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Dragons´ Lair

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  1. La domanda è molto interessante, ma non vedo questa netta dicotomia o/o. Ovviamente, tutto quello che segue è "secondo me". Ti dico cosa faccio e come la vedo io (o meglio: cosa cerco di fare, spesso inciampo e pesto pizze; cosa mi sembra si possa dire in linea generale). In linea di massima, il meccanismo di decisione (il dado nel nostro caso) dovrebbe: a) decidere; b) cambiare la situazione, sia in caso di successo che di fallimento. Mi spiego: se devo scassinare una serratura, il dado dovrebbe (a) dirmi se riesco ad aprirla (b) modificare, sia in caso di successo che di fallimento, lo stato della scena. Ossia, se il fallimento non ha conseguenze, ma posso ritirare finché non ho successo, allora tanto vale non tirare (credo che nella 3a si chiamasse prendere un 20). Posto questo, non sono molto in linea con l'idea che dopo il tiro la palla passa al master; la palla sta al master prima del tiro. Mi spiego: prima del tiro, deve essere chiaro a) cosa andiamo a decidere e b) come cambia la situazione, sia in caso di successo che di fallimento. *** Esempio. fatto di corsa: Situazione: è notte, siamo nei vicoli tortuosi della capitale e stiamo scassinando la serratura di un palazzo, sappiamo che c'è la guardia di ronda, sentiamo il vociare delle guardie che si stanno avvicinando, vediamo le loro ombre che si allungano da un vicolo laterale. Cosa è in gioco: scassinare la serratura prima che arrivino le guardie. Ad esempio, potrei dirti come dm: attrezzi da scasso, CD 15. Se hai successo apri la porta prima che arrivi la ronda, entri dentro e chiudi la porta alle tue spalle senza destarne l'attenzione. Se fallisci non riesci ad aprire la serratura prima che la ronda svolti l'angolo. Diciamo che fallisci, la ronda svolta l'angolo, in fondo al vicolo. A questo punto che fai? Provi comunque a aprire la porta, anche se questi ti vedono? Scappi? Ti nascondi? Ti butti a terra e ti fingi un barbone? Lanci un incantesimo? La situazione potrebbe essere più tesa, e in caso di fallimento la ronda potrebbe invece dare l'allarme, urlare al ladro e dare inizio a un inseguimento per i vicoli della città. La gravità del fallimento dovrebbe essere chiara prima del tiro. (si piò anche fare una cosa alla 13th age, in cui le conseguenze sono diverse a seconda se tiri un pari o un dispari, oppure dare un ventaglio di opzioni che poi verranno scelte tirando un dado - io uso il d6; ma comunque le opzioni in campo dovrebbero essere chiare prima del tiro, in modo da permettere una scelta informata da parte del giocatore) *** A grandi linee, questo è quello che cerco di fare io. Quindi, in sintesi: a) tutto chiaro ai giocatori, in modo che possano fare scelte informate, tra cui: b) cosa succede in caso di successo c) cosa succede in caso di fallimento Se uno dei due casi, b o c, non ha conseguenze, allora non si tira. Buon gioco! -toni
  2. Continuo a pensare che non abbia alcun senso non includere tutte le scuole di magia nel manuale base. Per come la vedo io, il mago specialista poteva essere un'unica sottoclasse, aprendo le porte ad altre sottoclassi più originali.
  3. Mi permetto solo un appunto: qui siamo nell'agency del giocatore. E' il giocatore che decide cosa fa(rebbe) o non fa(rebbe) il suo personaggio. Non può un'altra persona (giocatore o master che sia) decidere cosa fa il tuo personaggio, a meno che non sia vittima di ammaliamento. Anche se ha scoperto fuori dal gioco che quella è un'illusione, non puoi avere una meccanica che impedisca ai personaggi di fare qualcosa, non dico di insensato, ma addirittura di stupido. Il "ruolo" non sta tanto nell'adesione al personaggio o nell'immedesimazione, quanto nella possibilità di scegliere per lui, altrimenti stiamo giocando ad un board-game dove il giocatore, pur muovendo un personaggio, ha un ventaglio di opzioni predeterminate e basta. Se vuoi un gioco più immersivo e dove i giocatori cercano l'immedesimazione a tutti i costi, devi parlare ai giocatori e dirlo e, in caso in cui non si riesca ad allinearsi, salutarsi da persone civili. Non stai "educando" o facendo proseliti, stai giocando con altre persone (suppongo adulte). Se ad alcune persone non piace giocare come vorresti giocare te, è meglio salutarsi o cambiare gioco.
