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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 20/04/2024 in Messaggi

  1. Ciao, tocchi un nervo scoperto perché anche io odio l'effetto Mos Eisley Cantina nel fantasy, personalmente ritengo ci siano vari modi di sopperire al problema di avere un crogiolo di razze strane nella propria ambientazione. Le razze vivono principalmente nei loro territori (gli umani in città e villaggi, gli elfi nelle foreste, i nani nelle caverne, etc), nei territori di ogni razza si incontrano solo PNG di quella razza, fanno eccezzione i PG ed eventuali PNG importanti per l'avventura. Le razze più classiche vivono sia insieme che separate, quelle più strane vivono solo separate o hanno troppi pochi esemplari per formare un popolo. Nelle città più grandi c'è melting pot tra quelle più comuni (umani, elfi, nani, halfling, gnomi, mezzelfi e mezzorchi), mentre quelle più rare e particolari (dragonidi e molte di quelle di Mostri del Multiverso per intenderci) vivono nei loro territori e sono estremamente rare fuori da essi, oppure sono proprio esseri troppo unici e troppo pochi per formare un popolo e vivono con altri popoli, come gli stirpeplanari (tiefling, aasimar, genasi). Difficilmente un PG di quelle razze incontrerà altri come lui fuori dalla propria terra e in caso sarà un PNG importante per la campagna, di certo non ci saranno lavandaie tiefling, o osti tabaxi così a caso. Le razze strane si mimetizzano tra gli umani. In questa opzione le razze più strane mantengono i loro tratti elencati nella loro sezione ma come aspetto sembrano in tutto e per tutto umani: un dragonide sembrerà un umano molto alto e grosso e con i capelli del colore del suo drago progenitore, un tiefling sarà un essere umano con simbolo sacrilego sul suo corpo (tipo The Omen) e che potrebbe avere canini più sviluppati o avere gli occhi che si accendono di rosso quando si arrabbia, un tabaxi potrebbe sembrare un normale elfo o umano ma le sue unghie potrebbero diventare artigli.
  2. Ah io in effetti adottò anche in combo con le culture il terzo punto di @Grimorio! Molte razze mostruose sono razze umanoidi con elementi peculiari. Gli gnoll sono umani che ci vedono di notte e hanno un affiatamento naturale con le iene, i goblin sono halfling corrotti, i dragonidi elfi ""Warlock"" di un drago...
  3. Nella mia ambientazione standard ho proprio scisso la razza in Ascendenza (quello che sei alla nascita) Cultura (quello che diventi crescendo in un dato luogo) Nasci nano, ma se ti crescono in una regione svrai un certo tipo di abitudini e capacità, se cresci altrove ne avrai altre.
  4. Qua credo ci siano due paradigmi in contrasto, e non vedo grandi possibilità di conciliazione. Per me la relazione con il mondo di gioco in maniera diretta, senza meccaniche, è fondamentale. Il giocatore che descrive il modo in cui il suo personaggio si relaziona con il mondo per superarne le sfide è la base del gioco di ruolo. Mille volte preferibile rispetto a guardare la lista delle abilità e fare un tiro. E, nella mia esperienza, è anche super inclusivo. Te ne rendi conto subito quando giochi con persone che non hanno mai provato un gdr. Vogliono fare qualcosa? Non dici loro cosa tirare ma chiedi loro cosa e come vogliono farlo. E te lo dicono senza problemi. E, sempre secondo me, più divertente e stimolante. Esempio preso dal tavolo: il gruppo trova una porta in fondo a un corridoio. Senza bisogno di fare tiri di percezione tutti vedono benissimo una serie di fori sulle pareti a circa 1.50m da terra. Il giocatore nuovo, alla sua prima sessione in assoluto, si sdraia per terra e apre la porta. Dai fori sulle pareti partono dardi, che si schiantano sulla parete di fronte senza colpire nessuno. Per me è stata una grande giocata. E senza tirare un dado. E io dico: no, D&D usa un sistema di combattimento astratto in cui ci si prende a mazzate con l'intento di uccidere l'avversario. Tutti i tuoi colpi mirano alla testa o al cuore, ma solo l'ultimo colpo andato a segno andrà effettivamente a bersaglio. Lo capisco. A me non piace. Ma se a te va bene buon per voi.
