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Dragons´ Lair

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  1. Mezzanotte

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 19/03/2017 in Messaggi

  1. Capitolo 1: Il diluvio Da mesi la piccola colonia di Focolare di Pridon è alla ricerca di nuovi abitanti e i messi di Sargava si sono recati in ogni regione del Mare Interno per spargere la voce. Dopo aver valutato l'idea, ognuno con i propri criteri, decidete di imbarcarvi per la giovane nazione nel continente di Garund. Il viaggio fino a Eleder, la capitale di Sargava, è lungo e ricco di emozioni, specialmente per chi non ha mai navigato in queste acque infestate dai pirati e perennemente agitate dal temibile Occhio di Abendego, uno spettacolo della natura al tempo stesso affascinante e spaventoso per la sua imponenza. Dalla capitale vi imbarcate su un vascello mercantile, il Kaava Cutter, che in pochi giorni promette di portarvi alla vostra nuova casa, a sud del confine ufficiale di Sargava su un'isola sabbiosa nel bel mezzo del delta del fiume Korir. Il capitano vi ha annunciato che, salvo imprevisti, dovreste arrivare a destinazione nel pomeriggio, quindi vi rimangono ancora alcune ore di navigazione prima di poter rimettere piede sulla terra ferma. Oltre ad un bel carico di merci, sulla barca sono presenti diversi passeggeri: Annabella Tullia, una mezzelfa vestita sempre in modo sgargiante alla ricerca di un posto dove poter scolpire e dipingere; Gallio Menius, un umano, nobile minore di Eleder piuttosto in carne e dal carattere gioviale che ha assillato tutti i passeggeri con i suoi progetti, molto dettagliati, per l'avvio di una piantagione di papaie, seguito da una dozzina di lavoratori che per la maggior parte del tempo stanno di guardia ai suoi beni; il signor Blackwell, anche lui umano, un prospettore vestito elegantemente alla ricerca di metalli preziosi nei terreni attorno a Focolare di Pridon, con sei compagni di viaggio alle sue dipendenze e infine Umuzu, un'umana dalla pelle scura, originaria della distesa Mwangi e alla ricerca di fortuna come guida. @Ian Morgenvelt @New One @Ulfedhnar
  2. Vorrei far giocare tutti. Se siete tanti potrei sdoppiare la partita. Per me potrebbe essere interessante vedere come giocatori diversi affrontano le medesime situazioni. So che ci sará un certo tasso di abbandoni (capita in tutte le partite) e che qualcuno si farà gentilmente ammazzare, quindi on mi preoccupo più di tanto 😆
  3. Ciao a tutti. Sto costruendo una campagna Pathfinder basata sul videogames Dark Souls, ricalcandone la Lore e l'ambientazione. L'obiettivo della campagna è, oltre a divertirsi, raccontare una storia(per quanto mi riguarda), che reputo bella e affascinante, e permettere a coloro che NON conoscono la lore del videogioco( o che la conoscono poco, o non le hanno mai dato peso) di viverla direttamente giocando, ma non tramite videogioco. Quindi i requisiti per poter partecipare sono: REQUISITI: NON conoscere la lore di Dark Souls (o conoscerla poco). I partecipanti devono essere onesti e NON devono andare a informarsi sulla lore di Dark Souls tramite altri canali(sul web si trova tutto ed è la mia fonte principale). Questo perché l'esperienza sarebbe fortemente condizionata se conoscete già dei dettagli importanti. Questa campagna è adatta soprattutto a chi cerca una storia, o un messaggio, anche dietro ad un mondo e a dei personaggi che inizialmente possono solo trasmettere divertimento, violenza e powerplay. Tutto questo in rispetto dello spirito e del valore artistico del gioco (per chi non lo sapesse, dal 1° gioco della saga, Daemon Souls, all'ultimo, Dark Souls III, la casa produttrice, la From Software, ha raccolto solo premi, tra cui gioco dell'anno quasi all'unanimità delle riviste e dei siti più importanti nel campo dei videogames per Daemon's Souls, Dark Souls I e Dark Souls III. Inoltre Hidetaka Miyazaki, presidente di From Software e ideatore dei giochi, è considerato nel suo campo e soprattutto in oriente, come un genio dei videogiochi). Non mancheranno ovviamente le mazzate (quindi anche del sano Dungeon Crawling), considerando che il videogioco è uno dei più difficili, se non il più difficile in circolazione. Utilizzeremo le regole e i manuali di Pathfinder. Confermati i manuali base, sono disposto a valutare singolarmente ogni proposta di personalizzazione dei personaggi, rifiutandola solo qualora non sia adattabile all'ambientazione. REGOLE PRINCIPALI Nome Campagna : Anime Oscure Nome DM: MG Void Contatto del DM: Preferirei creare un gruppo di Telegram per gestire il gruppo in maniera più rapida quando c'è la necessità. LEP: 1 per far vivere ai giocatore un esperienza completa di questa Lore, non mi pongo limiti di livello. Punti Caratteristica: 25, Point buy System di Pathfinder Ambientazione Utilizzata: Dark Souls I Manuali utilizzati: Quelli base di Pathfinder, per altri se ne deve parlare. Sono