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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 02/07/2011 in tutte le aree

  1. La seguente guida è una traduzione con revisione della versione originale inglese, scritta da Dictum_Mortuum, ad opera di Idrahil, Ithiliond e MizarNX. Il motivo che ci spinge a tradurla è praticamente lo stesso che ha spinto Dictum_Mortuum a scriverla. Sebbene ogni autore abbia tradotto una parte specifica, tutti hanno collaborato per correggere errori e aggiungere materiale ad ogni sezione della guida. Si ringraziano Sascja e tamriel per le segnalazioni fatte. Questa guida differisce dall'originale per la valutazione di alcune capacità/talenti/incantesimi, per l'inserimento di materiale/opzioni trascurate dall'autore originario, per l'aggiunta di materiale importante dal Tome of Battle e dalle riviste Dragon Magazine, e per l'inserimento della nuova sezione Multiclassamenti. INDICE Caratteristiche / Razze Chiarimenti sul cacciatore rapido Classi Multiclassamenti Talenti Abilità / Skill Tricks Incantesimi Manovre del ToB Equipaggiamento Builds Benvenuti nel Manuale del Cacciatore Rapido. Il cacciatore rapido prende il nome dall'omonimo talento, in inglese Swift Hunter, pubblicato sul manuale Complete Scoundrel, il quale combina alcune capacità di classe del ranger e dell'esploratore (classe base del manuale Perfetto Avventuriero); quindi per poter giocare un cacciatore rapido avrete bisogno sicuramente di questi due manuali. I cacciatori rapidi sono unici nel loro stile di gioco, e possono ricoprire diversi ruoli nel gruppo: supporto in combattimento; damage dealer; skill-monkey; wand user; spia e scova-trappole; utilità generale. Tenuti presenti questi presupposti, l'obiettivo della guida non sarà soltanto mirare ad un buon output di danno, ma anche ottimizzare altri aspetti del personaggio. LEGENDA Colori: Manuali: Sigle:
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  2. GUIDA AGLI INCANTESIMI DI DIVINAZIONE Uno sguardo dettagliato alla scuola di magia più potente (ma sottovalutata) del gioco A cosa serve pagare il canone quando si ha a disposizione scrutare? Perchè una guida su divinazione? Il motivo è abbastanza semplice, ce ne sono poche (a dire la verità pochissime), gli incantesimi sono relativamente pochi se confrontati con quelli delle altre scuole (meno lavoro da fare), e perchè nonostante tutto divinazione è un'ottima scuola di magia, ma sembra che molti giocatori se lo dimentichino.Questa guida prenderà in esame esclusivamente gli incantesimi di divinazione dalla lista mago/stregone, non perchè i maghi/stregoni siano i migliori divinatori (chierici e druidi hanno identico accesso agli icantesimi più importanti e loro stessi hanno nelle proprie liste delle chicche che la loro controparte arcana si sogna), ma perchè il sottoscritto è un pigrone di proporzioni gigantesce che non ha avuto la minima voglia di farsi il mazzo e scartabellare gli incantesimi delle liste che non presentavano una divisione per scuole di magia (e perchè nutre un odio del tutto ingiustificato ma viscerale per i chierici) .Ad ogni modo, se volete uno sguardo sugli incantesimi di divinazione delle altre classi, vi rimando alla Tsuyoshis Guide to Divination Spells, che ho usato come base, ampliandola e modificandola nelle parti in cui non mi trovo d'accordo con l'analisi fatta dall'autore. Una nota importante sulla scuola di specializzazione e sui maghi divinatori Lo stalker per eccellenza Gli incantesimi di divinazione (nonostante la loro potenza) hanno un unico, grande difetto: sono estremamente situazionali. Questa loro particolarità fa sì che uno stregone difficilmente sceglierà di conoscere molti incantesimi di divinazione, mentre un mago si troverà molto più avantaggiato nello scegliere incantesimi di questa scuola. Inoltre, la specializzazione in divinazione costa "solo" la rinuncia ad una scuola, e questo rende la sua specializzazione molto allettante, non è così? Sbagliato! Raramente gli incantesimi di divinazione trovano un impiego massiccio durante i combattimenti, o meglio, difficilmente si preferirà avere uno slot occupato da un incantesimo di divinazione quando si potrebbe averlo riempito con un tentacoli neri di Eward, resistance, armatura magica, ecc...La domanda sorge spontanea a questo punto: "Prima affermi che questa scuola è di una potenza incredibile, poi ti rimangi tutto dicendo che non vale la pena neanche specializzarsi...Sei ubriaco?" No, perchè ecco arrivare in nostro soccorso una variante che si confà in modo particolarmente delizioso alla questione, sto parlando della variane spontaneous divination del complete champion. Questa è DI GRAN LUNGA la migliore variante alla quale un divinatore può aspirare, in pratica si ottiene la capacità di sacrificare uno slot già preparato per poter castare un incantesimo di divinazione senza doverlo preparare, un po' come fanno i chierici con le cure/infliggi spontanei.Ma adesso basta dilungarsi in ciance ed iniziamo a dare uno sguardo agli incantesimi, ma non prima delle solite precisazioni: tikilizioserrimo!, buona scelta, meh, bleah!Manuali utilizzati ed esaminati* (dove non compare la sigla significa che il manuale e sprovvisto di incantesimi di divinazione da mago/stregone) *Come al solito ho escluso i manuali di ambienzatione Eberron e le riviste perchè non sono in mio possesso.
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  3. Ladro magico (perfetto avventuriero) e mistificatore arcano (guida del DM) potrebbero interessarti allora.
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  4. Mistificatore arcano (manuale del dungeon master) è la cdp che fa al caso tuo
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  5. Se vuoi prendere assasin stance si.
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  6. Vuoi un altro consiglio? Evita di lasciare stanze vuote. Non è necessario mettere mostri o trappole, bastano anche oggetti che attirano l'attenzione (altari, scheletri, ecc.) Si gioca per divertirsi, le stanze in cui non c'è nulla da fare annoiano, e a quel punto è ovvio che i giocatori dicano "andiamo avanti fino a che non succede qualcosa". Si tratta di una miniera, quindi come mai non hanno sentito nessun rumore? Le miniere sono rumorose, i suoni riecheggiano attraverso gli stretti cunicoli, le voci vengono trasportate lontano. Se ci sono molte guardie, fai intravedere pattuglie a distanza, o falli individuare a loro volta. Ci saranno minatori che scavano, e carrelli che corrono lungo i binari in discesa. Inoltre, in una miniera, non ci sono soltanto gli Orchi che sorvegliano e gli schiavi che scavano. Ci sono topi di tutte le dimensioni, pipistrelli, sciami assortiti. Magari qualche non-morto che vaga, luci misteriose, fughe di gas... Mantienili sul chi vive.
