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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 14/08/2019 in Messaggi

  1. [Fiume Raflesia - Ponte principale della Falling Star - 14° giorno di Reaperast 2419] Ormai mancano poco più di un chilometro al ponte dell'orco, sebbene le vele siano state ammainate, la velocità del veliero pare aumentare invece che diminuire e ora che vi siete avvicinati potete valutare la notevolissima formazione di roccia che si staglia diritto davanti a voi. La struttura rocciosa e veramente imponente, e anche se si tratta di una formazione naturale vi pare che in tempi lontani sia stata parte di qualcosa di ancora più grande e massiccio e soprattutto, cosa che dalla lunga distanza non era apprezzabile, è ricchissima di terrazze naturali,cenge e speroni rocciosi direttamente a picco sul fiume, postazioni ideali per controllare o attaccare qualsiasi cosa transiti nelle acqua sottostanti. Ciò che pare realmente strano e balza all'occhio e il fatto che in alcuni punti si possano intravedere numerose aperture lungo la parete, aperture troppo regolari per forma e regolarità per essere naturali, e chiaramente opera della volontà di qualcuno, ma il tempo e gli elementi non sono stati clementi e sono in evidentissimo stato di abbandono, tanto da non dar modo di capire a quale scopo e di cosa facevano parte. Il veliero è ormai completamente in assetto da battaglia, dalla velocità e dai movimenti esperti e sicuri dei membri dell'equipaggio e facile intuire che sia una pratica più volte ripetuta e a cui ormai i marinai sono avvezzi. Oltre ad aver approntato l'armamento di bordo, alcuni dei marinai indossano delle armature leggere e grandi archi e pesanti faretre con frecce molto lunghe insieme a spade corte dalla lama larga e pesante assicurate sulle loro schiene completano il loro equipaggiamento, evidentemente temono che lo scontro possa svolgersi talmente vicino da doverle impiegare. L'ufficiale di bordo intanto sta sovrintendendo alle operazioni di evacuazione del ponte principale assicurandosi che tutti i passeggeri scendano sottocoperta. [Khiauros, Giulian] [Metatron, Nirale] [Shynthrar] [Giulian]
  2. Reta Bigbad (guerriera) Chuffy ha un altra delle sue idee idiote che io appoggio con la speranza di vederlo morto prima o poi. Tuttavia, in questo momento, se lui morisse avrei problemi a tornare indietro viva e quindi mi serve che muoia più avanti. CHE PALLE!! NON POSSO MAI DESIDERARE DI AVERLO MORTO STO ROMPICO***ONI!! Penso tra me e me. Così incocco una freccia di fuoco pronta a dare fuoco a quella schifosa che sicuramente verrà.
  3. La Dichiarazione di Intenti è accordo fra narratore e giocatori su che tipo di gioco intendono intraprendere durante la campagna e che livello è mood ci si aspetta. Questo accordo una volta siglato fra narratore e giocatori non è scritto nella pietra, ma può essere modificato anche durante la campagna in caso narratore e giocatori lo trovino utile o necessario ai fini di gioco. Prima di tutto questo è un regalo di nozze da parte mia per Ricky Vee (FELICITAZIONI!!!!!!!), ma ciò non toglie che io sia qui per far divertire e ruolare tutti voi in egual modo. SEZIONE ORGANIZZATIVA I giocatori saranno 4 (Ricky Vee ha la precedenza sulla classe). Il warlock è escluso, il monaco e l'archetipo samurai sono ruolabili sono se giunti dall'oriente. I giocatori partiranno da livello 3, point buy 27, tutti i manuali ufficiali e riguardanti l'ambientazione del Faerun sono permessi. I personaggi saranno un gruppo già unito ed affiatato. I giocatori hanno piena libertà nel concordare le modalità e la natura dei loro legami come gruppo e fra i singoli membri. Giocheremo a Waterdeep: Dragon Heist, divisa in Capitoli, l'avversario e la vicenda saranno quelle della Stagione Estiva. Nel corso della campagna raggiungere il livello 5, livello con cui la terminerete. La progressione di livello avverrà per Pietre Miliari legate al raggiungimento di determinate fasi della campagna. È richiesto un livello di partecipazione di 1 post al