  4. D&D è strutturato come un gioco deterministico. Il risultato di un'azione ha solo due possibili conseguenze: fallimento o successo. Poi come lo narra il DM è meramente flavour e non esiste in questo gioco il quasi successo o l'insuccesso leggero. Ci sono a malapena i critici favorevoli (non esistono i maldestri) Quindi per me non c'è molto da discutere
  5. Ciao a tutti, mi sto interrogando sul significato del tiro dei dadi in D&D 5e e sul loro ruolo nel gioco di ruolo in generale. Questa domanda mi è emersa in un confronto sulle illusioni (grazie @nolavocals !) che però appunto mi ha messo il dubbio più generale che peovo a riassumere qui. Da un lato, il tiro sembra essere un automatismo meccanico: si lancia, si sommano bonus, si confronta con una CD e si ottiene un risultato binario (sì/no, successo/fallimento). Questo approccio fa pensare al dado come a un “arbitro imparziale” che decide la realtà in modo matematico. Questo approccio mi sembra ponga il DM su un piano di mero "contabile". Dall’altro lato, c’è una lettura più narrativa: il fallimento non sarebbe un “non succede nulla”, ma un segnale che la narrazione passa nelle mani del DM. In questo senso il dado non dice se ce l’hai fatta o no, ma decide chi prende la parola in quel momento. Esempi pratici: Scassinare una serratura. Con un 3 sul dado, meccanicamente il ladro fallisce. Ma narrativamente? Forse la serratura resiste, o forse il rumore ha attirato una guardia, o magari lo strumento si spezza, aprendo nuove complicazioni. Convincere una guardia. Un 7 sul dado non significa automaticamente che la guardia “non ci casca”. Potrebbe invece voler dire che la guardia è incerta, o che chiede una prova ulteriore, o che la situazione degenera in un’altra direzione ...decisa dal DM. La domanda quindi è: il dado in 5e va interpretato come un giudice meccanico, o come un meccanismo che distribuisce il controllo narrativo tra giocatori e DM? Mi vergogno un po' a rendermi conto solo ora di questa cosa che è "game changing"! Voi al vostro tavolo come vivete questa dinamica?
  6. Diamo uno sguardo al nuovo Set Introduttivo di Dungeons & Dragons. Il nuovo Starter Set Heroes of the Borderlands fornisce una nuova introduzione a Dungeons & Dragons, prendendo molto in prestito dai giochi da tavolo per semplificare i concetti base del gioco senza sacrificare troppo del gameplay effettivo. In uscita entro la fine di questo mese, Heroes of the Borderlands è una bestia diversa rispetto ai tre precedenti Starter Set pubblicati da Wizards of the Coast nell’ultimo decennio. Per cominciare, il nuovo set è molto più ricco di componenti, con un’abbondanza di pezzi in cartoncino fustellato per simulare tutto, dagli slot degli incantesimi ai Punti Ferita, oltre a una miriade di carte che rappresentano PNG, equipaggiamenti, incantesimi e mostri. In secondo luogo, questo nuovo Starter Set offre un importante nuovo punto di accesso alla versione rivista del 2024 della Quinta Edizione, fornendo ai neofiti un ingresso semplificato alle regole aggiornate. Ispirazione dai giochi da tavoloAvendo provato tutti i precedenti Starter Set, Heroes of the Borderlands sembra più un’esperienza che non Dragons of Stormwreck Isle o l’Essentials Kit. La confezione da sola fa sembrare il set molto più vicino a un gioco da tavolo, completa di un vassoio di plastica che separa le carte, contiene le mappe e persino