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  1. La Terra dei Fiori Articolo di Goblin Punch del 04 novembre 2013 Sul lato sud-est del Grande Continente c'è una nazione chiamata Noth. Possiedono più terre di ogni altra nazione e hanno la seconda popolazione più numerosa del mondo. Di recente hanno conquistato i loro antichi rivali, Kaskala, cosa che ha causato grande celebrazioni Noth è una nazione giovane e ricca e inebriata dai propri successi. Si sono fatti prendere la mano. Nell'arco di una generazione la loro hubris culturale ha creato una società molto diversa da quella dei vicini. La maggior parte della gente di Noth è di etnia gilean, ma non sono razzisti. Anzi, sono una società caratterizzata da una forte mobilità sociale. Questo è uno dei loro punti di forza. Comunque i gilean sono umanoidi color bianco latte, con labbra rosa chiaro. La loro pelle diventa nera quando viene bagnata, e molti si truccano e si addestrano nelle arti marziali. La nazione è un crocevia. Tutti usano il termine "impero" e Noth è decisa a diventare la prossima potenza mondiale, ma non è ancora arrivata a quel punto. A cosa somiglia un impero malvagio poco prima del suo apice? Teradar C'è una città sulla costa, acquattata tra colline nodose. È la più grande città del mondo. Gli elementi più comuni sono la pioggia fredda e il ferro nero. Gli edifici sono coperti di linee verticali e con riproduzioni dei volti di santi, politici ed eroi di guerra. La città è piena di memoriali di guerra e cimiteri recintati. Il Bastione Tempesta, il più grande castello del mondo, si trova nel mezzo del parco reale, ricco di alberi dalle foglie nere e cervi addomesticati. Re Arcento Brevori IV e la regina Apathia Rinaldi tengono corte. Qui i guerrieri e gli ingegneri hanno posizioni importanti. Del resto il servizio militare è obbligatorio per almeno due anni. La legge è draconiana. I traditori sono crocifissi fuori dalla Torre del Sangue, con i piedi appesantiti da grossi pezzi di metallo a forma di spada. Muoiono per dissanguamento, esposizione agli elementi o a causa dei "cuccioli" reali (che ogni notte prendono il volo dalla cima della torre). La polizia segreta si tatua il petto con simboli arcani (che nessuno oserebbe mai imitare) e protegge la popolazione da sabotatori e ribelli. Molte parti della città sono automatizzate. I visitatori possono osservare i cancelli aprirsi da soli, e imbarcazioni che si muovono da sole lungo i canali. Molti pensano si tratti magia. Non lo è. Tutto questo splendore è animato dalle masse di criminali-schiavi-prigionieri che lavorano nei sotterranei della città, in un complesso di celle e meccanismi noto come il Pozzo. Molti degli abitanti del Pozzo sono infetti con una forma attenuata di vampirismo che non fornisce loro alcun beneficio, ma li rende allergici alla luce del sole e dipendenti da una sorta di sangue sintetico gelatinoso noto come acquadirose. Gli abitanti del Pozzo si chiamano tra loro "ragni" e hanno una cultura tutta loro. I carcerieri concedono loro molta libertà e, finché restano nel Pozzo e continuano a muovere i meccanismi, sono lasciati ad autogovernarsi. Il simbolo più visibile di Teradar è la Via dei Corvi Rinaldi, una serie di canali che partono dal porto, si uniscono all'acquedotto e creano un sistema di fiumi sospesi. Questo sistema permette di trasportare una grossa nave dal porto e farla navigare sopra la città tramite un acquedotto di ferro nero. Tanto gli ingegneri quanto i poeti hanno fantasticato innumerevoli volte sulle ombre gettate dalle navi mentre navigano sopra la città, in stretti passaggi e canali. Cultura I visitatori di Teradar sono spesso meravigliati dal gran numero di cancellate che si trovano in città. In effetti è tradizione tra i lavoratori del ferro di mettersi in mostra tramite la costruzione di alte cancellate elaborate. Viene fatto da generazioni, e quindi la città ne è piena. I tatuaggi sono importanti, perché rappresentano la dedizione del singolo verso un'idea o un ruolo. Sono comuni quelli legati al lavoro svolto, spesso