  5. 1 punto
    Confermo il cap al 12° e il fatto che mancano molti incantesimi rispetto al GdR (per dire Dispel Magic), eliminati perché avrebbero reso troppo complesso e/o sbilanciato il gioco.
  6. Questo non porta assolutamente a problemi ed è proprio così che deve funzionare! Un giocatore che dice quale "meccanica" vuole usare, sta giocando al rovescio: è il master che deve dire al giocatore quale meccanica usare. Il giocatore deve dire ciò che il suo PG vuole fare; il dm deve stabilire l'esito di quella azione. Per prendere questa decisione si affida al regolamento ovvero il dm deve ricollegare al regolamento tutte le cose che dicono i giocatori. Prendiamo l'esempio della sabbia; Il dm ora deve tradurre in regole questa cosa: Innanzitutto deve "scriptare" l'azione perché il giocatore ha detto "tiro la sabbia per accecare" ma in realtà l'azione è "tiro la sabbia al nemico cercando di indirizzarla verso gli occhi". Ora il dm deve decidere quale regola si avvicina di più al lanciare la sabbia addosso ad un nemico? Fossi io il dm direi usare un'arma improvvisata, quindi faccio fare un tiro x colpire sulla destrezza senza competenza e con svantaggio (perché deve colpire proprio la faccia; è facoltà del dm stabilire se ci sono condizioni di vantaggio o svantaggio quindi sono sempre dentro il regolamento) Se il colpo ha successo faccio tirare il D4 per i danni e descrivo: Riesci indirizzare il pugno di sabbia verso gli occhi del nemico: non ottieni l'effetto che speravi ma comunque il tuo gesto riesce ad essere una mossa che gli crea un qualche fastidio (ricordo che i PF non sono ferite vere e proprie ma sono una sorta di "capacità" di continuare a combattere). È chiaro il mio esempio? Ho tradotto nel regolamento l'azione dichiarata dal giocatore. Il giocatore probabilmente si lamenterà perché non ha ottenuto l'effetto voluto, ma io master ho interpretato l'azione "tirare la sabbia" Poi se un master vuole assecondare il giocatore può anche farlo e improvvisare un esito diverso ed è sempre sua prerogativa (detta proprio dal regolamento) stabilire come risolvere un'azione improvvisata dal giocatore. E così per ogni cosa detta dal giocatore: certe volte è facile perché la regola è subito pronta, altre volte è difficile perché bisogna arrivarci per gradi
  7. @nolavocals il tuo discorso è chiaro e la tua posizione assolutamente comprensibile. Quello che sto cercando di dirti è che, nel rispetto delle regole già esistenti, prima o poi qualche house rules comparirà perché nessun regolamento è in grado di prevedere a priori le infinite possibilità che si presentano al tavolo. Nulla di troppo complicato eh, spesso basta una prova di caratteristica per risolvere una situazione inaspettata. E dire "questa cosa non la puoi fare perché non ha una regola" é super limitante, specialmente fuori dal combattimento, soprattutto se la regola non serve. Pensa alla situazione in cui i giocatori esplorano un dungeon e notando un pavimento strano rovesciano dell'acqua a terra per vedere se si insinua nelle crepe di una botola. Mica fai tirare Percezione per trovare la trappola, no? L'accenno ai problemi riguardanti giocatori estranei, provenienti da altre esperienze, può anche essere frutto di una non conoscenza delle regole. Non sempre i giocatori leggono i manuali. Quindi penso che la regola cui sono abituati siano appunto una regola e non un'opzione arbitrariamente creata dal loro master precedente.