conserva i dadi. Ci sono persino alcune bustine di plastica extra per aiutare a ordinare i vari componenti e mantenerli organizzati. Anche i componenti hanno ricevuto un aggiornamento. Addio alle carte perforate che dovevano essere staccate per formare mazzi di oggetti magici o fornire condizioni. Invece, troviamo vere carte in cartoncino, molto più robuste e adatte a un utilizzo ripetuto. Allo stesso modo, le tanto decantate Schede Personaggio sembrano molto simili alle plance giocatore di un boardgame d’avventura. I giocatori usano segnalini in cartone per i poteri e per i Punti Ferita, così da tracciare i danni e l’uso delle abilità, con diversi spazi per aggiornare armature, armi o persino segnare gli incantesimi a concentrazione. Le caratteristiche base delle classi, come Attacco Furtivo e Canalizzare Divinità, si trovano sul lato destro della scheda, insieme a brevi regole su cosa ripristinare quando i personaggi fanno un riposo breve o lungo. Su ogni scheda si trovano anche le istruzioni “Cosa ti serve per giocare”, che indirizzano i giocatori alle carte extra necessarie per preparare il proprio personaggio. Le schede personaggio sono probabilmente la grande innovazione, andando a sostituire le schede pre-generate presenti nei precedenti Starter Set. È un’arma a doppio taglio. Mi piace che queste schede siano praticamente a prova di errore: chiunque può capire come gestire il proprio personaggio grazie alle istruzioni semplici presenti sulla carta. D’altro canto, questa non è una vera rappresentazione di come sia D&D, e sono curioso di vedere come i giocatori passeranno da questa plancia molto guidata a una classica scheda personaggio. Suppongo che, dato quanto spesso si usa D&D Beyond nelle partite, questa scheda rappresenti probabilmente un ponte più semplice verso le schede digitali, che mantengono comunque l’ottimizzazione e le istruzioni aggiuntive. Un vero sandboxHeroes of the Borderlands è una reimplementazione de La Rocca sulle Terre di Confine (The Keep on the Borderlands), un’avventura sandbox che accompagnava le copie del Set Base di D&D alla fine degli anni Settanta e all’inizio degli anni Ottanta. Per un’intera generazione di giocatori, La Rocca sulle Terre di Confine fu l’avventura introduttiva, un po’ come La Miniera Perduta di Phandelver lo è stata per migliaia di giocatori della Quinta Edizione. La Rocca sulle Terre di Confine era volutamente basilare, piena di semplici scontri di combattimento pensati per aiutare i nuovi giocatori a prendere confidenza con le regole. In questa nuova versione, Heroes of the Borderlands offre tre aree distinte da esplorare. La Rocca sulle Terre di Confine è l’insediamento classico nelle terre selvagge, pieno di piccole missioni e PNG amichevoli. La Rocca è un luogo brulicante di vita, ma molto statico. I giocatori troveranno PNG bisognosi di aiuto, ma nessun aggancio narrativo profondo, a parte qualche accenno a un culto malvagio nascosto da qualche parte oltre le mura della rocca. Le Terre Selvagge sono popolate da pericoli di basso livello, come briganti, hobgoblin e stirgi, ma offrono poco in termini di avventure vere e proprie. Infine, ci sono le Caverne del Caos, una serie di caverne con minacce sempre più pericolose che culminano in una battaglia contro dei cultisti. Tutti i precedenti Starter Set avevano numerosi ganci narrativi e trame da seguire. Heroes of the