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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 13/07/2011 in tutte le aree

  1. Guida Completa al Tome of Battle Una guida approfondita per sfruttare al massimo Crusader, Swordsage e Warblade Molti di voi si chiederanno: “Perché MizarNX continua a tediarci con il ToB?” Oppure: “Ma non bastava il Tome of Battle per Principianti?”Per rispondere alla prima domanda, vi posso dire che lo faccio per il vostro bene (come sono magnanimo!), perché il ToB è l’unico supplemento per D&D 3.5 che si occupa esclusivamente dei combattenti, riducendo il divario intrinseco del gioco tra essi e gli incantatori.Per rispondere alla seconda domanda, vi tocca leggere la guida! Ad essere sinceri la guida per Principianti è, appunto, per principianti, quindi ha una scarsa utilità per coloro i quali conoscono già il ToB (ma è fondamentale per chi si vuole avvicinare alla Via Sublime). Per i non principianti abbiamo già la guida relativa alle combo, ma non abbiamo nessuna guida che analizzi a dovere il manuale.Quindi, lo scopo di questa guida è quello di fornire un’analisi dettagliata per ogni aspetto saliente del ToB. Se siete dei principianti potete leggere comunque questa guida, ma sappiate che alcuni aspetti sono volutamente poco approfonditi e/o dati per scontati, in quanto questi sono già stati presentati ed analizzati nel Tome of Battle per Principianti, che vi ricordo essere la risorsa fondamentale per avere una panoramica generale del sistema introdotto da questo supplemento.Alla luce di ciò, quindi, alcuni aspetti generali sulle classi base (ad esempio le sottosezioni razze e talenti) e tutto quello che concerne le manovre, non verranno riportati. Invece verranno fornite le analisi delle classi base e delle cdp, nonché di talenti, abilità e delle eventuali sinergie con altro materiale.Ci tengo a precisare che si tratta di materiale originale, quindi non di una traduzione da altre guide.Con questa guida e quella per principianti avete a vostra disposizione praticamente una traduzione in italiano del Tome of Battle, quindi non ci sono più scuse per non utilizzarlo!Ovviamente il lavoro da parte vostra non è stato annullato però, leggendo il manuale con queste due guide al fianco, è stato di gran lunga facilitato.Lo schema organizzativo per le classi base usa la seguente organizzazione:Nome_Classe_Base__Attributi__Ruolo__Privilegi di classe__Abilità di classe__Discipline__Adattamento__Classi di Prestigio con Esempi di BuildLo schema organizzativo per le classi di prestigio usa la seguente organizzazione:Nome_Classe_ Prestigio__Attributi__Ruolo__Privilegi di classe__Discipline__Adattamento Indice: Discepoli della Spada __Crusader __Swordsage __Warblade Abilità e Talenti Classi di Prestigio __Bloodclaw Master __Bloodstorm Blade __Deepstone Sentinel __Eternal Blade __Jade Phoenix Mage __Master of Nine __Ruby Knight Vindicator __Shadow Sun Ninja Le Nove Spade Oggetti Magici Oltre il Tome of Battle Altre risorse: Tome of Battle per Principianti Tome of Battle: Trucchi, Combo e AnalisiRingrazio D@rK-SePHiRoTH- per aver notato alcuni refusi!
