. Bestia da Guerra aumenta di 1 i Dv e il GS, Ferale invece è molto più grosso come archetipo. Ma il DM può solo stabilire quando prendere un animale del genere, perchè RAW non c'è motivo per non averlo. Non è un animale tipico, ma è un animale, quindi rientra nelle bestie che si possono acquisire con Wild Cohort. Ma a questo punto, l'animale può potenzialmente essere più tosto di un compagno animale (escluso per Share Spelle, che per il compagno animale di un un druido non è poco). Ora, dopo aver fatto questa analisi, onestamente non so proprio come prendere questo talento. E' scritto volontariamente in questa maniera o c'è stata una svista? Come dovrebbe essere utilizzato? Che limiti mettere? Io non so, ditemi voi cosa ne pensate.
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  9. Guida allo Sha'ir Una foto di repertorio dell'ultimo Sha'ir visto.Di certo avrà chiesto a un genio! Introduzione Lo Sha'ir è una classe basata sul carisma,concentrata sulla cultura delle Notti arabe. Nell'edizione 3.5 è stata presentata nel Dragon Magazine 315 e poi rimessa nel Dragon Magazine Compendium. Aiutato dal famiglio genio,lo Sha'ir può acquisire qualunque incantesimo da mago e stregone,insieme a un piccolo numero di incantesimi di dominio.La cosa bella di questa classe base è in effetti il lanciare sia arcano che divino. Questa guida è stata realizzata partendo dalla base della guida presente su minmaxboards, tuttavia assai incompleta per molti aspetti. Manuali analizzati: Spoiler: BoeD - Libro delle impreseeroiche BoVD - Libro delle Fosche Tenebre CA -Perfetto Arcanista CAdv - Perfetto Avventuriero CC- Complete Champion CD - Perfetto Sacerdote City- Cityscape CM - Complete Mage CP - CompletePsionic CS - Complete Scoundrel CoR - Championsof Ruin CoV - Champions of Valor CW - PerfettoCombattente CS - Complete Scoundrel DotU - Drowof the Underdark DM - Dragon Magic DMC - DragonMagazine Compendium DMG - Manuale del Dungeon Master DMG2- Dungeon Master's Guide 2 DR # - Dragon Magazine Dr- Draconomicon Drag - Dragonmarked Du -Dungeonscape ECS - Eberron ambientazione EE -Elder Evils EoE - Exemplars of Evil FCI -Fiendish Codex I FCII - Fiendish Codex II FN -Five nations FF - Abissi e Inferi FoE - Faiths ofEberron FRCS - Forgotten Realms ambientazione Fro- Frostburn HoB - Heroes of Battle HoH - Heroesof Horror LM - Liber Mortis LoM - Lord ofMadness LEoF - Lost Empieres of Faerun KKGF=Kingdom of Kalamar player'sguide MH - Miniatures Handbook MM - Manuale deimostri MM3 - Monster Manual III MM4 - MonsterManual IV MM5 - Monster Manual V MOE - Magic ofEberron MoI - Magic of Incarnum PGtF - Giuda delgiocatore a Faerun PH - Manuale del giocatore PH2- Player Handbook 2 PlH - Planar Handbook RoD -Races of Destiny RoE - Races of Eberron RoF -Races of Faerun RoS - Razze di Pietra RotD -Races of the dragon RotW - Races of the Wild San- Sandstorm SC - Spell Compendium SK - SerpentKingdom SoS - Secrets of Sarlona SoX - Secrets ofXen'drik SS - Shining South Sto - Stormwrack ToM- Tome of Magic UA - Arcani Rivelati UE -Irraggiungibile est Und - Uderdark WE - WebEnhancement Terminologia Spoiler: AN=Armatura Naturale AoE= Effetti ad area AP=Action Point BaB = Bonus di attacco base CA= Classe Armatura CAM=Campo anti-magia CAR =Carisma CD = Classe difficoltà CdP = Classi diPrestigio COS = Costituzione DES = Destrezza DM= Dungeon Master FOR = Forza GS = grado sfida INT= Intelligenza LI = Livello di incantatore LIE=Livello incantatoreeffettivo LDM=Libertàdi movimento MAD = Dipendenza da piùcaratteristiche MdL = Modificatore di Livello PA= Punti Abilità PE = Punti Esperienza PF = PuntiFerita RAW = Rule as Written, interpretazione letteraledella regola RAI = Rule as Intended, interpretazione di unaregola non chiara RI = Resistenza agli incantesimi RD= Riduzione del Danno SAD = Dipendenza da una singolacaratteristica SAG = Saggezza SuL = Livello disostituzione UOM=Utilizzareoggetti magici TS = Tiro salvezza Valutazione cromatica: Spoiler: Rosso:bleah Nero: ok Blu:Ottimo Magenta:Superlativo!
    1 punto
  10. A me risulta sia già in vendita http://store.fantasyflightgames.com/showproducts.cfm?Step=1&FullCat=322 Ti ho fatto un regalo?
    -1 punti
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