  8. @Percio L'idea che mi sono fatto dalle tue risposte, è motivo dei problemi che ho riscontrato e per il quale ho scritto. Tu abbracci molto la libertà e metti il divertimento dei giocatori sopra tutto cito: "puoi partire dalla volontà dei giocatori di come agire nel mondo e solo dopo trovare l'aspetto meccanico." Pur capendo la motivazione, porta inevitabilmente a creare problemi (che ritengo ora non dovrebbero esserci) quando un giocatore nuovo vuole approcciarsi avendo letto il manuale oppure un esperto volesse giocare più volte a settimana appoggiandosi a più tavoli, come per l'Adventure League. Un master, senza cambiare le regole, può fare la differenza con una bella storia/idea/esposizione ecc. cito: "Qui sta a te. Se usi opzioni extra durante i combattimenti i tuoi giocatori ne verranno a conoscenza e inizieranno a usarle anche loro." Ho sempre avuto la richiesta da parte dei giocatori che provengono da certi tavoli, mai accaduto come descrivi tu dove propongo. Se capita di usare delle HR, alla sessione 0 o incontro preventivo di intenti, la mia prima preoccupazione sarà accertare che i giocatori conoscano la regola ufficiale e che siano consci che questa regola sarà presente solo in questa campagna. Sembra semplice ma ho riscontrato molta confusione soprattutto dai nuovi e questo purtroppo porta la colpa di chi gestisce il gruppo. Cmq per non uscire troppo dal discorso, ho notato che usare la logica a comodo come fatto presente da altri "miro al cuore" è più presente in quelli navigati e mi sembra strano se non per il motivo che il loro master gli concedeva vantaggi o regole apposite per accontentarli e questo lo trovo sbagliato, no?
  9. Ne sto preparando una, oltre a tutto il resto del Materiale Utile x la Campagna; e' principalmente basata su quella di "Iron Kingdoms RPG" x la 5° Edizione, ma (dato che alcune cose di quegli Stats non Mi convincono pienamente) con del "Cross Referencing" con altre Ambientazioni e Sistemi di D&D. . . Si spera comunque che il Gran Gala' della Van Richten's Society non devolva IMMEDIATAMENTE in una "Sparatoria Da Wild West Saloon" (sebbene una piccola possibilita' ci sia !!) quindi un poco di Tempo Extra x Ottimizzare il tutto c'e' sicuramente. . . . . . . . Sto elaborando l'introduzione, inserendo gia' dei potenziali "Plot Hooks" x ognuno dei PG che possono essere rilevanti Immediatamente oppure piu' Avanti nella Campagna. . . . . . . . @MattoMatteo ; @Ipergigio ; @Pentolino ; @Ozilfighetto volete che le scriva Io le "Presentazioni D'Arrivo (Trionfale)" dei Vostri PG oppure preferite fare Voi, una volta che ho dato l'Input Iniziale con la Introduzione Generale. . . . .???
  10. Quando dite a Leosin che siete disponibili ad a fare a , a nordcaccia di Varram, è ovviamente contento della cosa, ma vi sembra anche... sollevato? "Bene. Sono felice della vostra decisione... E mi dispiace non darvi troppo tempo, ma dovrete partire domattina presto. Dovrete raggiungere il Ponte Boareskyr, a nordest della Via del Commercio. È il ponte necessario ad attraversare le Acque Tortuose..." L'ultima precisazione di Leosin vi è quasi superflua, tutti i viaggiatori, anche chi non si è mai avventurato in quelle zone, ha sentito parlare del ponte, è un punto di riferimento famoso, come la Locanda del Braccio Amico o Baldurs Gate. "L'ultima informazione che abbiamo di Varram è che è passato da poco di lì, poi le comunicazioni con le nostre fonti si sono interrotte. Dovete raggiungere il ponte e battere la pista finché è ancora calda." Beve lentamente una tisana calda. Poi si rivolge direttamente a Yaldual "Invece per te ho un'altra missione. Verrai con me, alla ricerca dei nostri agenti spariti. Dobbiamo capire perché le comunicazioni si sono interrotte. Se sono morti, prigionieri o peggio... passati al nemico." Un'eventualità cui nessuno normalmente avrebbe pensato, ma dopo il tradimento di Tarhun...