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  7. Perfetto, allora inizio a mettere il materiale. Saranno link megaupload (contenuti multipli sotto spoiler). AD&D Online Reprint - Una serie di avventure per AD&D, rilasciate dalla Wizards. Spoiler: AD&D - B3 - Palace of the Silver Princess AD&D - EX1 - Dungeonland AD&D - EX2 - The Land Beyond the Magic Mirror AD&D - L2 - The Assassin’s Knot AD&D - Ravenloft II - The House on Gryphon Hill Adventure Builder - Un aiuto per costruire le avventure. Adventure Locales - Luoghi e mini-dungeon prefatti. Babbo Natale in D&D - Siete sempre stati curiosi di come potrebbe essere la scheda di Santa Claus? Eccola! Bardic Knowledge - Una piccola guida ai Bardi 3.5. Battle Sheets - Una raccolta di schede di creature e PNG di basso livello, ispirate ai modellini di Chainmail. Behind the Screen - Nulla di utile, penso. Se qualcuno lo trova interessante, ha raggiunto il suo scopo. Character Class - Contiene "Dead Levels", una variante che inserisce alcuni privilegi di classe nei "livelli morti" delle classi base, per scoraggiare il multiclassamento selvaggio. The Circle of Vehlarr - Un'avventura narrata. Per trovare ispirazione. Class Chronicles - Parla delle classi base, utile per trovare una nuova Vestige per il Binder e il talento Font of Ispiration per il Factotum (c'è anche altro, ma ora non ricordo). Clockwork Wonders - Qui troviamo i Cyran Gliding Boots ed altri oggettini carini. Dice Games - Una raccolta di giochi con i dadi per le taverne. Dragonshards Archive - Una raccolta di informazioni su Eberron. Qui troviamo il talento per usare la Mind Blade con la Raffica del Monaco. Elite Opponents - Una raccolta di mostri con applicati vari archetipi (come la temibile Manticora Mezzo-Troll Tirannosauro Mannaro!). Epic Insight - Un'aggiunta al Manuale dei Livelli Epici. Conversioni Manuali 3.0 --> 3.5 - Gli adattamenti alla 3.5 di: Core Books, Deities and Demigods, Epic Handbook, Fiend Folio, Manual of the Planes, Monster Manual II. Errata 3.0 - Tutte le Errata dei manuali 3.0 Errata 3.5 - Tutte le Errata dei manuali 3.5 FAQ 3.0 + 3.5 - Tutte le FAQ pubblicate. Manuale conversione AD&D --> D&D 3.X - Volete giocare con il vostro personaggio preferito in AD&D in un'avventura per D&D 3.X? Ecco come convertirlo. Far Corners of the World - Una raccolta di oggetti magici e mostri per vari habitat. Fey Feature - Tutto quello che riguarda il mondo dei Folletti (include il talento per usare CAR al TxC a distanza ed altro ancora). Fight Club - Una raccolta di PNG pronti all'uso di vari livelli, con anche una loro storia. Livelli Epici 3.5 - Questa è la raccolta in PDF del materiale epico che si trova sull'SRD. Living Spells - Una piccola raccolta di mostri creati usando l'archetipo Incantesimo Vivente. Magic Books of Faerun - Una raccolta di nuove magie, e l'archetipo Divine Minion. Mintiper's Chapbook - Sarò onesto, non so se ci sia qualco sa di importante. Penso sia una lettura carina. Monster Mayhem - Una raccolta di nuovi mostri ed archetipi, come il Drider. NPC Closeup - Una raccolta di PNG, pronti all'uso. Perilious Gateways - Una raccolta di Portali fissi, e dei luoghi pericolosi a cui portano! Prestige Classes - La conversione in 3.X di due CdP della prima edizione, l'Avenger (l'assassino non malvagio) e la Swiftblade! Ce ne sono ancora altre, ma continuo a metterle domani. A presto! EDIT: si continua! Random Encounters - Una raccolta di incontri precostruiti. Rand's Travelogue - Vari racconti sul mondo di Forgotten Realms. Realms by Night - Un'altra raccolta di quello che succede nei Reami. Realms Lore - Ancora informazioni sui Reami (ad esempio, i modi di dire derivati dal Nanico). Caratteristico. Realms Personalities - Una raccolta di PNG di Forgotten Realms. Return to Undermountain - Un'intera avventura ambientata ad Undermountain, il regno di Halaster sotto Waterdeep! Savage Progression - Una raccolta di progressioni selvagge di archetipi. Sharn Inquisitive - Il giornale dello Sharn, in Eberron. Utile per aggiungere un tocco di colore alla campagna. Spellbook - Una raccolta di magie! Steal this Hook! - Non sapete come agganciare i vostri PG per la prossima avventura? Usate uno di questi agganci! The Border Kingdom - La descrizione di un regno al confine con lo Shaar. The Mind's Eye - Una raccolta di materiale per personaggi psionici - Poteri, mostri, classi base e di prestigio. Spoiler: Materiale 3.0 The Legend of Sardior - L'origine dei Draghi Gemmati Materiale 3.5 - Parte I Materiale 3.5 - Parte II Updated Classic + Original Adventures - Una raccolta molto ampia di brevi avventure! Vicious Venues - Una raccolta di luoghi inquietanti, comprensivi di incontri. Villan Builder Archive - Le indicazioni per creare "cattivi" memorabili! Waterdeep News - Il giornale di Waterdeep - aggiungete un tocco di originalità alla vostra campagna ambientata nei Reami! Web Enhancement - Le "espansioni" e aggiunte dei manuali ufficiali: nuove razze, mostri, talenti e CdP (come il potente Dweomerkeeper!). Spoiler: Web Enhancement Manuali 3.0 Web Enhancement Manuali 3.5 Wyrms of the North - Una raccolta di PNG Draghi, ispirata ai Dragon Magazine. Creature Statistics - Le statistiche dei Famigli, del compagno animale Lupo, e dei mostri evocabili con Evoca Mostri I. Dead Life - Qualche opportunità per chi vuole interpretare un Non-Morto. Elminster Speak - Elminster parla dei Reami... come non ascoltarlo? Rules of the Game - La raccolta dei vari Rules of the Game; per chi non li conoscesse, sono vari articoli scritti per chiarire il funzionamento delle meccaniche (ad esempio, quali bonus si cumulano, o come funziona l'Attacco Furtivo). Ho finito di mettere online quello che ho. Se qualcuno (o io) dovesse trovare altro (ad esempio la serie di articoli da cui è tratto il Bow of Force che ha segnalato Maldazar, "Ask Wizards", che voglio salvare), me lo dica, e provvederò a metterlo a disposizione.
