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Showing content with the highest reputation on 12/19/2011 in all areas

  1. Premessa: Questa guida nasce con lo scopo di aiutare chi per la prima volta si accinge a creare una propria ambientazione. Quanto scritto di seguito sono considerazioni personali derivate anche da esperienza diretta. Non prendete le mie indicazioni come oro colato e anzi, se avete qualcosa da aggiungere o criticare, scrivete pure, in modo che ne nasca una discussione stimolante e costruttiva. Contenuti: Il Tema e Il Livello di Potere Il DM ha letteralmente il mondo nelle sue mani Il tema Prima ancora di andare a scegliere razze, classi e altri aspetti tecnici bisogna determinare il tema che caratterizzerà il setting che andremo a creare. Il tema rappresenta l’ossatura dell’ambientazione, il concetto base sul quale tutto il resto verrà tessuto e verso il quale tutto dovrà dimostrarsi coerente. Per comodità ho stilato una lista di temi. Ovviamente può capitare che l’idea del DM non rientri in nessuna delle seguenti categorie, che, lo ripeto, sono state create solo per comodità, per fare un minimo di ordine insomma. - Classico: Per classico intendo il solito tema che si ispira all’Europa medievale e che fa da base al normale D&D. Ambientazioni di questo tipo ne esistono a iosa e hanno più e meno tutte i soliti cliché: cultura di fondo basata sul medioevo occidentale, gli elfi belli e spocchiosi che abitano nei boschi, i nani barbuti e beoni che vivono nelle montagne, una o due razze mostruose che creano disagi ecc ecc… - Steampunk: Nel panorama di D&D la prima cosa che ci viene in mente è Eberron ,che non è prettamente steampunk, ma è quella che più di altre ci si avvicina. In un setting steampunk magia e scienza vanno di pari passo. Nel creare un mondo simile si può benissimo prendere in prestito un po’ di roba dalla già citata Eberron, di sicuro la classe dell’artefice e volendo anche la razza dei forgiati. - Fantascientifico: La tecnologia ha avuto passi da gigante, superando la magia. In un setting fantascientifico ecco comparire astronavi, spade laser e fucili antimateria. In questo caso toccherà creare molte cose da 0, anche se spulciando i manuali della D20 Modern e del GdR Star Wars Saga qualcosa lo si può riciclare. - Ambientale/climatico: In questo caso a farla da padrone è un determinato tipo di ambiente/clima. Il mondo può essere un immenso oceano punteggiato di isolette, un infinito deserto di sabbia o una gelida landa ghiacciata. Nel caso il mondo abbia condizioni climatiche estreme, le varianti per le razze di Arcani Rivelati possono aiutare notevolmente il creatore a giustificare la sopravvivenza dei popoli in un ambiente a volte troppo ostile. - Storico/culturale: Qui si prende come base un determinato periodo storico o la cultura di un popolo diverso da quello europeo. Che ne dite di un setting basato sull’Inghilterra del ‘700? E il Giappone feudale? O i popoli precolombiani? E l’antica Grecia vogliamo forse lasciarla fuori? Nel caso si voglia mantenere una qualche attinenza con la cultura scelta sarà necessario fare un’oculata scelta sulle razze e le classi da inserire (non so voi, ma io storcerei il naso a vedere un elfo in Giappone o uno gnomo nell’antica Grecia). - Globale: Per globale intendo un’ambientazione alla Forgotten Realms, dove non esiste un’unica realtà. Il mondo è zeppo di culture differenti, come nel nostro: da una parte abbiamo dei popoli simili ai nativi americani, dall’altra un popolo che fa sua la cultura africana, da un’altra ancora un continente in stile orientale ecc ecc. - Atipico: Questa è una categoria un po’ particolare. Diciamo che vi rientrano tutte le idee che non possono essere ricondotte ai temi precedenti. Si tratta qualcosa di assolutamente originale, tanto di cappello a chi riesce a non cadere nel banale. Alcuni esempi di ambientazioni atipiche li possiamo trovare rovistando nel gioco di carte Magic the Gathering: pensate ai piani di Mirrodin, Phyrexia o Serra... tutta roba mai vista e che in parte riscrive il concetto di fantasy. NB:Un’ambientazione può avere più di un tema base. Ad esempio un mondo simile al Medio Oriente costituito da un unico continente desertico ricade sia nella categoria ambientale/climatica sia in quella storica/culturale. Il livello di potere Subito dopo aver scelto il tema bisogna definire il livello di potere. Questa decisione influenzerà le razze e le classi che andremo a giocare. Per “calcolare” il livello di potere dobbiamo valutare due fattori: il livello dei PnG e il livello di magia. - Livello dei PnG: Quanto sono forti i PnG della nostra ambientazione? In setting ad alto livello di potere, come i Forgotten Realms, i PnG di alto livello si sprecano, e quelli che raggiungono gli epici gli sono tantissimi. Questo fattore influenzerà il modo in cui i PG interagiranno con l’ambientazione: potranno fare gli smargiassi a loro piacimento in quanto superforti, o dovranno rigare dritto in quanto al mondo quelli più potenti di loro sono in molti? - Livello di magia: La magia può fare tutto, nel bene e nel male. Com’è vista nel mondo? E soprattutto, quanto è diffusa? I maghi sono pochi e si fanno pagare caro oppure esiste una bottega di oggetti incantati ad ogni angolo di strada? Un alto livello di magia nel mondo permette di inserire dettagli spettacolari, ma richiede attenzione e coerenza per far funzionare il tutto: gli eserciti in battaglia fanno sempre il loro effetto… lance, spade e scudi, cavalieri alla carica… ma quando la magia è all’ordine del giorno a cosa serve tutto questo? 10 maghi bastano a fare il lavoro di 100 soldati. E l’interminabile viaggio da un continente all’altro con tanto di tragitto in nave e assalto di mostri marini? Basta avere qualche mo e trovare un mago che casti teletrasporto e i PG troveranno il modo di risparmiare settimane di cammino, e spesso di avventure.