disposto a valutare singolarmente ogni proposta di personalizzazione dei personaggi, rifiutandola solo qualora non sia adattabile all'ambientazione. Numero giocatori: 2-4 Allineamenti consentiti: tutti Razze consentite: Solo Umani. L'ambientazione ha solo razze umane Punti ferita: Pieni al primo livello e poi metà DV livelli pari, metà+1 DV livelli dispari Denaro: non ci sarà denaro, ma la "moneta" per comprare merci, servizi e altro saranno le anime. Le anime si ottengono uccidendo qualsiasi creatura che incontrate( anche NPC) e si trovano sui cadaveri o in luoghi dove ci sono dei morti(cimiteri, catacombe, foreste sperdute, ecc... Crafting:I potenziamenti delle armi sono un pò rivisti e seguono lo schema che potete vedere a questo link: http://darksouls-italia.wiki.fextralife.com/schema+upgrade Incantesimi/Magia: L'ambientazione ha una propria lista di Incantesimi per maghi e stregoni, Miracoli per Chierici e simili ed in più sono presenti le Piromanzie, in quanto nell'ambientazione è molto rilevante il fuoco. Ci sono requisiti e slot preeterminati per ogni Incantesimo. Si sconsigliano le build basate solamente su Magie in quanto sono molto limitate rispetto a Pathfinder, è meglio che ogni pg sappia anche combattere. Pantheon: Più che Divinità, in questo mondo ci sono dei Patti, che vengono stretti con personaggi/semidei importanti del mondo. In base al vostro allineamento vi mostrerò il patto più adatto. Ulteriori dettagli su questo verranno dati in seguito o su richiesta. Varie ed eventuali: Ci saranno oggetti, armi, incantesimi, miracoli, equipaggiamenti, creature propri dell'ambientazione, oltre a quelli classici. Il DM si riserva di bloccare l'utilizzo di qualsiasi oggetto di queste categorie che non siano in linea con l'ambientazione. Alcune armi proprie dell'ambientazione hanno delle affinità con delle caratteristiche, quindi il loro danno/effetto è maggiore se utilizzate dai pg più adatti. Esperienza: All'inizio, i punti esperienza non saranno assegnati ad ogni incontro, ma sarò io a comunicarvi l'avanzamento di livello. Questo perchè è un'ambientazione custom e sto ancora bilanciando le ricompense in esperienza per non fare pg troppo forti o troppo deboli; se il mio sistema si dimostrerà corretto, comincerò a comunicare i punti esperienza ad ogni incontro. I punti esperienza derivano sia dal superamento di incontri, sia da intuizioni e giocate dei personaggi e anche da buone interpretazioni. Segnerò singolarmente i punti derivanti da intuizioni, giocate e interpretazioni; questi saranno poi divisi equamente tra il gruppo o assegnati ai singoli legittimi proprietari, in base alle preferenze dei giocatori ( cioè se preferite fare una cosa sempre equa mantenendo il bilanciamento tra di voi oppure se preferite un pò di competizione). Background: Si partirà tutti da uno stesso punto, per esigenze di trama . Per quanto riguarda il background, insieme potremo decidere da che zona del mondo farvi essere originari. Più avanti o su richiesta posterò una breve descrizione delle regioni del mondo. Equipaggiamento Iniziale: Avrete diritto solo ad un arma, un'armatura, uno scudo ed equipaggiamento base di pg lvl 1. Per gli incantatori, al livello 1 avrete accesso a solo ad un incantesimo. Presenza in Game: Preferirei giocatori che fanno almeno un post al giorno perchè la campagna è abbastanza lunga. Quello che si chiede è almeno minimo 1 post ogni 2 giorni! ALTRE INFORMAZIONI: Utilizzerò anche immagini prese dal web per descrivere luoghi, personaggi, avversari(mostri e non), oggetti. Per i combattimenti più importanti ci sarà un iniziativa, mentre altri saranno gestiti alternando i giocatori e i miei post. Per gestire gli scontri utilizzerò Roll20, io posterò gli screenshot del campo di battaglia, i giocatori mi diranno come muoversi nei post e io li sposterò ( questo per evitare lunghe attese dovute alla difficoltà di collegarsi a Roll20). Vorrei formare un party non molto numeroso, visto la caratteristica dell'ambientazione andrebbero bene anche 2 giocatori, ma per un esperienza più completa il numero migliore è 3 o 4. Avete diritto ad avere solo 1 arma, 1 veste, 1 scudo e 1 armatura, più qualche oggetto basilare per gli avventurieri. Le varie regioni del mondo Mi pare di aver inserito tutti i dettagli principali, spero che ci sia qualche adesione ^^, vi lascio con un paio di video del videogioco che danno un pò un'idea della tipologia dell'ambientazione e forniscono un pò di background comune a tutti. Mi riservo il diritto di scegliere i giocatori che completino meglio il gruppo. https://www.youtube.com/watch?v=Vg9xD99QUvM https://www.youtube.com/watch?v=R6xaY64GNfs NB: Giocare a questa campagna non rovina l'esperienza del videogame se decidete di giocare il videogame in futuro. È un gioco molto complesso e le vicende cambiano in base a come agite. Inoltre la sua complessità tecnica lo rende estremamente appagante e la rigiocabilità è altissima.
