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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 23/07/2016 in tutte le aree

  1. Prima o poi doveva capitare: ispirato dai meravigliosi blog degli altri utenti, ho deciso di fare un tentativo e aprirne uno anch’io. Purtroppo non avrò il tempo di tenerlo aggiornato quanto vorrei, e me ne scuso in anticipo. Nei pochi articoli che riuscirò a pubblicare non tratterò un singolo argomento, ma spazierò a sentimento, rimanendo ovviamente sempre in ambito GDR (e in particolare mi riferirò a D&D, in specie nella sua terza e quinta incarnazione). Ma bando agli indugi: vi lascio con qualche avvertenza preliminare e un brevissimo (e spero simpatico) articolo sulla storia dei nostri amici dadi. AVVERTENZE BREVE STORIA DEI DADI Il nome di Dungeons and Dragons è sempre stato indissolubilmente legato al suo caratteristico set di dadi dalla forma bizzarra e alla (altrettanto bizzarra) passione dei suoi giocatori per questi semplici pezzi di plastica. Ma come si è arrivati ad avere branchi di giocatori che affollano le ludoteche solo per acquistare un nuovo d20 che si illumina al buio? “Il dado è tratto, e speriamo in un 20” - Anche gli antichi giocavano ai dadi Contrariamente a quanto si potrebbe pensare i dadi poliedrici non vennero introdotti in concomitanza con i moderni giochi di ruolo, ma nacquero molto tempo prima. Oltre ai ben più antichi e canonici dadi a sei facce, basta infatti pensare che il primo d20 della storia è di origine egizia, e risale addirittura al periodo Tolemaico, all’incirca attorno al 300 a.C. [oggi custodito al Metropolitan Museum of Art]. Anche altri protagonisti del set da 7 dadi hanno fatto ben presto la loro comparsa: il d12 risale sempre al periodo tolemaico (questi egizi dovevano essere dei gamisti mica male), il d4 è addirittura antecedente (3000 a.C !!!), mentre il d6 viene datato attorno al 2000 a.C. Molto più recenti, invece, il d8 e il d10: il primo vede la sua diffusione grazie al poker, sulla fine dell’Ottocento, mentre il secondo si è imposto solo nel Novecento, con grande fatica e proprio grazie ai gdr moderni. L’utilizzo dei primi dadi non è del tutto chiaro, ma è probabile venissero utilizzati già in ambito ludico, come dimostrano il Gioco Reale di Ur (il board game più antico al mondo?) e Senet, un gioco da tavolo di origine egizia (sempre loro!). Con il corso del tempo, l’uso dei dadi poliedrici ha poi invaso anche l’ambito didattico, diventando un mezzo per l’insegnamento di matematica e geometria. Perché 1d10+1d6 = 1d20? - L’avvento di D&D Un periodo tolemaico tira l’altro, e ben presto si arriva agli anni Settanta e alla prima edizione di Dungeons and Dragons. Narra la leggenda che il game designer Dave Wesley trovò un set di dadi poliedrici in un catalogo di strumenti educativi e li mostrò a Gary Gygax. Fino a quel momento, nei primissimi play-test, il proto-d&d utilizzava solo dadi a 6 facce, ma a Gygax piacquero così tanto quei buffi dadi poliedrici che pensò di utilizzarli per il suo nuovo gioco di ruolo. Nel 1974 la TSR iniziò quindi a vendere i primissimi set, simili a quelli che usiamo oggi giorno se non per una grande differenza: l’assenza del d10. Il solido a 10 facce, non essendo un solido platonico, non era ben visto ed era stato presto accantonato con l’accusa di non essere equiprobabile. Per sostituirlo veniva dunque utilizzato il d20, che era stato opportunamente numerato da 0 a 9 per due volte (le facce erano quindi uguali a due a due). Il dado poteva così essere utilizzato facilmente per generare i numeri da 1 a 10 (lo zero contava come 10). Quando invece bisognava usarlo come d20 vero a proprio, il dado andava tirato assieme a un “dado di controllo”, che stabiliva il valore delle decine. Solitamente veniva utilizzato 1d6: se mostrava un numero da 4 a 6 si aggiungeva 10 al risultato del d20, altrimenti si sommava zero. Un metodo certamente un poco macchinoso. Ad aumentare la confusione interveniva la strana notazione con cui si indicavano i dadi da tirare: contrariamente a quanto accade oggi non veniva fornito il numero e il tipo di dado la lanciare, ma solo il range di valori in cui ricadeva il risultato. Per esempio, non si indicava 2d6, ma 2-12. Questa scrittura, prelevata di peso dai wargame, non era molto