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  2. [umorismo] ma mica tanto... è un problema serio questo! come pronunciate il nome di alcune divinità? nel mio gruppo di gioco l'altro giorno è sorto questo dubbio olidàmmara o olidammàra? heironèus o hèironeus? san chiutbert (pronunciato come la parola inglese "cute". come lo pronuncio io) o san ciutbert?
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  3. Sempre chiamato il dio degli affogati, perché il nome sembra l'onomatopea di uno che sta affogando xD Sent with the power of the almighty MintCrunch Berry!!
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  4. Tecnicamente su Eberron non esistono tiranni malvagi. La cosa che più ci somiglia è il consigliere del Thrane ma non è proprio un tiranno. Potresti ambientarla sui Principati di Laazar. Se vuoi giocare bene Eberron, ti conviene cercare qualcosa più subdolo. Non c'è niente di malvagio che sia apertamente dichiarsato.
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  5. 2) Io preparerei il monastero in ogni sua parte, così come le azioni che compieranno monaci e demone, lasciandi poi ai PG il problema di come scoprire le cose. Banalmente se fossi un PG, per scoprire di questo mostro o mi apposterei di notte, o mi fingerei un monaco per tendere una trappola. Riguardo i libri...dipende. Se il mostro è un demone precedentemente sigillato nel monastero e liberatosi in qualche modo (influenze esterne o un giovane monaco curioso che è stata la sua prima vittima), potrebbero trovare dei documenti (segreti, dopo aver indagato) che ne parlano, avendo magari qualche spunto su cosa sia il mostro in questione (senza nominarlo, ma magari cenni sulle sue debolezze sull'argento o quello che è). 3) Per future missioni potresti cominciare a pensare se anche i demoni hanno uno scopo, probabilmente non sono solo carne da macello. Magari una divinità malvagia sta cominciando a mandare avanti demoni sparsi per creare il caos per preparare un'invasione in massa a lungo termine (per fine della campagna). Riguardo all'organizzazione, mi vengono in mente idee completamente discordanti: - Il capo è in realtà un signore dei demoni/dio malvagio che usa l'organizzazione per punire demoni ribelli, oppure uccidere gli sgherri di un signore dei demoni/dio malvagio nemico. - Il capo è l'avatar di un dio buono, che usa l'organizzazione per vegliare sui mortali e proteggerli senza intervenire in prima persona (e rischiare che una guerra fra divinità distrugga il mondo). - Il capo è un tizio a cui non frega niente di demoni o lotte planari, ma solo un uomo (o altra razza) interessato al grande guadagno economico dell'organizzazione, e che passa il tempo a godersi la vita mentre gli altri rischiano la vita per guadagnare i soldi necessari a mantenere il suo stile di vita. Le tre idee sono modificabile a piacere. Nelle prime due si può mirare più in basso quanto a epicità del capo, mentre nella terza si può variare il tiro sulla bontà o malvagità del tizio. Magari gli piace vivere bene, ma comunque lo fa con piacere. Oppure è lui stesso a istigare i demoni, così da avere sempre qualcuno che chiede l'aiuto dell'organizzazione.
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  6. L'ultima versione è Hunter's Mercy, sullo Spell Compendium a pag. 117
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  7. Pietà del cacciatore (incantesimo da ranger) fa sì che il prossimo attacco del personaggio minacci critico automaticamente.