  4. Dunque, è un progetto su cui lavoro da un po'. Ora, come sempre, mi servono solo delle vittim... *coff* dei giocatori .-D Si tratta di una iniziativa pensata per far provare questa interessante ambientazione anche ai non veterani del Mondo di Tenebra. Qui c'è un articolo introduttivo al mondo dei demoni del MdT. Qui un sito da me creato per permettere anche a giocatori alla prima esperienza di partecipare. La Cronaca è ambientata nella Tokyo contemporanea e i giocatori sono angeli caduti scappati da poco dall'inferno. Ogni giocatore avrà la sua linea narrativa, ma c'è la possibilità che le storie si intreccino. Si tratta di uno scenario con tematiche adulte e di tipo "libero", ovvero che cerca di lasciare ai giocatori grande libertà di azione. Ci sono alcuni eventi stabiliti e altri collegabili solo a particolari pre-condizioni, ma le scelte dei personaggi possono modificare radicalmente la storia portandola in direzioni impreviste. Solo per dirne una c'è il rischio che i personaggi si ritrovino schierati su fronti opposti e quindi esiste la possibilità di scontri fra giocatori. Se ciò si verificasse, siete liberi di collaborare o ammazzarvi (anche se vorrei una motivazione gdr in entrambi i casi). La grande libertà di azione comporta casini inerarrabili in cui potreste cacciarvi (lo scenario NON è bilanciato) a causa di scelte sbagliate o della vostra poco accorta condotta di gioco >_<' Il mio consiglio è cercare di essere intelligenti e se le cose si mettono male... scappate, sciocchi! A meno che non siate un Diavolo Namaru, ovvio. Perché non dimenticate mai: anche se esseri immortali ed eterni, gli ospiti mortali che possedete possono essere uccisi...
  5. Demon: The Fallen è un gioco di ruolo e un ambientazione di fantasia della linea World of Darkness della White Wolf Game Studio. I personaggi del gioco sono demoni; Angeli caduti che sono stati scacciati dal cielo per essersi schierati con Lucifero in una guerra di mille anni contro Dio. Meglio Re all’inferno che vassallo in cielo Una retrospettiva su Demon: the fallen Questa recensione parla di argomenti delicati, che possono colpire la sensibilità di chi legge. Più precisamente, l'articolo affronta tematiche di tipo religioso, le quali sono utilizzate dal GdR recensito al solo scopo di fornire ai giocatori intrattenimento e spunti di gioco. Nulla di quanto descritto nella recensione o nel gioco da essa trattata, ha lo scopo di denigrare una qualsiasi religione o quello di fornire una qualche interpretazione delle stesse. Si tratta semplicemente di materiale di finzione, creato da persone guidate dall'unico interesse di fornire ai giocatori idee interessanti da utilizzare nelle proprie campagne. Demon: the Fallen, tuttavia, è un prodotto adatto unicamente a giocatori adulti e richiede, dunque, una certa maturità per potervi partecipare. E' fondamentale, infatti, che simili argomenti siano trattati in maniera seria e nel rispetto del credo religioso di chi partecipa al gioco. Prima di intraprendere una campagna con un simile gioco, quindi, assicuratevi che esso non finisca con l'urtare in qualche modo la sensibilità dei vostri amici. Allo stesso tempo, leggendo la seguente recensione ricordate che i temi in essa trattati non corrispondono alle convinzioni religiose del recensore, del sito o dei suoi partecipanti. La recensione ha il solo scopo di descrivere e commentare il gioco edito dalla White Wolf, per fornire ai lettori informazioni su un prodotto d'intrattenimento. Paradiso Perduto John Milton ne scriveva già nel 1667. E nel 2002 la White Wolf Game Studio ha deciso di dedicare un manuale del suo Mondo di Tenebra tutto a loro, gli angeli caduti. Del resto chi non troverebbe intrigante l’idea di vestire i panni di un demonio appena giunto sulla Terra, intento a scalare la gerarchia infernale e sfidare dio? Certo che alla White Wolf all’alba del nuovo millennio, dopo essersi occupati di vampiri (pure cinesi), lupi mannari, maghi, spettri, fate, mummie, cacciatori di mostri di ogni risma e aver reinterpretato praticamente tutto l’immaginario moderno e non, rimaneva solo una cosa da fare: andare al diavolo. Apocalypse Now Redux Demon: The Fallen siede a testa alta fra le migliori incarnazioni del Mondo di Tenebra, l’universo creato dalla White Wolf come palcoscenico della maggior parte dei suoi giochi di ruolo. Ne vedremo i motivi. Per chi non lo sapesse, quello di Tenebra è praticamente una versione parallela del nostro mondo con