    1 punto
  2. Una semplice ombra danzante..
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  3. Come te la cavi con l'inglese? Perché qui trovi un sacco di bella roba: http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?topic=177.0
    1 punto
  4. [attenzione=]La discussione viene chiusa per assenza di un fine utile, e incapacità di portare avanti una discussione civile. Aprire un topic per lamentarsi del modo di giocare altrui, non è un comportamento che verrà più tollerato in questo forum. Se si vuole esprimere il proprio punto di vista, lo si può fare direttamente, senza bisogno di criticare gli altri, scrivendo un topic di opinione o una guida riguardo quello che si pensa essere il modo giusto di giocare. Buona navigazione. La Moderazione.[/attenzione]
    1 punto
  5. per me basta divertirsi rispettando quelli che sono gli accordi presi collettivamente su come farlo. poi non c'è un modo giusto e uno sbagliato. Il GdR non va per forza giocato esaltando la "R". L'interpretazione (o in questo caso la coerenza nella storia del PG e nello spiegare le scelte della sua scheda) potrebbe non essere la cosa principale a cui uno aspira quando utilizza questo strumento con i propri amici. Lo stesso vale per l'aspetto PP che è insito ma non indispensabile al gioco. quindi: se a tutti va bene giocare con personaggi come il "lupo mannaro - non-morto - mezzo elementale - ladro - barbaro - assassino - templare" allora buon divertimento!! e via a sbizzarrirsi in allegria! Se invece ci si accorda per giocare uno stile austero che conceda poco all'accumulo di classi strane e che soprattutto faccia attenzione alla verosimiglianza con la quale il personaggio avanza nella sua carriera...altrettanto bene! buon divertimento e buona creazione! infine: le due cose in realtà non si escludono per forza a vicenda. Io stesso gioco con uno stile orientato alla bella storia (quindi coerenza nella costruzione della scheda dei PG) e disdegno avere nelle mie campagne personaggi costruiti a tavolino con mille manuali e mille CdP. eppure nel mio gruppo non si giocano certo solo personaggi "puri": è capitato che ci fosse uno "stregone - druido - non-morto nucleare ("lightning zombie", per chi conoscesse Mystara e la "Radianza")" o un "ranger - guerriero - duellante - tigre mannara". bhè, il ruolo non ne era assolutamente sminuito.
    1 punto
  6. quindi chi si fa il personaggio con 2 classi e 3 cdp sarebbe l'equivalente di un evasore fiscale perchè non rispetta la R del gdR? Tralasciando i velati insulti la tua è un'affermazione che mi riempie di tristezza, a quanto pare forse non abbiamo solo due concezioni diverse di quella R, ma anche della G di gdr...
    1 punto
  7. Uhm. Scelta disturbante. Si possono fare entrambe le cose, più o meno con la stessa profondità, senza per questo dover preferire una via o l'altra. Come il fatto che un pg con un buon bg non può essere efficiente? Sigh. Ma dai. A parte ch eognuno si basa su quel che vuole, ma tralasciando il dettaglio, seriamente, dnd è un gioco di ruolo, benisismo. Ergo è un gioco, e prima di tutto i giochi servono per divertirsi. Solo dopo diventa un gioco di ruolo. Perchè se il ruolo non contribuisce al divertimento, non ci facico niente. Io non ho voglia di recitare sempre e comunque. Io voglio giocare il mio pg, farlo muovere in un contesto circa coerente, e nel mentre voglio fare un rutto epico perchè mentre un altro pg giocava io mi osno scolato una birra. Santa miseria, ragazzi, dnd serve per divertirsi, non per diventare Robin Williams. A parte che le assurdità le dici tu. Ma si, se avete deciso di fare una campagna incentrata sullo sgravo, certo che li accontenti. Anche io sarei felice di avere un tomo +5 al primo livello. Non per questo mi aspetto di averlo. Le assurdità e dici tu confondendo l'infantilismo ocl divertimento. Aspetta, te lo ripeto: dnd è PRIMA DI TUTTO un gioco. A quel paese la coerenza, se i miei pg si annoiano. Io ho fatto scelte di campagna che ti farebbero rabbrividir,e in cui la coerenza salta in aria spesso e volentieri, perchè non posso fare altro, per farli andare avanti nella storia che gli ho proposto, ma guarda un po' si divertono tutti. E nessuno si pone il problema della coerenza. Dai, siamo seri. Se dnd deve essere un'accademia di recitazione, il problema è un altro. - cut - Peccato. Se fosse più importante il divertimento avresti molti meno problemi. Ci sarà un motivo per cui sono giochi diversi, no? Non mi sembra una cosa così strana. :facepalm: Tutti dei novelli robert de niro. C'è da chiedersi perchè si tirano i dadi.