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  8. Io credo di non avere un allineamento preferito. Come PG, e sopratutto come DM, li ho interpretati praticamente tutti. L'allineamento lo scelgo in base al PG. Riguardo alla domanda sullo stile di gioco, cosa intendi? Se dovessi scegliere un tipo di personaggio, il cui allineamento potrebbe essere CB,NN o LN, è il personaggio formalmente buono (non per forza di allineamento), che lotta contro le ingiustizie e combatte i malvagi, ma che rimane spietato contro i suoi nemici. Esempio, io avevo fatto un elfo mago NN, puro come gli elfi classici alla signore degli anelli, ma spietato contro i nemici degli elfi. L'altro tipo di personaggio che adoro, è il malvagio che si comporta da buono (non nel senso che finge di esserlo). Come il LM che si ritrova a collaborare con dei buoni, per una causa che è effettivamente giusta, ma che naturalmente alla fine lo avvantaggia (senza per forza svantaggiare altri). E' relativamente importante che i PG abbiano lo stesso allineamento. Quello che conta è che i PG siano legati come gruppo. Quello in cui masterizzo ha un LB, due NB, un CB e un CN, e i due più uniti sono il LB e il CN, perché sono presenti dall'inizio della campagna e sono quindi molto uniti dall'amicizia. Quanto detto conta naturalmente al solo fine della stretta collaborazione del gruppo. Si può andare avanti anche con PG che litigano in continuazione (sia di allineamenti diversi che non). Io masterizzerei anche un gruppo di malvagi, certo la campagna deve essere impostata in un certo modo. Poi sta ovviamente ai giocatore fare dei PG che non siano dei pazzi omicida, ma che collaborino per un qualche motivo. Anche se naturalmente ci stanno i tradimenti.
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  9. ABILITÀ & SKILL TRICKS Abilità: Acrobazia: Abilità eccellente solo per la possibilità di compiere passi da 3 m (OA). Rimane ottima anche per muoversi (metà velocità base) senza causare AdO, e per altri benefici utili ad un personaggio agile come il cacciatore rapido. Addestrare Animali: Questa abilità è poco utile in quanto molto probabilmente non avrete un compagno animale e il carisma non è una priorità. Da evitare. Ascoltare: Abilità tipica di cacciatori furtivi e scout, può essere potenziata da keen-eared scout e quick reconnoiter. Cavalcare: Un modo facile per ottenere il danno da schermaglia consiste nell'uso di una cavalcatura e montare/smontare da essa velocemente. Si tratta infatti di azioni gratute ed illimitate per round. Tuttavia sta nel DM decidere se questo metodo vi consente l'applicazione del bonus di schermaglia o meno. Cercare: Vedere Disattivare Congegni. Concentrazione: Non dovreste aver problemi nel lancio degli incantesimi. Conoscenze (dungeon, geografia o natura): Dovreste spendere qualche punto in almeno un tipo di Conoscenze. Questo infatti apre interessanti capacità ed aiuta nell'identificazione dei nostri del tipo scelto. Disattivare Congegni: Se siete il cercatore di trappole del gruppo, massimizzate questa abilità. Equilibrio: Prendetene almeno 5 gradi. Infatti se fate una prova di Equilibrio senza aver come minimo tale quantità di gradi, siete considerati colti alla sprovvista. Guarire: Si basa sulla Saggezza e può essere utile per stabilizzare i nostri compagni. Tuttavia non è così importante come abilità, in quanto la stabilizzazione può essere effettuata anche tramite l'uso delle cure. Muoversi Silenziosamente: Importante perché siete proprio il tipo di personaggi che ne può beneficiare. Nascondersi: Anche questa è importante. Combinata con il talento Darkstalker, diventa veramente potente. Nuotare: Questa abilità serve sempre quando dobbiamo investire dei gradi. Osservare: Come per Ascoltare è molto importante per un esploratore. Professione: Siete degli avventurieri! Chi ha bisogno di guadagnarsi da vivere così? Raccogliere Informazioni: Molto interessante per un ranger urbano. Se lo siete, massimizzatela. Saltare: Non vi serve molto, perché già ottenete un bonus ai salti dalla maggiore velocità di movimento. Questo a meno di voler essere charger con Battle Jump. Considerate comunque di investire 5 gradi per la sinergia con Acrobazia. Sapienza Magica: Particolarmente utile per i personaggi con il talento Sword of the Arcane Order. Da potenziare per poter lanciare incantesimi da un libro non vostro. Scalare: Stesso discorso di Nuotare. Sopravvivenza: Utile per seguire le tracce. Se questa è la vostra area di specializzazione, allora massimizzatela. Skill Tricks: Clarity of Vision: Vi accorgete della presenza di nemici invisibili per 1 round. Richiede 12 gradi in Osservare. Collector of Stories: Bonus di+5 alle prove di Conoscenza per identificare i mostri. Richiede 5 gradi in una Conoscenza. Listen to This: Consente di ripetere perfettamente quello che si è sentito. Molto utile per gli scout. Richiede 5 gradi in Ascoltare. Spot the Weak Point: Usate un'azione standard per osservare il punto debole del vostro avversario e poi lo attaccate con Tiro Multiplo colpendo a contatto. Richiede 12 gradi in Osservare. Back on your Feet: Potete rialzarvi immediatamente dalla posizione prona. Richiede 12 gradi in Acrobazia.