  11. Ragazzi ho mia mamma in ospedale, portate pazienza.
  12. @Kalkale, il pg è tuo, quindi vedi tu come preferisci giocarlo e cosa preferisci usare; il mio consiglio è di leggere qualche guida alla classe così da capire bene come sinergizza e che tipo si strategie puoi/vuoi usare Un druido focalizzato su incantesimi di solito è una via di mezzo tra un buffer e un controllore, visto che non ha molti incantesimi di danno e mezzi per usarli con efficacia. Quindi di solito si usano evocazioni (evoca animali/elementali/folletti) alla bisogna, tenendo la concentrazione su quello e andando o a creare scompiglio tra i nemici (evoca animali con tante creature) o ad applicare un quale effetto particolare (evoca folletti). Mentre si tiene la concentrazione si lanciano incantesimi che possano distrarre o bloccare gli avversari (Intralciare, una delle Nubi, altro) Solo una cosa: il druido ha incantesimi di cura, ma è sempre da ricordare che curare, in generale, dovrebbe essere per le emergenze o come piano B. Usare un "cura ferite" o un "parola guaritrice" alla prima ferita è un poco uno spreco visto il livello a cui siamo. Mia opinione, sia chiaro
  13. Guida in combattimento non serve a niente invece è da usare "a testa bassa" su tutte le prove fuori dal combattimento (cercare tracce, sfondare porte, ricordare qualcosa, osservare dettagli, ecc... Insomma è da spammare a volontà 😅 ). Il tuo archetipo è basato sull'uso di incantesimi, quindi puoi scegliere un mix di incantesimi di controllo, di danno (e di utili fuori dal combattimento). Fai attenzione alla concentrazione perché se scegli incantesimi di danno che vogliono la concentrazione (tipici del druido sono invocare fulmine o evocare animali) non puoi usare incantesimi di controllo a concentrazione (tipo luminescenza, intralciare, ecc). Ora, molto bene crescita vegetale che non occupa la concentrazione, quindi ti si libera invocare fulmine che potresti usarlo (così saggiamo la resistenza di queste due bestie) standotene tranquilla nelle retrovie e fare danni ogni turno. L'unica cosa è il costo di 2 slot "pesanti" ma penso che ne valga la pena. Ho visto che non hai un trucchetto di attacco. Fossi in te chiederei al master di poter cambiare "resistenza" che non serve a niente con "frusta di spine" così puoi fare dei danni senza consumare slot. Per il resto, se vuoi, di consigli te ne daremo volentieri (tra l'altro @Voignar è molto competente), ma il PG è il tuo quindi usalo come meglio credi senza problemi.
  14. @Voignar una cortesia se possibile, riusciamo a dare un po più di ritmo al pbf?
  15. Per me, se si vuole dare difetti e pregi a un PNG, si dovrebbero fare delle tabelle, divise in parti morali (es. Orgoglioso, colto, arrogante, saccente), ma per chi vuole anche "fisici" (es. Appunto miopia, gamba di legno, vista acuta, molto agile). Alcuni pregi, che potrebbero influire sul gioco, per esempio gioco un barbaro e casualmente tra i pregi ho forte come una roccia, per cose come queste secondo me sarebbe meglio applicare dei prerequisiti alla statistiche. Ps. Tutto questo se si vogliono dare difetti e lregi fisici
  16. Grazie Ho dimenticato di dire che, per via della classe, sono il nano più alto del mondo, non so se serve per le dinamiche all interno della citta dei nani
  17. Qui discutiamo un attimo di alcune importanti "Questioni Metafisiche" relative a Ravenloft; non e' un "Mondo Completo" ne realistico (come un "Orbe Terraqueo" tipo il Pianeta Terra) ne Fantasy (tralasciando i concetti un po' umoristici di Discworld, i "Livelli Demoniaci" dell'Abisso Caotico Malvagio son configurabili come "Immense Isole Titaniche, Fluttuanti Nel Nulla" e collegati solo da Portali Dimensionali). . . Il cosiddetto "Semipiano Del Terrore" da' l'impressione di un Mondo Realistico (su un Dominio Rurale molto esteso con Catene Montuose molto alte, dalle Cime piu' alte si intravede una "Curvatura Planetaria" usando Mezzi Visivi Magici) ma e' un effetto collaterale della "Psiche Mortale Collettiva" che da' Forza ad