attorno l'occhio sinistro. I marinai si tatuano per rappresentare il numero di viaggi compiuti e le destinazioni raggiunte. I soldati se ne fanno uno per ogni campagna militare e per ogni uccisione. Anche i carpentieri si fanno tatuare il numero di tavoli che hanno fatto. Molti adulti hanno tatuaggi facciali che identificano la loro professione. E se vogliono cambiare mestiere? Ah! Domande come queste spiegano perché le altre nazioni sono così arretrate rispetto a Noth nell'industria, nella scienza e nell'esplorazione. Il pianto è un evento comune e pubblico. Entrambi i sessi piangono. Non è un segno di debolezza emotiva, ma un modo per espellere tale debolezza e di passare oltre, di superarla. Se un uomo di Noth piange dopo che l'avete insultato, significa che si sta rafforzando nello spirito per compiere atti terribili. Spesso i guerrieri si radunano per piangere dopo una battaglia, e i giudici piangono quando condannano un uomo a morte per tortura. Gli svenimenti, invece, sono il pinnacolo della femminilità e le "buone mogli" dovrebbero svenire ogni volta che accade qualcosa di gioioso, tragico o notevole. I tatuaggi non hanno sempre un significato ovvio per gli stranieri. I sacerdoti hanno un tatuaggio a forma di Z tatuato attorno agli occhi, e sta per San Zdanlos, il loro patrono. Le infermiere si tatuano ali d'uccello sopra gli occhi, e i medici uno scricciolo sotto di essi. Gli uomini raffinati si rasano parti del capo. I nobili si rasano un intero emisfero (la parte anteriore, posteriore, la destra o la sinistra: hanno tutti significati specifici). Interi messaggi sono mostrati dalle acconciature e dalle trecce, e gli stranieri possono imparare molto da questa forma di linguaggio. Molti uomini portano la barba, intrecciata con anelli, campanelle o monete. Gli anelli rappresentano i campi di esperienza, le campanelle l'onestà (i ladri, ovviamente, non possono indossarle) e le monete simboleggiano la ricchezza. Lunghe barbe e capelli sono simboli di abbienza, perché solo i ricchi possono avere il tempo e il modo di mantenere acconciature poderose. Un principe potrebbe tenere il proprio astuccio per sigarette nella barba, e una dama potrebbe portare un piccolo gattino intrappolato in un vaso di vetro posto nell'acconciatura e che fa capolino. I parchi sono popolari, ma la specie di albero che cresce meglio in quel clima piovoso e freddo è una specie di bambù rosso, e tutti i parchi sono strapieni di uomini barbuti che camminano tra alti gambi rossi, fumando furiosamente e lamentandosi della pioggia. La moda attuale propende per abiti ingombranti e scuri con piccole macchie di colore. Tra la nobiltà piccole catene d'argento o oro possono unire un piercing nasale ad un orecchino. Gli animali sono molto apprezzati, e quasi ogni famiglia tiene un animale per divertimento o profitto. I segrati sono grossi cigni, della taglia di un mastino, addestrati a combattere tra loro in competizioni pubbliche molto ritualizzate. Non vedrete mai un cane a Teradar, perché sono le iene ad essere incredibilmente popolari tra la gente comune: le crescono, le fanno lottare, tingono le loro criniere di colori feroci. La gente di Noth è sempre felice di spiegare l'assoluta superiorità delle iene sui cani. I ricchi si tengono in casa enormi e morbidi conigli angora, mentre la gente comune alleva greggi di conigli grossi e pesanti (fino a 20kg), il cui soffice pelo è usato per le stoffe. Tra i nobili è molto popolare la pratica dei cuccioli in barattolo. Piccoli animali (gattini, in particolare) sono rinchiusi in un vaso con solo la testa esposta. L'animale passa l'intera vita nel barattolo ed è nutrito, dissetato e pulito come se fosse una pianta. Noth è anche l'unica nazione ad avere qualche relazione con i misteriosi e temuti eremanti delle Terre Oscure. Il cibo locale richiede del tempo per essere apprezzato. La cucina di Noth include moltissimi cibi sott'aceto e usa molto aceto. Piatti come le uova fermentate o il formaggio in gelatina sono raramente apprezzati al primo assaggio, ma i nothiani