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  10. RANGER Capacità di classe: Nemico prescelto: I ranger possono scegliere alcune tipologie di creature che sono abituati a cacciare, e contro cui sono più effettivi. Guadagnano un bonus ad alcune abilità e ai tiri per i danni. I rapidi cacciatori hanno anche dei benefici extra; infatti possono applicare a tali nemici prescelti i danni extra di precisione derivanti dalla capacità di schermaglia, anche se queste creature ne sarebbero normalmente immuni. Nemici immuni ai critici includono: costrutti, elementali, melme, non morti, vegetali. Empatia selvatica: Questa è una capacità ok, dal momento che influenza anche le bestie magiche. D'altra parte il carisma è una caratteristica poco importante per il cacciatore rapido, e la capacità diventa più potente con il livello di classe da ranger, che nel vostro caso non sarà pieno. Se sentite di dover comunicare con gli animali (ad esempio il vostro compagno animale) tenetela. Altrimenti, ci sono alcune alternative interessanti che potete scambiare con questa capacità. Stile di combattimento: Potete scegliere uno stile di combattimento e guadagnare alcuni talenti correlati allo stile scelto. Gli stili base disponibili sono il tiro con larco e il combattimento con due armi. In totale sono tre talenti bonus, quindi non è male. Lo stile di tiro con l'arco è un po' strano, dal momento che vi conferisce talenti senza averne i requisiti, ma il combattimento con due armi è standard. Compagno animale: Non solo avete un livello effettivo da druido ridotto, per determinarne le capacità, ma siete anche multiclasse. Questa capacità potrebbe avere qualche utilità (inseguimenti e fiancheggiamento), ma non aiuterà molto in generale. Fareste bene a lasciar perdere questa capacità per una alternativa. Andatura nel bosco: Capacità indifferente, ma sembra essere sinergica con l'intero concept dello scout. Rapido segugio: Questa capacità velocizza i vostri inseguimenti. Ancora, è una buona capacità, ma non eccezionale. Eludere: Ora questa è veramente importante. La vostra Destrezzasarà probabilmente alta, e il vostro tiro salvezza base sui Riflessi è buono per entrambe le classi dello scout e del ranger. Evitare AoE è buono, ma ricordate che potete avere eludere anche dallo scout, quindi non dimenticate tutte quelle gustose capacità alternative. Mimetismo: Una buona capcità. Notate che funzona soltanto in terreni naturali. Nascondersi in piena vista: Anche questa vale la pena prendere. Fate attenzione, comunque, perché come mimetismo funziona soltanto in terreni naturali. Incantesimi: La capacità di lanciare incantesimi è molto importante. Ce ne sono molti che vi potranno tirar fuori da situazioni difficili e assistervi in combattimento. Per di più ci sono incantesimi, come vine strike, che vi aiuteranno ad assestare la vostra schermaglia. Molte persone semplicemente sostituiscono questa capacità per via dello scarso numero di slot incantesimi che otterrebbero, ma dimenticano che permette anche di attivare bacchette contenenti incantesimi dalla loro lista. Capacità di Classe Alternative: Arcane Hunter (CM): Ottenete nemico prescelto (arcanisti). Questo include qualsiasi creatura sia in grado di usare invocazioni o lanciare incantesimi. Molto più importante per un cacciatore rapido che per un ranger, dal momento che permette di bypassare eventuali immunità ai colpi critici che tali creature potrebbero avere, con la capacità di schermaglia. Sostituisce il nemico prescelto del primo livello. Spell Reflection (CM): Se un nemico vi manca con un incantesimo o una capacità magica mirata su di voi, potete usare un'azione immediata per rifletterlo indietro all'incantatore. Questa è un'ottima capacità, dal momento che ottenete dei bonus di schivare alla CA durante la schermaglia e la vostra Destrezza sarà discretamente alta. Molti incantesimi a bersaglio come enervation o raggio di esaurimento potrebbero facilmente disabilitarvi per il combattimento. Questa capacità vè una punizione extra per gli incantatori nemici. Potete ottenere eludere con lo scout. Sostituisce eludere. Distracting Attack (PHBII): Questa è una buona capacità, perché vi permette di sbarazzarvi del vostro già inutile compagno animale. Ottimo se avete un ladro nel gruppo. Sostituisce compagno animale. Trap Expert (DS): Se non potete concerdervi il lusso di spendere un talento per il talento Abile Allievo (o non potete soddisfare i requisiti), potete scegliere questa capacità per essere il cercatore di trappole del party. Ricordate che vi fornirà benefici solo se avete intenzione di prendere molti livelli da ranger. Guadagnate la capacità scoprire trappole e aggiungete Disattivare Congegni e Cercare alla vostra lista di abilità di classe. Sostituisce Seguire Tracce e rapido segugio. Phynxkin Companion (DrM): Questa capacità può essere presa se state incontrando problemi con gli effetti di paura, dal momento che fintanto che rimanete entro 9 m dal vostro compagno animale ne siete entrambi immuni, ma altrimenti sarà molto difficile per il vostro compagno animale seguire le tracce, considerato il vostro basso livello effettivo da druido. Champion of the Wild (CC): Questo è utile solo se contate di acquisire pochi livelli da ranger. Non prendetelo se contate di acquisirne un po' più di 4. Gli incantesimi sono importanti. Utili talenti da prendere sono: Arma Accurata, Tiro in Movimento, Tiro Preciso. Conferisce un talento bonus ogni volta che acquisireste nuovi livelli di incantesimo. Sostituisce la capacità di lanciare incantesimi. Spiritual Connection (CC): La vedo come uno scambio equo. Se dovessi scegliere di rinunciare alla mia empatia selvatica, lo farei con la capacità di classe alternativa sul web enhancement del Cityscape. Spiritual Guide (CC): Aggiungete 1/4 del vostro livello da ranger a molte abilità importanti. Questo bonus è divino, quindi è cumulativo con altri. Inoltre potete lanciare comunione con la natura e lo aggiungete alla vostra lista. Meglio del compagno animale, ma ci sono altre capacità di classe alternative che sono più importanti. Sostituisce il compagno animale. Celestial Slayer (EoE): Beh vi da l'opzione di scegliere quale sostituire tra tre capacità di classe, per conferirvi RI (10 + livello di classe) e +4 ai tiri per confermare i critici contro gli esterni con sottotipo buono. Non molto, ma è molto buono se siete malvagi. Sostituisce empatia selvatica, compagno animale o andatura nel bosco. Feign Death (EoE): Non mi piace molto questa capacità, anche se potreste usarlo per aiutarvi nel ruolo di infiltrato o spia. Funziona anche come un pulsante "anti-panico" se siete colpiti da malattie o veleno. Lo trovo rischioso poiché dipenderete molto dagli altri, quindi fate attenzione. Mystic Ranger (Dr #336): Sembra interessante. Guadagnate una progressione in incantesimi più seria, dai trucchetti fino ad incantesimi di 5° livello (ottimo per Sword of the Arcane Order, la lista di incantesimi di 5° lascia a desiderare), ma rinunciate al compagno