Energia ai "Poteri Oscuri Dell'Incubo". . . Di default tutto funziona come un Mondo "Normale" (Faerun, Toril, Greyhawk, Eberron, Athas, Caen, lo scomparso Krynn) ed ha una Fisica (Gravita', Clima, Stagioni, Rotazione Planetaria, Atmosfera, Energie Ambientali) paragonabili ad un "Pianeta Tipo Terra" come le gia' citate ambientazioni "Standard" di D&D. . . In alcuni Domini non solo il cielo e' perennemente Nuvoloso e Tempestoso, ma e' SEMPRE Notte, e la Luna (a volte piu' di una) si muove in cielo senza tramontare mai, in una Folle Danza; in altri Domini piu' rari e' il Sole a non calare mai, se non in rare occasioni quasi imprevedibili, rendendoli Deserti Riarsi come Har-Rakir. . . Tuttavia le "Nebbie Di Ravenloft" chiudono in vere e proprie "Sacche Metadimensionali" i Confini dei Dominii, sigillandoli ed al tempo stesso collegandoli tutti tra loro. . . Ad esempio se vai "Sempre A Sud" di Barovia, al Tramonto, con i Confini non chiusi dal Signore Oscuro, superate in qualche modo (Casualmente Fortuito o Miratamente Occulto) le Nebbie, un giorno potresti arrivare nella bucolica Mordant, a Mezzogiorno, un altro trovarti nella boscosa Kartakass, durante una Notte di Luna Piena (un bel problema data la sovrabbondanza di Licantropi locali) ed un altro ancora ritrovarti sulle rive di uno dei Fiordi Subartici della gelida Lamordia, di nuovo a Tardo Pomeriggio. . . . .!!! Al di la' del Problema di essere inseguiti dalle Milizie Armate di un qualche Barone Oscuro ben organizzato militarmente (non sono comunque la norma, se mai l'eccezione) spesso il problema e' inseguire un "Orrore Notturno Minore" in fuga dal Dominio, oppure giungere ai Confini inseguiti da qualche "Problema Locale Indipendente" (Branchi di Wargs, Sciami di Topi Pestilenziali, Stormi di Pipistrelli Vampiro, Tempeste di Ghiaccio o Fulmini che sembrano quasi senzienti, Nubi Velenose od Acide che "Puntano" alla Materia Vivente). . . In quel caso fiondarsi nelle Nebbie potrebbe essere l'unica soluzione possibile; il rischio pero' e' di vagare a vuoto x Giorni o Settimane in un Terreno ANCORA PIU' Irreale e Pericoloso, tornare nel Dominio da cui si scappava in mezzo ad un'imboscata di Forze Locali, oppure arrivare in un Luogo da Incubo ancora peggiore. . . Ci sono metodi "Occulti, Mistici O Scientifici" x arrivare in un Dominio in cui non si e' mai stati e di cui si ha solo vagamente sentito parlare; tuttavia un "Passaggio Sicuro" verso specifici Dominii puo' essere legato al Background dei Personaggi Giocanti (ed in casi molto piu' rari di NPG Alleati o con cui si sta Collaborando occasionalmente). . . . .!!!
  18. Il Mimic è da sempre un mostro iconico di D&D, in grado di assumere la forma di un qualsiasi oggetto e di assalire all'improvviso gli ignari avventurieri.... Articolo di J.R. Zambrano del 08 Giugno 2019 Quando un mostro può essere qualsiasi cosa non c'è fine al divertimento. Diamo assieme uno sguardo più ravvicinato al Mimic. Il mostro....era qui un secondo fa lo giuro...aspetta forse si è nascosto in quel baule....no, non è lì. Ma allora dove potrebbe essere andato? Forse è diventato la scrivania? Maledizione tutto questo è davvero imbarazzante. Dopo tutta la fatica fatta, il viaggio nel sottosuolo, i tre mercenari dispersi che ci hanno aiutato a "identificare" il mostro, il faticoso rientro (tra cui quello sfortunato incontro con la nave container) e ora abbiamo pure perso il mostro che speravamo di mettere sotto i riflettori. Direi che è il caso che stiate all'erta, potrebbe essere dovunque. Potrebbe essere qualsiasi cosa. Ciascuna di queste miniature di mimic è a sua volta un vero mimic. Mimiception. Il Mimic è parte integrante della storia di D&D. Trova la sue radici nella filosofia di creazione dei dungeon di Gygax, per cui praticamente ogni elemento del dungeon poteva e doveva essere un pericolo per il gruppo. I giocatori non dovevano mai riposare sugli allori. I Mimic erano un modo per assicurarsi che i giocatori non si sentissero mai completamente al sicuro. Anche scoprire un tesoro