li ingurgitano con piacere e sono sempre pronti per il bis. C'è un'arte marziale chiamate cho sabbat, è molto popolare. Così come un gioco da tavolo chiamato jeckett. La nazione è anche strapiena di fratellanze militari e non. I militari si infiltrano in molte altre sfere della vita quotidiana. C'è una strana mescolanza tra fede ed esercito, e molti dei battaglioni più famosi sono in realtà membri della Chiesa di Hesaya (anche se a prima vista non si direbbe). Un paio di ordini militari d'élite: Le Fauci di Arquette, che divorano i corpi dei nemici sconfitti per diventare più forti e onorare San Arquette, che salvò una città dopo aver mangiato il corpo di un gigante. Le Ali di Govindesa, che saltano per centinaia di metri e impalano i loro nemici con lance telescopiche (che servono anche ad attutire la caduta). Onorano San Govindesa, il santo patrono dell'aria (San Govindesa era anche un pacifista). L'obbiettivo di Teradar si sta spostando da "conquistare tutti quanti" al più accettabile "colonizziamo tutti quanti". In questo senso stanno combattendo gli orchi a Drimthier, i ribelli a Kaskala, gli oscuri abitanti di Farsight e nella Terra dei Fiori... stanno combattendo qualcosa, anche se non sanno ancora cosa. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/11/postponing-empire.html
  2. Dopo due anni di playtest e sondaggi pubblici il progetto Level Up: Advanced 5th Edition (supportato dal celebre sito ENWorld) è finalmente approdato su Kickstarter. Si tratta di radicali modifiche a razze, classi e mostri della 5a Edizione di Dungeons & Dragons assieme a nuove regole per rendere viaggi e interazioni sociali più interessanti, il tutto senza aggiungere maggiore complessità o complicati calcoli matematici e mantenendo la piena compatibilità con il regolamento originale. Level Up è composto da tre manuali principali editi da E.N. World che offriranno maggiore versatilità e profondità alla 5a Edizione: Adventurer's Guide, Trials & Treasures e Monstrous Menagerie. I tre manuali saranno dei veri e propri manuali base con regole a sé stanti e che andranno a rimpiazzare i tre manuali base ufficiali, tuttavia (come già specificato), saranno perfettamente compatibili sia con il materiale ufficiale Wizards of the Coast che con quello di altre case editrici Terze Parti. Ciò significa che potrete usare le regole contenute in Level Up con qualsiasi modulo di campagna o avventura già pubblicato e usare gruppi misti di personaggi creati alcuni con le regole di Level Up e altri con quelle ufficiali della 5E. Adventurer's Guide La Adventurer's Guide (Guida dell'Avventuriero) corrisponde al Manuale del Giocatore e, in un volume di ben 600 pagine con copertina rigida, presenta nuove regole per le manovre in combattimento, nuovi incantesimi e abilità di esplorazione. Uno dei punti forti della Adventurer's Guide è però la totale decostruzione delle razze di D&D. Introduce infatti il nuovo sistema Origin che divide la razza in due elementi: Retaggio (Heritage) e Cultura (Culture). Il Retaggio rappresenta le caratteristiche fisiche, ciò che si è ereditato dalla propria linea di sangue, mentre la Cultura rappresenta il luogo e l'ambiente in cui si è cresciuti. Ad esempio, un nano potrebbe crescere in una città cosmopolita mentre un altro potrebbe essere adottato da una comunità di gnomi della foresta. Questi due nani sarebbero molto diversi tra loro e il sistema Origin riflette la cosa. Allo stesso modo, un elfo potrebbe non conoscere le abilità dei boschi se è cresciuto in un circo o in una corte imperiale. Il sistema Origin comprende: 8 Retaggi, oltre 30 Culture e più di 20 Background. La scelta tra 2 o più doni di Retaggio, che assicurano personaggi diversi anche se appartenenti allo stesso Retaggio. Caratteristiche d'Eccellenza (Paragon Features) per i Retaggi, sbloccabili al 10° livello. 