immediata: pensate di trovarvi nella situazione di dover stabilire cos’è un 8-23, o un 3-16. Nonostante ciò, piacque a molti giocatori, che la consideravano un “gioco nel gioco” e si sfidavano a vicenda a indovinare i giusti dadi da lanciare. La moderna notazione apparve comunque in quegli anni, e già l’edizione Blue Box del 1977 la descriveva in uno degli ultimi paragrafi: "In some places the reader will note an abbreviated notation for the type of die has been used. The first number is the number of dice used, the letter "d" appears, and the last number is the type of dice used. Thus, "2d4" would mean that two 4-sided dice would be thrown (or one 4-sided die would be thrown twice); "3d12" would indicate that three 12-sided dice are used, and so on." Particolare divertente era che questa notazione non veniva usata da nessuna parte all’interno del manuale! Negli anni seguenti i set di dadi e la corrispettiva notazione si allinearono con quelle oggi conosciute: la vecchia scrittura da wargame venne abbandonata con la Seconda Edizione, in quanto macchinosa e non univoca: pensate per esempio all’intervallo 3-12, che può indicare sia 3d4 che 1d10+2. Il d10 fa invece la sua comparsa alla GenCon del 1980, dove venne salutato come un’incredibile innovazione dell’era moderna, benché si trovasse in vendita in realtà già da svariati anni (anche se quasi mai per scopi prettamente ludici, quanto piuttosto educativi). Cessate le ragioni del doppio scopo del d20, anche il nostro caro icosaedro venne modificato adottando finalmente la normale numerazione da 1 a 20. Il classico set da sette dadi era quindi finalmente completo come lo conosciamo oggi. Curiosità Secondo alcuni voci Gygax avrebbe voluto utilizzare solo il d20 e il d6 nella sua prima versione di d&d, ma la piccola azienda da cui si rifornivano di dadi aveva a disposizione solo set già impacchettati contenenti anche d4, d8 e d12. Per questo motivo si decise a introdurre anch’essi nelle regole. Il signor Lou Zocchi ha ideato il primo dado a cento facce. Non pago di questa bravata, l’ha persino brevettato sotto il favoloso nome di Zocchihedron. Il dado a dieci facce fu brevettato solo nel 1908. La faccia a dieci dadi è tuttora senza brevetto Avete impiegato 2d10 minuti a leggere questo articolo. Spero che l’articolo vi sia piaciuto. Mi sembra giusto sottolineare che io non c’ero né durante il periodo tolemaico né all’uscita della prima edizione di d&d, e che tutte queste informazioni sono quindi di terza mano. Segnalatemi eventuali errori o imprecisioni. Letture consigliate: http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/alumni/20070302a http://www.awesomedice.com/blog/253/history-of-dice-2/
  2. 3 punti
    ok fatto ^^ http://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=886695
  3. Sfortunatamente oggi non avevo proprio nulla da fare, quindi mi è toccato vederlo fino alla fine xD Dal VBLOG 45 possiamo trarne la citazione che più descrive le loro competenze con la 3.5: "D&D (3.5) è bilanciato" P.S.: Thanks, per il link. Mi era già capitato di vedermi il video tra le news di FB (dunno why) ma non avevo mai avuto il tempo di vederlo. Il tizio si è guadagnato un iscritto xD
  4. Per fortuna che ci sono dei video fatti da persone serie (ogni volta provo a seguire un video del "master" dopo 3 minuti devo chiudere, perchè l'ignoranza che ostentano con ORGOGLIO mi fa accapponare la pelle).
  5. 2 punti
    Ed ecco la mia.. Ho fatto dal cell che sono fuori casa.. Ma dovrebbe essere giusta.. http://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=238104 Ho messo un punto su craft invece che su Ride!
  6. Ottimo, non lo trovavo ma hai confermato quello che pensavo.. Immagino sarà più utile quando espanderemo il regno e ci sarà da monitorare la situazione per mantenere stabilità e lealtà..
  7. 1 punto
    Bene, la scheda è pronta. Dimmi @RexCronos se va bene l'accoppiata scudo in legno/ ascia ad una mano (che può semplicemente essere una pietra incastrata in un bastone di legno) , o se devo cambiarla con un randello grande Scheda: http://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=886218
  8. Bell'articolo - con un d20 romano come avatar non poteva non piacermi. Un solo piccolo appunto: l'edizione del 1974 è la woodgrain, la blue box è successiva, del '77.