poteva essere un rischio. La lezione che si voleva impartire era quella di non fidarsi mai di niente. Specialmente quando pensate che il DM stia distribuendo delle ricompense. Il Mimic è un esempio perfetto di come sfruttare la mentalità dei giocatori (e non solo dei personaggi). Questo approccio era amato da Gygax, che inventava trappole e puzzle pensati per ostacolare le persone che sedevano al tavolo con lui. Questo è il mito per cui cose come La Tomba degli Orrori sono così leggendarie. I Mimic sono semplicemente la naturale evoluzione di questo concetto. E penso che ci sia qualcosa di platonico dietro il concetto di questo mostro. Sono creature che hanno necessariamente delle motivazioni o una chiara origine - anche se in seguito sono diventati esseri del Sottosuolo - ma a volte potevano essere amichevoli e altre letali. A prescindere da come andava la cosa, sicuramente la faccenda diventava interessante quando ci si trovava davanti ad un mostruoso baule parlante affamato di avventur(i)e(ri). Tutto ebbe inizio con il Mimic della 1E. Nel 1977 dentro il primo Manuale dei Mostri abbiamo intravisto per la prima volta queste creature sotterranee, descritte come incapaci di sopportare la luce del sole. In grado di imitare perfettamente legno o pietra, questi Mimic esistevano in due varietà. Quelli più piccoli da 7-8 Dadi Vita e che a volte potevano essere amichevoli (oltre ad essere più intelligenti dei loro cugini più grandi), se venivano sfamati: questi Mimic potenzialmente amichevoli potevano a volte aiutare un avventuriero, fornendo consigli su ciò che avevano visto di recente. I Mimic più grandi, da 9-10 Dadi Vita, attaccavano qualsiasi cosa indiscriminatamente, come ci si poteva aspettare. Anche se quello nell'illustrazione è uno scrigno, i Mimic potevano assumere la forma di colonne, porte, sedie ed ogni oggetto composto della sostanza che potevano imitare. Rimanevano in agguato aspettando di essere toccati da una creatura, per poi attaccare con i loro pseudopodi e con la colla adesiva, che faceva sì che le creature che ci entravano in contatto rimanessero appiccicate al Mimic stesso. Presumibilmente finché la colla non si dissolveva oppure il Mimic non veniva distrutto. I Mimic ricevettero anche un articolo della serie "Ecologia di..." su Dragon #75, con come autore Ed Greenwood che spiegava come essi avessero delle macchie oculari (punti dove erano presenti organi fotosensitivi molti sensibili) sparse su tutto il corpo, motivo per cui erano accecati dalla luce solare diretta. Il Mimic della 2E è molto più colorato, avendo assunto una tinta rosso accesso che sicuramente poteva attrarre degli avventurieri. Questi Mimic sono più dettagliati. Non sono semplicemente dei mostri già esistenti in natura: devono essere creati magicamente con un carapace esterno che li protegga da eventuali prede che decidono di combattere per la propria vita. Esistono in due varietà come prima, normale e uccisore, e ciascuna fa quello che si potrebbe pensare. I Mimic della 2E sono più grandi delle loro controparti della 1E, ma a parte questo sono praticamente uguali, compresi gli attacchi con i 3d4 pseudopodi e con la colla adesiva, che ora viene gestita più chiaramente a livello di regole. Si può dissolvere con l'alcool, anche se ci vogliono tre round, dopo di che ci si può liberare. Altrimenti gli avventurieri sono attaccati al Mimic che può attaccarli liberamente. Tuttavia, nonostante le similitudini tra le versioni della 1E e 2E, quest'ultima rimane l'edizione più importante per lo sviluppo del Mimic per una ragione Mimic spaziali. Esatto. Introdotti in Spelljammer, questi Mimic potevano fingersi delle zone di spazio aperto, con il loro colore naturale della pelle che sembrava una visione del cosmo. O, in alternativa potevano apparire come detriti alla deriva, come navi (o parti di navi) da tempo abbandonate, in attesa che un avventuriero le reclamasse. Potevano anche lanciare incantesimi, erano illusionisti esperti e amavano mangiare i maghi e rubare le loro