giorno, maggior partecipazione è ad ogni modo gradita ed incentivata così come la partecipazione nel weekend che però resta formalmente libero da ogni obbligo. Ogni post dovrà iniziare con il nome del personaggio in grassetto ed accanto, fra parentesi, razza e classe. Qualora non aveste nulla da aggiungere e voleste chiarirmi che volete proseguire con la narrazione basterà concludere il vostro post con in fondo [*] oppure in caso stiate assistendo passivamente ad una scena che coinvolge maggiormente altri giocatori ed in cui non sentite il bisogno di partecipare e postare potete scrivere lo stesso simbolo [*] nel TdS. Verrà creato un canale Telegram, SOLO per il lancio dei dadi e la gestione dei turni di combattimento, il TdS rimarrà sul forum. Se chiamo un TS o Test di Caratteristica per i vostri personaggi sarò io stesso a lanciare subito i dadi per velocizzare le tempistiche. Sul TDG durante i combattimenti non sarà necessario postare ed il resoconto del combattimento verrà scritto interamente da me, turno per turno in forma pressoché narrativa inserendo anche eventuali frasi che i giocatori volessero pronunciare oltre alle azioni di combattimento. Tutta la turnistica del combattimento verrà gestita sul canale telegram Cercherò come possibile di fornirvi sempre una mappa tattica nei combattimenti, aggiornata turno per turno. SEZIONE REGOLISTICA Verrà definito un allineamento del gruppo da cui partire poi per creare i singoli allineamenti dei vostri personaggi che si discosteranno solo di uno step in uno dei due assi Bene-Male Ordine-Caos. Il Caotico-Malvagio è in ogni caso escluso. Saranno usate le Regole Opzionali del Dungeon Master's Guide: Opzional Rule: Facing, pagina 252 Poisons, pagine 257-268 Fear, pagina 266 Healer's Kit Dependency, pagina 266 solo però se si scende sotto il 50% di vita, ricaricare il kit costa il 50% del prezzo originario. Combat Action Options, tutte tranne Mark, pagine 271-272 Hitting Cover, pagina 272 Morale, pagina 272 Massive Damage, pagina 273 Customizing a Background del Player's Handbook è permesso, pagina 125 Talenti Permessi, tutti. Verranno usate le home rules dei colpi critici che caricherò sulla gilda. Vengono introdotti i gradi di successo e fallimento nelle prove di abilità in step di 5 punti dal valore soglia della CD I riposi brevi o lunghi sono possibili solo in situazione di tranquillità, sicurezza e comodità. L'ingombro verrà attentamente considerato per tutti gli eventuali malus così come dove ogni oggetto si trovi in una determinata situazione con tutte le conseguenze del caso sulla sua raggiungibilità immediata od in caso di perdita, furto o distruzione di ciò che lo contiene. Dovrete scegliere uno stile di vita consono al vostro ceto, ma anche alla vostre tasche, questo vi costerà una spesa giornaliera durante l'avventura, o settimanale durante il downtime. SEZIONE NARRATIVA La campagna avrà un tono serio e realistico, ci potrebbero essere temi adulti quali sesso, violenza e tortura. Non elemosinerò su dettagli truculenti od impressionanti qualora siano necessari ad immergervi nella scena, ma NON sarà una campagna horror, splatter o gore. Poiché partirete da un livello superiore a quello iniziale adeguerò i relativi incontri per pareggiarli, almeno in buona parte, al vostro livello fino a che non andrete a pari il livello previsto dalla campagna in quella determinata fase. L'avventura di per sé è molto incentrata sull'intrigo, l'investigazione e quindi la componente di interazione e roleplay saranno importanti con gli NPC. Ci saranno anche svariati scontri armati, evitabili o meno. Di conseguenza una competenza in un po' tutte le abilità da parte del gruppo nel suo complesso è auspicabile. Il modo in cui vi comporterete e le scelte che farete avranno un peso nel modo in cui il mondo reagirà o si relazionerà intorno a voi. L'avventura, essendo preimpostata, ha dei "binari", ma mi prenderò la libertà di alterarli per risolvere "binari morti" causati dai vostri fallimenti nei tempi, nei modi e nell'efficacia con cui interagirete