animale e ad un nemico prescelto, rallentando la progressione di quasi tutte le capacità. Uno scambio leggermente più che equo. Wild Defender (Dr #324): Anche questo incrementa le capacità da incantatore (aumenta gli slot), ma perdete nemico prescelto e stile di combattimento in favore di punire il male e scacciare vari tipi di creature. Pessima scelta per un cacciatore rapido. Solitary Hunter (Dr #347): Questa è ottima. Perdete il compagno animale per guadagnare i bonus di nemico prescelto anche al TpC sin dal primo livello di classe. Cosa state aspettando? Stili di combattimento (Dr #326): Su questa rivista vengono aggiunti ben cinque nuovi stili di combattimento per il ranger, ma quasi nessuno veramente appetibile per un cacciatore rapido. Bear Wrestling: Colpo Senz'Armi Migliorato - Lottare Migliorato - Pugno Stordente Mounted Combat: Attacco in Sella - Carica Poderosa - Travolgere Piscator: Competenza nelle Armi Esotiche (rete) - Sbilanciare Migliorato - Critico Migliorato Strong Arm: Attacco Poderoso - Spezzare Migliorato - Incalzare Potenziato Throwing: Estrazione Rapida - Tiro Ravvicinato - Tiro Lontano Il resto delle capacità di classe alternative deriva dal web enhancement del Cityscape. Crowd Walker: Personalmente mi piace questa capacità più di andatura nel bosco, ma dipende dallo stile della campagna. Sostituisce andatura nel bosco. Hidden Stalker: Le creature entro 1,5 m da voi forniscono sufficiente copertura per nascondervi, e potete muovervi mentre vi nascondete con meno penalità. Inoltre la capacità HIPS acquisita in seguito funziona in ambienti cittadini invece che in terreni naturali. La modifica ad HIPS potrebbe essere dipendente dalla campagna, ma la prima capacità è migliore di mimetismo. Sostituisce mimetismo e HIPS. Rival Organization: Sarebbe ottima, ma perdete la capacità di applicare schermaglia ai nemici immuni ai critici. Sostituisce nemico prescelto ad ogni livello. Skilled City-Dweller: Di nuovo se non potete qualificarvi per Abile Allievo, o non avete spazio per il talento, potete prendere questa capacità alternativa per aggiustare la lista di abilità di classe. In particolare sono un buono scambio Acrobazia e Raccogliere Informazioni al posto di Cavalcare e Addestrare Animali. Urban Companion: Questa è una capacità che merita attenzione. Un compagno più piccolo e versatile, capace di assistervi nell'esplorazione. Vi apre anche la possibilità di prendere Famiglio Migliorato. Urban Tracker: Come al solito, dipende dalla campagna. Voice of the city: Capire le persone è più importante (in genere) di capire gli animali. Oltretutto "comprendere gli altri" è una prova basata sulla Saggezza, che è un bene. Rende Parlare Linguaggi una abilità di classe, ma dovreste averla già dall'esploratore. Sostituisce empatia selvatica. ESPLORATORE Capacità di Classe: Schermaglia: Questa è la capacità di danno principale dei cacciatori rapidi. Di seguito elenco alcuni punti da considerare. È danno di precisione: Quindi non potete applicare la schermaglia alle creature che sono immuni ai colpi critici. Questo include costrutti, elementali, melme, non morti e vegetali. Il talento Swift Hunter sopperisce parzialmente a questo inconveniente. Dovete potervi muovere per poter applicare il danno di schermagli ai vostri attacchi: Ci saranno occasioni in cui non sarete in grado di muovervi. Incantesimi ed effetti non sono gli unici casi. Fate attenzione a corridoi e stanze affollati nei dungeon. Dovete trovarvi entro 9 m dal vostro bersaglio: Quindi anche se combattete a distanza, rimanete in pericolo. Armature leggere e generalmente pochi PV vi rendono vulnerabili. Guadagnate un piccolo bonus alla CA quando vi muovete: Che aiuta quando siete presi di mira dai nemici. Notate che questo è un bonus di competenza, quindi potete applicarlo alla CA di contatto (e quindi vi difende anche dai raggi). Non potete usare schermaglia quando indossate armature medie o pesanti, o quando trasportate un carico medio o pesante: Quindi potete solo indossare armature leggere. La più comune suggerita è la corazza di piastre in mithral. I bonus di schermaglia guadagnati da altre classi sono cumulativi: Sicuramente qualcuno se ne uscirà con qualche folle build formata da CdP su CdP per guadagnare i benefici di schermaglia in anticipo. Scoprire trappole: Se avete questa capacità, potete ricoprire svariati ruoli nel vostro gruppo, oltre che infliggere danno. Tempra da battaglia: Bonus alla Tempra e all'iniziativa. Essere in grado di agire prima nel round è sempre un bene, anche se non ottenete bonus significativi nel cogliere un avversario alla sprovvista (come invece otterrebbe un ladro). Schivare prodigioso: Questo vi aiuta. Avete una moderata quantità di PV, quindi qualsiasi effetto che riduca le probabilità di ricevere danno è vantaggioso. Movimento veloce: Ottenete un bonus di potenziamento alla vostra velocità. Una buona capacità che aiuta anche le razze più lente (come quelle piccole). Ricordate che avete solo bisogno di 3 m di movimento per attivare schermaglia. I bonus di potenziamento non sono cumulativi. Passo senza tracce: Una buona capacità da avere quando spiate o esplorate. Probabilmente non entrerà in gioco spesso, ma sarete grati di averla quando succederà. Talenti bonus: La classe esploratore ottiene alcuni talenti bonus su vari livelli da una lista piccola ma interessante. Fa sempre bene averne. Eludere: Come sopra (per il ranger). Andatura impeccabile: Simile all'andatura nel bosco, ma effettivamente migliore. Entra in gioco più spesso, quindi è più utile. Mimetismo: Come sopra (per il ranger). Percezione cieca: Ottima e unica. Nascondersi in piena vista: Come sopra (per il ranger). Libertà di movimento: Di nuovo, meravigliosa. Libertà di movimento permanente e (Str), quindi funziona anche dentro i CAM. Vista cieca: La capacità finale dello scout. Sfortunatamente, a meno di ottenere il talento Swift Hunter con ingressi golosi (talento Cacciatore di Nemici), non sarete in grado di utilizzare questa grande capacità. Capacità di Classe Alternative: Spell Reflection (CM): Come sopra (per il ranger). Dungeon Specialist (PHBII): Una capacità ottima fintanto che mantenete il vostro livello da esploratore a 4 o meno. La mobilità che fornisce è molto buona, e vi mantiene fuori pericolo mentre usate schermaglia. Ai livelli alti, quando avrete intenzione di usare Schermaglia Migliorata, dovrete usare dei potenziamenti alla velocità di scalata. Light Cavalry (Dr #346): Perdete movimento veloce, mimetismo e HIPS per una cavalcatura speciale (come quella del paladino) con dei bonus alla velocità di movimento. Pessimo, visto che non potete usare schermaglia in sella. Se vi attira il concept, potreste chiedere al vostro DM di sostituire il bonus alla velocità della cavalcatura con la possibilità di usare schermaglia in sella. Sniper (Dr #346): Stessa fonte di Light Cavalry, stessa incompetenza. Perdete il bonus alla CA, dovete stare immobili (se vi Spingono è finita), e impegare un'azione di round completo per tirare una sola freccia, ma il danno extra (sempre uguale) si applica a qualsiasi distanza. Dico, ma ci prendono in giro? Per essere una capacità accettabile avrebbe dovuto quantomeno conferire un bonus ai danni con tutti gli attacchi del round, come succede per schermaglia. La cosa più sensata e realistica sarebbe una capacità che fornisca +xd6 danni (di precisione, entro 18 m)/+x al TpC per un round completo al personaggio, se questi non si è mosso (neanche passi da 1,5 m) durante il round precedente. Il resto delle capacità di classe alternative deriva dal web enhancement del Cityscape. Go to Ground: Come passo senza tracce, ma solo negli ambienti cittadini. Dipende dall'impostazione della campagna. Hidden Stalker: Come sopra (per il ranger). Riposte: Non è buona. Il talento Swift Hunter richiede schermaglia. Potrebbe funzionare in altre build, ma non per un cacciatore rapido. LIVELLI DI SOSTITUZIONE Spell-less Ranger (CW): 6th level: Bonus senza nome di +3 m alla velocità. 