una sola grande differenza: qui gli esseri che animano l’immaginario dell’umanità esistono veramente e si muovono, per lo più di nascosto, fra la gente comune. Ogni “razza” sovrannaturale ha la sua cultura, i suoi scopi, la sua storia, le sue organizzazioni e, ovviamente, i suoi nemici che potenzialmente sono tutti gli altri, non ultimi i loro stessi simili. In particolare i giocatori che vestono i panni dei demoni si ritrovano ad impersonare gli esseri più antichi del Mondo. dato che ognuno di loro è nato, letteralmente, prima dell’universo stesso, che per altro hanno contribuito a creare. Bisogna qui ribadire che i demoni del Mondo di Tenebra sono né più né meno che gli angeli caduti della tradizione Giudaico-Cristiana, sebbene si ritrovino anche in tutti i credi e le culture, visto che la loro storia si intreccia indissolubilmente, fin dall’alba dei tempi, a quella dell’umanità. Si tratta di un racconto che conosciamo tutti, più o meno, ma stavolta è narrato dal punto di vista del Nemico. Eccoli dunque creati da Dio, chiamati Elhoim e divisi in casate, con il compito di formare e mantenere, tramite il di Lui potere, l’universo, il Grande Disegno che ha come sommo apice e parte nodale (almeno secondo la loro visione delle cose), la creazione più importante del Padre divino: l’Uomo. E qui cominciano i dolori. Perché i nostri angioletti sono bravi figlioli, tutto ordine, dignità e amore. Troppo amore. Difatti Lui (o Lei, dato che non ha molto senso assegnare un sesso a Dio ma il manuale gentilmente ci informa che all’epoca del Paradiso tutto poteva essere molte cose diverse assieme) impone due soli comandamenti ai suoi solerti aiutanti: amare le neonata Umanità come essi amano Lui e non avere mai contatti diretti con essa. E questo a molti angeli non piace. Proprio no. Perché Dio dovrebbe aver messo tanto sentimento dentro di loro, pensano, per poi proibir loro tassativamente di avere contatti con gli esseri che tanto desiderano? Teme forse il Padre che gli Elhoim finiscano per amare i loro fratelli d’argilla più di Dio? Si sa, l’amore è una calamita irresistibile, ma in più ci si mette pure un angelo veggente di nome Ahrimal che dice di aver avuto una terribile visione di futura sciagura: l’Uomo è destinato alla rovina, sta scritto nelle stelle. Si tratta di solo uno dei futuri possibili, aggiunge, sebbene il più probabile. Panico. Gli angeli cominciano a discutere in quello che passerà alla storia demoniaca come il Grande Dibattito. Loro sono pur sempre i protettori dell’umanità e devono fare qualcosa per scongiurare tale evenienza. Alcuni vogliono scendere sulla Terra, informare quegli sprovveduti di Adamo ed Eva che sono così innocenti, come bambini, da ignorare esista finanche l’idea di pericolo. Ma non si può, il Babbo ha detto che non s’ha da fare. Alcuni angeli coraggiosi (non è facile chiedere udienza al Principale, Egli è poco accessibile persino a loro) decidono di andargli a chiedere consiglio ma non fanno più ritorno. Sono stati forse distrutti per l’aver anche solo pensato di mettere in discussione gli ordini ricevuti? A questo punto Lucifero, il più potente e carismatico degli angeli del Signore, secondo in grandezza solo a Lui, decide che il pericolo è troppo grande e la loro missione troppo importante: Papà o no bisogna raggiungere gli uomini e prepararli ad affrontare, magari evitare, la catastrofe. Dargli la Conoscenza perché possano salvarsi. Lucifero è un gran figaccione, un terzo di tutti gli angeli lo segue immantinente: in settemilioniquattrocentonovemilacentoventisette si ribellano a Dio. Che non la prende bene. Seguono mille anni di guerra con i Cieli (l’Età dell’Ira) senza quartiere, sempre più spietata, fra i ribelli, spalleggiati da gran parte dell’Umanità, e gli angeli lealisti. E, per farla breve e con somma beffa, si scopre che era proprio quella la catastrofe predetta da Ahrimal. Gli uomini mordono il frutto proibito della Conoscenza, scoprono il libero arbitrio e la morte. Gli Elhoim, l’odio. Lucifero tiene botta, ma alla fine i ribelli cadono vittima di divisioni interne e i lealisti vincono. Gli angeli ribelli, ormai demoni, vengono precipitati nell’Abisso (come loro chiamano l’inferno) e divengono i Caduti. Marciranno nella loro infernale prigione per eoni, divorati dal rimorso, schiacciati dal peso dei loro errori, forse ancora peggio maledetti dall’Uomo, le loro nobili gesta dimenticate. Finché i Cancelli inferi si indeboliscono e alcuni di loro riescono a