con le fasi della campagna e gli incontri chiave con gli NPC. La campagna non sarà severa e non condurrà a nessun GAME OVER ingiustificato, a meno che davvero prendiate sottogamba i vostri avversari o vi dimostriate incontrovertibilmente irresponsabili delle vite vostri personaggi conducendoli ad una fine certa, il che può significare la morte od il fallimento del tema della campagna. Nel Volo's Waterdeep Enchiridon c'è una specifica pagina con i maggiori reati e leggi della città. Prestategli molta attenzione, perché la Legge a Waterdeep è ben amministrata. Se verrete arrestati, la campagna prevede che subiate un processo ed anche una possibile condanna, a meno di interventi di NPC molto influenti. La mia narrazione, nel limite delle mie abilità, cercherà sempre di essere dettagliata ed esauriente, ricca di sfaccettature e situazioni che potrebbero far parte della trama oppure essere semplici note di colore nel quale crogiolarvi ed interagire prima di essere riportati sulla retta via della campagna. Ad ogni modo avrete sempre relativa libertà nel prendere qualsiasi binario vogliate, sappiate solo che chiaramente non sarà una campagna SANDBOX. La campagna avrà un tono serio e realistico che però non mancherà di concedervi spunti di ironia e leggerezza, sempre che ciò non sia fuori luogo alla morale o logica comune. I nemici che andrete ad affrontare non saranno "stupidi" cercherò sempre di farvi affrontare degli scontri che necessitino di un po' di gestione strategica e tattica da parte vostra, il che comprende far indietreggiare nelle retrovie un personaggio particolarmente ferito e su cui i nemici potrebbero accanirsi per finirlo vedendolo in difficoltà, oppure proteggere i membri più indifesi o l'healer dalle mire di nemici particolarmente astuti od accorti. Anche scatenare un combattimento in una stanza, potrebbe attrarre nemici dalle stanze vicine in soccorso dei loro compari a meno che decidano diversamente, sempre che vengano allarmati della vostra presenza e del conflitto in qualche modo. Quindi ragionate bene su come volete colpire di sorpresa e su quanto rumore pensate di fare.
  4. Theo Dezgrazos Annuisco alle parole di Zisanie, rispondendo alla sua domanda Magari chiedile di arruffarsi i capelli o cercare di cambiare leggermente il suo aspetto, dovrebbe aiutarla a non dare nell'occhio.
  5. c è Labyrinth Lord , retroclone , gratuito se senza immagini : https://www.goblins.net/download/labyrinth-lord-regolamento-italiano https://www.drivethrurpg.com/product/87957/Advanced-Edition-Companion-Labyrinth-Lord-Italian-noart?src=newest&filters=0_0_31807_0_40041
  6. il mio party trova una lampada magica con un genio che gli dice "posso esaudire UN vostro desiderio" e mentre iniziano a discutere su cosa chiedere il guerriero gli dice "vorrei sapere come hai fatto a finire lì dentro"; inutile dire che fu escluso per un pezzo dalla spartizione dei tesori.....
  7. DM Trull unì il gesto alla parola, sferzando con la propria catena i corpi degli ultimi due avversari rimasti, dopo aver stretto le distanze con loro per meglio avvantaggiarsi dell'arma che lo aveva aiutato ad essere ribattezzato “Cavaliere di Andromeda” dai bambini di Firedrakes. E non fu l'unico ad agire con spietata efficienza. Golban riportò all'ordine Winn'Ier, il quale si apprestò ad affrontare i due soldati superstiti che li stavano ingaggiando, anticipato però ancora una volta dalla mazza del paladino che calò inesorabile sul cranio del primo e sulla schiena del secondo, le vertebre che si spezzarono con uno schiocco secco quando il prescelto di St.Cuthbert ottenne riscosse il suo credito per i colpi subiti. Fuori di sé, e in preda alla smania di non sfigurare, il barbaro dei Fiordi si lanciò come un invasato contro i balestrieri costretti a terra, rischiando a sua volta di scivolare sulla superficie viscida evocata da Chandra pochi secondi prima. Winn'Ier però non lasciò che uno scivolone compromettesse il suo futuro nell'aldilà, relegandolo al ruolo di zimbello, riuscendo ad ancorarsi per mezzo della