    1 punto
  8. penso che la tua build sia questa http://www.dragonslair.it/forum/threads/37532-Illumian-Word-Vauluur
    1 punto
  9. Per il primo caso c'è Monsters: a Field Guide. Lo trovi in italiano. Per i due successivi puoi usare il College of Magics. Se vuoi regole ancora più dettagliate per gli oggetti magici puoi comprare Loot: a Field Guide. Comunque all'inizio consiglio Base + College of Magics + Monsters: a Field Guide. Ogni volume aggiunge nuove regole che puoi tranquillamente integrare, nonchè a volte altri incantesimi e professioni. Tieni conto che alla fine puoi scegliere fra ben 3 sistemi di combattimento.
    1 punto
  10. Io credo che spesso si parta dal presupposto sbagliato. Anzitutto non dovrebbe succedere che i giocatori creino pg a caso e il DM debba farli andare d'accordo assieme; al contrario è il DM che prepara una trama da descrivere a grandi linee ai giocatori, in modo che creino dei personaggi che abbiano di partenza un motivo per potervi partecipare. Spesso poi è bene che i personaggi creino background intrecciati. Anche riguardo la campagna di mercenari, ma per qualsiasi altra campagna, è ovvio che una volta terminata la missione ognuno dei personaggi dovrebbe tornare a ciò che lo interessa maggiormente (il chierico a fare proseliti al tempio, il mago a studiare, il druido nei boschi, etc), a meno che tra i personaggi si sia creato un certo affiatamento, e ciò è possibile solo se si ha intenzione di farlo sin dal principio. Ad ogni modo, che la campagna termini in un certo momento non è un male. Se ne può sempre fare un'altra Detto questo, il metodo più originale e forse anche funzionale per farli unire, a mio avviso, è nel mezzo della trama. Ad esempio, se fosse una campagna malvagia, alcuni membri del gruppo potrebbero essere contattati per spiare (o eliminare) gli altri, per poi accorgersi che per qualche motivo hanno interessi comuni. Oppure un personaggio importante della trama potrebbe andare cercarli ad uno ad uno per le strade della città, offrendo loro qualcosa di interessante in cambio della propria partecipazione ad un incontro in cui gli verrà chiesto di svolgere una particolare missione, proprio fuori dalle porte della città. O ancora, i personaggi forestieri vengono, in un modo o nell'altro, incarcerati e messi nella stessa cella, dove li contatterà il capitano delle guardie che chiederà loro di aiutarlo con una particolare missione (magari non poteva contattarli normalmente perché i forestieri non sono ben visti in quella città). Insomma tutto va bene, ma non farli incontrare in un momento in cui la trama ancora non è stata presentata.
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  11. 1 punto
  12. Visto che questo thread serve anche per raccogliere le build, voglio presentarvi il mio amico Adam, detto l'inopportuno. Saluta i signori, Adam. Adam vi stupirà con effetti mirabolanti. Razza: Umano, 2 difetti Build: Comb Psichico 1/Monaco 2/Comb Psichico 1/Guerriero 1/Warblade 5/Crusader 1/Guerriero 1/Crusader 1/Warblade 2/Mente Guerriera 5 BaB: 18 Punti di Forza: Attacchi di Opportunità *** Manovre e stance chiave: Defensive Rebuke - AdO il nemico attacca un altro personaggio (Crusader 3, DS) Thicket of Blades - AdO se il nemico si muove (Crusader 3, DS) Rapid Counter - attacco extra se il nemico provoca un AdO (Warblade/Swordsage 5, DM) *** Talenti utili: Deft Opportunist (CAdv)- +4 al TxC per gli AdO Expert Tactician (CAdv)- +2 al danno e TxC dopo un AdO Close-Quarter Fighting (CW)- AdO se il nemico tenta di entrare in lotta Defensive Throw (CW)- AdO con sbilanciare se il nemico ci manca in mischia Karmic Strike (CW)- AdO se si viene colpiti Stand Still (EPH)- AdO usato per bloccare l'avversario sul posto Supernatural Instincts (FC2)- AdO quando l'avversario usa una abilità soprannaturale Combat Reflexes (PH)- 1+Dex AdO per round Defensive Sweep (PH2)- AdO se