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Dragons´ Lair

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  1. 1 punto
    Fibblestib mette da parte gli altri oggetti per mostrare meglio le manopole e il loro funzionamento. L'inventore indossa lo zainetto con la batteria magica e infila le manopole. Fibblestib- "Allora, purtroppo non posso darvi una dimostrazione pratica, perché il campo magico della batteria necessita di tempo per sintonizzarsi a quello dell'utilizzatore. Però vi faccio vedere come azionarlo. Sul palmo di ogni manopola c'è un pulsante. Premendolo..." Lo gnomo si dilunga per qualche minuto spiegando il funzionamento magimeccanico dell'apparato. Neanche Lucretia riesce a seguire perfettamente il discorso. Ciò che è chiaro a tutti è che l'attrezzo consente a un incantatore arcano di lanciare incantesimi che non ha studiato o imparato. Fibblestib- "... dando quindi all'utilizzatore un'enorme versatilità! Bene. Solo una postilla: poiché la batteria contiene la stessa energia presente nel campo di magia instabile di Gnomengarde, quando viene utilizzata c'è la possibilità che l'incantesimo non funzioni esattamente come dovrebbe, ecco. Con un po' di pratica e attenzione però non dovrebbero esserci problemi." Il re annuisce con un gran sorriso e commenta l'invenzione. Gnerkli- "Ricordo ancora le luci, le esplosioni e tutti i disordini che avete causato mentre sviluppavate quelle manopole... Ma ricordo ancora più vivamente il vostro brio quando avete portato a termine i lavori! Di certo la vostra invenzione più appariscente e probabilmente la più potente, se si è in grado di domarla."
  2. Chissà perché avevo letto lv3.
  3. A1713 La regola dice Quindi ritiri il singolo dado. Personalmente tirerei entrambi i dadi insieme e ritirerei quelli che fanno 1 o 2. Secondo me non è OP, è l’unico caso in cui lo stile di combattimento a due mani vale la pena. Altrimenti con le altre armi è assolutamente meglio difesa in genere.
  4. Si in effetti il CR è un sistema del piffero che non funziona molto per tener traccia delle sorti di uno scontro. Sono molto più importanti i danni per turno (e qui ci siamo, sapete che fa in media 13 danni per attacco) ma soprattutto è fondamentale come dice Enaluxeme l'economia d'azione. Poter usare tre pg, ciascuno con un'Azione, una Bonus e una Reazione, è molto vantaggioso contro un nemico solo. Per questo consiglio sempre ai DM di aggiungere minion: anche solo due ratti molto grossi, con 6-8pf a testa, sarebbero stati fondamentali per mettervi a terra: due azioni in più, due mini sacche di pf in più, costringono a scegliere se concentrarsi sulla Megera ma prenderle dai ratti o dividere gli attacchi e tenere viva la Megera più a lungo. Inoltre uno scontro non è solo fatto di txc e danni, ma da terreno, posizionamento e condizioni di vittoria. Imho il "problema" è che il vostro gruppo è fragile: avete tutti al massimo il d8 e sospetto che tra i tre nessuno abbia (giustamente) Cos superiore a 14. Quindi a questo punto probabilmente avete 24pf a testa. Ci sta, siete un po' meno robusti del classico party guerriero-chierico-mago.
  5. Un grado sfida 3 contro un gruppo di livello 2 è anche troppo poco. Nel vostro caso essendo solo 3 personaggi direi che va bene. Avete 3 azioni contro una sola azione sua, è normale che lei debba essere più forte di ognuno di voi preso singolarmente affinché lo scontro non sia una passeggiata. Fossi stato il master non mi sarei neanche trattenuto. Potete curarvi, potete schivare, potete buttarla a terra e picchiarla, e se le cose vanno male potete sempre scappare. Insomma, opzioni ne avete.
  6. È un incipit lungo ma è un incipit, quindi innanzitutto tira via quel check di forza che non ha senso (stai introducendo il gioco, stai ancora muovendo tu i PG) poi rendi la figura femminile più umana (soprattutto dagli delle impronte da seguire) e alla fine aggiungi queste 2 frasi: Ora: la carrozza è inutilizzabile; la prossima stazione di posta è a mezza giornata di cammino, però forse quella strana figura deve avere una casa qui vicino. Cosa fate: tentate di raggiungere la stazione di posta o seguite le impronte della ragazza sperando di trovare un riparo più vicino? Volete fare altro?
  7. A livello di racconto, a parte qualche piccolo passaggio un po' criptico (come il "calore che non scalda" del ciondolo, la descrizione credo fallisca nel comunicare al lettore il tipo di sensazione), tutto sommato l'idea dell'ambiente freddo e ostile emerge. Se ti piace come racconto e ti fa piacere scriverlo allora completalo, riempi i buchi, non è un cattivo esercizio. Come traccia per una partita di gioco di ruolo, come ti è stato già fatto notare, è inadatto. Nella forma e nel metodo. L'immersione passiva non funziona, i personaggi agiscono di continuo, non stanno fermi aspettando la fine della descrizione. Lascia i dettagli della descrizione ai soli personaggi che saranno nelle condizioni di porci attenzione. Evita i trafiletti da leggere durante la partita, non hanno mai l'efficacia che avrebbero su un lettore attento (o, ancor più, sullo scrittore) e spesso annoiano i giocatori. Unisci invece il flusso dell'azione dei giocatori a descrizioni improvvisate, se hai in mente ciò di cui intendi parlare non sbaglierai, anche se può richiedere di acquisire un po' di dimestichezza. Se hai paura di dimenticare qualcosa di importante puoi aiutarti con un breve elenco di parole chiave accessibile a colpo d'occhio, senza che questo crei un distacco dal flusso del gioco (come invece farebbe la lettura di un testo). Non dare mai ai giocatori l'impressione che la strada sia già tracciata, o che esista un modo giusto, o un modo atteso, di fare le cose. Riguardo al problema dell'inerzia dei giocatori, la soluzione non è indurli a fare qualcosa, peggio ancora se questo qualcosa è una strada già segnata. Fai invece accadere qualcosa. Qualcosa che li coinvolge, che li travolge, che non possono ignorare. Buttali nel flusso degli eventi. Fallo fino a quando non impareranno che possono essere loro il motore degli eventi. Prendiamo l'esempio della prigione. Immagina che altri gruppi di prigionieri abbiano organizzato una fuga, che improvvisamente si scateni una rivolta, che qualcuno apra la loro cella e molte altre. Usciranno dalla cella e si uniranno alla rivolta? Aiuteranno a liberare altri prigionieri aprendo le loro celle? Rimarranno li? Potrebbero arrivare le guardie e non fare distinzione con gli altri rivoltosi, i personaggi potrebbero ucciderne una per difendersi e a quel punto avrebbero la consapevolezza che ogni possibilità di non farsi coinvolgere è tramontata. Potrebbero arrivare altri rivoltosi e armarli, o forzarli dicendo loro "o con noi o contro di noi". Potrebbero accadere tutte queste cose, a seconda delle azioni dei personaggi e del tempo che passa. In ogni caso non pensare ad un singolo modo in cui potrebbero andare le cose, ma a tanti eventi che potrebbero capitare in modo plausibile e che, a seconda della situazione, possono portare a esiti molto differenti.
  8. Si, per distinguerlo dal livello del personaggio o della classe. Probabilmente non è la nomenclatura giusta, non giocando con manuali italiani non saprei dirlo di preciso.
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