Borderlands, seguendo l’esempio de La Rocca sulle Terre di Confine, non li ha. Al di fuori di qualche legame accennato con il Culto del Caos, non ci sono linee narrative da scoprire o trame da svelare. L’attenzione è posta su come questi incontri possano essere usati per insegnare ai giocatori a giocare, sia tramite prove di abilità che attraverso semplici incontri risolvibili con il combattimento o con la persuasione. Sebbene le campagne in stile sandbox siano ancora popolari, di solito sono più ricche di intrighi e segreti rispetto a questa. In Borderlands, l’unica ricompensa per completare una missione è l’oro e magari un oggetto magico, invece di avanzare in una trama. Ancora una volta, questo segue la linea dell’originale Borderlands, ma mi chiedo sinceramente se un’esperienza puramente sandbox, priva di qualsiasi trama, sia rappresentativa di D&D nel 2025. Considerazioni finaliOggi non conosco molte persone che non abbiano giocato almeno una volta a Dungeons & Dragons, quindi non so quando avrò l’occasione di tirare fuori questo Starter Set. Penso che il set offra sicuramente un ingresso più rapido rispetto ai precedenti. Un giocatore ha davvero solo bisogno della sua scheda personaggio e forse di 10 minuti di spiegazioni, e poi sarà pronto a entrare nel gioco, il che rappresenta davvero una rampa ideale per iniziare. Tuttavia, mi chiedo se questo Starter Set sia davvero rappresentativo del D&D dell’era moderna. Niente schede personaggio tradizionali e nessuna trama eliminano due componenti critici di D&D, quindi sono curioso di vedere come questo Starter Set si confronterà con una normale partita di D&D. Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-heroes-of-the-borderlands-first-impressions.715238/ View full articolo
  7. 1 punto
    Io non sono molto esperto dei PBF ma credo che sia molto diverso dallo stare seduti ad un tavolo e dare botta e risposta rapida ad ogni azione. Detto questo, ognuno agisce in base a quello che pensa il proprio PG e per come è stata concepita la campagna è normale che ci siano divergenze. Se domani mi svegliassi nel Giappone antico dopo esser andato al pub con gli amici sicuramente mi sentirei spaesato e probabilmente paranoico :) Io ci sono per continuare, mi piace la storia, adoro il mio PG, riguardo a quello che sta succedendo, Sam vede Eri come una bambina. E' troppo stupida per capire che potrebbe essere un pericolo e quindi farà di tutto per difenderla. Se sto sbagliando qualcosa ditelo pure e mi adatto.
  8. Beh in realtà no, quello sarebbe non seguire le regole. Nel caso in cui un giocatore che ha scelto come giocare il PG non lo interpreta fino in fondo non è un non seguire le regole, è cambiare interpretazione, che Comunque non è assurdo. Tu conosci gente che è sempre coerente? Non lo è nessuno. In quel momento il PG non è stato coerente per qualche motivo. Ci sono avari che compiono atti di generosità o paurosi che hanno momenti di coraggio. Una volta anche io pensavo che fosse fondamentale rispettare tutto e che si dovesse interpretare inflessibilmente, ma alla fine avevo torto (per me). È meglio divertirsi, e se uno una sera ha avuto una giornataccia e vuole solo passare una buona serata senza impegnarsi troppo non c'è nessun problema. Se uno invece vuole giocare e vincere a poker è diverso, giochi contro, a D&D no e se uno interpreta meno bene il PG una sera non fa male a nessuno.