scappare. Tutti tornano sulla Terra decisamente arrabbiati, persino pazzi. Guerra e prigionia millenaria li hanno indeboliti e segnati per sempre. Il mondo che trovano è cambiato, alieno. Il Creato è spiritualmente in rovina, sull’orlo del collasso ambientale. E il fatto che Dio sia sparito con tutti i suoi angeli li fa inferocire ancora di più. Che fare dell’appena ritrovata libertà? Cercare delle risposte? Crearsi un proprio culto, ubriacarsi di potere, della Fede dei propri seguaci? Eseguire gli ordini dei propri infernali superiori? Riorganizzarsi e stanare il Padre per fargliela pagare? Affrettare, più o meno pietosamente, la fine dell’umanità? Oppure tentare il difficile compito di salvarla, ricostruire il Paradiso, cercare perdono e redenzione? Noi siamo Legione Ovviamente c’è di più. Molte domande e misteri avvolgono i demoni e attendono i giocatori che avranno l’ardire di indagarli (uno su tutti: dove diavolo –è proprio il caso di dirlo- è finito Lucifero visto che lui all’inferno non ci ha mai messo piede?). Personalmente sono rimasto deliziato dal complesso metaplot che collega alcuni importanti eventi e luoghi di Demon alle altre espansioni del MdT, ad esempio Vampiri, Wraith e Mage. E poi c’è, come da tradizione White Wolf, la Storia vista con gli occhi del Mostro. Che poi tanto mostro non è perché sotto la scorza dell’alieno nasconde turbamenti umanissimi, per i Caduti la gloria perduta, l’amore tradito, l’odio ed il peso dei propri errori, dannazione e redenzione. Il giocatore è lasciato libero di esplorare i contorcimenti del suo animo, ma il sistema del Tormento, il dolore e la rabbia che insidia continuamente tutti i Caduti scappati dall’inferno, avverte che sprofondare troppo in certi abissi equivale a perdere sé stessi (e quindi il controllo del proprio personaggio). Come in tutto il MdT non vi è bianco e nero, ma una infinità di grigi. I demoni vedono la loro storia come una nobile lotta contro Dio per il bene dell’umanità, ma soffrono del complesso dell’amante tradito, le loro azioni sono spesso ambigue ed il loro passato ha molte ombre inquietanti. Tutto questo viene calato in un’ambientazione coerente e con poche sbavature. Gozer il Gozeriano, Zuul e il Mastro di Chiavi Un interessante paragrafo viene dedicato ai consigli sui nomi demoniaci che non si devono per forza conformare alla tradizione vetero-testamentaria. In effetti i giocatori sono invitati a trarre ispirazione dal folklore mondiale data la presenza ubiqua dei Caduti in tutte le tradizioni. Senza dimenticare che i demoni hanno almeno due nomi (quello Vero è tenuto gelosamente segreto) e possedere più epiteti. Il nome di un demone è cosa seria, legato alla sua intima essenza e portatore di potere: anche solo pronunciare quello Celeste può attrarre la sua attenzione. Le meccaniche di gioco sono quelle classiche del Vecchio Mondo di Tenebra, perciò non mi ci dilungherò sopra sebbene a me personalmente piacciano, offrendo un discreto compromesso fra semplicità e un minimo di velleità realistica. Abbiamo già accennato al sistema del Tormento, di per sé non dissimile da quello usato (con nomi diversi) in altri manuali della White Wolf, per valutare l’”alienazione” di un personaggio. Ma in Demon vengono introdotte anche ulteriori meccaniche per simulare degnamente la “condizione demoniaca” dei giocatori. Vi sono regole che riguardano la possessione (i Caduti possono restare fuori dall’Abisso solo incarnandosi in un corpo umano o, più raramente, in un oggetto); la Fede, che nel MdT è qualcosa di dannatamente tangibile e in Demon è la base dei poteri dei Caduti; i seguaci; i patti demoniaci e la Forma Apocalittica (l’aspetto che i Caduti assumono quando si Rivelano in tutta la loro gloria.. o dannazione). Altro plauso va alla costruzione del personaggio, curata e versatile. Con sette Casate, cinque Fazioni e ventitré Sapienze, ognuna composta da cinque livelli di poteri (detti Evocazioni) usabili in due varianti differenti (alto e basso tormento) è possibile creare demoni molto vari e caratterizzati, mantenendoli però coerenti con il loro retroscena d’ambientazione. A differenza di molti altri manuali del Mondo di Tenebra non sono presenti Difetti e Pregi fra i Vantaggi, in parte sostituiti da Background appositamente studiati per i Caduti. Le regole sono a volte troppo spezzettate fra le varie sezioni del manuale, difetto riscontrabile in molta della linea editoriale WW, ma non risultano mai eccessivamente astruse. La