10 Destini (Destinies) che motivano un personaggio, come vendetta, ricchezza o conoscenza. L'altro punto forte è invece la totale riscrittura delle classi principali che diventano più flessibili, sia a livello di regole che di tematiche. Ad esempio il Barbaro diventa il Berserker, una classe che riflette una gamma più ampia di personaggi basati sull'Ira, come una scintillante Guardia Elfica della Regina vestita di cotta di maglia. Il Monaco è diventato l'Adepto (Adept), consentendo la creazione di nuovi archetipi di combattenti senz'armi come rissaioli nerboruti e atleti esaltati. Il Paladino cambia in Araldo (Herald), il cui nome non deriva da un ordine specifico di cavalieri sacri in armatura completa, ma rappresenta una vasta gamma di campioni sacri. Oltre alle Classi anche i Background sono stati completamente rivisti: si scelgono o si tirano delle Connessioni (Connections) e dei Ricordi (Mementos). La connessione di un personaggio potrebbe essere il suo ex socio criminale che è fuggito con tutto il bottino dopo un grande colpo, e il suo ricordo potrebbe essere una chiave d'oro di cui non ha scoperto la serratura. Questi elementi servono a far immergere maggiormente i personaggi nel mondo di gioco. Con il rinnovato sistema di Classi e Background si potranno: Fare scelte significative e importanti riguardanti il proprio personaggio ad ogni passaggio di livello. Avere una flessibilità che consente di creare in maniera più accurata il personaggio che si è immaginato. Possedere Abilità che consentono di partecipare ai pilastri del GDR di combattimento, interazione sociale ed esplorazione. Usare manovre di combattimento e metodi di esplorazione. Ottenere Privilegi speciali di coronamento sbloccabili al 20° livello. Giocare un Ranger senza incantesimi con archetipi che ricordano Aragorn, un nuovo Signore delle Bestie o il tradizionale Ranger incantatore. Usare una nuova classe, il Comandante (Marshall), un condottiero del campo di battaglia che padroneggia le tattiche e fornisce supporto. Nel corso dei mesi precedenti al lancio del Kickstarter E.N. World ha rilasciato parecchie anteprime delle nuove regole, ai link seguenti potete trovare quelle per: l'introduzione del manuale, armature e materiali, Dragonidi e Stirpeplanari, la lista di classi e archetipi (sottoclassi), manovre di combattimento, incantesimi, abilità, fortezze e seguaci. In più potete scaricare anche la scheda del personaggio di Level Up. Trials & Treasures Trials & Treasures (Sfide e Tesori) è invece la Guida del Dungeon Master di Level Up, un manuale di 300 pagine con copertina rigida che spiega nuovi modi per padroneggiare e migliorare le proprie partite e il "worldbuilding", introduce nuovi oggetti magici (ben 500) e offre regole per i viaggi. Se i punti forti della Adventurer's Guide sono le origini e le classi dei personaggi, quelli di Trials & Treasures sono invece i viaggi e l'esplorazione. Il manuale presenta infatti le Regole per i Viaggi (Journey Rules) in modo da aggiungere profondità all'Esplorazione, uno dei pilasti del gioco di ruolo fantasy spesso trascurato. Vi si troveranno oltre 70 sfide da affrontare durante i Viaggi e modi con cui ogni classe può contribuire all'esperienza di viaggio. In Trials & Treasures troverete: Regole per i Viaggi facili da usare e coinvolgenti, con una scelta di attività di viaggio per ogni personaggio. Sfide di Esplorazione per tutti i livelli, da ponti rotti e temporali a incursioni planari e cadaveri di divinità. Incontri Sociali e Scenari per aumentare l'immersione dell'esplorazione. Modelli di Regione che consentono di creare aree del proprio mondo in modo rapido e semplice, come i Feywood, le Lofty Mountains, la Country Shire o il Fiery Hellscape. Regole per l'Approvvigionamento (Supply) semplici ed intuitive che aggiungono tensione, ma non calcoli e necessità di guardare sempre il manuale. Anche per Trials & Treasures E.N. World ha messo a disposizione alcune anteprime, potete ad esempio studiare in anticipo oggetti magici, artefatti e regole per la loro creazione e naturalmente anche le Regole per i Viaggi. Monstrous Menagerie Il Monstrous Menagerie (Serraglio dei Mostri), come si può intuire dal nome, sostituisce il Manuale dei Mostri 5e. Questo volume di 550 