  9. Ecco, non si tratta di proteggere nessuno, si tratta di comprendere i meccanismi per cui le più svariate persone si siedono al tavolo. Comprenderli per riconoscerli e decidere con chi giocare e con chi no. Siamo al tavolo per giocare, se volessimo ricevere degli "insegnamenti" ci iscriveremmo ad un corso. Ci sediamo al tavolo, investendo il nostro tempo libero, per divertirci. Se giocare la debolezza in quel momento è frustrante per il giocatore, fa bene a non giocarla. Se questo cozza con il divertimento di altri, è giusto parlarne e, al solito, se non si è disposti ad "allineare i divertimenti" è bene salutarsi. Per una persona che investe il suo tempo libero giocando, è "positivo" e "giusto" qualsiasi cosa gli dia piacere. Se tutti al tavolo ci divertiamo, la giocata ha funzionato. Se qualcuno (master compreso sia chiaro) non si diverte è giusto parlarne da persone e trovare una soluzione. Se non c'è, si cambia tavolo o si cambia gioco. Io penso che alla base non si possa pretendere che altri giochino come noi ci aspettiamo. Possiamo solo scegliere le persone che giocano con noi sulla base del divertimento che riceviamo. In un gruppo di 4+master ogni giocatore gioca il 20% del tempo e quindi è bene che si diverta con le giocate degli altri, visto che sono l'80% del tempo di gioco. (percentuali messe giusto per capirsi)
  10. la conversazione in cortile dove vi vede coinvolti comprende una presentazione sommaria di Ruomir agli altri. Decidete poi di andare a cena tutti insieme e ritirarvi nelle vostre stanze. La notte prosegue tranquilla. Elenion non vieni svegliato dal resto delle guardie di piantone, tutto sembra andato per il meglio. Alle prime luci dell'alba la casa prende vita, con i domestici che si occupano della colazione e della pulizia delle aree comuni, il cambio della guardia di chi ha fatto il turno di notte e il fatto che finalmente il conte si palesa alla vostra presenza. Un ragazzo giovane, alto con baffi e pizzetto molto ben curato, vestito di semplici abiti di lino ma di pregiata fattura, viste le decorazioni che coprono le cuciture laterali e alcuni intarsi in oro presenti sui bottoni della camicetta aperta per metà. Un fisico asciutto ed allenato, uno sguardo acceso e attento. althir Un paio di scarpe leggere senza tacco completano il suo vestiario. Il primo a fare la sua conoscenza sei tu Althir, in quanto avete la camera da letto sullo stesso piano. Il fatto che tu non debba dormire tutta la notte ti ha permesso di farti trovare pronto prima che lui si svegliasse. L'incontro avviene nello studio dove per quest'ora è stata allestita la scrivania per una sontuosa colazione. L'ultima volta che hai visto così tante cibarie tutte insieme è stato alla festa del solstizio d'estate del villaggio con Brunori, anche se le stoviglie erano di tutt'altra fattura. Quando entri nella stanza, il conte si alza velocemente e ti viene incontro, cosa che proprio non ti aspettavi. Oh finalmente faccio la tua conoscenza mastro Althir. Mi hanno parlato molto bene di te e sono sicuro che sarai molto meno noioso del tuo predecessore. Vuoi farmi compagnia al tavolo? non fare complimenti, io lo dico sempre che non riuscirò a mangiare tutto, ma non c'è verso. sono il proprietario della baracca ma è come se non lo fossi. Dai accomodati. E allontana dal bordo del tavolo una sedia li vicino a voi. Il suo viso è speranzoso sul fatto che tu possa accettare il suo invito. Allora, come ti trovi in questa casa? come pensi di fare per far si che tutto questo e con un gesto ampio della mano indica le librerie e ciò che ne contengono. Elenion Verso la metà della mattina, una guardia posta fuori dalla porta fa suonare una sorta di campanella, come segnale del fatto che sia arrivato qualcuno. Probabilmente il mercante che stavate aspettando. Ruomir ed Elenion vi avvicinate al grande portone che viene aperto da due sottoposti. davanti a voi si pone una fila di carri imponente, dai tendoni ricamati con un colibrì dalle ali spiegate di colore blu intenso. Due grossi cavalli bianchi come il latte sono legati