Ho dato una letta rapida alle regole dell'alpha della sesta edizione, ma ho preferito non fare una recensione completa (aspetto più info). In un altro post ho scritto le mie considerazioni preliminari, ma già da questo messaggio credo non sarà completamente adatta al tuo stile di gioco. La Diablerie c'è e alla grande, nel senso che ora è buggata e super OP (salti di 1 generazione ogni volta che fai diablerie, quindi potresti diablerizzare 10 vampiri di 13 generazione e diventare di terza wooo, vabbè, si sono dimenticati di specificare dei paletti). I sentieri allo stato attuale non sono previsti, ma non è prevista neanche l'Umanità. Nell'alpha i vampiri non combattono contro una progressiva ma inevitabile discesa verso la mostruosità, ma sono in conflitto costante tra Umanità e Mostruosità: quindi nell'arco di gioco il pg può oscillare tra i due estremi. E' un sistema che (in teoria, poi l'applicazione pratica dovrei vederla su campo) mi piace, come mi piaceva la sua ispirazione, che è l'Armonia della seconda edizione di Werewolf: the Forsaken. A molti l'idea non piace perché secondo loro è più "tematica" per Masquerade una progressiva degenerazione verso la Bestia. Sono opinioni. L'orrore personale è quindi ancora centrale, ma rispetto alla V5 ci sono più stili di gioco "previsti" nella sesta edizione (e così rispondo anche a @Zaorn ) in modo più vicino alla V20 e precedenti. Nel senso, ci sono tutti i clan dall'inizio*, ci sono regole per creare personaggi anziani da subito, torna il Sabbat, c'è più attenzione al combattimento, non ci sono più i Dadi Fame. Questo dovrebbe piacerti. * Su forum parliamo spesso delle politiche "predatorie" della Wizard of the Coast, perché ovviamente il forum è a tema principalmente di D&D, ma la White Wolf del periodo della V5 non è stata da meno. Dopo due edizioni (Revised e V20) in cui tutti i clan erano disponibili dall'inizio, nella V5 i clan giocabili erano inizialmente 7 (come nella prima edizione), e per giocare gli altri dovevi comprare altri cinque manuali (1 in Camarilla, 1 in Anarchs, 1 in Chicago By Night, 1 in Cults of the Blood Gods, 3 nella Player's guide, che però include anche gli altri 4 ma che è uscito cinque anni dopo V5). E il Sabbat, un'intera fazione di gioco, molto cara ai fan, è stata resa esplicitamente non giocabile nel manuale dedicatole. Insomma, brutte decisioni ovunque.