  9. Addirittura Platone ha ispirato il d20 e altri , con lo studio dei solidi legati agli elementi
  10. Altra lettura consigliata: https://it.wikipedia.org/wiki/Dado_(gioco)
  11. Ciao a tutti, Sto faticosamente cercando tra i miei amici gente desiderosa di giocare a d&d. Ho messo su un gruppetto di 4, ma nessuno è capace di fare il master. Noi siamo 2 dell'eur, 1 di balduina, 1 di garbatella. Ci piacerebbe giocare alla versione 3.5, se qualcuno dovesse essere interessato risponda a questo post. Roberto
  12. MadLuke, scusa ma DB_Cooper non ha mai detto che i numeri sono il male assoluto, nè tantomeno di essere l'unico depositario della verità assoluta. Questi che ha presentato sono i suoi gusti e le sue opinioni in merito, ma non ha cercato di imporli a nessuno; se uno è d'accordo con lui (tipo io e SilentWolf), queste riflessioni possono essergli utili; se uno non è d'accordo, basta che smetta di leggere. Non c'era alcun bisogno di attaccarlo come hai fatto tu.
  13. WOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOH FERMI TUTTI VBLOG N.#45
  14. Questo è il primo di una serie di tre articoli introduttivi alle Toplakar Nai. Questo sarà dedicato alla geografia fisico-politica con lo scopo di illustrare una breve panoramica sul mondo, il prossimo sarà dedicato alla storia e alla religione, l'ultimo della serie invece aprirà una finestra sulle razze. Su tutti questi argomenti si tornerà poi in seguito. Geografia fisica La regione propriamente chiamata Terre di Nai non è molto estesa, circa due terzi dell’Europa. Essa si articola nella grande Penisola di Saros, prosegue a Nord nell’arcipelago delle Isole, e a Sud e ad Ovest nel continente desertico, per questo chiamato Terre Desertiche (Toplakar Colli). Il continente è molto esteso, ma il Regno di Nai non si addentra troppo in profondità nella desolazione dei deserti. In totale le Toplakar Nai si estendono da Nord a Sud per circa 4000 chilometri e da ovest a est per circa 2000. Il Regno è caratterizzato prevalentemente da un clima caldo, torrido in buona parte del continente, mediterraneo nell’Arcipelago Lunare, e da svariati tipi di bioma, dagli aridi deserti delle Toplakar Colli ad imponenti montagne, dalle dense foreste di Alssahria alle isole bagnate dal mare scintillante. Ad Est il massiccio di Jabal separa le Terre di Nai con la parte del continente chiamata Terra degli Estranei, Toplakar Uzali, patria degli Yaratik, la popolazione che per secoli ha sottomesso il Regno di Nai. Le Toplakar Uzali prima della Frammentazione erano sotto l’ala dei Nailiani, ma dopo l’Occultamento si persero la maggior parte dei contatti. A sud si estendono montagne e pianure, che mutano in deserti caldi e freddi. Queste regioni sono abitate da genti, anche mostruose, che comunque hanno rapporti con i Nailiani. Le Terre Morte (Toplakar Olum), chiamate anche Desolazione, un immenso deserto dove vivono gli Halfling, segnano lo sfumato confine ad Ovest delle Toplakar Nai dal resto di Dunya. Geografia politica Le Toplakar Nai sono rette da un Califfato elettivo e semi-feudale. Il Califfo è colui che regna, vedremo successivamente con quali limitazioni, su tutte le Terre di Nai ed è eletto a maggioranza assoluta da una dieta delle massime autorità politiche e religiose. Il Regno di Nai è suddiviso in 7 Bandiere, ciascuna retta da un sultano, che corrispondono grossolanamente ai sette sultanati maggiori nati dopo la Frammentazione del vecchio impero, e dal Libero Stato di Serendib. Il Califfo inoltre regna in modo assoluto nella Franca Bandiera. Qui di seguito le Bandiere, con una breve descrizione: Bandiera Nailah: questa è stata la regione in cui l’inviato del Grande Nai, Nailah, si stabilì dopo aver liberato le Toplakar Nai dagli Estranei. Questa terra era tuttavia antica già prima che arrivasse: piena di antiche tradizioni magiche e creature soprannaturali, questa è veramente una landa di mistero. Si trova nel continente ma divide con una piccola penisola l’Uwshan Dakhili