sua stessa mole al terreno e iniziando una sommaria opera di distruzione, i pugni grossi come prosciutti che colpirono crani, colli, costole, omeri. L'ultimo miliziano, disperatamente, provò a scappare sguazzando come un pesce fuor d'acqua, venendo infine afferrato per le caviglie e sventrato dagli artigli del discepolo di Gargamellor, ponendo la parola fine a quello scontro micidiale. Fu solo allora che i nani, che timidamente avevano osservato lo scontro oltre le barricate, si fecero avanti, guardinghi, verso i nuovi venuti. I nani erano circa una quarantina, più numerosi degli assalitori giunti, ma le loro condizioni fecero capire ben presto perchè essi non erano intervenuti direttamente: vestiti di rozze vesti di tela, i nani sembravano denutriti e infiacchiti, con pesanti cerchi attorno agli occhi iniettati di sangue che risaltavano sulla pelle candida ed emaciata, le labbra spaccate. Diversi di loro tossivano sangue, ma nonostante ciò cercarono di tenere dritta la schiena all'arrivo dei viaggiatori. Un anziano, lo stesso che avevano già udito poco prima, dai capelli e la barba completamente bianchi (con l'eccezione del sangue che adornava i volti di tutti i presenti), parlò loro mentre veniva sorretto sottobraccio da un giovane nano dal naso a patata Io sono Boric Tagliarocce, figlio di Thoric detto il Fortem-- l'anziano nano si dovette interrompere, colpito da una forte crisi di tosse, che culminò nello sputo di sangue a terra Chi siete, voi Occidentali? Vi mandano i clan di Huruk-Rast? domandò impaziente Stavamo distraendo buona parte delle loro forze, grazie anche al fatto che abbiamo alcuni dei loro prigionieri, mentre alcuni dei nostri uomini in questo momento stanno trattando con Yodogawa e i suoi tenenti nel livello velenoso Boric si tenne il petto, stringendoselo, per poi continuare Ma sappiamo che non ci concederanno mai nulla di ciò che potremmo chiedere, questa è tutta una copertura per la costruzione di un tunnel che i nostri migliori minatori stanno completando in questo momento. Se tutto va bene, presto potremo riemergere in superficie. Non abbiamo molta speranza, ma meglio tentare il tutto per tutto per salvare anche solo un paio di noi piuttosto che vivere come schiavi! X tutti
  8. Aggiorno la scheda? 😂😂😂😂 Ci metto veramente poco! 😎😎😉😉
  9. Pensavate che il caldo sole di Ferragosto potesse fermarci? Vi sbagliavate di grosso! La lotta al Darkmaster non ammette tregua! Ed ecco quindi che finalmente possiamo annunciarvi le Regole Base di Against the Darkmaster in italiano! 126 pagine di PDF che comprendono: Regole ed opzioni per la creazione dei personaggi; Regole dettagliate per viaggi, combattimento e avventure; Un sistema magico completo di più di 100 incantesimi; Tabelle di Attacco e Colpi Critici; Dozzine di feroci creature. Tutto contornato da stupende tavole in bianco e nero. E il prezzo? Lo decidete voi! Affilate le armi e correte a scaricarle!
  10. Visto che finora mi pare che bene o male la risposta oscilli tra il "sì" ed il "dipende", mi inserisco per dovere di varietà. Premesso che sono fermamente convinto che sia un'esperienza da fare per apprendere il "mestiere delle armi" del gidierrista, la mia risposta è NO Sicuramente è una questione di carattere e di modo in cui si vive la cosa, ma per me fare il master è sempre stato fonte di ansia molto più che di divertimento: 1) prima ancora che richiedere tempo come già altri hanno fatto notare, fare il master richiede VOGLIA. Penso a quando andavo all'università: i lunedì/martedì sera non erano certo pieni di impegni, e neppure lo erano le ore in treno sul tragitto casa-studio e viceversa. Però magari volevo leggere un libro, o guardare un film, o in generale rilassarmi senza dover pensare. Se dopo un po' di sessioni di gioco mettermi a studiare un'ambientazione, preparare una sessione o un'avventura passano dal "evvai, che facciamo fare a quegli altri domani?" al campo "eh no, DEVO arrivare pronto a domani"... beh, è indizio che il ruolo non è più mio, semmai sono io ad essere diventato del ruolo! 