pagine con copertina rigida rinnova completamente i mostri del MDM con nuove statistiche, un nuovo calcolo del Grado Sfida, regole di costruzione degli incontri, varianti e utili tabelle per ogni mostro come nomi, segni della loro presenza, comportamento, caratteristiche della tana, incontri, tesori e altro ancora. Il Monstrous Menagerie offre ben 600 creature tra mostri classici rivisitati (dal debole Uccello Stigeo al micidiale Tarrasque), varianti di essi e nuovi mostri. Inoltre presenta mostri d'elite per gli avventurieri di alto livello come i Grandi Dragoni e la Medusa Regina. E se quelli nel manuale non dovessero bastare sono presenti anche modelli per creare nuovi mostri come ad esempio serpenti marini zombi e alchimisti tritoni e regole per creare Orde: ad esempio di scheletri, guardie e demoni. Come per gli altri due manuali, E.N. World ha rilasciato delle anteprime anche per il Monstrous Menagerie come le regole di costruzione degli incontri, un riassunto degli strumenti a disposizione dei DM, una panoramica di alcuni dei mostri presenti nel manuale e la lista dei mostri per Grado di Sfida. Oltre a queste anteprime sono state rilasciati anche dei pdf scaricabili con l'introduzione del manuale, la quale presenta le nuove regole generali per i mostri, e le pagine relative a: Aboleth, Vampiro e Wraith che potete utilizzare fin da subito. Avventura Introduttiva e Add-On Oltre ai tre manuali base il Kickstarter di Level Up permette di acquistare singolarmente altri tre supplementi aggiuntivi. Memories of Holdenshire Un'avventura per introdurre DM e giocatori alle nuove regole di Level Up, viene data in regalo insieme ai tre manuali base o può anche essere acquistata singolarmente. Qui potete vederne un'anteprima. Mythological Figures & Maleficent Monsters Il primo dei due add-on acquistabili a parte, una raccolta da 230 pagine di eroi leggendari, esseri malvagi e mostri dei miti di tutto il mondo, completa con statistiche e descrizioni. Adventures in Zeitgeist Il secondo add-on contiene l'ambientazione ufficiale di Level Up che dà il nome al manuale. Zeitgeist aggiungerà 6 nuovi retaggi, 14 archetipi (sottoclassi), una dozzina di talenti e la nuova classe dell'Erudito (Savant), più 10 classi di prestigio. PLEDGE Sono stati messi a disposizione svariati pledge per Level Up, potete vederli nell'immagine qui in basso con i prezzi espressi in Sterline Inglesi. C'è da notare che le versioni PDF dei manuali sono già pronte e verranno inviate direttamente alla conclusione della campagna Kickstarter, il 05 Novembre, mentre le versioni cartacee verranno spediti a partire da metà Febbraio 2022, con spedizione EU Friendly. Coloro che hanno supportato il progetto con i pledge più alti riceveranno una versione deluxe dei tre manuali base. Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/enworld/level-up-advanced-5th-edition-a5e/description
  3. Hexcrawl Parte 1 Articolo di Justin Alexander del 04 Giugno 2012 Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Esagoni 1 Esagono = 18 KM (dal centro di un esagono al centro di un esagono/da un lato a quello opposto dello stesso esagono) = lati da 11 Km = 320 kilometri quadrati Veglia Una veglia è l'unità di base per il monitoraggio del tempo. Una veglia è pari a 4 ore. Determinare l'orario durante una veglia: per generare in modo casuale un orario particolare durante una veglia, utilizzare 1d8 per determinare la mezz'ora e 1d30 per determinare il minuto esatto (se necessario). A Piedi 3 m/7,5 cm 4,5 m/15 cm 6 m/24 cm 9 m/30cm 12 m/38 cm 1 Ora (Camminare) 1,5 Km 2,5 KM 3 Km 4,5 Km 6 Km 1 Ora (Andare Veloci) 3 Km 4,5 Km 6 Km 9 Km 12 Km 1 Veglia (4 Ore) 6 Km 9 Km 12 Km 18 Km 24 Km 1 Marcia (8 Ore) 12 Km 18 Km 24 Km 36 Km 48 Km Velocità e Distanza Consultare la tabella per il movimento per ora, per veglia (4 ore) o per giorno (8 ore). Andare Veloci: un personaggio può andare veloce per 1 ora. Andare veloci per una seconda ora tra i cicli di sonno infligge 1 punto di danno non letale e ogni ora aggiuntiva infligge il doppio dei danni subiti