11th level: Bonus senza nome di +4 alla Destrezza, Costituzione e Saggezza. Buona durata, ma questo è il punto in cui gli incantesimi diventano veramente utili. 13th level: Gli incantesimi sono meglio. 16th level: Come sopra. Elf Ranger (RotW): 1st level: Buoni i punti abiilità, e se non vi piacciono le scelte di nemici prescelti, potete comunque selezionare Arcane Hunter. 4th level: Potete scegliere questo per i punti abilitò extra, ma anche se i segugi elfici sono "fighi", non sono potenti abbastanza. 10th level: A meno che abbiate intenzione di cacciare drow, non prendetelo. Risulta troppo specifico e fareste meglio ad ottenere nemici prescelti extra. Gnome Ranger (RoS): Idealmente questi livelli sono destinati agli gnomi dei sussurri. 1st level: Una pessima opzione senza bonus addizionali. 4th level: Potenzia le capacità del compagno animale. Potrebbe risultare un compagno animale normale, ma dovete scegliere un "mammal". 8th level: Questo scambio vale la pena. Gli incantesimi vi forniscono anche più sinergia nel ruolo di esploratore del gruppo. Half-Elf Ranger (RoD): 1st level: Urban tracking, Raccogliere Informazioni e Parlare Linguaggi come capacità di classe. Potete avere questi benefici senza bisogno di essere mezzelfi. 4th level: Perdete più incantesimi di quanti ne guadagnate. Non penso ne valga la pena. 13th level: Maestria nelle abilità è una buona scelta. Planar Ranger (PlHb): 4th level: Compagni immondi o celestiali possono essere interessanti, ma riducete ulteriormente il livello effettivo da druido. 8th level: Una buona capacità, ma molto dipendente dalla campagna. 13th level: Come sopra. Shadow Sword (CoV): 3rd level: Guadagnate qualche bonus a Nascondersi in cambio di Resistenza Fisica. Non ne vale la pena. 6th level: Non durerà a lungo, per via del multiclassamento. Probabilmente vi impedirà di scegliere "arcanisti" come nemici prescelti. 8th level: Percepire portali invece di rapido segugio. Shooting Star (CoV): Aggiungete Conoscenze (arcane) e Sapienza Magica come abilità di classe ad ogni livello di sostituzione. 3rd level: Sostituisce Resistenza Fisica con inviare 1/giorno. Inviare è un incantesimo di 3° - 4° livello. 4th level: Perdete il compagno animale per benefici vari nel lancio di incantesimi. 8th level: Vedere invisibilità e parola del richiamo al posto di rapido segugio. Shifter Ranger (RoEb): Aggiungete Equilibrio come abilità di classe ad ogni livello di sostituzione. 1st level: Certo, perché non ridurre il MAD? 4th level: Non troppo attraente dal momento che perdete condividere incantesimi, il vostro livello effettivo da druido è più basso del normale e il vostro compagno animale è scarso. 9th level: Ottima capacità che vale la pena avere. Potete ottenere eludere dall'esploratore. Moon Warded Ranger (Dr #340): 2nd level: Spostate in avanti l'acquisizione dei talenti di stile con le armi (effettivamente perdendo l'ultimo) per ottenere la Saggezza alla CA. Probabilmente biclassare monaco o swordsage è più ottimale. 6th level: Come sopra, ma guadagnate RD come il barbaro solo quando siete sotto la luce lunare. Pessimo. 11th level: Come sopra, ma ottenete immunità ai mentali. Buono ma non indispensabile.
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  11. COS'È UN CACCIATORE RAPIDO Prima di proseguire è bene mettere in chiaro cosa sia un cacciatore rapido, inziando dal talento fondamentale.Swift Hunter è un talento dal manuale accessorio Complete Scoundrel. Ha come prerequisiti schermaglia (+1d6/+1) e almeno un nemico prescelto. Permette di sommare i livelli da Ranger e da Esploratore per quanto riguarda i bonus numerici della schermaglia, e la progressione dei nemici prescelti (effetti numerici e quantità di creature). Inoltre permette di applicare il danno aggiuntivo di schermaglia a tutti i nemici prescelti, anche qualora ne fossero normalmente immuni.Quindi, la prima cosa che si può dire di un cacciatore rapido è che si presenta come una classe ibrida tra il ranger e l'esploratore. Un personaggio che, oltre alle peculiarità standard delle due classi (che sostanzialmente ricoprono ruoli simili sia in combattimento che fuori da esso), è in grado di sfruttare la schermaglia più efficacemente di un esploratore normale.Un ranger miglioratoFacendo un rapido confronto tra le due classi base, salta subito all'occhio che il talento in questione apre la possibilità di creare un combattente solido e capace quanto il ranger, mantenendo il potenziamento alla CA e ai danni dell'esploratore. Con solo pochi livelli da esploratore, si ottiene l'intera progressione della schermaglia, migliorata dalla possibilità di applicarne i danni anche ai nemici prescelti normalmente immuni. Dall'altra parte, il bonus di attacco base massimo e i talenti bonus del ranger sono una buona base da cui partire per creare un efficace Damage Dealer, da mischia o da distanza.In sostanza, il cacciatore rapido si configura da subito come un ranger che ha finalmente superato il suo più grande difetto: l'incapacità di infliggere quantità consistenti di danno.Superata la questione danno, ci si accorge che i cacciatori rapidi sono personaggi con molte altre sfaccettature: Possono trovare e disattivare trappole, esplorare per il gruppo e inseguire efficacemente delle creature, ricoprendo alla perfezione il ruolo dello sneaker (dead corpse per Treantmonklvl20). Hanno un'ottima quantità di PA e abilità di classe, e possono quindi rivaleggiare con i migliori ladri come skill monkey. Dispongono di incantesimi utili (molti off combat) e potrebbero persino dare una mano nella creazione oggetti (fornendo l'incantesimo necessario ad un LI più basso, diminuendo quindi il costo dell'oggetto), risultando dei mediocri utility caster. Nonostante i benefici di avere una quantità maggiore di livelli da ranger siano indubbi, anche il contrario risulta essere vantaggioso. In particolare un cacciatore rapido che punti sull'esploratore più che sul ranger risulta essere uno sneaker e uno skill monkey migliore, guadagnando alcune capacità di classe