2) per me essere master è sempre stato prima di tutto una responsabilità: da giocatore può capitare la serata in cui non sei ispirato o semplicemente svogliato. Se un giocatore è poco partecipe pazienza, ce ne sono altri N che tengono viva la serata; se il master non è ispirato o semplicemente svogliato la sessione rischia di prendere una brutta piega, magari il gruppo (e non solo il master!) finisce col non divertirsi... 3) fare il master richiede flessibilità e disponibilità, perchè i giocatori non faranno MAI quello che ci si aspetta ed è compito di un bravo master accettarlo (nb. non è una critica nè un ode al "povero master strapazzato dai giocatori cattivi", è una mera constatazione del fatto che siamo persone diverse, abbiamo interessi diversi e pensiamo in modo diverso). Magari ho pensato ad buna bella storia, ad uno sviluppo che mi intriga e che vorrei vedere "messo in scena", ma i giocatori si muovono - come è loro diritto, ripeto - in direzione diversa e inaspettata. Io mi sono ritrovato a fare il master perchè volevo testare il "livello di ricchezza" dell'ambientazione che stavo sviluppando, o perchè mi erano venute in mente delle meccaniche per risolvere determinate situazioni che mi ero ipotizzato e volevo metterle alla prova (non è una caso che io sia molto soddisfatto della mia ambientazione ma non lo sia per niente del resto!). Sicuramente vedere i tuoi amici che si divertono e vengono trascinati dentro il "tuo" mondo è una grandissima soddisfazione, ed alcune occasioni in cui ho visto e sentito questa sensazione mi sono rimaste bene impresse... però alla fine i miei ricordi più belli legati al gioco di ruolo mi vedono in veste di giocatore, e non di master.
  11. Equipaggiamento In questa sezione sono inclusi solo oggetti particolarmente utili per uno Psion. Gli oggetti magici che ogni avventuriero dovrebbe portare con sé non sono stati elencati. EQUIPAGGIAMENTO MONDANO Contenitori (ampolla, cesto, fiala, sacco): Ogni Psion con il potere Creazione Minore dovrebbe avere con sé un buon numero di contenitori per poter trasportare la gran varietà di liquidi e solidi che è possibile creare. Le fiale sono particolarmente utili per realizzare delle bombe improvvisate. Carta e penna: A volte i giocatori si dimenticano della possibilità di mandare un messaggio o tenere traccia delle informazioni. Oggetti alchemici e acquasanta: Sono sempre utili, prendiamone un paio di ognuno. Attrezzi perfetti: Un bel bonus +2 di circostanza ad ogni abilità. Mulo e carretto: I muli possono fornire un supporto migliore dei cavalli e ci servono per aumentare il nostro limite di trasporto, visto che difficilmente avremo un alto punteggio di forza. Giaco di maglia perfetto in mithral, Buckler di legnoscuro, Buckler perfetto in mithral, Scudo pesante di legnoscuro, Scudo pesante perfetto di mithral: Come già detto in altre sezioni, uno Psion può indossare armature e scudi senza soffrire della probabilità di fallimento degli incantesimi arcani, pur non possedendo alcuna competenza. Tuttavia, un personaggio che indossa un'armatura o uno scudo in cui non è competente, incorre nella penalità di armatura alla prova. Grazie ai materiali speciali (legnoscuro e mithral) possiamo ridurre a zero queste penalità e indossare equipaggiamento difensivo senza problemi. Balestra leggera perfetta: La migliore scelta per un'arma primaria per uno Psion. Teniamoci lontani dalla mischia. Pugnale di adamantio: Tagliamo, beh, qualunque cosa. Ottimo per molte situazioni. Arma in Cristallo delle profondità: Possiamo trovare questo materiale a pagina 182 del Manuale Completo delle Arti Psioniche. Ci permette di spendere qualche punto potere per potenziare un po' i nostri attacchi, realizziamoci una balestra. EQUIPAGGIAMENTO MAGICO Armatura della Fortificazione (Leggera, Moderata, Pesante): Una delle migliori capacità speciali da poter aggiungere ad un'armatura. Un Giaco di maglia +1 della Fortificazione pesante dovrebbe essere il nostro obiettivo. Non sprechiamo soldi in un potenziamento magico maggiore, visto