veste grafica del manuale è buona, sfondi e caratteri quasi sempre leggibili (cosa non scontata parlando dei vecchi manuali WW), illustrazioni decenti e stilisticamente coerenti (pure qui, per fortuna). Ciliegina sulla torta, i tradizionali racconti stile White Wolf che inframmezzano le sezioni componenti il manuale. A ricordarci che lo Storyteller System è particolarmente votato alla narrazione, brevi scene che danno un assaggio dell’atmosfera dell’ambientazione, ma che sono anche appassionanti da leggere e forniscono spesso spunti interessanti per personaggi e storie. In alcuni casi piccoli romanzi in miniatura come “Paura da palcoscenico”, l’eccellente racconto che apre il volume. Conclusioni Demon: the Fallen è un prodotto convincente, curato e di indubbio fascino. Dispiace l’assenza di una edizione italiana e la manciata di espansioni pubblicate, ma questo è un destino comune a molte cose interessanti e poco fortunate. Penny Dreadful, Legion, Dominion, Outcast, Lucifer, l’Esorcista. Romanzi, fumetti, film e serie televisive, negli ultimi anni, hanno riportato sotto i riflettori angeli e demoni (se mai ne erano usciti). I Caduti sono dunque fra noi, quale occasione migliore per (ri)scoprire questa ambientazione e vedere le cose attraverso gli occhi dell’Avversario? E voi che ne pensate? Demon: The Fallen è disponibile sul sito drivethrurpg.com. Alla data in cui scriviamo (febbraio 2017) è disponibile un bundle con tutti i manuali usciti di cui riportiamo il link: http://www.drivethrurpg.com/product/115332/Complete-Collection-Demon-the-Fallen-BUNDLE Visualizza articolo completo
  6. Io avrei interpellato Grugno e Magnus, quest'ultimo pare avermi ignorato 😅
  7. Se qualcuno non vuole rivelare il suo allineamento e il suo bg, scrivetemi un pm qui sul forum con un breve test che lo riassume. Mi manca la scheda di Pyros(ma stiamo completando), il bg del pg di Twilightwolf e da dove proviene, il bg del pg di Zyl, da dove proviene e se appartiene ad un patto. Costruite il bg del vostro pg tenendo conto che l'ultima cosa che ricordate è il segno oscuro che aveva cominciato a comparire su alcune persone nel luogo dove vivevate. Potete lasciare cosi o legare il segno oscuro ad una persona a voi vicina. The Dark Sign --> i
  8. Prenditi il tempo che vuoi per studiare il sito, ci sono parecchie informazioni e spunti interessanti lì: cose che dovresti sapere. Compila la scheda pbf seguendo la procedura guidata e scrivi BG ed informazioni aggiuntive da un'altra parte. Poi ci lavoriamo assieme ,-)
  9. Ciao, sempre nell'ottica di provare Mythras segnalo che sul sito di The Design Mechanism sono disponibili gratuitamente alcune avventure (in inglese, ovviamente): Sariniya's Curse, Caravan (la prima avventura del manuale Book of Quest) e il Game Master's Pack (che include due scenari, oltre alle tabelle più importanti).
  10. Le varie regioni del mondo Balder L'antico regno di Balder un tempo dimora del leggendario Re Cavaliere Rendal. Terra di nobili Cavalieri. Berenike Il Cavaliere Berenike era un cavaliere con una forza disumana. Era conosciuto per il suo enorme scudo di ferro che potrebbe schiacciare un cavaliere in un sol colpo. Innumerevoli Cavalieri di Berenike sono conosciuti come i guerrieri più possenti Carim La gente di Carim è simile a quella di Thorolund (anche se adorano diversi Dei) residenti in Lordran prima della seconda fiamma. Tutt'oggi la loro presenza in Lordran è avvolta dall'oscurità. Catarina La terra di Catarina nota per i suoi abitanti, le allegre feste e le bevande. Questi cavalieri galanti ed onorevoli vengono spesso derisi per il loro abbigliamento a forma di cipolla. Essi di solito vengono mancati di rispetto e derisi dagli altri a causa della loro armatura nonostante la sua ottima efficacia in difesa. C'è poca gente di Catarina in Lordran, tuttavia essi sono noti per la loro forza, allegria e la loro gentilezza quando si tratta di aiutarsi a vicenda a dispetto degli altri esseri del mondo di Lordran. Oriente Le terre orientali, sono sede di assassini silenziosi e spadaccini feroci che brandiscono spade taglienti, e molto fragili. Molti degli esseri provenienti dall' Oriente utilizzano le arti della furtività e della velocità a loro favore, e sono noti per attaccare i nemici con alta velocità. Alcuni sono arrivati a Lordran. Delta I terreni agricoli fertili presso la riva del fiume. Oltre ad essere per lo più abitata da contadini non sappiamo altro sulla zona nominata