interessanti al costo di alcuni punti di BAB in meno e la quasi totale assenza di incantesimi.Insomma, comunque si costruisca un cacciatore rapido, la sostanza rimane la stessa. Di seguito e nei prossimi post si cercherà di fare chiarezza su quali sono le opzioni migliori da utilizzare per poter costruire un buon cacciatore rapido. PROGRESSIONE DELLE CAPACITÀ Nemico Prescelto, Schermaglia +1d6/+0 - Schermaglia +1d6/+1 - Nemico Prescelto, Schermaglia +2d6/+1 - Schermaglia +2d6/+2 - Schermaglia +3d6/+2 Nemico Prescelto Schermaglia +3d6/+3 - Schermaglia +4d6/+3 - Nemico Prescelto, Schermaglia +4d6/+4 - Schermaglia +5d6/+4 - Schermaglia +5d6/+5 Nemico Prescelto Da ora in avanti utilizzeremo i termini multiclassare e multiclasse per indicare l'acquisizione di classi (o CdP) diverse da quelle del ranger e dell'esploratore.Nella progressione, in blu sono segnati i livelli in cui, basandosi principalmente sulla progressione di schermaglia e nemico prescelto, risulta più conveniente interrompere la progressione del cacciatore rapido (non acquisendo più livelli né da ranger né da esploratore), nell'eventualità in cui voleste farlo. Si capisce subito che se intendete multiclassare, già un solo livello vi costa un nemico prescelto. Aumentando i livelli da multiclasse la vostra schermaglia si depotenzia, perdendo un determinante +1d6 bonus al danno dopo solo 4 livelli. Come regola generale, ogni volta che potreste guadagnare +1d6 danni da schermaglia, cercate di non interrompere la progressione. C'è anche da considerare che le capacità delle classi base in esame hanno la loro utilità, quindi questa progressione non può essere l'unico metro di giudizio da utilizzare per decidere quando è più conveniente multiclassare. SELEZIONE DEI NEMICI PRESCELTI La possibilità di applicare i danni extra della schermaglia anche a creature normalmente immuni, suggerisce che si dovrebbero scegliere con cura i propri nemici prescelti. Il seguente grafico conta il numero di creature, presenti su tutti i manuali ufficiali, che appartengono ad uno dei 5 tipi di creature che sono sempre immuni ai danni extra della schermaglia: Nota: Questa sezione presuppone l'equiparabilità dei danni da precisione (Rules Compendium pag 42). Questo significa che per incantesimi ed oggetti magici che influiscono sull'applicabilità dell'attacco furtivo, si suppone valga lo stesso anche per il danno della schermaglia. Ad esempio: vine strike, golem strike, Truedeath Crystal, etc.Costrutti: Esistono 148 creature di questo tipo. Una scelta decente. Potete usare golem strike da una bacchetta eterna (Magic item Compendium) se avete la capacità di lanciare incantesimi arcani (ad esempio con il talento regionale Addestramento Magico) o da una normale bacchetta se potete utilizzare oggetti ad attivazione di incantesimo. Esiste anche il demolition crystal (MIC), vedi truedeath crystal più avanti.Elementali: 70 creature, e non si è tenuto conto delle varie versioni dei mostri con taglie diverse (come per quelle degli elementali dell'acqua, aria, fuoco e terra). Questa è una buona scelta, dato che non esistono modi alternativi per assegnargli i danni extra di schermaglia.Melme: Solo 38 creature. Pessima scelta, dal momento che raramente ne incontrerete.Non morti: 212 creature, che spaziano in ogni grado di sfida e risultano essere abbastanza comuni. Penso sia doveroso selezionarli come nemici prescelti. Tuttavia c'è un'alternativa: il truedeath crystal (MIC). Inoltre se avete preso almeno un livello da chierico avete accesso all'incantesimo grave strike (e la possibilità di utilizzarne le bacchette).Vegetali: Sono 60 creature. Più delle melme, quasi quanto gli elementali, ma avendo vine strike nella lista di incantesimi da ranger, rimane una cattiva scelta.Il primo nemico prescelto utile da acquisire, dovrebbe essere quello disponbile con la variante Arcane Hunter (CC). Questa variante vi permette di applicare la schermaglia sugli utilizzatori di incantesimi arcani e/o invocazioni (Warlock, CArc) che indossino armature con Fortificazione, oppure sui non morti incantatori arcani (ad esempio i lich). Funziona molto bene anche contro i veri draghi. La seconda scelta dovrebbe essere fatta in base alla campagna. Ad esempio, se incontrate non morti ogni giorno, non dovreste spendere soldi su bacchette o cristalli; semplicemente prendeteli come nemici prescelti. In generale, non morti, costrutti ed elementali sono delle buone scelte.A proposito, e per gli sciami?Ecco, qui c'è un piccolo problema: sciame è un sottotipo, il che significa che non è acquisibile come nemico prescelto. Ora, RAW si lascia intendere che se avete preso il tipo dello sciame in questione come nemico prescelto (ad esempio state affrontando uno sciame di non morti e avete nemico prescelto non morti), potete applicare il danno della schermaglia; però a livello interpretativo la cosa suona piuttosto sbagliata, quindi è possibile dire che esiste un tipo di creatura effettivamente immune alla schermaglia di un cacciatore rapido. Lavorate con il vostro DM per dirimere la questione.Ho bisogno di Nemico Prescelto (male)?No. Sarebbe anche disponibile un bel talento (Nemesi, BoED) per quel nemico prescelto, ma ottenere nemico prescelto (male) comporterebbe molti problemi. Prima di tutto entrambe le classi che forniscono nemico prescelto (male) richiedono almeno due talenti requisito che sono poco utili, e (soprattutto se avete intenzione di essere arcieri) non ne avrete molti a disposizione. In secondo luogo abbassano la progressione del cacciatore rapido (schermaglia e nemico prescelto). Inoltre, entrambe le classi hanno restrizione di allineamento, e non tutte le campagne si svolgono contro nemici malvagi: melme e costrutti sono sempre neutrali, come buona parte delle piante e degli elementali. Insomma, sarebbe un discreto investimento (in termini di talenti e livelli) per ottenere (con il talento Nemesi) 1d6 danni bonus, la capacità di individuare le creature malvage entro 18 m, e quella di applicare i danni di schermaglia contro buona parte dei non morti. UTILIZZARE LA SCHERMAGLIA Ricordate che avete bisogno di muovervi per attivare la schermaglia. In base allo stile di combattimento scelto, vi si presentano varie opzioni:Combattimento in mischia Attacco Rapido: Non molto interessante. Richiede due talenti inutili (anche se potete scegliere Expeditious Dodge al posto di Schivare, che non è un talento così male) e concede un solo singolo attacco. Inoltre non ha grande sinergia con i talenti bonus del ranger. Potreste prendere in seguito i due potenziamenti (Bounding Assault e Rapid Blitz) descritti sul PHBII, ma hanno dei requisiti di BAB molto alti per un personaggio multiclasse. Tutto questo per soli 3 attacchi a round (salvo eccezioni tramite multiclassamenti). Si può fare di meglio. Caricare: Molte persone propendono per il combattimento con due armi e un paio di livelli da barbaro (Spiritual Totem: Lion) per assaltare. In linea di principio funziona, ma non è sempre una buona scelta. Prima di tutto