che con Armatura Inerziale possiamo ottenere un bonus di armatura ben più elevato. Scudo Animato: Ci permette di tenere uno scudo ed usare una balestra allo stesso tempo. A differenza dell'armatura, alziamo il bonus di potenziamento così da aumentare la CA. Anello della Stregoneria: Convertendolo con un adattamento ai personaggi psionici, dovrebbe fornire un aumento dei nostri PP. Borsa dei trucchi: Utile per uno Psion con il potere di 9° livello Assimilare. Fascia dell'intelletto: Alziamo l'Intelligenza il più possibile. Pietre magiche: In particolare la sfera blu e scarlatta, il prisma arancione (se il DM accetta che funzioni anche per i personaggi psionici) e quelle Porpora vibrante e Arcobaleno che possiamo trovare a pagina 160 del Manuale Completo delle Arti Psioniche. Orb of Mental Renewal (MIC): Utile per mantenere sempre l'Intelligenza al massimo. Tomo del chiaro pensiero +5: Non credo ci sia bisogno di descrizioni. EQUIPAGGIAMENTO PSIONICO Amulet of Enemy Detection (MoE): Un'Individuazione degli intenti ostili permanente, così da sapere sempre da chi difendersi. Stivali del Pattinare (XPH, pagina 176): Un notevole potenziamento al nostro movimento. Galvanic Crysteel Blade (MoE): Una capacità speciale per armi che ci permette di immagazzinare i punti potere per aumentare il danno (anche in quantità notevole). Guanti della lettura degli oggetti (XPH, pagina 173): Maneggiamo gli oggetti come se fossimo sotto l'effetto del potere Lettura degli oggetti. Prendiamoli se non abbiamo accesso al potere: possono rovinare i peggiori piani del DM. Matrice psionica (XPH, pagina 174): Degli amuleti (uno per disciplina) che aumentano le CD dei TS dei poteri di una disciplina. Sul Complete Psionic (a pagina 111), possiamo trovare le Stacked Psionatrices, cioè altre matrici psioniche da poter utilizzare assieme a quelle base. Non sono degli oggetti sconvolgenti, ma assicurano la possibilità di utilizzare un qualche potere. Parare (XPH, 164): Una capacità speciale per armi che fornisce un bonus di +1 a CA e TS. Non conta come potenziamento, quindi possiamo comunque incantare l'arma come meglio crediamo. Pendant of Joy (RoE, pagina 175): Garantisce a noi e ai nostri compagni +5 a Diplomazia. Utile se siamo il face del gruppo o se vogliamo dargli una mano. Pelli psicoattive (XPH, pagina 174): Delle "pelli" che possiamo indossare per ottenere vari benefici. La Pelle proteiforme è un gradino più in alto rispetto alle altre (ci permette di usare continuamente il potere Mutare Forma), ma comunque ne possiamo indossare tre contemporaneamente, quindi diamo un'occhiata anche alla Pelle dell'eroe, alla Pelle dello psion e alla Pelle del troll. Frammenti innestati dei Quori (ECS, pagina 264): Oggetti psionici utilizzabili unicamente dai kalashtar. Se scegliamo questa razza, prendiamone il più possibile. Terzi occhi (XPH, pagina 177): Degli oggetti che, sebbene a prezzi notevoli, ci forniscono benefici interessanti, come +10 ad Osservare o la comprensione di tutte le menzogne. Diamogli un'occhiata. Collare della preservazione del potere (XPH, pagina 173): Il migliore oggetto a disposizione di uno Psion: risparmiamo 1 PP ad ogni manifestazione, davvero stupendo. Nessuno dovrebbe rinunciare a questa meraviglia. Warforged Components (MoE): Per un personaggio Forgiato con poteri psionici, possiamo scegliere da una lista di componenti particolarmente utili. Cristalli coscienti (XPH, 167): Delle riserve di punti potere extra, prendiamo il migliore che possiamo permetterci e, se riusciamo, anche più di uno. Dorje e Pietre del potere (XPH, 168): Le nostre bacchette magiche e pergamene. Riforniamocene per "arrotondare" la lista dei poteri, facendo scorta di quelle che contengono poteri che non vogliamo imparare ma che, comunque, ci interessano e potrebbero dimostrarsi utili. Ad esempio, non vorremmo mai sprecare un potere conosciuto per Identificare, sebbene sia un potere sempre utile: compriamoci una dorje e manifestiamolo 50 volte senza problemi!
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