con le briglie. Ruomir fa un cenno con la mano al cocchiere di far entrare il primo carro nell'androne e di fermarsi poco prima di accedere al cortile interno. Quello che noti di diverso dal solito è la presenza di un Goliath a piedi al fianco del carretto, che ti guarda con occhi scrutatori. La spilla degli arpisti posta sotto al tuo pettorale si scalda velocemente mentre il tuo sguardo incrocia il suo. Elenion lascio a te gli onori... a metà mattina una campanella risuona nella casa, il suono è squillante ma non fastidioso. L'oggetto utilizzato è così piccolo che è impossibile che possa emettere un suono così acceso, probabilmente c'è un qualche tipo di supporto magico legato ad esso. krok la notte passa tranquilla tra gli alloggi dei sottoposti, una grossa camerata con diversi letti piuttosto basici. Hai una stanza a parte in quanto guardia del corpo personale del mercante. Molto spartana, ma almeno ti garantisce un po' di privacy. Alle prime luci dell'alba Fiteto stesso fa il suo ingresso in camerata svegliando tutti quanti con un grosso campanaccio. Non viene insultato solo in quanto titolare e datore di lavoro, ma sei piuttosto sicuro che qualche invito ad andarsene a .... Ti alzi in fretta e ti prepari perchè dovete allestire i carri per andare poi dal Conte Ry'nesh. Il tuo compito è supervisionare il tutto. Diversi carri vengono portati fuori, alcuni davvero di pregiata fattura. Tutti hanno lo stesso telo ricamato con un grosso colibri in un blu acceso su entrambi i lati del tendone. Dopo un paio di ore, partite in direzione della casa. E' una sorta di sfilata per le vie della città, come a dimostrare in qualche modo a tutti il potere economico e logistico che Fiteto possiede. La scelta delle strade più trafficate alle prime ore del mattino è una scelta strategica e tanti interrompono il loro da fare per assistere al vostro passaggio. La tua mole e il tuo peso non ti permettono di poterti sedere sul carro e ti rifiuti categoricamente di salire dietro insieme alle merci, per poter compiere il tuo ruolo di guardia del corpo. Cammini quindi di fianco al primo carro dove Fiteto occupa il posto di fianco al cocchiere. Le sue vesti arancioni acceso fanno ben capire il suo ruolo nella carovana. arrivate davanti al palazzo del conte e dopo poco le guardie che sono davanti al cancello cominciano ad aprirlo. Appena varchi la soglia insieme al primo carro, davanti a te si palesa un uomo giovane in armatura, con una lunga spada al fianco e dallo sguardo truce. Il secondo uomo al suo fianco lo senti chiamare per nome con Elenion. Appena pronuncia il suo nome, la spilla degli arpisti all'interno della tua tasca comincia a scaldarsi velocemente, mentre il tuo sguardo scruta l'uomo in armatura.
  11. Ragazzi non vi sto dietro... sono finalmente riuscito a dare una lettura, ma non a rispondere punto punto. Mi limito ad alcuni passaggi che mi sembrano rilevanti. Lord Danarc: Verissimo. Ma anche in questo caso il problema è il design della 5e. Con il cap ai TS e il d20 che ha un peso ENORME, non può che essere così. Ma la colpa non è delle illusioni o dei giocatori, ma del gioco. Immagino ti stia riferendo alla bounded accuracy. A mio parere, nelle avventure, non ha alcuna influenza, in un gruppo il livello dei personaggi è di solito simile e quindi la meccanica agisce allo stesso modo. Può averne in un contesto dove magari i personaggi sono insieme ad altra gente, se i personaggi sono di alto livello e altra gente di basso livello per esempio, allora in 5E le probabilità sono simili mentre in edizioni passate quelli di basso livello avrebbero avuto pochissime possibilità di percepire l'illusione se questa era dimensionata sui personaggi. Ma anche in questo caso con abbastanza personaggi di basso livello il risultato arriva comunque. Per questo a me sembra un problema generalizzato e non solo di questa edizione. A scanso di equivoci ricordo che stiamo parlando di un'eventuale regola che sostituisca un tiro alla meccanica del dubitare per le illusioni. nolavocals: Ni questo è il passaggio da studiare per quello