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  8. E' un'ottima cosa che i giocatori prendano iniziative e non stiano lì a aspettare che il DM prepari loro la strada. Certo è un po' complesso a gestire. Ciò che dovresti fare è creare un'organizzazione criminale dettagliata. Metti i personaggi principali, con scheda, storia, personalità e motivazioni. Crea poi una rete di attività con i personaggi coinvolti. E poi crea una serie i rapporti tra questi PNG. Per esempio: il capo, oltre a fare le sue attività di maestro della gilda, sta cercando da anni di scoprire chi era la madre che lo abbandonò da bambino. In effetti costei fu sedotta e abbandonata da Tizio, un importante nobile della città, e poté solo lasciare il bambino in fasce sui gradini del tempio. Tizio oggi sta conducendo un crociata morale per sradicare il malcostume, e se la vicena diventasse di dominio pubblico sarebbe la sua rovina. Il capo d'altronde potrebbe volersi vendicare di Tizio, eccetera. Caio è un giovane ambizioso all'interno della gilda. O è qualcosa di più? In realtà è un (mind flyer, folletto, drago di ferro, quello che vuoi) che si camuffa abilmente con Alterare sé stessi o Metamorfosi e Nondetection. Sta portando sempre più giovani dalla sua parte per prendere il controllo della gilda per i suoi scopi, quali che siano. Qua puoi sbizzarrirti nel creare alleanze e doppi giochi nella gilda. Sempronio è un abilissimo assassino free-lance che sta terrorizzando la città con una serie di assassinii seriali efferati (con smembramenti artistici e il solito campionario di atrocità). La gilda gli sta dando la caccia perché, in effetti, l'omicida segue una certa logica, e uccide solo membri della gilda e affiliati e alleati esterni. Lui vuole compiere una serie di omicidi seguendo l'organigramma della gilda e culminano con il capo (invece Caio è il quart'ultimo della lista), semplicemente per dimostrare di essere il migliore (o vendicarsi di qualche torto, reale o immaginario). Marco, un importante chierico della principale divinità buona della città, prossimo capo della fee quando l'anziano e malato vescovo attuale morirà (molto presto), è un brav'uomo. Ma sta venendo ricattato dalla gilda per il suo vizio: la passione carnale per i giovanotti, che si faceva procurare da Pippo, ladro e pappone della gilda. Cosa farà Marco? Si rassegnerà ai ricatti? Permetterà ai ladri di svuotare le tasche dei fedeli durante le funzioni? O si sta organizzando per colpire a fondo la gilda ed eliminare il problema, cercando di non destare scandali? Un gruppo di membri della gilda, giovani e combattivi, è stufo del fatto che buona parte dei proventi delle proprie attività vaa versato nelle casse della gilda: quei soli, dicono, sono solo un'ingiusta tassa per riempire le tasche dei membri anziani, che vivono da re sulle spalle dei giovani. Stanno organizzando allora una scissione per fondare una propria gilda, e questo porterà una pioggia di sangue nelle strade della città. Luca, apparentemente un anziano imbalsamatore, è in realtà un potente negromante. Nei cunicoli sotto il cimitero sta conducendo esperimenti negromantici su delle cavie umane procurategli, dietro compenso, da due membri della gilda. Si tratta soprattutto di ragazzi e ragazze orfane, di cui nessuno noterà la sparizione (magari qualcuno di loro è uno dei ragazzi passati per le mani del chierico Marco, in precedenza...). Ma magari hanno atto un passo falso, qualcuno sta cercando un amico scomparso, e inoltre la gente comincia a sussurrare di orrori senza nome che si riversano fuori dalle fogne e dai posti abbandonati... Eccetera. Una volta abbozzato adeguatamente il tutto, fa pure che i giocatori cerchino il attuare il loro piano. Troveranno un sacco di guai, cosa di cui saranno contenti, e si troveranno coinvolti in mille trame, tra cui dovranno destreggiarsi per portare a termine il piano... sempre che a un certo punto non lo abbandonino. Quello che mi sento di raccomandare però è di essere inflessibili. Sono loro che si stanno creando l'avventura con le proprie mani e che stanno organizzando i propri piani e trame. Fai sì che le loro azioni abbiano conseguenze adeguate, non salvarli mai con deus ex machina, e se agiscono son leggerezza non esitare mai: interpreta i PNG con coerenza, anche se questo vuol dire che daranno la caccia ai PG con tutti i loro mezzi, che cercheranno di fregarli e ucciderli, e che probabilmente ci riusciranno.
