Esatto. Attenzione, però, che quello che tu descrivi di seguito è solo la base della modularità, non l'intera modularità di D&D 5e.
Perchè un sistema possa essere a tutti gli effetti modulare, ha bisogno che il suo regolamento base sia costruito in modo da reggere tutti i moduli (pacchetti di regole autonomi, rimovibili, sostituibili, aggiungibili) che verranno aggiunti di seguito.
La modularità di D&D 5e non si limita ai talenti opzionali, gli Oggetti Magici Opzionali, gli Allineamenti non obbligatori, le prove di Caratteristica e simili.
La progettazione di quelle meccaniche in quel modo prepara la modularità, fornisce la base su cui la modularità può essere innestata.
Per esistere, la modularità ha bisogno di una base semplice che vincoli il meno possibile a scelte obbligatorie. Ecco perchè molte cose che nelle precedenti edizioni erano obblkigatorie, in D&D 5e non lo sono più.
Ma la modulariotà di D&D 5e non si conclude lì. Quello è solo l'inizio, l'impostazione base del sistema in modo tale da renderlo adatto ad accettare futuri cambiamenti del sistema....ovvero i successivi moduli.
D&D 3.5 e soprattutto Pathfinder sono parzialmente modulari: presentano una serie di opzioni che possono essere eliminate o aggiunte (moduli), senza che questo interferisca con il sistema di base. Non sono, tuttavia, pienamente modulari in quanto il sistema di base presenta alcune scelte meccaniche e di design obbligatorie, che limitano la tipologia e il numero di moduli effettivamente applicabili al sistema. Un Gdr realmente modulare presenta fin da subito un sistema pronto per funzionare ugualmente anche con i moduli che cambiano radicalmente approcio al gioco.
Esempio banale:
in D&D 5e è facilissimo eliminare le Abilità per introdurre la Competenza derivante dai Background o dai Tratti della Personalità (pagina 264 della Guida del DM). In D&D 5e le Abilità non sono altro, infatti, che il Bonus di Proficiency.
IN D&D 3.5/Pathfinder, invece, poichè le Abilità sono una cosa a sè stante, garantire ai PG un bonus non più legato alle ABilità, ma al Background o ai Tratti della personalità richiede di ripensare completamente il sistema meccanico.
Altro esempio banale:
IN D&D 5e i Talenti sono opzionali, quindi rimuoverli non crea ripercussioni.
IN D&D 3.5 e Pathfinder, rimuovere i talenti squilibria l'intero sistema di gioco, tanto da richiedere di ricostruirlo da zero.
Ulteriore esempio banale:
In D&D 5e gli Allineamenti sono solo spunti narrativi e non influenzano le meccaniche.
In D&D 3.5 e Pathfinder non puoi rimuovere gli Allineamenti senza modificare o rimuovere tutta una serie di capacità, come diversi Incantesimi.
In un gioco modulare si crea il regolamento di base in maniera tale che limiti il meno possibile la personalizzazione del sistema. Se il regolamento di base limita in molti casi la personalizzaione, vuol dire che non è realmente modulare.
IN un D&D come D&D 4a, la griglia è obbligatoria per giocare (tutto è misurato in quadretti e non in metri). Un sacco di gente, invece, compreso il sottoscritto in molte campagne, gioca non usando la griglia ma descrivendo distanze e la scena di combattimento. Prima di D&D 3a, comunque, praticamente tutti giocavano senza griglia.
Non è importante se la gente gioca o meno con i Talenti. D&D 5e è modulare perchè non ti obbliga a giocare con i Talenti.
Se io decido di usare l'opzione Background Proficiency (pagina 264 della Guida del DM) sto giocando senza Abilità. E, idem come sopra, ciò che conta è che il sistema non mi obbliga a usare le Abilità
Non è una questione se le regole sono prerogativa di una edizione o un'altra. Ciò che rende un Gdr un gioco modulare è il fatto che il sistema di base ti obbliga a usare meno cose possibili, mentre ti lascia libero di aggiungere o sostituire più regole possibili. Questa è la modularità. E D&D 5e è modulare perchè, al contrario di precedenti edizioni, obbliga poco e lascia molta libertà di personalizzazione.
Zaorn, il problema è che tu stai facendo confusione sul concetto di modularità.