chiedevo cosa accade se metà vede x e metà vede Y? è anche vero che l'illusione è una immagine o altro creata nella tua mente quindi per te vera al 100% e interagisci con essa allo stesso modo. Torno a far notare che le illusioni vere e proprie non sono immagini nella mente della vittima, ma ingannano i sensi, e ingannano i sensi di tutti quelli che la percepiscono. Per questo si usa il meccanismo del "dubitare". E, bada bene, non scompaiono anche se ci si rende conto che sono illusioni. Quelle che invece creano un'immagine nella mente (in AD&D erano chiamate "visioni" per distinguerle dalle prime) agiscono solo su bersagli selezionati, non usano il meccanismo del dubitare e richiedono direttamente il tiro salvezza o una prova. Queste di norma scompaiono se si azzecca il tiro salvezza o la prova. Se non si fa per bene questa distinzione, è difficile riuscire discutere senza confondersi. nolavocals: capisco quello che intendi il giocatore deve dubitare per poter accedere al tiro e puoi giocarlo anche così (io come detto trovo la regola presente fatta molto male) per i seguenti motivi: giocatori che dichiarano d'avere un personaggio paranoico a priori al solo fine di "battere il sistema" giocatori che ogni secondo tirano dadi e dichiarano "cerco" o similare diventando paranoici in real da pregressi (come quelli che dormono abbracciando tutto) traumi procurati dal master Il secondo caso non esiste, il tiro si fa solo se il DM lo richiede. Il primo caso lo vedo poco applicabile: un'illusione viene descritta esattamente come tutto il resto, dubitare di tutto significa dubitare della realtà. Agire di conseguenza in modo continuo e perdurante richiederebbe tempi incompatibili non solo nel il gioco ma anche nel mondo di gioco. Se invece dubiti di cose specifiche, perché vivi in un mondo dove sai che esistono le illusioni e qualcosa non ti torna, allora direi che hai fatto un'ottima giocata. Bravo. Lord Danarc: No le regole permettono questa cosa. Non è il DM che chiama il tiro sono i PG che dubitano. Ti faccio un esempio. Beh, no, è sempre il DM che chiama la prova. Il giocatore dubita, a quel punto SE è un'illusione e SE occorre un tiro, allora il DM dice al giocatore di tirare. Ma la regola generale è che è sempre il DM a richiedere il tiro. nolavocals: Può non piacere ma, personalmente, più che "punire/obbligare" un giocatore perché non richiede l'azione al momento giusto (che sia trappola ecc.) Ma non lo stai punendo... è un giocatore, e sta giocando. Se chiede l'azione al momento giusto sta giocando bene, se non lo fa forse non è stato abbastanza attento o non ha capito bene la situazione. Francamente non capisco perché voler ammazzare del tutto la parte ludica per il giocatore in nome di un eccessivo simulazionismo, deve esserci equilibrio, il giocatore deve poter giocare, non essere solo in balia dei risultati della meccanica e far sempre finta di non capire, non ragionare, non trovare i modi di risolvere i problemi. Sull'interpretazione del testo sul del tiro passivo nell'avventura dello starter set concordo con @Alzabuk : il tiro si fa solo se il personaggio cerca attivamente. Come da manuale. Cercare attivamente per tutto il percorso è possibile, ma richederebbe un tempo molto elevato e non garantirebbe il successo. Io comunque non userei mai il tiro passivo in questo caso, tutto troppo predeterminato. Uso il passivo solo quando dall'altra parte c'è un tiro. Riguardo allo scorrere del tempo, a me sembra una cosa normalissima che gli eventi avanzino per conto proprio mentre i personaggi fanno le loro cose. Non serve un'avventura apposita o una tabella del tempo, le si fa solo nel caso siano necessarie. Spesso basta solo ragionare su quel che sta succedendo, e regolare i risultati di conseguenza.
  12. Salve a tutti, scusate il perdurare della mia assenza, settembre si sta dimostrando un mese molto fitto di impegni e imprevisti. Nelle prossime due settimane ho un paio di grossi eventi live da gestire quindi ancora non riesco a far ripartire il PbF, spero di tornare attivo dopo il 06 Ottobre.