l'avversario non si muove Robilar's Gambit (PH2)- AdO per ogni attacco ricevuto Stormguard Warrior (ToB)- bonus se non si usano gli AdO ottenuti (+4 a danno e TxC) *** Quali classi ci servono e a che pro: Comb Psionico (EPH): Combat Reflexes, Comp Arma Esotica (cat chiodata) + poteri psionici (expansion su tutti) Monaco (PH) Passive Way ACF (UA): Imp Unarmed Strike, Combat Expertise, Imp Trip Warblade (ToB): Rapid Counter (Manovra), IH Aura Crusader (ToB): Defensive Rebuke (Manovra), Thicket of Blades (Manovra) Guerriero (PH): Close Quarter Fighting, Robilar's Gambit War Mind (EPH): ci consente di raddoppiare gli AdO con Sweeping Strike *** Disposizione talenti: 1. Difetti: Dodge, Supernatural Instincts 1. umano: Deft Opportunist 1. Comb Psi: Combat Reflexes 1. Stand Still 2. Monaco: Imp Unarmed Strike, Combat Expertise 3. Defensive Throw 3. Monaco: Imp Trip 4. Comb Psi: Comp Arma Esotica (cat chiodata) 5. Guerriero: Close-Quarter Fighting 6. Karmic Strike 9. Expert Tactician 10. Warblade: IronHeart Aura 12. Adaptive Style 12. Guerriero: Robilar's Gambit 15. Defensive Sweep 18. Stormguard Warrior Punteggi caratteristica minimi: Des 15, For 13 *** E ora, ecco entrare in gioco Adam l'inopportuno: AdO se il nemico resta fermo AdO se il nemico si muove AdO se il nemico attacca un altro AdO se il nemico ci attacca AdO se il nemico ci colpisce (quindi 2 AdO, uno per l'attacco e uno a seguito del colpo subìto) AdO se il nemico ci manca (quindi 2 AdO, uno per l'attacco e uno a seguito del colpo mancato) con successivo tentativo di sbilanciare AdO se il nemico usa una abilità soprannaturale AdO se il nemico prova ad entrare in lotta Attacco Extra se il nemico provoca un AdO +4 al TxC per gli AdO +2 al TxC e danno dopo un AdO Blocca l'avversario al posto di usare un AdO +4 al TxC e al danno per ogni AdO che non si effettua Possibili combo: Expert Tactician+Rapid Counter: si effettua un AdO e si attiva Rapid Counter. Grazie ad Expert Tactician l'attacco gratuito ottiene +2 al TxC e al danno Stormguard Warrior+Expert Tactician+Rapid Counter: si rinuncia a tutti gli AdO, tranne che all'ultimo (ovviamente questo richiede un po' di studio dell'avversario, ma i due AdO forniti da Robilar's Gambit + Karmic Strike o Defensive Throw aiutano), poi all'ultimo AdO si procede con la combo di prima, solo che stavolta avremo +2+4*n al TxC e al danno, dove n è il numero di AdO che non abbiamo utilizzato. Stand Still+Thicket of Blades: fermiamo l'avversario sul posto.
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  13. Punti di forza e di debolezza Andate da lui a dire che i bardi sono scarsi! Attacco base: Medio. Niente di eccezionale Tiri salvezza: Riflessi e volontà alti, tempra bassi. A metà tra ladro e stregone? Dado vita: d6. Ecco, questa è una rottura, perchè limita di molto la nostra mobilità nel campo di battaglia: bisogna stare attenti ad ogni passo! Abilità: 6 + modificatore di Int, quindi non male! Diplomazia e raggirare spiccano tra le abilità sociali, ma si sente la mancanza di Intimidire. Utilizzare Oggetti Magici è ottima, ma è con Intrattenere (ovviamente) che otterremo il massimo dei benefici! Competenze: Niente di speciale, a parte il poter indossare armature leggere senza penalità al lancio degli incantesimi... Volete mettere però la competenza nella frusta? Chi non ha sempre sognato di essere Indiana Jones? Con il bardo lo si può fare Caratteristiche Forza: Non è di importanza primaria, ma meglio non averla troppo bassa. Destrezza: Tante abilità del bardo si basano sulla destrezza, alza il valore di iniziativa, e possibilmente il tiro per colpire (se si vuole attaccare a distanza o usare Arma Accurata). Da non sottostimare. Costituzione: A causa del dado vita basso e dei tiri salvezza bassi su tempra, è il caso di alzarla un po’! Intelligenza: Avere più punti abilità è una prerogativa per il bardo! Il suo