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  9. « La magia rende pazzi. I pazzi fanno confusione. Io porto ordine. » - Jezeek Kuht, uccisore di maghi Personaggio illustrato e creato da Drimos INTERPRETAZIONE Jezeek Kuht inizialmente era un minotauro come tanti altri, facente parte di una tribù che abitava in una folta foresta dal clima temperato, e il suo unico nome era Kuht. Un giorno, però, decise di spostarsi un po' più lontano per cacciare. Arrivò nei pressi di una torre immersa nel verde e vide un cervo, ma nel momento stesso in cui cercò di avvicinarsi a lui, questo scomparve in uno sbuffo di fumo, mentre una trappola di acciaio scattava sulle sue braccia, facendogli immediatamente perdere conoscenza. Si risvegliò dopo ore all'interno di una stanza piena di congegni meccanici e simboli magici, immobilizzato da catene, mentre uno gnomo lo fissava e parlava. Disse di chiamarsi Jezeek, di essere un mago, di voler rendere Kuht il suo servo personale, che lo avrebbe reso più forte e che il minotauro avrebbe dovuto essere onorato di essergli sottomesso. Dopodiché, sotto lo sguardo attonito della sua vittima, che in quel momento si rese conto di non avere più le braccia, ma due moncherini semicicatrizzati, incurante delle sue urla di dolore, gli impiantò due arti da golem di ferro. Nemmeno Kuht sapeva come avrebbe fatto a resistere al dolore, ma ci riuscì e non perse la sua volontà, anche se il suo spirito sembrava lottare per fuggire dal suo corpo dilaniato in ogni momento. Una volta che anche il secondo braccio fu collegato al corpo, il minotauro, pazzo di rabbia, riuscì finalmente a rompere le catene che lo trattenevano e, prima che lo gnomo potesse fare nulla per difendersi, lo uccise, frantumando la sua testa sul pavimento del laboratorio. Dopo essersi reso conto di quel che gli era successo, lasciò la torre e si trascinò fino al luogo dove viveva la sua tribù, che però, inorridita dal suo nuovo aspetto, lo scacciò. Kuht, non sapendo più cosa pensare, tornò alla torre e, rivolgendosi al cadavere dello gnomo fece un solenne giuramento: dato che era stato privato di tutto, si sarebbe vendicato, prendendo la casa, il nome e la vita di tutte le persone simili a colui che lo aveva mandato in rovina. Ora Jezeek Kuht utilizza la torre come base operativa per i suoi spostamenti, sfruttando gli oggetti magici trovati al suo interno, e lavora come cacciatore di taglie per chiunque voglia sbarazzarsi di un incantatore arcano, per ottenere meno intralci possibili nella sua missione, dato che attaccare indiscriminatamente ogni mago lo esporrebbe troppo. Sopporta a fatica gli incantatori divini, dato che sono rivolti verso un'ideale e di solito meno individualisti degli incantatori arcani, con cui non accetterà mai di collaborare e anzi cercherà ogni pretesto per attaccare briga e ucciderli. Combattimento Dato che come mezzo-golem non può correre, Kuht prepara spesso imboscate per uccidere gli arcanisti, anche se le sue trappole, data la sua intelligenza, non sono molto elaborate. Di solito si limita ad attirare le sue prede in un luogo come una valletta da cui non possano scappare e poi a bloccare le uscite, preferibilmente lasciando fuori i combattenti che potrebbero intralciarlo. Se qualcuno si frappone tra lui e l'incantatore che ha scelto come bersaglio, tenta prima di indebolirlo con la sua arma a soffio e poi di abbatterlo, in modo da potersi dedicare all'incantatore con tutta calma; se non ci riesce nel giro di 1 o 2 round usa tutti gli oggetti magici a sua disposizione, come la Collana delle palle di fuoco, rivolgendo il colpo anche verso sé stesso per sfruttare la sua immunità e l'effetto di velocità datogli dal fuoco. Una volta liberatosi dagli ostacoli, forte della sua immunità alla magia, entra in mischia contro gli incantatori, finendoli rapidamente e risolvendo il problema degli incantesimi come Volare e Muro di forza con una Bacchetta Dissolvi magie o una Verga della Cancellazione. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Jeezek Kuht utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei Mostri, Manuale dei Mostri II, Perfetto Combattente, Perfetto Arcanista, Complete Mage, Player's Handbook 2. Conoscenze (arcane) e Sapienza Magica sono state considerate capacità di classe per ragioni di background e in linea con il privilegio di classe nemico prescelto (incantatori). Notare inoltre che è stato scelto di usare il retraining del Player's Handbook 2. Adattamento Il personaggio di Jeezek si adatta a qualsiasi ambientazione.
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