Delta. Thorolund Thorolund è conosciuta per i suoi chierici valorosi, i seguaci di Lloyd e membri del "Cammino della via Bianca". La gente di Thorolund si dedica molto per trovare Lloyd e sono noti per il loro affetto e il legame verso l'ex Signore della luce solare Gwyn. Lloyd che era lo zio di Gwyn. Si sono dedicati agli dei, perchè disapprovavano le Stregonerie. Il loro legame verso Gwyn ha portato i cittadini di Thorolund all'idea di accendere i falò e mantenendo accesa la fiamma, piuttosto che lasciarla deperire. Tuttavia, essi sono noti per essere forti e testardi. Vogliono anche capire qual'è il significato del buio e del bene. Vinheim Terra degli Stregoni della scuola del drago di Vinheim. In questa terra ci sono molte persone intelligenti e studiose alla ricerca dell'arte dell'anima. La scuola del drago è famosa per le persone che hanno studiato le "arti della furtività" e le "operazioni segrete". Zena l'antica terra di Zena è avvolta dal mistero,infatti sappiamo poco di questa terra. Lordran La terra degli Dei. Luogo di nascita di Gwyn Signore dei Tizzoni. - fanno parte di Lordran: La Città Infame Non è una vera e propria città, ma un complesso di palafitte e altre costruzioni in legno situate all'interno di un'immensa grotta. I suoi abitanti sono particolarmente pericolosi per le loro doti venefiche. Un tempo era un prosperoso villaggio. Borgo dei Non Morti Un borgo in rovina di notevoli dimensioni, abitato esclusivamente da non morti. Fortezza di Sen Campo "di prova" pieno di trappole e nemici insidiosi per gli avventurieri che cercano di raggiungere Anor Londo. Si narra che qualcosa è a guardia del passaggio per Anor Londo New Londo Una volta era una città famosa per la sua cultura. Chiamata cosi per la sua magnificenza, cosi vicina per bellezza e ricchezza alla città degli Dei, Anor Londo Anor Londo Maestosa città degli Dei, sede di Lord Gwyn, della sua famiglia e dei suoi più fedeli servitori, Anor Londo rappresenta il "sole". Si dice che ormai sia abbandonata. Giardino di Radiceoscura Un enorme foresta situata accanto al Borgo dei Non Morti. La luce del sole non arriva in questo posto, che è illuminato solamente da alcune particolari piante luminose. All'interno del Giardino vi è anche un lago (il Bacino di Radiceoscura), creato tempo fa dagli Dei. Grande Palude La grande palude che si suppone essere nella zona Delta è abitata da eretici che sono stati pregiudicati dai loro sguardi e comportamenti atipici, perciò sono stati spinti nell'entroterra. La grande palude è una zona insidiosa con le sue praterie e paludi, dove il veleno e il fuoco sono una minaccia comune. Gli abitanti si riferiscono alla grande palude come un deposito abbondante di "natura", Sono noti per la loro piromanzia 'primitiva' e dura ed i loro abiti a brandelli. I Piromanti sono disapprovati dagli altri al di fuori di Lordran e di solito sono odiati dai vivi per le loro "arti". Tuttavia i Piromanti sono rispettati in Lordran a causa della prima fiamma così come la strega di Izalith, Madrina della piromanzia stessa. Oolacile L'antica terra perduta di Oolacile ridotta in cenere molto tempo fa, era una terra di antiche stregonerie. I suoi stregoni erano noti per la loro capacità di controllare la luce, illusioni ottiche ed incantesimi di sopravvivenza in generale. Si sa che La Principessa Dusk di Oolacile è l'ultimo superstite della sua specie, ma non si sa dove sit rova ora
  11. Si. Nel frattempo, dato che comunque mastichi l'inglese, puoi scaricare Mythras imperative che e' una versione semplificata ma quasi completa del regolamento. Il manuale completo puoi trovarlo facilmente su Amazon.
  12. Come tu stesso hai scritto, le principali differenze sono nel sistema magico. Essenzialmente la Folk Magic e la Sorcery sono state ribilanciate (specie la folk magic), il funzionamento del Theism e' stato modificato (in RQ6 funziona con un pool di punti), L'Animism e' stato espanso, e un sistema nuovo (il Mysticism) e' stato aggiunto. In generale i sistemi magici sono spiegati meglio e sono piu' semplici da usare. La creazione del personaggio secondo me e' piu' veloce e tende a generare personaggi piu' organici e legati sia tra loro che all'ambientazione. Il combattimento e gli stili di combattimento sono spiegati meglio, con diversi piccoli aggiustamenti alle regole. Nel complesso, le differenze piu' sostanziali sono nel sistema magico, tutto il resto sono limature e aggiustamenti ma il regolamento rimane piu' o meno quello.