cose. Direi che il vecchio adagio si dimostrava vero: siamo ciò che mangiamo. I Mimic della 3E avevano una colorazione molto più naturale. I loro pseudopodi sono ancora menzionati nella descrizione, anche se l'illustrazione mostra chiaramente due braccia pronte a compiere il tipico attacco di schianto che ha caratterizzato i Mimic così a lungo. Ci è voluto fino alla 3E per categorizzare gli attacchi naturali che non fossero morsi e artigli come schianto, ma è cosa buona che si sia trovata quella categoria generale. Questi Mimic, tuttavia, erano molto meno potenti. Le meccaniche di D&D avevano iniziato ad essere un po' meno punitive e questo appare chiaro nella loro capacità adesiva. Non era più una cattura automatica, ma c'era un tiro salvezza sui Riflessi con CD 16 per evitare di perdere un'arma quando li si attaccava. Detto questo, il Mimic aveva anche ottenuto un attacco stritolante che poteva usare su qualsiasi creatura con cui era in lotta, cosa resa molto più semplicemente grazie al suo adesivo naturale. E 1d8+4 danni non sono cosa da poco. I Mimic della 4E finirono un po' fuori dai binari. C'erano i soliti vecchi Mimic che tutti conoscevano ed amavano, detti Mimic Oggetto in questa edizione. Solo che questi Mimic potevano assumere la forma di un qualsiasi oggetto OPPURE potevano tornare alla loro forma "originaria", quella di una melma, per poter fare tutte le cose divertenti che fanno le melme, tra cui schiacciarsi in spazi molto piccoli senza subire svantaggi. Tuttavia c'era un'altra forma di Mimic in questa edizione, una che poteva assumere la forma di un altro essere senziente, usandone la forma per uccidere i simili e mangiarne altri, assumendone la forma e lasciando dietro di sé una scia di cadaveri sfruttando il suo aspetto sempre in cambiamento. Il che sembra molto simile ad un Doppelganger, ma tranquilli vi giuriamo solennemente che sono cose differenti. Il Mimic della 5E è un trionfante ritorno alle origini. L'illustrazione mostra chiaramente cos'è un Mimic e come funzione. Ritengo che questa immagine sia la migliore trasposizione del concetto di fondo del mostro che abbiamo avuto sin dalla 1E, il che è tutto un dire. Come in precedenza il Mimic ritorna ad essere in grado di assumere la forma di qualsiasi oggetto fatto di pietra, legno o altri materiali basilari, e sono celebri per assumere spesso la forma di scrigni. E nella 5E queste capacità sono rappresentate perfettamente a livello meccanico dall'Imitazione Perfetta, che è valida fintanto che rimangono immobili. Non appena un Mimic si muove viene messo in uso l'adesivo - e questi Mimic sono in grado di afferrare qualsiasi cosa Enorme o più piccola con la loro colla. Tuttavia è sufficiente una prova con CD 13 per scappare alla presa, il che apparentemente implica che la loro colla ha perso parecchia forza dal 1977 ad oggi. Tuttavia hanno il lusso di poter infliggere danni E usare la colla con i loro attacchi di pseudopodi, il che li pone in posizione perfetta per usare il loro attacco con il morso, cosa che permette al Mimic di infliggere danni perforanti e da acido ad un ritmo notevole. E questo è il Mimic, una colonna portante della storia di D&D. Essi incarnano il "gioco" per certi aspetti: sono divertenti, ma anche letali, e quando appaiono non ci si sente troppo in colpa nel combatterli, dato che sono essenzialmente dei bauli. Oppure, citando uno dei miei episodi preferiti, una porta che conduce in una stanza con uno scrigno (che ovviamente è un secondo Mimic). Ci si può sempre divertire con loro e hanno portato alla creazione di cose meravigliose, come il Mimic Antico delle dimensioni di una piccola casa, un mio grande favorito. Quindi, se state cercando un modo per fregare i vostri giocatori, beh, vi basterà voltarvi di nuovo verso questo articolo, dato che in realtà è anch'esso un Mimic. Graaaaaarararghh! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-monsters-its-a-mimics-life-for-me.html Visualizza articolo completo
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