durante l'ora precedente di andamento veloce. Un personaggio che subisce danni non letali dall'andare veloce diventa affaticato. Eliminando il danno non letale si elimina anche la fatica. Cavalcature: le cavalcature che trasportano cavalieri andando veloci subiscono danni letali invece di danni non letali. Marcia: un personaggio può marciare a velocità di Camminare per 8 ore tra i cicli di sonno. Marcia Forzata: per ogni ora di marcia oltre le 8 ore, un personaggio deve effettuare una prova di Costituzione (CD 10, +2 per ogni ora aggiuntiva). Se il tiro fallisce, il personaggio subisce 1d6 danni non letali. Un personaggio che subisce danni non letali da una marcia forzata diventa affaticato. Eliminando il danno non letale si elimina anche la fatica. Cavalcature: le cavalcature che trasportano cavalieri in una marcia forzata falliscono automaticamente i tiri di Costituzione e subiscono danni letali invece di danni non letali. Modalità di Viaggio Normale: Nessun modificatore. Andare Veloci: si presume che i personaggi si muovano rapidamente in qualsiasi veglia durante la quale vanno ad andatura veloce. Le CD di Orientamento aumentano di +4 mentre si viaggia con andatura veloce. Suggerimento: per ogni ora in cui i personaggi si muovono durante una veglia, potete semplicemente aggiungere il loro movimento per Ora al movimento totale per quella veglia. Con Cautela: mentre si muovono con cautela i personaggi lo stanno deliberatamente facendo in modo prudente. Il movimento viene effettuato a 3/4 della velocità normale. La possibilità di qualsiasi incontro non esplorativo viene dimezzata. (Se viene generato un incontro non esplorativo, c'è una probabilità effettiva del 50% che esso non avvenga). Muovendosi con cautela le CD di Orientamento sono ridotte di -4. Esplorazione: mentre esplorano, si presume che i personaggi stiano provando percorsi secondari, esaminando oggetti di interesse e così via. Il movimento viene effettuato a 1/2 della velocità normale. La possibilità di incontri viene raddoppiata. Nota: è possibile muoversi con cautela durante l'esplorazione. Applicare tutte le regole per entrambe le modalità di viaggio (inclusi entrambi i modificatori di movimento). Foraggiare: quando foraggiano, i personaggi si muovono a 1/2 della velocità normale, ma possono effettuare una prova di Sopravvivenza una volta al giorno. In caso di successo, il personaggio ha raccolto abbastanza cibo e acqua per un giorno. Può fornire cibo o acqua per un personaggio aggiuntivo per ogni 2 punti in cui il risultato della prova superi la CD. La CD è determinata dal tipo di terreno. Terreno Il tipo di terreno modifica la velocità a cui può viaggiare il personaggio. Strada Maestra: una strada maestra è una strada principale, diritta e lastricata. Strada: una strada è una pista sterrata o una simile strada rialzata. Sentiero: un sentiero è come una strada, ma consente solo viaggi in fila indiana. Un sentiero in cattivo stato richiede una prova di Orientamento con CD 12 per essere seguito. Impervio: il terreno impervio è un'area selvaggia senza sentieri. +2 alla CD di Orientamento. TERRENO STRADA MAESTRA STRADA O SENTIERO IMPERVIO CD ORIENTAMENTO CD FORAGGIARE Deserto x1 x1/2 x1/2 12 20 Foresta (Rada) x1 x1 x1/2 14 14 Foresta (Media) x1 x1 x1/2 16 14 Foresta (Fitta) x1 x1 x1/2 18 14 Colline x1 x3/4 x1/2 14 12 Giungla x1 x3/4 x1/4 16 14 Brughiera x1 x1 x3/4 14 16 Montagne x3/4 x3/4 x1/2 16 18 Pianure x1 x1 x3/4 12 12 Palude x1 x3/4 x1/2 15 16 Tundra, ghiacciato x1 x3/4 x3/4 12 18 Condizioni La scarsa visibilità aumenta anche la CD delle prove di Orientamento di +4 e delle prove di Foraggiare di +2. CONDIZIONI MODIFICATORE DI VELOCITA Clima freddo o caldo x3/4 Terreno gigantesco x3/4 Uragano x1/10 Condurre una cavalcatura x3/4 Scarsa visibilità (nebbià, oscurità) x1/2 Attraversare un fiume x3/4 Coperto di neve x1/2 Coperto di neve fitta x1/4 Tempesta x3/4 Tempesta forte x1/2 Regola Opzionale: Distanza Effettivamente Percorsa La distanza citata nelle tabelle è la distanza percorsa in media. La distanza effettivamente