modificatore si applica inoltre ai tiri di conoscenze bardiche Saggezza: Ecco, questa invece non serve proprio a niente Carisma: Sempre e comunque da massimizzare. Influenza il numero di slot giornalieri, le CD degli incantesimi e degli effetti di musica bardica, e tantissime abilità (Diplomazia, Raggirare, Intrattenere, Utilizzare Oggetti Magici...). Capacità di Classe Incantesimi: Certo, da una classe che ha bab medio e due tiri salvezza buoni, ci si dovrebbe aspettare faville no? Chiariamoci: le possibilità (già solo col manuale base) non sono male, perchè spesso tra gli incantesimi ci sono vere e proprie chicche come unto, alterare se stesso, invisibilità, immagine speculare, polvere luccicante, velocità ecc.ecc. Ottimi incantesimi dunque (senza contare anche la serie dei cura ferite). Purtroppo ciò che rende inferiore alle aspettative questa capacità è il fatto che al massimo il bardo arriva agli incantesimi di 6° livello. Certo, più manuali si sommano più migliora la lista (anche solo con lo Spell Compedium o il Player Handbook 2), però... considerando come classi di paragone il chierico o il druido (che hanno bab medio, due tiri salvezza buoni) direi che il bardo è più che pesantemente indietro... Certo che averli e non averli cambia, quindi meglio non lamentarsi troppo! Uno dei fattori positivi è poi che il bardo può lanciare incantesimi con componenti somatiche anche se indossa un’armatura leggera (ma anche qui druidi e chierici hanno possibilità più interessanti). Il lancio spontaneo poi ha i suoi sostenitori: per quel che mi riguarda in una classe come il bardo è più che funzionale. Musica Bardica: Uno dei punti di forza del bardo, la sua capacità di produrre canzoni/poesie/balletti che influenzino gli astanti. Alcune capacità hanno la potenzialità di essere veramente una spina nel fianco del master, altre semplicemente si potevano evitare. Il grande problema della musica bardica è che i suoi effetti sono tutti di influenza mentale. Un bardo ha un utilizzo di musica bardica per ogni livello da bardo che ha, quindi dopo i primi livelli incominciano ad essere abbastanza Un bardo ottiene degli utilizzi nuovi non solo sulla base del livello, ma anche sulla base dei gradi di Intrattenere che ha. - Ispirare Coraggio [1°]: Grasso che cola. Non è propriamente facile da ottimizzare (bisogna avere a disposizione parecchi manuali), ma con qualche accorgimento può essere uno dei migliori buff di D&D. - Controcanto [1°]: No. Perchè sia utile si devono verificare troppe condizioni. - Affascinare [1°]: Non male... soprattutto la CD pari alla prova di Intrattenere è alquanto sugosa! Situazionale, ma con stile. - Ispirare Competenza [3°]: Spesso inutile, perchè chi è interessato ad una abilità di solito ha già degli oggetti che danno un bonus di competenza... - Suggestione [6°]: Buona, veramente buona. Il bersaglio deve essere già affascinato, ma con questo si può far fare alla gente tutto (proprio tutto!) ciò che si vuole! - Ispirare Grandezza [9°]: Bonus a tiri per colpire e tempra, due dadi vita aggiuntivi... Di per se non è malvagia, soprattutto considerato il fatto che la prende al 9° livello. Niente di assurdamente “powah”, ma neanche inutile insomma. - Canto di Libertà [12°]: Replicare un incantesimo di 5° livello non è cosa da poco, purtroppo l’incantesimo in questione è spezzare incantamento, il quale non ha certo mille utilizzi! - Ispirare Eroismo [15°]: Non sarebbe male se potesse colpire un po’ più di 2 alleati (al 18° livello poi!), ma così sembra proprio che non ne valga la pena più di tanto. - Suggestione di Massa [18°]: Facciamo fare tutto ciò che vogliamo... solo a un sacco di persone in più! Conoscenze Bardiche: Se volevate un sinonimo di “situazionale” l’avete trovato. L’utilità di questa capacità dipende essenzialmente da come la gestisce il vostro DM.
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