  13. Mi piacerebbe guardarlo un po' da vicino, ma alcune critiche per ora le trovo un pochino forzate. Questo non è un manuale d'avventura. Questo è uno starter set, ed è pensato per farti provare un po' il gioco per capire se piace o meno. Se andiamo anche al di fuori da D&D, un sacco di sistemi stanno investendo da anni in quickstart pieni di materiale bello, di buon cartoncino, facile da usare. Schede prefatte colorate e con l'artwork del personaggio, gettoni, plance, mazzi di carte... tutto con due obbiettivi: Rendere appetibile il prodotto, visivamente, e giustificarne il prezzo. Un quickstart in teoria è pensato per essere comprato da un gruppo o regalato a qualcuno che si avvicina al gioco. Costa poco e, in effetti, contiene poco. Se però si riesce a strizzarci dentro qualcosina di più in termini di materiale, diventa più giustificabile l'acquisto. Insegnare il gioco in modo facile e veloce. Questa può essere un'arma a doppio taglio perché ci sono diversi quickstart che non sono poi così aderenti al gioco vero e proprio, e semplificano diverse regole per facilitare l'apprendimento di quelle basilari. Il che poi crea uno stacco netto col gioco vero e proprio se si decide di continuare. Ma del resto una volta imparate le basi il "gioco avanzato" ha il suo perché. Ora, senza avere in mano la scatola e il suo contenuto posso solo fare ipotesi. Però per esempio la scheda così pensata non è male come strumento educativo. Ti mette tutto quello che serve al posto giusto, ti aiuta a gestire il personaggio. D&D 5e non è un gioco complicato per noi che giochiamo di ruolo abitualmente, ma per un totale neofita? Eh, può essere un po' intimorente. La scheda qui la vedo un po' come le rotelle attaccate ad una bicicletta: all'inizio ti servono, poi le togli. Nessuno vedendo una bicicletta con le rotelle ci si scaglia contro dicendo che rovina il ciclismo e i ciclisti di domani XD Resta il lato dell'avventura vera e propria. Il concetto di sandbox è sempre un po' fumoso, imho. Personalmente preferirei degli agganci, anche solo per aiutare un DM alle primissime armi, e una sorta di trama di fondo. Però sarebbe qualcosa in più da tenere a mente per il Master, non sono sicurissimo che sarebbe una buona mossa. Credo infatti che uno starter set debba avere un'avventura abbastanza specifica, non per forza railroad ma comunque con un inizio e una fine, per aiutare tutti i giocatori a.. beh, giocare. Poi finita questa il nuovo DM può decidere se provare un sandbox, una propria avventura, una prefatta, etc...
  14. Skunk Il ranger avrebbe ridotto volentieri quella mostruosita' ad un puntaspilli ma fu distratto dalle chiacchiere incessanti dei suoi compagni e perse l opportunita' Proseguendo all interno della palude arrivarono in uno spiazzo paludoso dove un vecchio pazzo era seduto a leggere chissa' quale libro di perversioni. Skunk rimase a bocca aperta quando la loro guida spirituale chiese indicazioni su come trovare l obelisco al vecchio degenerato, proprio davanti a lui, che tanto sapientemente e diligentemente aveva guidato la banda fin a quel punto. Tralascio' ogni commento chiudendosi in un rabbioso e vendicativo silenzio ed iniziando a fare la lista dei posti della capanna della guida spirituale dove avrebbe fatto defecare Gobbla.
  15. Duark l'Esperto Duark non è un goblin di fede. I suoi ingressi nei templi lo hanno spesso visto orinare nelle acquesantiere, mangiare ostie a manate e scolarsi il vino senza cura di insozzare l'altare. E ovviamente trastullandosi con le accolite. Eppure, quelle dimostrazioni di potere da parte dell'ayatollah sembrano aver fatto breccia nel cuore del combattente psichico, il quale sente la musicalità di quel saluto, percorso da un febbrile desiderio di stendere un tappeto a terra e genuflettersi, cercando la direzione dove si trova l'obelisco. Ma non ha tappeti con sè, l'ultimo gli è stato probabilmente rubato da Donkey. E non sa con precisione dov'è l'obelisco. Ciò che sa è che davanti a loro vi è un imponente figuro, forse un gigante (?). Duark stringe le mani sul pomolo dello stocco dapprima, una presa che però si rilassa sentendo la voce di Mharh Massì dai, forse un pensiero alla carriera come paladino lo faccio riflette, commosso dalla parola del vicario del Senza Nome.
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