percorsa è compresa tra il 50% e il 150% (2d6 + 3 volte il 10%) di quella distanza. I personaggi possono accertare la distanza effettivamente percorsa con una prova di Sopravvivenza effettuata con successo usando la CD di Orientamento del Terreno. In caso di fallimento, presumono di aver percorso il valore medio della distanza. Nota: lo scopo di questa regola è rendere più difficile una mappatura accurata. (Potreste effettivamente adattare una regola simile all'esplorazione del dungeon per rendere più difficile la mappatura accurata dell'ambiente del dungeon, anche se il tempo di risoluzione necessario potrebbe essere proibitivo). C'è l'opzione di prendere 10, quindi gli esploratori esperti non avranno mai alcun problema a misurare con precisione quanto lontano hanno viaggiato. Tenere Traccia degli Esagoni Il movimento sulla griglia degli esagoni è astratto. Per determinare se un gruppo ha lasciato un esagono, bisogna tenere traccia dei loro progressi all'interno dell'esagono stesso. Cominciare in un Esagono: se un personaggio inizia il movimento all'interno di un esagono, occorrono 9 Km di progresso per uscire da qualsiasi faccia dell'esagono. Regola facoltativa: potete scegliere di favorire una posizione di partenza piuttosto che un'altra. Ad esempio, potreste vedere che un fiume scorre vicino al bordo occidentale di un esagono. Se i PG iniziano a viaggiare da quel fiume, potreste decidere che ci vogliono solo 3 Km per uscire dalla faccia occidentale dell'esagono e 16 Km per uscire dalla sua faccia orientale. Attraversare un Esagono fino ad un Lato Lontano: occorrono 18 Km di progresso per uscire da un esagono attraverso una delle tre facce sul lato opposto. Attraversare un Esagono fino ad un Lato Vicino: sono necessari 9, Km di progresso per uscire da un esagono attraverso una delle due facce più vicine. Tornare Indietro da Dove si è Venuti: se i personaggi tornano deliberatamente indietro lungo il loro cammino, riducete semplicemente i loro progressi finché non escono dall'esagono. Se per qualsiasi motivo (perdendosi, ad esempio) se ne vanno dalla stessa faccia attraverso la quale sono entrati nell'esagono si può generalmente presumere che siano necessari 9 Km di progresso per uscire dall'esagono a meno che le circostanze non suggeriscano un'altra cifra. 12 Miles = 18 Km 6 Miles = 9 Km Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17320/roleplaying-games/hexcrawl-part-2-wilderness-travel
  4. Di Lewis Pulsipher, 05 Ottobre 2018 Anche se sviluppo giochi da tavolo e giochi di carte per lavoro, se voglio giocare a qualcosa per piacere gioco ai GdR da tavolo. Sono naturalmente cooperativi, ma con avversari umani più o meno unici, dato che i "DM" dei GdR da computer non possono neanche lontanamente fornire la flessibilità e libertà d'azione che permette un buon DM umano. Immagine tratta da Pixabay. Quando ero sui 25 anni ho smesso di giocare seriamente a dei giochi che mi mettessero contro altre persone - non mi piaceva come la cosa mi spingeva a comportarmi. I giochi cooperativi hanno di recente iniziato ad essere molto popolari tra i giocatori di giochi da tavolo, a cominciare da Pandemic. Sono essenzialmente dei puzzle, l'equivalente con più giocatori di un gioco solitario, dato che l'opposizione programmata ha delle capacità limitate. Questa programmazione è solitamente incarnata da un mazzo di carte, anche se potreste anche finire a tirare dei dadi contro il tabellone. Si tratta di qualcosa di inevitabilmente primitivo e prevedibile. Nonostante ciò, questi giochi sono popolari perché solitamente i contemporanei non apprezzano una competizione diretta contro gli altri e la cooperazione/condivisione è una caratteristica forte nella generazione dei più giovani. "La sola cosa che può redimere l'umanità è la cooperazione" Bertrand Russel “I giochi cooperativi stanno diventando più popolari anche nei videogiochi, dove la programmazione dell'opposizione può essere decisamente più complessa e sofisticata che nei giochi da tavolo, come nel caso del "Direttore" di Left 4 