dall’Uwshan Wasat. La sua capitale si chiama Raul ed è stata la città in cui si è palesato per la prima volta Nailah. Bandiera Candarli: in passato questi territori facevano parte di un impero al di fuori del dominio degli Estranei ed è stato conquistato solamente in un secondo momento, quando Nailah era già da decenni sul trono del mondo. Le persone di questa bandiera contaminarono la cultura di Nai con elementi della loro civiltà. In pieno continente, confina a sinistra con la Bandiera Nailah ed è vicino al Golfo Dorato. Ciononostante quasi non ha sbocchi sul mare e nell’entroterra ospita alcune tribù di nomadi. E' una regione chiave nell'economia degli oggetti magici in quanto ospita i principali centri di manufattura magica. Bandiera Sheliak: regione al centro della penisola di Saros, tradizionalmente popolata da agricoltori che coltivano i campi vicino al mare e alle montagne. La religione Nailiana qui abbonda di sincretismi con le precedenti credenze religiose. L'attuale Califfo era prima il sultano Sheliak Bandiera Osman: questa bandiera si estende su tutto l’Arcipelago Lunare e sull’estremità della grande penisola. Il territorio non tanto fertile e la posizione insulare di questi posti ha spinto i suoi abitanti ad espandersi lungo il mare come mercanti. Da questa regione provengono le migliori navi. Bandiera VJ: la maggior parte degli abitanti di Saros e del continente guardano alla Bandiera VJ come una regione mitica, irraggiungibile, poiché qui vivono i Peri, gli esseri fatati per antonomasia. La regione abbraccia tutto il Golfo Dorato e si espande nell’entroterra montuoso fino alle pianure che delimitano le Toplakar Nai a Sud. Ospita la flora più lussureggiante di tutte le Terre di Nai, a causa probabilmente (i Peri sono gelosi nei confronti dei propri segreti) di qualche loro metodo mistico capace di portare la vita nel deserto. La sua capitale, Juherabad (Città dei Gioielli), è una delle città più misteriose, ma pare che sia il centro più magnificente delle Terre. Bandiera Fihr: La Bandiera Fihr si estende lungo tutto l’ovest, addentrandosi a lungo nella Desolazione; in pratica è quasi tutto deserto tranne una zona costiera che si affaccia sull’Uwshan Wasat. Nella parte più interna vivono gli Halfling delle Toplakar Nai, ma ospita anche altre popolazioni nomadi. Ospita anche l'Altopiano Maledetto, dove vivono i Kheri, umani semi-zoomorfi. Bandiera Hajjah: Questa invece si trova al limite sud-orientale delle Terre di Nai. Essendo una regione fondamentalmente inospitale, poiché la sua metà più ad est è occupato dalle montagne più impervie e pericolose di questa porzione di mondo e l’altra metà è per metà desertica e per metà stepposa, si capisce come mai sia stata relegata ad un ruolo secondario nelle vicende dei Nailiani a causa dell'atavica mancanza di risorse, tuttavia ha giocato un ruolo fondamentale nella difesa delle Tolakar Nai dagli Estranei. I campi intorno alla sua capitale, Taif, che sorge in una valle tra i monti, sono gli unici posti in cui si può coltivare la Rosa Trigintipetala, un fiore che cresce solo lì dotata di qualità taumaturgiche. Franca Bandiera: Il Califfo ha a disposizione una regione sulla quale può regnare come un sovrano assoluto. La Franca Bandiera è posta a metà della penisola di Saros e si affaccia sull’Uwshan Dakhili. È la terra dotata di maggiori risorse agricole ed uno degli snodi commerciali principali, il porto di Liman, si trova qui. Nella città di Ashantir, che sorge sul delta del fiume Sir, risiede il Califfo e il suo entourage. Libero Stato di Serendib: Questo stato si trova a Sud-Ovest delle Toplakar Nai e, pur facendo parte del Regno, è sostanzialmente estraneo a tutte le sue vicende. Serendib (questo il nome completo) è famoso perché la sua popolazione è composta principalmente da geni e demoni che, bloccati per qualche motivo in questo mondo, non vogliono avere nessun contatto con gli umani, a cui è vietato vivere qui a parte un pugno di rifugiati politici.