bisogna considerare che l'agibilità del terreno è sempre un'incognita; non aspettatevi di poter caricare sempre e comunque. Inoltre bisogna essere posizionati nel punto giusto per caricare, e una volta fatto è necessario in qualche modo allontanarsi per poter continuare ad attaccare lo stesso bersaglio con efficacia (teletrasportandosi, probabilmente). Inoltre spesso è complicato calcolare la traiettoria e la distanza da cui caricare. D'altra parte però, esistono talenti e/o manovre che possono rendervi la vita molto più facile (Battle Jump, Leap of the Heaven, sudden leap, leaping dragon stance). Combattimento a distanza Tiro in Movimento: Potrebbe funzionare con Tiro Multiplo (DM permettendo) ma i prerequisiti sono troppo pesanti. Attacco in Volo: Esistono razze, anche con MdL +0, che offrono la capacità di volare. Pipistrelli o Corvi antropomorfi sono opzioni interezzanti (soprattutto la prima) anche se non potenziano la Destrezza. Air Heritage dal PlHb potenzia la velocità in volo. Questo metodo è generalmente utilizzato con Tiro Multiplo Superiore, e richiede molti meno prerequisiti dei due precedenti. Tiro Multiplo Superiore: Uno dei metodi migliori per usare la schermaglia. Purtroppo assegna dei rilevanti malus al TpC. D'altra parte gli ultimi attacchi di un attacco completo hanno un malus superiore al TpC rispetto a quello del Tiro Multiplo Superiore. Quasi celeste. Stile generico Movimento + Attacco: Suonerà strano, ma all'inizio della carriera (prima di ottenere il secondo attacco per BAB alto o altri effetti) è il metodo più comodo per attaccare il nemico. Travel Devotion: Finalmente qualcosa di ottimo. Il problema maggiore di questo talento risiede nel fatto che vi obbliga ad usare l'azione veloce per muovervi, ma a parte questo è il metodo più facile per compiere un attacco completo con Schermaglia Migliorata. Un altro problema è il numero limitato di usi giornalieri, ma si può superare multiclassando chierico con un Carisma medio (intorno al 12), oppure tramite il talento Planar Touchstone (PlHb) su The Catalouges of Elightenment scegliendo il dominio del Sole (supponendo che vi si possa applicare la Nightstick sul LM). Heroic Surge: Buona opzione. Questo talento vi garantisce un'azione di movimento extra per un numero limitato di volte al giorno, in base al vostro livello del personaggio. L'unica pecca è appunto il limite di utilizzi giornalieri. Soprattutto ai livelli bassi (sotto il 12°) lo si sfrutta molto poco. Per contro agli alti livelli, se non avete scacciare/intimorire non morti, è un talento quasi migliore di Travel Devotion visto che non impiega l'azione veloce. Acrobazia: Oh! Finalmente qualcosa di serio. Su Oriental Adventures nella sezione "Nuovi Utilizzi delle Abilità", viene spiegato che superando una prova di Acrobazia con CD 40 è possibile fare un passo di 3 m invece che di 1,5 m. In pratica, alle stesse condizioni necessarie per compiere un passo da 1,5 metri, è possibile muoversi di 3 m. Comodo, molto comodo. Ovviamente richiede di massimizzare Acrobazia (ma lo avreste fatto comunque) e di ricorrere a qualche oggetto particolare, ma non ha limit di utilizzo giornalieri (al contrario di Travel Devotion) e nessuna controindicazione. Uno dei metodi migliori e più accessibili. Press the advantage (ToB): Una stance (White Raven) che permette di compiere due passi da 1,5 metri in un round. Disponibile solamente a livelli alti (18° senza livelli da Warblade/crusader) e richiede di impiegare tre talenti (due Martial Study e Martial Stance). Se avete qualche livello da Warblade/Crusader risulta più facile (vedete le sezioni talenti e multiclassamenti). Utile ma non eccezionale. Combinato con la prova di Acrobazia CD 40 permette di muoversi per 6 m senza utilizzare azioni. Oggetti magici: Esistono molti oggetti che permettono di muoversi di 3 metri o di una porzione della propria velocità base come azione gratuita o veloce. Sicuramente è una buona idea comprarne qualcuno (soprattutto i più economici), ma non è bene farci troppo affidamento. Sparring Dummy of the master (AaEG): Menzione speciale. Se avete un livello da monaco (non si sa mai) o riuscite in qualche modo ad alzare Utilizzare Oggetti Magici abbastanza da simulare una classe (il monaco), vale la pena di passare una settimana ad addestrarsi con questo pupazzo. Alla fine della settimana tutti i vostri passi da 1,5 metri potranno essere trasformati in passi da 3 metri, per sempre. Questo è il meglio, ma difficilmente realizzabile. ERRATA UFFICIALI Di seguito potete trovare le Errata del Perfetto Avventuriero: http://wizards.com/default.asp?x=dnd/er/20040125a. Le modifiche sostanzialmente consistono nel fatto che gli Esploratori guadagnano Disattivare Congegni come abilità di classe e che bisogna allontanarsi di almeno 3 metri da dove si era all'inizio del round, per attivare la Schermaglia. Mentre l'abilità aggiuntiva è gustosa, il fatto di doversi allontanare di 3 metri dal punto di partenza ostacola i cacciatori rapidi da mischia che combattono contro nemici di taglia media o inferiore. Le armi con portata risolvono questo problema, ma è comunque un malus. MANUALI RICHIESTI Se volete giocare uno Swif Hunter avrete bisogno di almeno i seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Perfetto Avventuriero, Complete Scoundrel. Il manuale del Giocatore è ampiamente sostituibile con l'SRD (se masticate un po' di Inglese) http://www.d20srd.org/
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  12. @d&d_seller: se fosse un errore di hardware di quel tipo sarebbe più probabile un cortocircuito, quindi non si accenderebbe nemmeno(tu però riescivi ad avviare la provvisoria: non credo sia hardware quindi) Sinceramente putroppo non conosco l'errore e non ho gli strumenti che uso a casa, ma qualcosa si può provare a fare: partiamo dal Super Grub Disk, una volta masterizzato in cd e avviato facendo il boot da cd-rom ti permetterà(seguendo le istruzioni tutto sommato abbastanza semplici) ti agire in vari modi sulle componenti che si occupano dell'avvio del sistema(e cosa, per ora, più importante di avviare il tuo sistema operativo dal cd, così ci assicureremo dove sta il problema: se mediante questo magico cd windows si avvierà il problema è nel boot e si risolve, altrimenti... ci penseremo a tempo debito!) So di essere confusionario, spero sia abbastanza chiari... dimmi se ti sfugge qualcosa che entro nei particolari
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  13. Una cosa simile mi capitò un paio di anni fa... e l'unica soluzione fu cambiare la scheda Madre... lo so è molto brutta come esperienza... quello che mi successe di preciso fu molto simile senza schermata alla matrix, avvio non carica bene i componenti provo a formattare ma si verificavano sempre errori... alla fine su consiglio di un'amico passai con gli altri componenti ad una scheda Asus (prima avevo As Rock) e così risolsi... Spero che sia quello il problema e che ti sia stato di aiuto!
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