Dead. I GdR sono per loro natura cooperativi: la situazione più comune tra tutte le tipologie di GdR è un gruppo che svolge qualche missione semi-militare e che deve cooperare per sopravvivere. L'obiettivo primario di praticamente chiunque giochi ad un GdR è di rimanere vivo. Il mio secondo obiettivo è di fare sì che tutti i membri del mio gruppo rimangano vivi. Tuttavia se il DM imposta una campagna dove l'opposizione nominale non è veramente pericolosa, allora i giocatori possono iniziare a competere tra loro stessi (se l'opposizione è davvero pericolosa, un gruppo che non coopera non sopravviverà). Alcuni regolamenti di gioco rendono più facile cooperare rispetto ad altri. In D&D 1E/2E bisognava cooperare perché gli utilizzatori di magia erano molto fragili; bisognava proteggerli nel modo in cui un team professionale di football americano protegge il proprio quarterback. Gli utilizzatori di magia erano in grado di infliggere molti più danni ai nemici di qualsiasi altra classe; era difficile sopravvivere senza di loro. D&D 4E enfatizzava i poteri da combattimento dei personaggi che davano benefici agli altri personaggi, solitamente nelle vicinanze. Questo rendeva la cooperazione più semplicemente e più chiaramente benefica. Dall'altro lato, quando ogni personaggio poteva essenzialmente essere una sorta di esercito in miniatura (D&D 3E) la cooperazione diventava meno necessaria. Data la flessibilità dei GdR da tavolo, alcune persone li trasformano in esercizi competitivi. Mi ricordo di aver giocato in un negozio a Londra nei tardi anni '70 dove i personaggi passavano quasi tutto il tempo a tenersi d'occhio a vicenda e non si preoccupavano troppo dell'opposizione esterna agli altri giocatori. Non mi è piaciuto per niente, ma alcune persone lo apprezzavano. Sono stato parte di gruppi totalmente neutrali e/o malvagi che erano molto più cooperativi. Ho sempre trovato strano che dei personaggi di allineamento Buono tollerassero personaggi di allineamento Malvagio nel proprio gruppo, dato che sarebbe inevitabilmente finito in una situazione alla "tieni d'occhio gli altri membri del gruppo, non preoccuparti troppo dei mostri". Ero solito far lanciare uno Scopri Allineamento dal mio chierico su tutti i membri del gruppo prima che andassimo da qualche parte (il giorno prima, di modo da non perdere lo slot di incantesimo), sia come metodo per scoprire spie e doppelganger, che per assicurarmi del fatto che non ci fossero personaggi Malvagi. Usavamo anche ESP. E se trovavamo qualcuno di Malvagio lo ponevamo sotto charme e lo usavamo come "avanguardia". Lasciamo che siano i Malvagi a subire i rischi, siamo in guerra, giusto? "Da soli possiamo fare poco. Assieme possiamo fare molto." Helen Keller Questo approccio draconiano alle cose deriva dalla mia concezione di fantasy eroico come di una guerra tra Bene e Male. Volevo essere un (eroico?) soldato che combatte per il mio dio (o dei), con l'obbiettivo di salvare le brave persone dalle brutte cose. E Legale Buono non implica essere stupidi. Il giocatore medio di FRPG (Gdr Fantasy, nota del Traduttore) vuole essere un malvivente caotico neutrale, che può fare ciò che gli pare perché non è ufficialmente Malvagio, anche se il suo comportamento è a volte malvagio. Queste persone non sopravvivono a lungo quando sono il DM, dato che diventano presto ufficialmente Malvagi. E i gruppi allineati al Bene non tollerano i Malvagi. Al giorno d'oggi c'è molto meno bianco e nero e molto più relativismo morale, sia nella società che nel gioco ai GdR. L'intera idea di allineamento, intesa per scoraggiare comportamenti predatori estremi, viene spesso malvista. Le campagne sono spesso "Incentrate Intorno a Me" piuttosto che sulla situazione generale della campagna. Quindi è più naturale essere il malvivente caotico neutrale. E persino i "Caotici Urlanti" possono cooperare - oppure no? Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5635-Worlds-of-Design-Tabletop-RPGs-Are-the-Most-Naturally-Co-operative-Games
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