  15. …un’ossessiva ansia verso il fato… Una convinta società mercantile e cosmopolita all’incessante ricerca di meraviglie e grandiosità… Magia legata alla pazzia o ad un antico potere… Jinn, creature composte di fuoco e aria, più antichi dell’umanità, ancora sottomessi a leggi divine… Ciao a tutti, apro questo blog per parlare dell’ambientazione che sto creando. Per definire l’estetica e la sostanza di questo mondo ho attinto a piene mani dalla Persia e dall’Arabia tardo medievali, con lo scopo di creare un contesto culturale originale: se nelle varie ambientazioni è comune il tema di un maestoso passato ormai scomparso, nel quale la magia e spesso gli elfi avevano una gloria ormai scomparsa, nelle Terre di Nai si respira invece lo stesso clima di fioritura e progresso che si respirava nell’Europa rinascimentale. Inoltre i setting mediorientali soffrono di un orientalismo soffocante che ne ha impedito innovazioni, quindi ho provato ad affiancare al tipico panorama arabo elementi di originalità o quantomeno con cui solitamente non vengono abbinati (mantenendo tuttavia il tono orientale della narrazione) e a arricchire figure classiche, spesso appiattite dagli stereotipi. Un mondo religioso Il Nailismo, ovvero il culto di Nai, l’Unico Dio, e dei Fikir, i suoi Infiniti Pensieri, è la religione più diffusa in tutta la regione delle Toplakar Nai, e nel tempo ha caratterizzato profondamente il sistema culturale, dando vita a un contesto spiccatamente orientale. Per la creazione di questa religione mi sono ispirato non solo all’Islam, come si potrebbe pensare, ma anche e soprattutto al Platonismo e in misura minore allo Zoroastrismo. La storia ci dimostra ampiamente come la religione abbia sempre caratterizzato profondamente l’uomo e la società, non la si può quindi relegare ad un ruolo secondario, non ci si può dimenticare dell’impatto che ha la spiritualità sul mondo materiale: infatti è grazie ai valori del nailismo che nelle Terre di Nai si è potuta sviluppare una società che definiremmo “illuminata”. La mia intenzione è quella di ottenere una religione costruita con cura: in molti setting fantasy ci sono culti e divinità di ogni genere, ma questi non hanno mai un reale impatto nel mondo e tutte le culture sembrano comunque di stampo prettamente europeo, nonostante da un punto di vista religioso non vi sia alcuna giustificazione per questo. La creazione di una religione non può limitarsi a dare solamente il nome ad una divinità, creando qualche cerimonia e qualche figura particolare. La magia al centro Allo stesso modo della religione la magia è uno dei fattori che trasforma profondamente le società che va a toccare. La magia nelle Terre di Nai è un’arte alla quale tutti possono accedere, ma pochi sono sufficientemente dotati da ottenere risultati accettabili. Nel corso della storia ogni cultura ha cercato di trovare una propria spiegazione al fenomeno, ma solo negli ultimi secoli si è giunti a una comprensione che ne trascende i limiti culturali, per quanto non si sia arrivati a una unificazione di tutte le correnti magiche. Nelle Toplakar Nai si potranno trovare quattro differenti approcci principali alla magia: troveremo l’approccio filosofico-scientifico nato negli ultimi anni grazie alla nascita del pensiero scientifico e dei meccanismi della magia; l’approccio più sciamanico e religioso dei santoni; l’approccio più istintivo e indiretto degli Sha’ir e infine un approccio più tradizionale e divino dei vari tipi di Sufi. La magia ha cambiato radicalmente il mondo quando i maghi hanno trovato il modo in cui realizzare oggetti magici durevoli; questa scoperta ha portato alla nascita di vere e proprie “industrie” di oggetti magici per far fronte alle richieste dei vari Stati (gli oggetti costano troppo per la maggior parte dei privati, quindi gli acquisti sono legati perlopiù a grandi società), quindi alla nascita di confederazioni di maghi creatori di oggetti magici diventate vere e proprie “multinazionali” della magia, che ormai detengono la sovranità economica, e indirettamente politica, sulle Terre di Nai. Cenni di storia Proprio con l’inizio dello studio razionale della magia, che sarebbe la magia praticata dai maghi d&deschi, gli storici fanno iniziare l’Era Attuale. Prima la magia era studiata empiricamente ed era una materia esoterica, oscura, e per questo poco flessibile e in parte sconosciuta. Con il rinnovamento dei classici metodi di studio della natura la magia non venne più trattata come una disciplina misterica ma come oggetto di studio del pensiero razionale e quindi nacque un nuovo filone di utilizzatori della magia. Questi nuovi maghi scientifici si rivelarono ben presto come gli incantatori più forti delle Toplakar Nai e grazie al loro utilizzo in guerra in prima linea e nella costruzione di oggetti magici fu possibile una fusione tra i maggiori dei tronconi del vecchio Regno di Nai, ormai frammentato in emirati, beilicati, khanati. Il Regno (ora Impero) non è mai caduto, ma ha subito una serie di modifiche dettate dall’evoluzione della base culturale ed economica, avvicinandosi ad una concezione più moderna, prese le giuste distanze (dopotutto nelle Toplakar Nai non è mai arrivato l’Illuminismo).
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