  13. Di base funziona come per la prima formula, ma se pensi che quella crei danni troppo elevati puoi usare la seconda se vuoi. Il problema sta nel wording di Leap Attack ovvero "you deal +100% the normal bonus damage from your use of the Power Attack feat", che esula da una moltiplicazione, portando in gioco invece Ora qualora tu con Combat Brute stai ottenendo 3xpenalità ai danni quello è il "normal bonus damage" oppure no?Se la risposta che ti dai è sì avrai essenzialmente un bonus pari a 6xpenalità ai danni. Se la risposta è no e assumi che quel "normal bonus damage" sia equivalente a 1,5xpenalità (visto che si parla di arma a due mani) avrai come bonus ai danni 4,5xpenalità ai danni.
  14. Giusto per tua informazione, Runequest 6 e' stato per breve tempo pubblicato in Italiano dalla Alephtar Games. Il manuale e' andato fuori catalogo circa un annetto fa per problemi di licenza; copie in italiano sono difficili al momento, ma forse con un po' di fortuna potresti procurartene una mettendo magari qualche annuncio e cercando su fb. Detto questo, io andrei per Runequest 6/Mythras, se non altro perche' e' attualmente in stampa (come Mythras) ed e' possibile scaricare gratuitamente una versione quasi completa delle regole; se tuttavia il manuale in italiano e' molto importante per te, vai per Runequest 2 che come osservi e' quasi lo stesso regolamento. Sappi pero' che anche quello e' fuori catalogo e non sara' semplice da trovare - anche li' dovrai cercare su ebay e simili.
  15. Salve , scrivo con estremo rammarico per il come ho lasciato questa avventura , ma gravi problemi mi hanno tenuto impegnato.... Ma passiamo ad oggi , se volete , posso ricominciare a masterizzare questa avventura , devo riprendere in mano tutto , e cercare il materiale , ma non butto via niente perciò deve essere nel pc insieme a tutto il resto.
  16. Non capisco bene cosa c'entri Combat Brute, a meno che tu non ti stia riferendo alla terza manovra e quindi all'attacco portato nel turno successivo alla carica. Ad ogni modo combinando Leap Attack e Battle Jump (cosa non scontata, chiedi conferma al tuo DM se lo concede) l'attacco al termine della carica infliggerebbe danni pari a [danni dell'arma + poderoso x3 + Forzax1,5 + potenziamenti fissi dell'arma]x2 + eventuali bonus espressi sotto forma di dadi (vedi un'arma infuocata
  17. Giornalista? Bibliotecario? Docente? Medico? Avvocato? Antiquario? Studente? Esperto di libri antichi? Ricercatore scientifico? Scrittore?
  18. Scusa ma mi ero perso il post. Domani la controllo e poi partiamo. Edit: @Ian Morgenvelt è tutto a posto, possiamo partire.
  19. Adattare ai FR è molto facile, è fare il contrario (adattare a setting molto particolari le avventure generiche dei FR) che può essere complesso.Per esempio Brindinford la città de La Voce dei sogni viene di solito posizionata nei pressi del Lurkwood nelle Silver Marches. Ma potrebbe essere messa ovunque, Cormyr incluso. In genere è sufficiente sostituire le divinità e - nel caso siano citati PNG significativi - citare dei 'grandi nomi' a caso (Astanera è un buon nome da usare).
  20. Jorunn lo Splendente Ci lanciamo nel corridoio, pronti ad affrontare qualunque cosa per la libertà, quando la porta subito accanto a noi si apre. Eccoci. Le cose vanno a puttan.e fin da subito. Quattro uomini però escono dalla porta, e non hanno niente che lasci presupporre che siano guardie. Dannazione, sono loro! Eh? I miei compagni. Quello grosso e peloso si chiama Sole, quello più lontano Miltor, gli altri due sono Herlan e Zanthes il Senza Nome. Scusami, ma se si chiama Zanthes perché sarebbe senza nome? Che ne so, sono affari suoi. Comunque ti pare il momento di stare qui a cazzeggia.re con me? Oh cavolo. Le guardie ci circondano, ciasun gruppo ha le sue beghe. Bisogna che uno prenda l'iniziativa. Hey voi, occupatevi di quelli, noi prendiamo questi. Ragazzi, con me! Non c'è tempo per domande, muovete il culo. Sei un maestro di diplomazia. Hey non giudicare. Ti ricordi il mio grido di battaglia? Ti prego non farmelo fare.. Vuoi che ti aiutino? Non così tanto. JORUNN. Va bene, va bene. AVANTI EORLINGAS! La mia prossima ballata la dedico a voi! dm@
  21. "L'artrosi arcana, che brutta bestia!" (cit. 3Gar, attualmente ricoverato alla casa di cura per anziani "Anni Azzurri" di Segrate*) * Il Pio Albergo Trivulzio era pieno...
  22. Ho l'impressione che Idwal debba essere molto grato del tiraccio di iniziativa di Utpol...
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